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【工場】Factorio【RTS】Part66 YouTube動画>2本 ->画像>22枚
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ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.18.0
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
プレイ:
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part65
http://2chb.net/r/game/1579655944/ 次スレは
>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
>>1 今日も一日ゼロ災で行こう、ヨシッ∠( ゚д゚)/
ご安全に〜●┓
<現在の最新バージョン>
安定版:Ver0.17.79(2019/11/19)
テスト版:Ver0.18.8(2020/2/18)
Steamでインストールした場合Steamが自動的に更新します。
Steamでテスト版を利用するには(旧バージョンに戻すのもこの方法で)
ライブラリの一覧からFactorioを右クリック
プロパティ
ベータタブ
希望するバージョンを選択
自動的にダウンロードが始まります。
Steam版とZip版を併用することも可能です。
便利サイト
計算機
Factorio Calculator
https://kirkmcdonald.github.io/ 青写真集
Factorio Prints
https://factorioprints.com/ Factorioの労災は列車とバイターと原子力とグレネードだけ!
超安全だよ!
組み立て機に当たると工場長が巻き込まれるようになる労災modはよ
ゴア表現MODってあるんだろうか
外国人ゲーマーって血液とか肉片を増量するだけで大喜びするよね(偏見
まだロケットの打ち上げもしていないけれど
今日もゲームクリア後の世界の為の青写真作るお
ゲームクリア後で限定すれば
ビーコンとモジュール全挿しで青ベルトMaxにすれば良いから
組むのは一回で良い!と思っていたけど
輸送量の限界を超えられるロボットの方が良い
ゲーム負荷はベルトよりロボットの方が軽いと言われて困惑してるお
なんなのなんなのなんなの
工場長です。
今回は0.18.9のシナリオモードのロケットラッシュ追加されたので
29日の土曜19時からマルチやりますので皆んでワイワイやりましょう。
■日時 2/29 19時〜ロケットラッシュ
■鯖 公開サーバにて※詳細は後日
■バージョン 0.18.9〜最新出れば。
ロケット飛ばすフリープレイですが最初から建設ロボも出せるようなので
初心者さん始めベテラン工場長のご参会お待ちしております。
とりあえず、予告まで。
前前回の様子
https://imgur.com/qBceZfQ 前回の様子
https://imgur.com/RA02E7u ロケットラッシュは下手にロボットがあるせいで
建設計画から特大施設を設営すると持っている物を吸われて厄介だったわ
普段の序盤ならゴースト設置して間取り確認は王道だが
ロケットラッシュマルチだと要注意点だな
どうすればいいか分からんけど
苦節371時間で初pyクリア\(^o^)/
これでコロナにかかっても思い残すことはない!
>>前スレ999
鉄道付近での工事は列車に資材積んで現場まで乗り入れるのが実際便利
今は臨時駅システムで好きな場所で手軽に停まれるようになったし
>>14 移動完了後にマニュアル運転化するMod無いかなぁ
資材積み込み駅が設定してあると指定目的地到着後5秒待機で資材駅に戻っていっちゃう
新型コロナ陽性で14日間連続工場勤務する
>>13が見えた
>>7 インサータのほうが、普通に巻き込まれやすい
>>16 39度の熱で遊んだら無意識に冷却塔を乱立してそうw
>>18 CPU i7ー3770 GPU 750ti で55〜60で快適でした
最近始めたんだけど想像以上に配置を考えるのに時間がかかる
これ時間経過で難易度上がっていってますか?
じっくり考えてるけど大丈夫なのかな?
一応時間経過で敵が強化されていくシステムはある
あるけど24時間放置とかしなきゃ影響ないから気にしなくていいよ
汚染を出したり敵の巣を壊したりするほうがよっぽど影響が大きい
どうしても気になるならShift+Spaceでポーズすると良い
なるほど一応強くなっていくんですね
せっかくだから友達とマルチしたいのでポーズは厳しいかなと思いまして
影響少ないなら興味持ちそうな人誘ってやってみます
>>20 1.時間経過で虫が凶悪になっていく
2.近場に巣を作る
ただ工場が全く稼動してない状態(汚染排出ゼロ)だと虫も休んでるみたいなかんじに作ってある
気になるならコンソールから /evolution
>>20 戦闘が嫌ならワールド設定でバイターを無しにすれば良い
建設に時間はかかるものだから最初はサンドボックスモードで遊んで
テンプレとなる自分用の建設計画を幾つか作るといい
やっていけば慣れて早くなる
最初の設定で時間経過による進化や汚染による進化も調整できるよ
巣の破壊だけ大きめにして他ゼロや少な目にしてやってみるとか
汚染の伝播を無くすのも初回に限ればありだぞ
最初のうちは広がる汚染に追い付けなくて圧殺される
>>17 ベルトも普通に乗ってるけど、実際には結構危ないよな
一番やばいのはやっぱ電炉かな?
MOD沢山入れると最初のマップ設定でのプレビュー表示も
だいぶ遅くなるんですね
チュートリアル卒業して、フリープレイに移行したけど、研究できるものが一杯あってオラワクワクすっぞ
自動車とか、戦闘ロボとか作れるんやー
試しにbobs入れてみたけどメインバスのセットアップが面倒すぎて辛くなってきた
木の自動化とかできて楽しいは楽しいけど…
資源めちゃ増えてるのがきつかったな
乗り越えたら楽しくなったけど
>>32 極論だけど 要はベルトと(使い回しする)組み立て機が増えるだけだからな
手間というプレイ時間が増えるだけやで
組み立て機の比率とベルトと電柱のパズルを考えるのが楽しくてやっているから
手間が増えるのがいいんだ
634 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ cbb1-oL1e)[sage] 投稿日:2020/02/28(金) 06:09:29.76 ID:sgaStoej0 [1/2]
> 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/28(金) 05:58:09.55 ID:5QRTtAT40
>
http://2chb.net/r/game/1511400650/499 >
> 12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2020/02/28(金) 06:03:31.13 ID:YGbmiSxR0
> 詠み人はアドバンスド大戦略を作った名前も性質も藁人形にそっくりな通名韓国人です
藁人形と
南人彰は似ている
bobsで追加された上位の機械だけ手に入れるってmodの組み合わせによっては可能なの?バニラ素材のみでいけるかって意味で。
>>35 組立機Modの前提Mod見ればわかるんじゃね?
>>35 要はレシピ変更のMODMODになるんだろうけど
「ここからレシピを変えて欲しくない」のラインが個人の好みに収束するから難しい…
https://mods.factorio.com/mods/binbinhfr/TimeTools 「高速になってほしい」だけならバニラの全体高速化でいいんじゃない?
バニラ素材しか要らないなら使える
ただバニラに見える素材でもMOD素材になってる物もある
>>35 上位互換とは違うけどadjustable insertersはBob's系でも前提mod指定がないからバニラ環境でも導入できる
使い出すと便利すぎてバニラのインサータに戻れなくなるのが難点だが
>>15 Temporary StationってMODあるよ。ゲームバランスについては完全バニラ派だけど、これだけは入れてる。
>>35 可能だよ
Bobsは基本全部独立してるから、素材追加やレシピ変更を入れなければ追加施設はバニラの素材で作れる
ただしModulesとかはバニラのモジュールのレシピも変更するから多少は面倒になる。その分クッソ強力だけど
>>13じゃないけど職場でコロナ感染者が出た場合
本人だけでなく職場全体が閉鎖されるから
普通に健康体でも在宅工場勤務を強いられる可能性はあるんだよな
上司が今朝から急に「体調不良」で休んでるんで気が気じゃないわ
Bob'sの一部だけ導入するのが気持ち悪かったらHilader manufactur とかAdvanced electricとかの単品MODを入れるのも手
Uranium belt は余りの速さに笑ってしまう
実プレイ上はTime toolだけで十分だろうけど
時間足りなすぎるからtime toolは入れてるわ
>>43 無理に新型コロナウイルスの話を結び付けようとしなくていいから。
関係ないスレではしなくていいんだよ
最近ここでbobsが話題だから手を出してみようかと思ってて質問が
日本語wikiみるとBob's Techで上位研究の他に懐かしのエイリアンアーティファクト関係が追加されるみたいに書いてあるんだが
これは情報古い?
大型mod初心者だからバイター無し(もしくは極小)でやろうかと思ってるんだけど影響するかな、
>>50 そこは古いね、エイリアンアーティファクトはBob's Enemiesで追加できるようになる
しかもデフォではオフになってるし特に必要なものではない
エイリアンアーティファクト導入してみたけどただめんどくさいだけだった
青ベルト一杯の赤基板ラインを作ろうとしたけど
ベルトとインサータのパズルに気づいた後
そっと赤ベルト一杯で妥協した
妥協大事
>>54 地下ベルト使うか2本分の緑基盤とプラスチックを混ぜたベルトを流せばいいだけや
無計画に炉を電気炉に変えてたら全停電して/(^o^)\
とっととソーラーに変えておけばよかった
工場長です。 マルチサーバーのお知らせです。
今回は0.18.9で追加されたシナリオモードのロケットラッシュやりますので皆んでワイワイやりましょう。
■日時 2/29 19時〜ロケットラッシュシナリオ R1:1発発射 R2:100発発射
■鯖 公開サーバにてJAPANで検索 pass:fujisan
■バージョン 0.18.9
初心者さん始めベテラン工場長のご参加お待ちしております。
※ロケットラッシュシナリオとは
https://www.factorio.com/blog/post/fff-335 「宇宙プラットフォーム」にいる工場長は、地表に着陸する準備中です。
惑星に着いたら、できるだけ早くロケットを発射する必要があります。
すべての技術のロックを解除済みで与えられたいくらかのコインから
必要なアイテムを購入し開始します。
※バージョン変えたくないご参加者の方は公式版、スチーム版と
分けてインストール出来ますのでお手数が別にインストールして対応お願いします。
※ブループリントは格納フォルダよりコピーしてください。
列車って駅に寄ること自体を無くすることはできないよね?
具体的には燃料が一定以上ある場合は燃料補充駅に寄らないようにしたい
回路で駅をオフにすれば寄らないようにはできるけど、燃料の残量は回路で取得できないのでその方法は実現できない
という多くの工場長が直面してきた問題が
結局、各駅に燃料運搬車を巡回させる方向になるんだろうか
燃料駅全てを10分間隔くらいでON/OFFしたらちょうど良くならない? 無理か
積み込み駅の近くに燃料荷降ろし駅作って4分くらい停車させてる
>>60 燃料を積むインサーターの動作を検知すれば回路で取得できなくもないのだが
既に補給行動に入ってることを意味するから本末転倒にすぎる…
燃料補充駅をわざわざ作らずよく使う駅で燃料も補給したらいいんでないの?
そもそも燃料が取得できないから無理か
車両燃料と駅に寄る寄らない条件の項目が欲しいね
>>58 コインが思ったより少なくて序盤は待ちの時間が増えるから多人数でやるなら特に資源多めの方がいいと思う
バランスを取るなら逆にバイターの巣多めとかね
荷降ろし場所の手前に共通の待機所作ってるが、
その待機ライン全てに石炭補充用意してる
待機所が並列に並ぶように作れば、石炭ラインは1本でいいし
急いで補充したいならチェストにためてスタックインサータでどんと突っ込んでもいいし。
なお、待機しないほど円滑に進んでると燃料が補充されないが・・・
荷卸駅に燃料配達駅を併設して荷物を下ろすときについでに燃料補給してる
うちも
>>69と同じようにしてるな
燃料配達駅は同名でチェスト内の残量でon/offしてる
工場長です。
今夜の大まかなプランを考えたので張っておきます。
https://imgur.com/S89xf6H 地形無視して書いているので配置の位置関係は臨機応変に対応
線は列車
必要な資材を積んだ遠方開拓列車を用意して遠方の開拓をスムーズ
いける様したいですね
2CPUにメモリ16本のエンスージアスト向けマザーボードかよ
ベルトの伝送速度とか考え出すと実際デジタル電子回路設計してる感じは出る
>>71 毎度思うけど専ブラで開けるようにしてくれよ
>>75 前にも言われてたんだけどこの人には無理なんだろ
いちいち開く気にもならんよな
工場長です。スマンカッタ
PCで張ってるとリンクそのまま張ってしまうんよ
これで見れるかな
専ブラ側で開けるように設定したらいちいち言わなくても済むのに・・・
>>71 メインバスは各種4本とその他って事で良いのか?
ならメインバスのベルトは全て青ベルトにしなきゃ……(使命感)
>>80 帰還〜
鉄と銅は少なくとも4本×4はほしいですね
工場長です。
オープンしてワイワイやりだしてるので
気軽に参加してください。途中参加は余裕でOKです。
PyanodonのTailing pondって物凄い汚染出すのね
蒸気の処分に困るなぁ
バニラのロケット打ち上げまでに必要な最低限の事って書き出したほうがいいのかな?
作業遅いというか無駄な量採掘しまくってるのがダメなんだろうなと気付いた
そもそもロケットラッシュって具体的になにするのかよくわからない人も結構いそう
>>84 掘削置くだけなのが微妙な行為なだけで
ベルト輸送量を把握してバランサー設置+ベルトライン拡張してくれれば
何の問題も無かろうもん(高いハードル)
思ったより初期コインでもらえる物資が限られてて悩む
迷走しすぎていっそのこと何も持たずに降り立ってもいいのではって気がしてきた
>>86 ちゃんとベルト引っ張ってるけど青パックでレーザーまでは早く進めな
バッファを多く取りすぎるのかな
生産力の方が大事だよ
>>83 もう少ししたら冷却塔を造れるからそれで水に還元できる。そしてまたパイプの枝が増える
>>82 このスレでも頻繁に使われてるその一般的な呼称を固有名詞の様に使われると一瞬混乱してしまうんだが
>>89 それ
バッファだけ増やしまくってそれを使えてないってプレイになりがちだからやるべき事書き出したほうがいいのかなーと
バイターの設定かなり下げてるけどデフォルトにしたら圧殺されてるはず
ライン作るお!ー素材足りぬぇ
ライン作ったお!ー原材料(の搬入=ベルト幅)足りぬぇ
開拓するお!ー資源遠いンゴ・バイター進化しすぎンゴ
必要な物を必要な人にお届けしたいの!
工場長です。
1Rお疲れ様でした。
次は100発目指します
マルチ参加した人は詳細は↑です
>>93 おつかれー
前は通常モードで13時間だったから研究しなくていいのはやっぱデカいな
>>97 該当するのが
>>78しかないから
そうなるでしょ
俺たちが安価を運搬するスタイル
スレで工場長を生産する新しい世界へとうこそ
工場長を並べたい
敵への迎撃とシールドによる自己回復とそこそこの発電能力を一マスで出来て高性能すぎる
>>92 トイレットペーパーはどこがボトルネックか分析してよい
死んでも10秒で復活するしな
すっからかんにはなるが
【悲報】pyプレイ中ワイ、大量生産1を自動化できないままアンロックしてしまう
>>100 分かる
レーザータレットにモジュール挿す感覚で置きたい
ロケットサイロに入れる断熱材の名称をマスクやトイレットペーパーに変えるmod
今週のfffこれビーコンが内蔵された施設が追加されるってことでいいのかな
なんかmodみたいね
>>107 Mod spotlightだよ
ユーザーが作った面白いMODを紹介するコーナー
なるほどそういうことかありがとう
しかし面白そうなmodとはいえ公式がこんな大々的に取り上げるなんて不思議な感じ
>>109 公式がModの内容を逆輸入で取り込んでゲーム改善とか探すと有るぞ
原子炉みたいに組立機や炉も横に並べたらボーナスとかあればいいのにな
線路も横に並べたら複線ドリフトで速くなるようにしよう
まだ1回ロケット飛ばしたくらいの経験レベルで知識不足なのだが…
バイターの汚染に関する認識って、巣単位・発生源単位じゃなくて全体で共有されてる?
本拠地と汚染エリアの被りのない遠隔地の鉱山の汚染が、その周辺の巣に届いていた (巣の周りだけ綺麗な状態) ので、防衛強化に遠征してたら、留守中に本拠地の石油関連施設が襲撃を受けた。
汚染が巣に届くのは攻撃のトリガーだけど、どこが標的になるかは届いた汚染の発生源とは関係なく、高汚染の施設が選ばれるという理解であってる? まぁ、守る場所を絞りやすくなるので、この理解であってるほうが助かるのが正直なところ。
最も近いところにある道を塞ぐもの、驚異度が高い物を優先して攻撃してくる
今まで同じ所ばかりバイターが狙ってたので
0.18から違う所も狙うようになるんじゃなかったっけ
>>115 位置関係が分からないと断定はできないけど、襲撃元が鉱山の近くの巣なら普通は遠隔地の鉱山が襲われる
本拠地の汚染が本拠地の周りの未発見の巣にかかってたんじゃないの?
>>117 それはウェーブディフェンスだけ
>>118 >本拠地の周りの未発見の巣に
なるほど、これがありえるのか。
列車の編成って機関車1両に対して貨物、タンク車は3両って昔見た記憶があるのに見つからない
実は見間違いかなにかで機関車1両に対していくらまでって決まりは無い?
今まで機関車1両に対して貨物、タンク3両で4両貨物を繋げたい時は機関車2両つけてた
>>115 おま俺
俺もよくわかっていないが指摘期待して説明
巣の場所が「一定以上の汚染値」になると襲撃
だけど巣自体が木以上の汚染吸収効果を持っているので上がったり下がったりする
なので実質「汚染が巣に届くと定期的に襲撃が発生する」
襲撃は一番近い経路の施設へ向かうけれど
レーダーみたいな優先度が高い施設があると多少のマス数離れた所を目指しに行っちゃうみたい
>>120 決まり?ねぇよそんなもん
だって動くでしょ?
理論値的なものはあるんだろうけど、実運用上は
>>122-123になって廃れたんじゃなかろうか
内地の貨物車は機関車一両でノンビリ走らせるし、遊撃用長距離砲は核機関車並べてぶっ飛ばすし
>>120 特に決まりはないけど、機関車に対して貨車が多すぎると加減速性能が悪化する。
機関車1+貨車1で4編成vs機関車2+貨車2で2編成でどちらが
より運搬量が多くなるか実験するのがいいんだろうけど、
いまいち実験やる気が起こらない…
懐かしい体験版を発掘した
ちなみにレーダーの数は50個で一気にステージクリア
>>120 https://meowhal.github.io/FactorioWebTools/ 0.16時代のだけど指定の車両編成ごとの走行性能を計算するやつ
駅間が1kmで貨車7両核燃料使う場合、
機関車1両だと19.67秒
機関車2両だと16.55秒
あと機関車と貨物の比率が同じなら列車が長いほうが空気抵抗の関係で速くなる
>>120 速度よりも青ベルトを何ラインMaxにするかで考えてるわ
沢山車両を走らせて待機レーン作れば良いという脳筋解決法をオススメします
運搬速度の最高効率とか求めても
結局は交差点での信号待ちやら何やらでタイムラグは発生しちゃうし
目に見えて遅く感じない程度に編成するくらいでいいんじゃないかね
みんなありがとう
何か勘違いをしていたっぽいな
貨物4両に対して機関車1両にして特別遅いと感じない限りこれで今後やってみる
どうせたくさん走らせて待機レーンも作るつもりだったし
ソーラーの製造から建設まで1つの物流ネットワークで自動化するに至って初めてバッファチェストの用途を見出せた
ロケット燃料と核燃料の加速力の違いを利用して、列車の燃料切れを自動で検知して燃料補給駅をオンにする仕組み作ってみた
まず列車にロケット燃料20個と核燃料1個を核燃料が後で消費されるように入れる
普段利用する駅(画像で上の方、駅Aとする)の直前で一時停止して、そこから駅に向かう時の信号の変わり具合から加速力を計測
駅Aに到着したら、駅Aに停まった列車のidに対応する燃料補給用の駅(画像下の方、駅Bとする)に加速力の情報をおくる
駅Bで現在の加速力の情報を保持、加速力がロケット燃料のものから核燃料のそれに変化した(=燃料スロットが空になった)ら駅Bをオンにする
駅Bに列車が到着したらロケット燃料20個→核燃料1個の順で積み込んで駅Bをオフにして、列車は普段の運行にもどる
って仕組み
一方ロシアは駅Aに必要な燃料を配るレイヤを構築した
>>132 全然わからん
無駄に加減速する燃料ロスと車両詰まり具合がイカほどなのかで導入するかしないか決まりそう
加速力に影響するのは燃料と車両数だけだっけ?
