◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:Civilization6(Civ6) MODスレ YouTube動画>1本 ->画像>4枚
動画、画像抽出 ||
この掲示板へ
類似スレ
掲示板一覧 人気スレ 動画人気順
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1604237734/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
おつおつ ワークショップに最近公開された Extended Policy Cards がいい感じ
スレ立て乙 スレ立て記念:定番だと思うUI系mod
better trade screen はもう外せん体になってしまった
CQUI - Community Quick User Interface (Current Version) Concise UI とりあえずこの2つが定番のUI系Modだろうか
ぼくがかんがえたさいきょうのぶんめいとしどうしゃ 系なら BAUか
CQUIって、新規プレイの時は問題なく動くけど、一旦ゲーム落とすとかでロードすると無効化されるけどおま環? 一応CQUI以外のMOD消しても症状出るんで競合が原因ではなさそう
More Lenses Better Loading Screen (UI) Sukritact's Global Relations Panel UI系ならここらへんも挙げたい
青テディに山岳に市民配置できる奴が組み合わさると出力やばい
CITY LIGHTSってどんな感じなんだろ 一度使ってみたけど、英語わからん自分にはよく分からなくて外してるわ コンセプト?は面白そうだと思ったんだが
区域と建造物が多数追加されるので、「とにかく建設しまくってシムシティがやりたい」という人のためのMOD 追加された建造物は、専門家などを大幅強化するが、維持費が莫大で食料消費も多い 上手く都市計画すれば高出力都市を作れるが、下手すると食料不足と維持費で破綻するというバランスになっている なおAIはMODのシステムを上手く活用できないらしく、現状だとかなりプレイヤー有利な模様
建物強化系ならReal Building Upgradesもお勧めしたい こちらは既存の建物の純粋なアップグレードでAIも割とうまく使う感 NFP以前で更新が止まってるけど新文明には現状UB区画のみだからバランスは取れてるかな
>>16 なるほど
上手く使えば強いけど、リスクも高いっていうバランスはやっぱり面白そうだな
ただAIには難しすぎたかー
もっと単純なMOD探すとするか
JNR's Urban Complexity 建造物追加系MODシリーズならこれもお薦め 新規建造物だけでなく、既存建造物や政策のバランス調整もされる ゴミ都市スパムより少数高出力都市の方が利益があるようになる
最近ワークショップでランキング上位のGoldenAge - Brave New Worldも似たような感じらしいな やってみた人感想どう?
大型mod系統は覚えること多い上に日本語訳ないから手を出しにくくて Steel and Thunder: Unit Expansion ぐらいならどうにか ゲーム内部なら日本語の説明もあるし
ツイッターの旧726って人が色々日本語訳してくれてる
726氏ではないが GoldenAgeの日本語化ファイルを上げてる人もTwitterに居たな
production from populationってMOD良いな 人口から生産力が直接出て、人口が多いほど一人当たりの生産力も上がるから少数大都市が強化される ただAIの人口がゴミでかなりのヌルゲーになっちゃうのが難点
AIは1都市の人口を伸ばさず、かつ3タイル間隔で開拓者を敷き詰める傾向にある 恐らく多数小都市戦略を前提に設計されているんだろう ゲームデザイナーは明らかに都市スパム好きに思える
前作5が多数都市に不利過ぎたからね、伝統4都市√が鉄板過ぎた 今作のデザインはその反省って無印出た時にインタビューで言ってたけど今度は逆に都市出しのデメリットがほぼなさ過ぎと人口伸ばす意味がなさ過ぎになった
波瀾モードでようやく、多都市は反乱しやすいというペナルティが付いたが、 現状はAIがスコア維持下手すぎて反乱分裂祭りというのが難点 やはり汚職と維持費と幸福システムはよくできていた これらを実装するmodが必要だな
忠誠心関係のシステム強化して多都市制限するKey Loyalties っていうMODはあったな
分裂したり,反乱がおきるのは歓迎 属国も復活してほしい 外交もっと力入れてほしい
宗教や体制の違いとか、外交関係の−要素はもっときつくていい貢いでるだけですぐズッ友になって張り合いがない そういうModないかなあ
>>32 外交関係を改善するMODならDynamic Diplomacy っていうのがあるよ
まあ自分は使ってないから使用感はよく分からんが
つべにGoldenAgeを日本語訳してる人の実況が上がってた
VIDEO GoldenAge、ざっと見たところ ・難易度は王子が標準の神に相当。神は標準の数倍の難易度である。 ・人口が増えまくる。人口60人の1マス孤島都市すら存在する。 ・後半の出力が爆増する。科学・文化・信仰は4桁、ゴールドは5桁は溜まる。 色々凄そうに見えるが、単なるインフレMODのような気がしないでもない 数値が1桁増えるが、やることはあまり変わらんという
>>36 どうせやるなら他の色んなMODと合わせた方がカオスな世界になって楽しめそう
>>38 50%くらいかな
実績をわざわざ解除しにいかないからこんな感じ
Social Policies and The Other Things ってやった人いる? 概要見た感じ結構面白そう 特に平原強化されてるのが好みだわ
国境開放や友好宣言が切れたときにお知らせしてくれるMODってないですか? 30ターンの更新をちょくちょく忘れるんですが・・
>>41 Alarm ClockってMODなら似たようなことはできるよ
ただいちいち自分で設定しなきゃいけないからかなりめんどくさいとは思うが
国境開放の有効期間を延ばすModとかはどうか 使節と大使館は結べば永久継続だから、国境開放も継続期間500ターンで問題ない筈
マップピンの使い勝手を良くするMODはありませんか? 連続で刺せるとか ピン刺したあと誤クリックでアイコン画面開いちゃうのとか鬱陶しくて
>>44 くっそ分かる
誰か知ってる人いるなら是非教えて欲しい
自分でもまあまあ探したつもりだけどさっぱり見つからん
都市国家が爆撃機や戦闘機使うようになるMODない? 空港作るようにはなったが爆撃機や戦闘機持たせても全然使わん 蛮族は使うようになったがほぼプレイヤー狙って来やがる
蛮族ってISISみたいなものを想像すればいいのかな ISISでも流石に戦艦は持ってないが
バニラは皇帝で適当に遊んでるカジュアルプレイヤーだがGolden age楽しいわ 元々modプレイが好きだからかもしれんが
5のワールドビルダーみたいに今のマップをセーブしておいて資源配置をカンニングできるmodってありません?
>>46 MoreAirAndNavyUnitsとかはどうか
AIが海空軍ユニットを沢山作るようになる
まあAIは空軍使わないというより、飛行場区域とアルミ資源が必要だから空軍出せないのが理由だろう
航空機生産に飛行場不要かつアルミ資源が増えるModを入れると、割とAIも空軍を出してくる
smart AIって実際頭良くなるの? 使ってみてもそこまで変わるようには見えなかったが
Real Strategy MOD入れたら都市国家が空母や巡洋艦作るようになった
>>54 あのMOD海軍に力入れてるらしいからな、アルセールAIにルネサンス期に建てられてビビったことある
そろそろ次の更新来る頃だけど楽しみ
新しい秘密結社追加するMODとかないんかな 新総督はあるんだからできそうな気もする まあ自分は無知だからよくわからんけどね
「文明全体に効果を持つ総督」の追加は出来るが、加入条件(自然遺産を発見など)はハードコードされててMODで追加できない。 なので総督の称号を消費して採用する仕組みしか出来ない。 まあフリーメイソンみたく、秘密結社じゃなくて公開結社と言えば問題ないか。
ローゼンクロイツ ディープステート 軍産複合体 暗殺教団 マフィア など秘密結社で希望
バビロンとかいう公式チート文明の御蔭で、Mod文明の存在感がすっかり薄くなってしまった ボイロとかCevioとか東方とかホロライブとかイカれた特性の強文明揃いだが、バビロニアには適わん 閃きで100%完成とかいうぶっ飛んだ文明が公式で出ると誰が予想したであろうか
過疎って来たので 適当に良さそうなModでも貼っていくか Z City Center Yields id=2232200040 時代が進む毎に都心タイルの産出が増えて、最終的に5食料5生産1快適性1住宅になる ゲーム後半の都市出しが捗る
>>12 CQUIのバージョンが古いとかが原因じゃないのか
Community Quick User Interface - CQUI
↑元祖の方はもう更新停止していて、最新版パッチでは不具合になる
CQUI - Community Quick User Interface (Current Version)
↑最新版パッチに対応するには、こちらをサブスクライブする必要がある
CITY LIGHT の日本語訳してくださってるサイトとかないですか? 興味はあるんですけど英語があまり得意じゃないのでなかなかプレイできない…
まだ完全日本語版は無いな。自分で訳そうかと思ったが、隣接ボーナス説明文が多すぎてなかなか進まない。 ワークショップに中国語版が上がってたので、それを機械翻訳で日本語化してみるか。英日翻訳より中日翻訳の方が違和感が少ないので、それを手直しするのが手っ取り早い。
中国語版があるのは知りませんでた。自分もGoogle翻訳しながら何とか進めてみようと思います。ありがとうございます。
65で質問したものです 日本語ver導入できました! Google翻訳とにらめっこしながら唸っていたところだったので、とてもありがたいです 日本語訳をしてくださった親切な方、ありがとうございます。感謝です
ぶっ壊れまでは行かずデフォでいたら確実にナーフされてるやろくらいの強さの指導者追加modあったら教えて欲しいです アニメキャラみたいな世界観壊してないものなら架空でも誰でもよいです
公式文明よりは強いがアニメ系Mod以外となると 野獣先輩Modとか加藤純一Modあたりか
「アニメ系MODは世界観が壊れるのでNG」って奴をたまに見かけるが、 そもそも日本が内陸国家になってたり中国に自由の女神像が建ったりする時点で世界観ぶち壊しだろ 史実地球マップ・TSL以外の設定だけで遊ぶならまだしも、 シド星が舞台という時点で既にカオスだから、アニメやゲーム系の文明が混ざっても別に問題ない
そんなこと言ってるからキモがられてるんだよ 自覚無いの?
6は全般に指導者がPixarのアニメチックなので。一応萌え枠もいるし(ヤドヴィガ、パトラ子、アリエノール)、燃え枠も(ギル様、シモン、キュロス2世)
ていうかそれだけ条件絞り込めてるなら自分で探せるでしょって感はあるな
workshopに上げられてるmodは簡単に探せるが、自サイトかツイ垢にしか自作modや翻訳ファイルを上げない作者が多くてな その手のmodは人に聞かないと探しづらい
GSまで使えていたBAUがNFPで使えなくなってしまったORZ
ローマに書き換えてあるが
https://dotup.org/uploda/dotup.org2334795.zip.html 参考、パスなど無し
ワークショップ見てたら橋区域追加するMODを見つけて驚いた まだ不完全?みたいだけどまさかMODで作られるとは思いもしなかった
Tomatekh’s Historical Religionsの日本語化とかないかな 宗教の種類増えるのめっちゃ気持ちいいんだけど英語ですらないのが混ざっててつらたん
>>80 モードによってエラーが出るから差し替えが必要だね
波乱の時代モードのタマル
TRAIT_CIVILIZATION_GOLDEN_AGE_QUESTS
↓
TRAIT_CIVILIZATION_GOLDEN_AGE_QUESTS_NEW
英雄と伝説モードのギルガメス
TRAIT_LEADER_ADVENTURES_ENKIDU
↓
TRAIT_LEADER_GILGAMESH_HEROES
ところで蒸気機関のテクノロジーを取得すると 工兵は鉄1と石炭1を消費して鉄道を敷設できるようになるけど 引き続き近代の道路も併用して敷設できるようにするMODってありませんか?
>>82 展開してDataフォルダ内にあるForeignフォルダを別の場所に移動して(例えば新しいフォルダーをDataに作成してその中に放り込んでもおk)
で、HR_Religions_Text.xml内の宗教名を適当なテキストエディターで編集する
但し一部の宗教に関しては出来ないことがある
GSで能力が変わった文明・指導者の変更後の記述がどこに書いてあるか探してるんだけど 、わかる人います?
不正確な可能性があるが某wiki なおNFPで変わった場合もある
ゴメン、ゲーム内データの話だったんだ。もう自己解決した Expansion2_Leaders_MajorではなくExpansion2_Leadersに書いてあるというだけの話だったよ
>>91 ここはMOD作成スレじゃなくてMOD紹介スレで基本的にはそういうのわかる人いないんだごめんね
いや普通にMOD作成の情報交換とかしてもいいだろ というかそうしないと過疎って落ちるかも知れない
いや俺は普通にMOD自作してるぞ luaと3Dはまだ分からんが、XMLとSQLなら大体分かる
>>84 基本的に道路は1タイルにつき1種類のみで、上位版の道路が解禁されると前時代のものは上書きされる仕様なので併用不可
やるとすれば、鉄道の鉄と石炭の消費を0にすることで、鉄道を近代道路の完全上位互換にすることは出来る
>>98 鉄道の消費を減らすとは盲点でした。同じように道路を作る際に工兵のチャージ0に減らしたりできると
工兵の価値が上がってもっと面白くなりそうですね
やり方を調べてみます
道路作る時のチャージ消費はもともとゼロだよ あと工兵で鉄道作ると二酸化炭素がマッハになるから注意
それって水位上昇で他国の沿岸を沈めるのに効果的ってこと?
あーそういう使い方もあるか 戦艦とか装甲艦は水没させる目的で作ることはあったけど
>>96 日本人MOD作者に偏見持ってる奴がいるんだ
いちいち相手しない方がいいよ
実際に偏見があろうが、この話からそこに繋げるのはさすがに被害妄想が過ぎる
どっちかというと日本のmodスレに対する偏見だな 個人的にはこんなマイナーなスレに来る時点でmod製作者は一定数はいるだろと思うので、どうしていないと思ったのかは割と不思議に思う
嫌味に反応してあぶり出されたように見えるんだが ただまぁ出てきたと思ったら脈絡なく外部サイトの宣伝しだすあたり・・
civ6発売当時、MOD君と呼ばれる奴らがいて自作MODを公開したりしてたが、一方でMOD作れない奴らを煽って馬鹿にしてたので、スレが荒れる原因になってた。 その結果、本スレでMODの話題を出すと、煽られてると感じてキレる奴が一定数存在するようになった。らしい
ワークショップで簡単に導入できて検索も簡単だから、modを紹介するということ自体にそれほど需要がない mod制作の話がしたい需要とせいぜいトントンくらいなんじゃないか
>>101 >>102
CO2排出を水位上昇させる目的で鉄道を使うとは自分には考えもつきませんでした
CO2排出には外交的支持が減るデメリットもあり石炭発電所を作ることに躊躇していましたが
最近はパゴダで稼いだ外交的支持売ってお金稼ぎにくくなってきたから水没作戦も試してみたいです
>>113 今更だけど工兵が鉄道作ったら永続でってわけじゃなくて作った瞬間だけね
多分石炭を消費した扱いになるからだと思う
ちなみにCO2排出量は石炭資源に関する定義(Expansion2_Resources.xml)で設定されており、鉄道自体には無い なので石炭不要の設定に変更した場合、鉄道からCO2は出なくなると思われる
久しぶりに神難易度でプレイしたけど5都市しか都市出しできねえ。 今でも神難易度で勝てる人すごいわ。
デフォルトの神難易度でも何とか勝てるようになったので、試しに難易度をさらに上げるべく AIボーナスを倍率でなく固定値で上げるMODを作ったところ、AIが異次元の強さになってヤバい 王で科学・文化・信仰+8%、生産力・ゴールド+20%のところを、科学・文化・信仰+5、食料・生産力・ゴールド+10に変えたら AI文明が爆伸びするようになって、王でも勝てなくなった やはりCivは初動が重要なシステムだから、倍率上昇より固定値上昇の方が圧倒的に有利だ
>>121 いやいやちゃんと聞いてくれよ
デフォルトの神難易度でも何とか勝てるようになったので、試しに難易度をさらに上げるべく
AIボーナスを倍率でなく固定値で上げるMODを作ったところ、AIが異次元の強さになってヤバい
王で科学・文化・信仰+8%、生産力・ゴールド+20%のところを、科学・文化・信仰+5、食料・生産力・ゴールド+10に変えたら
AI文明が爆伸びするようになって、王でも勝てなくなった
やはりCivは初動が重要なシステムだから、倍率上昇より固定値上昇の方が圧倒的に有利だ
高難易度のAIが弱くなるのなら No AI Start Advantage もある 低難易度のAIも弱くという話だとぱっと思い浮かばない
>>123 ,124
低難易度を弱くしたかったのですがなさそうですか。
ありがとうございます。
ないことが分かっただけでも収穫です。
AIを弱くするってどう言うことだ 単純に難易度を下げればいいのでは それとも開拓者でも難しいという初心者なのか
とりあえずゲームの進め方ぐらい自分で調べられないならmodあっても入れられないでしょ
>>116-117 レス遅くなりましたがありがとうございます
いろいろ勉強になります
好きなパンテオンを選べるMODはありませんか? ブラジルでプレイしていると聖なる道がよく取られて困ってます。
逆に考えるんだ、聖なる道を取られても問題が無いとか、取られても良いと考えるんだ(多分初回プレイでは無いだろうしロシア+オーロラのダンスはやったことあるだろうから) ブラジルプレイで偉人祭りしたいならなら大地の女神とかもありだし、聖地隣接ボーナスマシマシ好みならならムーサ氏/サラディン+砂漠の言い伝えとか
Real Balanced Pantheons でパンテオン増やせるがNFPで使ったことない。
>>132 ありがとうございます。
大人しく大地の女神で我慢します。
>>131 普通にワールドビルダー?使って初期信仰力に25追加したらいいのでは?
ケムリクサMODの文明使ってると市民配置が上手く行かないけどなんでだろ。 5人いるはずの都市で3人しか配置できない。
ケムリクサMODは確か、淡水が供給されていないタイルは食料-9のペナルティがあっただろ 産出が0かマイナスのタイルは市民配置不可になる仕様なので、 都市圏内で産出のあるタイルが3つしかない場合、3市民しか配置できなくなる
>>138 なるほど
淡水ないところに市民配置できないわけか。
MOD作ってみたくなったけど、既存の値を変更する以外だと結構難しそうねこれ EFFECTの実体は何処に居るの・・
ちゃんとムービーまで表示できる世界遺産系modが出す猛者現れないかな 自然遺産でもよう作ってると思うわ
3Dが動く指導者Modを作ってるのはSukritactというタイ人か 本職の3D職人らしいので、公式レベルの水準なのも納得
3DCGは作れるしアニメーションも作れるけど それをModに落とし込む方法が分からん
初心者はこのMODを入れておけ!っていうのはありますか?
>>146 Rpeat Project … プロジェクトが勝手に繰り返される
Repeat Future … 未来技術や未来の社会制度が勝手に繰り返される
文明・指導者追加系MODは無数にあるが、やはりsukritact氏のMODが最も完成度が高いな 公式風の3Dデザインの立ち絵で、アニメーション化されててヌルヌル動く 一部の指導者は音声付きでボイスが再生される 公式DLCとして販売されてても違和感ないレベル 他に、V Leaders Rebornというシリーズも立ち絵が動いて音声が付いている こちらはCiv5のデータを流用してるので、デザインがCiv5風なのが違和感あるが
そういう場合基本的に英語のままとか作った現地の訳のままなんですかね?
ビスマルクはCiv5と同じくドイツ語で喋ってるぞ ただし能力はCiv6に合わせて新しいものになっている
今使ってるパソコンがGT710搭載グラフィックボード1GBなんですが それでもだましだまし動かせるMODってないですかね wikiにある古いグラボで無理やり動かファイル書き換えはダメでした
golden ageのAI結構強いな 一文明飲み込んで巨大化したギルガメがいたとはいえ、皇帝難易度なのに結構接戦になったのは驚いた これ神難易度はクリア出来る気しないなぁ
GoldenAgeは毎週のように更新しまくってるな アプデ対応やバランス調整に熱心なのは素晴らしいが、テキストが変化しすぎて 日本語訳がすぐ陳腐化するのが難点か
■Stylish Governor Portraits 総督の画像がシンプルで抽象的な記号になる デフォルトのピクサー3Dアニメ風の微妙にブサいデザインが気に入らないという人におすすめ ■Mirror Governor Icons こちらは総督画像が美少女ギャルゲの画像になる アニメ文明系MODを導入する際によく合う
壁の硬さが1/2くらいになるmodあるなら教えてくれ
各防壁のHP半分に変更すりゃ実質硬さ1/2みたいなもんだろ
うちのおんぼろパソコンのGT710でも動くmodがほちい
Titan無印以上のGPUでさくりと動くよ(DRAM16G以上、4790K以上搭載なら)
>>156 個人用に作った自家製Modなら
https://ux.getuploader.com/TK52/download/5 ・都心区域のHP半減(200→100)
・防壁のHP半減(100→50)、追加防御力削除(3→0)
・都市防御(「鉄鋼」で解禁)によるHP半減(400→200)
・都市区域による追加防御(1区域毎に都市戦闘力+2)を削除
>>159 なるほど新しいゲーミングパソコン買ったほうが早いってことか
機会があったら買うわ
研究が六割終わったらゆかりさんがボイスで教えてくれるMODがあるって聞いたんですがどこにありますかね?
Yukari Navi のことかな steamのワークショップにあるよ
>>160 おお
ありがとう
ダウンロードさせてもらった
公式日本語訳修正Modなら旧726氏のGoogle Driveにある
本スレで話題になってたが、沿岸都市が弱いので、港を建てると交易路収入ボーナスが付くModはあってもいいな Civ4だと港で交易路収入+50%、税関で対外交易路収入+100%されたから、沿岸都市の利益が大きかった 織物会館と同様の効果を港区域と建造物に付ければいけそうだ
Steamクライアントでライブラリ→ツールを検索しても Development Tools や Development Assets が出てこないんだけど 開発者用ツール、どこにあります?
epic版でやってたわ、ありがとう セール来た時にでもsteam版買ってみます
沿岸都市は産業後期以降は2-3つ持っておきたい(オージー以外でも、特に文化狙いやバレッタの宗主権持ちの場合) 近代以降は(作れれば)用水路+下水道+灯台+造船所+商業地帯+防波堤でだいたい機能するようにはなる シーサイドリゾートは今でも強いし。
工兵とオヤのオヤのチャージ数をそれぞれ4と9に引き上げてみたら いい感じの強化になりました。おすすめです <Units> <Update> <Where UnitType="UNIT_MILITARY_ENGINEER"/> <Set BuildCharges="4"/> </Update> </Units> <Units_MODE> <Update> <Where UnitType="UNIT_HERO_OYA"/> <Set ActionCharges="9"/> </Update> </Units_MODE>
その書き方だと、例えば工兵代替UUを持つMOD文明などがある場合、UUに変更が適用されないという問題がある。 なので既存パラメータ変更系MODでは、XMLではなくSQLを使った方がいい。 SQLで以下のように書けば、「工兵および工兵UUのチャージ回数を+2増加させる」という処理になる。 UPDATE Units SET BuildCharges = BuildCharges + 2 WHERE UnitType = 'UNIT_MILITARY_ENGINEER' OR UnitType IN (SELECT CivUniqueUnitType FROM UnitReplaces WHERE ReplacesUnitType = 'UNIT_MILITARY_ENGINEER');
気持ちよく制覇勝利させてくれるMODって無い? MOD無いとパンゲアやテラだと山岳連打多すぎだし、群島マップは海軍だけで壁壊せない都市が出てくる。 群島で海軍(と占領用陸軍)だけで制覇勝利できることもあるけど、安定はしないし。
Warfare Expandedとかどうか ユニットの種類が増えて戦争を楽しめる
Concise UIやCQUIを使うと文字化け?みたいなことが起こるようになった 本来なら日本語で表示される文章が英語のエラーコードみたいなものに置き換わってしまう
CQUI入れてるが、特に文字化けらしき箇所は無いな Concise UIの方のバグじゃね
宗教の操作が簡易になるmodないですか? 宗教ユニットまで操作してられなくて
植林の可否ってXMLのどこで定義してるの? ツアーリズム関連を探してみたけど見当たらなかった
植林は Features.xml > Features > FeatureType="FEATURE_FOREST" 列の AddCivic="CIVIC_CONSERVATION"
文明ごとに研究とか人口の増え方調整できるMODないかな、というか作れないかな 史実マップでやるとポツンとした場所からスタートできるところがどうしても強すぎてなあ
史実マップ限定で特定の文明に科学力+20%補正を付ける、という感じなのか それとも「過密地域の文明は研究が早い」「孤島や過疎地の文明は研究が遅れる」ようにするModなのか
Learn From Other Civs というmodが少しだけ近いかもしれない 遭遇済みの他文明が研究完了してる技術・制度の研究が早くなるmod
あのMOD良いよね 外交的視野によってボーナスのかかり具合が変わるからスパイや同盟のメリットが増えるし、リアリティがあって雰囲気的にもイイ
Civ4みたく技術交換が出来ればいいんだが、Civ5以降は無いからな 孤島に引き籠って温ってる文明が有利なバランスになっている 技術交換を疑似的に再現するとしたら、対外交易路から科学と文化が出る方法だな
CivicPrereqsとTechnologyPrereqsで研究の前提技術を定義してるから DELETE FROM CivicPrereqs; DELETE FROM TechnologyPrereqs; で前提技術無視して研究できるようになると思ったんだけどなんの変化もない。 どうすりゃツリー無視できるようになるの?
別の記述がエラーで反映してないんでない? 書いてる内容で、チューザーに全部ならんで好きに研究できたよ
同じSQLファイルの中の上の2文以外の変更は全部反映されてる。 Database.log見てもエラーはないし、Modding.logを見ても最後に読み込まれていて他のmodに上書きされている様子もない 原因がわからんなあ・・・
シャッフルを防ぐためにCivics_XP2とTechnologies_XP2の削除も必要なのと 前提技術はNew Game時に決定されるのでゲーム途中での前提変更は反映されないのが原因だった
・交易路は市場と灯台だけでなく技術開発で増える ・対外交易路から食・生産・金・科学・文化が大量に出る ・対外交易路は出発地の都市だけでなく目的地の都市にもボーナスが入る というMODを試しに作ってプレイしてみたところ、なかなかいい感じになった 文明密集地域には交易路が集中するので発展が早く、 僻地の文明は交易相手が少ないので発展が遅くなる
>>195 参戦文明数多くするMODと一緒に入れてやってみたい
是非公開して欲しい
>>188 良さそうなMOD…と思ったら消えてるのね…
195のMOD、近日中に公開したいとは思うが、現状だとバランスが悪いので、まだ調整が必要だ 科学と文化が増えるせいで時代進行が早すぎるのと、収入が増えるので金が余りすぎるという問題がある 通常より研究コストを増やして、かつCiv4みたく都市に維持費が発生する仕組みにして調整してみる
>>200 交易路に関するmodって面白そうでいいね
交易による外交感情ボーナスも増やしたらより重要になって面白そう
ぜひ制作頑張ってくれ
金余り問題はGold DeflationってMODのようにユニットと都心含む区域、建造物の維持費増加で相殺出来ないかな
工業地帯を大幅に変えるmod使ってみたんだけど、結構工場感があって面白かった 企業モードだと、工業地帯に商品を生産できる工場が何種類か追加されるんだけど、それぞれ別の効果だから場合によって伸ばす産業を考えるのが楽しい
>>203 工業地帯だけじゃなく、各地域の建造物の選択肢を増やすMODもあるよね
しかもグラフィックちゃんと付いてる出来の良さ
面白そうなんだけど日本語化されてないので導入を断念しちゃってるけど
聖地の建物増やすやつについては翻訳作ったよ 一応ワークショップのコメント欄に投稿したんだけど反応ない……
conciseUIっていまみんな使えてるんですか? もし使えてないなら総合的なUI modで使えるものありますか?
conciseUIは元作者の更新は止まってるけど別作者から最新バージョン対応版は出てる conciseUI以外だとCQUIかな
最新バージョン対応版って取引窓が対応してなくない?
