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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
2019/7/30正式リリース(Launch Update)
※いずれも現地時間
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/ https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/ Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは
>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included 【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/ 【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A 【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com 【前スレ】
Oxygen Not Included Part40
http://2chb.net/r/game/1600003590/VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
※前スレ
http://2chb.net/r/game/1603264914/VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
※前スレ
http://2chb.net/r/game/1606287751/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
>>1乙
GoToキャンペーンJool地表までの割引権をあげよう
あーっ!お客様!困ります!手を洗わずにムックルートを拾っては!あーっ!
>>9 はいはい、食料庫に入れとくから後で勝手に食っとけ
DLCで最初から配置されてる石炭発電機だけど
石炭を投入した時点で超持続可能実績はダメだった
実績取りたいならうっかり石炭補充しないように解体しときましょう
テラスタートできるから試してみたら
アビサ挟まず水蒸気間欠泉置かれて草
ある程度理不尽な初期配置もまた楽しい。限度はあるが。
エンジン-添加剤-空き−空き-操縦室 ←ハムスター発電メシ酸素発生装置
で飛べる
こっちは星の横で着陸モジュール乗り込んでも降りれない
4x24病と縦貫ハシゴ病と純粋酸素病と液体混入すると死ぬ病を患っているボクの見たDLCの世界
そういや操縦席に貯まった二酸化炭素ってどうやって捨てるんだろ?
壊して作り直して真空に戻すのが正攻法なんだろうか
>>22 今のところ一番小さいロケットは日帰り旅行なので、朝に飯とうんこを済ませておけば夕方には帰れる
酸素だけは必要なので、発電機4マスと小型バッテリー2マスと酸素発生器2マスは必ず必要
メシは3日我慢できる、トイレも1日ちょい持つけど、安全策を考えるとその次に置くのはトイレかな
酸素セットを1階に配置するとして2階の中央にトイレ置いたら残り2マスだから冷蔵庫かな
あ、無理だ。階段スペースいるから冷蔵庫置けない。よってトイレでフィニッシュ
>>24 小さいロケットは二酸化炭素対策厳しいよね
大きい方は色々出来るんだけど
テラクラスターをサンドボックスで軽く偵察してみた
・初期星は温帯スタートでミールウッドとブロッサムがある
・寒冷バイオームがなくヘドロバイオームがある。腐肺病もある
・WasteLand(硫黄バイオーム)がありグラブフルーツや虫が入手可能
・宇宙付近は相変わらず極寒
・うんこバイオームがないのでボグバケットや電気ナメクジはいない
・蒸気噴出口2、ミニ火山3。蒸気噴出口はむき出しかつアビサなしなのでかなりめんどくさそう
・第二星は中央にうんこバイオーム。
・寒冷バイオームとAETNはこちらにある。間欠泉は塩素と硫黄。マグマがなく最下層は不毛バイオーム
第二星は既存クラスターより扱いやすそうだけど初期星がいきなり蒸気噴出口2個の攻略を強いられてしんどそう
あ、初期星にドレッコいるわ。蒸気噴出口さえ何とかすれば楽できそうだなこれ
ロケットのスペース問題で治療用錠剤や鉄の胃袋が評価される時代が来るのか
いくつかマップ生成してみたけど、マグマバイオームのアビサが切れてたり
アビサは無事でも孤立マグマが上にはみ出してることが相変わらず多い
うんこクラスターだとアトモスーツの入手が3個目の星行ってからになるんで
下手すると不毛バイオームが壊滅してマップ1/3くらい立ち入り禁止になる
生成アルゴリズムを修正できないなら1個目と2個目の星からマグマ排除してミニ火山だけにして欲しいな
そういうランダム性があった方が面白くない?
それはそうと間欠泉類の土台になってるニュートロニウムの数が4タイル固定じゃ無くなったんだね
>>27 探索が楽しいこのゲームでそのネタバレは酷いな
あ、うん。実はその惑星に何があるかは全部書かれてはいる
DLCは各惑星に何が配置されるか固定なので探索はそれがどこにあるかの問題だけなんだよね
>>35 ワールド何個か作り直して確認してみた
2,3個目の惑星は固定の間欠泉を除いてランダム間欠泉が混じってたよ
固定ででてくるのはミニ火山かー
普通の火山と工事の手間は同じぐらいなのに、回せる蒸気タービンは半分なんだよなー
石油精製に使うならあまり関係ないんだろうけど、微妙な気分
6個全部の惑星見てみたけど天然ガス間欠泉や塩素間欠泉がない…
辛い…
天ガスはともかく塩素ないのはつらい気持ちになるなあ
なくてもどうにでもなるでしょって言われると確かにどうにでもなるんだけど
必須ではないけどあると生活を豊かにしてくれる漂白石さん
八割マグマの星にしかニオブがないのもつらい…
取りづらすぎるんだよ…、ニオブ火山が欲しかった
辺りのマップ引ければ希少金属火山もあるのかな?
放射線もまだだし、新たな挑戦のためのロケットのモジュールも追加予定らしいし
ニオブ星についてはそもそも実質未実装ってことなんじゃないかね
DLC、序盤〜中盤の探検の要素は足されたけど、終盤のコンテンツがまだ無い感じ
DLCは永住メインっぽいコンセプトだけど次元の狭間枠は何になるんだろ
ソーラー発電が修正されたら教えて…。
強すぎて全てがどうでも良くなる。
初期星は今のままでいい
最後の星は常時フラーレン隕石と放射能隕石と人工衛星が降る魔境になればいい
近所のドラッグストアで脱臭剤買ってきたんだけど全然粘土ができる気配がない
ちゃんと電線繋がってるか?電気レイヤーで確認しとけ
DLC来てたのか!