貨物の重量によって変化しないなら
一度測定すれば検出誤差がないFactorioに乾杯できるな
結局は考えるのが面倒な工場長だから各駅に燃料搬入インサータ置いときます
で終了しそうな俺がいる
>>133 宇宙空間での(アメリカ)ボールペンと(ロシア)鉛筆の話好き
合理主義はどこへ消えたのか
spの材料にもなる日用品、電炉とかレールとか、直接は使わないけど制御基板などの生産拠点をsp用に集約してしまって、そこへ必要な数量(1両分にも満たない)だけを取りに行くシステムを組みたいんだけど
種類ごとに列車を仕立てないと無理かな?稼働率が超低いのが予想されるので、あまり列車を増やしたくないんだけど
電炉が足りなくなれば電炉を取りに行く、基板が足りなくなれば基板を取りに行く、みたいなのを1列車でこなすのは無理なんだろうか
>>137 貨物車のインベントリにフィルタかけとくだけで解決しそうだけど
>>137 ・インサータで貨物車から箱へ搬入
・箱に回路を繋いで特定の材料が0になったら対応する駅の電源をOnにする
でいけないのか?やった事ないけど
>>138 とりあえず、全種類の駅を巡回させて、不足分だけ積むってこと?
それが一番簡単かも
>>140 SP用と目的が決まっているなら各材料の個数の比率が正確に出せるから
それに合わせて貨物車のフィルタを設定すれば毎回全駅巡回させてもほとんど無駄にはならないはず
>>141 SP用ってのは、SPの生産ラインに繋がっていて、しかも必要量に見合った量を作れるってだけで、比率は超適当だよw
ただそれでも、受ける側で全種類のストックが揃った時点で列車を止めればいいから、無駄足は大して発生しないと思う
いいヒントになったよ、ありがとう
>>134 駅直前の一時停止の燃料ロスは誤差レベルだけど、通常の運行ルートから外れて燃料を補給しに行く時のロスはそれなりにある
燃料の補給自体は一瞬だから列車が詰まるってことはないと思う
加速力関係の情報はWiki鵜呑みにしただけだからなぁ、合ってると信じたい
もし積荷によって変わるとしても積荷を回路で取得すればなんとかなりそうではある
>>139だけど最初の一行おかしかったわ
搬出だわ
(貨物車→インサータ→「箱」)
で「箱」の中身が0にならないように監視する
列車はSP材料受け入れ側で止まっている状態がデフォで
箱の中身が足りなくなったら
つまり貨物の中身が一種類でも空になったら材料調達に走り回る形になる はず
やっぱ回路に応じて列車の目的駅を決められるようにして欲しいなぁ
足りない素材を取りに行くのも、燃料切れの時だけ補給するのもそれで解決するのに…
現状だと、駅を回路に応じてオンオフするか、無駄を承知で全駅回るかぐらいしか方法が無い
>>145 一列車で全部対応しようとするとそうなるけど
列車と積み下ろし駅を複数用意すれば
毎回全部回るような無駄な動作は減ると思うぞ?
列車が臨時駅に到着したら自動的に手動に切り替わる機能も欲しい
MODではあるみたいだけど
ラインの設計図をチマチマ作り続けているけど
・とりあえず動く+(省資源の為に)詰め込んだ最序盤用
・ビーコン抜きでの効率化を図った中終盤用
・ビーコン込みでの省スペース高効率のエンドゲーム用
で分けた方がええな
たまに効率一緒なのに無駄に資源使ったラインを構築している俺氏
スピードラン動画を参考にし始める
人によってライン違すぎて笑う
俺はベルトで段階分けてる
ビーコンモジュール有りは最終盤用ってことで更に別にしてる
>>149 資源消費で考えると下位ベルトを使って増設した方が安いから赤ベルトで止めてるわ
>>147 ShuttleTrainは臨時駅実装前からあるけど
駅名指定で呼び出し&移動ができて到着後も勝手に動かないから
状況によっては臨時駅より便利だな
>>151 俺だけの傾向かも知れないけど
臨時駅に停車する場合は降車して何か作業があって、その間列車を待たせておきたい場合が多いんだよな
>>150 俺も、材料側の入荷チェストから出荷チェストまで1対1で黄ベルト引いてるわ
バランサーとか使うよりも合流分配を極力減らす方が効率いいような気がして
どうしても帯域幅が必要なところは赤や青も使うけど
modなんかで一時停止中に建設できるのないですかね
建設中にラインが動いてるのが嫌なんですよね
>>155 だよな
ベルトの材料搬入口に普段使わない回路施設とか置いて封鎖して
完成したら外して置換えで解決するよな
ベルトも列車も、とにかく全ての機能を止めたいと思う時はある
あれ、ただのポーズやん
要求チェストに組み立て機の材料そのままコピペ出来るようなmod無いかね
>>159 そんなmodはない
なぜなら標準でできるから
レシピ設定済みの組立機をコピーして要求チェストにペースト
コピペと言えばUIのボタンだとできるんだが
「Ctrl+C」とかのコマンドでやろうとすると
クリックした瞬間に解除されるんだ
どうやったらコマンド入力からドラッグできるんだ?
組立機から要求チェストにコピーすると必要素材の数に作成時間と組み立て機の速度、モジュールのブーストを加味した数が要求数に設定されるから
場合によってはすごい数設定されたりするね
うっそマジで…?何百時間もやってるけどまだまだ知らないことばかりだ
ポーズ中に画面移動して、あれこれ考えながら建設を進めたいなと思う初心者です
何やっていいか分からなくて、考えたり設置に失敗してやりなおしてる間も使われない材料が貯まってくのがストレス
設置した変電所に対して線路の置けるマスが1マスズレててめっちゃ気になる
今さらカット&ペーストでもめんどくさいぐらいに拡張、埋め立て、整地しちゃったよ…
アプデきたけどBob'sの一部が動かなくなってしまったわ
>>165 その時間もfactorioだろ
貯まるの嫌なら電柱抜けよ
ポーズ中に敵の巣の周りにタレットを大量配備できたらゲームバランス崩壊するからその辺はしょうがないね・・・
ライン考え中は汚染吸収タイムやぞ
実際のんびりやって汚染が吸収されきると襲撃来なくなるから焦る必要ない
>>165 とりあえずめぼしい場所にあらかじめレーダーを設置しておいて
Mキーのマップ画面で遠隔地も拡大で詳細表示されるようにしとけばいいんじゃね?
視点だけ移動させるならならマップの方が断然速いし
つーか長考中に未使用素材が溜まることを気に病まなくてもいいとは思うけど
ゲームが進むにつれて要求量が加速度的に増えていって
序盤の蓄えなんてあっという間に枯渇するから
今回のアブでは汲み上げポンプの形状変更と名前変更かな?
どこでも汲み上げポンプのMOD機能しなくなってるね
設置済みのは大丈夫だけど新たに設置できない状態
>>173 fffでも触れてたけど設置の基準が水のマスから隣接する土地のマスに変更されたから
modが機能しないのはその影響かね
原発とか汲み上げポンプ込みで設計した図面に手を加える必要はなさそうだけど
新たに設置する場合土地を埋め立てるときに気を使いそう
inland pumpsのほう
楽にグリッド化するために水無しでやってるからこれないのはさすがにきつい
というか大規模プラント移転しようと思ってたのに…
デフォで植林と井戸(水源設置)が欲しいと感じる工場長です
>>178 正確には列車と貨物間だな
ここまで放置されているとなると実装したら重くなるか(技術)システム的に厳しいんじゃねーか?
俺はもう諦めた
回路といえば鉄道横に這わせる大型電柱に赤緑回路線を引っ張っている設計図を見るけど
そんな超広範囲で管理したいと思う物質ってなんだ?
教えてエラい工場長
>>165 セーブしてラインゆっくり考えてロードすればいい
俺はそうしてる
あ、そっかぁポンプのせいかPower動かなかったのは
で今見たらもうBob's更新きてるしはええよw
>>180 列車の制御の為にいつか使うかもしれないから、とりあえず引いとけ感覚
建設計画でケーブル引く分には何も資材使わないし
タイル気にしたことなかったけど、狭い範囲で凝ってみたら糞かっこよくなったわ
列車に禁止線は映えるな
普段そんな余裕ないから、この辺素材無しで作りたい…けど、逆にそれがいいのか
>>185 ゴーストとかいう無限の資源があるじゃないか
駅名を
[item=iron-ore]
こうするとアイコン出るってみんな知ってた?
>>184 チャンネル数はケーブルと同じく2でコスト馬鹿高でもいいから、無線通信があっていいと思う
レーダー範囲くらいで中継所を作る感じで
>>188 ニコニコ動画に上がっているけど
駅操作は何処でもできる事を利用して
駅と列車と回路を使った駅によって信号OnOffする無線通信があるぞ
>>187 知らねぇよw
列車のUIでそのアイコンどう表示されるのか今晩ちょっと試してくるわ
>>187 知らんかったけど、アイコン有り無しを指定出来るってことか?それはいいな
この施設だけアイコン消したい、とかたまにある
分配器のフィルターがよく解らないんだけど解説してるサイトあるかな?
タイルに関しては石レンガはともかくとして
コンクリ床作るのに鉄鉱石を要求されるのがひたすら面倒
んで後回しにしてるといつの間にか記憶から抜けてて
ロケットサイロやウラン濃縮始めようとした所でうわぁぁぁぁってなる
>>192 よりわけたいアイテム選んで左右どちらから流すかを指定する
(左右の向きは進行方向に依存)
↓
指定したアイテムとそれ以外全部に別れて流れていく
これ以上詳しい解説要る?
>>188 ロボステを中継基地がわりにして物流ネットワークで繋げれば物流ネットワーク内のアイテム数を介して擬似的に無線通信できる、って思いついたけど他の物流ネットワークとの混ざらないようにするのが大変だな
>>189 すげえ面白いアイデア、こういうの思いつけるようになりたい
線路ならまず間違いなくどこでも繋がってるだろうし
>>194 入力側と出力側に左右あるのがよく解ってない
今までフィルターもこの右左のやつも一切触ってこなかったもので
入力側はどっちを優先して取り入れるか、出力側はどっちに優先して出すかというだけよ
>>196 優先入力は単純
優先側からだけアイテムを取る
下流が詰まってなくて優先側のアイテムだけでは流しきれなくなったら反対側からも取るようになる
出力はフィルター設定があるときとないときで挙動が変わって微妙にややこしい
フィルター設定がない時は優先出力側にだけ出力してそっちが詰まったら反対側から出す(両方詰まったらただ単に詰まる)
フィルター設定がある時は優先出力側にフィルター設定したアイテムを出して反対側にそれ以外のアイテムを出す
この場合はどっちが詰まってるとかは関係なくなる
>>196 入力側・出力側で右と左のどちらを優先して流すかを選べる
指定しないと平均して分配するのは知っているよな?
例えばメインバスを使った時に上流・下流のどちらを優先して
材料を溢れさせるか枯渇させるかを選べる
矢印が付くから直感で分かりやすいしとりあえずやってみるんだ
ウランを調子に乗って濃縮しすぎると238が足りなくなるという事象が一部のMODで存在しているから、238が一定以下なら濃縮ラインへの供給を止める措置としてのベストプラクティスを知りたい
ベストとか言われるとハードル高いわ、ベターだと思って現在使ってる手段はどんなのよ?
すまんこれから増設するつもりだったからまだ立てれてない
238の残量を回路で取って、閾値以下ならベルトをロックしようかと思ってた
>>200 一旦箱にしまって搬出側のインサータと回路で繋いで
「総量>下限」の時だけ濃縮へ搬出するようにする
以外の方法を知りたいと?
ちょうど今日話に出た分配器の優先を使うんだ
ベルトをグルグル循環させてそこが詰まったら濃縮側へ行くようにする もしくは逆
238保存用チェストの中身見て分離機のインサータ止めるだけの回路なら
わかりやすさベストだろ線1本で済むし
1個作るのに何十秒もかかるのに使う時は30個ひとまとめで使うんだから貯めといたほうがいいと思うけど
聞いてよかった
ありがとう
出入力とフィルターの関係掴めた気がするから家帰ったら試してみる
解釈が間違って無かったら混載ラインから1種類だけ取り出すみたいな使い方も出来そう
ベルト合流で濃縮器側の235を堰き止めるのがお手軽だとは思う
備蓄が必要ならその下流にチェストを置いて貯めればよいのでは
分配器めっちゃうるさくなったな…
なんかいきなりシャコシャコ言い出してうるさいというか気持ち悪い
燃料棒はもうリアル時間で1年稼働分以上溜めこんでるな、、
無限研究で効率上げまくったら資源地枯れないww
過剰生産しても使い道が殆どないものでも
数字を増やす為に製造して溜め込んでしまうマン
ロボ駅は貨車ごとパッシブチェスト5個と貯蔵チェスト1個で荷卸すると
取り出しが偏ってなかなか出発しない問題を回避できることに気がついた
バッファーチェスト含めてそれぞれの箱の優先順位意識しないとだめね
全部アクティブでええやん
秋を回路でコントロールして
最終的にグリッド式にする人ってどのくらいの時期にグリッド式に移行する?
それとも最初から青写真でグリッド敷いてグリッド意識した工場作りしてるのかな
あとケーブル組み込んだ路線の建設計画の話あったけど建設計画にケーブル組み込むならゴーストでもいから自分でケーブル引っ張る必要あり?
全部パッシブでもええんやで
ようは発車条件と需要と供給のバランスや
新規大規模開発は自分ロボステで開拓するよりは、駅とインサーターとロボステを置いて、青紙を貼り続ける方が良いね
自分は張るだけ、資材列車が往復してロボがひたすら設置
これをする時はメインのロボネットから分断しておいた方がいい
>>213 それベルトの引き方が間違っているんじゃね?
取り出しが偏ってなかなか出発しないのは問題じゃない
つまり余ってるってことでしょ
>>219 素材毎に取り出し専用駅(+編成)を設定するなら
その駅で止まっていても問題少ないけど
違った素材を1つの駅で取り出したい場合はそうも言ってられん。
分類にロボ使うなら全部アクティブに降ろば済むが、
足りない素材を列車に取りに行かせる回路を組むとなると
在庫量から採掘駅を有効にするのがいいのかな?
(私は毎回手動列車設定で済ませる脳筋プレイしかやらないのでよく知らない)
駅の使い方を間違えてるんじゃねとしか…
自分だったら複数アイテム降ろしたい場合は駅を分けてそれぞれ降ろしチェストに十分な空きがある場合に有効切り替えるかな
銅と石と鉄と石炭とウランで列車も駅も共用して、荷下ろし駅はアクティブチェスト&貯蔵チェスト。各資源が一定以下になったら対応する荷積み駅をオンにする
って回路制御したことあるけど、一つの駅がオンになった途端にそこに何台も列車が殺到して凄い効率悪かった
駅に寄る寄らないが設定できないから複数種運ばせるのはどうしても効率悪い&めんどくさいのよね
ロボ駅というかロボ工場の問題だったかな
素材一つに駅一つ、8貨車編成でロボオンリー工場、低負荷工場を目指したときの知見
>>214 全部アクティブは一旦中間チェストに移動する手間や回路を組まないと残業ロボが発生することを考えて見送りました
>>216,
>>219 需給バランスは供給が少し多くなるように調整している
ロボ工場の場合同じ種類のチェストなら近いところから拾いに行くので
最悪他の貨車とチェストが空になるまで取り出しが始まらない貨車が出てきて、出発する頃にはバッファが尽きかけてるという状態になった
アクティブチェスト+中間チェスト、出発条件変える、回路組むのいずれかでも解決できるけど
パッシブチェストを一つ貯蔵に変えるだけで済むならそれも選択肢になりえるかなと
>>221 「駅を分けて」とあるが「素材毎専用駅を用意」との違いがよくわからんと言うか
バランスよく減らせる環境でないと結局は兼業がうまくいかなくなるのでは?
脳筋プレイばかりで”走行中の列車”の目的駅が回路で無効にされた場合、
どうなるんだか知らないな…
駅の前の待機用線まで来てくれるならそれ用に信号設置でもいいが、
1編成1駅設定の方が早いし管理も楽だと思うのが脳筋プレイであるw
(資源駅停泊中に荷下ろし駅無効になったら発車しない事は知ってる)
Speedrun動画だと2ベルト並走に赤インサータ4で組み立て機に材料をダイブインさせているんだけど
採用されているのは両側から掴み取る場合コレがバランスよく取れるからなのか?
>>217 こういうやり方もあるのか
目から鱗だわ
俺は列車に乗って突っ込んでるわ
鉄道レール・大型電柱・ロボステーションの長い直線をドバーっと引いて突っ込んでる
障害物には弱いからやっぱスピードマシマシグレネード持ち工場長で走った方が早いか
土地が無限の通常マップなら
チマチマと最適化するよりは多少効率が悪くても数を増やしちゃったほうが楽で早いんだよね
まさに足りないなら増やせ
それに気づいてから大味プレイで巨大工場化が止まらなくなったなぁ
ただし、バイターはめっちゃ来るし重くなる
メモ
基本設定の「装飾を表示」と「水面のアニメーションを表示」を外すとかなり軽くなる
他の設定はそうでもない
>>225 > ”走行中の列車”の目的駅が回路で無効にされた場合
往復組んでると出発駅に戻ってたので、無効化による再探索で停車自体が無効化される模様
また微妙に日本語訳が怪しくなった
そんな時は英語でプレイだ!
なるほど!わからん!
未開拓の土地(レーダーで見えてはいる)にバイターの巣がモリモリ出来ていて、駆逐するのがダルくなってきたのですが、頑張るしか無いのでしょうか?
核ミサイルは気兼ねなくいくらでも使える状況です。列車砲はまだ使ったことがありません。
携帯レーザーを10台くらいつけてても、ベヒーモススピッターに動きを遅くされてバイターにボコられると死にます。バリアは4つ使っています。
スタートアップに少し手間がかかるだろうけど、列車砲運用を試してみることをお勧めする
列車砲防衛用のタレット陣地青写真も一緒にな
>>232 装飾は地面に生えてる草とかコケ?だね
オフにするとツルンとしちゃうけど
ゲームとしては原油が探しやすかったり壊せる木や石も見やすくなるよ
>>234 強化外骨格も2〜3個つけた方がいいんじゃね?携帯レーザーを減らしてでも
列車砲もいいけど直接戦闘が好きなら炸裂ロケット弾がおすすめ。スピッター優先で潰していけば結構いける
>>234 スピッターじゃなくてワームだった
動きを遅くしてくるのも、どちらかというとスピッターじゃなくてワームじゃね?