そうなんです 取引画面使えないので、違うの探してました CQUIは最新バージョン対応してましたか 有名なのに導入してませんでした、やってみます
>>210 動きませんでした
教えていただいたのにごめんなさい
ConciseUIはBetter Deal Windowと併用したらうまく動いたはず 確認したのはちょっと前だから今だとどうかはわからないけど
195の国際交易路強化Mod、まだ色々と試行中の実験段階だが
一応完成したので試作版を公開してみる
https://ux.getuploader.com/TK52/download/6 金余り問題に対処するため、都市1つ毎に10〜80ゴールドの維持費が発生するようになる。
さらに購入に必要なゴールドが通常の2倍にインフレさせた(生産コスト100に対し800ゴールドが必要)
追加コンテンツにワールドビルダーをいれようとして ENABLE Worldbuilderの値を0を1に書き換えるだけなのにうまくいきません。
Brazil All Uniquesってアプグレできないの? 戦闘車を騎士にアプグレしようとしたけどできなかった。
>>216 アラビアのマムルークに置換されるとおもいます
>>213 このmod入れて、クレオパトラで地中海の花嫁プレイやってみた
最初は都市維持費がキツくて開拓が進まず停滞してたけど、港を色んな都市に乱立させたら他の文明からも交易路がきてガッポガポ
ろくにキャンパスやら劇場広場やら建ててないのに、科学も文化も伸びて楽しかった
コレ沿岸都市、飛行場が強化されてて自分好みだから、これからも使わせていただきますわ。
おお、感想どうも とは言えこのMOD、ちょうど昨日追加されたポルトガルがチート性能になってしまうという新たな問題が発生したので、 また全面的に調整が必要だな カーサ・ダ・インディアの特性「沿岸都市または港区域がある都市への国外交易路の産出量+50%」は全文明に付けても良さそうな気がする Civ4だと港で交易路収入+50%、税関で大陸間交易路収入+100%されたから、沿岸都市が強かったな
Brazil All Uniquesってヒッチャリのアプグレ先がタグマになってるのな。 マンデカル騎兵とかの方が解禁ルート的に有り難いけど。 まあBAUの暴力的出力があればどうとでもなるけど。
>>221 複数のアップグレード先があるときはそのうち1つだけが優先されるみたいですね
都合悪いものは削除したほうが良いみたいです
しかしCiv4時代に比べて、日本人作者のMODが大分減ったな 代わりに中国人がMOD量産しまくってる
civ6やってる日本人自体がciv4時代より少なそうだよね
ワールドビルダーでマップを作ってるのですが、文明の都市を設置する際名前は変更できないですかね? AI含め後から追加される名前はどうなってもいいのですが
あらかじめ建設される都市の名前をある程度決めておきたいってこと? 例えばクメールなら首都アンコールトム→第2都市アンコールワットみたいに
史実マップの東京の位置に東京という都市を ワールドビルダーで置きたい みたいなイメージじゃないか?
>>227 はい、そういうことです(ちょっと言葉足らずでした)
シナリオモードのようにゲーム開始時点で都市がいくつか設置されているものを作っているのですが、ワールドビルダーだと都市名の変更はできなさそうだったので…
ビルダー中に都市名変えるだけなら CityManager.GetCityで都市取得して、:SetNameだけど ・既存名を使うのか新規名か ・多言語対応させるのか ・翻訳ファイルも含めたMODでいくのか、マップ単体でいくのか あたりでいろいろ違ってくるんじゃない?
何かゆるキャラのトリチウムを日本固有ユニットに追加するModをワークショップに上がってるな 案の定、中国人と韓国人が大喜びで嘲笑している模様 自国も大量放出しているのを棚上げしている辺り、両国民の民度をよく表している
皮肉るためにMODを作ってそれを嘲笑する者、それを見て民度が表れていると鼻で笑う者 はたから見たらどちらも同レベルだと言っておく
ワークショップで作品公開とかしてると、たまにいきなり侮辱してくる中国人とかがいるけど、そういう時はスルーして報告
>>232 なんか途中送信になってたな
今回のmodも気になるなら報告したらいい
そこまでは個々のユーザーの裁量だし
日本人はSteam Workshopに現れず、コメントも評価もせず黙ってダウンロードするだけの奴が多い。批評はTwitterでこっそりする場合が多いので、反応がよく分からん。 中国人(と言うか外人全般)は気に入ったMODには高評価&称賛コメントしまくってくるが、気に入らないMODは低評価&批判しまくりの傾向。 奥出で自己主張しないのが良くも悪くも日本人の国民性というべきか。
ちなみに例のトリチウムMODを作ったのは、Flactineという中国人Modderだが、 この作者は他にもゾンビ発電所MODとかのジョークMODを多数投稿してるから、 特に反日的意図はなく、面白そうなネタに適当に食い付いただけだろう。 そもそも日本アニメやゲームキャラの指導者MODを投稿しまくってるから、寧ろ親日派だろ。
一応Steamの規約だと宗教とか政治の「炎上しやすい」トピックは禁止なので普通に報告していいと思うよ 作者が親日だとか反日だとかはこの際あんまり関係ないし、政治関係のジョークをやるのはそういうリスクと表裏一体だから仕方ないだろ
けっこう色々言われてんのか 特に批判してたわけでもないし面白かったからいいと思うけどな
>>213 今更だけど上げてもらったMODを使用したら交易路の価値が高くなって凄く面白くなった
作成とアップありがとう
立地と近隣国との関係性もより重要になって本当に良いMODだと思う
個人的にポルトガルを始め交易文明とそうでない文明のバランスとるため、中身を少しいじくらせてもらってプレイしています
国際交易路に+2の科学&文化→+1へ下げて、王宮産出の科学と文化を12に上げ、王宮から交易路上限+3を追加してる
ホットシートメインだから参考になるかな……?
まあ政治宗教に関してはジョークで済まされないシチュエーションなんていくらでもあるし、迂闊にあんなもん上げる時点でアホそのものよ ただでさえこの手のゲームは炎上し易くて気を遣うのに
Concise UIを導入すると
都市国家管理画面がおかしくなる
http://up-img.net/img.php?mode=png& ;id=19303&auth=ddf4a04e121344a6e7ee2acf71145a99
こんな感じで都市国家がひとつしか表示できない
誰か対処方法を知っていたら教えてください
Concise UIはもう去年の10月で更新が止まってて、コメント欄でもバグ報告が多数上がってるが、 作者が忙しくて修正できないらしいので、対処できない UI改善系MODなら、CQUI - Community Quick User Interfaceの方は更新が続いているから、 そちらに変えてみるのはどうか
>>241 お返事ありがとうございます。
もうあきらめるしかないってことですね
もうひとつ質問させていただきます CQUIを導入したのですが wikiに「ミニマップ上のボタンから細かいカスタマイズが行える」と書いてあるのに そのボタン(パイプたばこのアイコン)が見つかりません どう設定を変更すればいいのでしょうか?
>>244 デフォルトであるということは
何もしなくてもアイコンがあるということですか?
新しくゲームを初めてデフォルトの状況でも 私の場合アイコンが見つかりません
さらに問題発生 CQUIを導入していると都市の生産画面が出てこなくなるバグに遭遇してしまいました (CQUIを削除すれば生産画面は元通り表示される)
右から3つ目
>>249 一度MODを全部削除してCQUIをDLしなおしたら
そのアイコンが表示されるようになりました
都市の生産画面が出てこなくなるバグ?も解決しました
ありがとうございました
https://imgur.com/a/hofKxvR このquick dealsっていうmodオススメです
とにかく取引が楽になる
Extended Policy Cards も オフィシャルで欲しいレベル
指導者選択画面でのソート順を指導者名から文明名に変更したいんですけど どのファイルをいじればいいかわかる方いますか?
UIファイルの何かをいじればいいのはぼんやりわかるんですけどね…。
Concise UIが復活したようだ 別の作者が開発を引き継いで、修正版をConcise UI Reloadedとしてワークショップに上げている
地球温暖化対策はゲーム終盤じゃないとできないくせに やっておかないと海面上昇の被害が出まくるのバランス調整がなってないだろ… CO2ガンガン出してもよくなるmodってないですかね?
Flood Barriers Cost Scaling Adjustment という 防波堤の各種コストが海水位じゃなくて対象タイル数依存になるmodがある 基本的にコストが軽くなるので若干具合が良くなる
元々が水位xタイル数の仕様だから、そりゃタイル数だけにするのならコストは軽くなるよ
Remove Global Warming Effectsは? 1フェーズあたりのCO2必要量が50万倍増えるらしい AIによる外交上の不満は防げないらしいから何でもいいわけじゃないみたいだが
そもそも防波堤解禁がコンピューターってのがおかしいので 土木工学で解禁するmodを自作して入れてる これなら温暖化以前で水没する前に建設できる
steamのワークショップで CQUI - Community Quick User Interface をサブスクライブして導入したら 英雄と伝説モードのヘラクレスが チャージ満タンあるのに専用コマンド(区域破壊と区域建設)を使えなくなったのですが これは私だけなのか、steamのワークショップに置いてあるのが古いのか、 それとも別MODが原因なのか、ご存知の方いらっしゃいますか? おそらくはヘラクレスに限らず、他の英雄ユニットもダメになったのではと感じましたが Concise UIも、steamのワークショップのをサブスクライブしたら 取引画面がバグってしまい、取引できなくなりました。 どちらも文明圏の広がりを教えてくれるので非常に便利で、是非とも導入したいのですが こういったバグが発生していないもの、バージョンのMODや配布場所あれば教えてください
と、書いてはみたものの ちょっと上に、Concise UI Reloadedってありますね これ導入すればバグってないぽいのかな。そっち試してみますわ
AIをいい感じに強化するmod知ってる人いる? ゲーム後半で失速しないでほしい
AIを強化するMODは無いな。残念ながらCiv6はDLLを弄れないので、Civ4のBBIやCiv5のSmart AIようなAI強化MODが出来ない 時代が進むにつれAIボーナスが増加して、ゲーム後半の失速を防ぐというMODならある Another Smooth Difficulty Modとか、GoldenAgeにもその機能が含まれてるな
思考を強化するやつはないのか…残念 とりあえずAnother Smooth Difficulty Mod入れてみます
CITY LIGHTSを試してみたものの、難解過ぎた とにかくややこしい印象 農業、鉱業、漁業で特化都市を作り 特化させた都市へと国内交易路を通して出力確保 なんだけども、古典の都心拡張を建てた時点で鉱山とか牧場の生産力落ちるんだよね 土地がガッツリ確保できる場所以外は、都会化するのは厳しそうだ 首都にマグナス雇って、他都市→首都に交易路を結ぶと思うのだけど その場合、首都は都市化するべきなのか否かが非常に悩む CITY LIGHTSでのプレイに詳しい人は是非そこら辺を教えて欲しい
CITY LIGHTSを触ってある程度理解したので、感想を。長文ですまない 理解したらなんだかんだで面白い なんだけども、理解するまでがとにかく厳しいな 地方系→3種類。農村、漁村、鉱山集落 都市系→古典、ルネサンス、近代の都心拡張 地方系で重要なのはとにかく農村。サブで鉱山。漁村は置き場が見つかりづらい 都心拡張は、ルネサンス+商業ハブ、近代+キャンパスが重要だと感じた 地方系の農村、漁村、鉱山は、選択タイプの補正施設が3段階ある なんだけども、とにかく食糧収入が重要なので、 第二、第三の補正施設は鉱山系よりは農村系を選ぶべきだと感じた。 都心拡張は、古典のは正直影が薄い印象なので、優先度は低いように感じる ルネサンス拡張の商業用の施設が プロジェクトによって交易路を1本ずつ、最大3つ増やせる+交易商ユニットも同時にもらえる というぶっ壊れた性能で、これによって増えた交易路を農村特化都市に送ると 食糧+10程度もらえる、といった感じ 近代の都心拡張の方は、これも選択式3つのうち科学系のものが ひらめきを2つ×3回得られるという内容になっていて優秀 なんだけども、文化系のもかなり強いんだよね 劇場区域の偉人ポイント出力を引き上げるというものがあるので ピンガラを配置した都市ならば、偉人ポイント出力向上系もオススメ 1都市あたりの土地は多めにとるようにして 都心拡張系都市は2〜3、農業特化都市も2〜3欲しいところ 都心拡張を建てて都会化した際に、タイル出力低下のデメリットと説明されているが これ、資源のあるタイルは比較的下がらないものの、資源無しタイルは激減する 通常牧草地は食糧3,生産1ぐらいだと思うのだが 古典の都心拡張建ててしまった時点で、食糧3のみになるっていう 他の注意点としてはそうだな。地方系は、市場や港建てなくても交易路増えるので注意 漁村は陸地ではなく、陸地に面した沿岸、海タイルに建てる 後はそうだな。都心拡張を建てて都会化した都市って、 ゴールドで購入できない施設建造や、プロジェクト連打になるんだよね それに加えて兵営に対する隣接ボーナスはないぽい 逆に、農場だのあれこれは兵営への隣接ボーナスが一応ついてる 軍は地方で作り、文化、科学、商業は都会で。 そんな棲み分けをしっかりした方が良いようだ 鉱山系の第一段階施設は、交易路+1と陸上ユニット生産補正がついていてさ だから補正施設は鉱山→農村→農村にして、兵営建てるのが良いと思う
いくら何でも長すぎる ちょっとずつ投稿して様子を伺うくらいの知恵は見せろ
2(5)chは短文じゃないとみたいな文化あるよね
煽るだけの短文より、為になる長文の方がいいと思うけど
自分は
>>271 を読んでCITY LIGHTSに興味わいたわ
City Lightsは要するに、「1つの都市に農場鉱山区域全部建てて自給自足する」ってのを「農場鉱山だけの都市と専門家区域だけの都市に分ける」ってModだからな。 一応、区域の種類が増えて景観が豊かになるので、箱庭プレイを楽しめる利点はあるが、根本的なゲーム性はあまり変わらなかったりする。
>>274 これが短文の文化とか言うレベルなのか?
どこであろうと(個人のブログ等でなければ)長文過ぎると
批判されるレベルだと感じるけどな
質問です 初MODで、CQUIを導入し便利で満足してるのですが、一つだけ気になったことがあります。 都市画面を開いた時に、区域が灰色に表示されるので、どこの都市の区域か、何の区域がが分かりにくいです。 バニラのように、区域アイコン+ボーナス数まで表示させる方法はないでしょうか?
City LightsはOCCやりやすくなるから非戦プレイが捗るね 普段だったら都市出せないツンドラ砂漠孤島でも積極的に出せたりするし 割と好きなMOD
内政がガラッと変わるようなMODは結構好きだからもっと増えて欲しい
CQUI、steamにあったものを一度導入試してみたけど、すぐに止めたんだよね
なんでかっていうと、「英雄と伝説」モードの英雄たちが、
固有コマンド何故か使えなくなったから
>>279 の人は、その辺りどうなってるかもし確認できたら教えて欲しい
DLCを購入してなくて「英雄と伝説」モードが使えないのであれば問題ないだろうけども
>>282 GSまでしか導入してないので、その辺は分かりません
>>282 いやCQUI入れて普通に英雄のコマンドを使えるが
Modが旧バージョンなのか、別のModが干渉しているのでは
区域としての「橋」を作ったMOD職人は有能だと思う 後は爆下でトンネルぶっ壊せるMODがあれば
BilibiliにHemmelfortという中国人Modderの解説動画があるが、これは秀逸だな
中国語なので何言ってるのかさっぱり分からんが、解説が意味不明でも画面の通りに真似するだけでModBuddyやAssetEditorの使い方が分かる
MOD作成初心者はこれを参考にするといい
https://space.bilibili.com/28399130/video ユニットや遺産mod大量に入れるとクラッシュするね 数に制限があるからどうしようもないみたいだし早く公式でなんとかして欲しいわ
マップビルダーを使おうとしても中々上手く行かないな MOD化するもそいつでエラーが起きる
Project Metropolisを少しお試しプレイしたので感想を 基本的にはCITY LIGHTSのパクリで亜種だろうか 農業、鉱業、漁村などCITY LIGHTSにもある区域の他、 宗教、商業、科学、文化、軍事と、あとたぶん快適度のハムレット区画追加なのだが 正直、区画を建てる土地の余裕がない 区画を建てて、施設を建てて、市民を働かせると偉人ポイントが出るらしいし 区画のコストも、通常のものより安くはあるのだけど 問題は、Civ6の基本ゲームシステムにある 科学、文化の閃きツリーの条件を満たす為にプレイヤーは常に手一杯なわけで ツリーの条件に絡まない亜種区画、施設を建てる余裕なんてないやろっていう それに加えてこのMOD、その亜種区域を使わせる為に 農場や牧場建てても住宅が増えないようになってるんだよね そのデメリット本当に必要だったの? と感じる。 区域追加は橋MODだけで良いのかもしれない
RepeatFutureゲーム再開したら効かなくなってるよね???
>>290 前ターンの終了時に状態をチェックして次ターンに反映させるから
再開した最初のターンは何もしないってどこかで見た
セーブデータに影響しない系のMODはそういうもんなんだろうね
>>291 ところがオートセーブでロードしたら手動で繰り返した2ターン目以降も効いてない
どうなっているんだ
>>292 今やってるプレイで確認したけど問題なく動いてるな
map全体が可視化できるmodってありますでしょうか。
Cheat Menu Panelにマップの可視化機能あるよ ユニット複製とか全技術解放とか色々あるから、AI相手に無双プレイしたいならオススメ
>>295 出来ました!ありがとうです!
助かりました!
CIV5みたいに都市数を少なくしても出力強化で強国になれるみたいな調整MODはgolden ageくらいでしょうか
少数都市を強化するmodはtallで検索するとそこそこ出てくる
海を無くしたくてfantastical map script というマップ自動生成の条件を設定できるMODいれましたが、ゲーム開始ボタン押しても始まらないのです できたひといますか
英語がさっぱりなので、日本語でそのまま使えるMODって何かあります?
Twitterに 旧726 っていう色んなMODを翻訳してくれてる人がいる
>>301 oceanが1個とか2個ってどういう意味なんだろ
>>305 陸が画面上まで達してつながっていない海が2つできるとかじゃないだろうか
文明と都市国家追加MODに興味があるけど
>>287 読む感じこれも入れすぎない方がいいのかな
指導者や固有ユニットの3Dを追加しているような文明追加MODだと、大量追加するとエラーになる 一度に読み込める3Dモデルには上限があるので、それを超えるとクラッシュしたり表示がバグる 一方で指導者の画像は写真かイラストだけ、UUやUBのアートは公式文明から流用してるような簡易的なMODなら、大量追加しても問題ない
>>301 NEWESTにしたら山に囲まれて到達できないエリアができた
開始位置によったらハマるなwww
いつもゲーム進行が早すぎるなと感じていたので Historic SpeedというMODを導入してみた 説明文のGoogle翻訳貼っとく マラソンよりも長く、時代を追うごとに増加する研究時間 現在のゲーム時代に先立つ技術/公民の研究ペナルティが増加しました 現在のゲーム時代の背後にあるTechs/Civicsの研究ブーストが増加しました エウレカとインスピレーションは、現在、コストの 20% しかブーストしません 調整済みの偉人ポイントのコスト 調整された黄金時代と暗黒時代のしきい値 人口あたりの文化と科学の減少 地区、建物、および驚異の標準的な生産コスト ユニットの標準生産コスト + 10% (ユニットスパムを減らすため) 戦闘ユニットの維持費 +1 (ユニットのスパムを減らすため) 都市人口の増加がわずかに鈍化 道路の移動利益を増加 年がゲームの進行に合わせて調整されたカレンダー 1ターンにゴールドと+1アメニティを提供する新プロジェクト「地元のお祭り」。 資源からのCO2排出量を半減 気候変動 1 度の CO2 閾値が 2 倍に これ本当にヤバイ スーパーマラソンタイム なんだけども、CITY LIGHTSと併用すると、丁度良いスピードに感じる 次の技術まで、4〜5ターン程度になってる ただ問題は、難易度神のAIでも、ゲームに適応できずついてこられなくなるようだ
>公民の研究ペナルティ civicなんだろうけど草 「地元のお祭り」もw聖地で出来れば日本やん
>>310 の続き
実際プレイしてみたところ、独占と大企業モードのバカみたいな観光力の影響で
240ターンあたりで産業時代に文化勝利した
技術、文化では産業あたりだけども、世界の時代はルネサンスかな
一応難易度は神にしてたのだけども
No AI Start Adovantage という嫌がらせMODの効果によって
AIの開始条件をプレイヤーと同じにしたのが大きかったのかもしれない
観光力の影響をチェックしたいから今回文化勝利をONのままにしたのだけど
独占と大企業あると、+300%超えの観光力補正かかってあっという間に文化勝利してしまう
今回の大きな問題点は2つ
Historic Speedは明らかにバランス悪すぎる
過剰に遅延された科学、文化ツリーの速度に、AIが対応できない
デフォルトのAIが頭悪すぎて、神難易度でもほとんど意味がない
特にCITY LIGHTSにまったく対応できてない。なので、AI改善MODの導入が必須
小さな問題点としては、AIはアホ過ぎるのでNo AI Start Adovantageは入れない方が良さげ
AIにゲタ履かせてやらないと、プレイヤーのライバルたり得ないぽい
次のプレイではそこら辺調整してみる。使用文明はクリーだった
そんなわけでCITY LIGHTSをまたプレイしたので、感想書いておく 都心拡張が古典、ルネサンス、近代と3回あるわけだけども これ、どれも必須やね 機能を考えると、どれも欠かせない 都心拡張は、どれも建設条件が用水路と同等 なので、都心拡張=用水路を3つ作成可能な場所は基本的に都市化して 3つ作成できない場所は地方都市にするのがオススメ 都心拡張を建てると、農場、鉱山、採石場、製材所などの、基本的な改善の効果がガタ落ちする 場合によっては未改善で放置の方が高出力になる 草原が食糧2 → 農場を建てると 食糧1に減少、とかそういうレベル なので、森林火災が起きた森林や熱帯雨林などを、未改善のまま利用するのがオススメ 都市には、都市用の専用改善施設か、文明固有改善施設を用いる必要がある カホキア墳丘だとかクリーのメクワップは性能が落ちなかった 古典の都心拡張、市街地区域には、この都市用改善施設が備わっている 3通りなのだけども、実質、交易所か職人街の二択かな? CITY LIGHTSは、一部の選択肢が死んでる感がある 特に、建設すると快適度が減る改善施設は意味不明 市街地区域の建設だけで、かなりの快適度マイナスされるんだよね だから、都市化した場所には全てウォーターパークか娯楽区域建てるのだけど それでも快適度が-2とかになるっていう 都市化するのは用水路を3つ建設できる場所に絞るとして それ以外の都市は、無理に地方都市施設建てなくても良い 地方都市施設建てても主に金銭収入や交易路ボーナスが増えるだけで 食糧や生産力はさほど伸びない CITY LIGHTSを入れると、小さな家々がゴチャっとした感じで林立して、賑やかな印象になる 別ゲーになりすぎるものの、個人的にはぜひ試してほしい
さすがにそういうのは自分のブログかTwitterでやってくれ
No AI Start Adovantage は本当にAIが弱くなるだけだから Smooth AI Difficulty ないしは Smoother Difficulty 2.0 をおすすめしたい
どんなMODなのか分かるのはありがたいが ちょっと主観が多いのが読みづらいな
ai関連のmodで今機能してるの無いだろ どれも止まってる
CITY LIGHTSを入れてプレイしてみてもリンク先の画像みたいなビルだらけの大都市にならないんですが
他のMODも必要なんでしょうか?
https://newmods.net/civ-6-city-lights/ ビルだらけの都市にするには、都心拡張区域を建てまくる必要があるが、都心拡張区域の建設条件は用水路と同じ(都心および山岳・川・湖・オアシスのいずれかの隣接)なので、山岳地帯か河川地帯でないと無理だ。 そのCITY LIGHTSの参考画像は、おそらく山と川が多い地形なんだろう。
>>319 なるほどそういうことでしたか
ありがとうございます
Greatest Cities みたいなゲーム的には意味ないけどロマンあるmodを他に知ってる人いませんか
CITY LIGHTSの情景を都会っぽくするには 都市用改善施設を建てると良いんじゃないかな 古典の都心拡張の2段階目施設を建てると、交易所や職人街など、2コ隣接不可能な改善が建てられる ルネサンスと近代も、2段階目施設建設で、都市用改善施設が解禁される CITY LIGHTSプレイして感じるのは、コレ、速度通常だと改善が間に合わないな CITY LIGHTS固有の建造物って、全部ゴールドによる購入不可能なんだよね 通常建造物は基本買って済ませないと、どんどん遅れていく印象 あとはそうね 都市用に都心拡張=用水路が3つ建てられる場所が多いからといって 都市だらけにすると、それはそれで厳しくなるようだ 地方都市にして、農場区域建てて、農場区域を囲むように農場かプランテーションか牧場6つ建てる 鉱山区域建てて、囲むように製材所と鉱山と採石場建てる これやると、ゴールド収入がかなり増えるんだよね 地方都市で稼いだゴールドで、都会用に通常建設物をガンガン購入する想定なのではなかろうか
>>295 Cheat Menu Panel教えてくれてありがとう
これで複製すると英雄の寿命がない&チャージ回数回復するのでマウイで資源増やしまくれて
英雄モードと大企業モードがより楽しくなったw
それにしても英雄がレベルアップできるとは驚いた
後なんだっけ、名前忘れたけどマップの編集できるmodもおすすめ 資源の編集とかもできるから思う存分理想の都市を作れる ただし山岳とか海を陸にとかはできないが
GoldenAgeをサブスクライブすると中国語版がダウンロードされるんですけど自分だけですかね…
CITY LIGHTSはコレ、ゲーム後半までプレイしないと、問題点や罠がわかりにくいな 施設ごとに、アタリとハズレが大きすぎるのも気になる 俺が実際に陥った罠は 近代の市街地区域を建て、研究会を建てたのに、 キャンパス区域の隣接ボーナスが+4に満たない為、固有プロジェクト共同研究が実行できなくなる といったものだ そういうとき、挽回する方法が一応あって 続く建造物として起業家機構を建て、イノベーションハブを建設可能にして、 キャンパスに隣接してイノベーションハブを建てる、という方法があるのだけど 起業家機構以外の、土木委員会を建ててしまったせいで、詰んだ
>>326 オプションの言語を日本語にすると中国語になるっぽい
試しに英語にしたら英語の説明文になった
workshopにないMODで面白いやつ知ってる人いる? おすすめあったら教えて欲しい
CITY LIGHTSに、
>>315 がオススメしてくれた Smoother Difficulty 2.0 を入れて
難易度神で、8 Ages of Paceを入れた状態で速度標準で
実績解除目的で初使用のハンガリーでプレイしてみた
AI+を一応導入したはずなのだけど、しっかり機能していたのかどうかはわからない
戦闘はやや上手になっていたような気がしなくもない
マップはBetter Balanced Startsを使用しての大陸と島々
自然遺産の数をオプションで増やした
マップサイズは巨大で、デフォルト12文明都市国家18のところを8文明、都市国家12にした
文明設定から、ハンムラビとクペは出禁にした
あと、Starting BuilderとStarting Scoutを導入し
全文明に最初から無償の労働者1と斥候1を追加した
更に、Good Goody HutsというMODによって原住民の集落の報酬と数を増やした
まぁそんだけやればね。初使用のハンガリーでも、難易度神で普通に勝てた
AIがゲーム後半でもほとんど失速せず、プレイヤーとほぼ並んでた
上のリボンの表示だと、プレイヤーの科学力も文化も高いしスコアも上回ってるのだけど
実際の科学ツリー進行度では、原子力時代、情報時代あたりまでAIの方が早かった
登場文明は、お隣がアレクサンドロス、続けてギルガメッシュ
ギルガメッシュの向こうにペルシャのキュロス
大きめの一人大陸にブラジル、ブラジル近くの小さめの島にモンテスマ
その二人の北から東にかけての大きめ大陸にローマとガリアという具合だった
小島スタートのモンテスマが大きな島でのんびり暮らしてたブラジルを滅ぼしたり
ガリアが大暴れして首都ローマを占領して、トラヤヌスを滅ぼしかけてたりした
アレクも序盤に3,4都市建てたぐらいの時点でこちらに殴りかかってきたので時間をかけて撃退して和平した
MODのレビューなので、感想としては
Smoother Difficulty 2.0はかなり効果あるぽい。AI+はわからん。後半まで残ってる遺産多い印象だった
8 Ages of Paceはどうなんだろうな? 時代表記と実際のゲーム進行が大体一致してた印象
なので、おそらくは結構効果あったんじゃなかろうか
労働者追加、斥候追加、原住民の集落改善の3MODについては
これ、明らかに序盤の難易度下がるし、プレイが快適になる
次からは、アレクサンドロスとキュロスとガリアも出禁にしようと感じた
>>322 それは使い慣れてないだけだと思う
人口1当たりの生産力が大幅に増えてくから基本生産で困ることないよ
慣れてない人は隣接効果だけ覚えとけばいい
自作してみたMODが幾つかあるが、需要がありそうな物は公開するぞ ・都市防御を弱体化するMOD。 ・交易路から科学と文化が出るMOD。 ・AIボーナスを固定値にする&時代経過でボーナスを増やすMOD。 ・技術・制度ツリーを改変するMOD ・Civ4のように都市に維持費が発生するMOD。 ・全てのユニットに戦略資源が必要になる&建造物が戦略資源を供給するMOD。 ・波瀾モードで暗黒時代突入時に都市が離反しない&自由都市の忠誠心圧力を下げるMOD ・市民による忠誠心圧力の上限値を10、範囲を6にするMOD ・技術開発によりユニットの移動力が増加するMOD ・専門家の出力を増やすMOD ・総合娯楽施設と飛行場に専門家スロットを追加するMOD ・氷河が通行可能になるMOD ・レイラインの出力を増やす&収穫可能になるMOD ・海タイルの出力を増やすMOD
・専門家の出力を増やすMOD ・総合娯楽施設と飛行場に専門家スロットを追加するMOD ・氷河が通行可能になるMOD ・レイラインの出力を増やす&収穫可能になるMOD ・海タイルの出力を増やすMOD 希望
>>333 なるほど確かに
ゲーム終盤で一通り揃えば、生産力は十分になるんだよね
・市街地は隣接効果そのものが高い
・市街地には専門家スロットがあり、その出力も高い
・市街地の専門家スロットの容量と、専門家の出力は建造物で増える
ただ、CITY LIGHTS進めていて感じたのは
このMOD、川が必須な関係で、洪水の被害が半端ない
ダムを気持ち早めに技術取得して、早めにキューに入れて完成を急がせたのだけど
ダム完成前に狙ったかのごとく何度も繰り返し洪水発生して大損害が起こった
兵営建てて、武器庫建てて、工兵をとにかく作って他都市に派遣してダム作成を急がせる
そういう配慮がないとダメぽい
洪水で大惨事になった回数、五回以上はあった気がする
快適性確保の為に建てた川の女神聖地が何度ダメにされたか
ただ、そうね
今回やってて感じたのは、CITY LIGHTSで厳しいのはとにかく快適性であって、食糧ではないぽい
住宅は何の要因なのかダダ余りになるし
宗教は、川の女神、禅、仏塔、十分の一税、聖職で良さそうかな?