完成度はどんな感じ?安定版まで待ったほうがよさげ?
>>54 アバウトな質問やなw
不具合はちょこちょこ聞くけどそこまで深刻なのはなさそう。
プレイ感は結構変わるので合わないと辛いかも。だれかが言ってたがステージクリア型って印象。
DLC、バニラの初期バイオーム追加されてるね
やっぱこれが安心感ある
とりあえず硫黄間欠泉攻略してみたけど、水系間欠泉のようにジャブジャブ出てくる
安定版でも変わらなかったら、硫黄が枯渇する心配はなさそう
DLCだけになんか変わってる要素あるかなって掘り続けたけど
一時間程度じゃわからず…マップは狭くなってるけどバイオームは一緒なのかな
それなら
>>54にもおススメしたい
今のところ完成度は全然だよ
新要素が追加される度にマップ生成からやり直しになるからかなり人柱感が強い
新テラはバイオームがテラっぽいだけでゲームとしてはバニラテラとは別物なので
デフォの初心者マップだろと思って行ったら痛い目見ると思う
落ちる落ちないの話で言うなら安定はしてるけどゲームとしては全くの作りかけ&未調整
DLCテラは蒸気噴出口攻略しないと水が自由に使えないから何気に難易度高いよね
別の惑星に汚染水か塩水出ればマシだけども
DLCはアップデートされるたびに新しい間欠泉や新規のバイオームも追加されるからやり直したくない人柱は嫌だっていうなら
アーリー抜けるか安定するまで待った方がいいかも
DLCの難易度設定ってどういう想定なんだろうね
今現在だとバニラプレイ済みである程度しってる前提なのかなって感じするけど
DLC本リリース時くらいに低難易度惑星作るつもりなのかな
ちゃんと資源が足りないのはサバイバルゲームとして合ってる
運ゲーにさえならなければ難易度は上げて行って良い
個人的にはバニラある程度やり込んだ前提の難易度で構わないかな
でもDLCから始めて「難しすぎ!難易度下げて!」っていう人もいるやろね
初心者向けに緑藻と土がふんだんにあって常温無菌のクソザコ水間欠泉が置かれて
マグマバイオームがなくオイルバイオームに置かれた遺跡を触ったらクリア
みたいなチュートリアル星はあってもいいんじゃないかとは常々思ってる
サイズはDLCのミニ惑星1個分くらいで
水と酸素の管理や危険地帯へ移動する際のスーツの必要性とか、基本的な知識を学べていいかもね
Kleiからすれば、それすらもトライ&エラーで学べってスタンスなんだろうけど
正直、なんか欠乏するくらいじゃないと
このゲームのチュートリアルにはならん気もする
>>58>>59
サンクス我慢できないし買うわ
よく考えたら本体も正式前にやりまくって後にも猿みたいに遊んだしな
勿体ないなんて事はなかった
まあKleiがチュートリアルを整備しないのは理由あってのことみたいなんだけどね。
報酬を逆効果にする心理学 | Game Maker's Toolkit - YouTube
ここでKleiがドンスタ開発中にそう学んだ的なこと載ってる。
でも完全初見実況みたいなの見ると、プレイヤーは完全に圧倒されちゃうみたいだから、せめてUIの解説くらいはまともにあってもいいとは思うなぁ。
下手なチュートリアルって思い込みを助長したり
楽しみを制限する元になるからいらないと思うわ
それより優れたUIを作る事に力を注いで情報不足をカバーする方向が好き
>>65が言ってるのはいわゆるチュートリアルじゃなくて簡単難易度マップてことでしょ
最初テラで初めて3回壊滅して流石に外部情報集めた
そん時ここきて言われたんはそれが普通で死んで覚えろだった
今はしっくりくるけど理解できないまま投げちゃう人もいるだろうし
こんな面白いのにもったいねーなとは思う
ONIは自分で仕様を調べるのが楽しいみたいなとこあるから匙加減が難しいよな
とはいえトイレさえ立てずにやめちゃった人が相当数いるのも確かだし
今のチュートリアルビデオがよくできてるから、それをもうちょい増やしてくれるだけでいいんだけどなぁ
「とりあえず今から見せる手順通りにやってみましょう」じゃなくて「これはこういうシステムなんですよ」って情報を与えるだけで、あとはプレイヤーがそれを手がかりに試行錯誤する…
という非常に良い作りになっているのにいかんせん数が少ないんだよな
ピンチャペッパーって酸素吸うんですか…?
いつの間にか圧力低下起こすんですが…
んなことは無いんだがなー。
酸素じゃない少量の他の気体が接してたりしないか?
>>72 「!」付きでトイレがありませんって画面上に明記されてるのに
無視して建てない人に何を用意しても無駄だろと思ってしまう
ドンスタで説明不足で高難易度化して
露出の割にユーザー数が頭打ちになったからこっちで多少は優しくなったのに
宇宙要素とかDLCの突き放しっぷりは賛否両論あるよ
子供や女性の実況プレイもあるけどkenshiやrimほど人気じゃないのは一目瞭然だし
ドンスタに比べれば映像で説明あって助かる部分はあるけど
私は蒸気発電分らんかった
どうやったら装置が動くのかからは試行錯誤したくないと思う
蒸気発電すら無理だし、大量に研究した施設を何一つ稼働させられないのに萎えてもうやりたくないって状態
ネタバレしながら進めるなら、それもう動画見るだけでよくね?って
ヴいつーばーが実況したりデュプをボイスロイドの見た目に変更できるmodがあれば人気出るんじゃないですかね
まだ出て一か月もしないアーリーのDLCで文句言うなよアホらしい
そんなに不満ならここで騒がず公式に直訴しにいってくれ
ミニDLC出ないかな
絵画とか彫刻の種類が増えるとか
ONIがなんかあわなかったのか
その後リムワールドしか配信しなくなった人はまれによく見かける
ちょっとやってみたけどONIは自分好みじゃなかったって事なんだろう
ONIが親切か不親切かは実際はあまり関係なさそう
宇宙は作り直すのが前提って言って手を付けられず、結局DLCで拡張だからね。
宇宙関連は本位ではないんじゃない?