>>234 列車砲でいいと思うけど直接倒すならレーザータレット並べるだけの図面作ってタレットで攻めたほうがいいんじゃない
携帯レーザーはプレイヤーがある程度近づかないといけないから事故る
「ワームの射程>レーザーの射程」だから
結局工場長が被弾のリスクを背負って突貫するしかない
やっぱり列車砲は最高だぜ
>>234
長距離砲の範囲は自動で掃除されるから
遠方開発してるなら必須ですよね
ちなみに群れに最初にぶち込むときは動ける奴がみんな怒って
突っ込んでくるんで防御陣地は必須になります。
bob's環境でロケット打ち上げ放題になったからもっと効率の良い洗練された工場作りたい
スループットとか勉強する方法ってある?どうしても過剰生産で飽和させればいいか脳になってしまう
pyanodonのリン鉱石がレアすぎる
車で1時間走り回って見つからないってどういうことなの
さすがにもう心が折れたので、残念ながらここでリタイア
クイックスタートやらボブインサータやら便利系入れまくって再スタートだ!
メインバスからグリッド化への移行がわやになってしまった
電車殆ど使わずメインバスで進めすぎた
記憶違いかもしれんが、リン鉱石は恐竜の骨みたいなやつから採ると思ったがそれではないかい
>>247 その恐竜の骨が見つからんのよなぁ
鉱石が見つからないのは面白くないな
資源の種類が多いからなのか妙にレアな資源があったりするね
こちらでは亜鉛が希少資源になってる
>>248 再生成コマンドという最後の手段があるぞ
>>248 リンが要るということはだいぶ進んでたんだな……。
そんなにリンがレアって気はしなかったけど
確かにないとどうしようもないな……。
お疲れ様。
>>248 これは失礼
サンドボックスでざっと確認してみたら
最近?追加されたMOD設定>スタートアップ>カスタムpymodリソースジェネレーターを有効にする、にチェックが入ってると全然骨が出なかった
チェック外したらスタート地点に出ることもあったからこれかも
>>236 あー、伐採した後の切り株とか?
あれがCPU処理に影響するとは思えないけどなぁ。メモリ使用にしたって割り合い的には軽微な印象だが
>>245 工場長のウンコを化学プラントに入れると・・・
まさかの東北でごめんね
とりあえずゲームの方はやり直す事にした
最初からグリッドの青写真貼って区画区切ってやればわやにはならないはず
ところで積み込み駅1ヶ所につき電車いくつ置くのがベストなんだろう
行き先までの距離にも依るんだろうけどいつも適切な個数が解らず適当においてる
積み込み速度とその駅に必要なスループットの比で考えてる
例えば4両編成+スタックインサータで積み込み速度は青ベルト約8本、これに近いスループットが必要なら2〜3両運用、余裕があれば1両
>>257 列車で1種類の資源しか運ばないなら「駅に入れなくて待ってる列車が常時あるなら
本数減らしてみる。そうなるまでは増やしていい」んだけど、
複数の資源を列車で運んでるなら本数の増減は他の資源運搬に波及するから難しい。
>>249,
>>250 ありがとう
>>252 これかぁ・・・うん、試してみたけどこれだな
エイリアンライフの資源もでないっぽいし、pyanodonするときはRSOでやった方がよさそうだね
というかraw oresMODの説明にRSO使えって書いてあったんだな・・・
RSO入れて配置頻度あげないとかなり遠出するはめになると思う
>>258 てことは8本用意出来ない鉱床だと2,3編成あってもそんなに意味無いのか
8本2,3編成を目安に配置してみます
>>260 実際置いてみてからこの方法で増減もしてみます
バニラだとベルト4本分くらいしか取れない鉱床ばかりなんだけどRSO導入するともっと大きいのある?
RSOの設定がよく解らず導入してないんだけど何も弄らないまま導入しても機能するのかな
>>263 RSOは設定法がWikiに書いてあるし、日本語化MODが別にある。
そのまま導入するだけだと、初見は
「あれ?資源が遠いし鉱脈は小さい…なんだこのクソMOD?」なるんじゃないかな。
なお、RSOとは別に掘削効率を上げれば掘削機の時間あたり採掘量が増えるので
同じ鉱床面積でもより多くのベルトを埋められるし、
単純に鉱床面積を広げる設定すると互いの鉱床が干渉して
逆に鉱床が小さくなってしまう可能性がある。
「こう初期設定すれば最大効率」という数値は状況で変化する問題なので出せない。
bob angel py入れてるんですけどangelの鉱石製錬で取り出した錫とかの一部の鉱石の使いみちが無いんですけど捨てるしかないですか?
abpyのパッチ入れてます
>>265 その構成ではプレイしてないから詳しいことはわからんけど、
触媒で鉱石を合成するレシピが使えるならそっち使えば目的の種類の鉱石だけ作れる
あのMODときどき統合がおかしい場所あるからFNEIとかで確認して使用しないならそういうものと思うしかないな
angelsのなにかの鉱石は「使い道無いけど将来の追加や他のMODでの発展性のために入れてる」って回答されてたような
>>264 日本語化なんてあったのね
ありがとう
導入チャレンジしてみます
>>266 序盤でそこまでレシピ開放してなくてもったいない病でずっと悩んでました
>>267 設定とかいじってみたけどpyのレシピ使えって意図だと辿り着いた(たぶん)ので割り切ってやります
>>268 bob angelでは普通に加工できるのですが拡張の為に入れてるのもあるんですね
初耳でした
皆さんお騒がせしました
動画で他人のグリッド工場を見たけど
搬出からの流れが全然違くて困惑
工場性の違いでPvPが起きるわけだわ
なんで搬出バッファかましているのに搬出ベルト先で省スペースにしたかったのか
6ベルトを2ベルトにしてるのか
グリッド式なのに搬出駅自体をグリッド登録していないのか
うぉぉん このモヤモヤを自工場の設計図とバイターにぶつけなきゃな
SeaBrockクリアできました
bobs angels mod
SPACEX mod
400時間かかったけど達成感が半端ない
seablockやりたいけどangelつらすぎるのでもうちょい難易度低くできないものか
バニラ準拠で鉱石の取得だけ水から無限化できる(高コスト低生産量で)seablockもどき作ってみたくはある
エンジェルは味方だけど
エンゼルは敵だよ!
ついでに鉄板を大量に食うからエンジンも敵だよ!
ロボットは味方だけどエンジンという敵を
一度屈服させないといけないドラクエ方式だから
気軽に使い潰せるよ やったね!
>>273 void chest を入れたらかなり楽になるよ
ボブエンは副産物の処理が面倒なだけで、副産物さえ何とかなれば物量とモジュールで行ける
それでもseablockは序盤の鋼材あたりまでは苦行の類だから、放置しながら少しずつ拡張するくらいの気持ちでやる方がいい
自分が作った工場の設計図
「良いものができたぜ」と満足するもしばらくして「ココが改善できるじゃろ?」と修正アプデ
俺は後何回同じ設計図を作り直せば良いんだ?
アイコンと設計図名を変えるのも面倒だしコピーしたい
seablockが辛いのってサイエンスコストなんとかってmodのせいでしょ
あれ抜けばちょうどいいんじゃない?
>>276 副産物で困るの塩素作るときのSodium hydroxideぐらいでしょ?
なぜか水酸化ナトリウム水溶液が廃水施設で廃棄できないの困るんだよねえ
それ以外はいけるのに
>>279 触媒を使わずに鉱石を作った時に余った鉱石を捨ててた
水酸化ナトリウムにも使ってたけど、とにかくその時邪魔なものを思考停止で捨てられるのが楽なんよ
seablockだとあんま意味ないかもだけどMOD設定の「液体ポンプに揚水のレシピを追加」にチェックを入れるのもいい
クソ楽になるぞ
>>272 おめでとう
spacexつきはえらい、すごい
お疲れ様
さあつぎは(pyanodonを差し出す
>>272 おめでとう
spacexつきはえらい、すごい
お疲れ様
さあつぎは(pyanodonを差し出す
>>281 もともと触媒前提で考えてたから困らなかったなぁ
Sortingはスラグのロスがどうしても気になって
原油精製でヒーヒー言っていたのが懐かしいわ
解決策が見つかるまで苦しむんや
Krastorioってやつ入れてるけど難しくなり具合が丁度いい
Bobsよりも簡単くらいで終盤ブッ飛び装置が出てきて自分好み
>>290 3月14日18:00に新VerのKrastorio 2が落とせるようになるって発表された。
日本時間だと15日02:00。
>>291 おおいいタイミング
Matterってやつの作り方がわからん
PyanodonやKrastorioはでかい施設が派手に動くのが楽しいよな
サンドボックスで試運転させただけだけど
難易度をいじらずに見た目だけを変えるスキン的なmodがあったらいいな
>>292 日本語私訳版で説明すると
matter-factory=マター製造工場
matter-converter=マター変換
matter-assembler=マター組立機
マター製造工場に「マターになる」って書いてあるものをインサータで入ると
(序盤は木材、鉄鉱石、銅鉱石。後半は硫黄推し)
液体が出てくるんだが、その液体がマターで、マターはタンクに貯めて
「マター組立機」でCD(実験データ)、「マター変換」で反物質燃料を作ると思えばOK。
>>294 Matter factoryにモノを突っ込むのか!できたわありがとう
青写真のエディタって無いのかな?
掘削機の10×10くらいのが欲しいんだけど、それだけの鉱床が無いからゲーム内じゃ作れない
>>297 エディタはわからんけどMining Tools使えば好きな所に鉱床や原油を設置、削除出来る
初歩的(?)すぎるけど
電動掘削機のラインってみんなはどう設置しているのか気になるわ
レアものだと渦巻型があるけど
まさか愛用している工場長はスレに居ないよな?
>>297 Factorio標準付属のマップエディタで新規マップから適当に掘削機配置して
青写真作って保存できるし、普通のフリープレイにも持ち込めるけど?
[B]キーで閉じたり開いたりできる。
>>300 マップエディターを初めて弄ったけど
サンドボックスモードよりも設計図試作するのに便利じゃねーか……
ありがてぇ ありがてぇ
>>299 printsにある地下ベルト使って限界まで敷き詰めてるやつ
これ縦横簡単に組み合わせられて好き
>>301 今丁度通常モードでセーブせず青写真作り終えたところだったがこりゃ便利だわ
ありがてぇ…
マップエディタもいいけど、ここならゲームを起動できない仕事中でもできるよ!
https://teoxoy.github.io/factorio-blueprint-editor/ Ctrl+Vでコード貼り付け
Ctrl+Cでコードコピー
ここで良さそうなのをコピーして
https://www.factorio.school/ Factorio Blueprint Editorに貼り付けて少し手直ししてゲームに貼り付けなんてこともできる
RSO入れてスタートエリア広くしたら次の鉱石までめっちゃ遠くなるんだな
インサータのアイテム移動速度・鉄道の移動速度・青ベルトの移動速度から
何マスからなら鉄道の方が優位とか既知の計算結果だよな?
って質問しようとした所で気付いた
鉄道の本数を上限ギリギリまで伸ばすと
実質のロスタイムは箱とインサータ間の搬入出力速度一回目だけなのか
移動速度(メートル/秒)よりも帯域(個数/秒)が重要なので
>>304 バニラでもスタートエリアには原油とウランが出ないようになってるがな。
>>305 序盤にベルトを消費するのと同じで、レールがサイエンスパックの材料になってる時点で
「ここからは鉄道で物を運ぶんですよ」と言うメッセージだからね。
KrastorioとかAngelでもそうだと思うけどゲーム終盤に炉を何十個も並べて鉄とか作ってるラインを
モジュール盛り盛りのMODで追加されたクソ強炉一つに置き換えてスペースがら空きになっていくのが気持ちいいな
鉄道を使う理由は、遠距離輸送に際する敷設の手間と敷設コスト(とPC負荷)を軽減するためという方が大きいのでは
駅名のおかげでどこで何を作っているのかわかりやすいってのもあるかな
ロボオンリーになると不足してたときに生産地探すの大変で大変で
組み上げポンプの設置位置やグラフィックが先日変更されたけど(
>>173)
回路接続できるようになったのはいつからだっけか?
できないものだとばっかり思っていた。
>>313 Map右クリックでアイコンや名前を配置できるの
そっちの方が分かりやすいの
>>314 組み上げポンプの回路接続は2015年7月から(0.12.1)
>>300 ありがとう、そういやマップエディタあったわ
>>311 何度も轢かれてるとだんだん楽しくなくなってくるw
というか、自分で線路引いて列車走らせるゲームで自分が轢かれるのって他に無くね?
Wikiに遮断機と列車側を停止させる2パターンの回路が載っているけど
踏み切りいくつ設置する事になるか考えたら作るのをやめてた
bob'sのオイル式鋼鉄の炉って原油使うと汚染1000%だけどメリットあるの?
グリッドに待機列付きの積み込み積み降ろし駅組み込むの難しいわ
うまくコンパクトに収められんものか…
>>320 Bobはやった事ないけど
原油ぶち込むのはなんかおかしいって
燃料になる軽油とか油圧用に潤滑油でも使うんじゃないのか?
おい ちょっと待て
マップエディターで設計図作っていたら実績解除されちまったんだがw
ちょうど話に出ていたからグリッド式搬入搬出の駅を弄ろうとしたら
「プロのように軌道に乗る」ゲットしたわ
全部取れるのか
>>321 待機列作ろうとして挫折したけど
引き込み駅にしてグリッド単位で複数連続して「同名駅」を並べればOKじゃね
何両編成か知らんけどグリッド自体を待機列にすれば1両は入るでしょ
バッファーを多めに作って終わりじゃダメか?
待機列が必要だとそれは列車か供給が過剰では?最悪生産力不足
待機列は渋滞回避に必要だし
供給過剰は悪い事じゃないけど
生産力不足は工場長が解決すべき問題
待機列を複数作る前に新しい生産(消費)用グリッドを作った方が役に立ちそうな気がする
待機列はベルトと加工スペースを邪魔しない範囲で
グリッドの中心に向けてグルグルと渦巻状に引くと良いぞ
Space Exploration MOD
された方いらっしゃいますか?
導入を検討しているのですが情報が少なくて感想などを聞けたら
久しぶりにプレイしてるんだけどGodModuleってこんなに挿さるケース少なかったっけ?
中間素材作る組み立て機には刺さってた気がするんだけどな
最大効率を考えているのですが、(組立機の間の時間は考えない)
Aを作るのに必要なものがBとCで製作時間が4秒(一個生産)だった場合、どのように計算するのが良いでしょうか?
私の場合、全部1秒換算にして、需要と供給を合わせるようにしているのですが、効率いいのでしょうか。おすすめの考え方あれば知りたいです。
生産性モジュールは挿さるけどGodモジュールは刺さらないのなんでや・・・
>>325 これも考えたけどバッファ多いとグリッドレールの上で止まる事があるのが美しくないように思えて(ただのこだわり
生産力高めて止まらないようにしろってのは最もである
取りあえず待機列の向き工夫したらグリッド内にそこそこ余裕持ちつつ積卸駅を複数作ることが出来て解決しました
次やるときがあったら引き込み駅方式で挑戦してみるかな
グリッドみたいにしようとしたけど、ただ左回り限定のスパゲッティ路線が出来ただけだった
最初から格子状に引いとかないとうまくいかないな
>>329 考え方はそれでいいんじゃないの?
自分で計算することに固執するのでなければ
Helmodとか入れた方が早いと思うけど
>>332 そうそう
青写真でグリッド作って置いておいたほうがいいね(途中まで縛りプレイっぽくなるけど
黄色パックまでメインバスでそこからグリッドにしようと思ったがそのままメインバスでいいよなってなった事がある
>>333 最近始めたので、こんな便利なmodあるとは知りませんでした。ありがとざいます!
>>329 >>4を使って終了
ただしベルト輸送だと実際に有効な搬入材料は96-98%なので1台分は過剰に生産して置くこと
ビーコン込みでのライン計算に対応している計算機は知らん
手計算で頑張って
>>336 Helmodはビーコン加味あるよ
レシピ内では影響するビーコン数が一定だから大きさが3の倍数じゃない精油施設なんかは計算がずれるけど
>>337 そこのズレが効率というか比率を求める工場長に致命的なんだよ……
>>338 まぁ後段の使用速度を基準にすれば後から手計算で必要精油所数は求まるし?
一律だから対応しているとはいえないというスタンスなんでしょ
RSOのクソデカ初期鉱床に調子のって採掘機全部設置したらまだレーザー作れないのに汚染ヤバイ事になった
めっちゃ遠いのに…
>>337>>338
1. ビーコン数を8.6667の様に少数で計算する
2. HelmodでProduction%を変更して、同一ブロック内で同じ生産物を異なる設定で組み合わせて計算する
どちらでもお好きな方法を
>>342 そういう認識であってます
>>344 >>4のサイトでビーコン数に小数点(平均値)使えたのかよ……
ビーコン数は整数値しか対応していないと思っていたぞ
>>327 0.17の時にやったから今どうなってるのかは知らないけど
ロケット発射後から始まるseablockのようなMOD
宇宙での足場のコストが高いので、地上の生産力を上げるところから始まる
ロケットに乗って宇宙と地上を往復しながら少しずつ拡張していく
この
ごめん途中で送信した
このMODの最大の特徴は、研究を進めても劇的に楽になったりしないことだと思う
少しずつ少しずつ改良されてはいくけれど、新しい研究パックを作っても難所を乗り越えた感はない
宇宙船も最初は性能が低く、ロケットの方がよほど優秀で宇宙船を作る意味は特にない
別の星に行ったところで新しい種類の資源があるわけでもなく、別の星に行く意味は特にない
今は変わってるかもしれないけど、俺がやった時はそんなMODだった
ロマンはあるし宇宙基地建設もそれなりに楽しかったんだけどねぇ……
>>330 どういう環境でそうなるのかわからないけど
生産性モジュール刺さるのにゴッド刺さらないのっておかしくない?
>>348 KrastorioといくつかMOD入れてる状況なんだけどなる。
GODが刺さるのもある。不思議。
でもKrastorio2待ちなので気にしてない
>>327 レシピが4系統に分かれているけど構築にテーマがあるわけでもなく部品の名前が違うだけ
新惑星に行く意味がなくてモチベが上がらない
の2点で挫折しました(0.17)
地上と宇宙のやりくりは楽しけど、新rレシピは4倍に希釈されてるだけだと思ってしまって続かなかった
マルチ向きのMODかもしれないです
ロケット自動打ち上げにして気付いたら衛星以外のもの(ソーラーとかレーダーとか)を
打ち上げちゃってるみたいなんですけどこれどうすれば衛星を自動で積めるんですか
MODはボブエンとYARMを入れてます
>>349 軽くkrastoriooの説明とか読んだけど
Bob'sと相性悪くて将来も積極的には修正しないみたいだよ
>>351 ソーラーとかレーダーがコンタミしてるのが諸悪の根源
>>351 mod入れるとそんなことになっちゃうの?