無理して宗教一番乗りしてまで、『この世界に糧を』の食糧+3、住宅+2を取る必要性は無いと感じた
CITY LIGHTSの攻略において
『この世界に糧を』『禅』『労働倫理』
どれが一番オススメになりそうかな?
MODを自作できるのは羨ましいな
>>334 ・技術開発によりユニットの移動力が増加するMOD
ここらへん興味ある
>>336 市街地が実質科学か文化の2択だから宗教やるなら労働倫理か聖骨箱じゃないの
食料は農場でいくらでも作れるから糧はゴミだよ
農業都市を特化都市が交易路で囲む感じになる
>>334 ・都市防御を弱体化するMOD。
・技術・制度ツリーを改変するMOD
・Civ4のように都市に維持費が発生するMOD。
・レイラインの出力を増やす&収穫可能になるMOD
自分はこれが気になるかな
CITY LIGHTSを大分理解してきたし、ルネサンスの市街地区域もさくっと建てておくかー、とか考えてたら 建てた瞬間に快適度マイナス5になって人口伸びなくなったっていう 娯楽区域大事
では自作MODを幾つか紹介してみる。
■都市防御弱体化
https://drive.google.com/drive/folders/1SkRbVmS3dqsi01WB30Cx4dxqHovjFhJT?usp=sharing >>160 に上げたのと同じだが、せっかくなのでGoogle Driveの方にも上げておく
都心区域と防壁のHPが半減し、さらに都市の区域が増えても防御力が上がらなくなる。
AIが都市がより都市を攻略するようになるので、戦争が刺激的になる。
ロード画面で進捗状況のバーが表示されるようなMOD無いかな
■ユニット移動力増加
https://drive.google.com/drive/folders/1kUG9D8ZJHaDcC2iX7RSmyFoDyHbVGj_K?usp=sharing テクノロジーの開発により、ユニットの移動力が増加する。
全ユニットが地図製作法で移動力+1、内燃機関で+1、高性能バッテリーで+1。
海洋ユニットは数学で+1(このMODではなくゲームのデフォルト仕様)、蒸気機関で+1、プラスチックで+1される。
最終的に陸上ユニットは移動力+3、海洋ユニットは移動力+6されるため、ゲーム後半の戦争が捗るようになる。
■専門家産出増加
https://drive.google.com/drive/folders/1g4XRWBTvWjXwDTuc4jE7CIgc4NfItfoo?usp=sharing 専門家の産出を増やして、まともに使えるようにする。
区域の初期産出は3、Tier2建造物で+1、Tier3建造物で+1され、合計産出量が5になる。
娯楽施設・ウォーターパーク・飛行場区域にも専門家スロットが追加される。
レイラインで思い出したのは最近出た Stabilized Secret Societies (with Hermetic Order Rework) というmod そもそもレイライン撤廃してアピール関係にまるっと変更するからレイライン実際は関係ない 地味に虚無もナーフされる 海タイルの出力を増やすMOD というと古くからあるが Better Coastal Cities and Water Tiles とかもある
秘密結社の性能ってどうなの? 虚無>>ミネルヴァ>>>>ヘルメス>吸血鬼 ぐらいの認識であってる? いっつも虚無安定だからたまにはヘルメス教団選んでみるかってやったら レイライン邪魔すぎてダメだコリャ ミネルヴァのスロット増加や銀行ユニークは強いからわりと好きなんだけどな
■レイライン改善
https://drive.google.com/drive/folders/1aZS7EcnIPF9Z76-aB8ppyi8v6o_BNaWy?usp=sharing ・レイラインは最初から可視化され、隣接ボーナスを利用できる。
・科学理論を研究するとレイラインを収穫可能になる。
・ヘルメス教団入信時の効果は、「レイラインの可視化」ではなく「都市圏内のレイラインから科学+5、文化+5、生産+5、ゴールド+5」に変更される。
最弱結社と言われるヘルメス教団が有望な選択肢になる筈。
CITY LIGHTSをプレイしていて、全然人口伸びなくて困ったな、なんでだ? と考えてたら 8 Ages of Pace (Gathering Storm Update) が原因だった ゲーム後半の進行速度を遅らせ、道路や鉄道の移動コストを減少させるMODなのだけど Smooth AI Difficultyとの合わせ技によって プレイヤーは人口を伸ばす為に四苦八苦し、神AIは食糧ボーナスを50%受け取ってるという状態になってるようだ 実際、バランスは取れているように感じる 速度標準で、産業時代や近代に入っても、AIに技術、文化ツリーでトップに追いつけてない あったらあったで人口伸びなくてストレスで なかったらなかったで、時代の進行が早すぎてストレスになりそうではある バランスは確かに取れているように感じるので ストレスではあるものの、8 Ages of PaceはアタリMODなのだろう、きっと
WikiのMOD紹介で Better Balanced Starts (BBS) が、日本語表示に対応していると書いてあるのだけども 「Terra Mirabilis」MODに含まれる自然遺産の説明文を日本語にすることって可能なのかな? 可能なら教えて欲しい。不可能なら、不可能であることを教えて欲しい
>>356 今、自己解決しそうなところ
確認したら報告する
ある程度確認できたので報告
>>356 のは、バージョンが古く更新されていないので、追加されたやつに対応してなさそう(未確認)
Better Balanced Starts (BBS) は、
「Terra Mirabilis」MODに含まれる自然遺産を追加する
しかし、「Terra Mirabilis」MODの効果自体は発揮していないかと思われる
どういうMODかというと、自然遺産のタイルを保有することで、全都市に補正がかかるようになるMODなんだ
例えば若返りの泉を所有していれば、わざわざユニットを泉に浸からせにいかなくても、
全ユニットに命の水の効果が付く、といった感じで
効果が変更されてるものもある
エベレスト山が、隣接した宗教ユニットに高地訓練を与える効果だったのが
1タイル以上領有で布教回数+1に変わってる
それで。Better Balanced Starts用の翻訳は見当たらなかったが、
Terra Mirabilis自体には一応公式の翻訳が存在してはいる
なのだけども、問題点が2つ
その公式翻訳、やや古いらしくて1コだけ自然遺産の名称が翻訳されてない
加えて、既存の自然遺産の説明文変更も修正されず英語にされてしまったままのものがある
更に。このTerra Mirabilisを導入してしまうと、自然遺産の効果が高すぎて、逆にバランス崩壊する
先に挙げた若返りの泉もぶっ壊れだが、クレーターレイク所有で建造物を信仰力で購入できるだとか
ゴブスタン領有で石油が手に入るだとか、トーレスデルパイネ所有で専門区域上限+1だとか
というわけで、ゲームバランスを崩壊させたくないなら、Terra Mirabilisを導入してはいけない
そうなると、当然このTerra Mirabilis用の翻訳MODも使えない
Better Balanced Starts用の翻訳MODが欲しいね
けど、無いよね? 無いよな?
翻訳modは単にテキストデータを追加しているだけなので、 Terra Mirabilis本体は入れなくても動くはず
区域を戦略資源とか高級資源の上に建てられるようになるmodってありますか? 伐採できるようになるやつ使ってますが、できれば都心みたいに建てたいので探してます
山に囲まれたよさそうな土地見つけても高級資源あったら残念な気分になるよな
Removable Resources and Features を入れたら資源直下にも区域置けるようになるはず
自分で指導者modつくったけど指導者の画像だけ表示されず…解決策ありますか?
新規ゲームのランダム指導者プールで バニラ、RaFで追加されたやつ、GSで追加されたやつ、バニラ以外 みたいなのにチェックいれられるドロップダウンリストを追加するMOD無いかな
>>351 レイラインMODは素晴らしいね
steamワークショップで公開しても良いんじゃないかなと思う
レイラインとかいうクソofクソ物件を、誰でも利用できるし除去も可能なわけだしね
そんなわけで、神難易度のAIの皆さんの感想を聞いてみた
ノルウェーのハーラル 虚無
オスマンのスレイマン 緋の同盟
スキタイのトミュリス 虚無
大韓帝国のソンドク 虚無
ベトナムのお姉さん 虚無
マヤのレディ ミネルヴァ
スウェーデンのクリスティーナ ミネルヴァ
プレイヤーのスコットランドのロバート 実績獲得の為にお試しで緋の同盟
CITY LIGHTSの市街地を建てると快適性が-5とか減りまくるけどどうやってプラスに維持すればええの
>>367 通常プレイでは空気だった快適性を、重要にするMODでもあると思う
人口が、1、4、7、10で区域が建てられるわけだけども
CITY LIGHTSの市街地は用水路などのように、区域数にはカウントされない
1→聖地
4→商業ハブ
7→キャンパス or 劇場区域
10→娯楽区域
そんな具合で、遅くとも人口10の時点で娯楽区域を建てないと厳しい印象
高級資源を集めるのも重要だけど、それだけでは足りない
高級資源を買い集めるのには、MODのQuick Dealを導入して、頻繁に確認する必要がある
快適性って、国全体で、足りない都市に配って全体を自動的に均一にする傾向があると思うのだけど
なので、地方都市にまで娯楽区域を最初から建てるのは厳しいけども
動物園のような範囲に快適性ばらまく施設は重要
古典の市街地→人口10か遅くとも13で娯楽区域を設置
ルネサンスの市街地→動物園が必要
近代の市街地→全都市に電力を供給したうえで、ゴミ処理場を建てる
文明によっては、快適性を向上させる固有改善もある
お試しでスコットランドを使ってみたところ、1都市に最大1コまで制限のゴルフコースを建てると快適性+2だった
全都市にゴルフコース建造してるのに、快適性1〜0あたりだったけどね
なので、地方都市にも人口7か10時点で娯楽区域建てた方が良いかもしれない
川の女神聖地の快適性+2に、古典の市街地の隣接ボーナスを合わせて、労働倫理で生産力も確保
市街地区域の建造物を建てることで専門家スロットが拡張され、出力も伸びる
そうすると、工場がなくても十分な生産力が得られる
ルネサンスの市街地の、交易路を3本増やせる奴が個人的には重要だと感じるものの
聖地と商業ハブを両方建ててしまうと、キャンパスと劇場区域がどっちかしか建てられない印象
人口10の時点で娯楽区域を建造するには、どちらかを後回しにする必要がある
人口1聖地 人口4商業ハブ 人口7キャンパス or 劇場、人口10娯楽区域、人口13キャンパス or 劇場
人口16工場区域、だろうか
川の女神+仏塔で快適性+3を確保しつつ労働倫理で生産力確保する為の聖地だから
他の信仰を利用するのであれば、聖地を省いて人口7時点で娯楽区域建てると良いと思う
他の対策としては、アレだ 共和制を採用して、区域のある全都市に快適性+1を使う 更に、中世で君主制を採用した後は、ワイルドカードスロットで共和制のレガシーを使う それでも快適性が不足するようなら、CITY LIGHTSのMODで追加された政策として かなり高額のお金がかかるけども、全都市の快適性をプラスするものがある。それを使う その場合、お金がいっぱいかかるので 地方都市に農業区域や鉱山区域を建てて、しっかり土地を改善してしっかり稼ぐ Quick Dealをフル活用して、他国に馬、鉄、硝石を売りまくる
CITY LIGHTSの古典の市街地区域には 第一段階にキャンパス用、劇場広場用、商業ハブ用があって キャンパス用はキャンパスの生産力+2×3、劇場広場用は書物用スロット×3、 商業ハブ用は商業ハブのゴールド+4×3だったように思うのだけど この商業ハブ用のって、もしかして ミネルヴァの梟の黄金の宝物庫を建設したら ゴールド14、文化力14とかになるのか?
>>370 あれ増えるの隣接じゃないからなんないよ
ていうかそれ可能だったら隣接強化系ぶっ壊れるわ
CITY LIGHTSの交易所って、プランテーションで改善する高級資源に建設可能ってあるんだけど 実際やってみたら、染料に交易所を建てられなかった印象 なんでやろ? もしかしたら、森とかジャングルを削除しないとダメだったのかもしれん まぁそこの染料は、確か産業にしたから問題ないのだけど あとはアレやな。プランテーションとキャンプの違いがわりと罠というか 農家をトリュフの上に移動させても改善できなくて首を傾げたが 農家は農場、牧草地、プランテーションだから、キャンプは漁師担当なんだな ここしばらくCITY LIGHTSばかりプレイしていて、それなりに楽しめはしたのだけども、さすがに飽きてきた 次プレイするなら何が良いだろうね
砂嵐とか竜巻による区域破損がうざすぎて厳しい 破損するなとまでは言わないので、ゴールドや信仰力で即時修理可能にするMODがあれば教えてください
GoldenAgeに手を出してみようとしたものの コレ、英語のままならまだしも、中途半端に中国語になるのは勘弁して欲しい
太古あたりの触りだけGoldenAge触れてみたけれど 古典入ったところで心が折れた 英語でプレイしてみてたけども、変更点が多すぎて、意味わからんし それに加えて、立地ゲーぽいんだよね MODの紹介画像に、3都市を三角に並べて、聖地、キャンパス、劇場区域を三角に並べてるんだが 日本で開始したら、縦長の蛇状大陸でクッソ狭くてさ お前それ、その画像、土地広くないとダメでしょって問い詰めたくなった パンゲア推奨ちゃうんかと
>>374 言語設定英語にすれば英語になるらしいと上に書いてあった
一応GoldenAgeの日本語化MODはあるが
半年前のバージョン178対応版だから、最新版のバージョン218でプレイするには修正が必要だろう。
https://ux.getuploader.com/shimociv/download/639 GoldenAgeを、中世直前まで触ってみたけども 同じ区画を3,4つ固めろという仕様のせいで、自由度もヘッタクレもないぞこれ 聖地を周囲から3つ固める キャンパスを3つ、商業ハブを3つ、劇場区域を3つ んで、都心の周囲6マスは他都市にレンタル出来ない仕様はそのまま 高級資源や戦略資源は収穫して消せます 戦略資源の上に先に区域築いてたら、その戦略資源は消滅するぽいか? 聖地、キャンパス、劇場区域、商業ハブの区域と建造物建設に+50%、みたいな特化政策が用意されてたり 労働者の生産加速や回数アップも、元が+30%だったのが+50%になってたりとインフレ傾向が強い 未改善の草原湿原が食糧5で、1タイルに2人まで市民配置できるから、2人配置で食糧10とか んで、プレイヤーがそうやってちまちまと計画的に区域を作っている間に AI文明は世界遺産をせっせと建ててるっていうね 正直どうかと思った
GoldenAgeは区域パズルで差を付けるバランスなので、AIが対応できないのが難点 Civ6のAIは隣接ボーナスは殆ど考慮しないから、それで人間に追いつけない バニラの時点で既に隣接ボーナスゲーだが、GoldenAgeはそれを更に強化したシステム いやまあ、人間の内政力でアホなAIを出し抜くというゲームデザインなんだろうが
自作MODで色々試した結果、人口や交易路から出る科学力・文化力と専門家の産出を増やすと、AIの科学・文化が伸びてプレイヤーといい勝負になった 雑に人口を増やして交易路を繋ぐだけで勝手に研究が進むので、区域パズルが下手なAIでも十分に対応できる ただし人間は内政で勝てなくなるので、勝つために戦争ゲーになってしまう欠点がある
ゴールデンエイジ中国語になるの回避出来ない? ゲーム側の言語を英語にすりゃ英語表記になるんだがそれじゃ不便だし
GoldenAgeプレイしてたら、近くの火山(桜島)が連続で大噴火して大惨事になった もう、災害OFFというかほぼ無しにしないとやってられんな プレイする人は気を付けてくれ
>>381 MODのテキストファイルの「Language="en_US"」を「Language="ja_JP"」に置換すれば、ゲーム本体設定が日本語の状態で、MODを英語表示させられる。
GoldenAgeのテキストファイルは29個もあるので、手動でやるとかなり面倒だが、サクラエディタとかでGrep置換すれば一発で書き換えられる。
modに限らず全体的にテキストベースだから既存物に手を入れやすいのがciv6のいいところ
CITY LIGHTSに飽きてきたので、再びProject Metropolisに手をつけてる このMODは区画制限に引っかからないQuarterという地区をお安く建設可能なMODなのだが 山岳補正のみで地熱孔や礁補正のない研究地区が安く建てられる関係で 山がちな場所にいるAIの研究力が序盤から半端なかったり 遠隔攻撃はできないけど中に篭もれる安価な劣化兵営Garrisonのおかげで 都市防衛がしやすかったりする 槍兵の生産条件としてGarrison必須だったり 弓兵のゴールドでの購入、緊急生産にもGarrisonが必要だったりするのだが 建設コストがとにかく安く、区域制限にも引っかからず、遠隔攻撃ができないぽいが篭もれるので そこまで極端なデメリットにはならないだろうかと思う ゲーム中盤だか終盤で、クォーター区域は労働者で削除可能になるらしいしね まだ中世入ったぐらいまでしか着手してないから、わからん
CITY LIGHTSとProject Metropolis 比較 CITY LIGHTSの長所 都会化した都市は立ち上がりが辛いものの、一度成長してきてからの出力は驚異的 通常プレイとは全く違うプレイ感の楽しさを得られる CITY LIGHTSの短所 AI文明がMODの特殊仕様に全く対応できず、ゲーム終盤でプレイヤーに対抗できなくなる Project MetroPolisの長所 CITY LIGHTSのような複雑さがない単純な処理の為、AI文明も対応できる プレイヤーがMODの仕様を理解してフル活用しないと、通常プレイ以上にAI文明に差をつけられる
Project MetroPolisのクォーターをお試し中 農業区域 Farmers Quarter 基本コスト22で建設可。多少コスト増加しても基本1ターンで建つ 平地にのみ建設可能(丘陵不可)。住宅が1増える 区域で市民を働かせることができるが、最初の出力は市民スロット1で食糧1のみ。ほぼ無意味 区域そのものが隣接ボーナスにより食糧やゴールド、生産力を産出する 区域改善その1は灌漑だかで、川沿いの農業区域の食糧出力と市民スロットが1増える。ほぼ無意味 問題は改善その2『食品メーカー』で、大量生産で解禁されるのだが、 市民スロットの出力を従来の食糧1→食糧3、ゴールド4に増加させる 更に都市の成長ボーナス+20%と、区域自体のゴールド産出を+4 なので、農業区域1つで市民スロット5つ。5人働かせると食糧15,ゴールド20となる これに加えて、区域そのものの出力がかかる。食糧4,ゴールド6など クォーターの性能改善設備は、通常の区域の建造物のようにゴールドでの即時購入が可能 川沿いの平地には、農場ではなくFarmers Quarterを3つほど固めて建てることになりそう 封建制度を取ると、農場区域同士の隣接ボーナスで食糧+1が発生する 3つ固めて建てれば3区域がそれぞれ+2されるわけだから、6食糧増えるし、市民が15人働けるな
交易区域 Traders Quarter 基本出力ゴールド+2。プランテーションとキャンプに隣接していると更に出力ゴールド+2 商業ハブに対してゴールド+2。商業ハブから交易施設に対するボーナスは無し 初期状態だと正直ショボイ。ゴールドは嬉しいけども、それで土地潰れるのはちょっと、というのはある これもまた、改善施設で化けるタイプ 改善施設1:農家の市場 隣接する農場区域1つにつきゴールド+4ボーナス。市民スロット+1 この市民スロットで働かせた市民は、ゴールド+2、大商人ポイント+2 改善施設2:アウトレット 交易区域の出力に+8ゴールド 電力を2要求し、快適性+4 市民スロット拡張1→5 市民1人あたりの出力増加 以前ゴールド+2 大商人ポイント+2→以後 ゴールド+6,文化力+2,大商人ポイント+4 5人働かせるとゴールド+30,文化力+10,大商人ポイント20になるぽいかな? 解禁技術が資本主義な為、かなり遅い 農場区域を固めてるところの隣に建てると良さげではある。
今ちょっと試してたら、情報を修正するしかないぽい この、クォーター区画の性能修正なのだけども どうやら1区画のみしか有効にならないようだ 一応、区画自体の出力はあるのだけどね 米を改善した農場と、川沿いの農場区域を2つくっつけたところ 農場区域は区域そのものの出力がゴールド6,食糧5出てる しかし、市民を5人配置できて20ゴールド15食糧を得られているのは1区域だけ もう1コの方は、1市民1食糧にしかならない
まぁ、だから、なんだろう クォーター区域そのものの出力を生かしつつ、 技術が解禁されたらクォーター区域の改善施設を建てて市民を配置する 人口が伸びてきた中盤以降は、不要になったクォーター区域を適宜削除して通常の専門区域を建設 という流れになるのではなかろうか クォーター区域を各都市1ずつ建てて済ませれば、後から削除する必要は無くなるのだけども それはそれで序盤の出力に伸び悩みそうだから クォーター区域建てまくる→後から削除する、の方がたぶん良いはず この際重要なのは、改善設備が建設されるクォーターは、一番最初に建てた場所だってことだ なので複数建てて後から削除するつもりなら、残したいところを先に建てないと損する
引き続きProject MetroPolisをお試し中 ターン163西暦1320年、現在ルネサンス時代で、残り8ターンで産業時代 8 Ages of PaceとSmooth AI Difficultyを使用 プレイヤー文明は実績解除目的でフランス パンゲア巨大でデフォルト12文明を8文明に減らしてる。難易度は神 現在既に科学も文化もトップに追いついた 古典入ったあたりでは、科学も文化も1ケタか10ちょっとだったのだが この時点でターン毎の出力が科学+432、文化+439 Smooth AI Difficultyは、AI文明の初期開拓者を減らす代わりに 他産出ボーナスを増加させ、更に本来存在しない食糧ボーナスを神難易度ならば+50%付与するものだ 一方で、8 Ages of Paceは人口増加に必要な食糧を圧倒的に増加させるものだ 一例として、人口13で余剰食糧+37の都市が人口伸びるのに8ターン必要と出てる マップを眺めると、どの他文明の都市も人口が少ない 首都でも10〜14程度。10未満の文明まである。首都以外の他都市はほぼ10未満 全体の傾向として、都市を詰め込みすぎに見える また、土地の活用に関しても、クォーター区域を十分活かせていないようだ 序盤は相当活用して、科学も文化もAIにかなり先を行かれていたのだが AIの思考改善MODとしてReal Strategyも入れているのだけど コレはMODが効果発揮してないのか、それとも発揮してもコレなのか 人口増加を遅くする 8 Ages of Paceが、AIイジメとして機能している可能性もある
AIは都市間隔を詰めて小都市を乱立させるからな バニラだと都市スパム大正義だから問題ないが、大都市有利になるバランスのMODを入れるとダメになる 最低都市間隔を4に広げるMODとかと併用すればマシになるのではないか
そんなとこ入り込んでくる??? って場所に都市作ってたりするよなあいつら
引き続きProject MetroPolisで近代まで進めた
結論としては、このMODはダメだと思う
>>392 の言うように、小都市乱立させるとこのMODが生きないのが原因
Farmers Quarter、農場区域を、平地に敷き詰めるのが強すぎる
丘陵不可で平地のみではあるのだが
市民の配置なしで、食糧とゴールドが出ると言えばヤバさが理解できるだろうか
世界会議で区域建設による文化爆弾を取れたときが壮絶なんだよね
クォーター区域は必要生産力がやたらと安いので
1ターンか2ターンで建つクォーター区域を建設するだけで、文化爆弾によって文化圏広がる
交易区域、研究区域、製造区域をそれぞれ2段階強化すると
市民スロットが5つになり、偉人ポイント得られるようになるので
農場区域を敷き詰めて食糧確保→増えた人口を専門家スロットに突っ込む
というプレイが安定すぎる
腐りやすい、存在価値の薄い区域は信仰区域だけかな
ただ、ゲームの最序盤で大預言者ポイント稼ぐのにはこれも有用ぽいんだよな
2段階目の施設を建設すると、オマケで審問官をもらえるし。活用法はありそうではある
なんにせよバランスぶっ壊れるだけなので、正直オススメできない感じだ
後は、なんだろうな
なんかよくわかんないんだけど、交易路に補正がかかってるぽい
農場区域を敷き詰めると、その都市向けの国内交易路が食糧+11とかになる
更に、なんか鉄道とか引いておくと、ゴールドも+20とかになる
国内交易路の出力が高すぎて、俺は混乱した
完凸SSRがイベ産以外持って無くてジェミニ杯プラチナ得た人すごいわ
どこのスレの誤爆なんです? ひとまず222ターンで文化勝利でオワタ
Better report screenが都市情報しか機能してないんだがどうすればいいんだ
>>398 あのMODって、都市情報以外も機能するのけ? 知らんけど
独占と大企業モードで、企業の製品を製造するわけだけども
文化力アップの製品を文化出力の高い都市へ
宗教力アップの製品を宗教出力の高い都市へ
といった具合に振り分ける際に、都市情報で出力でソートしてる
というかね
Civ5でもデフォルトの機能でソレが備わっていたのに
何故Civ6に備わっていないのか、コレがわからない
都市1コ1コの細かすぎる情報とかどうでもいい! って感じるのは俺だけじゃないよな?
独占と大企業モードは、製品の当たり外れが酷すぎるよね
本スレで語るべきことかもしれんが
宗教力アップ系は軒並み無価値としか思えない
人口成長アップ、文化出力アップ、科学出力アップ、軍事ユニット、民間人ユニット、建造物生産力アップ
ここらはまぁ、ハマれば強い感じはあるのだが
登場文明にマリがいると大商人を大半持っていかれてまともに大企業を増やせなかったので
今度から出禁(ランダム1の内容をソートして、登場文明の選択から外す)にしようとは思ってる
大企業の設立に、大商人が不要になるMODとかあると嬉しいな
そしたら、AI文明も産業や大企業を設立してくれそうなのだが
Better report screenをはずすとExpanded policy cardが機能しなくなるのでしかたなくいれてる 欲張りを言うと生産力でソートできればいいのに
>>399 Monopoly++: Tycoons and Investors
↑のMOD入れると企業設立に大商人がいらなくなるよ
その代わり産業は実業家、大企業は投資家っていう金で購入する新ユニットが必要になる
ただ実業家ユニットが解禁されるのが大量生産の技術なので産業を起こすのがかなり遅め
Civ4のように都市に維持費が発生するMODを自作して試してみたが やはりAIが適応できなくて駄目だな プレイヤーは港や商業ハブを増やして収入を確保してから少しずつ都市を増やす、という戦略を実行できるが、AIはあまり商業施設を建てないので高確率で破産する それに結局、「都市が多いほど有利」というバランスは変わらないので、結局は都市スパムゲーになってしまう 維持費の代わりに、汚職&忠誠心ペナルティシステムの方が良さそうだ 所有都市数が増えるほど、1都市当たりの出力と忠誠心が低下し、効率が下がる&都市離反しやすくなるシステム 何だかんだでCiv1〜3までの汚職制度はよく出来ていた
1都市毎に忠誠心の上限値が2下がっていって、都市の出力が忠誠心に応じて減少するKey LoyaltiesってMODあるよ 首都だったり総督がいると、忠誠心のマイナス効果が打ち消されるので、都市の出力を最大化したいなら八都市が最適解って感じ まあ正直これでも主力都市に総督おけば多都市有利は変わらないとは思う
都市スパムを抑えるなら、単純にグローバルパラメータから最小離隔増やすんじゃダメ?
