◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【工場】Factorio【RTS】Part68 YouTube動画>4本 ニコニコ動画>1本 ->画像>18枚
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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.18.22
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
VIDEO プレイ:
VIDEO ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part67
http://2chb.net/r/game/1585532531/ 次スレは
>>950 を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
掘削効率の無限研究が進んで、20や30になったらもう掘削機には生産性モジュールつけない方がいいのかな? メリット・デメリットをどう評価していいのか分かんない
speedrun系の動画見てると、採掘機とか石の炉とかにマウスカーソルなぞるだけで燃料ぶっ込んでるのを見るんだけど、そういうショートカットあるんですか? Ctrlクリックだと成果物回収になっちゃうし
>>6 アイテムを持ってZで1個づつ落とす
下に受け入れ可能な施設があればそこに入る
>>6 「成果物」が何も無い時だと
Ctrl+クリックで燃料や材料を直接ぶち込める
アイテム選択した状態でクリックしっぱなしでなぞる感じで俺はやってる 燃料や素材の個数少ないと全施設に行き渡らないやり方だけど
>>6 >>8 も書いてくれてるとおり燃料とか入れれます。
補足があって、入れたいものを持った状態でCtrl+左クリックで全量入れる、Ctrl+右クリックで手に持ってる分の半分入れることができます。
初期の石炭が少ないときとかは右クリックを使うと便利ですよ。
右クリックでも手持ちの半分(スタック上限まで)を入れるから 石炭50しか持って無い場合「25・12・6・3・2・1・1」(実際には違うと思うが) +3-4台しか手軽に多く入れられない悲しみ スピードランだと必須技術だとは思うし 手が空く序盤はやる価値のある入力方法だとは思うが
うっかり電柱切っちゃうことがまあまああってそういえば再点火できないのかな?と思ってキーコンフィグみたらないんだけど やっぱりできない?再設置しかないんかな
>>12 再設置が一番早い
赤緑の回路線と同様に銅線をもって繋げてやると切ったり繋げたり出来る
>>13 銅線つなげるなんて初めてしった目から鱗だわ
前に電柱密集させると線のつながりぐちゃぐちゃで見栄えがって話あったけどこれで線減らせるのね
>>14 「どの線が優先されるか」とか「設置順が」を気にして設置する手間がね。
「四角状に電柱と配線を整理する」MODとか「配線を透過する」MODもあるけど
タイル≒配線にして無電柱化したBIOが一番使いやすいと感じる。
なんでボイラーのスタック数50なのにタービンは10やねん…倍使うじゃん 逆にボイラー50もいっぺんに使わなくない?制限かけ忘れて原発の熱交換器が1kできちゃったんだけど?
>>1 乙!
最近回路の青図ばかりだーーー
楽しい。
スタック数がバラバラなのどういう意図があるのか謎だよね
全アイテムのスタック数を一定数にするMODとかないかなあ スタック数×枠で数設定するときたまに間違える
>>5 生産性モジュール余ってるなら掘削機に挿してもいいけどあれ遅くなるし
速度ビーコンで囲むとメンテ面倒だから
基本は速度モジュールじゃないのかな
電力とか汚染気にするなら緑のやつで
具体的にどれくらいの数字?ってのはないけど
掘削レベルが上がれば生産性モジュールの増加分は些細な量になるし
初期設定にもよるけど資源を掘り尽くすって案外大変だよ
近くの鉱床から消滅させたいから使う、速度モジュールと掘削機をライン状にサンドイッチして配置 ビーコンの下は採掘できないから彫り尽くしたらズラして再配置 めんどいけど4・5倍早く採掘できる
俺は緑モジュールしか使わない ビーコン置くと掘れない箇所出て面倒くさくならんか?
すまん リロードを怠った 早く消したいときなら確かに有りだな ore eraser使ってるからその発想が欠けていた
angelsのレシピが大幅に更新されて木の苗のレシピが 手生産は出来るんだけど、組み立て器に出てこなくって どうしようもなくなった 代替する手段があったりするのかな?
前スレレでbluebuild教えてくれた人ありがとう すげー楽になったわ
>>29 地味に岩の破壊や木の伐採もしてくれて嬉しい
helmodもおすすめ modレシピでも中間素材とか必要な作業台の数とか計算してくれる
>>32 公式とModのアプデが早いからゲーム内で確認するんだ 工場長
helmodは使える 自分が利用しているMODの中ではFNEIがまだ使えんな
helmodは工場の予定が立てやすい アメ語で難しいけど日本語化できる?
>>35 なにか読むようなところ別に無くね?って印象なんだが
Logistic train networkもおすすめ 私にはこれが無いとPyanodonは無理でした
>>36 私も英語怪しい系工場長だが
怪しくても使えなくはないがオプションとかがよく分からなくて100%使えてない歯がゆさはある
パワーアーマーMK2で、シールド無し・暗視装置有でガッツリ開拓するなら核融合炉:外骨格:携帯ロボステの比率はどれがベストなんだろ? 核融合炉3:外骨格4:ロボステ4でやってるけど、すぐロボステが電池切れになって充電に時間かかる かといって外骨格2じゃ足遅いしなぁ
>>40 アプデで暗闇が明るくなった
グラフィックを弄って暗闇を暗視ゴーグル無しで見れるようにすれば不要
開拓が森を切り開く系なら広範囲を撤去命令ドラッグした後
ギリギリの間隔で大型電柱とロボステを配置した設計図でスタンプして終わり
>>40 開拓は、主にグリッドの線路敷設と防衛ライン設置
工場はまだ設計が固まってないので青写真作ってない
巣を掃討→線路敷設&防衛ライン前進→太陽光パネルや掘削機設置って感じで分けてやってる
>>42 一回やってみる。ロボステ削るのがいいかな
>>45 ひとつだと圧倒的に電力足りない。外骨格の分もときどき不足するくらい
>>46 融合炉3つでバッテリー無しの運用だと、本のすごい水源があるけどダムがない川でガンガン洗濯しようとしてる状態。水の量は水源がそのときに出す分しか出てこない。ダムがあればそれ以上必要になっても大丈夫。常に洗濯し続けてたら足りなくなるけどね。
>>47 ロボステ自体がバッテリーみたいなもんでしょ?
ロボステの充電が追い付いてない状態だから、核融合炉はフル稼働してると思う。その状態からバッテリー積むなら他を削らないと
バッテリーは要するに電力のバッファだよ 核融合炉は無限だが出力が低い。電気を使わないときにバッテリーに溜めといて、 電気を使うときにバッテリーと併せて出力に使うんだよ
ロボステmk2は入力3.5MW出力4MWだよね? 常時充電させたら核融合4基あっても足りないんだからそういう運用はするべきでない
長時間働いてもらうんだったらロボステ設置するべきだしそうでないなら外骨格で消費される分のお釣りをちまちまバッテリーに貯めとかないと
携帯核融合炉は作れても、核融合発電は作れない 一度に大量のロボを充電できる携帯ロボステは作れても、ロボステを作ると一度に充電できるロボは4つ 臨界量のウラン235をポッケに入れても大丈夫 これだーれだ
>>51 ロボステmk2はmk1と同じく入力3.5MW、充電1MW、バッファが35MJで、自身が電力消費はしない。
「数と範囲、どっちのために複数ロボステするのか?」は人によって違ってそうだが
私は「mk1の10機ままでいい。もっと範囲上げてくれ」とmk2に要求したい。
携帯ロボステは3基50機運用まででしょ ロボ移動速度は+600%くらいか?4基で範囲上げすぎると消費も早い ソラパネ数百k貼りゴリゴリに使うなら融合炉は4基いるぞ、電池たくさんあっても焼け石 骨格2で残りは電池4、暗視は色盲みたいになるんで付けないけど電池2にすれば可
ロケット打ち上げ終わったら自作modでその辺強化しちゃうわ 面倒臭いしな
メガソーラーとか目指すなら ロボステ付き設計図を作ってワンクリックで終了するようにしないとやってられないわ
自動ソーラー設置って設計準備の手間がなぁ 一晩放置でパネル作りまくって貨車で持って行って携帯ロボで一気に張るなら手間は変わらんような気もする
レーダーの範囲内なら建造計画置けるから合わせてロボステも置けばプレイヤーは動かなくてもいいはず なおロボの移動時間
ロボステつきで全自動が1番楽だけどロボが領域内を東から西へ大移動するのが美しくない
ロボステの不満は空白地帯に突出したロボステがあるとそこにトラップされるロボットが出てくること 電池切れしたら逆戻りせずに遠くても進行方向180度以内のロボステに向かってほしいわ
ロボットは配達場所まで直線にロボットステーションを置いてくれって思っているぞ
石炭の液化って石炭の熱量を実質約2倍にする効果があったんだな 石炭の鉱床が小さかった時は早めの固形燃料化目指してみっかな ベルトをひくのが面倒そうだけど 木材と重油の処理 それと重油以外の水増ししか考えていなかったわ
熱量熱量言うけれど結局のところソーラーが最強でしょ
近くの石炭全部液化してプラスチック作れなくなるわけですね
前に計算した時は損だったと思ったんだけど今のバージョンだと液化してから燃やしたほうが得なの?
石炭液化で 1個あたり 重油+6.5軽油+2ガス+1 そのまま固形燃料にしても0.43個分=5.16MJ 液化に蒸気使う分と固形燃料組み立て機の消費電力引いたら微妙だな
重油は軽油に分解してから使うものとする 原油精製所と化学プラントの稼働時電力を考慮 待機電力とインサータ等の電力は考慮しない 重油・石炭のまま使う場合62.915MJ 変換すると94.009MJ 変換してから使うほうが得するようになったのか レシピ変更で出てくる重油の量が数倍に増えてるからこうなったんだね
・ガスは固形燃料に加工しない ・エネルギー効率モジュール3枚挿し 上も熱量効率に拘るなら追加して
熱量が得かどうかの話だから石油ガスも固形燃料変換するし俺はエネルギー効率モジュールはアーマーの素材以外に使わない はい論破
結論 ・石炭の液化をすると熱量は得 大体1.5倍 ・エネルギー効率モジュールで更に効率は上がる 時間も資源であると考えた場合 電気と原油は無限に取れるので石炭を固形燃料化するのは無駄では? とか考え出す工場長です
>>73 そこまで気にするならソーラーで「燃料使用」自体を減らして
汚染を減らせば防衛戦闘も減らせるから…
ソーラー地帯確保用戦闘コスト?何のことかわからんな(棒)
石炭の液化ができる時期には原発も動かせる 実際は燃料目当てで使う人はほとんどいない 石油ガス目当て
プラントの稼働電力も考慮して石炭100個(400MJ)を変換すると、
・モジュール無しで400MJ→809.2MJ、約2.02倍
・効率モジュールだと400MJ→857.8MJ、約2.14倍
・生産モジュール+速度ビーコンだと400MJ→1544MJ、約3.86倍(ビーコン数は概算なので多少前後するはず)
やっぱ生産モジュール+速度ビーコン最高だな!
>>73 原油は量としては無限だけど、単位時間に取れる量は決まってるから
発電量として考えるなら変換したほうが有効と思われ
>>76 速度ビーコンは速度上げるけど消費電力も上がるんだよな?