>>354 ごめん、俺何でこんなアホなことやってるんだろね
現地の衛星組立機用インサーターがサイロの方にもついてたわ
>>350 情報ありがとうございます
たしかに取っ付きにくさを感じるし
今回は見送ることにします
ペンタブで工場を描いてデザインするKakutorio
色塗りで区画設定すると建物がにょきにょき生えてくるNurutorio
複雑なサプライチェーンの構築といったらANNOtorio
ベルトの渋滞でバイターが襲ってくるのか
脳筋プレイヤー脂肪のお知らせ
>>362 そのmod前から気になってはいたんだけどどんな感じ?
今まで木は邪魔で木が一番少ないマップでやって目につく木は伐採してたんだがこれ難易度あがるんだな
bioindustrial入れて木マシマシでやり直す事にしたわ
必要以上に伐採すると汚染広がるからなー
というか、打ち上げまでサイロ以外全部緑モジュールでいい
青写真にあるroundaboutとjunctionとintersectionって違うのは形だけ?
それともなんか違うのかな?
打ち上げまでモジュール要らない
付けたかったら付けてもいい
>>369 完全な付け得だからロケット材料を入れる前に生産力3は付けて欲しいわ
>>368 どれも一般的な英語なんだから
辞書引けば大体の違いは察せると思うぞ
ラウンドアバウトは鉄道だと渋滞や事故の原因になりやすいので
見つけ次第包囲殲滅して
>>370 ロケット前に生産力3までいくと資源的にきつくね?
俺は組立機も生産力も2で据え置きだわ
>>373 すまん 言葉が足りなすぎた
俺もロケット打ち上げまでモジュール否定派だけど
せめてロケットサイロにだけはモジュール3を差してくれ
モジュールできるまでは一時的に材料箱詰めしてキープする必要があるが超お得だから
そう言いたかった(長い)
>>372 取りあえずラウンドアバウトだけはやめればいいのか
ありがとう
>>373 計算すれば分かるが生産力3を付けないほうが資材的にきついぞ
ロケット制御装置の必要数が1000から720になる分だけで既に黒字
運行本数が少ない(事故や渋滞が起きにくい)最序盤の仮設路線なら
ラウンドアバウトは低コストでUターンもできて使い勝手は悪くないんだがな
ロボ未解放で自力設置するとなると青写真コピペでも設置ミスしやすいし
化学プラントに石油ガスをうまく供給できない。石油精製所の数もあってるのに、
どうしたらいいんですかね、
>>380 軽油や重油がいっぱいで詰まってないよな
あとできればスクリーンショット
>>380 原油が枯れてる(供給が減ってる)
変換先のパイプ(タンク)が詰まっている(生産が弱い)
のどっちかじゃね?
大穴で電力不足による性能低下
水が足りてなくてフル稼働出来てないこともある
取りあえず施設毎に状態確認したらどうかな?
俺はボトルネックってMOD入れてるから問題ある施設がすぐ解る
久しぶりにやったら時間が溶けた
コンベア流れてるだけなのになんでこんな楽しいんだろうな
プログラムとかで管理してないのに流してるだけでも楽しいとか俺どうかしてるわ
世の中には敵を撃ってるだけで楽しいゲームや走るだけで楽しいゲームもあるんだから気にするな
登山してるだけで楽しいゲームとかね
Factorioのライン組みもプログラミングといえばプログラミング
友人に勧められて買ってから積んでたけど、マルチを今日やってみたんだがいつのまにかこんな時間になってた
何とかして狭いとことかでも自分が思うように稼働するようにすると気持ちいいな
>>380 供給不足でした。すみません
計算したのにおかしいなぁ。
シーケンス制御のほうのプログラムだよな
BASICとかから来るとうわってなる、一行実行してる間に全体が変動してるし同期して無いという
始めは戸惑ったよ俺
シーケンサーは上から順に順次実行だけど、
Factorioは同時実行で計算結果が波及するのが次のスキャンっぽいのでコレジャナイ的違和感がすごい@PLC屋の感想
線路網に手をつけた後で、かっぱ寿司に行ったら、注文を運ぶ列車の線路が気になってしまった
pyやってるけど、2パック目が終わってからの石油までが遠すぎる…早くプラント作りたい
ニオブとかステンレスとか
そんなアナタにペトロレウム・ハンドリング
https://mods.factorio.com/mod/pypetroleumhandling 早期での石油処理ができるようになる
そしてまたレシピが大量に追加されより一層複雑になるpYワールド
bob angel 一段落したのでpyその他色々入れてやってみたけどadventureってやつ面白い
早期にリスクを負ってマップ開拓することで多大なリターンを得られるようになる
好き嫌いは分かれそうだけど
あと海外の動画でABPyにmadcrown+30サイエンスパック入り見たのでやってるけどこれはbob angelの比じゃないくらいえげつない
2個目のサイエンスパック作る前に心折れそう
>>367 すまねぇ上のレスのシムシティの流れでゲームではそんなことないので安心して工場長して
pYきつすぎてボブエンぐらいが自分の限界かなと思った
更新されたらKrastorioとやらをやってみようかな
factorio中にWindows updateが来て強制再起動した/(^o^)\
再起動通知の選択肢の「後で」は少し待ってから再起動という意味なのね
>>397 後では後でもう一度通知してくれる
その通知のタイミングでクリックしたりEnter押したりしたんじゃないかな
後では押せば何度でも来る
久々にストアページ見たらまだ早期アクセスゲームで笑える
色々調べたのでもちろんテスト版なのは知ってる
何か面白い機能が追加されたのかなと思ってね
面白いキャンペーンでも追加されてるのならバニラでもやってみようかと
>>399 そうなのか タイミング悪いなあ
数分前にオートセーブされてたのが不幸中の幸い
もう1つ言うと後でを放置しると何分か後に強制再起動されたと思う
これはPCの前に操作する人がいない状態だと判断されて自動再起動される
全画面表示にしてると音とかに気付かずこっそりメッセージが出てるのかもしれない
>>388 時間辺りの原油産油量は時間経過(その油田からの合計産油量)で減少していく
だから比率合わせても悲しみを背負う
詳しくはWiki
赤ケーブルで箱ベルトパイプ繋いで生産抑え
ベルト詰まらないようにする事ぐらいしか出来ないオレ
緑ケーブル計算機とかは未知の世界
Wiki見てもよく分からん頭の限界
でも使いこなせると楽しくなるんだろうなぁ
まだこのゲーム半分も楽しめてないんだろうなぁ
中間素材過剰生産で下流に鉄板とかの素材が回ってこない不具合は
発生したら負けだと思っている
いつになったら勝てるのか?
上流から作るとか最大稼働したとしても十分な規模の焼き場を用意するとか
>>391 「貨物車両が空」が発車条件になってると信じたい
あれの発車条件は「回路による」だよな
荷降ろし中でも子供がスイッチポチーして回路条件を満たしたら発車してしまうんだろうか
>>409 言うてバッファ分が埋まったら中間素材の生産止まって下流に供給が始まるから問題なくね?
店によっては回路で貨物の中身を取得できるらしいが本当だろうか
木多めではじめて無駄な伐採やめたら汚染マジで広がらないのな
木最小で即伐採プレイは手間は減るけど汚染の拡散がやばかった
大仰にカウントダウンを用意しておいて時間通りリースはされないKrastorio2
fffで取り上げられたらちょっとワクワクしてたのにこなーい!
公式ブログでもkrastorio2が取り上げられてたよ
>>380 供給不足でした。すみません
計算したのにおかしいなぁ。
手に持った青写真を反転させるmodとかあればいいなーと思ってたら
既にあったの気づかんかった
https://mods.factorio.com/mod/blueprint_flip_and_turn 駅や回路が入った青写真を反転させたときは注意がいりそうだけど
これは普通にバニラに逆輸入すべきだわ
>>421 今は反転機能がデフォで無いから「繋げて使える」設計図を作らないとダメなんだよな
そうしても工場としては電柱の使い方が汚くなるのと使用する素材・面積が増える
コレが現場と設計・管理者の乖離なんやなって
そう思うわけよ Byワンマン工場長
エイリアンアーティファクト
バイター式汚染除去施設
っう……頭が
物流ロボ超便利だね
ベルトなんていらんかったんや!
>>423 便利そうな機能としてロボステのモード変更がある。
ロボステを建築ロボ専用や物流ロボ専用に(ゲーム中)設定変更できるらしい。
オーウェル、アシモフ、PKディックネタはすぐわかったんだが
ポテトが云々、イルカ銃、Patreon Item、が全然ピンと来ない。
クラウドファンディングプラットフォームのPatreonとなにかあるのか?
Krastorio2、サイエンスパックがなくなってTechCardに置き換わってたりと結構変わってるわ。
とはいえBobsほど材料も工程も盛り盛りってわけではないのでまあプレイできそう。
終盤のブッ飛びマシンたのしみだ
あとMODの初期設定で追加アイテム有りにしておくと、
墜落した宇宙船の残骸が散らばってて壊せば資源になるしいくつかはラボ、組み立て機、発電機として使えて
Factorioの希薄なストーリーを語る意味でも初期のかったるさを軽減する意味でも面白い
angel力尽きたからkrastorioやってみるか
>>423 レールガンタレットの弾道クッッソかっこいい
日本語化はよw
krastorio2、燃料の時代があるわけじゃないのに電気で動く普通のインサータの解禁にバニラで言う緑パックが必要でやたら遠く感じた
バニラの感覚で燃料式インサータ作らずずっと手動運搬ロボしてたけど
破砕機?で共通部品を取り出して再利用できるから燃料式(笑)とバカにせず使うのもありかな
燃料式インサータは低電力〜停電時の起動装置
燃料式インサータに核燃料入れた事ある人おりゅ?
>>433 赤TechCard解禁して速攻電動インサータ解禁するまでは燃料式使わざるを得ないね。
このくらいの期間ならまだ我慢できる。。
地下ベルトと分配器を使って搬出にも石炭乗せるの?
燃料式用のラインを組むとか考えただけで辛いわ
すぐに解体するんだろうなって考えると
おそらく30分も燃料式インサータ使う時間ないから手で石炭入れる
>>436 燃料は手で入れる前提だね
IRと違って電動インサータまでそんなかからないし
電動解禁したら置き換える感じで
tech cardはどう訳すべきか
技術カード
研究カード
テクノロジーカード
テックカード
本家がサイエンスパックだしテクノロジーカードが一番しっくりくるかなあ
これ木を使うTechCardをずっと使うから木を増やす工場もいるな
Bobsっぽい
>>440 カタカナ表記のテクノロジーカードか
テックカードかな
カードをどう訳すのが良いか分からん
(技術的な研究結果を纏めた)書類=カードなんだろうから直訳で技術書類?
>>443 イラストからするとデータが入ったメモリカードだから…
切符、切手、帳のような翻案したくてもさすがに通らない。
ムリヤリ日本語にするとダサいってのは歴史が証明してる
「なにこれ?」っていう言葉はだいたい外来語
それにTechは英語では一般的な略し方だけどそのままテックにしてしまうとダサさが否めないのよね
テクノロジーカードに一票
>>446 テクノロジーカードでいいのでは。
これを期に翻訳手伝い始めてみたけれど、なかなか難しいな。変な訳になってたら上書き修正お願いします。
beamなんだけど、アイコンとしてはH形鋼なのよね。
鉄、鉄鋼、imersium(イマシウム)のbeamがあってしっくりくる訳を誰かご教示下さい。
イマシウムビーム
イマシウム(H形鋼) 鋼ではないけれど…
イマシウム梁
イマシウム桁
>>442 温室さえ作れば後は水だけで木材量産出来るからかんたんよ
さあ一緒にWELCOME TO THE JUNGLE
>>447 構造材という言葉があるみたいだが、柱も入っちゃうんだよな
テクノロジーカードで良いな
翻訳うんぬんは別にしてSF的なダサさが表れてる。ダサいSFはカッコイイのよ
でも元がTekとクソダサい略を使ってるのだからそれを尊重してテックカードとクソダサい訳をするべきじゃなかろうか
第三者がフォローしてもしょうがない。ありのままのクソダサさを表現すべきじゃろw
×Tek
〇Tech
最近VtuberのARK配信を見てたので。
せっかくCrowdin使ってるんだからここじゃなくて向こうで話し合えよ・・・
ここでやってても翻訳に何も反映されないぞ
>>447 ややこしいけどBeamはそのままビームって呼んだりする
さぁ 戸惑って
>>454 翻訳作業に参加する気がない
けどスレでFactorioの話題が欲しい
だからここのスレで適当に返事書いてる
>>455 イマーサイト鉱石を加工してできるものだね
おそらくは架空のもの
>>427 イルカ銃で思い浮かぶのは
イルカがせめてきたぞー
だな
そういやsatisfactoryではなんちゃらbeamは全部梁で訳されてたな
専門じゃないからいまいち綱梁ってもんがどういうのだかは知らんけど
綱梁でぐぐったら三国時代の武将がひっかかってちょっと草
PyRawOreを更新したらキノコ10→石炭8のレシピがキノコ10→原炭3になってて
私のキノコ園が無価値になってしまった
Krastorio2面白そうだなやってみるか
日本語で解説してるサイトとかないのかな
本日20:00より、DEKKAI-TUBOの#005サーバでKrastorio2 を開始します。
土日限定で、20:00開始 翌2:00停止とします。どしどし参加してやってください。
パスワードはサーバ説明にて確認お願いします。
>>466 開始しました。自動開始・自動終了サーバに設定しています。
>>464 ゲーム内で専用MOD解説にアクセスできるようになってるし、
相当量訳が固まったからそっちにも手が付いてる。今でも英語が読めるなら素で行けるはず…
日本語訳は中国語の次に早いかな?
携帯核融合炉っぽいのに燃料が必要なのはちょっと弄ってみないとわからんかった
iron beam→鉄梁材
steal beam→鋼梁材
imersium beam→イマシウム梁材
で
無理に一語にせず鉄の梁とかイマジウムの梁じゃいかんの?
なぜ来ないー!!! 一体どうなってるんだーー!!!
工場長が!!遅すぎるぞォォーーーー!!!
早く・・・ 来てくれ・・・ オレの鯖が・・・
『なぜなら!!!もうお分かりだろう!!!』
『誰も・・・ Factorioをマルチプレイしていないのである!!!』
早く!! 来てくれーー!! 誰かー!!
おかしい・・・ これは 何かが おかしいぞ・・・
日本のインターネット回線は大変に優秀で、本来はダウンロード開始から5分以内には完了するように設定されている。
なのに、いまだにIn音すら聞こえないとは・・・これは、絶対におかしい・・・。
何かが、あったに・・・ 違いない・・・
一体 何が・・・
『そう、もうお分かりだろう・・・』
『誰も!! マルチプレイしていないのである!!!』
>>463 全ての石炭をキノコで生産してた俺の工場も機能不全に陥った
つらい
バニラのサイエンスパック製造には生産性モジュール有効だけど
K2のカードはそうじゃないのね…これはミスなのか狙いなのかわからん。
K2のDiscordで聞いたらスッと答えてくれそうな雰囲気はある
RSOにも対応したらしい
ぼぶえんクリアしたしぴゃのやり始めたけどこれ相当難易度高いな…
インサータの向きカスタムに頼りすぎてて久々のベルト回しきっつい
>>476 MODポータルに載る前からβテストやってて
カードに生産性モジュール無効なのは仕様と信じたいし納得はできる。
しかし、K2の組み上げポンプに回路用のケーブル接続不能なのは
ミスにしか思えない…旧版ではできたことがどうして不能になるんだ。
とりあえず100%提案完了したけど、実際に日本語プレイするには反映待ちですね
あと対案あれば是非提案をお願いします
>>480 ダメージの強化度表示に
railgun-shell-shooting-speed-bonus=Heavy cannon shooting speedとありますが
「ヘビーキャノン」がここ以外の項目で見当たらないので
ヘビーキャノンではなくあえてレールガンとしておきました。
この手の翻訳意図メモしておきたいがどうすればいいのかよくわからん。
>>481 変数名見たらレールガンですね…
コメントしたい項目を選択した状態で中央上のREQUESTからコメントできるはず
>>480 乙です
いくつか別訳書いたり+票入れておきました
cfgファイルをダウンロードして、MOD化するか本体MODの中に入れ込めば日本語で遊べる
REQUESTでできるコメントは開発者への文脈についての質問扱いになるみたい
申し訳ない
右下のNew comment欄で普通のコメントができて、Issueにチェックを入れればコメントのカテゴリを設定できた
流れ分配器してすまん
RSO使用時別種の資源がくっついた状態になるの減らせないかなと思って設定見てるんだけど
size of generation regionは同種の資源の間隔でこれを変えてもダメかな?
resource chanceかなぁと思ってるんだけどこの項目変えると何変わるのかがいまいち理解できていない
どのみちfactorioかMODの仕様で混ざるのは回避出来ないのかな?バニラだとスタート地点以外では見かけない気がするんだけど。
>>485 RSOはあまり重ならないようになってるとは思うが…
size of generation regionは資源の間隔で、増やすと資源が遠くなる。
Resource chanceは、おおむね「面積あたりの資源種の豊富さ」を示してるけど
これ0.1〜1の範囲しか入力できないし微調節してもいまいち効果が見えない。
「重なりを防ぎたいだけ」なら資源サイズを減らして資源量増やす方が効果的なのだが
そうすると掘削機の数が置けなくて時間あたり掘削量が減る罠がある。
一回箱に入れてフィルタインサータ分類、ロボ分類、
燃料掘削機で密接部分を攻めるのが無難。
3種類混じったら面倒だけど
2種類くらいなら混入するラインに分配器のフィルターかまして優先出力すればOK
コレだとフィルター先が詰まったらアウトなんで序盤用
放置で動くようにするなら混入する採掘機先に物流チェスト置くのが安定なんかな
>>475 steal beam、imersium beamの生産には生産性モジュール有効だけど
iron beamの生産に生産性モジュール無効なのは何かおかしい感がひどい。
>>475>>489
さすがにこの生産性モジュール無効は2度目の更新で修正された様子。
更新で日本語訳がついたし、途中まで進んでたゲームはやりなおすか…
Krastorio 2 やってるんだけど、原油スポットあります?
結構遠くまで探したつもりなんだけど、全然見つからない。
Frequency増やしてsandboxで歩き回ってみつかんなかった。
それとも原油はほかの手段での入手ですか?
マップでの色が黒になっててすごい見辛いから見落としてるだけじゃない?
>>495 レーダーで探索する+大マップ(Mキー)で確認が常道だけど、はっきり言って
RSO導入してスタートエリアに油田確定がベストじゃないかと思うのよ…
RSO導入してもウランが紫カードに必要だから(9.1)
結局遠征する必要あるのは変わらない。
鉄道の搬入出に付いて考えているんだけど質問
搬入出終了〜次の列車が駅に入るまでのタイムラグが絶対にあるから
バッファにするチェストは必要
スタックインサータ4台で青ベルト一本Maxになるけど
貨物車からの搬出速度はバッファにしたチェストに貯める為に8台にしたい
という事は貨物車からの搬入出のバッファに使うチェストは
貨物車か自動車かアクティブ供給チェストにするのが最高って事でOK?
木増し増しではじめても次のチャンクで木一切生えてないんだけど何が悪さしてるんだろう
ちょうどチャンクの切れ目で境界線かのように森が切れてる
とりあえずMOD全部投げ捨てて整合性のチェックをお勧めする
解決しました
設計図作成する際に以前入れたcreative chestというMODが有効だと何故か木が生成されなくなるっぽいです
望んだアイテムをチェスト産み出すチート系MODですがそれ以外にも影響あると思っていなくて頭から抜けていました
今はエディタで青写真作れる事を知ったのでこのMODは不要ですね
krastorioが目に付いたから外人動画見てたが
このサボニウムともダリウスともつかない風力発電機?に心揺さぶられる。w
>500
箱-箱は箱-ベルトの倍以上の速度があるから、あまり気にしなくても十分バッファとして機能するよ
ベルトに出すなら箱6個でバランサー入れるのがいいんじゃないかな
なお、貨車は2マスおきにしか設置できないから駅には不向き
貨車から貨車の積み替えって45度線路使うとできるんだっけ?