都市は多ければ多いほど良いっていう基本原理は変わらないからなぁ 実際に動かす都市数が少なくなって操作量は間違いなく減るだろうけど
Civ4だと、都市数増加→維持費増加→研究費減少→技術が遅れて不利になる Civ5だと、都市数増加→幸福減少&研究コスト増加→1都市当たりの人口が減る&研究が遅れる というデメリットがあったので、大国化しても勝利確実とは限らなかったが、 Civ6だと、都市数増加→研究力・文化力・生産力増加→最新式軍隊で隣国を蹂躙→さらに大国化 のループで雪だるま式に国力が増える なので、序盤の開拓者量産か初期ラッシュ成功の時点でほぼ勝敗が決まり、後は消化試合になってしまう これが最大の問題なわけだな
まあ問題というか現実的になっただけだけどね 後は区域の建造物と専門家含めての出力を8倍ぐらいにする代わり、全部1文明1つって国家遺産扱いにするとか 木っ端都市が幾つ増えても、よく作った首都周りの少都市のが強い感じになるよ
本スレの方で、時代スコアの仕組みのクソさについての話題が出ていたのだけども 必要以上に時代スコアを稼ぎ過ぎた場合、余った時代スコアが次の黄金期用に役立つMODってないかな? 現状は稼ぎ過ぎた分が完全に無視されて、次の黄金期に必要な時代スコアがやたらと高くされるぽいんだが
>>406 civ4式ならいいんだけどciv5式は現実感がなくて正直好きじゃない
大国ほど研究コストが増加するってどの事例を見てそんなシステムになったのか知りたい
>>408 時代スコアを持ち越せるMODとかは無いが、時代スコアに応じてゴールドが得られるMODならあるな
Earn Money with Era Score という
>>409 汚職が増えたり治安対策で費用が嵩んで末端部に予算が行かないとかじゃね?
元々はソ連の非効率さを表現する為のシステムやし
あーなるほど予算が届かないから技術が送れるのね… まあ理解はできるけど納得はできないかなぁ…
多民族国家だと地域によって言語や宗教まで違うから現地語共通語英語みたいな教育体系になったりするんよ 中学以降の科目は英語じゃないと出来ませんってなるとそこで脱落者が出てくるから教育受けた層の比率が下がってくる=科学生産量も減ってくる
「小国は大国より強い」のは現実的に正しいが、一方で「大国は分裂・崩壊しやすい」というデメリットも事実だ それを表現するために波瀾モードがあるが、AIが自由都市を併合できないからプレイヤーチート状態になってしまっている ・都市が増える毎に忠誠心ペナルティも増えて離反しやすくなる。よって、序盤から開拓者スパムや初期ラッシュで都市を増やしても結局離反してしまう ・より高度な政府を採用すると、忠誠心ペナルティが減って、より多くの都市を保有できる ・AIには救済策として忠誠心ボーナスを与えて、都市離反しにくくする というシステムにするといい感じかも知れん 大帝国を築くには武力併合だけでは駄目で、統治能力に優れた高度な政府が必要というのが現実的にも正しい これならMODで出来るな
「小国は大国より強い」じゃない「大国は小国より強い」だ いやまあ小さな島国なのに大国インドを支配した大英帝国とかいう実例はあるが
架橋MODで信仰力で橋買ったら都心の上に橋できてクソワロタ
>>417 それな。俺もやったことある
しょんぼりしちゃう
架橋MODの橋、さすがにゴールデンゲートブリッジと比較するとショボイのよね
どこにでも架けられるのは良いけど、ガケを登れなかったりする
本物のゴールデンゲートブリッジなら、ガケも登れるのだろうか?
>>419 8 Ages of Pace (Gathering Storm Update)を入れると、気候変動はoffにこそならないが、相当に鈍化するよ
ゲーム後半のテクノロジーや社会制度のコスト上昇
道路や鉄道の移動速度上昇
文化圏の拡大速度上昇
人口増加の鈍化(特に高人口。15→20あたりから非常に遅い)
気候変動の鈍化
ここら辺の諸調整の詰め合わせだからね
マップ作成での低地つくるユーティリティに干渉して、低地を作られなくしたり 低地ごとの水害・水没が発生するトリガーイベントをダミーイベントにしたり
Civ6のGS(ギャザリングストーム)ってさ 首都が何かしらの災害で被害を受けるようにされてない? 氾濫原による洪水か、火山の噴火か、砂漠による砂嵐か、ツンドラによるブリザードか、 海によるタイフーンか、どれも当てはまらなければ竜巻、ハリケーンが発生する印象なんだけども 干ばつに関しては、周囲に川や湖がない特定の場所で繰り返し発生してる印象 淡水無しで用水路も作れないような場所に都市を作って、住宅確保用に農場で土地を埋めたりすると 干ばつ連発になってる気がする
首都に限らずGS以降、特に黙示録だとだいたい自分の都市のどこかは3ターンに2ターンやられている希ガス
>>419 Yet not Another Map Packsを入れて、ゲーム開始時のマップ設定で「Coastal Lowland」をOFFにすると、マップから低地が除去されて水没を防げる
MOD適当に何個も入れるとダメだな どれでエラー落ちしてるのか調べるの大変だったわ
GoldenAgeのアプデきて頻繁に落ちるようになった・・・尚セーブデータ
エラーで落ちるのは大抵、都市数とユニットが増えすぎるのが原因だ 最低都市間隔を広げて都市数を制限して、ユニットの必要資源を増やしてスパムを制限すると、ゲーム後半でも動作が安定するし軽くなる
デフォだとマップの横はループするけど 縦もループするMODあります?
ドラクエみたいなドーナツ惑星にするのか? マップの設定に横スク有りなしはあるけど、縦は無かったはずだからスクリブル追加級で誰もやらなそう
リアル地球のような球体マップのゲームって、プレイした記憶がないしタイトルも思い浮かばない 北極も南極も、付近を船で通行するのは厳しいのかな? 飛行機だとどうなんだろうね イギリスからアメリカ西海岸とか、どういう航路になるんだか
実はスマホCS向けのCivilizationRevolutionシリーズはちゃんと球体なんだぜ ただ最大サイズでも6の極小ぐらいの大きさだから何かが厳しいのかも
マップ上の資源アイコンや略奪されているかとかが見づらいのですが オススメのUIMODとかありますか?
wikiの方で話題に出たが
全ユニット(一部文民以外)に戦略資源が必要となるMOD
https://drive.google.com/drive/folders/1JiyUhJqGPXcQfs6kwl2OnEJtavAsDE1S?usp=sharing ・全てのユニットは生産用に10、維持用に毎ターン1を消費する。
・新たな戦略資源「兵員」と「信者」を追加。白兵系ユニットは兵員、宗教ユニットや英雄は信者を消費する。
・鉄と硝石は情報時代まで必要となり、価値が上がる。馬だけは陳腐化してしまうが仕方ない。
・AIが無制限にユニットを量産できなくなるので、ゲーム動作が軽くなる(Unit Limit Enforcementと同じ効果)
・区域や建造物から戦略資源が供給される。武器庫から硝石、港湾から石油とウラン、飛行場からはアルミが手に入る。
AIのユニットが減るのでややヌルゲーになるが、後半のターン送りを軽くしたい人にお奨め
ワールドビルダーで作ったマップで遊びたいけど知識も無く挫折したので資源や自然遺産等MAP弄れるMOD探はありますか?
TerraMirabilisという自然遺産追加&強化modはある。但し自然遺産強すぎとも言われるのでご利用は計画的に
正多面体ってさ 五角形が12枚の正十二面体と、三角形が二十枚の正二十面体までしか存在しないじゃんね んで、他にも規則的に面が並んでるものって その正二十面体から頂点を切り落としたサッカーボール形状が実用的かつ最大のものでさ 六角形が20枚、五角形が12枚しかないんだよね マップが球体状かつ、マス目有りのゲームをプレイしてみたいものだけども難しいな 32マスしかないのでは、小規模サイズのテーブルゲーム的なものしか遊べそうにない 世界をまずサッカーボール形状に、大きく32面に切り分けた後に それぞれの面を細かくヘックス上に区切れば実現できなくもない気がするのだけどね
>>436 鉄はリアルでも第二次大戦までは重要な資源だろって思ってたからありがたい
>>439 ジオデシック・ドームの発想に近い感じかね
何故かAIが高級資源を改善しない現象に気付いたんだが、どうやら独占と大企業モードを有効にすると、経済学取得までAIは高級資源を改善しないバグがあるらしい Fix AI Luxury Improvement issue with Monopolies and Corporations Game Mode か Monopoly++: Tycoons and Investors を入れると、企業解禁条件が変更されるので、このバグは直せる
浦島太郎なんだけどffh2の続編ってCIV6で出てたりしないよね? CIV6のMOD情報検索でヒットさせ辛くて
FfHのような大規模ファンタジーModは無いな Civ5のFfHならあった筈
>>444 そっかないのか...すごい好きだったから残念...
ありがとうCIV5のやつも探してみる
本スレへのレス civ6本体フォルダを GlobalParameters で検索してxmlファイルを開く CITY_MIN_RANGE を探して Value を好きに変える データ直いじりだからアプデされたりすると戻されたり、整合性チェックで戻される MODの作り方覚えれば本体イジらずにやるのも簡単だけど教えるのはメンドイので、やりたければwikiのとこで自主的に覚えて
都市間隔を広げるMODならワークショップに幾つかあるので、それをサブスクライブする方が早い 例えばConfigure Minimal City Distanceを入れると、ゲーム開始設定で都市間隔をスライダーで変更できるようになる Zee's Distance Is A Good Thing (5)だと、都市間隔が5に広がって、かつ建造物や忠誠心の効果範囲も広がるのでバランスが取れる
本スレへ って書いてるけど、本スレに英語アレルギーの子がいてワークショップすら無理だったんだよ
ええ…MODの説明コピペして翻訳サイトにぶち込んで テキスト保存するだけの簡単な作業だろうにな
ちなみに都市間隔を4タイルに広げると、 ・内陸スタート:他都市が邪魔で開拓者が出せず、中身スカスカの無人地帯だらけになる ・沿岸スタート:岬や孤島などに開拓者を捻じ込めるので都市数を稼げる という状態になり、海洋文明が圧倒的に有利になる Civ5だと、人口=国力なので少数大都市で十分出力が稼げたが、 Civ6だと都市数=国力なのでバランスは崩壊してしまうという問題がある
以前213で公開した交易路強化mod、改良を重ねた結果、ようやく完成が見えて来た 交易路強化の他にバランスを取るため色々弄った結果、バニラとはかなり別物になった GoldenAgeほどではないが、ゲームプレイが大幅に変わるオーバーホールmodになる予定
大型MOD好きだからマジで楽しみ 頑張ってください
スチームのワークショップに4000件近く投稿されてるので、少なくとも数の上ではかなり充実してるぞ Civ4とかに比べて日本製Modや日本語化ファイルはかなり少ないが
大商人のマルクスで広げた領土に港を作ろうと思ったんだが作れない
これって港の仕様?
それともmodのバグ?
区域は都心から3タイル以内にしか築けない(´・ω・`)
内陸の都市に港作りたくて マルクスで領土伸ばしたんだ 4タイル右の海 もしかして 領土を持っていることとは別に、3タイル以内じゃないと区画作れない?
なるほど… ・領土は3タイル先まで伸ばせる ・区域は領土にしか作れない って覚えてたけど「区域は都心から3タイル以内」ってのが別の条件としてあるんだ… ありがとう、仕様なら良かった
Sukritact's ResourcesってMODの日本語化がわからないんですけど、どなたか教えていただけないでしょうか……。
Mod自体は日本語化できない。以下の手順で、そのModを日本語化するModを別途導入する必要がある。
-----
1. 旧726氏が公開しているGoogle Driveにアクセス
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1qlQkHafrW_XMP8ncm1D8uUSEXy4pu29M 2.「Sukritact's Resources (JP) [2021.07.03].zip」をダウンロードして解凍
3. 解凍したフォルダを「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods」に移動
4. ゲーム起動 > トップメニュー > [追加コンテンツ] >「Sukritact's Resources (JP)」を有効化
-----
>>462 出来ました!すごい!ありがとうございます!
交易路強化Modを発展させたゲームプレイ魔改造Modがようやく完成した。
まだデバッグ・バランス調整段階だが、テストプレイ開始→産業〜原子力時代あたりに到達→バグ修正・バランス調整のため最初からやり直し…
の繰り返しで埒が明かないので、とりあえず暫定試作版を公開。
https://drive.google.com/drive/folders/1-06wS31D8iZ7Sg1jjMHWpkgW894L8jaO?usp=sharing 一味違うCiv6を楽しみたい人は試しにプレイしてみるといいかも知れない。
バニラだと孤島スタート・都市スパム・国内交易大正義だが、 このModだと国外交易と少数大都市プレイが有効になる。 主な要素: ・国外交易路を強化し、出発地/目的地の双方にボーナスが入る。 ・文明数/都市国家数を通常の2倍にして、より世界を過密化。 ・技術/制度ツリーを変更。次の時代に進むには、ほぼ全ての技術/制度を研究する必要がある。 ・汚職/安定度を導入。都市が増えるほど1都市当たりの産出と忠誠心が低下するため、都市スパムの有効性が低下。 ・AIの難易度ボーナスを変更。最初はプレイヤーと同条件だが、時代進行に伴いボーナスが増える。 詳細は上のリンクの解説.txtを参照
>>465 めっちゃいい!!!
ありがたく使わせていただきます!
>>464-465 待ってました!素晴らしい拘り!
使わせて頂きます!
その他の注意事項など。 ●AIは新要素に対応するのが下手で、すぐ財政破綻したり研究停滞するので、救済のためかなりボーナスが盛られている。このため、難易度王子の時点でバニラの王並のボーナスが付いている。 ●AIは有り金を全部使い切るようにプログラムされてるらしく、ゴールドボーナスが少ない序盤や低難易度だと、財政破綻でユニット消滅と都市反乱でどうしようもなくなる時がある。 ●解説に「採鉱研究で全文明が山岳に市民配置可能」と書いたが、その仕様は未実装なので、山岳に市民配置可能なのは現在インカだけである(この仕様を実装するとインカ文明特性が無意味になるので、その前にインカの文明特性を変える必要がある) ●このModの仕様だとポルトガルがチート文明になってしまうので、ジョアン3世の「他文明と出会うと交易路+1」の能力は削除した。 ●国内交易路大幅弱体化により、孤立主義や集産化の政策が死んでしまっている。その他も死に政策や死に特性が幾つかあるが、その辺はまだ未改変なので注意。 現状まだ試作段階でバランスが大味だし、自分以外のプレイスタイルが分からんので、感想・改善案・バグ報告などがあれば有り難い。
戦略としてどうこうじゃなくて UXとして初手生産があんなに制限されて見えるのは嫌だな
初手生産って斥候、記念碑、労働者の3択くらいしか無い気がするが
ちょっと触った感じだとここまで蛮族強くするなら経験値貰わんとバランス悪いな あと忠誠圧力かからない?のかAIが滅茶苦茶な都市出ししてくるのも気になった なんかゴリ押しで制覇目指せそうに感じるけどどういう仕様になってんだろ
都市市民による忠誠心圧力は、バニラだと半径9タイル・最大値20だが、このModだと半径6タイル・最大値10に減少してるので、他文明都市からの忠誠心圧力を受けにくくなっている。なので、バニラよりも強引な都市出しが出来る。 ただし文明所有都市数が1都市増えると、全都市の忠誠心が-2されるので、仮に10都市所有すると全都市に忠誠心-20/ターンのペナルティが発生し、都市が離反してしまう。なので、政策などで忠誠心を稼がない限り、一定数以上は都市を増やせないようになっている。 ただしAIは難易度に応じて忠誠心にボーナスがあるので、都市が離反しにくく、さらにプレイヤーよりも多く都市を保有することが出来る、という仕組みになっている。
>>475 1周したけど面白かったよ
16都市持った状態で文化勝利になったけどAIが賢くなってるのがいいね
取引もいい感じ
反面賢い故に戦争仕掛けてこないのがネックかな
どれだけヘイト稼いでも戦争にならない?と感じた
交易が重要になってる分マルチでやっても面白そうだね
>>476 宜しければマップ・文明・難易度・クリアターン数も教えて欲しい
なおこのModはAIは特に弄ってないので、AIが賢くなったというより、
時代経過でボーナスが付くので後半も失速しにくくなる、というのが要因だろう
それとAIがあまり戦争しないのは、戦略資源の制限でユニットを量産できず、 軍備増強しづらいのが原因だろうから、無償戦略資源&軍事ユニット生産加速ボーナスを付けるべきかも知れない AIの弱さの一因に、用兵が下手でユニットを溶かしやすく、ユニットに注いだ生産力が無駄になるのが原因だから、 内政ボーナスを減らして、代わりにユニット生産ボーナスを爆盛りするとバランスが取れるだろうか
ユニット生産にボーナスつけるの良いと思う 神難易度はやっぱり超物量で圧殺してきて欲しい
そんな大軍で来られたら大量破壊兵器を落とすしか無いな
多少C言語わかる程度なんだけど modでリーダー作るのって簡単?
>>478 大陸、ヤドヴィガ、神オンライン129ターン文化勝利
AI賢いと感じたのは取引でまともな要求してきたのと
無茶な戦争吹っかけてこないからだね
4文明滅ぼして宗教ばら撒きまくって全員真っ赤かなのに一向に攻めてこなかったし
AIは蛮族と都市国家としか戦ってない感じだったね
よくわからんけど普通だと忠誠圧力が戦争のトリガーになってんのかな?
俺の都市国家ボコるなよって保護戦争しかけて文明滅ぼしただけというゲームだった
>>482 3Dモデルじゃないリーダーとそれ用の文明を新たに作るぐらいなら難しくはない
必要なのはSQLとXMLの知識
>>482 立ち絵・背景・アイコン画像をddsで用意すれば指導者modは作れるので、そこまで手間は掛からない。GIMPとかの画像編集ソフトの基本機能が使えればいい。XMLとかSQLは他のModやゲーム本体データを真似ればいいので大して難しくない
ただしciv6wikiのmod作成方法は参考にしない方がいい。
情報が古い上に間違いが多くてアテにならなかった
>>484-485 ありがとう
その辺りは仕事でちょっと触ったことがあるから読めそう
wikiを参考にする気満々だったから助かった
新しい解説を探してみる
>>483 ヤドヴィガということは遺物観光による宗教文化勝利か
しかし16都市所有となると、1都市当たり忠誠心-32、
第4段政府を採用しても忠誠心-22になって都市維持不可能の筈だが、
ポーランドに忠誠心を高める特性とかあっただろうか
>>487 実際16都市取った直後は2都市離反したよ
その後忠誠圧力で併合して100維持って感じ
普通にあと数都市はいけそうだけどそうすると色んな都市で忠誠マイナスでもぐら叩きになる状態ではあった
ただ10都市からペナルティが凄いと聞いて実験的に多く攻め滅ぼしただけで
終始非戦で終われたね
離反して併合すると忠誠変化しない仕様があるんか そのへんよくわからん
そこは自分もよくわからんけど裏技的な要素なのかなと思ったね 忠誠きついのって取った直後だけだったし
離反して自由都市になったAIの都市をもとのAIに返すとその後は忠誠圧力受けないってのは知ってるが 併合した場合もそうなんかな
後はAIが布教してこないのと使徒作らないのが気になったな 近所にロシア居るのに誰も布教に来ないし 恐る恐る近づいても使徒居ないしフリーパスだった ユニットも弩兵で止まってたし資源もそうだけどツリー深堀りできないのもAIには厳しいのかもしれん
あと都市数で全都市一律に一定値のマイナス補正ってのがいささか大味に思えた 首都からの距離に応じて都市数による忠誠のマイナス補正が変化するようにすればまあ自然だと思う
確認したところ、全都市に「合計所有都市数×-2」の忠誠心ペナルティが発生するので、限界を超えると忠誠心不足で都市が維持できなくなる。 都市離反→自由都市化→再併合した場合でも、「合計所有都市数×-2」のペナルティは変わらない筈だが、 しかし「他都市から受ける忠誠心圧力」は、もしかすると離反都市を再併合すると無効化されるのだろうか? これはまだよく分からない
とはいえ「都市数が増える毎に産出-5%」という仕様上、 損益分岐点は10都市前後が限界で、それ以降は都市を増やしても文明総出力は頭打ちになるので、 制覇勝利以外では都市を増やしても意味が無い状態にはなる この仕様については、「首都からの距離に応じて産出低下」というCiv3の汚職方式が確かに自然だが、 残念ながらそのようなmodifierが用意されてないので、全都市一律マイナスさせるしか方法が無い 首都のある大陸だけマイナス補正を軽減する政策を追加する、とかなら出来そうだが
マヤコロに入ってるPLOT_NEAR_CAPITALとか 首都をownerにしてPLOT_ADJACENT_TO_OWNERのMinDistance遠ざけるとかは?
>>494 クリア前のデータ見たら16都市で忠誠-15〜19しかかかってないね
なんで都市によってまばらになってるのか謎だけど
市民からの圧力10、幸福3〜6、宗教3、守備隊4、総督居れば8〜10で普通にプラス忠誠
例えば4,7,10で、3つのmodifierを指導者とか文明に持たして A:全都市の忠誠-2 / PLOT_NEAR_CAPITAL-MinDistance 4 B:全都市の忠誠-2 / PLOT_NEAR_CAPITAL-MinDistance 7 C:全都市の忠誠-2 / PLOT_NEAR_CAPITAL-MinDistance 10 首都から8タイル先の都市はAとBがMetで-4とか
464のmod入れたら大陸の中心にあるコンスタンティノープルに交易商集まって大発展してた こういうの好きだわ
「首都から離れるほど産出低下」だと、群島マップやスペインなどの海外植民型文明が不利になってしまう問題があるな 産出・忠誠心ペナルティは全都市一律のままにして、政策で 「首都から6タイル以内の都市にボーナス」「自大陸以外の都市にボーナス」「全都市にボーナスがあるが都市に追加維持費が発生」のように状況に応じて選べる方が、戦略の幅が増えると思う
>>486 遅レスだが、一番早いのはゲームフォルダ見ること
DLCも全部MODと同じ方法で実装されてるからマネするだけ
どちらかと言えば戦略の幅を狭める為のMODだから選択肢増やさない方がいいんじゃない?
>>503 DLC・NFP全て入れた状態でテストしてるので、RaFとGSだけだと動かないかも知れない。いずれRaFとGSだけで動くように修正する予定
464のMod、とりあえずAIに無償戦略資源とユニット生産加速補正を付けてテストプレイを開始。大陸マップ神日本で開始。初期立地は隣国はインドネシアだけの小規模な陸塊 今回はAIが軍事ユニットを量産するし、伝道師も量産してガンガン布教するようになった。しかし、軍事力は相手が圧倒してる割に、一向にこちらに宣戦布告してこない。国境地帯に黒騎士10体が犇めいているが、襲ってくる気配が無い。 たまたまギターチャが平和主義だったのか、あるいはAIには「こちらに多数の交易路を送ってくる文明には極力宣戦布告しない」という設定があるのかも知れない
>>504 エラーでゲーム始まらなかった
ゆっくりでいいので対応お願いしますm(_ _)m
>>505 オーストラリアに攻められた後、講和して交易路送り合ってたら全く戦争してこなくなったので自分もそんな気がする
各種調整した第2版(ver.2021.08.28)を公開
https://drive.google.com/drive/folders/1B8TSeAt7c2UQLgdWCXbVCGRN_qxB-F5U?usp=sharing 主な変更点:
・DLC/NFP無しでも動作するように変更。
・高難易度AIによるボーナスを変更。科学・文化・信仰ボーナスを減少させ、代わりに無償の戦略資源とユニット生産加速補正を付与。
・自由都市に忠誠心+200を付与。周辺都市の忠誠心圧力では併呑できず、武力併合が不可避になった。
・都市数増加により観光力もペナルティを受けるようになった(1都市増加毎に観光力-5%)
・国外観光客の獲得に必要な観光力が1.5倍に増加。
AIの研究速度が下がった代わりに軍事ユニットを量産するようになったので、制覇プレイが困難になった筈
>>509 遊んでみた感想
交易強化は面白かった
都市攻略中にAIがどんどんユニットを五月雨式に量産してきて
しかもレベルアップでHP回復しないので自ユニット運用が難しい
苦労して落とした都市は破壊するしかほぼ選択肢ないのが残念
その横でAIが都市量産してても忠誠ほとんど影響無いのがずるい
結果、制覇勝利が困難なのでそれを狙いたい時は使用できない
交易改善しただけの個別MODがほしいです
CQUIで技術・社会制度ツリーを呼び出したら勝手に検索ボックスがアクティブになるのうざいのでノンアクティブにする方法教えて下さい
>>510 現バージョンだと忠誠心ペナルティのせいで制覇不可という問題があるので、「維持費10で忠誠心+10」のように忠誠心を高める施設や政策を追加してバランスを取る予定
国際交易路強化だけしたいという人は、旧版を213に上げてるので、とりあえずそのModを
制覇は狙わないプレイ前提で、厳選した10都市くらいの出力上げていく感じかー面白そうやな。今のゲーム終わったら入れてみよう楽しみや
上のほうに出てたレイライン改善のは
>>509 には入ってないんかな
以前投稿したレイライン改善Modは「全文明がレイラインを利用可能になる」という仕様上、ヘルメス以外の結社が相対的に強化されてしまうので、没になった そもそもレイライン資源は区域建設候補地を潰す仕様のせいで、隣接ボーナスがあっても使いづらいので、レイライン自体を削除して区域産出を直接増加させる方式に変更する予定
大学置き換えの大幅強化、UB持ち文明のUBの効果を潰さない、レベル4のコスト削減で元は取れるような
結社固有の建造物を消して、代わりに特定の建造物に効果を付与する方法なら、UBにも効果が適用されるので、マドラサやバザーが死なずに済むな
MODド素人やけど普通にレイラインの上にも区域や都市作れるようには出来ないんやろか?
レイラインを収穫可能にして、除去されたら同じ場所にレイラインが自動設置されることは出来るぞ
区域建てる際に除去されて即、真下に再沸きするわけだが もちろんAIは労働者の労働力を消費して延々と収穫し続ける
>>509 自由都市とAI都市が近すぎて首都のみor2都市を強要されて戦力差と初期防壁で侵略もできず数回リセットなう。次はCP都市を減らしてみるか・・・
労働者が特徴除去したら自動で植林してくれるMODとかない?
>>514 区域建設候補地を潰す仕様を補って余りある恩恵があればいいのでは
・・・隣接+5とか
産業の効果はしっかりタイル価値上げるから 前倒しで太古から偉人出力出せばいんじゃね
>>351 の人がレイライン改善MODを出してるわけだけども
アレを導入すると、レイラインの扱いはかなりマシにはなる
しかし、レイライン自体がどうやったってクソだから
秘密結社モードからヘルメス教団及びレイラインを除去するMODがあればそれがベストなんだろうけどね
レイラインが何故クソなのかは、言わずともご理解いただけるだろうが
レイラインが存在することによって他資源が配置されなくなるわけだし
レイラインマスそのものは地形改善できず、出力を向上できないからだな
レイラインを改善するよりも、秘密結社モードそのものをオフにして
レイラインがマップ上に作成されないようにした方が良いのかもしれない
ただなぁ
虚無の歌い手採用によるオベリスクの信仰力収入によって
不朽で労働者購入や使徒購入などを攻略のベースにしてしまっているとね
今更秘密結社モードをオフにしてプレイするとか、マゾ過ぎて正直辛い
って、よくよく読んだら
>>351 を投稿した当人が
>>514 で語ってるんだな。理解した
レイライン自体のマップへの作成を封印する、廃止できるなら是非実現して欲しい。心待ちにしてる
RaFとGSしか持ってないんだが レイラインって何?NFPとかにでてくるやつ?