それならビーコンに効率モジュール差した方が良くならない?
変換にかかる時間あたりの設備の消費電力は
速度ビーコン<効率ビーコン
ってこと?
俺は石炭液化は一部だけボイラー用の固形燃料に変換して石油ガスの生産量底上げするのに使ってる
久しぶりにやったら時間を忘れて工場作ってて気づいたら空腹で気持ち悪いとか改めて中毒性がすごいな
>>77 生産性モジュールを刺した組立機(化学プラント)が相手だと話が変わる
生産性3枚刺した化学プラントは速度55%・電力340% (元の電力100%+240%=340%)
これに効率ビーコンで電力-50%だと 速度55%・電力290%。速度ビーコンだと 速度105%・電力410%
速度ビーコンは1.9倍速いから台数は1/1.9で済む、消費電力も410%/1.9だから約 215% < 290% で速度ビーコン有利
モジュールの計算は素の値の何%加算(減算)されるってことで、340%の50%削減で170%、とはならないのがミソ
>>80 詳しい説明thx
前スレだかで効率モジュール無意味とか言われてるの見たときは半信半疑だったけど
工場の規模が極まってくるとやっぱ存在意義がなくなってくるんだな
緑モジュールは防御が弱い初期工場に有効だよな 組み立て機とかに適当につけて回るだけで汚染と電力が削減されてこのままバイターと共存できるのではという気がしてくる
大型バイターが出てくる=バイターの巣累計500個破壊まで (バイターの巣3個破壊=汚染度排出累計40万) この間にレザタレ原子炉の防壁か貫通弾タレットを置ける状態になればほぼ勝利
>>82 生産性モジュールが刺さらない完成品の組み立て機には速度3×1と効率3×3を刺してるわ
生産性が刺さる工程には不要だろうな。
>>83 そこから資源の量が気になりだして生産性モジュールにシフトしていこうとすると地獄を見る
原発がなければ、汚染拡大からの襲撃増に電力不足が重なって簡単に防衛線抜かれたり
バケットホイールエクスカベーター (巨大掘削機) のMODがあるみたいだが、 画像を見る限りそこまで巨大でもないな…
ベテラン工場長に聞きたいんだが バニラでスプーン取るのってマップ設定デフォルトからいじらずに取るもん? デフォルトでもバイター減らしたり「豊富な資源」にしたりするもん?
スプーン実績はバイター設定をデフォルトよりも少なくしたらダメじゃないっけ? 資源増やすのはセーフだけど
>>88 完全ノーマル設定スプーン実績は動画がいくつかあるから可能。
(MAP選別やリロードを禁止してもスプーンできるとは言ってない)
バイターは標準以下だったりピースフルだったりするとスプーン実績は取れないが
「スプーン実績だけ解除できればいいや」なら好きに資源は盛っていい。
ピースフルだとスプーンとか駄目なのは知ってたけど減らすのもだめなのか 知らんかった、ありがとう
裏技として汚染を消す/島にしてサイズをいじることでバイターを島から消す/ などの対処法がある
実績とるのだけが目的なら楽な方がいいしな どうしてもデフォ設定で取りたいという確固たる意志があるならそれでやればいい
ブループリントで駅名も入れておきたいんだけど無理かな?
>>96 できた。
青図のアイコンではなく、コピーアイコンでコピーしてイベントリに格納したもの駅名ごと青図に入った。
青図アイコンを使って作成したものは駅名がはいらないみたい。
>>98 建設計画を作る時にタイルを含むかとか列車を含むかとかのオプションがある
その中に駅名情報を含む選択肢もある
原料を下ろす駅を同名駅にして青写真に含めておけば便利だよな その工場が完成する前にもう原料が到着してる
グリッド式で銅板搬出駅の図面を鉄板のほうにそのまま使ってえらいことになった
>>101 それもよくやるし駅指定でStoneとSteelとかCoalとCopperとか間違えたりする
駅名をソートしやすいようにインデックスつけて管理してる人見やすくていいよね。こないだのマルチで知ったので使わせてもらう。列車砲・西とか。
それ便利だけど巨大化するほど長くなって大変になる ワシの鉄駅は18まであるぞ(無限鉱床) 108なる前にさすがにPCが退場かな
機関車の名前変えられる? 用途や目的が一目で分かる名前に変えたいんだけど
>>103 駅から出ていくベルトにアイテム指定済みのスプリッターを噛ますとコンタミがそこで止まって被害最小限で済むのかなぁ
設備の配置のテンプレみたいなのってある? なんか作るもの増えるにつれて冗長でごちゃごちゃになって何がなんだかわからなくなっちゃうんだけど
>>109 自分で考えるのが楽しいと思うんだが、ブループリントのサイトみると参考になる。
https://factorioprints.com/ >>110-111 ありがとう
こういう規則正しくみっちり配置できてるのって何かMOD使ってるやつなの?
実際こういう感じに配置しようとしても除去できない岩場とかが邪魔で崩れちゃう部分ができると思うんだけど
>>112 青いダイナマイトで岩場は破壊できる。
水場も埋め立てられる。
平地にならしてから貼り付け。
シフト押しながら貼り付けするとロボが自動的に除去してくれる。
>>107 任意に変えるのは無理
再設置でランダムに変わる
怠惰実績面倒だな モールのBP作ってから始めたけど続々と穴が見つかる
水場は最強の壁なんで 飛行バイターや水棲バイターがいたなら話は別かもしれんが
壁どころではない あらゆるエンティティを消し去る万能兵器だよアレは
納期が近いから音とかグラを改良してるけど 個人的には「んな細かいことより新アイテムくれー」w
このゲーム難しいなー… 青パック作るくらいで工場ラインめちゃくちゃになって 材料通すスペースも足りなくて 結局最初からやり直すの3回くらい繰り返してるわ
ピースフル資材モリモリ設定にしてでも取り敢えず1周やったほうがいいぞ 青パックよりも後はもっとめんどいからキリがない
Bob'sとかAngelとかいろんなMod試したけど、結局全部外してバニラで最初からやり始めてしまった。やっぱコレだね
>>124 日用品製造ラインは作ってる?
黄赤青インサータ、搬送ベルト、地下ベルト、分配器、パイプ、地下パイプ、中大電柱、掘削機、組立機、などなど
日用品が潤沢にあればやり直しもしやすい
めんどくさくなった頃にロボを導入する 気持ちが楽になる
スタンダードなメインバス方式なら簡単だよ ニコ動の解説動画見るのもいいと思う
応用原油処理のパイプラインとポンプを回路制御したオーバーフロー処理(動画参照) あとは紫サイエンスパックが作れれば大体勝利 逆に言えば これができるまではサンドボックス弄っていた方がいい 個人的な意見だから鵜呑みしちゃダメだぞ 工場長
歯車、銅線は必要な場所で生産することと地下パイプのT字組み方を覚えたときに技術革新を感じたわ
歯車はとくになー ベルト一本分の鉄板丸ごともっていかれるつもりでないと
歯車が必要になるのは赤緑サイエンスパックとモールだけ メインバスに流す必要がないからセーフ
>>107 あれはクラウドファウンディングで資金集めてた時に資金提供した人の名前が使われてるから、今後も変えられないんじゃないかな。
レーダーとか駅のデフォルト名も同様
主要資材を流す幹線作るのはわかるんだけど 幹線の資材がすぐ枯渇して、鉄板、銅板作るスペースがもうなかったり 幹線から引き回す支線を作るスペースがなかったりで ぐちゃぐちゃになってくるうちにバイターに絡まれて電力網崩壊してブラックアウト… って感じですんごいつらい
>>136 最初に鉄板6・銅8・鉄鋼2本分の黄ベルト出力になる炉の(設計図を用意して)場所を確保しろ
「後で解体する」よりも「使いまわせる」か「継ぎ足しできる」設計の方が楽
ロボットを十分に使えるまではワンオペだから
>>138 最初は無くてもいいから、後からその数まで増やせる設計にしておくと楽
俺はグリッド派だけど、メインバスでやるならそうすると思う
>>139 はー、薄々思ってたけどこじんまり作りすぎてたわ
やっぱりピースフルで一からやり直すわ
バイターの巣とか攻めに行ってもタレットも自分も瞬殺されるし
基板工場を早めに移転するなら鉄銅2本ずつくらいで十分
幹線16本は それ以上あっても良いかな 石炭、石レンガ、石、プラスチック棒のレーンも確保しとかないとだから 勿論発展基盤、電子基盤もガッツリ流したい時もある 広めにメインバスを確保しといて その都度事に流すのが良いかなって思う 見やすい気がする
>>138 敷地面積(移動時間)を節約する為にベルトの上流を赤ベルトにすれば
鉄4本銅4本鉄鋼1本で最後までいけるぞ
使用する素材を少なくしたい
使用する面積を小さくしたい
半放置で楽をしたい
欲を言ったらキリがない
設計思想の違いがデカいんで不都合なく動けば良し
ロケット打ち上げまでならサイエンスパックの組み立て機、各色4〜6台くらい。それに合わせてエンジンや電気エンジン、速度モジュールIは4〜8台くらい。 緑基板の生産は必要な場所で各々生産。合計12台くらい可動してた。赤10台、青基板は8台くらい。 組み立てする機材の種類ごとに6〜8ブロックの隙間は入れると良いよ。後半になって石、石レンガ、鋼材流し忘れてたとか、硫酸、潤滑油のパイプライン引かなきゃってなるから。 工場のサイズって表現が難しいけど、電気炉が縦に50個、横に50個並ぶくらいのサイズ感かなぁ。
前にコンクリート&埋め立てで土左衛門になった工場長です。
少し前にあった謎ミームに乗っかって土左衛門工場長と名乗ります。
この話どうやら以前からの懸案事項らしく、今回のFFFでも取り上げてますね。
https://factorio.com/blog/post/fff-346 直るか?何やら微妙な感じ。
今後も工場長が水辺で…
新任工場長はテンプレ覚えると吉、2重メインバスおすすめ 黄ベルト1本分の焼き場のテンプレ青写真作って鉱石ラインと板ラインで挟み、横に拡張してく
回路で60Tick(1秒)を数えるやり方なんだけど、定数回路@【T=1】を出して、条件回路@【T<60】に入れて、赤線でループさせると60を数えてくれるけど、一度設置したらカウントし続けるし、入力のT=1を削除しても条件回路内に値が残っちゃう。(回路個数は全部で二個。) 間に条件回路【N=1:T入力数】とか挟んで、それも含んだループを作ってNが0になったらカウント止めるようにしても、条件回路ひとつ挟んじゃうから、カウントのループが2Tickになってしまう。(回路個数は3個) なので、定数回路@からN=1、T=1を出して算術回路@【T*N】に接続、ループさせて、定数回路Aから【N=-1】(もしくは算術回路Aで【N*-1:N】)を出して条件回路@【T≧58:N入力数】の入力端に接続して、 その出力を算術回路@の入力端に接続したら、カウントアップのループは1Tick分だけのカウンターを作れたんだけど、回路個数が4つになって、なんだかスマートじゃない。 リセットができるカウンターでもっとスマートな方法ないかな?