粉砕機にモジュール付けようとしたらモジュールが粉々奴www
>>500 ロボチェストが無難
スタック腕12本の両側が流量の上限になると思われ
ボブエンむずい、早くクリアしてK2やりたい
軍事テクノロジーカード作るのにバイオマスが必要でバイオマス解禁するのに軍事テクノロジーカード必要ってなってるんだけどどうすりゃいいんだこれ
マップのどこかに放置してしまった建設ロボを確実に回収する方法ってありますか?
>>509 スコップ作ってバイターの巣の回りにある紫のをすくって当面のバイオマスを確保するのだ
>>509 内部wikiに書いてあるが、クリープ(と言う地形タイル)をクリープ採取器を使用し
(手動で)回収するとバイオマスが取れる。
困ったことにクリープはMAP上では資源として表示されないし、
タイル削除モードな赤写真にも反応しないので
レーダーを置いて大マップからレアメタルと似た色の地面を探すくらいしか手段がない。
なお、クリアは銀河間通信装置を置いて、(そのためにもほぼ全技術研究が必要だ)
累計30TJ(最大60GWまで可能)を途絶えず供給し続ける事が必要。
こいつの電力供給処理が蓄電池式なのでソーラーのみだと夜間に供給が途切れ、
いつまでたってもクリア不能な罠がある…なので蒸気発電を残しておきたい。
>>508 斜めにしたら片側4台しか置けなくて本末転倒だったわw
分配器不要なので省スペース目的なら優秀?
と思ったけど斜め配置で崩れた青ベルトを整頓するのに面積食ってる
けど普通見ないふつくしいラインに震えたので設計図保存した
>>506 できたけど駅は「直線レール」にしか置けない罠があった
電線も変電所前提だし1駅分で終わり
微妙な使えなさ
K2の日本語訳は余計な半角スペースをうっかり入れて
文字装飾が崩れた部分があったので
>>432訳の修正はしておきました。
センチネルと言う監視装置は、彫像とみなして「体」と言う助数詞にしたのは
たいして迷わなかったが(監視カメラとして見るなら台、塔として見るなら基、神なら柱)
「AIコア」と言う心を持つ部品を「個」として数えていい物なのか迷って、結局付けられなかった。
液体も川や池、プール、タンクは数えられるけど、水の量自体は数えられず無念としか。
乙です
AIと言えどソフトウェアにすぎないような気もするが
現実的に考えればプレイヤー参加枠か
>>517 これがCPUやメモリチップだったら、ソフトが入っていても「石」か「枚」で行ったかもだが
翻訳の都合で「命を吹き込んだ」になってるし、
アイコンからも「石や枚」では数えにくい外見。
なるほど。すまない。SF設定に突っ込んでしまった
独り言みたいなもんで他意はない
>>510 デバッグモードの中に出動中のロボットをマップに表示するオプションがあるから、それを使うと良いかも
F4押して「robot」で検索してみなはれ
>>515 続けて色々やったら待機列を真横(斜め?)に引く事で駅に停車中の車両に更に搬入出できた
列車の出入りのラグを少し減らせる副次効果があって微妙に便利
使えるかどうかはだれか確かめてくれ
バニラクリアしたからbobsやろうと思ったけど
krastorioってのが今は盛り上がってるのね
どっちやるか悩むな
krastorio2の方がbobsに比べると優しいからkrastorioからやるのがお勧め
K2のガス発電機をバイオエタノールで回そうとしたら発電機1機あたり2台の燃料精製所が必要で
それに対して酸素用に空気恐縮機が1.34機必要
電気分解機で副産物に水素だしても0.9機
(あと蒸気の為のボイラーも)
石油ガスなら発展石油加工0.6機で重油と軽油のおまけ付き
無限資源(木材、水、空気)から作れるとは言えバイオエタノールの面積コストでかすぎる
線路に電気を通す黎明期の電車構造ができれば便利そうだけど感電死する工場長が多発しそうだな
現実でもレール感電死が多発して今の電線を通す方式になったらしいし
kからやったほうが良さそうだね
もちろん最終的には両方やるよ
>>527 Factorioで導入されても電気のロス(待機電力)が多く設定されそう
>>526 K2の石油は旧版と同じく有限なのでは?(記述が見つからないが)
でないとガス:700KJ:汚染1.25 エタノール350KJ:汚染0.8と設定するメリットがない。
太陽光発電か頑張って原発行きの方がよさそう。
>>527 bioindustryにあった気がする
今バニラぬるめでやってて次はバニラ通常でやるから大型MODやるのはかなり先だな
手出すときは俺もkrastorioからやろうかな
>>530 旧版はわからないけど
K2て原油の穴を確認したら%じゃなくて「数量」になってたから無限じゃ無いね
マップガチャで原油や石炭駄々あまりでない限りは土地を捧げるしかないのか…
太陽光も土地食い虫だからどっちが土地効率良いかは比べて見ても良いかもね
K2バイオエタノール発電をサンドボックスで試してみたがダメだわこれ
バイオエタノール発電1機回すのに前述の通り
・燃料精製所×2
・電気分解機×1
・温室×6
(後は塩素捨てる流体焼却所やら水を汲み上げるポンプやら)
が必要になるんだけど、それらの電力消費が合計でだいだい1.5MW
でバイオエタノール発電は熱量が小さいから2.1MWしか発電できないので
余剰が0.6MWしか出ないwww
電気分解機じゃなくて空気凝縮機でもにたようなもん
省エネモジュール指せばそれなりに出るようになるけどロマン過ぎるだろバイオエタノール発電……
石炭不要の蒸気発電機相当の電力って言えば
誰か騙せそうな気がする
なお使用面積と消費資材
>>527 今でも車両検知のための信号がレールの中を流れているんだけど、馬が電気に弱くて踏切を渡る際にその微弱な電流で感電死する事故がたまにあるらしいな
>>532 木はマター変換できるし、マターはイマーサイト以外どんな原料にもなるから
ソーラーと水でイマーサイト以外全資源無限になる理屈ではある…気が長すぎる話だが。
もし硫黄がモジュール効果で(今の)K2設定の2.12倍以上生産できれば
マター→石炭液化→硫黄→マターでループ増幅できるんだけど現状は無理。
しかしどの大型MODも新施設のグラフィックすごいよなあ
プロかなと
krastorio2ってこの間のリリース後から翻訳開始されて
もうあんなに日本語訳されてるの?
>>538 crowdinで履歴を見ると、作者 (の一人であるLinver) が翻訳元データを登録したのは Mar(3月) 11 みたいですな。
>>539 ということはまだ1週間しか経ってないのにあんなに訳されてるんだ!?
すごい!!
難関MODやってるベテラン工場長はバイター関連の設定落とさずに難関MODやってる?
それともライン(工場)作りになるべく専念するために設定下げたりバイター切ってたりする?
動画程度の知識しかないけどあんな複雑なレシピこなしながら防衛とか自分に出来るのだろうかと思って
木を大切にして無駄な拡張しすぎなければのんびりやっても案外やれちゃうのかな?
新しいUIいいね
自キャラの色を手軽に変えられるようになったのは何気にうれしい
物流スロット関連の研究がまるっと削除されてるけど
物流ロボ解禁と同時に全部使えるようになる感じなのかな
慣れてる人にはいいかもだけど、初めて物流ロボ扱う人はちょっと戸惑うかも?
ロケット打ち上げを最終目標にするならバイターありのほうが面白いだろうし
その後の無限研究工場を作るのが主な目的ならバイターなしのほうがやりやすい
こんな感じかな
大型modの中には兵器類やバイターに修正や追加がされてるのも多いから
初めてそのmodさわるときもバイター無しとかはしないかな
スタートエリアを広くして初遭遇を遅くするとか
拠点拡大を無しにするとかで緩くする感じでやってる
うわぁ!K2入れてアプデしたらスタートメニューにすしざんまい女でてる!
久々に来てみたら0.18になっててK2も出てるとか…今が復帰の時か
個人物流ON/OFFありがたいれす
Logistic Supply Toggleみたくクイックバーに設置させて欲しいくらい
強化外骨格ON/OFとかいう謎のボタン空けておくんで
久々に起動してとりあえず全部アップデートかましてからAngel'sModの日本語化をオンにするとエラーが起きるようなった
ベテラン工場長ありがとう
今はバニラに補助MOD入れてバイター弱めのイージーにしてるけど
素バニラの完全デフォでロケット打ち上げ目指すのを一度はやっておこうと思った
ロケット打ち上げ目指すよりもその後のメガベース作りするのが好きな気がするので
基本的にはバイター温めでやってみる
このゲームってお助けMODも合わせて難易度いくらでも緩く出来るけどつまらなくなったら嫌だなぁと思って聞いた次第だけどなんか杞憂だったみたいだ
>>550 日本語化modがalien-artifactの項目を触ろうとしているけど存在しないのでエラーになってる
Bobs enemiesの設定で無効にしてないかい?
K2最初の一周で青カード、黄カードあたりでレシピが複雑で電気もソーラー飛ばして原子力行ったのがうまくいかず
全体的に資源もしょぼしょぼで詰んだ
ありがとう。ちょっと進んだけどまたエラーだ
記述の2つのluaファイルの8行目と33行目を見てみたけどわからん
MOD設定はデフォルトにした
とりあえずstableから0.18.xにアプデしたらエラーでなくなったさんくすこ
クラストリオって分散処理のmodじゃなかったっけ…
ボブエンやpyやってると要求スロとてもじゃないが足りないから無限にするmod入れてたけどいらなくなったのかな?
>>556 それはclusterioだね
cluster:クラスタ
ロボでゴリ押そうにも要求チェストが黄カードで素材も軽量化素材とかでしんど
レアメタルどうやって採掘するんですか?
鉱泉からですか?
工場長です。
今週末は3連休なのでマルチやりますよ。
初心者さん、ベテラン工場長皆さまご参加よろしくお願いします。
バニラ最新版 土曜19時〜
詳細は後ほど
いままでAutoTrash使ってたけどそれを取り込んだような形になったなあ
>>544 青写真(建築計画)、赤写真(削除ツール)がBキー窓(建築ライブラリ)から削除されたことにびっくりして
画面下のコピペショートカットにまとめられたことに長期気が付かず不満が大きかった。
UIサイズ100%+1280*1024だとショトカ窓が鎧表示とかぶるから
「Bキーからアクセスできるものここに登録しなくてよくね?」と
脳内意識からも実表示からも削除してた。(よく見たら更新内容にも書いてあった)
ところで「汲み上げポンプ」の青写真を普通の地面に貼ってロボに設置させることができ、
水汲める現象が起こってるんだけど、これはK2特有の機能なのか
バニラがそうなったのか…(もちろん手では設置できない)
あー、直接DLするのね
今の0.17は関係ないのか
factorioのアプデは勝手にされる
modはメニューのmodから手動更新
Krastorio2
鉱床の上に作られた巣を破壊すると、鉱床とクリープが重なった感じになるけど、
クリープの上にベルト置けないのね。掘り出したあと運び出すのが面倒。
地下ベルトは置けた (クリープの下を通してる?) ので、
それでクリープのないところまで引っ張ったけど、もっと上手い手は…
>>571 必ずクリープ採取機を持ち歩く。(軍事カードの開放と同時に開放)
クリープ採取機+手動掘りのみで除去できる。
あと、コンクリ、石レンガあたりをクリープの上に貼れば
レールやベルトも置けるが(それでクリープ除去されたりはしない)
これは狙ってるのか不具合かはわからない…
エイリアンアーティファクト的なやつか
聞いてるだけで面倒くさそうだ
バニラでもfactorio楽しくてたまらんわ
大型MOD入れたらどうなっちゃうのか恐ろしい
当分ゲーム積まなくていいなぁ
>>575 結局、ここ4年いろんなゲーム積んでは、factoroioに戻ってくる
うおおおおおものすごくインベントリが変わってるううう
Krastorio2って色んな所で見るけど面白そうだね
説明にソロ向けというよりマルチプレイ向けと書いてあったように思うけど
そのへんどうなの
別の工場ゲー休憩中に初めて触ったFactorio.いきなりBobsMod入れてみて、さっきクリアしました。神ゲーです。K2でもクリアやってみようと思います。
K2入れてみたけど、タイトルジャックするのはどうかと思うわ
女「今度余計な口を利いたら核融合炉に放り込むわよ」
鉄は融合しづらいよ
恒星ですら止まるレベルだから止まるよ
工場長の色変更に「デフォルトカラーに戻す」ボタンがないのと、(上から221 127 33)
インベントリの背景が黒一択になってる事は納得いかない…
「チェストと区別したい」意識なんだろうけど、
背景色が変わるとアイコンデザインが変わって見える事があるんで
選択制にして欲しかった。
>>581 何個か選べるのでとりあえず他のに切り替えたが、標準のにも戻せて欲しいね。
mod入れるのに躊躇してバニラfactorioにComfyFactorioシナリオ入れてるけれども、これが中々面白い。
最近は仕事から帰るとひたすら洞窟を採掘する毎日。
>>568 Steamで最新版アプデを自動でしたいならベータ版に参加する必要がある
プロパティからいって
Lastest版(末尾xになっているやつ)を選択して
普通は安定版にした方がいいけど
ここの開発頭おかしい(褒め言葉)から最新版で問題ない
Krastorio2すげー
工場見学するだけでお腹いっぱいになった
特に流体が凄い
どうぶつの森がブームだけど工場長達はかいぶつの森だな
なんかBlueprintのインポートをするボタンが表示されなくなった困った
そしてバージョン一つ戻してみたらBlueprintライブラリが全部飛んだ
K2てK2のみ入れる感じですか?それともbobとか他のmod入れた方が面白い?
>>593 Krastorio2の公式フォーラムに書いてあるよ
>>593 Bobについては名前しか知らないんで公式応答は作者フォーラムに譲るよ。
有名MODだしだれか質問してるだろ。
https://forums.factorio.com/82122 私感で言うなら「RSOは必須レベルで欲しい。Electric TrainやBio Industries等
入れても動くMODは多いけどバランス崩れちゃう」と言ったところ。
>>593 ボブなんかの内容変更は入れると競合するから、いれてない
FNEIなんかの情報系を数個入れてる
Krastorioは前作でもオールインワンを売りのひとつにしてしな
bob系でも単体で動くinsertersやclockあたりは入れても問題無さそうな気はするけど
>>599 ありがとう工場長 見つかったわ
サンドボックスとマップエディタで確認しようとしていたからタブが出なかったみたい
ちょっとした罠だわ コレ
K2面白いけど、基本レシピをあんまいじってないK1時代のほうが楽で良かったなぁ。
後半上振れする要素が楽しみなのにそこまでがしんどい
ローダーとスタックインサーターが同時にゲーム上にあるのは違和感を感じる
というかゲームバランスを取るのを放棄している感
Ver.0.18.14なんだけど
機関車の時刻表の発車条件で貨車のアイテム数を指定した時にアイテムのカテゴリーが切り替えられなくなってるんだがおま環かな
Forum見たらすでにバグ報告されてたわ
0.18.15で修正予定だそうだ
>>603 切り替えられる
検索欄に何か入力してるんじゃない?
列車が急に動かなくなる時があって困ってます、誰か教えてください
なぜかわからないけど列車が駅に行く途中で目的駅が無効になると「到達経路が見つかりません」状態になって線路上で停止する
列車メニューの地図からCtrl+左クリックで到達はできる
他の列車は「駅が無効です」状態になって他の駅に目的駅を切り替える
modはPyとbob、列車数が約200だから多すぎ?
>>602 ローダーは片道通行ならつよいけど、ストレージ間のやりとりに2セル使うからなあ
あと見栄えの問題
>>607 目的駅からはその次の駅へ行けるけど、現在地からは直接行けないってパターンじゃね?
機関車を両側につけて折り返し可にしてるとそうなる可能性がある
>>609 片方にだけ機関車を付けて折り返さないように線路敷いている(片側1車線の環状線で左側通行)のでどこからでもどの駅にも行けるはずなんですよね
実際途中で止まってしまった場所から無効になっている駅に臨時駅を作って列車を動かしてみても到達するから他の「無効になっています」状態になるのと何が違うのやら
ただ数人のマルチでやってるのでどこか切れてる線路とかおかしな信号とか無いかチェックしなおしてみます
工場長です。
土曜日19時マルチやりますよ。
初心者さん、ベテラン工場長皆さまご参加よろしくお願いします。
■日時 3/20 19時〜
■鯖:ゲーム内の公開サーバーからJAPAN〜で検索
■pass:fujisan
■フリープレイ 最新版
■前回までの様子
■MODを入れている人はSTEAM版とfactorio公式版を別にインストール
して違うバージョンで遊べます。
■ブループリントはC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Factorio
のblueprint-storage.dat
ちなみにバージョンを下げると以前のブループリントはここにバックアップされてます。
>>610 無効になってる駅に行けるのはそらそうでしょ
無効になってる駅の次に行く駅まで行けるか調査しないと
>>611 土曜?
日付は今日(金曜)だったけどどっちなの?
>>612 例えば時刻表に止まる予定の駅が二駅だとすると駅1から駅2、駅2から駅1の経路がつながっていればよいという事でしょうか?
(これでよければ到達経路は存在しています)
この場合どちらか片方のみが回路によって無効になればもう片方の駅が有効な場合には有効な駅にとどまる
そのときには基本的に到達経路が見つかりませんとは出ないのですがある一つの列車だけ出ています
すいません、解決しました
答えてくれてありがとうございました
同じ駅名で到達できない駅があるのを見落としていました(他人の作りかけの駅でした)
有効な駅が存在しているときに「全ての有効な駅」に到達する経路が無い場合は到達経路が見つかりませんと出るわけですね
同名駅が8駅あったりするので検索ができるようになってほしいと願っています
今日は野良サーバの人口が多い気がする
コロナで巣ごもりしている工場長が多いのかな
>>618 土日休み
コロナで外出自粛+仕事量減少
それと春休み
グリッドでサイエンスパック工場を独立させる場合、鉱床の生産力をどうやって分配すりゃいいんだ?
まず分配する必要性の検討からだなぁ私なら
箱に資源が十分であれば駅を有効化するか
グリッド単位の巨大倉庫作って、そこに出し入れする
>>622 計算機でそのサイエンスパック工場に必要な鉱石の数解るから自分はそれで分けた
自分の場合鉱床じゃなく鉄板鋼材基盤あたりで分配したけど
大型MODの場合は工場1台に必要な資材割り出して計算するしかないのかな?
あのビーコン見たらディフェンスグリッドのテスラタワー思い出した
いつのまにか0.18か
なんかやばめのMODでた?
k2やり始めたけど木材も増やさないといけないのね
工場がスパゲティになる予感が既にしてきた
>>615 駅1→駅2に移動してるとして、駅2が無効になったら現在地点から駅1に向かう経路が必要
Factorio要素どこ……?
見下ろし型2Dゲーム?