>>526 どこぞのCiv6Wiki情報によると
ニューフロンティアパスの第2弾、エチオピアパックで追加されるゲームモードが秘密結社モード
特殊なユニットや特殊な建造物、特殊な特性や収入が得られる秘密結社が4種類あるので
総督の称号の代わりにお好きなものを1つ選んで良いよ、というものなのだが
4つある秘密結社のうち、虚無の歌い手というグループの性能が突出しすぎている
プレイヤーが使っても優秀だけど、AIの選択率もダントツに高い
同じ秘密結社所属だと好感度にプラス。違う秘密結社所属だと好感度にマイナスされるので
虚無の歌い手を選んでおけば、半数程度の文明に好感度プラス補正かかるっていうね
レイラインってなんなの? という質問だから、レイラインについて解説すると 秘密結社4種類のうち、『ヘルメス教団』という秘密結社を選択すると 『可視化』されるのがレイラインという資源だ 馬、鉄、硝石、石炭、石油、アルミニウム、ウランなど 戦略資源系列は研究が完了するまでマップ上には表示されないでしょ? レイラインはそれと同じ扱い 実際にはマップのあちらこちらに配置されているのだけど、選ばないのでずっと見えないままとなる レイラインの効果は、『隣接する区域に隣接ボーナス+2』だ そして、レイラインの存在するマスには資源改善を設置できないし、収穫もできない その代わり、ヘルメス教団のレベルを上げていくとお 専門家を消費した数に応じてタイル出力が向上するようになる ヘルメス教団の効果や性能は、4つの秘密結社中ぶっちぎりの最下位 まったく役に立たないし、ほとんど誰も採用しないから、外交面でも好感度ダウンの悪影響をもたらす 加えてゲームの最初から最後まで不可視なレイライン資源が配置されるせいで そこにレイライン資源が存在しなければ配置されたであろう戦略資源や幸福資源やボーナス資源が配置されなくなる 何の利益ももたらさず、悪影響しか及ぼさない存在。それがレイラインということだ
※但し大学置き換えUB持ちでは無い&固定マップを除く
ヘルメスがあかんのは他の3つと違って運要素があるとこやな。んで運がめっちゃよくても大したことないっていうw
ヘルメスは他3つに比べて採用しても即効性が皆無なのがきつい 1回採用してみないと有効な立地か不明なのはもはやそれ以前の問題だと思うけど
>>509 遊んだ感想
今までのセオリーが全く通じない完全別ゲーになっているのは新鮮でいいんだが最序盤だけ都市維持費がきつすぎる気がする
破産状態で都市出せない内にAIに都市を出されて土地が埋まってしまい戦争するしかなくなる
ちょっと時代が進めばすぐ潤うから最序盤だけかな
Civ Reimagined 7ってMOD使ってる人いる? 結構気合入ったMODなんだけど滅茶苦茶エラー落ちするのが困る
スケジュールのパターンを3種類くらい保存しておけたら便利なのにな 日勤と夜勤のシフトくらいは随時使い分けたい
Civ Reimagined 7は追加要素が多すぎるのがエラー落ちする原因じゃないのか 恐らくゲーム内で処理できる技術や建造物には上限数があり、閾値を超えると処理不能になりクラッシュするとか
>>532 最序盤の急速な都市スパムを防ぐ目的で都市の基本維持費を高めにしているが、そもそも開拓者の生産コストを高騰させているので、序盤の都市維持費は下げていいかも知れない
ところでアズレンロイヤルModの文明特性に「植民地」システムがあるが、これはなかなか興味深い ・占領した都市は植民地として扱われる。 ・植民地は通常の都市より産出が激減する。 ・本国の都市は、植民地の所有数に応じて産出ボーナスを得る。 という、植民地から奪った富で本国都市を潤す仕組みだが、これを応用すれば、擬似的にCiv5の傀儡都市システムが再現できるかも知れない
・占領した都市は植民地として扱われる ・植民地は科学力やゴールド産出せず、何も生産できない(よって管理付不要) ・所有する植民地の数に比例して、本国都市の産出が増加 という仕組みなら、制覇勝利目指して都市が増えまくっても、都市管理の手間が大幅に省けるし、属州からの収奪で栄えたローマ帝国なような帝国主義プレイを再現できるな
面白いねその仕組み 特に都市管理の煩雑さが軽減されるのはありがたい 植民地都市の維持費と本国都市の産出ボーナスを天秤にかけて拡大するかしないか考えるのかな
どっちかというとプロジェクト自動連打してる自都市じゃない
Monopoly++の4MODを体験してきたので、その感想を 独占と大企業モードの内容を修正するMOD 通常のCiv6だと労働者で産業、偉人の大商人で大企業を作成するのだけど このMODを導入すると、タイクーンで産業。インベスターで大企業を作成するようになる 意味としては実業家、投資家、らしいが 偉人は不要になるが、どちらもかなり高額。しかも基本1チャージのみ タイクーンの基本コストが1000ゴールドとか1200ゴールドあたりから開始で 買えば買うほど高くなって2000超えになる インベスターも基本コストが2000あたりから開始で、こちらもどんどん高くなる 大商人系偉人に、2種類追加されていて タイクーンのチャージ数を1から2に増やす(永続)+無償のタイクーンを1獲得する もう一人の偉人は同じ内容のインベスター版 MODの目玉は、独占と大企業モードをONにしていると 通常のCiv6ではAI文明が高級資源を改善しなくなるバグがあるわけだけども そのバグを修正してくれること 後は、タイクーンが設置可能な改善施設 ステーション、だろうか 国内交易路の出力をアップさせてくれるのだけども、始点と終点、両方に作用する 地方→首都へと交易路を引いている場合は、首都にステーションを建設しておけばOK CITY LIGHTSのMODと併用すると、ルネサンスの近郊区域で可能な交易路開拓による補正と相まって 食糧+20、生産+10なんていう出力の国内交易路が1都市から4本程度走るようになるが さすがにこれはやりすぎ以外の何物でもないので、併用は非推奨だろう インベスターを用いて、他国か都市国家の高級資源の隣の沿岸陸地 or 海上に建てる施設があって そちらを用いると国外交易路の生産量を上げられるらしいのだが インベスターのコストも高いし、インベスターの回数+1の偉人の登場が遅すぎて、試す気にもなれない どの程度の効果があるのか、知ってる人がいたら是非とも教えて欲しい ポルトガルのナウ船が建設するフェイトリアのパクリというか亜種なのかなとは予想してる
Monopoly++の投資家は倉庫とコンテナ港を建てられて、それなりに強力だが、 投資家の購入コストが高すぎるせいで、購入コストを回収できるかはかなり疑問だ 純粋に損益分岐点だけを追求するなら、建てない方がいいだろう どちらかと言うと、投資効果よりも都市の見た目を華やかにするための浪漫枠だろうから、 ゲーム終盤に勝ち確になった時点で、シムシティプレイを楽しむために建てるべき
質問なんですけどmacでsteamからじゃなくmodinfoで直接入れる方法わかる方いますか? civのインストールフォルダから数字のフォルダに色々入ってる事はわかるんですが、読み込まれなくて。
Macは持っていないのでよく分からんが、「SteamワークショップでMODをサブスクライブしても読み込まれない」という意味か? そもそもMODがMacOSに対応していない場合、サブスクライブしても読み込まれないし、 MOD作者がWindows環境だけで開発していた場合、MacOSでデバッグ出来ないので、予想外のエラーが出る可能性がある
サブスクライブじゃなくてユーザーmodフォルダの方に 直接modinfo突っ込みたいけど場所わからないって意味では? Mac版のmodフォルダの位置は知らないけど
>>545 .546
そうです!回答ありがとうございます。
直接modinfoぶち込みたいんですけど、フォルダがわからなくて。
windowsだとmod専用のフォルダありますよね?
好戦性とか不平システムを大きく軽減する、もしくは無くすmodがあったら教えてください
そういう特性持った指導者MODならあるけどシステムは知らんな
ワークショップにあるLess Grievancesを入れると、あらゆる好戦性・不平ペナルティが半減するようになる このModの数値をさらに編集すれば、ペナルティを0に出来る筈
>>509 科学でかなり上位にいてもコンピューター解除までに水没しまくる
自分では石炭火力発電は1しか建ててないんだが、参加国が多いのとツリー自体のコンピューターが遠いのが原因か
なんとかしてくれ〜
防波堤とCO2回収の位置がいやらしいよね 前者はみんな発電所建て終わった頃にでてくるし
CO2許容量が通常の10倍に増えてる筈なんだが、それでも足りなかったか。とは言え許容量をさらに増やすと、黙示録モードがヌルゲーになるので、防潮堤の解禁を早めた方が良さそうだな 考えてみれば、コンピューターが無くても土木工学とかで防潮堤は作れるはず
防波堤がGSのOPに準拠しすぎ説 土 石 セメント (今の)防波堤 くらいがあって良い
>>549 そのMODの名前を教えていただきたい
>>550 ありがとうございます!!こういうのを探していた
>>553 通常ゲーなら水没して能力低下した都市があっても別のどこかの都市をぶんどって補填できるが、このMODだとな
MOD関係無いが近郊部って水没すると修復って項目のままになって、2個目の近郊部も建てられなくて乙るのな。知らなかったわ
switchでプレイしていたのですが、動作が重いのが気になってきてsteamのセールで買い直しました。 Mac版なのですが、これは入れとけというおすすめのModがありましたら教えていただきたいです。
もしよければ皆さんが普段プレイするときに入れているModもお教えいただけると嬉しいです。 そちらも参考にしながらいろいろ入れて試していきます。
UI改善系なら Enhanced Mod Manager Community Quick User Interface または Concise UI Reloaded Quick Deals Better Report Screen Extended Policy Cards これらが定番だな。ゲーム性に影響せず、かつ操作や表示が改善されるので、入れて損はない ゲームシステム拡張・変更系や文明・指導者追加系は、個人の好みにより合う・合わないの差が激しいので、紹介しづらい。
Detailed Map Lens 区域パズルがやりやすくなる Gift it to me ユニットの譲渡ができる Good Goody Huts 村から得られるものが増える More Barbarian EXP レベル2以降も蛮族から経験等を得られる Production From Population 人口から生産力が出る Scouts Get Experience for Exploring 斥候が視界を広げると経験値を得る ここら辺のMODは入れてることが多い
>>553 ついでにバグ改善の為に大企業も早めてくれると嬉しい
毎回カスタムゲームで指導者30人ほどでプレイしてます ローマでプレイしているのに初期位置がよくツンドラ近くの北方に配置されるのが気に食わなくて、立地リセマラをしています しかしリセマラをしたくてescを押して最初からを押しても位置が変わりません 仕方なくカスタムゲーム作成のところまで戻りますがせっかく30人選んだ指導者がみんなランダムになっていて選び直すのが本当に面倒くさいです 設定保存して読み込んでも指導者はランダムになっているし... リセマラしやすくなるmod、選んだ指導者がみな設定で保存されるmodありませんでしょうか
>>559 >>560 ありがとうございます。試してみます。
>>562 Mod無しでも普通に「最初から」を選ぶと新しいマップで開始できるはずだが、
地球マップとかの固定マップタイプだと、ランダム化できない場合があるかも知れない。
指導者については、Yet (not) Another Maps Packの機能の"Leaders Ban List for Random Slots"で登場させたい指導者以外を選択すれば、選択した指導者はランダム枠に出現しないようになる。
Leaders Ban List for Random Slotsはゲーム開始設定を保存しても保持されるので、毎回選び直す必要はない。
537の植民地システム、概ねこのような仕様になった。 ・新規建造物「市庁舎」と「総督府」を追加。市庁舎のある都市は「主要都市」、総督府のある都市は「植民地」となる。 ・市庁舎は任意の都市に最大8つまで建設可能。総督府は占領した都市に自動的に建設されるが、任意の都市に建設も可能。 ・主要都市は植民地1つ毎に快適性+1、産出+5%、維持費+5。植民地が人口15以上の場合、さらに産出+5%、維持費+5。 ・植民地は快適性-1、市民1人当たりの忠誠心-0.5、生産力-90%、金/科学/文化/信仰力-300%、外交的支持-1。 ・植民地はプロジェクト「植民地税の徴収」を実行可能。コスト500。完了時にゴールド+2000を獲得。 ・植民地は汚職/忠誠心ペナルティを発生させないため、無制限に保有可能(ただし反乱するリスクが高い) テストプレイして上手く行ったら、交易路強化Modに導入する予定。 いや交易路強化というより帝国主義Modになってきたな。
水没リスクは1m2m3mと三段階あるのに防ぐ手段がツリーの後の方の防波堤だけしかないのはおかしい 1mまで大丈夫の堤防、2mまで大丈夫な堤防、3mまで大丈夫な堤防の3種類あるべきだ
>>565 試作でも日本語civ6wikiのmod欄に載せていいんじゃないかい
このスレ見てる人は少なそうだし
>>509 レスも埋もれていて勿体ない。もっと意見が集まると思うぜ
SteamのワークショップからBetter Balanced Starts (BBS)を導入してみたのですが、マップの改善のみ有効にして、自然遺産の追加などは無効にしたいです。 Mod導入について詳しくないのですが、そういったことは可能なのでしょうか? もしご存知の方がおられましたらお聞かせいただきたいです。
BBSの追加の自然遺産は高度な設定画面手動で全部オフってる あとデリケートアーチとかも
新たに植民地システムを導入した最新版を公開
ついでに名前を「経済と交易(仮)」から「植民地と帝国(仮)」に変更
https://drive.google.com/drive/folders/1jnjuPBSaue19r9OeZer6uCA_QDKzYamb?usp=sharing 主な変更点:
・植民地システムのため、新建造物「市庁舎」「総督府」を追加。
・忠誠心維持がキツすぎたので、政府による忠誠心ボーナスを倍増。
・黄金時代に全都市の産出+10%、忠誠心+5のボーナスを追加。暗黒時代に全都市の産出-10%、忠誠心-5のペナルティを追加。
・海洋長距離戦闘ユニット/海洋砲撃ユニットの戦闘力を調整 (Warfare Expanded導入時のみ適用)
・防潮堤の解禁をコンピューターから土木工学に変更。
※なおマップ設定のミスで、CO2排出許容量が変更されていなかったことを確認したので、これも修正。
しかし許容量を10倍にしてテストしても、やはり原子力時代前に全タイルが水没してしまったので、根本的にCO2排出量が多すぎるらしい。
>>567 確かにwikiで詳しく説明した方が良さそうなので、wikiにも紹介ページを作って意見を募ることにする
ますます大規模MODになってるなw 植民地システム面白そうなので入れてみます
CITY LIGHTSに飽きたので CITY LIGHTSを解除したうえで、JNR's Urban ComplexityのMOD集に手を出してみた。まだプレイ途中 プレイ感はかなり変わるなコレ 特に、沿岸に都市を出すことに意味があるというか、半ば強いられている 本来の灯台の効果が、海の食糧アップと交易路増加とで分割されていて 都心の埠頭と港の灯台(Light house)に分かれていて どちらも価格が480ゴールドだから、わざわざ港建てて両方購入すると今までの2倍するっていう 他にも、水車小屋が工業区域の最下級建造物カテゴリへと効果が別物になって変更されていて 従来の水車小屋の効果だった農場系ボーナス資源の食糧+1効果が、穀物庫についてたり 用水路がローマ専用になって、他文明が用水路の下位互換区域になってて 真水を得る効果そのものは変わらないものの、用水路区域用の建造物もあったり 他には、専門家の出力向上だろうか 通常のCiv6だと専門家はほぼ無意味だったのが、結構な出力が出る 区域の建造物も、区域配置した市民の出力を向上させる効果や市民スロット増加が多い まぁこんな感じで。軽く紹介するだけでもクッソ長文になってしまうぐらい変わる 面白いかどうかと言われると正直微妙。何より、英語が増えるし、建設の手間も厳しい 通常のCiv6からして、区域建設と建造物建設で手一杯でユニット生産してる余裕がないわけだけども 区域建造物を増加させるせいで、状況が悪化しているように感じる
>>564 詳しくありがとう。YAMPにそんな機能あったの知らなかった...
ちなみにchungoriansというmap MODの話でした
それはさておき貴公が出している植民地mod面白そうですな
ワークショップで出してはいかがです?
我々は伝説的MODができた歴史的瞬間に立ち会っているのかもしれない
最終的にはワークショップで公開したいが、その前に英語に翻訳する必要があるのでな ワークショップだと日本人が殆ど居ないから、日本語のModを上げてもあまり意味が無い このModの前にホロライブ文明Modを作ってワークショップに上げたところ、 ほぼ英語か中国語のコメントばかりだったので、大半の日本人はあそこを見ていない気がする
civ6プレイしてる日本人でワークショップ使ってないほうが少ないと思う
civ6をmod使うほどプレイしてる日本人自体が少ないのかもね
>>570 CO2排出量はやっぱ設定ミスだったか。AI都市が吐き出しまくって絶対に防波堤無理だったわw
見てはいるけどコメントしたことないな 翻訳して気に入ったら使用って感じだし、大体の人がそうでは?
日本人が作ってそうなmodだったり、よっぽど気に入ったmodには英語でコメントしてるよ
AIだけで戦わせて眺めてるの好きなんですが、観戦MODのようなものはあるのでしょうか 視界が最初からフルオープンになるだけでいいんですがmodがなかなか見つからなくて… それとももともとそういう調整ができる設定とかあるのでしょうか?
観戦モードにするにはFireTunerで設定を弄る必要がある 他に、Autoplay for AI Battle RoyalというModを使えば出来たはずたが、 このModは最新版パッチ後のゲームでは機能しないようだ
>>570 導入してプレイしてますが防波堤解禁がコンピューターのままで
他文明の都市を占領しても総督府が築かれていないようなきがします
弱々ゲーマーでハンデなしでは神で勝てないのでBrazil All Uniquesて使ってるけど独自の融合区域とかがあって英語になってたから日本語化したんだけど、日本語用フォルダja-JPを英フォルダ語と同じ階層に置いたけど適用されす、英語のconfig上書きでしかできなかったんだけど日本語設定用のファイルってどこに置けばいいのかな?
>>582 視界フルオープンにするだけなら295で言ったけど
cheat menu panelかな
>>584 旧バージョンのModが残ってて、そちらが読み込まれているとかでは?
Modフォルダ内の"Ecomomy and Trade"を削除してから、最新版の"Colony and Empire"を入れる必要がある
ある程度文明の配置きめてスタートできるmod、または方法ないですか? 毎度ヤドヴィガちゃん遠くにいて悲しい
>>585 ファイルを置いただけでは読み込まれないので、modinfoファイルを編集して、日本語ファイルを追記する必要がある。
steamのワークショップからmodを入れて追加コンテンツのmodの欄を見ると、緑の字になって表示されてるmodがあるんですが、あれってどういう意味ですか?
ここのmod、大勢の指導者のほとんどががっつり育つから偉人が取れんな…
MOD作り挑戦してみたら農場の住宅が増えるだけのクソMODだけど初めて作れた。嬉しい
>>592 完成おめでとう
Modifierという沼が待ってるのでもっと奥まで来るがよい…
あ、オリジナルのグラは反対側の道です
>>587 フォルダごと削除しないとだめなんですか
でも今削除したら今進めてるゲームに不具合が起きそう
>>588 Yet (not) Another Maps Packを入れて、開始設定の「開始地点の関連性」を「文化」にすると、同一文化圏の文明同士が近くに配置されるようになる。
これを有効化してから欧州文明の指導者でプレイすれば、近くにポーランドが居ることが多くなる。
>>590 単に作者がMODタイトルのカラーコードを緑に指定しているだけなので、特に意味は無い
>>594 付属textの冒頭すら読まず開始した自分が悪いと割り切って最初からやりなされ
>>595 それはいつもやってる
指導者は必ずローマ
なぜかツンドラや砂漠に配置されることもある...
インドやアラビアが隣国にばかり来る
JNR's Urban Complexityの通しプレイ終わったので、感想 区域建造物の種類や数を増やして区域専門家出力を向上させるMOD集なのだけども 増えた選択肢にムダや性能の偏りが激しすぎて ゲームの楽しみを向上させるよりも、むしろバランスを崩壊させ下降させてしまうように感じた AI文明もMODの内容に対応できず、科学出力や文化出力もお粗末になっていた印象 ゲーム後半に感じた違和感や変更点としては 追加建造物の必要電力が多すぎて、発電用に石炭や石油を大量輸入しても全然足りなかったこと 水上風力発電の解禁が風力発電のすぐ次に来ていて早く、沿岸都市ならば海上風力発電で賄えること 研究所の解禁が化学ではなくコンピューターに移されており、取りづらいこと 商業ハブと港区域による交易路本数の追加が激しく、15都市で33交易路などという状況にもなること 後はそうだな。下水道が都心区域ではなく、用水路区域の上位建造物に変更されていたな 用水路建設可能な都市は、必ず用水路建てるべきという設計になってるかもしれん その割に、用水路やダムに対する工業地帯の隣接ボーナスは+2から+1に下方修正されているのだが 変わり種なMODではあるものの、個人的にはまったくオススメしない
なるほど ゲーム性の向上よりは建物の種類を増やして、区域の外観を楽しむ浪漫プレイのためのModという感じか
Yet (not) Another Maps PackのMODをしばらく試していたので感想 このMOD、Civ5でも有名で、地球史実巨大マップで遊べるのが売りだったのだけども ギャザリングストーム(通称GS)のDLCで災害要素が追加されたことで 巨大マップだと確実にクラッシュするようになってしまい、ダメになったんだよな 巨大マップで遊ぶ以外の要素としては、登場文明の除外リストを保存可能だったり 登場文明数を極端に増やすことが可能だったり 登場都市国家数も極端に増やすことが可能だったりするのだが どうにもこの、都市国家の登場を制御する方は、融通が利かないみたいでね 選択した都市国家を全て登場させつつ、選択しなかったやつは『蛮族の部族』モードによって 蛮族から都市国家に成長して欲しかったのだけど どうもそういうことはできないみたいで、蛮族部族が『成長可能な都市国家がないので都市国家への移行が無効』 という状態になってしまう 後は、縦60マス、横120マスという巨大マップを生成してくれるのだけども マップの生成パターンや文明配置が悪質で 沿岸に配置が偏る日本文明だと、川も湖も無い淡水無し立地にぶちこまれたりツンドラぶちこまれまくり 『大陸と島々』『小大陸』『湿地』あたりのマップを何度も繰り返し作成しては Cheat Menu Panel のMODで視界確保して全体図を確認してみたのだけど ハズレマップを引く確率が高すぎて、お話にならなかった なので、マップ作成改善MODとしてはBetter Balanced Startsの方がマシではなかろうか もしYnAEMPの方が優れてる部分結構あるよという詳しい人がいたら、情報お願いします
YnAMPの巨大マップやる為に当時QuadroしかなかったVRAM 16gbのノートPCを50万で買ったのにGSでできなくなっちゃったんだよなぁ
文明数を通常の3〜4倍に増やして大乱闘プレイをしたいときはYnAMPが使えるな。BBSだと、文明数を通常より増やすとエラーで開始できない
ああ、そうだ。重要なの忘れてたわ YnAEMPで、あ、コレはスゴイな、良いなと思った要素として 陸地の周りの氷河を消してくれるという効果のON OFFが可能だった
データを眺めてたんだけどさ 季節とか何月みたいなのあるけど、どこに使われてるのこれ 夏になると台風発生するとか、実はターンでタイミングとか取れるの?
>>606 そういうのはないと思うぞ
Civ6に限らず、Civシリーズに共通した特徴として
古い時代ほど、1ターンあたりに飛ぶ年数が多い
太古や古典あたりだと1ターンで25年とか飛んでるし
一方で、時代が現代あたりになるほど1ターンで1年や2年とか、すごく短くなる
だからゲーム速度をマラソンとかで遅くすると
標準で1ターン1年だったのが1ターン4ヶ月とかになるんじゃないかな
全然話変わるけれども、最近出たばかり(9/14。つまり昨日)の区域追加MODが出てる More Maritime: Seaside Sectors ってやつ 内容としては、沿岸用の兵営と、沿岸用の近郊部的区画を追加するものだ それぞれ解禁時期が、水上兵営は『造船』=カドリレームと陸上ユニット乗船のやつ 水上近郊部が『海軍の伝統』=カドリレームで敵倒すとブーストされる、行き止まりのやつ となっている 水上近郊部は、住宅+3に加えて都心、港タイルと隣接で+2食糧などのボーナスがあり 更に建造物を建てることで住宅+2、沿岸タイルの食糧+1となる オペラとバレエ建設で更に2段階目の建造物を建設可能となり 市民スロット3つ、専門家出力が食糧+2,文化力+2になる模様 海上兵営は、正直まだよくわからん 説明文見る限りでは、生産されるのは陸軍ではなく海軍っぽい
>>606 <Calendars>が見えてると思うけど
ゲーム作成画面にはCalendarの設定が非表示になってて
値はCALENDAR_STANDARDで固定されてる
これをCALENDAR_MONTHSなんかに変更すると、影響あるのは発掘日
>>609 いつの間にそんな設定ができてたんだ
しかしまた日本語訳がガバいなあ
まだイベントフラグとかに使えるかは未知数そうね
多分最初からあるぞ?用意はしたけど使わなかったから、訳も調整してないだけかと 現在ターン数から月数を出す関数はあるから、12で割った余りの数値でフラグに使えるっしょ
>>570 市庁舎まだ3か所しか無いのに市庁舎の建設が出てこなくて総督府の解体ってのも無いんだが、占領した都市に市庁舎は建てられないんかい?
もしや開拓者で作った都市以外は全て植民地にしかならんの?
>>612 解説文に間違いがあって(現在は訂正済み)、総督府を解体可能と書いてあったが、解体できるのは市庁舎の方だ
市庁舎/総督府の仕様はこうなる。
・市庁舎は合計8つまで建設できる。また、「市庁舎の解体」プロジェクトで撤去できる。
・総督府は解体できないので、一度総督府を建てた都市は、永久に植民地になる。
・占領した都市には自動的に総督府が建つので、強制的に植民地になる。植民地にしたくない場合は、都市を破壊してから、同じ場所に開拓者を送って都市を再建する必要がある。
>>613 まじか〜。直轄地作るには破壊しないとアカンとなると8〜9都市目くらいまでは占領で直轄にできる旧modの方がよくないかい?
てっきり占領後は総督府が自動で建って植民地だが、その植民地の中から選んで市庁舎建てて直轄地にできるシステムかと…
直轄都市作るスペースの為に遺産がある都市を破壊するのつらいぜ
あと敵首都がヤバイ。破壊できないから植民地にするしかないんだが広大な領地と豊富な建設物がめっちゃマイナスな上にペナまである負の遺産になってまう 首都だけ生かしておくのができるならいいんだけど首都数が多いから近いんだよなぁ…
確かに旧首都のような優良都市も負債になるのは不便すぎるな 総督府の解体プロジェクトも追加して、一定のターン数で通常都市に戻せる仕組みにするか
新作MODのMore Maritime: Seaside Sectorsなのだが 水上兵営の『Arsenal』も、水上近郊部の『Waterfront』も どちらも人口を要求する専門区域扱いだった ウォーターフロント区域からは、専門家ポイント出ないんだけどね 区域建設で住宅+3、第一建造物で住宅+2、 第二建造物で市民配置時の出力アップ(食糧+1文化力+1→食糧+2、文化力+2、市民スロット最大3) 隣接ボーナスで食糧+2〜5ほど 第一建造物で海タイル出力改善 食糧+1,礁に科学力+1 第二建造物で、ウォーターフロントの隣接タイルに文化力+1、宗教力+1 第二建造物で、ウォーターフロントに隣接する陸地タイルのアピールが素敵か最高なら 更に文化力+1と宗教力+1,食糧+2 だからまぁ、港の亜種とも言えるし、保護区の亜種とも言えるかな 仮に人口を必要としないのであれば良性能と言えるだろうけども 実際には人口必要な残念性能だから、非常に利用のしにくい区域だという印象 群島マップとかだとそこそこ役立つだろうけどね
海上飛行場とか海上キャンパスだったら役立ったであろうに 海上兵営と海上保護区というのは微妙すぎるな 港以外で1マス孤島に建てられる区域という使い道しかない
そもそも都市出しの仕方が気に入らなかったりで、壊したい時が多いし OCCで制覇もできる様にするのにグローバルパラメータで破壊可能にしてるな首都
>>618 海上兵営のArsenalは、通常の兵営と同じく、都心隣接では設置できない仕様になってるよ
なので、1マス島はダメだけども2、3マスあればそこそこの都市になるのではなかろうか
>>570 植民地にしても住宅増やしたりする手間があるから操作量そんなに変わらんな
「人口に比例して産出が増える」って仕様だと、どうしても人口を増やしたくなる→農場やら用水路を作る→普通の都市と変わらん状態になるか 人口依存ではなく技術・社会制度で産出が増える仕様にした方がいいな
レイラインが最初から見えるMODってある? レイラインの収穫や設置ができると尚良しだけど
Brazil All Uniques使うとデバッグモードやってる感覚になってこれはこれでたまには良いな
>>616 おお、そうしてしてくれるとありがたいわぁ
>>621 これは俺も思ってた。生産力だけは意味があるからそっち方向へ手間をかけてしまうんよな
>>622 のように生産力をどんな植民地も生産力を固定値にしてしまえばよさそうとも思ったけど、出来立てカス都市も同じ出力になると、うーん…てなりそうだねえ難しい
植民地は人口増加率-99%、生産力-99%くらいにすれば、さすがに諦めがつくか
本来増えたはずの人口は、全員徴用されて主要都市に送り込まれているという設定にしよう
>>623 一応
>>351 にあるぞ
ヘルメス教団が弱すぎるという問題はあまり解決されないが
シド星の住民にどんどん厳しいシステムになりそうでワロス
>>627 その仕様なら都心建造物も必要無いしええな!と思ったが、防壁だけ必要や!