>>149 こんなんでどうかな、条件回路2つ。定数回路はリセット信号用
>>150 1.定数回路@【T=1】
W
2.条件回路@【T<60】1Tick経過
W
3.算術回路@【T*N】1Tick経過
W
2へ戻る。ってやると、
3を通過する1Tickが増えちゃうので、60回ループして0に戻ったとき、120Tick経過してるんだよね。
まあ、それを見越して今までは2.条件回路【T<30】ってやってたけど、なんか納得いかないからリセット方法考えてた。
最初は1のやつで、リセットしたい瞬間にT=0にして条件回路@の加算は止めて、中に残ったカウントを1回(1Tick分)だけ、*-1したやつを加えるって力技もやってみたけど、ちょっと複雑。
先程書いた3つ目のやり方で組んだらカウント部は多いけど、全体的にはシンプルになったかも。
今まではカウントし続けるだけで中に値残ってても問題なかったんだけど、プログラマブルスピーカーの音とイルミネーションを連動させようと凝った回路作り始めたら正確なカウントとリセットが必要になったんだよね。
ちなみに/c game.speed=0.09とか打ってデバッグしてるんだけど、tickごとに進めたり戻したりするコマンドかmodないんだろうか。
>>151 なるほど!Tのほうを条件回路にするんだね。かっこいい。
ちなみに回路のモジュールに表示が出てるけど、デバックオプションのどれかにチェックいれるとでたりするのかな?
>>153 普通に表示オプションのAltの所に設定あるよ>回路の表示
後
>>151 の左の縦の赤線(T=1を送ってる線)は緑にしないと1tickずれるかも、スマソ
>>152 マップエディタに1tick進める機能や指定tick進める機能があるけどエディタ内で回路接続の操作ができなかった・・・
MODでControllinatorというのがあったよ
戻すのはゲームシステム的に無理だと思う
イ[定数回路T=1]→ロ ロ[演算回路T%60]→ロハ ハ[条件回路T=0]→
>>156 これの事だ
自分で貼らなくてすまんかった
>>154 設定見てなかった。普通にあった。サンクス。
>>155 今サンドボックス触ってみたけど、回路は組めた。自分の建造計画も参照、貼付けできて、1tickごと進められるから詰まったときのデバック手段として使えそう。
時間操作するごとに回路の状況ウインドウが見えなくなるのと、ロボ設置しないとUndoするのに不便なのと、電源引くのがめんどいけど、1tickのデバッグにはめっちゃ使える。
>>156 ,157
今試してみた。カウントをインクリメントするだけなら%使った方が使いやすいね。停止して再開したときに内部の値をリセットしたかったんだけどそれはできなかった。
作った作品↓水辺において観賞用にどうぞ。パスはfactrio
https://dotup.org/uploda/dotup.org2141356.txt.html >>155 contriollinator試してみる。マップエディタも教えてくれてサンクス。
回路は素人だけど、定数回路の部分を通常は「1」、停止時は「0-入力値」となるようにできんかな?
定数回路で1Tick毎に1加算する場合
>>156 の除算が一番スマートのはず
もっと良いやり方あるなら教えて工場長
新人工場長だけど、グリッド式の工場ってどんな感じなの? イメージはつくけど
>>164 簡単に言うと、正方形の複線の線路を作ってそれを一辺を重ねてコピペすることで格子(グリッド)を広げていく
正方形と言っても、四隅は4方向自由に行き来できるようにロータリーにする
同じパターンの繰り返しで工場を拡大していけるので楽。グリッドの青写真に工場設備も放り込めばコピペ一発で工場の増設ができる
欠点としては、資材(特にレールや信号)が多め、土地も多めに必要になるけど、土地に関しては汚染が巣に届かない程度まで確保していれば十分だと思う
>>164 古の工場長達なら、シムシティやA列車などでもやったはず…。
シムシティでは京都の如く縦横に道路を引いて、計画設計された都市の如く。
Factorioでは鉄道、線路を使って縦横にマスを作ってマスに個々の作業を詰めていく。
でも最近はきっちり格子にしないでブロックごとのサイズを選ぶ道を模索中。
どのサイズが良いってのが難しいのだが、それに合わせるのも面白くはあった。
もうどこへ向かっているやら…
よし、5両編成同士まですれ違える単線用ラウンドアバウトが完成したぞ!
くそがああああああ!
なんで単線w複線でエエやんwwつか最小限の埋め立てシンドいだろうにwww ランドアバウトに真ん中レーダー教徒「同士よ」
>>167 採用したいのは遠征用電力源構想!
単線楽で良いから最近多様しているけど
難点は複線同様に電力線を配置しちゃうと邪魔な時があるのよね
でもレーダーは置きたい…回転でも対象形なのもポイント高い
なぜ人は「分岐前信号を省いて分岐後信号で足りる」してしまうのか…
>>168 最低限の埋め立ては、マップエディターの機能を使えば簡単に埋め立てタイル付き青写真が作れるぞ
落ちているアイテムだけロボに拾わせたい場合どうすればいいんだ? 倉庫の設置ミスで中身があふれてしまい、解体プランナーの仕様が変わって指定アイテムだけ拾う設定箇所がわからん
自己解決、解体プランナーをインベントリに突っ込めたから設定できるようになったわ
>>164 碁盤状のやつだね
factorio gridで画像検索すると解りやすいの一杯出てくるよ
うわめちゃ単純なんだけど水の上も線路の上だけ埋め立てれば線路引けるな バイターもよってこないしいいじゃん今更気づいた
>>167 単線は待機線(駅)付近以外は連動信号しか置けない
単線なのに車両が4編成も同時に走っている時点で事故はすぐ起きるわな
>>177 そういうセオリーは横に置いて改良を重ね、複数マップにわたり実運用し続けて
現マップで初のデッドロック発生よ(確認したら16編成同時運用中)
5両編成同士でもラウンドアバウト内でグルグル回り続けることが可能な設計なんだが、
第三者の介入を避ける改良を施さねばな
>>167 列車砲は、デザインとして警戒表示と赤いテールランプらしきものが後ろ側に向くのが作者の意図した接続だと思うの。
停止からの発射を速くするためにその向きで繋いでるなら余計なお世話かもしれない。
>>178 何故これでデッドロックしないと思っていたのだろうか
>>171 少し前に埋立地付き設計図で作業指示を出すと
埋立地のみで終了してしまうとか言われていなかったっけ?
>>181 手間だが、もう一回重ねてクリックすれば上部構造物も設置されるぞ
青写真に自動埋め立てのチェックボックスでもあってワンボタンで一気に設置してくれるのが理想なんだけどな
>>179 これマジ?俺もこのSSと同じ向きに繋いでるわ
>>182 樹木や岩、崖の撤去みたいにな。どちらも元通りにできないのは一緒なのに、何で埋め立てだけできないんだろうな
>>166 大きさバラバラのグリッドもきれいだね。ランドアバウトも必要部分だけ作ってるのがおされ。
高コストでも長距離用にマイクロウェーブ送電施設とかほしいよね。modはあるけど。
>>183 警戒マーカーとテールランプは追突防止のデザインだと思う。
列車砲は何発か射撃して戦線から離脱したり、トンネルに隠れることを想定してるから通常お尻方向に砲身が向いてるんだよね。wikipediaのイギリスBL18インチ列車砲の写真がわかりやすい。
>>175 グリッド式やってみたいけど
各グリッドへの供給量や生産量の調整ってどうやってるんだろ?
いまいち良い解説サイトも見つけられない…
>>185 そうなのかー
クレーン車とかと同じように考えてたわ
序盤からグリッド式って難しそうだけどやってる人いるの? 見た目あんまりメインバス式と変わりなさそうな気もするが
>>186 足りなかったら増やす
そこらへん試行錯誤するゲーム
>>186 拡張の段階で絶対に何処かに歪みが生じる
深く考えたら負け
ベルトのスループット限界ギリギリまで攻めたグリッド設計図を作って満足していこう
それが実現できるかどうかは知らん
PC負荷との戦いのため適当なテストをしてみた。どちらも同じ生産量の赤基盤ライン
組立機にかなり無駄があっても直渡しのほうが負荷が低いんやね
組立機の比率を無理に合わせるより、なるべくベルトに数を出さないほうが良さげかな
元々ベルトは負荷がかかりやすいことが知られているので 極めるならベルトは使わずインサータオンリーにするのが定石 とはいえベルトもバージョンアップで負荷がかかりづらくなっているらしいので ベルトを使っても軽いパターンがあるなら見てみたい
以前調べた中では採掘してすぐ焼き場はロボよりベルトが軽かった 生産が遅いものはロボが1つ出来たらすぐ持っていく→ 4つ持てるのに1つしか持たないからロボの数が4倍→負荷も4倍、と予想してる 死ぬほど採掘効率上げたら変わる気もするが。…え、掘削機直電気炉直列車?
ロボは運搬元→運搬先程度の経路処理しか無いからベルトよりは軽いって聞いてる
流体処理の変更・ベルト負荷が最適化したアプデ以降
太陽光発電と原子炉の負荷比較 ベルト使用・ロボ物流の負荷比較をした
フォーラムか画像のURLがスレに貼られていないよな 記憶違いじゃなければだが
ベルト負荷が軽減されてからだと
>>191 が何気に初じゃねーか?
需要過多供給不足って場所を改善すると しばらく数万のロボが飛び続けることあるけど 見てると面白いな しかも予想と違ってFPS全然落ちない 自身のインベントリ枠増やしまくって自動整理オンでロボ使うと数百程度でFPSガンガン落ちる癖に インベントリの自動整理の処理のほうが大分重いのかね
わかっているかもしれないけど一応言っておくと画面に表示されなければFPSは落ちない 負荷云々はだいたいUPSの方の話 画面内外関係なくマップ全体の処理量が多いとUPSは下がる
油田が近く探索しても全然ないんだけどこういう時ってどうすればいいの?
>>199 少ないとかであれば
石炭の液化に直ぐに行って
液化+分解でどうにかする
もしくは油井に青モジュールをつける
全く無いなら探すしかない
>>199 MAP設定次第で石油が0になってる可能性があるんでゲーム内探索する前にMAP設定再確認して
同一MAPコードからプレビュー確認。具体的方法は
>>1 の日本語Wiki参照。
ロード画面からの小プレビューも見ちゃいけない縛りだったら
「原油が0なってないかどうか」は新規MAP作成時にのみ確認できる項目なので
最初の新規MAP作成からやり直す以外方法はない。
>>191 赤基板実験中ベルトロボ箱なし
部品数は多いが休んでるし直入れで分間77枚x320基=24000枚
無駄なバッファ作業無しで結構軽いと思うが
>>191 どうやって値を出したのですか?
デバッグモードのような気がしたので、一通りの値を表示させてみたのですが、それっぽいものがありませんでした。
1.65kspm工場 Game Update 7.100/7.989/9.797 これって60UPS維持余力残り約7.000? Update16.66以上で60UPS下回るで合ってる?
upsはupsという項目で表示されるだろ それともそういうことではない?