ドット絵製作か
3D画像をドット絵に変換するソフトが同じなだけだと思うんですが
これがFactorioに見える人は物流を全部ロボ任せにしてそう
K2は計算上「石炭生成」ループができる…
重油80→石炭10の石炭精製が弱体化しそう。
>>630 パースのない2D見下ろしグラは珍しいな
〇〇みたいなゲームと言われて散々騙されてるから警戒してる
当たりもあるんだけどね
こういう類のゲームってクォータービューの方が多い印象あるからわからんでもない
>>626 なつかしい
タワーディフェンスといえばその作品だよね
19時からマルチ始まるンゴ?
資源が近くに来るようにお祈りしなくちゃ
特に鉄と原油
工場長です。
土曜日19時マルチやりますよ。
初心者さん、ベテラン工場長皆さまご参加よろしくお願いします。
■日時 3/21 19時〜
■鯖:ゲーム内の公開サーバーからJAPAN〜で検索
■pass:fujisan
■フリープレイ 最新版
■MODを入れている人はSTEAM版とfactorio公式版を別にインストール
して違うバージョンで遊べます。
■ブループリントはC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Factorio
のblueprint-storage.dat
ちなみにバージョンを下げると以前のブループリントはここにバックアップされてます。
ローダーって何かと思ったら組み立て機から直接完成品をベルトに流せるのね
こりゃ便利だ
>>644 チェストとかの保管庫からも出せるんじゃないっけ?
それはModの方だけか?
マルチ鯖やってますので皆さま気軽にどうぞ
初心者さんでももちらんOKです
駅のチェストから出すとき便利やな
だけど列車の貨物にローダー使うには別途MODが必要だったかな
>>649 異物混入が発生した時は、「誤チェストにごわす」って言うのか
K2で新資源のイマーサイトや鉱水など、全く見つからないんですが、こんなもんですか?RSOのMODが干渉してたりする?一緒に使ってる人いれば教えてほしいです。
K2が出た直後(半日ぐらい)はRSOが対応してなかった
RSOを更新してりゃへーき
>>652 マップコードから設定が合ってるかどうか再確認。
(資源消してスタートしてるかもしれない)
あとfactorio本体設定にもよるが、RSOのSize of generation regionは
10程度でも鉱水まで15チャンク、イマーサイトまで40チャンクとか引くんで、
最低の3にしておけば半径15チャンクくらいで全資源アクセスできるんじゃね?
K2の最後のクッソ発電ゴール達成してクリアした!おもしれー
>>654 ありがとうございます。
マップコードで確認といのは、どのように確認すれば良いのですか?
>>656 セーブデーターをロードする際にプレビューが出るが、右上に[</>][ゴミ箱]マークが出るハズだ。
[</>]を押せばマップコードが出るからコピーして(ボタンがある)
ニューゲームから、マップコードの隣にある(開始ボタンの上)
「マップ設定コードの読み込み」ボタンからマップコード入力モードになる。そこに[ctrl]+[v]で張り付け。
資源〜高度な設定とMOD設定が全部適切かどうか確かめる。
でも慣れてないと「適切な数値」自体がわからないっていう問題が…
>>657 最近始めたんでわからないですや。
最悪マップエディターとかでやってみます。
どうもありがとうございます
舗装した地面に草とか小石とかのオブジェクトが貫通して表示されるのを修正するMODってありますか?
>>659 求めてる機能とは微妙に違ってる気はするけど
Dectorioならタイルの設置時or芝刈り機で地表の草を消せる
終盤のぶっ壊れ具合でいうとK2は控えめだな。
BobsあたりのなんでもMk5とか行く感じほしい
マルチで非同期になり切断される謎.何なんだろ?バグなのか
AM8:00までは動かしてるので遊びに来たい人はどぞ
線路とかよくわかんない人とかじっくり見られますです。
レシピが難しくなる以外で面白くなるようなmodある?
このゲームってテクスチャMOD作る人っていないの
bob面白いけどバニラと見た目があまり変わらんのが悲しい
>>668 「レシピが難しくなる以外」を、「新規アイテムは登場しない」+
「レシピはバニラ標準から一切変化しない」と解釈するとRSO以外に選択肢はない。
資源配置しか操作しないから「面白さ」は保証しないが。
>>669 工場長に女装させたり、別ゲーキャラに変えたり
バイターを猫デザインにしたMODもある。(新Verで動くかは知らん)
独自デザイン機器があるAngel、Py、K2とか
床材の種類やランプの色が豊富なDectorioとか…外見操作系はそこそこある。
Space ExplorationっておもしろそうなMOD見つけたが今のクリア済みのK2の状態からやるともったいないかな
かといって最初から始める気力は今はないから寝かせておくか・・・
>>670 敵の攻撃がウェーブ制でだんだん強くなっていくとか面白そうなんだけどないか
Space Explorationやってる人のブログ記事読んだけどおっそろしく大規模なMODっぽいなこれ。
ロケット飛ばすまでのゲーム性を変えるBobsとか以外のロケット飛ばしてからをいじってるMODがあったとは知らなかった
>>668,670
あるよ
「新規アイテムは登場しない」+「レシピはバニラ標準から一切変化しない」と解釈してもたくさんあるよ
導入がちょっと面倒だけどDiggy scenarioは楽しかった
地下に潜って岩を掘って敷地を拡大しながら工場をでかくしていくシナリオ
シングルプレイだと掘削速度の初期値を上げておいたほうがいい
導入が楽なのは公式で用意してるシナリオかModシナリオ
公式シナリオはFactorioをインストールした時点で同梱されてるからメニューから普通に遊べる
"敵の攻撃がウェーブ制でだんだん強くなっていく"シナリオもあるよ(ウェーブディフェンス)
0.17ならプレイ→シナリオ→作成
0.18ならシングルプレイ→ニューゲーム
ModシナリオはModポータルでカテゴリを「Scenarios」にして良さそうなのを探すといい
>>675 ウェーブディフェンスはアイテムをポイントで買えるけど
それは「レシピが変わってる」ことに等しいと思うんだ。
大事なのは質問意図に沿った回答をすることで定義じゃない
>>676 あっはい
じゃあ「レシピが難しくなる以外」を、「新規アイテムは登場しない」+「レシピはバニラ標準から一切変化しない」と解釈してない回答ってことでいいです
>>665 お疲れ様でした
今回もとても楽しくて良かったです
バニラ環境に合わせてアレンジしたSeablockってあったよな
実際やった事ないから断言はできないけどレシピを難しくせずに楽しめるという条件に近いかもしれん
工場長です。
マルチご参加ありがとうございました。
無事発射できました。すべてノーマル設定でした。
今回のSSを張っておきます。
■MAP
水辺に囲まれて防御線を張りやすいMAP
■緑基板工場
焼き場のすぐ上に土地確保してバスに放流
■バス末端
どこまでも延ばす心意気が感じられます
■今回は第2工場が出現!
ミニバスがカワイイ工場です。
タレットの上の壁は主が後で補強しました。
■終盤戦の電力の確保
電力大臣!と呼ばせない豊富な電力源
K2のローダー、フィルターインサータ的な事もできるやん…便利すぎやろ
K2が更新されてシンギュラリティ研究データが消えた…
後半の研究所だいぶ減らせるから青写真を作り直さないと。
ローダー自体は本家にもデータとしてはあるんだよな
チートすぎるからテストプレイ用だと思うけど
Loader Reduxで出てくるのがそれなんだっけ
あれは2マスだからわりと不便なところあるんだけど1マスローダーは便利すぎてやばいね
FarReachも使うしChestMergeも駅で便利だしローダーも当然使う派
というかモールとか線路網もBlueprintどっかから持ってくるし移動速度もめんどくなったらいじるから相当の怠惰派だけど
ローダーは確かに便利だけどK2には神速インサータなんてのもあるんだから
是非ともbobsinserterも入れて使い分けてやってほしい
極まったインサータのバケツリレーのスループットは狂気だぞ
インサータ容量ボーナスが無限研究でないのが残念だが
1マスローダー単体だとMiniloaderがある。bobsのライブラリと物流アイテム追加で種類が増えたりする
ただ必要資源が馬鹿みたいに多いんだよな
K2って初めてやってみたけどこんなに大型なのにすでに日本語に対応してるのすげぇ やってみるか
金曜日に存在を知りたかった
インサーターだと3スタックくらい組み立て機に溜まったら止まるのにローダーは止まらないからな
パンパンになるまで無理矢理詰め込む。エロい
本家の2マスローダーはサンドボックスでライン考える時とかにお世話になったな
K2の1マスローダーに限らず、便利すぎて楽しみを奪うと思うなら各自の判断で縛るべきだよな
YARMだってFNEIだってBottleneckだってHelmodだってRSOだってミミズだってオケラだってアメンボだって同じ
ましてやK2ならオプションでローダーをオフに出来るわけだし
Space Explorationでやっと宇宙に行けるようになったとこだけどめんどくさくて挫折しそう
宇宙でしか作れないもののために材料までロケットに入れる必要がある?
楽に凄さだけを味わいたいんじゃ〜
>>694 マップエディタで鉱脈からラインを作ろう
bottleneckとRSOは公式導入して欲しいくらい
勿論デフォルトはオフで
見た目だけ改変or追加するmodがもっと増えるといいな
最近はDiscoScienceがお気に入り
性質上エンドコンテンツ向けだけど
>>694 鉄板銅板石炭水重油くらいの素材は自動化するようになるよ
bob's難しいぃ!
これ楽勝とか言ってる人マジかよぉ!?
俺のバニラで身につけたメインバス方式が通用しないんですが...
bobsでメインバスできるようになったらbobsangelsでメインバスしような!
苦行とかいうならFactorioやらないほうがいいのでは・・・?
Bob'sはバニラみたいに特定のアイテムを複数列のベルトで運ぶ必要ないから
逆にやりやすくない?
ベルト自体をどんどん強化できるしね
必要素材がガッツリ絡み合ってて頭で采配の処理が追い付いてないのでしっかり理解できるまでは脳筋メインバスでやってます。
あぁ...色とりどりで綺麗...(ごんぶとメインバスを見ながら
まぁ、bob'sメインバスが通用しないってのは言い過ぎで
主観ですが面積効率が凄く悪く感じてそういう言い方してしまいました。
面積効率はバニラのメインバスも悪いしmod入れてやったらそうなるよね
bob'sをメインバスでやると一部の素材が作り過ぎとかにならないか?
鉄板はしょうがないけど、それ以外の銅とか錫とか余りまくってた
bob'sメインバスは電子基板・モジュールとそれ以外で分けるといいと思う
割と共通の素材あるんで
ボブエンでも鉱石の下処理のラインだけメインバス使ってたわ
砕いた原鉱、触媒の他コークスカーボンとか共通の素材が多かったから
意外ときれいにまとまってた気がした
メインバスからのロボットゴリ押ししかやったことないけどそれ以外って早期から鉄道導入したりするの?
>>710 >メインバスからのロボットゴリ押し
俺がいた
メインバスって最後まで使うものなのか?
ラボをバスの終端に置いてて途中でそれを追い越す規模になって
鉄道も使いだしたりするともうロボでゴリ押すしかできない
上手い人がブロック状に鉄道網を広げてるのとか憧れるけどなぁ
>>711 「最後」がよく分からんが鉄道は2マス使うが
貨物車1両で鉱石なら2000個・鉄板系なら4000個を一度に搬送できる
インサータで搬出入すると一両青ベルト1本(両側からやれば2本)
青ベルト1本は1秒45個なので満載で搬出入すれば44・88秒間維持できる搬送能力
別にメインバス使いたければ使えば良いし
メインバスが16本とか行くようになって辛いなら分散工場にすれば良いだろ
ロボットで面積圧縮して
ビーコンモジュールマシマシで楽しても良いやん
ダメなんか?
bob'sだと
最上位緑ベルトが90 item/sで
貨車は鉱石系200 item/スタック * 80枠=16k item
ロケット少量飛ばす程度ならベルト&ロボゴリ押しで困らないし
列車の使い所は遠い鉱石運ぶとかその程度だと思う
>>713 資源が無くなるまでは資源優先
グリッドなら迂回路はいくらでもあるから
>>713 升目ぶち抜いて採掘するか放置するかだな
RSO入れると升目に綺麗に収まる事はまずないから諦めてぶち抜いたほうがいい
無限化してないなら優先的にそこ使えばそのうち無くなるしね
グリッド化はメイン工場部分が綺麗なら十分じゃね
直線なら後で掘れるから放置
交差点は優先度上げるけど、最悪まあ曲がる機能取っ払って掘ればいいし
>>718 突然の休暇にうろたえる工場長
仕事が趣味の人間に逃げ道はない
>>713 そこにしかない資源に見えても、
遠征すれば同種の資源がより大規模で見つかる事が期待できる。
鉄道使ってて「資源地までの距離が遠すぎてコスパが合わない」事があるとすれば
それはどんな設定でどれ位の距離からだろう?
と言う話にはなったことがないと思う。
>>718 Factorioはグラボ無くてもメモリさえ積んでれば動くぞ
>>719 コロナの巣ごもり需要と物流停止で自作界隈が値上げ傾向と聞くし、嫌な時期にやられてしまった
>>724 机上ではその通りかもしれんが、いずれにせよ現地で業務に耐えられぬようであれば出禁
>>723 船と港はCargo Ships MODがあるが…使ったことはない。
無限資源と極小の鉱床サイズと鉄道の世界で遊んだら面白そうやってないけど
>>727 無限鉱床にしてるからせめてものバランスとして頻度最低でやったが鉱床偏りが結構エグくてサイズ最低だとさすがに苦行になる予感がする
RSOのほうが楽しいと思う
Cargo shipはちょっとやったけど航路を水上に引く関係でLong reachがないと辛い
ロマンがあって楽しかったけど突然なぜか無性に鉄道の世界やりたくなってやめちゃったんだ
マゾ設定の方が好きなんだけど新環境が浮かぶと次々そっちに行っちゃうんだよね
ロケットはバニラで一回飛ばしただけだ
もう便利系MODもりもりでしか出来ない
>>731 YouTubeで外人さんがやってるの観てるけどめんどそうw
どれが早く直線2000マス先のチェスト12個を満杯にできるか雑に実験してみたら
青ベルト2レーン(1レーンだと詰まるので)>物流ロボット5000>>>貨物車両1
って感じだった
予想外にベルトは優秀だったなぁ
まぁ、ロボや機関車の方が増設・敷設が楽だけどね
>>731 リボンは一回やったなあ
崖ダイナマイトと埋め立て地を縛ると
かなり難易度高くなる
ブループリントを使うのが好きな人にはお勧めできないが
>>733 そりゃ貨物1ならそうだろ
鉄道は同じ路線に複数走らせたり同名駅等ででスループット上げられるのが真骨頂だから鉄道だけ滅茶苦茶ハンデあるじゃないか
ベルトageするためのステマ記事かよって思ったぞ
>>725 >いずれにせよ現地で業務に耐えられぬようであれば出禁
言いたい事がさっぱり判らん。グラボ無くても動くっつってんだろうが
動くけどFPSが下がりすぎて耐えられないってこともあるだろ・・・
>>738 そっちはCPUパワーが担うものであって
2Dグラなの忘れてないか?
>>740 Factorioは意外とGPUパワー使うぞ
VRAMもモリモリ食べるし
CPUが強ければ大規模化してもUPSはキープできるけどFPSが下がったらゲームとして成り立たない
機関車1両貨物4両の一般的なもので先に挙がってた運搬速度のテストした
チェストはオーソドックスな駅のタイプに合わせて48個
ベルト側は一般的な積み卸し駅と同じようにチェストから取り出して青ベルト8列
電車は制動力7核燃料
スタック数50のアイテムならほぼ互角なんだから
>>733の条件は不公平すぎる
スタック数400だと余裕で電車側の勝利
2000マスだと電車3台ほぼぴったしの間隔で走らせることが出来て3倍速になるのでやはり鉄道はfactorioにて最強(ただし超高性能ロボを除く
>>741 それは設定によってマシンパワーを代替してるからであって
別にグラフィック描写の機能を発揮してる訳じゃないよ
繰り返すけど、Factorioは「2Dのイラスト」を扱ってるんだから
ペイント等の最低限な機能を搭載してるマシンとOSが有れば走らせられるシロモノなのよ
もちろん、高精細だからスプライトアトラスはかなりクソデケーサイズになるけどな
GPUはオンボのintelHD3000でも普通に遊べてるよ
メモリやCPU性能が足りなくてかくつく事は稀にあるけど本当稀だから気にならないかな
>>744 それどころかC2Dオンリーのオンボロ化石PCでも動くw
ちなみに具体的な例を挙げると
C2D8400のメモリ4GBという、そこらのスマホにすら劣る近年まれに見る低スぺなPCですら
pYを全乗せで動くぞ。(ネットサーフィン閲覧オンリー用のサブ機として1万5千円の中古PCを買って試しにそれにSteam乗っけてる)
ただし…セーブデータをロードする画面に行くまでに5分かかるがなw
>>743,745-747
うん、だから動くけどFPSが下がりすぎて耐えられないってこともあるよねって話をしてるんだけど
どうあれ、動きさえすれば「動かない」よりはマシでしょ?
0はどう頑張っても1にはなれないんだからさ
どうしてもFactorioを遊びたいのなら描画設定を落とすしかないとw
それが嫌ならスーファミでもしとくが吉や。FF6マジおすすめ
(設定を落とせば)普通に遊べる
(設定を落とすなんて)耐えられない
省略してるから噛み合わないんだぞ
そもそもアンタは間違いなく、C2Dの世界でFactorioがどう動くかをまったく知らないままで反論しようとしてるんじゃないか?
そこそこ動くんやで
>>750 俺は「普通に遊べる」とは一言も言った覚えは無いし、そもそもFactorioに於ける「普通」の定義は無いだろうと
バニラでロケット打ち上げする位なら余裕綽々だったのはアタシの体験で証明してるから心配するな
このクソスペックでぴゃのを完走できるかは今現在進行形なのでなんとも言えんわ。多分ムリ
…まさかFactorioで遊びながら720pのYoutubeライブ配信見ようだなんて贅沢しようとは思ってもするなよ…?
クソスペック故のシングルタスクだからFactorioに集中するんだ。ラジオでも流してろ
>>750に重ねて返答するけど、「グラボが壊れた人」に対するこの一連の自論だからね
「グラボ無くてもFactorioは動く」という
戦場で万全を望むんじゃない。サバイバルは現地調達だ
>>751 C2Dは流石に知らんがそれよりは性能が高い750ti環境ならあるぞ
0.17あたりから60FPS出なくなった
話を元に戻すけど、
>それが嫌ならスーファミでもしとくが吉や
>Factorioに集中するんだ
こういう発言が出るってことは「出禁」発言の解釈の一つとして俺が
>>738で言った趣旨は伝わったようで安心したよ
>C2Dは流石に知らんが
知らんのだろう。論外だろうが
議論というものは、知ってる者同士でやらんと『全く』意味が無い
終わり。
>>756 仮にその理屈が正しいとすると
>>718の環境を誰も知らないんだから最初から無意味じゃん
なんでCore 2 Duoの例とか出してきたの・・・?