AI強化できればいいんだが 遺産作らない、ユニット大事にする、攻囲ユニットの置き場考える、それがあると全然別ゲーにばけてくれるのに
遺産作らない →遺産を作ってもなお余るほど生産力があればいい ユニット大事にする →消耗を上回るペースで新規生産すれば問題ない 攻囲ユニットの置き場を考える →都市攻撃時に戦闘ボーナスを付ければいい 残念ながらAIは強化できないので、 このような脳筋ボーナスを付けるしかない
アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアの全ユニット版をAIに持たせたらよさそう 維持費10分の1くらいならいくらAIがショボくてもなんとかなるだろ
植民地Mod (Colony and Empire) ver.2021.09.19
https://drive.google.com/drive/folders/1tBgELEUAzlUXHweOFYe8iQRFNtU6krBw?usp=sharing ■主な更新内容
・植民地都市の人口は産出ボーナスと無関係になり、代わりに資本主義の開発でボーナスが倍増する仕様に変更。
・植民地に人口増加率-95%のペナルティを追加。
・植民地の生産力ペナルティを-75%→-95%に増加。さらに、区域/建造物/ユニットに対する生産力-300%のペナルティが発生。プロジェクト以外は生産不能になった。
・「総督府の解体」プロジェクトを追加。植民地を通常の都市に戻せるようになった。
・その他、維持費、交易路、資源消費量などを調整。
植民地の産出は人口と無関係になったので、これで完全放置が可能になる筈
>>634 お疲れ様です
通常都市に戻せるのはいいね
何千年も支配してるのに植民地扱いだとおかしいしね
>>634 統合前は氷河通行可能のMODで雪タイルも移動できてたような気がするんだけど気のせい?
氷河通行可能Modは、単に氷河を通行可能にするだけなので、雪タイルは通れる。 植民地Modでは、ゲームプレイ上の理由により通行不可にしてある。 このModの仕様だと、AIが極地に小規模都市を建てまくると勝手に弱体化してしまうので、 雪原都市スパムを防ぐため、雪原タイルに都市を作れないようになっている。
最新版より一つ前の植民地と帝国Mod、難易度王子でプレイ 王子なのに敵戦力がクッソ強くなる。強い国は中盤で4000とか行ってる上に兵器世代も上だったりでマジヤバイ。戦争プレイ好きにはたまらない。 敵が多いので緋の同盟での吸血鬼がアホのように強くなり、自プレイでは中〜終盤は3人の吸血鬼が超絶無双して都市を落とし(攻城兵器が要らない位に強くなる)、 大陸MAPの3分の1程度を自国にして科学勝利。吸血鬼のお陰で制覇も余裕だったが流石に疲れた。 吸血鬼無しだと恐らく激烈な消耗戦になり、かなり長時間プレイになりそうだ。Lvupでの回復が無いのが地味にきつく、大事に育てたユニットも敵物量と機動力であっさり撃破される。 植民地都市の効果で、終盤での自国都市生産力が1000近くになり何でも作り放題だったので、消耗戦も面白いかもしれないが。 総評としてはこのMod、植民地と交易改善に目が行くが、その他の細かな改善も色々入っていてかなりお勧め。
>>638 感想どうも。まだテストプレイ→調整→テストプレイ→調整の繰り返しでgdgdな状態だが、
今後さらに専門家強化とかの仕組みを入れて、Civ6版SPmodを目指したい
現状、追加モード関連はまだ未調整なので、特定の結社や英雄を使うと簡単に勝利できてしまう問題はあるが
>>639 常に都市国家国境が無条件開放されるmodならある (City-State Borders Always Open)
他に、「使節3つ以上派遣で国境開放される」というmodもあるが、(City States Open Borders) こちらは現在は壊れて機能していない
植民地の仕様、ボーナスが人口と無関係にして強烈な生産力ペナルティを付けたが、これでも別の問題があるな ・生産力が低すぎて、プロジェクトがまともに実行できない。不満状態だと完全に生産が止まる ・区域/建造物生産力-300%のせいで、略奪や災害で壊れた施設を修復できない。特に市場や灯台が略奪されて交易路が減るのが痛い ・建てたばかりの人口1人の都市でも植民地になるので、1マス孤島に入植して植民地量産するプレイが捗りすぎる ・人口成長率-95%のせいで、人口不足による忠誠心不足に陥る 「効果発揮に専門区域3つ以上が必要」「成長率・生産力-75%」「ユニット生産のみ-300%」くらいで妥協した方がよさそうだ 多少手間は増えるが、さすがに完全放置可能にするのは難しい
放置だけならプロジェクト自動リピートでいい 多都市帝国を強くしたいのか弱くしたいのかどっちなのか
多都市帝国は維持が難しいがリターンは大きいっていうのが理想なんだろうが難しいねぇ
別にバニラでもプロジェクト連打で放置可能だが、きちんと都市を開発しないとまともに産出が得られないだろ とは言え、敵都市を占領しまくって都市数が20とか30くらいある場合、全都市を開発するのは面倒すぎるので、 占領した都市を開発しなくても産出が得られるようにしよう、というのが植民地の仕様だ。 要するに「プロジェクト連打で後は放置」という統治法をより洗練させた方法。
一応、このModにおける多都市ペナルティとして、 ・直轄都市は1つ増える毎に産出と忠誠心が低下するので、無制限に都市を増やせない。 ・植民地都市は無制限に持てるが、本国都市が育っていない場合、維持費ばかり増えてボーナスが得られずお荷物になる。 という制限があるので、ゲーム序盤から都市数を増やしまくるのは困難になっている。 他に植民地に対するペナルティとして、「世界会議で民族自決の決議が通ると全植民地が反乱して自由都市になる」 という仕様も考えたが、さすがにゲームが崩壊しそうなのでやめた。
占領した直後の都市は植民地システム導入前と同じで、ペナ相殺数越えると反乱しやすい状況だが育てられる通常都市って感じにして そこから 総督府を建てる→植民地となり都市保持数ペナから外れて反乱しにくくなり市庁舎有りの都市にボーナス供給、代わりにほぼ無産出のお飾りに 市庁舎を建てる→市庁舎自体と植民地からボーナスを受けられる こんな感じでいいんじゃまいか? そうすれば通常都市のうちに防壁だけ建てて植民地化したり、別の都市を占領したら忠誠やべえからこの都市は植民地化すっかとか選択できるかも試練
つーか植民地ボーナスが強力だから完全無産出の放置都市になってもええと思うんよな。操作量も減るしな
ただ
>>641 の3個目の問題は解決できんが…自制に任せるしかないなw
占領した都市の区域の維持費とか地味に痛いので 占領した都市は自動的に区域が消滅してくれると嬉しいと思った あとプロジェクトの植民地税収の2,000Gだけどコスト1/4くらいにして500Gくらいもらえるほうが嬉しいな 完了する前にゲーム終わる
あと、植民地といえば茶、タバコ、コーヒー、綿、香辛料・・・などの 原住民の食料にならない本国のためだけの作物のプランテーション 占領して区域が無くなった都市にこれらの資源が確率でPOPしてくれたら いよいよ本当の植民地だなっていう感じがする
高級資源を一番高く買ってくれる文明に売るのめんどくさい。 一括で高級資源の取引価格一覧が出てくるようなMODほしい。
>>650 区域消滅すると維持費消えるし領地交換してうめえできるしええなと思うが、市庁舎建てて直轄地にしたとき一から育てなおしになるでw
確かに占領時に「併合する/植民地にする」を選べるようにするのが理想だが、 AIは植民地システムを理解できないので、自力建設した都市には総督府を建設しないし、 また、「総督府の解体」プロジェクトも実行しないので、通常の都市に戻すこともない。 そのため、自由に通常都市/植民地を選べる仕組みだと、植民地が完全にプレイヤー専用システムになってしまうので、 AIが対応できるように、占領した都市は問答無用で総督府が建ち、植民地になる仕様にしている。 「植民地を通常都市に戻せる」「通常都市を植民地に出来る」というのもプレイヤー専用特権だが、 この2つは禁止すると不便すぎるので、人間プレイヤー特権として実行できる。
他にリアリティの観点から、戦争で奪った都市が急に自国に同化するのは不自然なので、 ・占領して植民地化した後、先住民に同化政策を行う(時間を掛けて総督府を解体し、通常都市に戻す) ・先住民をぶっ殺して自国民を入植させる(占領都市を破壊後、跡地に開拓者を送る) のどちからの方法かを選ぶようにしてある。
最新の植民地と帝国のまだ中世入った序盤だが生産用信者がきついな。聖地2つ神殿まで建てているのに中々伝道師すら作れず他国宗教に潰される寸前になってる あと都市維持費もきつい。3都市目が作れん…
でも今のバージョンだと、AI文明は都市数×難易度の無償戦略資源ボーナスがあるので、 AI文明の都市数が増えると資源が余って、簡単に輸入できるぞ AIがユニットを量産しすぎてしばしば財政破綻する・物量が多すぎて不公平・ 後半のゲームが重くなりすぎる・資源調達が簡単すぎるなどの問題があるので、 次のバージョンでAIの無償資源を減らす予定 ちなみに宗教ユニットだけ必要資源量が多いのは、宗教ユニットは使い捨て方式のため あまり総数が増えないので、その代わりに生産時に資源を多く使うようにしている
バニラでも利用OKなUI改善系のMODってあります?
UI改善系Modはゲーム性を変えないので、基本的にDLC無しでも使えるはずだが ワークショップで必須DLCにRF/GSが記載されてないものは、全て無印で動くはず とりあえず統合UI改善系Modとしては、以下の3つが人気なので、どれか好きなのを選ぶといい CQUI Concise UI Reloaded Sukritact's Simple UI
特徴としては CQUI:最も大規模で機能が豊富。ただし他のUI系Modとの互換性が少なく、併用できない場合も多い。 Concise UI Reloaded:CQUIよりシンプルで、併用可能Modが多い。 Sukritact's Simple UI:都市名の名札や国境線の表示を消せる。スクショの撮影時に便利。
植民地Mod (Colony and Empire) ver.2021.09.23
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1LXZaw8dMhuPl_dTGHqMWH-fIfQ5bGtDE 植民地の仕様はこのようになった。
- 初期状態ではボーナスは主要都市に快適性+1、追加維持費は主要都市数×10
- 専門区域3以上で主要都市に産出+5%
- 資本主義の開発後は、専門区域が無くても産出+5%(専門区域3以上だと産出+10%)
- 人口成長率/生産力ペナルティを-80%に緩和。区域/建造物の生産力ペナルティを削除。
植民地ボーナスを最大限に得るには専門区域3つ以上が必要になったが、
ゲーム中盤以降に征服した都市ならば、大抵この条件を満たすはずなので、それ以上は開発する必要は無い。
その他の主な変更点 ■戦略資源 - AIの無償戦略資源ボーナスは、都市数に比例して増える仕様から、首都に一定数を供給する仕様に変更。 これにより、AIのユニット総数が減少し、また余剰資源を輸入しにくくなった。 - 戦略資源の総量減少を補うため、軍事ユニットの必要資源は生産コスト1、維持コスト1に減少。 宗教ユニットは生産コスト3、維持コスト3になった。 ■ユニット - 産業時代以降の長距離戦闘ユニットおよび攻囲ユニットの射程を+1増加 (Warfare Expanded導入時のみ)。 - AIの攻城戦を助けるため、AIユニットは都市攻撃時に戦闘力+30のボーナスを得るようになった。 これにより、AIがより都市を落とすようになる。 ■ゴールド・維持費 - 序盤の資金繰りを助けるため、宮殿から得られるゴールドが30から50ゴールドに増加。 ただし都心区域の維持費が5から10に増加。 - 破産時の快適性ペナルティが、「収入-10毎に快適性-1」から「収入-20毎に快適性-1」に変更。 破産状態でもある程度は強引な都市出しが可能になった。
■幸福度・忠誠心 - 「興奮している」状態は快適性6以上、産出ボーナス+25%に変更。 - 「不満」「不幸」状態の閾値を緩和し、産出ペナルティを増加。 - 「反乱」状態は快適性-10以下、産出ボーナス-100%、忠誠心-100に変更。 これにより、反乱状態になると即座に都市が自由都市に反転するようになった。 - 宮殿による忠誠心ボーナスを+200に増加。 ■政策 - カリスマ的指導者:砲艦外交と同様に「すべての都市国家の国境が開放される」の効果を追加。 これにより、ゲーム序盤から全ての都市国家の国境を通行可能になった。 - 軍事研究:解禁制度を「都市化」から「焦土作戦」に変更。 - 兵学 (新規):軍事研究の前身政策。兵舎、厩舎、武器庫から科学力+2。「軍事訓練」で解禁。「焦土作戦」にて陳腐化。 - 国家警備隊 (新規):効果を「ユニットが駐留する都市に快適性+1、忠誠心+2」に弱体化。 ■地形改善 - 再生可能エネルギー発電所1基当たりの発電量が+2増加。ただし、市民を配置不可になった。 ■気候変動 CO2による海面上昇の閾値がバニラの10倍→5倍に減少。 ※AIの総ユニット数の減少により、温暖化の進行が遅くなったため。
MODの日本語化には日頃お世話になっております 「_JP Translation Fix」というMODに関して、GSを入れていてもピンガラの能力がRaF準拠の表示になってしまう問題があって 個人的には修正して使っているので問題無いのですが、一応周知と作者さんへの報告を兼ねてレスさせていただきます
MOD、バニラでも使えるって書いてあっても使えなかったりするし説明に書いてなかったりするし、 MODをひとつずつ追加してゲーム開始成功するのを確かめて確認するしかないんだな 骨が折れる作業だ 使えないMODがあるときに開始失敗するけど何が悪さしてるのか教えてくれたら良いのに
おお、また最新版で色々変わったなー。前回のがまだ中盤だからクリアするまでやれねえけどな!
>>668 報告ありがとうございます
修正しました
>>667 AIさんユニット作り過ぎて俺のお古PCだと重くなってたからユニット減少ありがたい
植民地システム、概ね完成に近づいてきたが、それでも交易路が増えすぎて面倒という問題が残るな 都市開発に比べれば楽だが、毎回クリックして交易路を指定するのは手間だ いや、そもそも植民地からは交易路が増えない仕様にすべきだろうか 植民地の産出ボーナスだけでも強力なのに、交易路まで増えるのはぶっ壊れな気がしてきた あるいはCiv5みたく、思い切って交易路は建物ではなく技術研究のみで増やすようにすべきか
植民地といえば貿易振興!っていう個人的な史実のイメージがあるので植民地から交易路が増える仕様は残してくれると嬉しい
植民地が交易しても科学とか文化とか増えないから何か別のものが増えると良いんだが
そう言われれば、植民地都市を目的地とする交易路の場合、起点都市には収入が入るが終点都市は何も得られないから、 相手しか収入を得られない状態になるから損だな AIは交易路収入が多い都市へ優先的に交易路を送る性質があるから、植民地に交易路を送っても収入が無い状態にすれば、 主要都市にだけ交易路を送ってくれるはずだ
>>655 CPは総督府を解体しないって事は、CPの都市や首都を占領した後に返還したら、CPは植民地状態のまま保有し続けるわけか
仕様上仕方がないとはいえ、なんかアレだなぁ。プレイヤーとしては割り切って高難易度攻略の戦略に組み込むべきか
いや、自分の都市を取り戻した場合は総督府は削除されるので、 AIに返還した時点で植民地ではなくなる 内部処理的には、都市が建設/占領/割譲される→その時点で既存の市庁舎または総督府を削除する →都市の所属先が本来の所有者または自由都市でない場合は総督府を建てる、という流れだ
>>678 なるほど、そういう仕様なのか。よく考えられてるな
これはまじでDのVox Populiの様な定番modになるかもな。惜しむらくはもっとプレイヤーが多い時期に作ってくれてればなぁ…
調子に乗ってDのSuper Power Modpackの様にユニークユニットとかも作っていいんじゃよ?w
UUならSteel and ThunderとかWarfare ExpandedシリーズのUU追加アドオンとかで多数追加できるぞ 他にCiv5SPmodだとプロジェクトユニットとかいう超兵器ユニットが作れたが、これは英雄ユニットとして公式に実装されたとも言えるな
完全日本語で、劇的かつ新鮮で快適にゲームシステムを変えるmodがEには無いからなぁ。本気で期待してるが?
>>681 一行目のは入れたことあるが、UG間隔が短すぎて寿命短いのと、やっとこれを作れるようになって楽になれたという気持ちが薄れて使わなくなったな
植民地の交易路の仕様、植民地の市場や灯台からは本数が増えないようにして、 代わりに現在の交易路の産出値にボーナスを付けるようにすればいいか 量ではなく質を高めることで、手間を増やさず効果を得られる。 ポルトガルの能力を応用して、植民地1つ毎に交易路産出+10%とかにすれば行けそうだな
それいいな 交易路の管理はバニラもそうだけどなかなかに面倒だからねぇ
ヘルメス教団というかレイラインを消去するMODを、どうにかお願いします 秘密結社モードはONにしたい。だけど、レイラインの存在はいらない ヘルメス教団の存在と、レイラインの存在もまるっと削除して マップ上にレイラインが配置されることなく 秘密結社オフのときと同様にレイライン無しのマップが生成されるようにできないだろうか 秘密結社が、ミネルヴァと虚無と緋の同盟の3つだけになっても、誰も困らない どうせAI文明も、その3つばかり選ぶ
レイラインのResource_ValidTerrains消しとけ
レイラインによって資源が上書きされると何か問題なのですか? 全世界で同じことが起こるからどの文明も同じ条件だと思うのですが
農場や区域を建てる際に邪魔になる、というのが最大の問題だろう レイラインのFrequencyを0にして、Resource_ValidTerrainsを削除すれば、 マップ上には配置されないようになるはず
>>686 ヘルメスへの憎悪激し過ぎんか
https://dotup.org/uploda/dotup.org2600732.zip.html まだ書き方詳しく見ないで、テキトーにコピペしただけで動作未確認だが
そんな労力じゃないだろうから後は自力で作るがよろし
秘密結社のヘルメス消してるけど総督のヘルメス消えてないぞ
>>691 あー、んでもそっちってコードも触んないとイベントバグったりしない?
いや今の直で結社消したやつが既にバグってるかもしれないけど
>>689 ヘルメス選んで無くて不可視状態のレイラインは上に何でも建てられるんやなかったけ?
それはともかく自分はカルト教団員のほうがクッソ邪魔やな。なんで宗教ユニットみたく重なれるようにしなかったんや・・・
アカンかったかー
ま、
>>689 とかの方法でレイラインだけどうにかしてもいいし
やったことない人が、ちょっと値を変える程度のMOD自作の叩き台にはなるだろう
>>694 も叩き台使て直そう
FormationClass変えるだけでいいんじゃない?
GovernerReplacesとかいう使われて無さそうなテーブル見っけ
これ設定しとけば文明毎に総督の普通に種類バラバラにできるぽい?
不可視だろうと他の資源の配置バランスが変わってしまってる 同じマップシードでレイライン有り無しやればわかりすい
>>696 同じマップやってレイラインのせいでここに資源あるはずが無いチクショーって状況なんてあんのかw
植民地Mod、操作の手間を減らすことには成功したが、 それでも後半のゲーム処理が重くなるのと問題は残るな 根本的に都市数が多いのが原因だろうから、 Civ5 SPmodに倣って最低都市間隔を4タイルに広げて、 代わりに1都市当たりの人口を増やせるようにするべきだろうか 問題は市民を4タイル先に配置できないことだが、 専門家スロットを増設すれば失業者は出さずに済むはず
>>697 不必要なレイラインがマップに配置されることによって
ボーナス資源も、戦略資源も、高級資源も
どれも例外なく、レイラインなしの場合よりも配置が偏るんだよ
だから『レイラインのせいで資源がない』という場所は実際に発生する
『周りに高級資源が見えない土地だけど、土地埋める為に都市出ししておかないといけないし
今はまだ見えないだけで後からきっと硝石か石炭か石油かアルミかウランか何かしら湧いてくれるやろ』
と考えてたら、実際に埋まってるのはレイラインで、どの戦略資源も配置されてない
だなんてことは、実際に起こり得る
石油期待してツンドラに都市出ししたのに、石油なくてレイライン埋まってるとか許せるのけ?
>>686 は来てないか
行きがけの駄賃に
あれから読み進めたらSecretSocietiesのテーブルにDiscoverAt〜BaseChanceって項目有った
これゼロにしとけばヘルメスも安全に封印できんじゃないかな
>>699 石油期待してツンドラに都市出ししたけど結社offでは元々そこには石油が無くて、結社onだと敵国のレイラインのお陰でその都市に石油が湧いたりもあるだろう
つまり完全に運だな
植民地と帝国、wikiで知って日曜に触ってたけどここ発祥だったのね 汚職と植民地で負担とゲーム時間が減るの目的で入れたら、文明数が増えた分1Tにかかる時間が長くなってしまったのであまり合わなかったな… 難易度不死で試してたから、AIのユニットがわらわらしてたのも一因かも 解説txtには特になかったけどバニラ不死なら推奨難易度はこれ、みたいなのあるのかな あとAIの都市攻撃力+30と都市のHPダウンが相まって第三都市が奇襲宣戦からの剣士に即死させられたのは吹いた
植民地MOD入れたらオランダおばさんが大拡張してて手に負えねぇw このMODのAI手強くて個人的に好みだわ
奇襲戦争はおろか戦争自体できない代わりに開拓者生産力-80%とか、コンゴみたいな機能制限文明作りたくなったんだけどなんかネタない?
>>702 このModだと、難易度王子でバニラの皇帝レベルのAIボーナスが付くので、このModの王がバニラの不死相当になる
それと今のバージョンだと、ゲーム後半の処理が重いので、最低都市間隔を広げて総都市数を減らす方向で調整している
少なくとも都市が半減すれば、プレイの手間と処理時間が半減するはず
Colony and Empire 入れたらこれを登録してない他のMODセットにも勝手に有効になってるんだけど何が依存のバグかな
>>704 どことも同盟できない代わりに自国にかかった不平が他の国にもかかる(=喧嘩売ったら世界中から嫌われる)感じのスイスを妄想してた
>>707 なるほど
同盟禁止は縛りとして緩いから、代表団も派遣禁止にする代わり
代わりに軍事力/100の外交支持と自文明の起こす不平が常に半減する制覇/外交特化はどうだろう
主産業傭兵の頃のスイス感
>>706 Civ6のModは、ゲーム本体のデータべースを編集して上書きする方式だから、Modが有効になってると、他の全Modにも影響が出るぞ
Modの影響を無くすには、Mod管理メニューからOFFにしたいModを選択して無効化する必要がある
>>707 それでAIがリスクを感じて戦争を仕掛けてこなくて平和国家になれりゃ面白いが、実際はお構いなしに仕掛けてくるやろなぁ
ユニットスタックのMOD使ってみた感想 科学文化の発展を序盤から諦めたと思われるAIが毎ターン弓兵作りまくって序盤で軍事力3000くらいになってしまい 放置しとくと核で滅ぼすしかなくなりそう
Colony and Empireだけど都市国家をもうちょっと強くしてやれないかな。戦力が溢れてきたAI都市に宣戦布告されまくり占領されまくり
ああ、国数が多いから元々都市国家はほぼ生き残れないバランスになってるのかな
>>686 元からあるシステムを消そうとするとバグが発生しやすいから
ヘルメス教団でなくても利用できる嬉しい資源に上方修正する方が丸いと思う
>>698 Modで都市間4マスにするとスッカスカになるとどこかで見たなぁ
まあ色々と試してみてくれると嬉しい
あと植民地からの交易路増加の修正は期待してる
1文明も滅ぼさない進行でも交易路40とかになってて正直交易先がテキトーになってるw
726さんの日本語パッチを使おうと思ってGoogleドライブのリクエストを送ってるんだけど、どれくらいで承認されてる?
>>716 リクエスト? なにそれ?
726氏のツイッターからのリンクで飛んで、好きなファイルを自由にダウンロード可能だと思うのだが?
そのGoogleドライブのリンク踏んだらアクセス権が必要ですって表示されるんだけど Twitterのプロフィールの下に記載してるリンクのところから行くのって間違ってる?
「アクセス権が必要です」と表示される原因は ・Googleアカウントでログインしていない。 ・複数のGoogleアカウントでログイン中のため、同期エラーが発生している。 ・ChromeまたはGoogleドライブアプリのバージョンが古い ・非公開(共有未設定)のファイルをダウンロードしようとしている などではないか
>>718 Googleの仕様変更でご新規さんは新しいリンクが必要になっていたようです
Twitterプロフィールのアドレスを変更してみました
ありがとう、無事インストールできた Mac版でプレイしてるんだけど、WindowsのModsファイルにあたるファイルが見つからないし、Mac版の情報がネットに無くて困ってる Macでやってる人少ないと思うんだけど、わかる人いないかな
>>599 でこき下ろされてるJNR's Urban Complexityだけど、個人的には用水路のだけは入れてもいいかなと思ってる(District Expansion Aqueductという名前で一つのMODになってる)
バニラでは拡張性が無くてつまらない用水路にいくつかの建造物が追加されて多少建てる価値が増すし国の方向づけを補助してくれる
植民地MODは戦争特化文明がやっぱ有利やな。CPがユニット作りまくって戦争仕掛けるからオラーやってやんぜーの返り討ちから植民地化うめえwww
最近弄り始めたけどartdefやdepの内容がどちゃくそ分かりにくいな…
Colony and Empire (植民地Mod) 2021.10.03公開版
https://drive.google.com/drive/folders/1H7tqBsV6EYs0b-XIio0j265YXsODXQFf?usp=sharing 主な変更点として文明数と交易路数を減らし、プレイの手間と処理負荷を減らすようにした。
このスレで上がっていた秘密結社/レイライン関連も修正したいところだが、
基本ルールでの仕様が固まってないので、まだ先になりそうだ。
主な変更点: ■ゲーム設定 ・最小都市間隔が3タイルから4タイルに増加。 デフォルト文明数も3/4に減少したので、1文明当たりの都市数は以前とあまり変わらないが、 1都市当たりのタイル数に余裕が出来たので、遺産や改善が建てやすくなった。 ※なお、ゲーム開始オプションで最小都市間隔が3〜5タイルまで変更できる。 ■交易路 ・植民地に市場/灯台/空港があっても交易路の数が増えなくなった。 代わりに、植民地1つ毎に全ての国際交易路の産出が+10%増加する。 ※ただし何故か、最初の1回目だけ+10%ではなく+9%になる。 ・専門区域による交易路産出量が減少。代わりに市庁舎による交易路産出量が増加。 これにより、主要都市以外は交易路の目的地として選ばれにくくなった。 ■植民地 ・主要都市への産出ボーナスが弱体化。「資本主義開発後かつ植民地の専門区域3以上で主要都市の産出+5%」へと条件が厳しくなった。 ・「航空技術開発後かつ植民地の専門区域3以上で文明の観光力+5%」のボーナスが追加。 ・主要都市に発生する追加維持費を削除。代わりに、総督府の維持費が50ゴールドに増加。
■難易度 ・AIプレイヤーに難易度に応じた快適性ボーナスを追加。 ・序盤におけるAIの破産を防ぐため、AIプレイヤーにユニット維持費減少ボーナスを追加。1ユニット当たりの維持費が2減少する。 ・AIプレイヤーの都市に難易度・時代進行度に応じた科学力/文化力/信仰力ボーナスを追加。 ※難易度王子の場合、古代は1都市毎に科学2/文化2信仰1、情報時代は1都市毎に科学16文化力16信仰力4の追加産出を得る。 ■専門家 ・Tier3建造物の専門家スロットが2に増加。1区域当たり最大4人の専門家を配置可能になった。 ・専門家のゴールド産出量が半減。ゴールド収入における交易路の比重が増加した。 ■自由都市 - 自由都市の忠誠心ボーナス+200を削除。 ※AIが自由都市をなかなか取り戻さないのを救済するため。 偶に財政破綻して首都以外全都市が反乱し自由都市化してしまうNPC文明が見られるため、 元の仕様(忠誠心圧力により自由都市を併合可能)に戻した。
専門区域2以下の植民地は各種維持費で金だけ取られるマイナス要素しか無いのか。交易路の10%じゃ全然マイナスだしな 人口足りてれば3個建てられるがそれが期待出来ない都市は全て燃やすしか無い…か
Colony and Empireで導入してるwarfare expandedってWarfare Expanded (Pack 1): Reloadedの方で合ってますか?