バニラだが、急にMODエラーで落ちまくるようになったな。
掃除時に種類指定するやつしか使ってないのだが。
開発的にもバニラの宇宙は失敗作でしたってのはDLCがその答えなんじゃないですかね
個人的には難関が序盤に集まってる割に序盤やること一緒だなとは感じる
温暖化(と隕石)くらいしか中盤以降対処すべきものないしな
食料→酸素→温暖化の酸素と温暖化の間が広い
DLCのロケットはだいぶ親切になったよね
蒸気発電はプレイ前に動画見てたから分かったけど、初見で動かせる自信無いわ
蒸気発電はゲーム内のドキュメント見ても不十分すぎて使い方分からんからね…
でもONIが人を選んでるのは蒸気発電よりもっと手前のところだと思うw
人によって違うんだろうけど、どの辺で躓く人が多いんだろう
自分はこのゲームの為にゲーミングPC買ったくらいハマったから理由気になる
ここにいる人はみんなハマってる人だろうし、かと言ってリムワのスレで聞くわけにも行かないし…私気になります
石炭発電機が在庫の石炭をあっという間に燃やし尽くしたの見て「手動で有効化したり無効化したりしなきゃいけないのかよ…」とは思ったなぁ。
あの時に人の動画見て「なるほどな」と思うことが無かったらハマることなくやめてたと思う。
狭苦しいのが原因で一度やめそうになった
部屋を二層構造にしたら気にならなくなったけど
正直今の装飾度のシステムはどうかと思う
廊下や食堂はともかく発電所やら農園に大量の絵画と彫刻が並べられてる光景は不自然すぎて違和感あるわ
金製の金属パネル or ダイヤモンド窓パネル+ランク5アーティファクト使えるようになったら絵画も彫刻も退けれるけどな
>>93 >>94 ありがとう
はえ〜人それぞれ色々細かい所に原因があるもんなんだね
もっと聞いてみたい
自分は覚えなきゃいけない情報量が多いと諦めてしまうパターンが多いわ(最近の他のゲーム)
昔はなにも考えずに楽しめてたんだけどねぇ
このゲームは現実の化学や物理に似てたから興味持てたのよね
まあ実際はONI物理だった訳だけどもw
やっぱ初見が一番きついんじゃないかな
1ゲームやってみて思った以上に複雑で難しい、でやめる人が多そう
俺もやめそうだったけどもうちょっと続けてみるか……で1ゲーム目を乗り越えたらどんどん面白くなっていった
ゲームをする動機が(頭を使わず)時間つぶしって人が多いのは昨今のソシャゲ事情を見れば分かると思うけど
このゲームはそれと正反対行くからな
あ、ソシャゲをバカにしてるわけでもないし自分もよくソシャゲするのでその辺は悪しからず
地表までいってめんどくさくなって止めたわ
地下で四苦八苦してるときは最高に楽しかった
睡眠時間が退屈なのもやめそうになったな
これもスケジュールを分散したら気にならなくなったが
配信動画を見てるとコロニー崩壊しそうになってやめちゃう人が多い気がする
死に覚えゲーだけど死因がわかりづらいのが短所じゃなかろうか
俺は回路とかが複雑化してくるとこういうことがやりたいわけじゃないってなって飽きちゃったな
むしろ死にゲーなのに明らかに無理だわ感がないから
次は大丈夫だろもう一回やってみよってなってはまったからそれは長所に感じる
配信やめるのはゲームの面白さ以外の理由の方が多いでしょ
ぶっちゃけこのゲーム編集が大変なのに
編集しないとダレて見てもらえない
温度とか顕著だけど問題になってきたときは既に半ば手遅れで急場しのぎの対応はできるけど
その間に他にも問題が噴出して最初からやり直しを繰り返しているうちに億劫になってくるのはあるかも
あとは気を悪くしないでほしいんだけど15x15くらいのスペースに
機械やらセンサーやらドアやらが大量に並んだ自動で○○する仕組みみたいな画像を見たら
きちんとやろうとしたらこんなのまで作らないといけないのか…ってちょっと萎えてしまった
過剰に「きちんと」やって人たちは楽しいからやってるだけで必要性は皆無なんだよなあ
>>99 あんまいいたかないけどソシャゲ以前に
人間って結構、パチンコやスロットという動きが無い画面で
落ちる玉がはじかれるだけのをじっと見続けられるもんだよ
そして射幸心があれば…
oniに足りないのは射幸心なのかな?
マップにある土や粘土まで宝石のように思えたら流行る?