>>207 これ
Time is shown as average/min/max of the last 100 ticks
https://wiki.factorio.com/Debug_mode このゲームってリムワールドのロケット発射的な感じの最終目標ありますか? あとマルチは簡単に遊べますか...?
あるよ〜ロケット発射でクリア 簡単に遊べるよ〜おいで〜w
マルチ行ったらガンタレットの色が紫だったんだけど変えれるの?
>>214 青灰色にしていたのにピンク色になったんだけど
……どういう事だってばよ
外海勢とかユーザーシナリオ結構作ってるんだけど あの人達どうやって作っているんだろう 1時間ごとにワールド生成し直して 引き継げるのは各持ち物と 電車の中に工場という タワーディフェンス的なやつなんだけど
そういやマップが海メインで島が浮かんでるようなのってプレイしたこと無いな いい船MODがあれば結構面白そう・・・?
>>223 群島MAPが作れるようになるMODもあるけど、
バニラの「水面積多め」で慣れてからの方がいいというか
必要資源が近場の陸地に配置されるかどうかという「運」要素が避けられないし、
「大面積埋め立てたい」欲求に耐えるのも難しい。
貧乏性なので水で資源が削られてると悲しくなる。掘り尽くすほど開拓したことないけど。
中身が残ったパイプとか稼働中の組立機とか撤去するとアイテム消失するから排出したり供給止めて停止してからじゃないと撤去できない 水なら気にせず撤去できるけどな!
初プレイでプラスチック作れるようになったけど量産難しいですね しかし面白い
>>228 重油、軽油をプロパンに変えるプロセスを覚えてからが本番
原油1エリアからの最大出力が200/s (応用)原油精製10台分というスループットの低さに絶望して 工場長から前線開拓民に転職させられるんやで……
スループット警察の者ですが、あたなをスループット誤用罪の現行犯で逮捕します
助けを呼ぶために ロケットを沢山飛ばさなきゃ・・・
>>234 100万発飛ばしても 絶対助からないぞ
>>231 資源量が増えるほど表示される時間あたり産出量は増えるけど、
そも油井(機器)や油田自体に時間産出量上限もっと大きいような?
(RSOで盛った+MAP端の場合を検討)
仮に油井自体の産出量上限が低かったとしても
掘削効率(やモジュール)による資源量増幅(≒資源産出)は
「量に関係なく工程さえあれば」1/60秒単位で産出(算出)されるし、
掘削効率は(理論値で)4294Mまで伸ばせる都合上、
パイプ上限の方が先になる来る気がする…(未検証)
効率UP研究を毎秒完了させたとしても1年で31.5M、100年でも3153.6M
初めて原子力発電が実現した所なんだけどこれ大量のタンクに蒸気を溜めておくと激安蓄電池になるという認識であってる? 何かに使えそうだなあ
>>238 原発への核燃料投入のトリガーとして使えるよ
>>239 タンク容量監視して無くなる前に再稼働すれば問答無用でフル稼働する所を節約できるわけか
燃料腐る程出来ちゃったけど…
ゲーム内の英単語が変わったのか翻訳だけが変わったのか知らんけど石油ガスをプロパン言われても初心者にはわかりにくいか
>>232 そもそもの話としてスループットの正しい使い方というものを知らない
ぐぐって大体の意味はわかったが
>>231 の使い方のどこが間違ってるのかわからない
>>244 231のはスループット(処理能力)というより時間当たりの生産量といった方が適切では?
200/sが生産量 そこに輸送(ベルト、鉄道、パイプ等)まで加味した実際の供給量がスループットだと思ってる 200/sの原油をパイプで原油処理施設に運んだ場合実際の供給量は200/sにはならないから200/sはスループットではない 間違ってたらロケットで打ち上げくれて構わない
>>246 合ってるから良いけど先にロケットで脱出するなんて許さない
ところで原油パッチのマップで表示される%の値って何を表してるの?
原油がMapに表示されているN(%) このNを10で割ったものがその油田全体の産出量(/s)である ただし油田全体の産出量には200/sの上限が設けられているため (モジュールを使った場合どうなるかは知らんので詳しい工場長補足よろしく) 「油田のスループットは200/s」と表現した
打ち上げられたロケットの残骸で惑星に輪ができて、本星から観測されてニュースになりそう
>>242 プロパンは昔の誤訳
石油ガスに修正された
英語表記は昔から変化なし
英語では以前から petroleum gas だったのか。 どこからプロパンって持ってきちゃったんだろうね。
>>252 俗に言われるプロパンガス(≒LPG=液化石油ガス)自体石油から作ってて
プロパンもそこそこ含んでるから、
石油ガス≒プロパンガスも大間違いではなく意訳のようなものよ?
https://www.j-lpgas.gr.jp/intr/standard.html 日本はジャガイモ100%でも片栗粉言って売れる国だからセーフ。
>>245 >>246 自分は生産そのものを1つの処理として捉えてたんだが輸送の方までは考えてなかったわ
スループットなんて言葉、ここでしか聞かないような環境なんで勉強になった
まじ感謝
スループットは伝送路や処理が単位時間あたりにどれだけ捌けるかの能力を指す
>>253 でも実態からいうとプロパンよりもエチレンの方が近いんじゃないかと。化学原料としての幅の広さからして
>>249 >油田全体の産出量には200/sの上限が設けられている
なんか表現おかしくね、油井1つあたりモジュール掘削効率など無しで200/sが上限じゃね
2、3年前にプレーしたきりなんだけど結構変わってる?
エイリアンアーティファクトが無くなったの何年前だっけ
油田全体で200/sの制限なんてあるの? 今調べてみたけど、ボーナス無しの状態で油井一つあたり100/sが上限だってのはわかった これは油井の内部容量が100しかなくて1秒に1回だけ汲み上げ処理があるから なんか見落としてる?
>>258 結構変わった。
グラフィックだけでなくて、製作レシピも変わってる。
9月にはEarly access終了してVersion1.0になる予定
>>258 フィルターインサータやガンタレットがサイエンスパックから外されて、壁とか電気炉がサイエンスパックに必要になった。
線路の信号の設置方法にガイドが出るようになってわかりやすくなった。
つるはしが消耗しなくなった(なくなった)。
ツールベルトの扱いが変わった。
ブループリントの作成やコピペ、ベルトのアップデートがしやすくなった。
鉄筋コンクリートが追加された。けど用途は特に無い。
ベルトの分配器にフィルター機能が追加された。
それくらいしか思い出せない。
油田と水場がめちゃくちゃ遠いんだけどこれって硫黄作るにはパイプではるばる原料輸送する他ない?
>>267 鉄道使おう
水場付近に工場建てて原油処理施設やプラントも併設してそこまで原油を電車で運ぶ
原油は都合の良い位置に無いことは良くあるから俺は鉄道で運ぶ物と決めてかかってる
アイテム持ってZでその場にドロップ 遠隔でやりたいならチェストに放り込んでインサータくらいしか思い付かない
>>267 water well Modくらいなら使ってもいんじゃね
ドラム缶輸送ってロボ物流が前提でしょ? 石炭の液化を始動するときくらいにしか使わん
マップの生成方法が通常なら石油のために鉄道なんて要らない
K2の核融合炉、結構燃料消費早いのな ウラン濃縮急がないとフル運転は厳しそうだ
>>275 どうせ通り道になるしパイプを這わせると鉄道を引く時に邪魔になる
ロケット打ち上げ以降も継続するなら原油も鉄道だわ
核融合炉にウラン使ったっけ? レアメタルとチタンじゃない?
トリチウムなんだけどチタンなのが気になって仕方がない
krastorio2wikii.cfgのほうはトリチウムとか三重水素が提案されているな。 とりあえずkrastorio2.cfgのtritiumに訳語トリチウムで提案足しておいた。
K2は紫SPのレシピにウラン235要求されるからとてもじゃないが原子炉なんてやってられないぐらいウラン足りない
k2ってどういうMOD? bobsみたいな感じなの?
>>283 bobs angelsほどレシピが増えるわけではないが、採掘素材がちょっと増えて最終目標が追加されているmod。
modが一つにまとまってるからmodをつけたり外したりしやすい。
ついさっきからやり始めてチュートリアル終わらせて始めるとこなんだけど、これテスト版からやっちゃっても大丈夫だよね?
>>285 ついさっきから何をやり始めたの?
テスト版とは?
君が何を質問してるのか僕にはわからない。理解力足りなくてごめんな。
>>285 Experimentalでも即落ちるとかセーブデータが消えるみたいな致命的なバグは見かけないから大丈夫だよ
バージョンが変わると仕様が変わって混乱するかもしれないからそれが嫌ならStableでプレイしたほうがいい
>>287 >>285 ああ、そういうことか。
一通りクリアするまではstableのが良いのでは?
自分の環境の話だが回線遅いせいでアップデートに時間がかかって、途中でローカルのセーブデータに切り替わって、後からsteem側のセーブデータを上書きされて6時間くらいの作業が消えたことある。
>>287 >>288 なるほど、念の為一回このままでプレイしてみるわ
ありがとう
Krastorio2ってMODのみ入れてみたがこれで良いのだろうか? その辺の説明はどこをぐぐれば良いのかな? 詳しい人教えてたもれ
紫全身スーツ女とブラックホールの絵のMOD1つver0.9.17 ほぼ日本語化してあるから導入して手引書を拝読するでおじゃる
>>290 再起動したらトップメニューの背景も可愛らしい女の子の絵になってるはず。あとはニューゲームでプレイスタートして、左上にあるアイコンの手引書を読みながらロケット打ち上げと銀河間通信装置の発動まで頑張るでおじゃる。
>>291 >>292 そなたら助かったでおじゃる
これで磨呂もK2初陣じゃ
>>290 本家の説明くらい見ておこうぜ
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2 R E C O M M E N D E D . M O D S
Fluid Must Flow developed by us
FNEI
Vehicle Snap
Construction Drones
RSO
Clockwork
Armoured Biters
Krastorio2 Extended Endgame If you like to build megabases and want to complicate the endgame.
And of course, if you have good video card with 8+ VRAM, we recommend to you all mods by Earendel.
ゲーム内のmodブラウザ便利すぎるし
Factorio modsのポータルサイト自体知らない人もいるかもしれない?
https://mods.factorio.com/ スレのテンプレに入れてもいいかもな
大抵はゲーム内のmodブラウザのリンクから飛ぶだろうな ポータルサイトからMODにたどり着く人は少なそう
ロボ関係のMODっておすすめある? 無限キャパが更新止まって困ってる
前から気になってるんだけど、ロボステの上でクルクル回ってるのって何なんだろ レーダー?風速計?