旧版のWarfare Expanded Complete Editionの方に対応している Reloadedの方はまだバグが多いので、安定性のため未対応の状態
>>730 あなたのmodは他のmodで遊んでるときの多都市管理の面倒さと後半の消化試合感を改善出来そうなので、他のmodも合わせてプレイしたいのですが、私の環境ではwarfare expanded complete edition は何か他のmodと競合するみたいです
steel and thunder unit expansion を試すとゲームの作成自体はできるみたいなので、ひとまずそれでやってみます
素敵なmodをありがとうございます
STは使えるがWEとは競合するmodってどれだろうか どちらも基本的にユニットを追加するだけなので、他のユニット追加mod以外とは競合しない筈だが
蛮族オフにするとユニークが太古にない文明はどうしても古典時代が暗黒になっちゃうんだけど、この辺りを上手く解決できるMODないかな スコア調整系でも蛮族の頻度低下系でも
>>732 自分もそれが不思議で色々やってみたけど、WEもしくはWEReloaded入れた時だけ起動時に落ちる
ST入れたときも一回ユニットのグラフィックがバグったし、再起動したら直ったが、mod入れすぎて動作が不安定なのかも
ならSTのときだけ動くのがよく分からんが
civ6は読み込めるデータ量に制限があるからmod入れすぎると落ちるってどっかで聞いたことあるけど
Unhandled Exception
Code: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
Error writing address 0x20
Call Stack
ってそういうこと?
あ、civ6wikiに書いてあったわ やっぱり入れすぎが原因っぽい
どのMODのファイルでエラーになったかはModding.logで、どの処理でエラーになったかはDatabase.logに出力されるので それを参考にすれば、どのMODが競合しているか判断できる ログファイルの場所は C:\Users\(username)\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Logs
>>727 財政破綻AIの自由都市化すごかったわ
大陸マップでやってたら自分がいない方の大陸が自由都市だらけの暗黒大陸になっててわろた
ずっとテキストエディタでポチポチ手書きしてるんだけど、みんなは公式のツール使ってる? 使いやすい?
Modbuddyの方が機能が豊富で使いやすい、というか画像や音声を追加するにはModbuddyが不可欠
あえてケチをつけるとすれば序盤で英雄召喚したときの毎ターンの信者消費が痛いくらいかな
>> 743 英雄強すぎるしそれくらいが丁度いいのでは むしろ時代か召喚回数こどにターン毎消費もスケールしたほうがバランスよさそう
聖地建ててないと信者増えないんだよなこれ うっかり序盤に召喚したらHP回復できないお荷物になるんだ
colony and empire を翻訳してるんだけど 翻訳したテキストって、Language属性だけ変えて元々あるxmlファイルに追記するんですか? それとも新しいxmlファイルを作るんですか?
言い忘れたが ヒッポリュテが信者不足の状態でHP20回復してくれるのかはまだ確認してない アーサーが作り出す歴戦の騎士は信者がいないと回復しないのは確認した
ヒッポいると吸血鬼育成がめっちゃ捗るから召喚頻度高いわ
>>727 今これ入れたら英語テキスト対応してくれてました
本当に感謝します
戦略資源関連はもう少し調整が必要か
特に序盤は信者不足が深刻なので、モクシャ総督に信者供給能力を与えるとしよう
逆に兵員資源は中盤以降は余り過ぎて、AIのユニットが過剰になって重くなるし、
他の戦略資源の価値が相対的に下がるので、供給を減らした方が良さそうだ
>>749 いずれworkshopで公開するために英語対応予定だったので、途中まで翻訳(機械翻訳)しているが
まだ英語版ファイルは読み込まれないので英語では使えないぞ
ところで英語に翻訳したいってことは、civfanaticsかredditから出張してきた方ですか?
マグナス序盤いらん子になっとるし、序盤はピンガラモクシャで安定になるんかな 兵員資源は確かに中盤以降存在空気やったけど、最新版の都市間4だとどうなんやろ
>>750 あ、そうなんですね
redditとかの住民ではないです
他のmodも入れてやりたくて、英語設定でやってるんですけど
日本語説明文が文字化けみたいになっちゃて読めないんですよね
だから英語翻訳したいんですけど、
これ翻訳したテキストのxmlファイル作るだけじゃ英語設定で使えないんですか?
英語の方にはまだlanguege属性つけてないんですね つけたら動くはず… 未翻訳の部分は自分でやって遊んでみます
翻訳modの作り方はこれが参考になる
https://twitter.com/i/events/1074002326262755328 というか日本語設定にすれば、日本語対応modは日本語で、英語のみ対応のmodは英語で表示されるので文字化けせずプレイできる
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
パンテオン2つゲッツできるMODがあれば教授希望っす
>>754 ありがとうございます
日本語でプレイすると、modで変更された指導者能力の説明などが、変更される前の日本語で説明されてしまい、能力自体は変わってないですが、ややこしいんです
変更された能力がちゃんと変更後の英語で説明されているものもあって、よく分かりません
たぶんCivilization Expandedが原因なのですが、日本語化して何か他のテキストが上書きされてもめんどくさいので‥
日本語版テキストデータのバージョンが古くて、最新版の変更箇所に対応していない、とかが原因だろうか 旧726氏の保管庫に、Civilization Expanded 最新版(2021.08.24)対応の日本語化Modが上がってるから、それを入れれば直るかも知れない
能力に対して説明文をタグで指定。タグに対して説明文を文章で設定 能力X ← 説明文タグA ← 英語A/日本語A @タグはそのままで文章を変更 能力X ← 説明文タグA ← 英語B/日本語A A新しい説明文タグを作って能力に指定する 能力X ← 説明文タグB ← 英語B/---- コレが混ざってる
>>758 ありがとうございます
あんまりsqlやらに詳しくないまま、Mod大量に入れていて
日本語化Modが他のModと謎の衝突を起こしたら厭なので、日本語化Modは入れてるなかったんですが、
一度試してみることにします
>>759 なるほど
CEは英語の部分だけタグはそのままで文章を変えてるから、
日本語設定にすると元々ある方の日本語テキストが読み込まれるってことなのかな
あと、CEのmodファイルは他のものと少し違って、Textが書いてあるxmlファイルが見当たらず、というかほぼ全部sqlファイルなんですけど、どこに能力の説明テキストがあるんでしょうか?
うーん‥ CityLights関連で変更された能力に日本語テキストが対応してないっぽい そらそうか やっぱり英語化するのがまるそう
colony and empireいれるとロックバンドがコンサート開いてくれないんだけど、これっておま環? 推奨mod意外は切ってるんだけど
ロックバンドの性能は特に変わってないはずだが、資源消費ユニットになったことが関係しているかも知れない 資源不足の状態だとコンサートを実行できない、とかだろうか?
信者も信仰力も余るぐらいだったのたが 開催できる場所の色も変わらないし、行ってみてもコンサートのアイコン出てこないし、高価な偵察部隊になってしまってる
うちの環境でもロックバンド使えないな バンドに名前付けるコマンドが出てこない
ロックバンドがコンサートを開催できない原因が判明した どうやら消費資源を定義する命令に問題があったらしい Units_XP2というテーブルで消費資源の種類が指定されており、Modでそこを上書きしているのだが、 そのテーブルでは「コンサートを開催可能か」という条件も定義されているため、 ロックバンドの消費資源を信者に指定する処理時に、その指定が上書きされて消去されてしまったようだ 次回アップデートで修正する予定だが、それまでは仕方ないので ロックバンド無しで文化勝利を目指してくれ
最新の植民地MODを都市間4でやってる途中なんだが、占領した個々の都市が広くて快適な反面、植民地機能をほとんど使わんなw 都市間3だと戦争してると都市増えまくりで植民地として放置で快適だったが、都市間4だと占領する都市が少ないからほぼ全部を総督府を解体して市庁舎建てとる 植民地が制覇勝利を狙う場合のみの機能になってる
植民地、なんか変な反乱しない?占領して総督置いて@4ターンで忠誠心最大と出ていて、突然次のターンで自由都市になってびびったんだが
オートセーブから巻き戻して同じ状況に社会制度植民地忠誠+4付けてみたけどやっぱ反乱されたわ、なんぞこれ
・快適性が-10以下になってしまうと、忠誠心-100のペナルティが発生するので、一気に反乱して自由都市になる。 ・暗黒時代の場合、植民地の市民1人当たりの忠誠心が0になるので、近隣都市の忠誠心圧力を受けて反乱しやすい。 ・同じターンに複数の都市を同時占領した場合、一気に忠誠心ペナルティが増えるので、反乱しやすい。 とかが原因かも知れない 都市管理画面の忠誠心表示と、実際の忠誠心には1ターンのタイムラグが生じることがあるので、 表示では忠誠心プラスでも、実際にはマイナスという場合がある
>>773 黄金時代だったから2番目は無いとして1番目か3番目か。進めてしまったから快適-10だったのかはわからぬ
反乱されたターンで即占領したら、次ターン以降は普通に自領土でキープできたから、人口の多さで-10になってたのかもしれんね…
最新の植民地Mod、無茶苦茶ゴールドがきつい 難易度は王、AIはオランダ以外全員経済破綻で都市離反 自分も略奪とスパイでずっと3桁マイナスを凌いでる状況
マップの種類によって財政破綻しやすいとかがあるかも知れない 海が少ない陸系マップの場合、必然的に陸上交易路が中心になるが 海上交易路に比べてゴールド収入が少ないので、十分に稼げないとかが原因だろうか
近代で快適性は全都市満足以上、通常都市5、植民地4、交易路13、 毎ターンの収入合計 +1048 毎ターンの支出合計 -1464(ユニット-101 都市-1363) 報告画面での全都市建造物の支出は計-415 他に支出あるっけ?植民地4維持で800ぐらい食われてる?
建造物以外に区域維持費(1区域当たり5ゴールド、都心のみ10ゴールド)も発生している 全部で9都市ある状態で、1都市当たり10区域建設されているとすれば、 (都心区域維持費*9)+(通常区域維持費*10*9) = -10*9 + -5*10*9 = -90-450 = -540 建造物維持費+区域維持費 = -415-540 = -955 なので支出は約1000ゴールドのはずだが、残りの464ゴールドの原因が謎だ
>>778 すまん今見直したら報告タブの全都市建造物の支出は、その区域維持費のみだった
つまり他のマイナスは、区域内の建造物の維持費だな、たぶん
都市間4で各都市の区域や建造物が多くなっているから、植民地のマイナスゴールドが大きくなっているんだな
AIは忠誠圧力で自由都市を取り込んで、そのマイナスで破綻してまた離反を繰り返しているw
専門家のゴールドを半減させたのは不味かったか。やはり専門家のゴールド産出は元に戻そう それと高難易度AIの産出ボーナスは1都市毎に付与される方式だから、 第二都市以降が離反して首都だけになってしまうと、 ユニットや区域の維持費を賄えなくなり詰んでしまうのも原因だろう となると、AIのゴールドボーナスは都市ではなく指導者に直接与える方式にすれば問題ないな 都市が無くても無条件でゴールドが得られるようにすれば、1都市だけになっても回復できる
Colony and Empire 2021/10/10公開版
https://drive.google.com/drive/folders/10CDrGseWaZ4BVbdP9RjqC9VasXjSbfWb?usp=sharing AIが財政破綻しまくる問題を解決するため、ゴールド産出ボーナスの仕組みを変更。
戦略資源、秘密結社、英雄についても調整。
また全てのテキストを英語に翻訳したので、英語版でもプレイ可能になった。
■バグ修正 - ロックバンドがコンサートを開催できない問題を修正。 - 巨大戦闘ロボットが軍団化/経験値獲得可能になっていたのを修正。 ■経済 ※AIの財政破綻を防ぐため、ゴールドボーナス付与方式を変更。 - 専門家のゴールド産出量を元に戻した。 - 宮殿のゴールド産出を50→8に減少。代わりに、国庫に直接+40ゴールド/ターンの収入が追加されるようになった。 - AIプレイヤーは難易度に応じてユニット維持費が減少するようになった。(王子で-2/ユニット、神では-6/ユニット) - AI都市に付与されていたゴールド産出ボーナスが減少。代わりに、AIプレイヤーの国庫に直接収入が加算されるようになった。 ■植民地 ※総都市数の減少を補うため、1都市当たりの産出量を強化。 - 主要都市への産出ボーナス発生条件を緩和。専門区域3以上あれば、全ての時代で+5%ボーナスが発生するように変更。 - 国際交易路への産出ボーナスが+10%から+15%に増加。 - 成長率ペナルティが-85%から-80%に緩和。 ■戦略資源 - 兵員資源は都心区域から供給されなくなった。また、宮殿による供給量が4に減少。 - 一部ユニットの必要資源を変更。ルネサンス時代以後、兵員は偵察ユニットと支援ユニットのみが消費するようになった。 - AIの無償戦略資源ボーナスを調整。馬を削除し、それ以外の供給量が約1.5倍に増加。 - 宗教ユニットおよび信仰力で購入できる文民ユニットは維持コスト不要になった。代わりに、購入時に信者50 (ロックバンドは信者100) を消費する。 - 武僧とニハングは生産コスト信者1、維持コスト毎ターン信者1を消費。 - 英雄ユニットは維持コストとして毎ターン信者3を消費。 - 枢機卿総督の採用時の称号に「毎ターン信者資源+2」の能力を追加。
■秘密結社全般 - 秘密結社の解禁時代が遅くなった。加入可能時代は中世、最後の能力の獲得は未来時代に変更された。 - AIプレイヤーと秘密結社が同じ場合の好感度が +8 > +2 に減少。 - AIプレイヤーと秘密結社が異なる場合の敵対度が -5 > -2 に減少。 - 秘密結社専用の建造物と地形改善を削除。 ミネルヴァの梟: - Lv1能力の「経済政策スロット+1」と「都市国家に交易路を繋ぐと代表団+1」を削除し、「交易路+1」に変更。 - Lv2能力を「スパイ上限数+2」に変更。 - Lv3能力の「ワイルドカードスロット+1」「スパイ上限数+2」を削除。 ヘルメス教団: - レイラインは最初から可視状態となり、出現頻度が半分に減少。 - Lv1能力を「偉人ポイント+15%」に変更。 - Lv2能力を「レイラインより科学/文化/ゴールド+3」に変更。 虚無の歌い手: - Lv1能力は「モニュメントより信仰力+2」に変更。 - Lv2能力は「信仰力の10%に等しい科学/文化/ゴールドを得る」に弱体化。 - カルト教団員の購入コストを5倍に増加。 緋の同盟: - Lv1能力は「軍事ユニットに対する生産力+15%」に変更。 -「吸血鬼の城」が削除されたため、関連する能力を削除。 ■英雄 - アナシン・マウイ・卑弥呼が弱体化。それぞれチャージ回数が3に減少した。 - 英雄購入時の必要コストが増加。 - 英雄譚プロジェクトおよび英雄召喚プロジェクトの実行時に信者50が必要になった。
>>783 の説明に誤りがあったので訂正。秘密結社は太古から加入できるが、Lv2以降の能力は産業時代まで解除できない
根本的に秘密結社は強すぎて、最初から活用可能だと文明特性などの強みが薄れてしまうので、
本格活用できる時期を遅らせることで、相対的に弱体化させている。
これにより秘密結社は、ゲーム終盤で勝ち確になった場合にクリアターンを早めるか、
負け確になった場合に一発逆転を狙うための切り札として使うべき存在となる
おっとそう言えば、総督府の維持費が10ゴールドに削減されたのが説明文に反映されていなかった 序盤の植民地維持がかなり簡単になったが、AIの財政破綻を防ぐためにやむを得ない 代わりに戦略資源が不足気味になり序盤の軍拡・戦争が難しくなったことで、バランスが取れている筈
弱体化でのバランス取りはして欲しくなかったなあ。強すぎてつまらん言う人は結社オフすりゃいいんだし むしろ尖った方向へ強化して欲しいくらいだわ
植民地MODというコンセプトがぶれてないか? べつに英雄とか結社まで弄ってくれなくていいんだが あなたのやるべきことではない
>>788 それこそあんたが決める事じゃない
MOD作者は自由にやればいい
とはいえこんだけスレを占領してやってきたのだから
そういう意見が出るのはしょうがないとは思うけど
まあそうだな、英雄や秘密結社とかは別にこのMODで変える必要は無いな Civ4とかと違ってCiv6なら幾らでもMODを小分けできるから、 追加モードに関する変更部分は削除・分離することにする
書き込んだ後にちょっと冷たい言い方だったかもしれないと思ったので謝罪します 本当に言いたかった事は英雄とか結社の仕様を弄らなくても 植民地の仕様のほうを弄ればバランス取れるんじゃないかということです
とあるゲームで「連戦すると疲労が増えて獲得経験値が半減する」という仕様を導入すると不評だったが、 「必要経験値が倍増したが、休憩すると獲得経験値が2倍になる」に変更したら好評という例があったらしい 人間には「実利的には同じでも、下方修正は損した気になるから嫌」という心理的バイアスがあるので、 デフレではなくインフレでバランスを取る方が反発が少なくなる つまり秘密結社の弱体化ではなく、秘密結社以外の強化でバランスを取ればいいわけだ
>>792 そんなFF14みたいなゲームがそうそうあってたまるか
分けるか都市間のように選べるかしてくれれば何でもウエルカム。自分好みのを組み合わせるのがModの醍醐味やしな
秘密結社と英雄弱体化はやめて差し上げろ それ無しでは神をクリアできない下手糞も多いんだ
ここまで頭が悪い煽りは久しぶりに見るな。本スレへお帰り
というか秘密結社はレイラインが邪魔・UBが消える・一部文明と組み合わせるとチートになるとか色々問題があるが、そもそも俺TUEEEチートゲームモードだから、公式もまともにバランスを取ってないんだろ ゲームバランスを崩壊させて楽しむためのネタプレイ用だと割り切って、そっち方向に振り切るのはどうか
プレイヤーだけが使えるならチートモードだがAIも使うんやから違うやん プレイヤーだけが上手く使うからチートだというなら各文明特性もチートやな
とはいえ要素が増えれば増えるほどAIよりもプレイヤーの方が上手く使うから、プレチは言い過ぎだとしても難易度の易化に繋がってること自体は事実だと思う
チートの意味を間違えて使う人いるからね それでしょ
カルト教団員や英雄の能力はAIが使用しないのでプレイヤーチートと言える 一方で秘密結社自体はチートではないが、強すぎるのでバランスブレイカーではある
前に見た区域がレイラインになるのは邪魔にならずにネタっぽくてよさそうだったな
>>803 気球やドローンでの都市攻撃射程外からの攻城はクッソ強力やけどAIは使ってこないから使うとチートっすか?w
AIは区域パズルもしないから区域パズルで高出力出してるわいはチーターだったんやなぁw
キャンパスを礁に隣接させたり、商業ハブを川に隣接させる程度はするので、AIも区域パズルはしているぞ プレイヤーほど上手くは無いが、AIも隣接ボーナスを考慮した区域建設を行う。よって区域パズルはチートではない。 一方で英雄モードではAIは英雄固有能力を使わないので、ヘラクレスで区域を完成させたり 卑弥呼で宗主国になったりアナシンで資源を消すのはプレイヤーしか実行できない。よってプレイヤーチートである もっとも英雄モードは、「英雄というAIが使えないチートユニットを駆使して俺TUEEEしてください」っていうモードなので チート行為するのがデフォルト仕様ではあるが
開発側もAIが区域パズル弱いとかユニット運用下手な前提で高難度のAIボーナス設定してるんだろうけど、結社英雄はプレイヤーばかりが有利になってその分ボーナスが調整されてはいないよね
AIって蛮族から見逃してもらってること多いからじゅうぶんチーターだわ ちかくのAIより遠くのプレイヤーを狙うアルゴリズムだよな蛮族
modスレなんだし該当する記述の引用や具体的な検証結果を提示して貰いたいもんだな
なんかMODじゃなくてバランスとチートの定義の話ばっかりになってるけど 6はそもそも色んなバランス取れてないんだからどうでもよくない…?
バランスが取れていないと、特定の選択肢ばかりが最適解になり、プレイが単調になるだろ バニラだとポーランド+虚無+キリスト像とか、ポルトガル+ミネルヴァ+群島とか、テディ+蛮族部族+ミネルヴァあたりが強すぎて、 それを使うと簡単に勝てる&それ以外を使うのは縛りプレイという状態なので、プレイ戦略の幅が著しく狭まっている
バランスや公平性にこだわる人は追加モード入れなければいいだけの話じゃないか? MODでわざわざ弱体化して無味乾燥にするのはNFPの方向性に合わないし本末転倒だと思うな
>>812 どのゲームでも弱体化パッチが来ると荒れるがMODスレでも同じってことだなw
弱体化ではなく、結社や英雄に対応したAIチートを与えれば公平になるな プレイヤーが卑弥呼を採用すると、同時にAIは代表団8を獲得するとか ヘラクレスで区域を完成させると、同時にAIも建設中の区域が完成するとか プレイヤーチートを使った分だけAIチートを発動させればバランスが取れる
>>814 まあこれよな。英雄や結社はチートレベルでバランス壊していてつまらないと毛嫌いするなら、自分が使わなければ問題無いはず
それで解決するのに、何故か常識の様にチートだのバランスだの不特定多数へ押し付けてるのが草
バランスブレーカーだけなら別に問題ない バグというか手抜き欠陥商品なんだよなNFPは 「プレイヤーを勝たせるため、経済学以前は高級資源を改善しません」とか「プレイヤーを勝たせるため、カルト教団員で忠誠心を削りません」とか「プレイヤーを勝たせるため、英雄でユニットや資源を生成しません」とか 追加モード入りでプレイするのは、バグ技を使って勝つということだ それを本スレやプレイレポで神攻略の定番戦略として語るのはどうなんだ
なので「追加モードは使いたいけどバグは直してほしい、直せないならその分、AIにチートを与えて欲しい」という需要はある なのでチートモード(秘密結社・英雄・企業)は変えないが、その代わり追加モードONにした分だけAIボーナスを追加する、というのが妥当な落とし所という結論に達する チートモードを使わず正々堂々と戦うもよし、チートを使う代わりに通常より手強いAIと戦うもよし、これなら皆が満足
自分の満足をみんなの満足だとナチュラルに思ってそう
チートがバランスがバグが等の自分理論の押し付けをやめるだけで皆が満足
バランスMODは選択肢を広げる系と狭める系 狭める系は言い換えれば押し付けだよ
>>824 使用するしないを自由に選べるものに対して押し付けとか頭大丈夫か?
自分理論の押し付け程度にどんだけ自由を侵害されてるんだよw
選択肢を狭める系のバランス調整って何だ 秘密結社や英雄を弱める→下手糞には高難易度をクリアできなくなる→難易度選択の幅が狭まる、ってことか?
件の植民地と帝国の最新版は選択肢を狭める調整と言えるだろうな
>>820 ここMODスレだからよ
お前さんの望む世界を実現するMODを作る宣言をすればええんやで
それを他の人がプレイするかは別の話だが
Colony and Empire ver.2021.10.15
https://drive.google.com/drive/folders/13E0KQvrentdc24dYV9ZSjVpStZ2X2sLH?usp=sharing 「秘密結社と英雄は強いままでいい」との意見が多かったので、秘密結社と英雄の能力を元に戻した。
※ただし、このModは交易路が大幅強化された関係上、デフォルトだとミネルヴァ一択になってしまうので、黄金の宝物庫の「港があれば交易路+1」のみ能力を変更している。
その他、「英雄はAIが使えないからチート」との問題に対処するため、AIボーナスに多少のボーナスを与えている。
■AIに付与したボーナス:
- AIの英雄発見成功率をプレイヤーと同じ確率にした。
※デフォルトだとAIはプレイヤーの半分の確率である。
- AIは英雄発見後、直ちに獲得を試みるようになった。
※デフォルトだとAIは発見後30ターン目までは英雄を獲得しない。
- 英雄と伝説」モード有効時のみ、AIは難易度に応じて都市国家への影響力ポイントボーナスを得る。
※AIが英雄の能力を使用しないのを補うため。これにより、AIは卑弥呼を活用したプレイヤーと同程度の代表団を獲得できる。
べつに結社と英雄オンにしたときのバランス取る必要無い気がするんよね
プライドの問題でしょ ファンがつくとどうしても避けて通れない問題
>>830 上二つは結構好みなんだけど卑弥呼ありきの調整はちょっとどうかな
実際卑弥呼はチート級に強いけどそれを問題視するのであれば自分で縛ればいいわけで、これだとむしろ卑弥呼を使うことをプレイヤーに強要する形になってないか?
>>833 むしろ卑弥呼なんてゆっくり探してる余裕無くなるように見えるが
プレイヤーが卑弥呼を取って使って互角ってことか、取らんときついってのはやだな
っていうか上の二つで卑弥呼を取れる確率が一気に下がってるんだから更にやだな
英雄とか結社とか考えなくていいから植民地関係のMODだけでお願いします
「Colony and Empire」をSteamのワークショップにて公開いたしました。 あまりこのスレを占拠し続けるのも申し訳ないので、以後の更新情報などはそちらに記載します。 バグ報告などはワークショップのコメント欄にてお願いします。
質問いいですか?「Soli Deo Gloria」というMODがwikiによると日本語表示に対応しているそうなのですがどうすれば日本語で表示できるんでしょう
使わない事への補填だったら卑弥呼の所有者がAIなのチェックして無償代表団渡すもんじゃないの?
このタイミングでワークショップ行くか 名無しからのいちゃもんを封じるつもりだな それはいかんなぁ
最新版で、結社と英雄が変更無しなのが欲しいです・・・
>>843 作者の本心は知らんが、まあお前みたいなのがいたらそりゃな…と言う気にはなるな
むむ、神は居なくなってしまったか 今度は秘密結社・英雄・総督とかを中二病全開で超絶魔改造してくれる神現れてくれ CPの英雄が攻めてきたら対抗できる英雄出せないと災害レベルで蹂躙されるとかな
それ逆にプレイヤーが英雄出せたら簡単に制覇勝利できて糞ゲー化する予感しかしない
まあ希望は魔改造だからバランスぶっ壊してこそ、ってのはあるし…
バランスぶっ壊れ俺TUEEE用modって一発ネタだからな 最初の1回目だけはお祭りみたいで楽しいが、数回やるとバランスが悪くてすぐ飽きる 手間暇掛けてmodを作るなら、数回しか遊べない魔改造modよりも まともに遊べるバランスの取れたmodを作りたくなるだろ
>>843 うわキモ
このMODはワシが育てたとか本気で思ってそう
スレでやり始めた時点でこうなるのわかってたけどね 個人的にはこのMOD興味無かったからやっと終わったかって感じ まあ作者も宣伝のつもりだったんだろうし今更煽られてもなんとも思わないでしょ
評価されたいとかじゃなくて 作りたい作りたくないで言えばブッ壊れの方が作るの楽しいぞ アイディア出しに歯止め掛からんし
STEAMERはこのスレなんかよりもっと酷いコメントしてくるぞ 心折れなきゃいいけどw
ただしSteamは5chと違って、気に入らないコメントはスレ主が削除できるし 過激な発言ばかりする奴は運営にアク禁されるという別の厳しさがある 複垢を使おうにも、クレカや電話番号と紐付いているせいで自演が困難
steam見にいってねーけど、もう大分旬を過ぎたゲームだし既にMODは大量にあるし大して目に留まらないんじゃね?