あんまいいたかないけどソシャゲ以前に
人間って結構、パチンコやスロットという動きが無い画面で
落ちる玉がはじかれるだけのをじっと見続けられるもんだよ
そして射幸心があれば…
きれいに基地作るのは難しいし、かといって適当間に合わせ的に作ってもそのうちダメになる
ものすごく考えないといけないし、そのために段取りとかも沢山いるっていうのがハードル高い
そんな自分はマグマとか地表に到達する頃には蒸気発電とか難しくて作りたくなくなって
やめちゃうパターン
真空化とか液体エアロックとかは面倒くさくて無理ってなったからドアロックで空気完全遮断できるMOD入れてる
ただ見ている側よりあれやこれや考えながらやってる側の方が楽しいとこもあるからな
カジュアルなゲームを動画配信なりで共有しながら楽しむ、みたいな現代のトレンドには徹底して逆行している感じ
ゲームコンセプトやコロニーシムというジャンルからして間違っても大衆ウケしないゲームだし
純粋に食いついてみたはいいが長続きしないってパターンが多いのかなという気もする
>>107 あー、わかるわかる。
検索して出てくるのってだいたいが複雑に見えるし宇宙素材バリバリ使ってたりで、齧ったばっかりだと参考にならんのよなw
1月前に買ったばっかりの私がそうだった。今はだいたい理解できるけど。
>>110 なぜコピペした…
しかもオレが最も言いたいのはそのあとの二行なのだが…w
自動化は最低限にして基本デュプに操作させてるわ
非効率だけどそれがいい
>>116 なんか人のレスをコピペだけする
キチガイか妖怪かがこのスレには常駐しているので
たまにあることだと思えば良い。
沢山意見聞けて嬉しい
反映されるかは別として開発の人が見たら参考になりそう
複雑になってくる中盤辺りで挫折する人が多そうね
前にその辺の攻略情報が欲しいって意見あったけど、それが増えればワンチャンONIファン増加に繋がる!?
いや、別にYouTuber始める訳では無いんだけどね
バニラは鋼鉄プラ量産までやって宇宙進出が面倒でDLCやり始めたクチだけど
サンドボックスは楽しいけどデュプのAIが貧弱でイラつくからここまでで止めた
Aの工事が終わるまでBの着工禁止みたいな指示ができたら良いのに
>>120 ? 工事の優先順位に変化をつければ解決することではないんですか?
Aは9、Bは8とか
アトモスーツを複数問題なく運用していたのですが一番検問所に近いスーツに酸素が充填されなくなっていました
データを遡ると動作しますが作業もせずしばらく見ていると充填されなくなります
データが壊れているんでしょうか?
そもそも地下は宇宙素材なくても大体全部出来るから参考にしてるものがよくないんじゃないか
宇宙素材必須なのって液体酸素、液体水素、原油のガス蒸留、あとシェルター周りの表土運搬とかそれぐらい
スーツ置き場を起きすぎて酸素が充分に行き渡ってないんじゃね
気体パイプのレイヤーで流れをみてみて
>>121 作業者が1人しかいなければそう
2人以上いるとAの完了を待たず2人目がBに着工し
Aの作業者が休憩に入ったり2人目が先に作業場所に到達したり能力差があったりするとBが先に完了する
自分は狭いスペースに詰め込んだ無駄に洗練されたシステムが好きな側の人間だけど
こういうものを作るために作業場所に張り付いて監視しなきゃならんのが面倒臭い
>>123 そりゃまー、ある程度やってりゃわかるだろうけど
触り始めたばっかりで
「これが今参考になるものなのか」の判断ができるか、って話でな・・・
宇宙素材使わない機構は大きく複雑になりがちだからその辺も躊躇う要因の一つだよね
原油のガス蒸留なんかはマグマでやるのがデフォなのかなって思い込んでて、テルミウム液体クーラー使った機構のコンパクトさには驚いた
まだ始めてそれほど経ってないけど何というか取っ掛かりがなかなか掴めないのよね
蒸気発電を使った冷却とかよく分からないしそもそも冷却自体まだ上手く出来てる気がしない
取っ掛かりさえ掴めれば何とかなりそうな気はするし理解すれば面白くなりそうな予感は感じるだけに
あとサンドボックスで色々試そうにも微妙に使いづらい…
蒸気発電は正確な仕様をゲーム内で読めるようにしてくれとは思うけど
その辺はどちらにしてもONIのエンドコンテンツって感じだから
それよりもAETNやウォートをもう少し使いやすくしてやった方が裾野は広がりそう
あと電解装置が70度以上強制出力なのは全く無駄な初心者殺しだと思う
だからたまにみる説明不足はONIの醍醐味みたいな意見はちょっと違うと俺は思うだけ
手探りでやる人は細かいチュートリアルやシヴィロペディア的な資料を読まないで遊べばいいしそうしてるはずで
分からない人やゲームに不慣れな人にはある程度は詳しく開発側が手助けすればいいというかすべき
宇宙関連もそうだけどアトモドックだって今の形以前は分かりにくくてかつてはイライラしたし
ドンスタとかパージでコクーンなゲームになって欲しくない
気体だから中々気づきづらく、対処も簡単だからそこまで初見殺しってわけでもないと思うけど
というか固定出力温度はちゃんと明記して欲しいな
いちいちwiki見なきゃいけないのはおかしい
電解装置も仕様を知ってたら対応は容易だけど全く物理法則に反した仕様だからwiki見ないと分かりようがない
第三惑星見つけたけど、ロケット周りが未だによくわからんな…
かなり物資詰め込まないと詰み易いらしいから
開拓隊は5段ロケット推奨かな?日帰りなら3段?