まあいいけど
>>733 鉄道の実際のスループットは工場規模に合わせるものなので何両使っても良い
そして列車1・貨物車1両を幾らでも使って良いというようにしないとダメ
>>755 > 750t
> 0.17あたりから60FPS出なくなった
60FPSが「最低限ではないだろうに」
> 「出禁」
それはそのままの意味なの?それとも誤字をそれとして押し通してるの?上でも書いたが、人に対して物事を伝える能力が著しく、ヒドい。
>
>>738で言ってた趣旨は伝わった
> 動くけどFPSが下がりすぎて
で、それはグラボのせいだってのは確定したの?壊れた直後なんでしょ?設定とかはちゃんと変えて?ドライバはそのまま?ケーブル買い替えた?まさかグラボ挿しっぱなしなの?
不確定要素が多過ぎる。「どれ」が決定的要因かなんてこんな場所じゃ判りっこねーわ
>>757 ああ確かに
>>718がペン4環境とかだったらまさに目も当てられないわ。さすがになんも言えんな
>>761 デジタル信号的に「FPS」がどうあるか、で定義したい所だが
グラボが壊れたという前提が有るので「ここは緊急事態として」という点を鑑みて
「取りあえず動きはする」がまずよーいドンなんじゃないのか?
だからフレームレートについては除外だな。そして「余裕」というのなら、「視覚的に」人体の生理現象に於いて違和感の無いレベル、という
そして俺はそういうナマモノ方面についての学は無いので、例えば「人体に於いてなんフレームが最適なんですか?」とかいう議論はほんとムリです
あのさぁ
重箱突き的に言葉の綾の粗を探そうとしたって、無駄なんだよ。いや無意味
なんの釣果も絶対に得られないから、いい加減面白がって寄り付いてるだけの外野は控えれ。生産性の欠片も無い
>>764 主観的な体験が他人にも当てはまるであろうとして充分な議論抜きに論理展開したのは作為的すぎるのでは?w
グラボ無くても動くマンはコテハンでもつけてほしい
ワッチョイ変わってもNGしたいから
お前らが手を変え品を変えした所で、こっちだって手を変え品を変えするんだからホント泥沼でしかないんだよ
なんか、攻撃的に打ち出ればこっちが怖気づいて出したツバを引っ込めるとでも思ってんのか?
舐めんなよてめーらがやってる事をこっちはお前らより更に何年もやっとんねん
そんな事にいそしんでるヒマが有ったら本質に立ち返りなさい
つまり、この「話題の始まりから読み返す」のがまずなによりも一番賢明であり生産的
荒れてる議論を収めるには論点を整理するのが一番の近道なんだよ。わかる??????????
>>768 論点は俺が整理してやったぞw
誰かさんが普通の定義とか言い出したせいでしっちゃかめっちゃかになったけどな!w
>>766 「グラボなしでも動いた」は、実際に試している「俺」にとっては紛れもない事実
一方で
「グラボが壊れて動かなくなった」を踏まえて
「グラボが無いと動かないんだろう」は、あんたらにとっては今の時点ではまだ仮定でしかない
この違いよ
「動いた」「動かない」
「動くんだろう」「動かないんだろう」
>>767 単純に議論をしているだけだ。気に食わないのなら離れなさい
> 718 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ 93b1-nJ5a)[sage] 投稿日:2020/03/23(月) 20:46:27.85 ID:hTvYKmhm0 [1/2] (PC)
> グラボが逝ったので工場長出禁
>
> 724 自分:名無しさんの野望 (ワッチョイ fb73-Gs1U)[sage] 投稿日:2020/03/23(月) 22:21:27.31 ID:yPLrlFoA0 (PC)
>
>>718 > Factorioはグラボ無くてもメモリさえ積んでれば動くぞ
>
> 725 返信:名無しさんの野望 (ワッチョイ 93b1-nJ5a)[sage] 投稿日:2020/03/23(月) 22:28:37.50 ID:hTvYKmhm0 [2/2] (PC)
>
>>724 > 机上ではその通りかもしれんが、いずれにせよ現地で業務に耐えられぬようであれば出禁
>
> 737 自分:名無しさんの野望 (ワッチョイ fb73-Gs1U)[sage] 投稿日:2020/03/24(火) 03:07:14.83 ID:gA9Pq4ep0 [1/18] (PC)
>
>>725 > >いずれにせよ現地で業務に耐えられぬようであれば出禁
> 言いたい事がさっぱり判らん。グラボ無くても動くっつってんだろうが
この会話よ。
当初はまるっきり具体性を欠いたふわっとした会話だったんだよ
お互いにな
>>770 余裕綽々に動いたという体験についての話をしているのだが?w
「業務に耐えられる」とは?
操作媒体の故障で緊急事態に陥ったけど視覚的効果は絶対に切りたくないって事か?
工場長の風上にも置けんな。煙を消せよ。スプライトアトラス作れよ。アンチエイリアスなんて使ってんじゃねえよ
マシンパワーへの負担経験につながる設定はちゃんと有るだろうが。しかも説明文まで添えられてるのに
おめーは薬局で行列作ってる70代のジジババかよ。いつまで全共闘気分なんだよ!!!
>>772 じゃあ逆に訊くけど
「動かない」ってどいういう事?具体的に何がおかしくなってんの?起動しないの?起動中にエラーでも起きるの?ワールド開いたら落ちるの?
そういう事だろうがよ。子細を話し始めるとキリがねえんだよ。こっちはそれを踏まえてシンプルに、「最低限」のラインを設けようとしてるだけだ
勿論、それ以下でも可能だという報告が有れば、そちらに詳細についてを譲ればいいだけであって
多少のトラブルが有っても、たとえそれで予定の進捗が起きて進行が困難になろうとも
それでも進めばプラスになるんだったら進むのがフロンティアスピリッツじゃろがい
ほんのちょっとでも傷付けばそこで完全に停止しやがる。そしてもうずっと文句言い続ける
ああこれは団塊世代ですわ
>>775 早朝なのに完全にヒートアップしとる。落ち着くために途中で焼酎流し込んだからこの辺で落ち着くはずだわよ
順序だって話をしてほしい
そしてなにより
話の起点を「論点」から絶対に外さないようにしてほしい
それが出来ないのでだからキミらはダメなんだよ
>>775 それな
それよりも「青ベルトx本=物流ロボx体(+ロボステ)=鉄道x編成(=貨物車x両)になる比率教えて欲しいわ
>>774 最低限のラインを設けるとは言うがその基準が「バニラでロケット打ち上げする位なら余裕綽々」では問題があるのでは?w
あのさ
「グラボが機能していた時点と同等の環境を構築したい」
っつうんならさ、その同じ型番のグラボの新品を買うしか無いんだわ。わかる??
機能していない状況を想定して無いだろ。機能していない状況というのなら、それ相応に水準は提げざるを得ないに決まってんだろうが
クビになって収入がなくなったからバイトをし出したんなら、マンションから市営住宅に引っ越せよ今すぐによ。緊急事態にも程があんぜ
ウチの遠い親戚はそういう人らだったわ。見栄を張りたくて生活水準をムリヤリにも維持しようとして家計が火の車になってその噂が親戚中に広まってたわ
>>783 俺は「グラボが機能していた時点と同等の環境を構築したい」とは一言も言った覚えは無いし、そもそもFactorioに於ける「機能」の定義は無いだろうとw
>>784 この話の前提がまず「グラボが壊れた」から始まってんだよこのばーーーーーーーーーーーーーーーーか
もう終わり終わり。終わりだしょうもない。ケンカ売りたいだけなんだろ?てめーじゃまだ十円ガムレべルだわ。だれが買うか
「グラボが死んだ」と言いつつCPUが死んだ可能性もあるし、
二昔前はマザボに画像出力端子がなくて
グラボがなければ画像出力が取れないPCばかりだったな(遠い目)
今はUSBから画像出力取れる様子だから「グラボだけ」ならセーフだろうけど、専用のケーブルが必要。
windowsタブレットで遊んだことはない…いけるのか?
だから言ったんだよ
「論点の起点はなにより絶対に見失うな」って
>>787 見失ってはいけないのは「議論の起点」や「論点」では?w
寝てはいかがか?w
>>786 Surfaceレベルなら、もはや数字からしてワイのこのサブPCを楽に超えてるから、まあ動くだろうな。これは俺勝手の主観じゃなく、数字が出てる
きょうびマイクラもスタデュもCoDも何でもかんでもタブレットで動く時代よ。Factorioが動くまいかw
開始6時間くらいでスビッター湧き始めた
レーザー無いしどうやって対策してる?
>>791 スピッターは柔らかいから攻撃される前に倒す
連射速度の研究を進めたりガンタレットを大量に並べたり
タレットが1基だけ突出するようには置かない
ガンタレットの攻撃範囲とスピッターの射程が同じくらいだから1基だけ飛び出てると他のタレットの攻撃範囲に入る前にスピッターが攻撃態勢に入ってしまう
タレットが1基しか動かない状況になる上に1基だけ集中攻撃されるから危険
なんかグラボが壊れた俺とは無関係なところで場外乱闘してらw
>>794 地雷が作れる段階ならレザタレかロケランが楽じゃないかな
最適解が何なのかは難しいけどとりあえず地雷ではないと思う・・・
ピースフルモードならバイターを怒らせずに巣を壊せるから最適と言っていいかも
>>795 なんかすまん
K2の「動き出した銀河間通信装置」が建設計画(青写真)に登録できないし、
解体プランナーで削除もできない。(充電前の「銀河間通信装置」なら両方可能)
汲み上げポンプを青写真経由で普通の地面に設置できて水汲めるのもそうだけど
違和感がある部分はK2の狙いなのかバグなのか、他MOD相互作用バグなのかよくわからん。
>>722 地下鉄modあるから試しに使ってみたけど、地下でトンネル撤去したら二度と地上に戻れなくなったw
同じ場所に再設置しても上には繋がらずにさらに地下に繋がるだけだった
>>799 怖い話でありそう
Factorio怪談
>>798 そんな挙動するんだ
地面から水汲むってシュールだなw
>>800 嫌だなー怖いなーってチェックリストを見たらですね
俺がおしたんじゃない俺の判子があったんですよ
まだ議論だからいいよね
なんか他所の揉め方と違うのが面白いわ
気に触ったらごめんね
K2楽しいンゴw
PCスペックについて
コロナでロックダウン(都市封鎖)で生産・流通が止まってる
半導体および電子部品はすでに生産した在庫分しかない
SSDとか任天堂スイッチが高騰してワイしぼう
K2の研究所を強化研究所に置き換えても機能しないんだが
まだ未完成ってことでいいのだろうか
関係ないがK2でも電車mod Electric Locomotiveが併用できて捗る
>>806 研究所の種類(レベル?)によって使えるテックカード(SP)が変わる
今やってる研究に必要なテックカードと研究所のカード入る所を見比べるべし
ごめんごめん
元々は貨物車両1はどれくらいの輸送量なんだろうと思って実験した日記帳だったんだけど
最速決定戦みたいな書き方になってたのがマズかったね
赤ベルト 30/s
青ベルト 45/s
固形燃料 75/s
ロケット燃料 85/s(想像)
って感じだったよ
雑な実験だから正確じゃないよ
ちゃんと計画を立てて複数でしっかりと走らせるなら圧倒的に機関車だろうけど
考えるの面倒だから無計画で単線にしてるよとかならベルトも悪くないかもねって話にしたかったんだ
自分は鉱石を見つけたら結構そういう設置してたから反省を込めてさ
列車は距離と他の列車に左右されるからはかりにくい
というか完全な単線じゃないと不可能か
ベルトも線路みたいにカーブ出来ればいいのに
凄いスパゲティが出来そうだけど
突っ込むべきは貨物車両の数じゃなくて機関車の数じゃねーの??
待機線+駅の数だけ走らせられるんだからさ
>>812 線路みたいなカーブするとなんか嬉しいか?
貨物車一両あたりの実動スループットは「スタックインサータ4(8)本の速度」
から「列車の駅の一両あたりの出入りの時間」をゴニョゴニョしたもの
列車の便数を増やせば駅に何も出入りしていない状態がなくなるからこうなる
(想像)wそういうとこだぞ
貨物1両だけ漫然と走らせる人なんてレアだと思う
普通は最初電車1台で走らせてるとこれもっと電車走らせられるよねって気づいて電車自体増やすと思う
ベルトも地下ベルトに地下ベルトを重ねることで2マス幅で青通常ベルト4本分のスループット出せるよな?
ベルトでも列車でもロボでも好きなの使えばいいじゃない
どれ使おうが「足りないなら増やせばいい」で済む話
自分で縛り入れない限り資源も土地も時間も無限だし
あとは自動車輸送なる異端児もスループット凄いらしいな
遠距離は鉄道ってのは変わらなくないか
かかるコストと必要スペース、拡張性が鉄道だけ抜けてる
>>821 実質物質の移送を「インサーター箱ーインサータ」のみで成立させる究極の輸送方法やん!(ロボ輸送を除く)
と自動車輸送を導入してみたけど安定しないし
安定化させる参考文献(Web)を見つけられなかったからやめたわ
インサータで取り出すと搬出能力に偏りが出るので48のチェストから公式版青ローダーで取り出して約2000マスを8列輸送してみた
青ベルト8本でスタック50のアイテムをチェスト48個分(アイテム115,200)輸送する間に
貨物4両の電車単線一歩通行で約10回(アイテム80,000)輸送出来たから電車1台で青ベルト5,5本分に相当する感じかな
2000マス電車1台単線の場合はこうなるっていう目安程度のデータね
実際は距離も違えば複数台電車走らせるし他の電車との信号待ちも絡むからあんま参考にならんとは思う
>>801 バニラでも汲み上げポンプの設置場所を「埋め立て」しても水は汲めるよ?
(一回外すと元に戻せなくなるけど)
K2は最初から建築ロボもらえるオプションあるので
ロボだと設置できるのは「狙い」だと信じたいところ。
そっか陸上に設置する形になったから埋め立てて地面から生えてるようにできるのか
>>817 グリッドの隅に沿って延ばすベルト(主に機関車の燃料供給用)は斜めにしたいな
実用上は縦横で問題無いんだけど
>>827 今グリッドギリギリまで工場敷き詰めて同じこと考えてた
無限鉱床だから大丈夫やろって資源頻度最低にしたがグリッドの外周一回り大きくしてもメイン工場全然大きくならないな
計算機上では赤基盤って黄組立機108に対して緑基盤プラスチックがそれぞれ青ベルト1本ずつでジャストなんだけど
同じ組立機108でもこの3つ(全て上方向に同じものが繋がってる)のうち真ん中だけ組立機60台しかフル稼働しない
(緑基盤とプラスチックを1ベルトに纏めているものは反対側からも流して合計1ベルト分にしてる)
これって真ん中の構造に欠陥があるって事かな?
銅線工場を別で作る必要がないのがよさげなのに
>>830 組み立て機内部に保管できる銅線の量じゃ足りない
>>831 少なくとも銅線は全ての形で足りているので関係ない
計算上も足りている(銅線は6秒で24個作るので6台の赤基盤組立機も同様に6秒に24個必要とするので足りている
>>830 基盤プラのベルトを無駄に分岐したり合流したりしているせいでどこかでスループットが落ちてるんじゃないの
こういう感じ
入力は青ベルト1本なのに0.5本分しか出力されない
お騒がせしました
自決しました
問題の工場は上方に流れる基盤プラベルトを分配器で環状部分に送り込み環状の最後に上方向と「下の環状に」に分配している
本来なら上の足りない場所へと運ばれなければならない素材が逆走する構造なため終端まで届かず偏りが起きていました
逆走する部分を無くした所無事機能しました
あちこちスクショ取って文章書いてたら気付いたからアウトプットの大切さは解ったけど次からはまずはメモ帳にでも書き出すようにします
お騒がせして本当にすみませんでした
>>830 画像では確認できないけど、基板組立機に銅線を供給するインサータのスタック数が2以上になってないか?
銅線が1本だけ必要な状況でもインサータが2本つかんでしまうから供給に偏りが生じるタイミングはあるかもしれん
大局的に見れば生産量に大きな誤差はないと思うが
>>833 このような配置が無いかもチェックしましたが存在しませんでした
ただし環状で下方向にも循環させる形状なため全体がこれに近い構造になっているんだと思います
ありがとうごさまいます
今の時代の工場長に必要なのはコピペ力ぅ・・・ですかね?
>>835 なってないけどお気遣いありがとうごさまいます
銅線のほうは完璧です
>>830の真ん中は使用面積が多すぎるしビーコン置きづらいから
真ん中は採用したくない なくない?
解決済みの問題に的外れなレスしてしまって失礼した
書き込み前の更新チェック重要だな…
>>839だけど思いついたんでレス
真ん中に銅線保管用の貨物車をぶちこんで
赤基板運送ルート弄ればスッキリしそう
今夜作ってみるンゴ
20分なんてあっという間に過ぎるから誤差だよ
なんなら工場眺めてるだけで終わる
>>845 ない。強いて言うならバイオエタノール発電だが
私にとってはソーラーの方が気楽だから全くノータッチ。
あと、紫研究カードにU238が必要で、バニラより(感覚的に)原発への距離が近い都合上
その手の追加発電はあまり出番がない感も…
バイオエタノール発電というかガス発電についてだが
蒸気機関80台でやってたら原発起こす前に電力ピンチになったときにちょっと使った
燃料としてバイオエタノールを使うなら面倒だが
一時の腰掛け的に石油ガスで発電するなら楽だったよ
ガス発電機置いて石油ガス繋げるだけで発電開始するから
原発までの命とは言え10機位使ったかな
ウランの精錬で不純物がでたり放射能ダメージで原発使いにくいw
>>848 K2のウラン精錬不純物はフィルタインサータのホワイト&ブラックをうまく使うと吉。
K2用青写真のごく簡単なモデル。
0eNq9lWFPgzAQhv9LP1NDKWyTv2KMAXbiZaUsbTEuC//dgwpOVxU08WNp+9z73l2
PMytVB0eD2rH8zLBqtWX53ZlZrHWhhm/udASWM3TQsIjpohlWB8NLrDkddwVqMKy
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nNSf3jkYrNs+LzZo+FDmse/U37xM4uYKkpQoz1Nq2eyP97dbqWI5W0qN7u+fwVKcFYx
もう濃縮回路が不要だから一部インサーター曲げてある。
大型コンテナをバッファ大型コンテナに変更すればロボで完結してもっと簡単になるし、
ワイヤー使わなくとも箱上限絞ればU235作り過ぎも防げる。(濃縮してないから絞ってないけど)
工場長への配送で「バッファチェスト優先」があればな…
物流回路とつないでワイヤー制御するのと
チェストの容量を制限して制御するの
どっちでも良いと言われればそうだけど
大まかな量でいいなら資源や研究不要な分チェスト制限で良いよな
0.18でも使えるレーザータレットの待機電力なしにするmodはねぇか。
死と鉄道の世界でK2始めたら原油が遥か遠くの巣の隣に沸いて無事死亡
RSOでスタートエリア資源確定させるのが無難だと思う
鉄道の世界とRSO別々にやるとRSOが如何に優れているか実感出来る
そうしたいけどSpace ExplorationとRSOが非互換くさい
>>830 新しい研究開始しろよってレスしたくなる
スマホのスクショ見て「充電しろよ」的な
ショトカ何もないし時間や汚染の度合いからして無限研究前まで研究終わらせた実験用マップじゃね
ベルト横にあるチェストはMODの無限チェスト的なやつでしょ
マップエディタでこれ系使うとバグった記憶がある
>>856 RSOでもスタートエリアに確定しない資源があるけど
K2の場合その「確定しない資源枠」にクリア必須資源が入ってるから困るのよね…
MODの群島マップはホントに運が試される。(一敗済)
マップいっぱいの工場が動いてるところ妄想しながら手計算で最適化するの楽しい
ビーコンモジュールを含む場合、手計算できるほど頭よくないですTT
>>863 実際にビーコンを置いて製作速度を一台(1ライン)ずつ手計算や
苦しい
shift押しながら青写真で建設すると、その上にある木とか岩とかロボが勝手に壊してくれるの知らなかった。。。便利すぎ
空白の青写真ってどうやって削除するんですか?