別に旬を過ぎたゲームだろうと自分が楽しめりゃそれでいいだろ 動画の広告収入で稼いでるゲーム実況家なら流行りのゲームでないと稼げないし、 ソシャゲなら過疎るとサ終だから流行っているかは重要だが、Civは一人で遊ぶものだ 未だにCiv4やCiv5をやり続けている古参もいるぞ
派手で見栄えのするmodじゃないし酷いコメントが集まるほど注目されれば大成功だろうな
>>858 そうじゃなくてさ、俺はここで知ってそれなりに楽しめたけど、面白そうなMODねーかなとワークショップチラ見でこれに出会えるとは思えんって話だぜ
wikiに載ってんだしここで話題になってたし少なくとも日本からはそれなり導線は出来てるから気にすることねーべや っつーか気にしてもどうにもならん
ぶっちゃけこのスレ、見てるの10人くらいしか居ない限界集落だろ まだwikiやツイッターかワークショップの方が人口が多くて目に留まりやすいはず
植民地MOD出るまでなんかはホントにレス少なかったからなぁ
仮に、MOD無しのバニラ状態のゲームの出来が良かったのならば MODスレは隔離スレとして、住民数が多少少なくても問題ないと思うのだが 今の実際のCiv6って、バニラ状態じゃまともに遊べないぐらいバランスがおかしいから 各プレイヤーがお好みのバランスになるようにMODで調整するべきだと思う MOD無しで未調整で、ゲーム後半になるほどゲーム初期の優遇による恩恵が薄れて弱体化していくAI文明を いかに効率良く気持ち良くボコるか、みたいな話ばっかしてるんだよね、本スレ お前ら本当にそれでいいのか? と思いながら見てる
まさしくこういう子がいるから隔離スレって呼ばれるのよね
まーその辺はむずいな。効率よくボコるのが気持ちいい人もいれば、均衡した勝負で勝つのが気持ちいい人もおる
違法行為や迷惑行為でもなけりゃ、特にソロゲーならどんな遊び方したっていいんじゃね 別に他人の遊び方にケチつけるのも自由だけど、そういう人はあんまり好かれないよね
ここも本スレも常駐人数自体は大差無い気がする 本スレは勢いだけはあるが、内容は「ゲームのここが不満」とか「こうすれば簡単に勝てる」とか同じネタで雑談を繰り返してるだけで 有益な攻略情報とか興味深いプレイレポとかは無い
何年も経ってて今更有益な情報なんてなぁ たまに入ってくる新規にこれ面白いよこういう風になってんだよって教えるくらいであとは同じ話題グルグルしてるのは当たり前だからへーきへーき
Civしかゲームがないなんてわけでもないし、それでいいからこのゲームやっててスレにもいるんだろうし まあバニラの諸々のクソ部分に不満がないわけでもない…いや褒める点の方が少ない……が話題としてはそんなん今更も今更
汚職と植民地MODがワークショップ入りした機会に入れてみたけど難しいわこれ 説明文と裏腹にAIの初速が早い上に狭くて近いから、何かする前にほぼ頭を抑えられてしまう 敵都市取っても産出0だから総督府の削除すらできなくてキツい
高難易度にしとらんか?王子〜王でやってコツを掴んだほうがええで
ちなわいは都市間5を試しにやってみてるけど、先行した文明がめっちゃ大国化しておもろい 近代で戦力7000の大韓帝国と雌雄を決することになる展開や〜
王子でやってもバニラの不死とか神より序盤キツいまで感じる 弓兵出してる頃にもう敵の剣士がなだれ込んでくるもん
AIの都市攻撃ボーナスで剣士が防壁ごと切り倒してくるのもきつい
防壁の弱体化も作者の主観によるのもだよな 植民地と関係ない
落とした都市は植民地になるから、都市が脆いと植民地の所有者がよく変わるから案外関係してる 植民地と帝国って名前だけど、やってみた感じは戦争中心の変更が多いmodって感じがする
言ってはアカンとは思うが言ってしまおう 強くなるAI、交易路、その他の細かな調整や改善点がとても秀逸 つまりここから植民地システムだけ無くせば素晴らしいMODではなかろうか
それなら前バージョンの植民地が追加される前のやつでいいじゃないの
Colony and Empireの最新版を公開しました
詳細はワークショップとドライブ上のファイルに書いたので、このスレでは簡易報告のみを。
・植民地が無制限に自力建設できる&所有できる仕様だと、植民地スパムでチート出力になってしまう。
・植民地でも観光力は出力されるので、文化の出る改善を敷き詰めれば簡単に文化勝利できてしまう。
などの問題があったので、総督府は自力建設不可となり、さらに安定度ペナルティ(全都市の忠誠心-2)を消去不可に変更。
植民地が弱体化した分については、植民地を強化する政策や建物を追加することで補う予定。
>>882 ぶっちゃけこのmod独自の仕様は汚職と植民地システムくらいで、それ以外は他のmodを参考に改良しただけなので
ワークショップ上の個別modをかき集めれば、このmodの機能の大半は実装できるぞ
自分好みの究極のCiv6に変えるには、やはり自分好みにmodを組み合わせるのが一番
>>884 記憶違いだったらすまんが、もともとあなたが植民地MODをつくりはじめた経緯は
多くの傘下の都市をマネージメントする操作の煩わしさを軽減するためだったのではないか?
観光とか防御力とかいろいろバランスとりはじめたら収集つかなくなりそうだが
>>884 実際ほぼ使いませんでしたが、総督府の自力建設は世界観的にあった方が嬉しいかも
開拓者のコストスケールの調整とかで何とかならないですか?
AIが判断がよく分かりませんが、プレイ中に開拓者がやたらと余ってたので、それもついでに解決しないかな
>>838 乙
製作の様子はかなり興味深かった、面白いmodをありがとう
市庁舎数制限が来る頃には新都市スペースなんて全く無いから、自分で総督府を建てたことないな 占領はそのまま植民地にするほうがいいから都市破壊のメリット無いし。出来立てゴミ都市は燃やすけど
mod初心者ですが質問させてください wikiにあるUIMというmodを入れたくて、日本語化modをクリックしたところgoogleドライブに飛ばされました。 アクセス権限が必要とのことでしたのでリクエストをクリックしたところリクエストを送信できませんでしたと表示されます。 何か別途操作が必要なのでしょうか?
>>890 すみません
よく読めていませんでした。そしておかげ様で無事リクエストができました。
私の原因はfirefoxで行っていたことでした。
アドバイスをもとにchromeでトライしたところ成功しました。
ありがとうございました。
序盤から無茶な拡張戦争すると貿易や植民地維持の都合から速攻で財政破綻するもんで 表向き周囲と仲良くしつつ、お互いが限界まで膨れ上がった中盤以降に破裂する感じがいいね 将棋で歩が国境を維持しつつ自陣でせっせと囲いを作ってる感覚
にわかプレイヤーだけど植民地MOD すごく良い 侵略と貿易が面白くなった
どのユニットにも戦略資源必須のMOD使うとムベンバが英雄召喚したあと地獄なんだけど仕様かい?
細かい事だとおもうけど陸上ユニットと海上ユニットで兵員が共通なのもちょっと窮屈だと思った ちょっと数減らした上で分けるともっといいと思う
あ、言い忘れたけど信者がいないとヒッポリュテの特性のHP+20回復が行われないです
意見あるならworkshopのコメントで言った方がいいと思うぞ ここ見てるか分からんし、作者もこれ以上占拠するは悪いって言ってたし
一応ここも見てるぞ ワークショップの方が会話ログを追跡しやすいので分かりやすいが、ここもそれなりに人が集まるし参考になる ムベンバは聖地を建てられないので、信者を自給できないのは仕方ない とはいえ英雄1体毎に3信者/ターン必要なのは厳し過ぎるので、1信者/ターンに減らすべきか これならモクシャが居れば英雄2体を維持できるので何とかなるはず
いやまとめてあっちへ追い出したいだけだからお前は見に来なくていいぞ
STEAM内に北狄南蛮氏の個人ページとかあるの? あるならそっちに書くが
Steam Workshopの個別ページかスレッドがあるが 5chにURLを貼ろうとすると投稿制限されるのでここには書けない
開戦・和平のターン制限をなくすmodってないでしょうか
>>903 steamのworkshopにいくつかそれっぽいのはあるけど、使ったことないからちゃんと動くかは分からん
植民地modのうち、国際交易路強化と難易度スケーリングのmodを個別で探してるんですけど知ってる方いらっしゃいますか
確かWorkshopのどっかに参考にしたmodは書いてたよ そのまま使ってるかは分からんけど
>>907 ありがとうございます
難易度の方はciv6からの変更点のページで見つかりました
交易の方はそのページにはないようです
>>908 >>512 によると
>>213 にあるみたいだよ
ここのログを交易路で検索したらすぐ出てきたよ
少しは自分で調べようね
とはいえちょうど自分も探してた 交易路キャパシティを変更したり交易路の出力を割合で増やすのってどうやってるんだろ
文明減ったりプレイヤーの都市数が増えるごとにAIが超絶強化されるMODってある? 制覇が消化試合にならないのがあると嬉しい
数だけを条件に補正はどうとでもなるけど それだと決闘サイズと巨大サイズでバランスが取れないんよな
MODmanager使ってるんだけど サブスクリプションでアップデートされたMODが勝手に複数のMODセットに有効化されるのを阻止したいんだけどどうすればいいの?
無効にしててもサブスクでアプデがあったら勝手に有効化されるんだよ これバグじゃないの????
それはworkshopの仕様だから無理って作者のコメントにあった サブスクじゃなくてmodを直接管理したら良いんじゃないの?
仕方ないからデフォルトでなにも登録してないMODセットを作って そこに追加されたやつがあればそれがアプデされたということだから それを頭で覚えて他のMODセットからいちいち無効する作業をすることにした
Take your timeのMODで質問なんだけど スクロールバーが下まで行かないせいでCO2が7倍までしか選べないんだ なんか解決方法ありますか
CQUIで技術、文化のツリー開いたら検索ボックスがアクティブになってるのノンアクティブに直す方法ある? C押した後すぐT押したら検索ボックスにTって出てすごくイラつくんだわ
市民の配置を自動で最適化してくれるMODって無い? 序盤は手動で最適化するけど都市増えてくると流石に手動でやるのはしんどい。
移民システムを実装するModを思いついた 1. 戦略資源「人民」とプロジェクト「移民募集」「移民受け入れ」を追加する 2.「移民募集」プロジェクトを実行すると、都市人口が減少するが人民資源を入手できる 3.「移民受け入れ」プロジェクトを実行すると、人民資源を消費して都市人口が増加する。 人口が多い都市で移民募集プロジェクトを実行し、 人口が少ない都市で移民受け入れプロジェクトを実行すれば、 都市間での人口移動を実現できる
移民はImmigrationっていうMODがあるな まるかぶりじゃなきゃ作っても良いんじゃね
【Immigration】Move your population がそれだな 移民ユニット(生産時に人口減少。使用時に人口増加)を追加するModだが、 国家間での移民ユニットの受け渡しが出来ないのと、 AIは移民ユニットを運用できないので、生産・使用しないという問題点がある 戦略資源とプロジェクトで実行する方式なら、特殊なコマンドは不要なので AIも理解できるはずだが果たして
Immigration使ってるけどAIも移民生産してるの見たことあるぞ 活用してるかどうかは知らん
CQUI入れたんだけど、 軍団作成するのってどうやるの?
軍団化する方法はCQUIでも別に変わらない ナショナリズム開発後に同一ユニット同士を隣接させて軍団化ボタンを押せばいい
ごめん言葉足らずだった 通常ユニットをくっつけて軍団作るんじゃなくて、 都市の生産キューで最初から軍団を作成する方法
ごめんなさい。忘れてください。 士官学校立ててなかった。
・一个新区域\核鼎 A new area H nuclear (?化) ・Secret Society: The Penitents ↑入れて遊んだんだけど、なんじゃこりゃチート過ぎると一旦思ったんだけど OCCでやるとAI滅茶苦茶強くなって面白かったわ 148ターン科学勝利だったけど、AIもロケット打ち上げまくり150〜160ターン科学勝利しそうでいい感じ ただプレイヤー側が普通に都市建てると100ターン未満で終わっちゃうね
A new area H nuclearは建物を追加するmodだが、建物はゴールド+7とかの単純な出力加算だけだろ 単に出力がインフレしてクリアターンが縮まるだけで、ゲームプレイは変化せず、戦略の幅は広がらない 素人が作りがちな典型的な駄作modの一例と言える
ここには戦略の幅を縮めるMODを大絶賛してるのが徘徊してるからあんま大声出すなよ
戦略の幅を広げるには、ペナルティやデメリットも追加する必要があるな 「良いゲームとは面白いジレンマの連続である」と昔スパ帝が言っていた 例えば低コストで科学力+10とかの建物だと、建てないという選択肢がほぼ無いので、 常にその建物を作ることになり、ゲームに雑用が増えるだけになる 市民1人につき科学力+1だが維持費20とか、科学力+100%だが快適性-3とかなら、 「この建物を作って元が取れるのか?」を判断する必要があるので、そこに選択と戦略が生まれる
「デメリットしか無くて作る意味がない建物」が無意味なのは直感的に分かるが、 「メリットしか無くて作らない意味がない建物」も同様に無意味である、というのは分かりにくい 特にmod初心者は「デメリットや制約が無くて強力な建物があればストレスなくプレイできるじゃん」 と考えてしまいがちだが、その結果ゲームバランスを破壊してしまい、 「modって単なるチートじゃん。やっぱバニラのバランスこそ至高」とmod嫌いになる場合がある 「選択肢には必ずデメリットや制約を追加せよ」これがmod作りの鉄則と言えよう
断定口調で言ってる割には 小学生みたいな極論で指摘すると、見下してきながらも こっそり基準ズラしてくるパターン
なんか厳しい人いるけど メリットしか無い建造物でもいつ建てるかというタイミングにおいてジレンマにはなりえるよ 都市がいちどにひとつしか生産できない都合上、たとえメリットしかない建造物でも今それ建ててる場合かとなる
>>931 AIが150〜160ターンで勝ちに来るのは普通に面白いけどな
余裕ぶっこいてたら結構ギリギリだったし
単純な出力強化がAIに合ってるんだろう
あと人が善意で公開してるもんをそこまでボロクソに言うのはどうかと思うよ
AIが150ターンで勝ちに来るとしても、プレイヤーも本気を出せば100ターン未満でクリアできるなら、あまり意味無くね ゲーム速度を標準からオンラインに変えるようなものだろ
普通にOCCやっても全然追いついてこないんだから 意味あると思うけどな なぜ自分の思う通りじゃなきゃ無意味と断じるのかわからんよ
スパ帝ってどんなゲーム作った人や? と思って調べたらただの素人じゃねーか……
正確にはスパ帝自身じゃなくてスパ帝が引用したシド・マイヤーの言葉だな
この記事でも言及されてた
http://spa-game.com/?p=1774 >>937 そこに踏み出すとコストの値が重要になってくるけど
低コストの認識が自分と他人で違ってても、どうせ自分が正しいって言うだけで話にならないよ
Civ6の区域システムは、
>>935 の発想から来ているだろうことは明らか
Civ4やCiv5は区域なんてないから、全ての都市が全ての種類の内政施設を建て放題なんだよね
んで、『それだと都市数多い方が圧倒的に有利になってしまう』
というのは当然わかるわけで
そこで出てくるのが、Civ4の場合は都市維持費の増大で、
Civ5の場合は文明全体の幸福度共有や、都市数によるテクノロジー、社会制度コストの上昇(悪化)だった
なんだけども
Civ4の場合は維持費システムを筆頭に、ややこしい要素が多すぎて初心者お断りになってた
Civ5の場合は幸福度制限が厳しすぎて、伝統4都市が最適解になってしまった
Civ6の区域システムは、Civ4とCiv5の反省が活かされている
都市数が多い、土地が広い大帝国の方が強いのは当然のこと
開拓者の生産コスト自体はガンガン上昇していくのだから、さほどおかしくない
944 の内容だけ書いても『だから何だよ』ってなるので、続き Civ6は、Civ4やCiv5と違って、都市数が増えることでのデメリットは無い だから、戦争をしかけて他文明の都市を奪うという選択肢を採れる MOD無しのバニラのCiv6をプレイしているとよくわかるけども 科学などの純粋な内政系技術には、有用な軍事ユニットはほとんど付随してない 強い軍を作って他の国の都市を攻め取るには、他技術を優先しなくてはいけない そこら辺のメリハリが利いてればOKなんじゃないかな、と
4と5は全ての建物を作り放題だが、一方で建物の効果が「ゴールド+25%」とか「人口1人毎に科学力+0.5」とかだった このため、基本産出の乏しい都市に建てるのは無意味なので、「交易収入の多い沿岸都市は銀行を建てて金融都市に、人口の多い都市には学校を建てて研究都市に」などと都市を特化させるのが効果的だった しかし6だと、ほぼ全ての建物が「無条件で産出+X」という調子なので、作る建物を選んだり、都市を特化・成長させる意味が無い。これが6の内政の浅さに繋がっている
MODスレで俺の認識こそ正しいって長文書かれても読む気にすらなれんのだが 自分で正しいと思ってるMOD作るなり紹介してくれた方が有意義すぎる
>>946 6も+何%の遺産とか総督いるから特化都市作ってるが....
>>948 これ
MODスレなんだからそこまで激論交わすなら自分等でMOD作ってどっちが面白いか比べりゃいい
Yet (not) Another Maps Pack入れたけど20文明以上に増やせない... 原因分かる人いたらお願いします
>>951 modファイルが破損してたみたいで入れなおしたら解決しました
スレ汚し失礼しました
おすすめのAI改善or難易度上昇系modない? 内政を進めてくれるというよりはもっと軍事ユニット出してくれる系のだとうれしい 沢山ユニット倒したい
Colony and Empireだと、AIがユニット生産力ボーナスと無償戦略資源のおかげで大軍で襲ってくる。ただしこのmodはゲームシステムを色々変えてるので、それが嫌なら好みの部分だけを切り取ったmodを自作するといい 他にPersistent Difficultyというmodだと、AIの科学文化信仰ボーナスが削除される代わりに食料ボーナスが付く。このため、AI都市の人口が爆増して生産力が上がり、結果的に軍事ユニットを量産するようになる
滅亡勢力のBGM再生しなくなるMODって無いでしょうか musicとかでワークショップ検索してみたけど見つからんくて
>>953 GoldenAgeとアップデートパッチ入れたらいんじゃね
王子でバニラの神難易度になってるから歯ごたえあるよ
用水路区域の建設条件(都心に隣接かつ、川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接)ってどのファイルに定義されてるんでしょうか?
GoldenAgeはゲームシステムが全面的に変わるオーバーホール系だから
新システムが好みに合うなら入れていいが、難易度を上げたいだけならお薦めできない
>>957 Districts.xml > Districts で定義されている
区域を定義する行でAqueduct="true"に設定すると、その区域は用水路として扱われ、用水路と同じ建設条件になる
用水路の建設条件(都心に隣接かつ、川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接)自体は
DLLでハードコーディングされているので変更不可
うーん、わからーん! ゲームコアにBaseとExpansion1を指定した新しいルールセットは動くのに、 Expansion2を指定したのだけが動かないのはなんでなのか分かる人いませんか? 必要そうなオーバーライドとか書いたコンフィグ以外、 ゲームデータは何も弄ってない何もしないMODなのにどうしてなんだろう
そのmodを直接見ないと分からんだろう Google Driveとかにファイルを上げてみるといい
>>961 遅くなったけどレスサンクス
次の機会があったらそうするよ
あの後動く方だけでも作り進めようとしてたんだけど、間違って起動したらなぜか動いて
そっから起動率100パーで再現性無いなった
疑惑は深まるばかり
質問! SQL文でbooleanの値を入力する時って、0か1のみ? yes、noやon、offとかでも試して見たらデータベースは更新されるけど、luaスクリプトのエラーで落ちるっぽい 明示的にしとくテク無いかな
xmlならbooleanにはtrueかfalseを書くが、sqlだとtrue/falseを入力してもエラーになるので、数値の1/0で入力する必要がある
>>965 Yes,Noとかon,offに対してそれを言うならって言っただけだ
sqliteのbooleanはtrueやfalseには対応してなくてyes、y、onとかを真偽値として扱うんだとググったら書かれていたんだ まあゲーム側が対応してるのか、情報が古いのかtrueとかでもデータベースの更新は成功してたけどね xmlならそもそもtrueでいけるし、コメント挟めるんだけどsqlだと見やすいとこに置けないんだよなー update1行で書けるし、大量に書き換えたデータを見比べて微修正するにはsqlのが見やすいんで譲り難いのよね 項目が増える前に手を打ちたいぜ
sqliteじゃなくて違うsqlの情報と間違えてるぞそれ
何が目的なんだ 例えば「この地形は通行不能である」という命令を書くのに SET Impassable=1 は嫌だから Impassable=yes とか Impassable=on にしたいのか それにSQLのコメントなら--の後ならどこでも認識されるはず
ごめん、自己解決した ブロックコメント無いって聞いてたのに使えるじゃん! 1/**/って感じでマーキングできたよ
まあそれでもちゃんと解決した方法を書くだけマシだと思ってしまう 最初の1行で終わらせるヤツ多いからな
質問しといて自己解決しましたでレスして去っていく人いるよね 傍から見てるとどうやって解決したん?ってモヤモヤが残るやつ
どのMODが日本語化されてるか統一的に見れるサイトないかなぁ
ずっとバニラ環境でやってて最近GoldenAge入れてみたけどユニット間の相性はっきりしてて戦争楽しいな 上で言われてるほど難易度高いのか分からんかったがモンちゃんで神制覇は出来たわ
GoldenAgeの場合、高難易度AIのボーナスは時代進行で徐々に増える方式なので、序盤はさほど脅威ではないから、初期ラッシュしやすい
>>974 Mod CN Translationというmodがあって、それを入れると大抵のmodを中国語化してくれるんだが、それの日本語版modのようなものが欲しいところだな
Civ6の有名modは大体726氏が翻訳modを公開してくれているが、
1modにつき1翻訳modを入れる形式だから、翻訳modが増えすぎて煩雑化するのが難点
>>977 なるほど。ありがとうございます
あと、なんだかわからないけど、中盤にさしかかると女性指導者のターンで落ちる現象が発生してる。
気のせいかとおもったけど、3回ゲームやり直して3回ともヤドヴィガとかクリスティーナとか女性がターンのときにクラッシュして、一度かかるとそのターンで落ちてしまう。
なにか共通の現象とかあったりするんですかね?
modは色々入れすぎててどれが原因なのかログを見てもさっぱりわからない
区域も1都市1ヵ所だけじゃなくて複数建てられるようにすれば ロケーションに合わせた都市建設ができると思うんだが それから宗教のくびきもいい加減何とかしてもらいたい
>>978 何かのMODが性別を参照するアクションを読み込んでて、別のMODが指導者アクションを一旦消して定義し直すとかしてあるべきものが消えてる感じだろう、と原因は予想できるけど
どのMODでそうなってるのかは1つ1つ、MODの中身見るかオンオフしてみないと判らない
>>980 なるほど。やはり性別を定義してるフラグかなにかがおかしくなってる感じですかね。
一応、aiの文明に入れ替われるmodをそのターンだ毛使うことで回避はできるので、しばらくはそれでしのぎます。ありがとうございました
>>979 区域を複数建設可能にするのは簡単に出来る
DistrictsでOnePerCity=trueにすると、近郊部のように1都市に複数建設可能になる
ただし建造物は最初に建設した区域だけにしか建てられないので、
隣接ボーナスだけしか得られないのが欠点だが
言葉の意味わかってたらそんな書き間違いしないだろw
ところでciv4のCGEs LNTF RPoN IoTあたりのmod作者って、今どうしてるんだろうか どのmodもう更新が止まってるが、かといって5や6に移行したわけでもないし、civシリーズ自体から離れてしまったのか
下記MODが便利だなと思うので、MODが使えないプラットフォームでのプレイは考えられないなと思う。 Rpeat Future、Repeat Project…それぞれ未来技術と未来制度、プロジェクトを自動で繰り返す Quick Deals…一番高く資源買い取ってくれる相手がすぐ分かる Real Great People…偉人獲得までのターン数が分かる
単純に聖地UDや宗教・信仰系の能力がある文明ならどれも強そうだが 東方MODだと宗教系指導者が多いから、黄金不朽の活用に向いてそう
CITY LIGHTSは、用水路と同じ建築条件の都心拡張が各区域との隣接ボーナスあるから 古典時代の都心拡張とルネサンス時代の都心拡張を聖地区域と隣接させるようにすると 結構出力出ると思う ただまぁ、アレはね 必然的にMODの仕様に合わせた特殊な都市設計を強いられてしまうことになるからね 個人的には楽しめたけど、何度もやるとおなかいっぱいになった もし仮にプレイするなら、MODを日本語にする翻訳MODも配布されてるからそっちも入れよう
Secret Society: The Penitents これ入れて労働倫理選ぶと生産科学文化食料ゴールド32とかいう ハイパー聖地が誕生する
ところでそろそろ次スレを立てる時期だ 無印発売当初にあったMODスレから数えると、このスレは実質Vol.3だから次はVol.4で立てるべきか
次スレ
Civilization6 (Civ6) MODスレ Vol.4
http://2chb.net/r/game/1638358390/ ワールドビルダーで作ったマップ読ませて開始しようとするとクラッシュするな、、、 Mod全部無効にしてから作成→ベーシックモードのまま適当に雑に陸地だけつくって保存→スタートでもクラッシュ、、、
読み込めないとかエラーならともかくクラッシュするのはおま環
クラッシュはわかりにくかったか ゲーム開始時の指導者とか文明の紹介が出てくるロード画面でエラーが出てMOD管理画面かトップ画面に戻される
YnAMPとかBBSとかを入れていたり、資源追加modを入れている場合、独自マップだとエラーになる可能性が
-curl lud20241204021543caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1604237734/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
Youtube 動画
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像 ↓「Civilization6(Civ6) MODスレ YouTube動画>1本 ->画像>4枚 」 を見た人も見ています:・Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.5 ・Civilization4(civ4) MODスレ Vol.34 ・Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.11 ・Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.8 ・Civilization5(Civ5) MODスレ Vol.9 ・Civilization6 (CIV6) 質問スレッド Vol.2 ・Civilization6 (Civ6) 質問スレッド Vol.6 ・Civilization6 (Civ6) 質問スレッド Vol.13 ・Civilization6 (CIV6) 質問スレッド Vol.4 ・Civilization6 (Civ6) 質問スレッド Vol.5 ・Civilization6 (Civ6) Vol.2 ・Civilization6 (Civ6) Vol.44 ・Civilization6 (Civ6) Vol.127 ・Civilization6 (Civ6) Vol.129 ・Civilization6 (Civ6) Vol.103 ・Civilization6 (Civ6) Vol.117 ・Civilization6 (Civ6) Vol.71 ・Civilization6 (Civ6) Vol.120 ・Civilization6 (Civ6) Vol.100 ・Civilization6 (Civ6) Vol.133 ・Civilization6 (Civ6) Vol.58 ・Civilization6 (Civ6) Vol.130 ・Civilization6 (Civ6) Vol.96 ・Civilization6 (Civ6) Vol.69 ・Civilization6 (Civ6) Vol.141 ・Civilization6 (Civ6) Vol.116 ・Civilization6 (Civ6) Vol.95 ・Civilization6 (Civ6) Vol.60 ・Civilization6 (Civ6) Vol.125 ・Civilization5 (CIV5) 質問スレッド Vol.28 [無断転載禁止] ・Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.82 [無断転載禁止] ・Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.84 [無断転載禁止] ・Civilization5(Civ5)マルチスレ 2都市目 ・Civilization4(Civ4) Vol.341 ・Civilization4(Civ4) Vol.340 ・Civilization5(Civ5) Vol.219 ・Civilization4(Civ4) Vol.310 ・Civilization4(Civ4) Vol.347 ・Civilization4(Civ4) Vol.335 ・Civilization4(Civ4) Vol.338 ・Civilization4(Civ4) Vol.330 ・Civilization4(Civ4) Vol.332 ・Civilization4(Civ4) Vol.321 ・Civilization5 (Civ5) Vol.201 ・Civilization系統スレッド Part14 ・Civilization revolution2 ・【AoC2】Age of Civilizations 2 ・【Civilization】Freeciv 10ターン目【フリー】 ・CoD独占権の放棄に対する契約を拒否でマイクロソフトのActivision Blizzard買収に暗雲 ・コール オブ デューティを抱えるゲーム会社「Activision Blizzard」がセクハラ・虐待で訴訟へ ・OBLIVION エロMOD晒しスレ 25 ・OBLIVION エロMOD晒しスレ 44 ・OBLIVION SS/MOD晒しスレ 210 ・SKYRIM Special Edition MODスレ Part2 ・【白石麻衣💝卒業コンサート】「NOGIZAKA46 Mai Shiraishi Graduation Concert〜Always beside you〜」実況スレ5 ・【LV組】Aqours クラブ活動 LIVE & FAN MEETING 〜 Landing action Yeah!! 〜 イベント総合スレ4日目 ・【LV組】Aqours クラブ活動 LIVE & FAN MEETING 〜 Landing action Yeah!! 〜 イベント総合スレ1日目 ・【白石麻衣💝卒業コンサート】「NOGIZAKA46 Mai Shiraishi Graduation Concert〜Always beside you〜」実況スレ4 ・Devil May Cry 5: Special Edition PlayStation 5プレイ動画一斉解禁 ・シャニの283PRODUCTION UNIT LIVE MUGEN BEAT ・コイカツ! MODスレ part2【Illusion/イリュージョン】 ©bbspink.com ・【速報】今夜0時放送のPlayStation liveにてVITA後継機が発表!!!!!!! ・AI*少女 MODスレ Part 1【Illusion/イリュージョン】 [無断転載禁止]©bbspink.com ・【LIVE】墜落寸前!中国の天宮1号の軌道予測 April 2nd, 2018 02:00 UTC ± 7 hours. that is the latest prediction.★2
13:54:56 up 2 days, 19 min, 2 users, load average: 6.96, 8.18, 8.89
in 2.8290841579437 sec
@2.8290841579437@0b7 on 121403