どの燃料で何マスまで行けるかとかどこに表記されてるのかが未だにナゾ。
しかし、砂糖かなり食べちゃったよ…
>>133 第三惑星はそこまで難しくないんじゃないかな
とりあえずローバーで十分な基地設営してから人送り込めばいきなり死ぬほどではないはず
「それを使って何をするか?」はこっちで考えるから
「この機械は何をするのか?」はゲーム内に書いておいてほしいというのは確かにある
けど、ゲーム内に書かれててもほとんどの人は読まないという現実はあって
外部サイトでわかるんだから良くね?というのはわからんでもない
あとネトゲなんかは顕著だけど
今の社会はゲームの外で攻略情報とかがプレイヤー間で交換されて
それによってできるコミュニティがゲームの価値を上げるって面もあるので
外部で情報交換を積極的にしてほしいってのはあるのかもしれん
>>133 どれだけ燃料積んだらどのくらい行けるのかは
まさにゲーム内で知りたいやつだね…
アーリーアクセスなので単に整備が間に合ってないだけかもだけど
ちな砂糖ロケットは砂糖:肥料=1:3だそうですよ(オキシなら1:1で良いらしい?)
redditだったか公式フォーラムだったかでも
「この比率ゲーム内のどこ見たらわかるの?」って言われてた
砂糖ロケットは射程短い代わりにペイロード大きいらしいけど
メンドクセーから俺は最初から一貫して二酸化炭素ロケットしか使ってねえわ
>>137 正直正解だと思うわ
海外でも砂糖ロケットはsuckって言われてたし
「あとで砂糖とCO2エンジンのテクノロジーツリーの場所入れ替えるつもりなのでは?」
とすら言われてたかわいそうな子
まあもうちょっと調整してほしいね…
そういや製造ポッドにラインナップされるのってどの時点なんだろ
デュプが拾えるようになった時点、その惑星にデュプが立った時点、ローバーが行った時点、あたりのどれかだと思うんだけど
ピップをどの時点で製造ポッドから作れるのかが問題だ
存在が確認できた時点かと思います、以前二番目の惑星(未着陸)の周回軌道上にいてテレスコープで周りを確認していた時に
二番目の惑星が見れるようになったことがありその後ポッドからピップの卵が出てきたので
とすると観測さえ早めにやれば運次第でかなり早期にピップが手に入る可能性はあるのか
もしかしてハッチも第二惑星に行く前にテレポッドから見るだけで製造できたりするんだろうか?
第三惑星にあるリードやドレッコはローバーで探索し始めてからポッドで出たな
>>132 固定出力温度に関しては設備の説明欄の排出される気体または液体にカーソル合わせると出てくる
ただ初心者にとってはその事実すら分からないから、カーソル合わせると出てくる事を教えてくれるか、そもそも全部書いてあってもいいかもね
このゲーム※が多すぎてきついのは分かるけど嫌いにならないで欲しいな…
難しいから辞めるより
やる事少なくて辞める方が多いと思うけどなぁ
だから逆にやる事増やして難易度上げた方が良い
>>149 …んん?
まさかこれ…鋼鉄を得る手段…??
ピップロケット外周でピンピンしてるのダメでしょw究極生物かよw
>>150 最後にそれどころじゃないことが起こってる
鋼鉄を溶かせばいけるだろうなと思っていたけど、破壊衝動でもいけるのか
まあでかい方のモジュールの存在意義が薄れるし修正されるだろうけど
この規模の街を宇宙船に内蔵できたら夢が広がるから何らかの形で本採用されないかな
そういや二つ目の星の原油バイオームがマグマ漏れで灼熱だからまだ油井作れてないんだけど
アトモスーツなしで原油って掘れる?
てか油井立てることはできると思うけどガス抜き作業すると火傷するよね?
火傷しながら掘るんやぞ!
とまあ今回あんまり原油の需要高くないかあら無理して掘る必要はないかも
電力もソーラーあるし各惑星にデュプを駐在させて分散する関係上、本星以外に石油発電もそこまで必要ないし
精々プラスチック作るぐらいの石油があれば十分かも
宇宙ステーションみたいなのを任意の場所に飛ばせてそこでロケットに補給したりしたい
>>157 一つ目の惑星から冷水を送り込む
周りが灼熱でも液体が熱くなければヤケドしない
面白そうだけどwikiの情報量が膨大で躊躇しちゃうなぁ面白そうなんだけど
DLCテラスタートのほうが何気に間欠泉と水冷やす必要があって面倒くさいな
>>161 物事には順番ってもんがある、最初にあれこれ見たって分からんよ
まずゲームを始めてトイレとベッドを建設するんだ、話はそれからだ
それができたら酸素と食料を生産する方法を探し始めたまえ
あとは死に覚えゲーだから死んでやり直すことを恐れないこと
ただそれだけで良い
な、簡単だろ?
ストレス軽減設定にしとけばそんな市に覚えゲーって訳でもない
お勧め設定なんざ知るかってイージーモードでとりあえず慣れたわ
>>161 wikiや動画を見ることをネタバレと考えず参考資料検索と見なすタイプならたぶんストレス少なく楽しめるんじゃないかな
何か分からないことがあったら、もちろんここで聞いてもいいし
つべで偶然見つけたゆっくり実況見てたら面白そうだったからこのゲーム買ったなあ
>>157 正直、第二惑星はハッチ確保が目的。開拓も後回しでいい。
ゴリ押せば可能だが、無理に原油確保するメリットは薄い。
原油は後回しにして、ロケットで第三惑星へローバーを飛ばす。
上手くすれば、ロケット使わなくてもプリンターからドレッコや種が出て来る。
というか、ローバー使えば熱に関係なく原油帯掘れるんじゃね?
自分はニコ動のボイロ動画だわ
ゆっくりボイロ動画ってゲーム知るのにいいんだよな
初見でも分かるように解説付いてるから
oni物理がマジ物理なら農林水産省のHPがwikiになったのにのう
マジ物理を仮定するなら物理攻略Wikiの方を挙げようぜ
DFスレでドワーフ物理学とデュプリカント物理学の話が出たのがONIを知るきっかけだった
始めて間もないんですが、ゲーム中に出てくるパソコンとか調べた時のログってデータベース内に残らないんですかね?