>>298 bobs modだとロボステは、
アンテナ、格納庫、充電器の3つから作成できて
くるくる回ってるのはアンテナらしい
ロボ関連単体のmodはnanobotsくらいしか知らんな 大規模modは大抵高性能のロボも搭載されてるし バニラ環境でわざわざロボだけmod入れるのもなーってなる
294が挙げてくれたK2作者推奨のmodの中の、 construction drones は地上用ロボで見た目も挙動もかわいい。
列車が駆け巡り 物資がベルトの上を規則正しく流れ バイターが迎撃されるのをゆっくりMapで眺めていたい そんなFactorioだった
今週末は有能工場長たちはマルチをやるのでしょうか?おもしろ回路を作ったので披露したいな
今日の夕方からマルチやろうか 個人的に資源マシマシバイターマシマシのスタートエリア広めでやってみたいんだけど、それで人が集まりそうなら立てるよ
鯖たて立候補ありがとう。
聞いといて申し訳ないんだけど、今日は仕事長引きそうで参加できないと思う(;_;)23時ごろまでやってるようであれば参加するかも。
ちなみに俺は
>>158 の工場を運営してる者ね。
>>306 なつかしいなw
腹捩れる。ほど笑ったわ
あらら また今度とは それは残念 次の機会を楽しみにしときます
あかん・・・工場広げすぎてバイター対処しきれない・・・
>>316 メインバス上流で
優先してガンタレットと弾薬を作らせるんやで
事前対応しておかないとマラソンで疲れる
>>317 工場敷地を完全にカバーするくらい防壁とタレット配置しないとやっぱダメなんかな
>>316 襲撃される=汚染が届いてる=巣を壊しに行くタイミング
殴られ続けてから壊しに行くのは遅い
そういや、巣作りバイターのハネムーンって通常は他の巣からほど近い場所になるけど、 ごくまれに延々と歩き続けて敷地を横断していく奇行種が出るよな、あれほんと参るわ グリッド上の列車砲陣地を要に拡大していく段階になってくると、全周を防衛線で囲っていられんもの
>>318 汚染が届く範囲全部の巣を壊して巣0状態を維持できるなら
襲撃も0にできる理屈だけど、あまりに大変すぎてタレット置きたくなるんで未検証。
>>319 中盤くらいから巣を壊しに行くと固定砲台の大きいのにタレットも自分も瞬殺される
マルチ参加したい人いないっぽかったから中止したけどいるんかーい じゃあ明日の16時スタート予定で 詳細は近くなったら書き込む バージョンは0.18.24のMODなし
>>323 列車砲使えば管理コストは工場拡大に合わせた発射場の設置と撤去だけ
壁もタレットも発射場だけでいいし破壊されてもロボで再設置すればいい
ワームは偏差射撃をしてくる上にダメージタイル(状態異常付)をぶちまけてくる 射程が長いから速攻で処理して 腕に自信が無ければ良いアーマーか戦車は必須 1.損害覚悟でガンタレットを4機くらい前面に押し出して貫通弾で処理 2.毒素カプセル2個投げつけて放置 3.ロケットランチャー2-4発打ち込む
ワームくんは強化外骨格で走り回ってるとあさっての方向に撃ったりして面白い
>>330 ワームです。
速度が速くて小さいモノを遅い弾で偏差射撃するのは大変だから
みんなは強化外骨格をつけるのはやめようね
やはり前線に列車砲を巡回させておくと楽だな 特にモジュールつけまくる後半は
無傷はまず無理な戦車より無傷がデフォの徒歩の方がはるかに硬く感じる
列車砲といえばぐるぐる渦巻き線路にながーい列車砲が入ってきて撃ちまくる動画が好きだ 自分ではやらない事だから
>>334 想像したら 想像上で列車が事故ったんだけど
どうしてくれんの
>>335 お詫びに長距離砲弾あげる想像しといたわ
巣に放火だけして走り回ってたらワームだらけになっって鳥肌が立った
巣ができる瞬間を見たこと無いんだけど、バイターたちがワラワラ頭を寄せ合ってスクラム組んだあとに出現するのかな?
列車砲のやつはこれっす
VIDEO >>338 チュートリアルでも見られたはず
>>338 まずバイターが一ヶ所でピタッと静止する(くるくるキョロキョロもしない)
その後、バイター1匹が消えて巣ないしワームが1つ発生、これを数十秒に1回のペースで繰り返す
1匹消えるのか ワーム化するのはわかるが巣になるのは。。。?女王バチ的な?
工場長です。 バイター1匹が消えて巣が出来るのは分かるけど バイターが消えてワームが生えてくるのは何なの?超進化なの? やっぱ バイターは害悪だわ 殲滅しなきゃ そう思った土曜の昼下がり
ちなみに巣作りモードに入ったバイターは、工場長がいないからとサボって静止してる遠方バイターと異なり、 長距離砲が直撃しても動じない絶対巣作りするマンになる ベヒーモスなら巣作りさせてから一発撃ち込んだほうが早いけど、大型以下が多数なら巣作りモード中に 手動で長距離砲を撃ち込んでまとめて始末してしまうのも手
>>330 スピッターも目の前で反復横跳びすると左右に酸吐くだけになってちょっと面白い
>>345 スピッターです。
ステップで回避しきっている工場長が
棒立ちの時に打ち込めると脳汁出ます
■土曜日だしマルチやろうぜ! 日時:今現在〜解散っぽい雰囲気になるまで 参加資格:ゲーム所持者全員 初心者OK途中抜けOK途中参加OK 目標:特になし 本体バージョン:0.18.24 MOD:なし マップ:スタートエリア広め、資源分布まばら、バイター多め、巣の破壊での進化なし サーバ名:5chマルチ パスワード:5ch5ch その他:素人だから途中で落ちたり回線が死んだりしても許してね><
巣の破壊での進化なしだから 今日はバイターの巣をひたすら壊して良いのか!?
バイターの巣を大規模にして巣の増える速度を早くした その代わりに巣の破壊で進化しないようにしてみた 戦闘班と開発班がどっちも楽しめればいいなって うまくバランス調整できてるかどうかは分からん! 詰んだらコンソールコマンドでどうにかする
バイターの巣の数やら進化だとか全てmaxにしたら開始直後がクッソ重かった思い出 開幕一斉に巣作りしにいくからなんだろうか
ピースフルモード以外で遊んでる人 まじで尊敬する バイダーオンにすると何度やっても滅んじゃう
信号に関する認識なんだけど、以下であってる? とりあえず全部の交差点や分岐に連動信号置いておけばデッドロックはしない ただ本来止まらなくてもいいところで停止するのでロスが生まれる 最適化するには、車両の長さによって巻き込まれる交差点や分岐の塊を把握したうえで通常信号を塊の出口に配置する
>>353 >とりあえず全部の交差点や分岐に連動信号置いておけばデッドロックはしない
違う
自分自身でデッドロックする可能性がある
折り返し交差点を作る際には特に車両数に注意
>最適化するには、車両の長さによって巻き込まれる交差点や分岐の塊を把握したうえで通常信号を塊の出口に配置する
微妙
交差点出口に通常信号がある=交差点内で車両が止まる可能性
けど最適化問題は渋滞シミュレーションになる
よぐわがんね
とりあえず渋滞が交差点まで届かなければ良いので
交差点付近に「待機場無しの駅」を設置しなければいい
>>354 なるほど
前者は自分自身完全に失念してた
後者は
>交差点出口に通常信号がある=交差点内で車両が止まる可能性
交差点内で車両が止まる可能性がある場合には塊に含まれるから、把握漏れしてなきゃ大丈夫かな
そうか、一つの線路に複数車両走らせること忘れてたわ
まだ双方向での直通線路しか作ってない段階だった
複数になると
>>353 じゃ全然ダメそうだ
■土曜日だしマルチやろうぜ!
詳細は
>>347 2時間経過時点で軍事パック製作と原油処理まで進んでるよ
バイターの進化もめっちゃ進んでるよ(設定ミス)
人員募集中
プラスチックがなんかガスの供給が足りてなくて生産遅い
自分は難しくしたくないから一本の線路は片向き専用(2本で往と復)にするけど 信号の基本は 分岐や交差は通常信号で区切れ 交差点などごちゃごちゃしてるところは中で止まってデッドロックしないように 出口以外は連動式信号で区切れ、ただし出口は通常信号にするべし 最適化?が何を言っているのかわからないけど列車ネットワークの肝は 1本あたりの貨車の数を増やして列車本数を減らす (バニラだったら貨車4〜8あればそんなにひどいことにはならないはず) そして不要な交差やループになりうるところを減らすことかな 線路の引き方が悪いとそれだけ詰まりやすくなる
>>345 海に向かって酸吐いてるワーム見てるとほっこりする
岩を砕いてるバイターと双璧だな
>>360 その信号の次の区画で止まっていいときに通常
止まってほしくないときに連動
交差点内は止まってほしくないから、交差点の入り口は基本的に連動
>>360 通常は次の区画しか見ないから入り口に置くと交差点のほんの一部だけ見て通行許可を出す
この場合交差点内の連動式は交差点出口の更に先の信号を見るからそこが赤なら交差点内で止まる
この時別方向から電車が来た場合通常式が通行許可を出し侵入連動式が赤から変わらなくなり典型的なデッドロックが完成する
本数増えると先の信号が赤でなくとも他方向から同時に侵入するとデッドロック
>>350 プレイヤーを中心に45チャンク分ぐらいのマップ生成される。
開始直後は森林maxとかだと激重になる。
昼間ソーラーパネルが最大生産してないのに、 夜までに蓄電池を充電しきれなくて明け方ブラックアウト起こす
>>365 ソーラーパネル数が少なくて充電開始(発電>需要)となるのが遅く、夕方(発電<需要)までに充電が完了してないのかも。
電力グラフのスクリーンショットを貼ってくれたらわかると思う。
>>365 ソーラーパネルエリアと蓄電池の電柱が途切れていそう
「電柱ー蓄電池ー電柱」ってなっている蓄電池エリアがあるんじゃね
石は埋め立て地にして大量に捨てられるけど 石炭を大量に捨てるのに効率良い方法って何がある?
>>370 液化してガスにして
固形燃料にしてロケット燃料にして
サイロにぶち込む
工場長の闇、賽の河原インサータ(効率が良いとは言ってない)
>>370 ソーラーも原発も投げ捨てて火力発電に回帰
バニラで「掘らない」という選択肢がないのなら、 箱詰めしてショットガン以上に時間効率がいいことは多分ない。 手間効率なら火力発電継続か。
マルチサーバ閉じました 参加してくれた方ありがとうございました バイターの進化を早くしすぎるミスをやらかしたけど熟練プレイヤーの知識と人数の暴力でどうにかできて楽しかったです またマルチやる機会がある時はよろしくお願いします
石炭は液化多用したら 最悪原油枯渇しててでも精製できるのが良いよね 後は軽量化素材や発展基盤につかうプラ棒やら何やらで結構消費するから ロケット打ち上げ速度早めたりしたらら消費増えてく気がする
実際のところ石炭液化は消費に至るまでの長い行程の全てに生産力モジュールが刺さる点で どちらかというと資源の節約方面に真価を発揮するんだけどな 途中で詰まらせないようにライン組もうとすると化学プラントの数がえげつない事になる
魚が不要なのに紛れ込んで困る ロボット使って範囲の木を処理しようした時に紛れ込むし 使用用途としては実績目当ての1回の打ち上げってのがあるけどそれ以降は用途がない
列車の燃料が減ってきたら補給駅に寄らせるとかできる?