何時も右クリックで開いて青写真を消してたので、空白の奴の消し方が分からない…
ホイールクリック
それでも消えないときはゴミ箱チェストに入れて壊す
Krastorio2のモールとかのBlueprintが出回らねー
>>868 いつも地面に不法投棄していたわ
コレで環境に優しい工場長になれる
やったぜ
factorioprintの検索機能?すごい使いづらいんだけどどうしようもない?
例えばモールタグ見るとpage1の中でモールタグついてるのだけがpage1として表示されるから下の階層の物ほど探すのが大変
>>873 フツーにグーグルでfactorio mallで検索した方が
0.18.16で水や木々の表現変わったとは言うがよくわからん。
あとプレビュー画面がやたら大きくなったんだが、自環境のみだろうか?
>>872 建物の設計者・コイル設計者・核融合炉設計者
それぞれ別 しかも工場長じゃないンゴ
この場合の工場長は保守点検や監視・管理する人の長だと思う
>>872 核融合は暴走しないから安全って言われても、福一の事故だって核暴走じゃなくて核燃料の余熱を処理しきれなくて設備が吹き飛んだわけだし
チェルノブイリもメインは黒鉛火災だし、核反応そのものよりも周辺の安全性をどうにかするのが先だと思う
いろんな人の工場を見たい(鉄道の引き方とか)んですけど、ネットでggrしかない?
0.18.16でマルチ関係の非同期バグが修正されてたのでやっぱりバグだったみたいっす
マルチか、なるほどぉ。ライン構築とか鉄道とかYouTubeとかでしか情報得てなかったから、マルチ参加していきたいな
steamブロードキャストで他工場の様子を見るとか
second earthってやったことある人いる?
戦闘系に振ったfactorioのようなゲームみたいな紹介されてるが
スレないしSteamにないしwikiもない
ここならやった人いるんじゃない
factorioみたいなゲームって謳い文句のゲームはfactorio要素がイマイチすぎて結局factorioに戻ってくるから手出さなくなった
0.13の頃から手を出して失望して何度も戻ってきてるが
それでも懲りずに色々やってるよ
factorioってマインクラフトのように自分で目標作ってやるタイプの
ゲームだと思うんだけどこれが結構苦手でね
>>876 自分の環境でもプレビューが凄く横長になってる
木は切った時に飛び散る枝葉が変わったかな
水はよくわからん 水しぶきかな
元はsatisfactoryていうゲームやってたけど、いつのまにかFactorioしかやってない。そういう事か…
でもsatisfactory面白いからおすすめです
プレビューが横長ってなんのこっちゃと思って起動してみたら納得
うちの環境だと画面からはみだしてゲーム開始のボタンがギリギリ押せるかって状態だわ
さすがにこれは早期に修正くるだろ
>>851 回路でできる。
親レザタレを置いてそいつが反応したら子タレのスイッチを
入れるとか
>>892 ほー 横から失礼するけど
犠牲用ガンタレをちょっと前に置いて
弾丸搬入用インサータが起動したら電源をX秒起動する形にすれば完全に0かな?
運用面でレザタレで統一した方が良さげか
今夜試してくる
0.17からプレビュー画面生成ってかなり軽くなってるよな
それ以前だとプレビュー画面を3回も連続でやると
CPUのファンがうなりだすぐらい負荷高かったが0.17からは
全然CPUファンまわらない
>>893 レザタレの待機電力をカットしないといけないくらいなら、作動時の電力がヤバくね?
逆に、レザタレ作動時に動いていないレザタレの電力をカットできるなら一番いいけど、それだと全レザタレを回路で繋がないとならんのだろうな
カツカツでやってると停電からの防衛ライン崩壊で壊滅するよ
てかした
>>890 1280*1024+UI100%環境だとショートカット表記が
アーマー表記とかぶるんだけど長期放置だし、
指摘できるような人と開発はデカい画面でやってるんだろうなあ…
(英語力がないので指摘できない)
今のところフォーラムに「プレビューについて」指摘した人がいないが
プレビュー枠自体をマウスでドラッグできるから問題ないという判断してる…かも?
そういえば蓄電池を挟んで電気ネットワーク分けると使用電力量を制限できるって小ネタがあったな
防衛・インフラ区画から分離した研究区画に蓄電池トリガーの遮断器付けてたわ
不要不急の電力消費を抑えて防衛線を守りましょう
>>895 メガソーラーや原子力発電導入すれば電力問題はほぼ解決
電力が問題になるのは蒸気発電依存が高かったり
メガソーラー導入が不可能な鉄道〜ロケット発射前の時期に有能な小技と判断
電力問題解決していても待機電力を節約できるのは有能じゃね?
福島原発辺りでゴタゴタしていた時の計画停電を思い出したわ
バグ報告しなきゃバグが把握されず、把握されてないバグが直るわけがない
唐突に貨物車を中心に置いた製造ラインの質問をするけど
貨物車と線路に使用する資材の量からして使用しているベルトが黄色だと損
赤ベルトと比較してギリギリ
青ベルトだと得
だけど青ベルトを平然と引きまくる時にはビーコン導入が次のステップだし
貨物車がデカいせいでビーコンのエリアと噛み合わない
線路を使うから置けないマス目があるし微妙な使いづらさがある
ビーコン使わないモールに使う以外で有効な場面ある?
プレビュー画面がはみ出るバグは公式フォーラムでレポート済みで次回アプデで修正予定だって
FactorioのバグレポートはSteamフォーラムより公式フォーラムの方が活発だからそっちも確認するといいよ
>>906 貨物車のメリットは中身をフィルタリングできる2×6のチェストとして使える点だから
資材的なコストで比較するのは適切ではないと思うな
途中送信失礼
かといってそれらのメリットを有効活用できる場面もあまり想像つかないんだけどね
>>898 問題が解る画像添付して機械翻訳や要点の単語だけ辞書引いたカタコト英語でも割と解ってくれるよ
英語苦手デースって書いとくとよか
英語力はあまり気にしなくて大丈夫よ
スレチたけどDeepLって翻訳機が今熱いよ
精度と可読性がg翻訳を凌駕してる
誤訳が気になるからWeblio翻訳だわ
自分で微修正するんじゃ
ここに常駐してる工場長さん方はみんな英語得意なの?
いま別の目的で英語勉強し直してるけど
俺も更新ログやフォーラムをストレスなく読めるようになりたいわ
別に得意じゃない
ゆっくり読めば更新ログは読めるけどフォーラムは解らん単語たまに調べなきゃ読めない
書く方もたまに調べながらじゃないと出来ない
このくらいでもたまに必要なった時に使うくらいなら困らないかなってくらい
機械翻訳してなんとなくわかればいいぞ
どうしても意味不明な部分があるならそこだけ自分で訳す
今週末も自宅勤務したいなー鯖だれか立ててくれないかなー(チラッチラッ
工場長です。
コロナだし雨だしマルチ鯖参加者いれば立てます。
■28日19時START 最新アプデ
■公開鯖よりJAPANで検索
■クリア条件
先週の3連休MAPの続編S2の100発打ち上げを目指すor新規MAPか
希望あればどぞ。
バイター増し増し設定で防衛と開発分担してやると面白いかなあと提案
役割分担しなくてもバイター増し増しでやると面白いかも?生存戦略的なゲームになるけど
バイターマシマシだとロケット打ち上げまでに寝落ちする自信あるw
工場長です。
原発信者かつ列車スキーなのでスタートエリアに資源マシマシ設定にはしないので
よろしくです。
ちな、先週のMAPです。
マルチだと戦闘面の研究が後手になるのでバイターはマシマシにすると
人が減ってくるとキツイのでバイター設定ノーマルかな。
30人くらい来て貰えるとアリなんですが今回いきなり鯖なので。
やるなら眠たくならない時間帯を指定しますか.AM10時とか,PM16時とか.#個人による
工場長です。土曜日は仕事あるので立てるなら19時〜かな。
他に早い時間に立てれる人いるならおまかせします
蓄電池があるじゃん
蓄電池繋いでそれが減ったらって条件は作れる
自分にはそれを実用的な回路にすることはできなかったが
画像か青写真が欲しい
>>928 「目的:待機電力をカットしたい」
なので回路制御で自動オンオフ出来ないならレザタレと蓄電器を
というか電気系統と直接繋いじゃダメじゃね?
いいから緑モジュールつめよ
t1の2枚挿しでも汚染量14%減るぞ
>>930 余裕があったら完成品組み立て機に2枚は差して回るよ
今の話はレザタレの待機電力が回路制御できるって話がどう実現してんの?って話よ
防衛戦力として役立つには少なくとも1箇所(1電柱)6-8台配備必要
コレが1箇所1台の待機電力で済むなら5/6-7/8カットできるってワケ
ここまで節電できると聞いたら気になるでしょ?工場長
レザタレを回路で節約しに行くと「バイターの接近を自動感知する方法があるのか?」
と言う問題に行きつくし、手動オンオフはバイターの速度を考えると気が重いと言うか
目視監視用レーダー常時稼働の方が電力消費が大きいのでは?になりかねない。
それよりは望みがある方法としては
1:原発や大ソーラー地帯を導入して電力不足と言う概念を過去の遺物にしてしまう。
2:レザタレ禁止実績を毎回取りに行く。
3:列車砲+レザタレで広範囲の巣を掃討後にレザタレ削除。
経験則上、汚染で刺激しない限り7チャンクも突っ込んでは来ない。
工場を壁で囲み、「リペアキットが減ったらレザタレ起動」でもいいけど
建築ロボが減りやすい上に、全周ロボステ設置を意味するのでかえって電力を使う可能性が高いしなあ…
地雷と建設ロボ置いといて、地雷が減ったら一定時間起動とか
小規模電力ネットワークをレザタレ専用に別に作っておくとかどうだろ
過去スレ漁れば何度か出て来てた気もするけど最近は話に出てなかったか
トリガーになるレーザータレットを蓄電池経由で繋いで、レーザー発射時の蓄電池消費を条件に他の数台のレーザータレットに電気流す
火炎放射タレット&タンク、ガンタレット&弾薬入りチェストでもトリガーに使えるけど、後者は射程やタイミング微妙
あと回路作り込んでメンテナンス性落とすほうが長期的には苦痛なことに気がついて常時稼働で発電を盛る運用の方を選びがち
>>934 設計図で回路設定まで丸々コピペできるようになったから
できる小細工があるなら事前にセットしてやりてぇ工場長です
俺も脳筋解決派だけどこういう小難しい考え方も出来るのもfactorioの魅力だよな
レーザータレットの場合蓄電池くらいでしかトリガー作れないと思うが他にあるのか?
トリガーになるタレットは他のタレットとは別の電気ネットワーク
お願いします
設計図コードか画像でください
なんでもはしません
>>934 これよくわからん
レザタレ一台だけ稼働しても蓄電池消費しなくね?
蓄電池消費するならレザタレ全部稼働しなくね?
レザタレ→スイッチ→蓄電池→スイッチ→メイン電力 ってことでは
こんなんでどう?
>>944 あぁーなるほど 発電する必要があったのね
どうあがいても待機電力消費で蓄電池が消費されるから敵だけを検知できないンゴ
と山形に叫んでたわ
敵検知用レザタレの(待機)電力分の蒸気機関が必要なのか
>>934 蓄電池経由で電力供給すると、電力の制限はできるけど蓄電池消費が検出できないんじゃね
こんな感じになるから検出できなかった。蓄電池の 入力=出力 だから充電量が減らない
多分蓄電池の入力<出力なら充電より放電の方が速くなって検出できるだろうけど、バニラじゃ無理くさい
>>945 蒸気機関とかじゃなくても、蓄電池が一定量減ったら回路で充電&タイマーをチェック
一定量減るまでの時間が短かったら急に充電量が減った=発射した とか色々手はある
過去スレでタレット起動検知や地雷検知は実際に作られてた
工場長です。
今夜のマルチサーバーのお知らせです。
初心者さんでもベテラン工場長どなたでも気軽に参加してください。
■28日19時START〜AM8:00 最新アプデ0.18.17
■公開鯖よりJAPANで検索 passはインフォ情報に
■新規MAP
■クリア条件 S1 衛星発射 S2 100発発射
MODなどでバージョン変更したく場合は公式版を別途インストールして
STEAM版と別の場所にインスコして共存できます。青写真をコピーしてきましょう。
工場長じゃNG出来ないからもっとユニークな名前を名乗ってくれ
大して投稿もないようなスレなんだからぼっちの僻みオッペケ爺は個々にNGしてろ
>>948 100発とか無理ンゴ……
ロケット1発4時間とか行けるベテランだとゲーム時間12時間くらいでできちゃうのか?
>>952 「衛星積んで無限研究するか?」と言う要素でかなり条件違ってくるから一概には言えない。
>>950建てれなかったので
>>980あたりおねがいします
マルチはじまるでガンス
あとで工場長の節約レザタレ出しますよ
序盤〜中盤にバイター監視用のレーダー置きたいけど電力きついし汚染も増えるし・・・
という時に回路で節約レーダーを使ったことがあるな
レーダーに一瞬通電すれば電源切っても5秒位マップが明るくなる効果が続くからそれで節電
なおレーダーが周辺を探索する効果は消費電力量の積算で進むから、明るくなる効果以外は期待できない
ソーラーパネルの横にレーダーを置くとか
僻地とかだったら小型電柱引き回さなくて済むし
日中だけレーダーしてくれたら十分と考える
ソーラーある時点で中盤かもしれないけど
範囲指定して、そこにある施設がどれだけアイテムを生産しているかわかるmod(0.18で)ないのかなあ
K2は0.97になって楽になったかな?
最終盤のネックだった「エネルギー制御ユニット」、「マター安定剤」は
生産性モジュール無効だったのが有効に変わったので量産が楽になった。
ただ、空の反物質燃料セルまで生産性モジュール有効にしたのは解せぬ。
あと無限技術設定のチェックを入れても入れなくなくても結果が変わらないのは
どう考えても明確なバグなので修正待ったなし。
>>946 それだけでできるわけではなかったはずだよ
もう覚えてないけどラッチ回路組んで蓄電池減るようにする&それをトリガーに一定時間、子タレットに通電するとかするんでなか ったかね
作るのは楽しいが、ブループリントでとっておいても時間経って改めて把握するのダルくて消してしまう
>>959 工場全体の生産がわかる(Pキーで可能)だけでは不満で、
組立機も累積生産数表示してるが足し算がメンドイとな?
となると範囲と時間指定をどうするかと言う方法論になる予感がするし
MODって「俺得だから作った」がどれだけ期待できるかに尽きるから
マイナー機能ほど開発され辛い。
>>959 指定した範囲の組立機が毎秒いくつ生産できるかを計算するMODならあるが求めてるのは違うか
K2一歩遅いんじゃー
準備が終わってあとは30TJ発電するだけなのにw
エネルギー制御は作るのしんどかったんだぞ!
>>948 公式版を別途インストールしたんだけどsteam版の設定やmodのフォルダ(Roamingにあるやつ)参照しちゃって共存出来ない
modは毎回付け外しするしかないのか…
>>966 ZIP版は設定ファイルに解凍したフォルダ読むように書き込まれてたような記憶がある
config-path.cfgを秀丸で開いて「config-path=__PATH__executable__/../../config」になってるか確認
あとconfig\config.cfgの2,3行目が
「read-data=__PATH__executable__\..\..\data」
「write-data=__PATH__executable__\..\..」
になってるかどうか。
工場長です。
発射完了して数十発〜までいけました。
ご参加の皆さまお疲れ様です。SSは夜にでも。
>>965 VerUPは最初からプレイを推奨…とはいえ気持ちは理解できるな。
で、K2は0.9.8になったがLua読む限り無限技術設定のチェックが治ってない。
(未プレイでは指摘がためらわれる)
あと、ドラム缶が空だと10個しかスタックできないが
液体入れると100個スタックできるというのが気に入らない。
これが逆だったらまだ納得できるんだが。
>>964 どちらかというと、掘削機が知りたいですね。そのmodは掘削機も対応してますか?
>>971 掘削機だけなら掛け算ですぐ出ないか?
数を数える問題はとりあえずで設計計画で範囲をずびゃっと引けば
使われている掘削機の数がすぐ分かる
工場の拡張思想なんだけど
黄色ベルトで対応できる限界の設計をして
鉄板銅板の材料に余裕が出たら
赤ベルトに拡張して施設を2倍(青ベルトで3倍)って考えている
だけどコレだとメインバスから垂直方向に全然伸びない
つまり初期拡張時にメインバスがひたすらに伸びる不具合がある
メインバスが伸びる・種類が増えるって事は拡張の面倒が増すって事
ベルトのスループットに合った設計に自信のある工場長なら
鉄板銅板のような原材料以外はやっぱ現地製造型にした方が良いのか?
バスから垂直方向に2倍3倍で増やすんじゃないの……?
各ベルトのスループットにそこまできっちり合わせる必要ないと思うんだが
青ベルトまではアバウトにやって青ベルトの大量生産出来るようになったら青写真で自分のテンプレ貼っていけばいいだけじゃ
それより前は拡張とかそんな必要無いだろ
Krastorio2はK2っていうシンプルな略称すぐ認知されたのにPyanodonは一向に固まらないのう。略し方がバラバラなんでだぜ
ぴゃのどんで日本語は通じるなw
>>980 950さんが
>>955 で宣言してるんで( `・∀・´)ノヨロシク
>>981 申し訳ない建てられないです
近すぎるかもだがスレも残り少ないし
>>985あたりでお願いします
踏んでないけどヤバそうなので立てておいた。
【工場】Factorio【RTS】Part67
http://2chb.net/r/game/1585532531/ 48行までOKになったみたいだし、テンプレ改造してもいいかもな?
久しぶりにaai手を出したらパスとかウェイポイントとか便利概念来てるのか
やり直してみよ
>>986 AAIやるときって防衛用の自動化された車両小隊を線路横断させて事故起こしそうで怖いんだけど、セクタ切る方法ってどうしてます?
改めて本家のスペック要求見直したら「1920*1080」ディスプレイ必須になってた。
いつそうなったんだ?
ビジネス用のオフィスすら狭苦しく感じる1300くらいのやつとかでやるんじゃなきゃ
名前忘れたんだけどGPDだっけ?かなんかみたいな小型のやつでもFHDくらいはなかったけ?
「UIが潰れて見えないぜ!」って人に対応するよりは
「デカいモニター使えよお前ら」ってした方が楽
開発者が労力を「ゲーム」の制作に回せるならソチラの方が俺は嬉しい
液体の輸送ってタンク車(1両25k)とドラム缶貨物車(1両20k)とパイプ輸送
どれが良いんだ?
パイプ輸送は比較対象として少しズレているとは思うけど
近距離ならパイプ、遠距離ならタンク車でしょ
ドラム缶は空き缶を戻す必要があって面倒
ウラン採掘の硫酸とか火炎放射タレットの燃料みたいに少量を僻地に持っていくにはいいかも
「ロボで運びたい」とか「運びたい液体の種類が多い」場合には
ドラム缶輸送にも利点はあるんだけどね?
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