新しいの発見したときに読み返そうとおもっても前に見たやつがないような気がするんですが
調査したログはデータベースに残るよ
Eメールとかジャーナルとか研究記録とか私的記録とか…そんな感じの分類の中に分散して入ってるはず
よっしゃ買った
死に覚えらしいから初手サバイバルだ
電解装置一つしか作ってないのに強力すぎて驚いた
複製人間9人じゃ消費しきれない・・
火成岩の気体用パイプが4マスの真空地帯を横切っただけで
パイプ内の酸素の温度が3度も下がってる
というか最初の1マス目で下がっててそれ以上は下がらない感じ
これって仕様?それともバグってるのかな?
真空の場所は温度変化が一切発生しないのでその手前のなにかで下がってるんだと思うよ
初プレイはスーツの仕様が分かんなくて使わずに
火傷しながら間欠泉開拓、行く先々に排気口通して酸素注入してやってたなぁ
酸素マスクの使い方がよくわからないんだけど
完全に使い捨てで鉱石を際限なく消費し、後々残骸を溶かして精錬金属にするしかないの?
真空との熱交換は起こらないけど、パイプという建設物とパイプの中身との熱交換は起こるよ
テラだと石油バイオームは下の方にあるのかな?
気温100℃超えのアッチッチゾーンがあるんだけどそれより下?
酸素マスクは使い捨て
ポイ捨てされたマスクは服の一種として手動で無理矢理着せることも可能だけど自動的には再利用されない
使い切ると鉱石ごと消滅、地面に置いておいても徐々に酸素が揮発してやはり消滅
残骸すら手に入らない文字通りの消滅
よって使うならせめて一度付けたら使い切るまで戻ってこないような用途じゃないとダメ
使いどころは今のところ朝から夜まで他に移動せず真空中で作業し続ける望遠鏡のみだと思う
>>180 その100度のところが石油バイオームだと思うよ
テラだと下には必ず石油バイオームがあって更にその下が必ずマグマなんだけど
石油とマグマを隔てるアビサライトが遺跡や間欠泉などで欠けてしまうと
石油バイオームにマグマの熱が流入してアッチアチになってしまうことが(そうでない方が少ないレベルで)よくある
アトモスーツを着れば1000度とか行かない限り耐えられるので突入
マグマ境界が壊れているところを見つけたら(マグマでも溶けない)黒曜石の断熱タイルで塞ぐと良い
DLCは土スタートよりうんこスタートが楽かもしれん。
温度管理もさることながら、汚染土揮発機が電解までの繋ぎとして優秀だからな
酸素散布装置と比べるとデバフ込みで両方とも5人分の酸素が賄える一方
消費電力は半分で済むし緑藻1タイルより汚染土1タイルの方が2.75倍長持ちだからな
>>182 スーツ開発してない段階で行くのは早いみたいだね
電力目的で行こうとしたけど天然ガス発電確立してからゆっくり行くわ
ありがとう
寺スタートでやり直してみてるんだけど最初からドレッゴいるからプラスチック入手時期が早いのとリンにも困らないんで個人的には楽だな
早い時期から第2星に人送り込んで資源のやり取りしたら大分やりやすいとも感じた
>>173 ありがとうございます、おっしゃる通り無事に見ることができました。
たぶん一時停止して左上の経過ログなどを消してしまった場合は再開しないとみれないみたいですね
セール購入初手数時間で石炭枯渇して詰んだわ
これはリムワかそれ以上にシビアだわおらワクワクしてきたぞ
慣れてないだけでヌルヌルに感じると思うぞ。
石炭はハッチ飼育すりゃ枯渇まで相当延ばせるけど、石炭で賄ってるうちに天然ガスとか水素での発電体制整えるのが安定ルートであるよ。
ONIが温くなるのは大体牧畜のせい説
初心者のうちは牧畜よくわからなくてスルーしてたから結構色んな資源がカツカツだったわ
飯も士気も燃料も卵の殻も手に入るからとにかく強い
数時間で石炭枯渇ってのはスマートバッテリーで自動化していなかったからでは
人力の次はこれ使うんやで(トントン)って感じで研究ツリーに置かれてて
一見人力発電機と同様に使えそうなスライダーが設定できる石炭発電機
かなり悪辣なブービートラップだと思う
人力なら資源的にはノーコストで運動を上げながら発電出来ちまうんだ!(信仰告白)
まあ、慣れてないだけで本当はぬるいというか、慣れるまでがシビアなゲームだからな…
はわわわ
水素が発電部屋に入っとる!!
早く取り除かないと静電気かなにかで爆発しちゃう!!