序盤は魚むしゃむしゃしながらバイターの巣に特攻するのが好き
Shift押しながらCopy実行すると青写真の編集画面出てくるの便利だなこれ 今までいったんインベントリにしまって編集してたけど1ステップ減らせる
>>384 今考えてみた。
・現状列車の燃料の残量を取得できないので、インサータで燃料を積み込むときの積み込んだ数を列車IDごとに記憶しておく。(インサータが動作しなくなったところで燃料満タンって判定でもよい)
・その列車が駅を行ったり来たりした数を記憶しておく。
・距離と燃料消費を適当に考えて、そろそろ補給かなって数を往復したときに、燃料積み込み駅をアクティブにする。ただし列車かぶりが発生するので、目的の列車以外が入ってきたら回路でスルーさせて、目的の列車が来たら補給を開始する。
どうかな?
難しいところは、
・列車ID「T938」とかをを保持するところ。
・その列車が駅に停車するごとにカウントすること。
・燃料補給駅で対象の列車以外は停車させないこと。燃料補給のインサータを動かさないこと。
・補給した燃料の個数または満タンであることを認識させるカウンターの設計。
こんなところ。
>>387 何編成も補給駅に殺到するのはダサいから、補給駅を列車の数だけ用意して、専用の補給駅をアクティブにしたほうがいいかも。駅は一コマずつずらして重ねて配置すれば、スペースもあまり食わないし。
補給駅は 各ロボステの1ネットワーク毎に燃料補給用(核燃料)の同名駅を作る その補給駅はロボネットワークに繋いで核燃料の在庫数でオンオフさせる 某動画の人の受け売りだけども
燃料補給駅自体が移動経路の増加と渋滞に繋がるから 燃料を荷卸し駅へ運んで荷卸しと一緒に補給してるわ
鉱石を焼き場に運んで運び出すのも凄く渋滞になっちゃうよね 渋滞が多くなると感じたら地方分散工場の作り時な気がする 基盤工場、プラ棒工場他サイエンスパック工場etc
拙者、工場長でござる 最近K2を始めた未熟者ゆえ優しい設定で始めたが 生体素材研究でバイオマスがなく行き詰まり申した 聞くところによるとばいたあを倒してバイオマスを得るとか ・生体素材研究でバイオマスは作れる ・生体素材研究には軍事テクノロジーカードが必要 ・軍事テクノロジーカード作成にはバイオマスがいる これは難しいのではなかろうか?
バイターを倒さなくてもスコップだけあればバイオマスは拾えるから 車か機関車で突っ込んで拾って即撤収すれば?
>>392 バイターありのマップでやってるってことでいいのかな?
ガンタレットとそれを囲む壁を巣の近くに作りながら
ジリジリ近づいていけば初期のバイターは攻略できる
>>294 のConstruction Drones入れてれば初期からロボ使えるから楽
バイターなしのマップでやってるなら初期の設定で
開始時にバイオマス無しで軍事研究ができるオプションを有効にしておく必要がある
>>394 そのドローンってロボとどう違うの
遅かったり?
>>393 >>394 理解したでござる。
無し設定だったのでここで終わり?と思い、
ヤケでMOD設定で軍事だけFactorioにしてロードし直したら出来申した。
生体研究だけ終えてもとに戻す…
卑怯な気もするけどバイオマスコマンド作成みたいなものかも
>>395 地上を移動するので列車で破壊してしまった…
「ポチ、ついてこーい、HAHAHAHA」感があってかわヨ
>>395 初期で建築ロボ10体持っていて追加で作るのも簡単
携帯ロボポートなど装備不要
最初からロボ使えるのでかなり楽
陸上移動だか障害物とかでうろちょろするのが可愛いよ
通常の建築がロボ作れるようになるまでは重宝する
>>396 バイオマス無しで軍事研究できるオプションは
バニラのそれに変えるやつだったと思う(銃、手榴弾、壁)から
ある意味それで合ってる
燃料を取得する方法あるいは残量を取得する方法が解らないから搬入口と搬出口まで燃料をベルト輸送してる 幸いグリッド式だから線路の間にちょうど良いスペースがあるし
で、結局バイオマス200個をコマンドで作るという大間抜けでした ちなみにバイター無しの時のMOD設定ってどれざんしょ? 研究変更だけだとバイオマス作れない?
「マター」て謎流体から作れるはず 技術リストから「バイオマス」で検索してみて ボブエンの液体燃料系の熱量は全部1.0MJなのか?違いは汚染度だけ?
>>399 スタートアップの設定で「Peaceful mod」にチェックを入れる
詳細はマウスオーバーして出てくる説明の通り
>研究変更だけだとバイオマス作れない?
すまん、Peaceful mod on/offの設定で一回ずつやってるだけで
細かい違いはよく知らない
マターからバイオマス作れるようになる研究までに軍事カード必要じゃなかったっけ
突っ込まれて思い出したけど石油ガスと酸素だった気がする
気になって確認したが K2のバージョン0.9.17においては「マター処理」の研究でマター⇔バイオマスが可能 で前提を含んでマター処理までに軍事カードは要らなさそう 見落としあったらすまん
>>384 むしろ、着駅と発駅全てに燃料補給システムを整備した方がいい
>>401 それかー、説明がメリケン語で「フフーン」と読み飛ばしてたorz
ほか皆様いろいろありがとうございます。
MOD設定大事です。
マター関係までいければよかったのか…遠い。(汗)
石油ガスと酸素が原料ですが、バイオマス研究所で作ります。
バイオマス研究所を作るのにバイオマス200個…
研究終わってコマンドで200個作って以後はそこから増殖中。
>>406 途方のない往復距離を走らせるとかでないなら
工場群であろう荷卸し駅で補給させるだけで良くね
片側だけだと燃料切れするのか?
ベルト引くにしろロボ物流で運ぶにしろ
両方対応って面倒
k2プロパン詰まり気味なんだが バイオマスにしてからマター変換が良さげ?
>>387 ありがとう定数回路入力だけど作れた
設定した閾値に対する燃料の補給量で、列車の駅到達回数カウンタを加減算して、自動で駅到達回数を
調整するフィードバック(?)型補給駅作ろうと思ったけど俺の頭じゃダメだった。でもできそうな感じするしゆっくり考えるわ
>>412 できそうな気がしないでもないよね。
無駄があろうが燃料補給駅にはロマンがあるよね。一つずつ課題をこなしていけば傑作回路ができ上がるはず。
ちなみに列車の駅の停車時のTの取得は1Tickの経過が必要っぽいので、回路制御を適当に作ると停止した瞬間列車が発車することはよくある。
貨車の中に不足してるアイテムを入れたい分だけいれる回路を作ったので見てもらいたいのだけれど、画面キャプチャするときにWikiみたいに回路のオブジェクトメニューを複数表示する方法ってどうやるのかな?
>>414 アレはカットペーストした画像編集じゃないの?
日本語化されてる計算機ってどこかに落ちてたりしますかね? もしくはMODしかないのか…
難しい英語なんて全然無いんだから日本語版要らないでしょ
回路見せたいならどっかのサイトにプループリントをエクスポートしたテキストを貼るのも手だ
ここにテキスト貼るのってどうなの?まだやってる人見たこと無いけど
鉱床をドラッグして削除できるMODがあったと思うんだけど なんていう名前かわかる人いますか?
申し訳ないが青写真テキストコピペしてそのままレスにするのはNG フリじゃないぞ?
コレを使えと言って青写真と 使用する入力信号と出力信号を教えられた方が嬉しい工場長です。
そうそう ここにそのままブループリント貼るのはまずいからpastebin(どっかのサイト)とかね
>>419 最悪AIにBot扱いされて
レスできないか 一定期間のレス禁じゃねーかな
>>421 ore eraserっての使ってるけど同じやつか解らん
敵の種類増やすmodってどこかに無い? マンネリ化がやばい・・・
俺は入れた事無いがmod品定めしてる時にあるのを見たぞ modサイトにはenemyタグあるからそれで探した方が回答待つより早い
modサイトはよく行くけどなかなか見つからなくて、、enemyタグかぁ 頑張って探してみようかな
>>432 単体で導入してたけどなかなかエグかったわ
ある程度バニラより強い追加要素が無いとかなり辛いと思う
貫通弾すら無い内から何度も何十匹という塊で襲撃が続くわ巣が10倍くらい硬い感じでまるで壊せないわ巣の近くにタレット置けないわで
RSO初めて導入してみたらびっくりするぐらいバイターの数が少ないんだけど敵の調整もされてんの?
>>340 レスしてなくて申し訳ない。そうなんだ、アリの観察の如く観察してみる。
414だけど、青図貼っても作る楽しみがないかなと思って、キャプチャ&説明文を作ったよ。
https://imgur.com/8fFUCjn ぜんぜんわからん(^q^) kovarexでウラン数えたり軽油や重油がいっぱいになったら変換するくらいが精一杯だわ
>>440 「1スタック単位」で妥協できるなら、(貨車なら)マウス中ボタンや
「箱の上限」でコントロールできるんだけど
「スタック数の上限以前で止めたい」と思うタイプなんだろう。
貨車両脇とかからスタックインサータ12x2で搬出するとする 2,000とか4,000を24で割りきれない=数がブレる片減りの原因、場合によっては致命的 1,800や3,600に減らすかスタックインサータ10で取り出せばいけるが 1,992や3,984にできたらいいな〜ってやつ分かるぞぉ俺には
>>440 例えば少電柱の場合、貨車のスロットの一つに少電柱を入れられる最大個数は50本だから、51本目からは新たなスロットを使うのだけれど、すでに46本入ってて、
スタックインサータが新規に13本掴んだら(上の回路だとAの出力で調整はできるんだけど、ここで中電柱の不足が20本あった場合、少電柱を4本だけ掴むってのができない。)、
7本はみ出るんだよね。
貨車のスロットがギチギチだったら、スタックインサータがその7本を掴んだまま「もう入れられないょぉう」となって停止して、中電柱20本を掴み直せないことが発生するのです。
>>443 誤:貨車のスロットがギチギチだったら
正:貨車のフィルター設定が全枠使われてて、要求個数に対してインサータの掴む最大量の分の余裕がなかったら
>>440 設計上掴み過ぎが発生するので出す仕組みがないと不足の素材がある状態でもインサータが詰まる
素材ごとインサータ用意するか、スタック数1固定ならいらない
むしろ建築資材運搬の場合、現場で余った資材や木石なんかを持ち帰りたくなるので、貨車のフィルターなしにして取り出し能力強化したほうが便利そう
>>445 たしかに、入れる種類と個数管理してたら貨車にフィルター設定要らない!
まあ、俺は間違って銅鉱石積み込み駅に停車させていつの間にか資材運搬車に銅鉱石詰め込まれてたりするんだけどね。スロット3枠くらいならポケットにしまえるから...