自動化なんか最後に使うものだと普通は思うから石炭は罠だよな
人力みたいな簡易スマート機能は全発電機に内蔵されててよかった気がする
シビアかどうかでいうと明確な襲撃があってぽんぽん手足が吹き飛ぶRimの方がよっぽどシビアだと個人的には思うが
その辺の感想は人によるとしても石炭が枯渇した程度ではもう詰んだとは少しも思えないあたり自分も擦れちまったなって感じだよな
仮にハッチすら絶滅していたとしてもケアパッケージで出るし電力は人力でも水素でも良いしみたいなそういう…
石炭枯渇で詰んだと思えるピュアな心はどこへ行ってしまったのか
俺も慣れるまではしょっちゅう石炭枯渇したわ
3回目とかはハッチはいたのに無駄遣いと他の燃料切れてなった
今なら節電でどうとでもできるが当時は電気なくてスーツドッグも電解もロクに動かないのにどうやって石油発電実用化せなあかんねんて思ってたわ
電解装置1つだけに直結したポンプが四六時中動いてたり
空気ポンプが500mgの酸素を一生懸命吸い出してたり
今見ると頭抱えたくなる初期コロニー
俺の中でリムワは大量のペットを肉壁にするゲームだった
それは良いんだけど中盤から基地拡張する意味が少ないのがONIとの1番の違いだと思う
こっちは無駄に第2宿泊エリアとか酸素を全体に回らせるシステムとか作って掘りまくれる
石炭枯渇で鋼鉄作るのめんどくさくなってリセットしたわ
天然ガス使いはじめたら石炭を発電に全く使わなくなった
>>193 利用できる惑星ならハッチ牧場と石炭発電所(CO2を回収してボンベに詰めるシステム付き)はいつも作ってしまうな
電力と飯にしばらく困らなくなるうえにソーダで士気を稼いだりキノコ部屋作ったりに繋がるのがおいしい
ハッチが有用だと気付くと、次は土や砂岩の大切さがわかってくる。
土や岩の大切さが分かってくると、汚染土の有効性に気づいてくる。
汚染度の有効性に気づくと、汚染水の・・・
って、感じで学んでいくがキリは無い。
>>196 人力はノーコストではなくて、酸素と食料の消費と、いくつかの副作用があるよ。
え、うるさいって?サーセンwww
石炭発電何てもうだいぶ使ってないな
二酸化炭素が出るのが嫌でさ
ところがDLCを入れるとその二酸化炭素でロケットが飛ぶんだ
動画ちらりと見たけど二酸化炭素送ってたように見えたな
やっぱそうだったんだ
炭酸みたいな感じでポコンとトンでるのか
完全に妄想だけど近場は二酸化炭素、中距離〜中距離はバニラの宇宙船燃料って感じかなと思ってる
水蒸気でも飛ぶんだから高圧に詰め込んで噴出させればなんでも飛ぶよな
デュプの真心由来の汚染酸素をパンパンに詰め込んで惑星間航行しよう
>>176,179
スマン・・とんでもない見間違いをしてた
Rimみたいなイベント発生→対処するゲームじゃなく
気が付く頃には大問題になってるゲームだからねぇ
研究完了即設置して泣きを見るところからがスタート
DLCでまさか堆肥置き場が大活躍するとは思わなかったわ
極寒の地で80度近い土作るとか神じゃん
寒いといってもライムよりは暖かいしコバルト精錬が鉄に迫る勢いで熱を出すからな
同じノリで攻略してたらBog Bucketが枯れだして少し焦った
地熱発電の例を何個か見たけどだいたいどれも
蒸気室はマグマから熱を奪う用と液体クーラー用と2部屋用意されてる理由が
わからないから誰か教えてほしい
機械式エアロックの自動制御で温度をコントロールできるなら
蒸気室を1つにしてまとめても問題なさそうだけど
https://gyazo.com/932db800526fa0a726833d180d0facd4 恐らくだけどこの構造って蒸気温度を350度くらいまで上げて
蒸気が熱くなりすぎたらドアでタービンの口を減らして熱破壊を節約する設計と思われるから
液体クーラーが鋼鉄だと壊れるとかそういう話じゃないかなぁ
ビスコゲル使ってる時点で宇宙素材前提ちゃうんかいという気もするが
218と同じこと言おうとしてた
蒸気室を200℃以下に保つorテルミウム使うつもりなら部屋分ける必要はないし
実際分けない実装で運用しとるよ
ところでDLCはソーラーパネルがめっちゃ強そうだから
ついでに超持続可能取ったろ、って思って挑戦してたんだけど
今度はロケット燃料の二酸化炭素が足りなくて石炭を燃やしたい気持ちになってて
なかなかうまくできてるんだなってなってるわ
時間かけるなり無駄発電するなりすれば実績取るだけなら取れるんだろうけど
>>217 主蒸気室の温度が効率上限に近くなってドアを開けたあとも冷却用液体クーラーが加熱を続けたら、上限超えちゃって熱がもったいないとかじゃね?
DLCは二炭化炭素のためだけに石油燃やすみたいになるよね…
DLCだと遺跡の窓を解体すればソーラー2台分くらいのガラスが取れる
クソハズレ間欠泉枠だった二酸化炭素間欠泉にやっと役目ができたと思ったらランダム配置の間欠泉が少なくてやっぱり出番がなさげでかわいそう
てか二酸化炭素の必要量に対して気体貯蔵庫クソザコすぎへん
>>225 隔離部屋に液体をちょこっとたらすじゃろ
砂糖エンジンさんは使いものになるまで隅っこで正座してて?
持っていこうとしてもへんなところで落とされると大量の二酸化炭素に汚染させるからね
>>233 エタノールエンジンってやつがあるらしいからきっとでえじょぶだ
DLCでもスーツ辺りでダレちゃう・・・ダレちゃわない?