余るほど入れて持っていくのがまずい
>>442 のいずれかの方法でピッたり降車数合わせてやりくりすれば入れるときに問題にならん
「貨車のインベントリが空」 の発車条件がUPS軽いし、定数発車だと5倍くらい負荷かかるぞ
ワイ、複数積むときはアイテムごとにインサータ置いてるわ
やっとK2終わったぜ 序盤の不便さを乗り越えるまでがめんどくさかった
>>450 グーグル先生によると・・・
2016年3月から6月の間に不正販売されたSteamキー321のうち198個がG2Aを経由してて、
G2Aが販売価格の10倍の金額をFactorioの開発会社に支払うことで同意した、ってところかしら。
20$(当時価格)*198(不正販売キー数)*10=39,600をWube Softwareに支払い
大きく取り上げられたのは、
グレーマーケットであるG2Aの提案を受け入れた初めての開発メーカーであるからかしら。
G2Aの不正キー入手方法は、Factorio公式サイト経由で無料プレゼント枠を使ったりとあるやね。
>>440 だけど把握した
1貨物車に複数種類の積荷
又は1貨物車でも列車によって積むモノが異なる場合の対応で面倒な事をしているのか
バグの原因だから いつも避けてたわ
工場長の作業用列車でよく作らない? 俺は諦めて空きスロット残してる
不用意な作り込みは不具合の温床になるから避けるって考え実践的だよね あえてめんどくさい作りにする趣味を否定するものではないけど
今までは特に必要性を感じなかったけど、最近回路を覚えたのでできるならやってみようって思った。 防衛ライン維持とか開拓時には、必要分だけ卸す回路作る人もいると思うけど、これも逆に作れば同じように必要分だけ取り出すようにできて種類もたくさん用意できるので、安楽椅子工場長は使えると思う。
回路はロマン わかっちゃいるけど算術回路1つケチるためだけにいっぱい時間を使ってしまう
ロマンやこだわりは大事 それらがないとインプットされたものしかアウトプットできなくなってしまう
自分で考えない工場長は出来合いのブループリントを置くだけのインサータになってしまうのだ
面倒だな 物流チェストとロングアームインサータ 1種類1インサータにして左右からぶち込んで対応だ!このやろう! 工場長です。
>>458 ,459
まあまあそう言わずに画像参考につないでみなよ。
うまくいったときの脳汁あふれる感じがたまらないから。
また無駄な回路ができてしまった...って呟きたくなるから。
>>438 最初から定数回路の数値設定を最大スタック数-13(=スタックインサータが一度につまめる量-1)にしておけば良いじゃね って話
一度に運べる輸送量が1個減るし 回路を節約できる
まぁ 誤差でしょ
>>462 444でも書いたけど、それは思う。
ただセットするとき、13引くの忘れると思うんだよね。自分も使うとききっと忘れるしユーザーにはあんま優しくないかなと思って。
13という数字はヤン・ウェンリー提督を思い出して、嫌いじゃないけど。
>>461 物流チェストに要求する物品を外部から設定するリクエストなんて機能があったんだ。できないかなぁ?とは思ったけど、見つけられなかったんだよね。サンクス。
ただ、この回路一番上の物流チェストに要求物品が入らないと動かないじゃん!٩(๑`^´๑)۶
まあそのへんを工夫するのもまた楽し 条件回路で「それぞれ>=12」や算術回路で「それぞれ-12」でインサータのスタック数12で積み込む 上記の条件が偽になったら残りはすべて12個未満の端数だから、スタック数1にして積み込むとか 他にも色々手はあるから試してみるよろし
>>436 設定→MOD設定→マップ
「RSOのバイター生成方式を使用」のチェックがデフォルトで入ってるよ
貨車ならフルで積み込んでから 12や24の余りを取り除く駅挟めばいいか
1年ぶりくらいに起動したら序盤から虫に攻められてタレット量産して防衛体制を整えてからじゃないとまともに工場作れなくなってるんだけど なんかもっとまったりできたゲームだった気がするんだけどなあ
>>464 物が少ないときは考えてなかったな
駅側の1つをバッファーチェストからも要求するようにして、
それ以外をバッファーチェストにすれば行けそうな気がする
MODのYARMを入れてからセーブ&ロードにえらく時間かかるようになってんだけどこういうもんなんだよね? なにか軽く出きるものがあればいいんだけど
鉱石関連ってロードに負荷かかるっぽい RSO+無限鉱床でやった時鉱床見つけるたびに数秒止まった RSOと無限鉱床は基本併用する必要は無いけど処理的な面でも一緒に使うもんじゃないなと感じた
未生成のエリアチャンクを高速走行や長距離砲で大量に読み込むと Mod関係無しにMap生成が遅れてついてくる メモリの(おま環な)問題なのか アプリケーションの使えるBit数が原因で遅れているのかは知らんが
>>470 0.18バニラでのデフォルトだと近い所に2-3個巣ができる上に
スタートエリアに石油が出ないようになってるので自然と探索必須。
「鉄道の世界」で襲撃弱めたりバイター0設定(一部実績取得不可)の検討推し。
よりスタートエリア近くにバイターの巣ができるようになったのって 0.18だっけ?0.17だっけ? もう忘れた
>>475 RSOで開始時のプレビューみれば鉱床も敵もいないけど、
要は元々の処理を全部止めてスクリプトで生成してるからそれが重い
無限鉱床も物によってはすでにある鉱床をサーチしたりするからその辺と相性が悪いんじゃね
製作中に組立機解体しても材料消滅しなくなったのはいいな
最近初めてRSO使ったけど 土地広げてるときに一瞬引っかかる程度だった 無限鉱床は無し 開始前のプレビュー使えないから探索ドキドキするよね クリアに必須の鉱床探しても見つからねえ…って
>>480 え? マジ?
その材料が消える動作って、元々は消えなかったのに、「生産性モジュールと合わせると、結果的に材料なしでものができちゃう」という問題から、わざわざ入れた動作じゃなかったっけ?
試してないけど組み立て開始後に一回も生産物出してないなら戻すとかそんな感じじゃね? そういえば鉱床で生産ボーナス効いてるときも同じような動作するの?
モジュラーアーマー貫通サブマシンガン装備 手榴弾片手に巣特攻するとしばらく楽になる
>>482 生産ゲージ溜まった瞬間解体しても戻ってきたな
手動でシコシコやってお得なのは諦めて消滅潰した感じかな
factorioオモシレーってやってる層は手動でケチな稼ぎなんてしないだろうからな 足りない?なら増産増産アンド増産だうおおお
めちゃくちゃコスト高い中間生産物あるとかならチートとして成立するけど、少なくともバニラにはそんなのない…ないよな?
日用品を手動でやるかある程度自動化するかいつも悩むわ そう量使わず困らないなら余計な工程挟んで流量の制御を複雑にするのもなあと思うんだけど 手作業で作ってるとすごく無駄な事をしてる気になる
日用品は作り切ったら材料要らないし流量気にしなくてよくない? 膨大な量のベルトとかそんな話でもなさそうだし
鉄板銅板鋼材歯車電子基板パイプあたりを貯めておいて手作りしてる
作り切るまでにその分減った素材で他がどれだけ捗ったかと思うとね
全然管理できなくなる中盤以降で有り余ってきたら高速ベルトは自動化するけど基本
>>490 だ
>>487 強いてあげるなら黄サイエンスパックかな。それでも手動だから面倒くさいと思うけど
>>488 物流ロボで一通りのチェストが使えるようになるまでは
中間材料から手作り
ロボ後は全部組立機に作らせるのが良いと思う
緑と青のチェストが有用
ボイラーの石炭消費速度上げたいんだけど 関連するパラメータ知ってる人いたら教えてくれ
>>495 単に「石炭処理したい」だけならゴミ箱MODでOK
ボイラーの熱変換効率effectivity = 1を下げれば
ボイラーだけ消費速度は上がると思うが未実験。
>>488 電力を惜しむなら手作業
手間と速度を惜しむならさっさと自動化
>>494 赤でも青でもなく、緑が必要なケースが聞きたい
>>499 取り出し先を緑にして入れられる物でフィルタしておくと廃棄スロットや解体指示でそこに入れられて再利用される
赤(パッシブ供給)では別に黄色を用意しなくちゃならんし
大抵黄色の中身がごちゃごちゃになってしまう
ずっとバイター無しでやってたけどバイター有りっていうほど重くなるの?
最近始めたんだけど初期エリアの鉄とか銅使い切ったらライン撤去して工場ごと移動するのか 遠方から素材を持ってくるのかどっちが普通なの?思ってた以上に枯れるの早い
>>502 俺は鉄板や銅板にしてから運んでる。さらに広がると鋼材にまでしたりとか
>>502 クリアだけ考えるなら研究はロケット関係だけ
サイエンスパックを作る材料と電力が無駄
鉄道を引かないで全部ベルトと地下パイプで拠点工場へ輸送
あとはバイターが来ないことを祈りつつ数時間で脱出
>>502 ロケット飛ばすまでなら初期拠点に持ち込み
早めに資源開発して初期拠点の資源もだらだら使い続ける
移動する場合は撤去せずそのまま放置
>>501 崖や水場を利用して故意にルート検索するバイター貯めこむとわかりやすく重くはなる。
ただ、ゲームの重さって結局相対評価だから、
実体験しないと実際のところはわからんかと思う。
>>500 黄色にも貯め込むアイテム指定できるんやで
インサータに直接突っ込まれるのには無力だけど
>>501 自分の30UPS工場が、コマンドで敵全滅にすると45UPSになるぐらい。
>>502 遠方から運び込む。
工場移転はプレイ時間長い人でもそうそうやらないんじゃないかな。
>>499 >>500 の通り捨てられたものが緑に戻るのと、
組立期から緑に入れるインサータなりに、箱が一杯にならないように回路で上限値を設定しておく。
このセットでかなり楽できる。
青は材料集めに必要だよ。緑から取り寄せるか否かの設定も上手に楽するポイント。
黄色はその他のゴミ置き場、紫は空き缶投げ入れたりに使う。
赤は俺ほとんど使わないな。
バッファチェストから取り寄せるチェックよく忘れるんだよなあ デフォでチェックにできんものか、青写真使えばいいんだが
Forumに書いてあったんだけど、タイトル画面でctrl+alt押しながら設定を押すと隠し設定が出せるのね 内容はconfig.iniと同じみたい
アドバイスサンクス。ある程度中間素材に加工して遠方から運び込むことにします。 それにしても制御基板作り始めたらえげつない程銅線消費しだしますね 銅線作るゲームに見えてきた
>>514 まだロケット飛ばしたことないのであれば加工後のもの運ぶとあとで失敗するかも。とりあえず鉄鉱石、銅鉱石、石炭、石を列車で運び込んで既存のラインに合流させるやり方を覚えてからでも良いのでは?
>>514 ,515
やっぱ、中間素材で運び込むってやり方興味あるのでそれで行ってみよう!
>>508 それに関して質問なんだか
良く見る青で要求して組み立てて緑に出すあれを緑じゃなくてフィルタかけた黄色にしたら何か問題になったりする?
そこんところ今一わかっとらん
>>517 ,518
ごめんまちがえた。
優先度が一番低いだけで、供給することはできた。
>>517 小一時間考えたんだけど、工場が黄チェストだらけになるとぱっと見ごみ捨て場(黄)と区別がつかないから、フィルターかけわすれると悲惨なことになるから、くらいしか思い浮かばなかった。
>>517 そのセッティングをする意味って、工場解体で出た資材のうち今後も使うもの(組立機で作ってるもの)を特定の1箇所に集約したいからでしょ?
箱の中身をプレイヤーが取り出したときに貯蔵チェストに在庫があれば組立機を動かさずに済むのが嬉しいってやつ
黄色→黄色は持ってこないから緑じゃないとダメだと思う
物流チェストの挙動はJPWikiに書いてあるから それ読んでって言いたいけど 最終的には工場性の違いだよな 黄色チェストは工場長の廃棄スロットや撤去指示したモノを受け入れるから フィルター掛けないと意図しない物が混入する 俺には危険が危なくて使えない
ロボは黄を紫の次に優先される 持っていって欲しい順番みたいなのが必要だったら使える どんな状況化はわからない
インサータで掴む量だとかフィルター制限だとか
>>438 について色々意見が出ていたけれど
「貨物車内+物流チェスト+インサータ」のアイテム総量が一定になる回路組めば終わりやん
写真の回路に配線を追加すれば終わるという
今更だけど
核(原子爆弾)を使った列車砲弾(長距離砲弾)って無いんやろか? もしくはそんなmod、ウランが溜まりまくって。 どうせなら、そんなロマン兵器を使いたい(笑)
黄チェストを赤や緑の代わりに供給で使うなら、
・フィルターかけないと使えないので面倒
・優先順位が紫→黄→赤=緑 だから、黄チェストを不用品入れにしても中身が使われない可能性がある
-ゴミ箱チェストは大抵工場の端にある→遠いから使われない。赤か緑を供給に使えばゴミ箱(黄)から優先で使われる
後は
>>521 とかかなぁ
黄色は不用品やドラム缶置き場だな 切った木とか手持ちに入っちゃった中間生成物を自動でしまう場所、赤より黄色が優先されるので無駄なく使ってくれる 流体をドラム缶に詰めてロボで運んでるならドラム缶置き場になる
>>527 K2で体験できるけど、より強力な反物質砲弾が実装されてるから出番は微妙かも?
ロボ物流でドラム缶輸送ってどうなの? 鋼鉄の消費を考えなければ便利なん?
>>530 いままさにK2やってて核長距離砲弾作れる&反物質砲弾作れない状態だけど
核長距離砲弾の時点で結構強いから興奮する
着弾すると範囲ダメージ与える
>>531 地下パイプより設置の自由度が上がるので
液体の種類が増えてるMODでは有利になるかな?
同じ駅で複数種類の液体を積み下ろししたいとかは苦しいし。
>>531 はっきりいってバニラだと趣味の範疇だと思う
あとドラム缶開けたら空のドラム缶になって再利用できるなるからそこまで鋼鉄いらんよ
組み立て機の出力先が黄色か緑かの話 いわゆるゴミ箱(フィルタ設定してない黄色箱、場合によっては複数)を 使うかどうかという工場性の違いで変わる感じか 自分はゴミ箱使わない派なので緑でやってた時も廃棄スロットや解体されたものの届け先として緑箱にもフィルタ設定が必要だったし 黄色を使ってみた時も「廃棄に入った"届け先が無いはずの物"が持ち去られる=フィルタ設定されてない黄色箱がある」とか 「フィルタ設定したはずの物が持ち去られない=フィルタ設定が誤ってる」みたいに簡単にエラーチェックできたから緑でも黄色でも大差なかった 逆にゴミ箱使う派だと組み立て機の出力先を黄色にしてしまうと(距離によっては)いつまでもゴミ箱の中身が再利用されないし ゴミ箱という解体品の受け入れ先が有るから組み立て機の出力先の緑はフィルタ不要なので黄色より楽になる
中間素材ってその場で必要なものを組み立てるのとメインバスに流しておくのどっちがいいんだろう
>>530 K2はやったこと無かったです。
いつもボブエンだっまので。
ちょっとK2調べてみます!
ありがとう!
正直青写真ライブラリは使いづらい ライブラリから直接ツールベルトに入れてるけど末尾追加と削除はできても並び変えが出来ないからいつもグチャグチャになってる みんなどう使ってるんだ
言われて気づいたけど青写真ライブラリってやつ全然使ってなかった 何ができるのかもよく知らない 一マップを長く遊ぶのと 組立機とかは基本今動いている現物が正という運用なので 青写真まともに管理してない そこにある動いてる現物をコピペしたほうが早いしね コピペしづらい繰り返し使う小さいパーツだけ少数を本で管理するくらいかな
>>539 ドラッグ&ドロップで整理できるけど本を閉じている状態で打ち込んでしまうと
「名前順」オンリーで勝手にソートされる割とクソ仕様
駅用・グリッド用・原油処理用と言った具合で本ごとに用途を分けるのが無難
名前の頭に数字やアルファベットを入れて誤爆回避しているけど
半角全角で区別されているんでテンキー不使用者には優しくない
全角英数字・空白・記号は何かと問題になりやすいからIMEの設定で常に半角にしてるな
青写真は巨大核融合とか建てる時は普通にやると面倒すぎて使ってるわ
>>546 汚染は特定のエンティティ(の稼働)によって生産/吸収される
生産されなければやがて(吸収され尽くして)消える
やっと鉄道を使えるようになったけど使いこなせる気がしない 信号配置に混乱してるわ
何も考えずに分岐前後は片っ端から全部連動置いた後に待機させたい信号の一個前だけ通常に置き換えでいいぞ
>>550 まずは単線で使って慣れ
交差点は分岐の手前全てに連動式、出口に通常と覚えておけばいい
とりあえず信号のチュートリアルは罠だよな 慣れた今やってもけっこう難しい
>>524 インサータだけではなくロボ達も物流チェストに要求以上にものを詰め込んでくるから総量で考えるのがあまりうまく組めなかった。524が想定してるようなものじゃないんだけどそのアドバイスをヒントに回路組んでみたよ。
>>438 改
https://imgur.com/BSllVq7 どや
製品1スタックをベルト上の1アイテムとして扱えるダンボールっていうアイテム作れないかね 挙動はドラム缶みたいな感じで
>>555 自動車ベルト輸送機構ってもんがプレイヤーで既に考案されて実現されてる
アレは微調整が必要だけど輸送量は凄いぞ
>>555 そういう圧縮解凍MODも作られてた記憶はあるが…
(適切な検索用単語が思いつかないので改めて探せない)
満タンドラム缶が液体種類ごとに違うアイテムなように
アイテム毎違うアイテムを作るのが実装にはやさしいだろうけど
他MODの追加アイテムをも圧縮解凍できるような汎用性をどう持たせるかが難しい。
>>555 VIDEO こちらの人がわかりやすく解説してる。
車に入れる場合インサータの出先はベルト上ではなく地面に落とすようにしなきゃならない、というのが基本。
インサータが物を置くとき、車オブジェクトよりベルトが優先される仕様なので。自分は戦車の玉込めを自動化しようとして試行錯誤して知ったけど、この動画でも言ってた。
あれ? 駅の「列車の内容を取得する」って4種類が出力できる上限なのか こんなんじゃ列車の本数増やさないと回路制御できん Modの影響の可能性が微レ存なんで 外して試してみるか
道路が欲しい 2×2マスで、レールみたいに位置固定。舗装は別途 プレイヤーが乗車している自動車や戦車が、位置指定すればそこまで自動で走ってくれる、みたいな 現状だといちいち列車に積んで現地で下ろして燃料入れてってのが面倒で自動車使わなくなるから、最初から乗っていけるようにしてほしい
>>555 ,560
Omnicompression
たしかBob+Angels併用だったんだけど、ロケットサイロ100基ぐらい運用するゲームになって飽きた
>>563 連結機能で電車と連結してひっぱって貰えてもよさそうなもんなんだけどな
>>565 ピギーパックみたいに車をそのまま乗せられる貨車でもいいかも
>>554 似たようなのを作って見たけど
列車がいない時にリクエストが過剰に要求してしまった
列車がいない時にリクエストやインサータを停止させても何故かインサータ1回分余計に入れていたから
インサータで取得した情報がリクエストに反映されるまでのラグが原因なんかな?
よくわからないから取り出し機構付けて安定させたわ
>>555 定番modといえる程度にはdl数があった気がする
箱詰めmod
>>567 回路見てないからわからないけど、ロボの貨物容量はバニラで研究マックスだと4個、ロボは毎度ざっくり4個単位で持ってくるから、4の倍数じゃない数を要求すると多く入ってしまうけど、それは考慮してる?
4の倍数で指定しても生産不足とか貯蔵チェストに半端な数が入ってると4未満で持ってくるから 結局端数を何とかする必要があるんじゃね
>>524 は総量一定にすれば端数とか気にしなくていいって話ではないのか?
>>571 要求チェストを「リクエスト」にするとよみとりができなくなる
バッファとして鋼鉄チェストを使用して「読み取り」
要求チェストから鋼鉄チェスト・バッファから貨物
このインサータ両方が所持しているアイテムも当然読み取る
列車がいない時と「貨物の中身>=欲しい量」の時には積込インサータの動作は中止
それでも何故か上回ったから俺は諦めた
2のじじょうで設備おいちゃうのってみんなやるよね 2 4 8 16 32 64 128で32の次が64だからすげースペース食うときある
>>572 それは要求チェストから取り出したらすぐに再配達が行われて、
インサーターのホールド信号がリクエスト内容に反映される猶予がないから
回路遅延問題は頭が痛い
バイターの駆除を、99%長距離砲とレザタレだけでやってるんだけど、物理ダメージとか爆発ダメージの無限研究を進めたら長距離砲の巻き添えで死ぬ敵が増えたりする?
作ったやつの青図置きます。
見栄え良くキツキツで作ったので回路解析しづらいかも。
https://pastebin.com/3MciMD2M 説明は
>>438 ,554
438
・
>>461 を参考にリクエスト機能を知ったので算術回路一個増やして改良してある。
・貨車にフィルター掛けないと、中身ばらつくことある。
554
・説明文の算術回路使用個数6個→5個ね。
取り出し回路は要らないけど、一応つけといた。
俺も
>>456 工場長みたいにシンプルに作ることにこだわりがあるんだけど、二つ目はなんだかゴチャついてしまった。
>>575 長距離砲は射程と連射速度だけで、威力や範囲は変わらないと思う
駅や電車の色のプリセット作れるようにして欲しい 数字で覚えるの面倒 時間空いたら確実に忘れてる
>>578 レールも引いた設計図でないといけないけど
貨物と列車と駅の設定は設計図で使い回しができるぞ
>>578 shift+右クリック→shift+左クリックでコピペじゃいかんのか
自動車ベルト輸送は10kspmで10UPSしか出てない動画があって ネタ技術で実用性はあまりないけど 資料としては価値があるし面白かった
>>581 駅を密に作った工場もできそうだね。見たことないけど。
最近ロケットを打ち上げたばかりの初心者です 同名駅にすれば複数の駅を利用できるとwikiで見て試したのですが 近い駅にばかり行ってしまい資源が貯まらず列車がほとんど動いてくれません wikiには回路で制御すればいいと書かれていたので参考になる解説サイトか動画を教えてください
read.cgi ver 07.7.23 2024/12/25 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
lud20250216032040caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1588605509/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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