>>218-220 レス多謝
さしあたって致命的な問題はないわけね
まともなチュートリアルがないしこのスレに書いてあることも全然わからんわ
プレイ動画見ろってことか
砂糖エンジンは第3星の開拓用としては悪くない性能していると思うんだけどな
航続距離はギリギリ足りるし、好きなモジュールを二酸化炭素の倍積めるし
なによりその辺で掘った砂糖と酸化剤で飛ぶ手軽さは評価に値する
二酸化炭素用のパイプラインを組むのはスーツを手に入れてからの方が楽だし
>>238 今はシステムが大幅に変わるDLCがアーリーアクセス始まったばかりだから、バニラとDLCの話題が混在しててなおさら分かりにくいと思うよ
動画は流れとか把握する為にも観るのはアリだと思う
ロールプレイの為に効率的でないようなプレイの動画も無きにしもあらずだけど、まあその辺は自分がやってれば分かってくるハズ
>>238 BBDカンパニーの動画が入門にいいと思う
俺はあれみて始めた
>>240-241 何か古い動画が多くて微妙に内容違うのがあるけどなんか見てみるわ
何かしら使えることはあるやろ・・・
とりあえず酸素供給施設と農場だけ分かれば80サイクルくらいまでは生き残れるだろう
50サイクルくらいまでいってやる事増えてくるとAIがバカすぎてムカついてくるな
オレのやり方がダメなんだろうけど
AIは元々バカだから悪くない
広いとテンポ悪くなるだけ
ただ建築ゲームだから工夫は出来る
デュプは水とかと同じようなもんだと思っとけ。プレイヤーが規定したようにしか動かん。
囲みから溢れたのを水のせいにする人おらんやろ。
これrimworldやfactorio好きな人なら買って後悔はない?
懸念としてドンスタはあまりハマらなかった
今なら1240円だから買ってプレイしてから考えよう
リムワとドンスタはやったことないけどfactorio好きでこれもハマった
rimと工場長で数百時間溶かした事を後悔してないなら買っておkだぞ
戦闘要素はほぼ無いからこつこつ基地建設したり施設効率化するのが好きなら楽しめると思う
>>241 俺もこれみて初めたわ
ただ今だと情報古いかもね
俺は最初ONIを知ってドハマリしたあとに
factorio知って体験版やったけどあまり合わなかったな
ONIみたいな多人数に命令する系のゲームに慣れると
プレイヤーが一人のキャラを操作する系のゲームには戻れなくなった
>>217 これwikiかなんかで載ってた画像で
蒸気発電のパターンは2種類ありますよっていう紹介例なだけで
別に2種類繋げる必要ない
アクティブとパッシブの蒸気タービンを解説してるページの画像だろ?
そのページの説明を読んだ上でわからないならまだしも
画像だけ一人歩きして誤解生んでるとしたらたち悪いな
今だからまだ良いけど10年後とかにoni買う人はリンク切れと古代の情報とで大変だろうなとふと思った
動画とか見るとあまりにも複雑な機構で「こんなのわかんねぇよ無理だわ」って萎えたけど
Factorioは動画の理解不能な製造ラインを「よくわかんねぇけどすげぇなコレ参考になんねぇけど」と思いつつ、高難易度MOD入れても我流ラインでなんだかんだクリアできたから
コレもなんだかんだイケるだろ。と思ったから続けてみる
気体制御が結構キツい。分かりやすくまとめてる動画とかサイトとかある?
各気体毎に分けて保存して、混ざり合わないやり方とか
プレイヤーズノート(日wiki)のトップにもあるけど
Advanced Notesくらいしか情報サイト知らない
後はYoutubeで気体圧縮とか裏テク動画も少しある
>>258 ポンプとかフィルタとか気体貯蔵庫とか、設備にそのものズバリな名前のものあるやろ。
作ったはいいがまともに動かない時のリスクがでかすぎるゲームっていう認識なので
失敗したら色々無駄になって崩壊の危機だしちょっと試行錯誤のリスクが高いなというのが初見の印象
死にゲーといえばそうなんだろうけど1プレイ数十時間は普通みたいだしいろいろ怖くなる
名前をつけてセーブすれば戻せるやろ、最初のうちはそれ使って色々試した方がいい
>>262 死にゲーかどうかはともかく試行錯誤は多くなる
最初はとにかくセーブ&ロードすればいい
もっとオススメなのはサンドボックスモードありのお試し惑星を作って、本命惑星で出てきた生物の観察や機械の仮組みをしてみること
これなら組み立てや環境の再現も簡単
サンドボックスは開発側が「さあどうぞ好きなだけ試行錯誤してくださいね」と用意したモードなのでどんどん活用しよう
dlcで質問
三番目の星がすべて真っ暗な不明ゾーンになってるけど普通?
ロケットから探査船おろそうとしても場所が決定できない
人の動画みたら地表だけは見えて場所指定できる感じだったんだけど
個人的には何度もやって壊滅させてを繰り返すのが楽しいと思うのだがなー。
おかげで水洗トイレとシャワー自然公園くらいまでだいたい最適化された。
>>266 デバッグモードonoffで治ったけど他の惑星の時間も動き出すからオススメ出来ないんよな
セーブ&ロード試してみたら?
あとは単純に視点が惑星の中央にあるだけだったり
セーブロードしてもダメ
設置アイコンだけは見えるから視点を動かしまくっても全部真っ暗
発見直後のデータもどれかわかんないと
アーリーだし諦めてやり直すわ
普通は発見後に何もしなくても地表は見えるってことね
あ、俺も3番目の星そんな状態で新しい宇宙開発やり方わかんねえなあって思ってた
このデータ諦めなきゃいかんのかー、やっと安定してきたのにな
最初にやった時にたようなことになったな
観測が足りないかと思って軌道上からテレスコープ観測したりしてるうちに
視点の初期位置が惑星の一番下になっていたことに気づいて視点縮小とひたすら上に向けていったらピップがいたな
とりあえずその星には行けるハズだからローバー積んで
第三惑星外周まで飛んでローバー投入してみたらどうかな。
それでも真っ暗なら明らかにバグだとは思うけど。
基本的にテレスコープは惑星の発見で、ほぼ見えない事が殆どだから。
既に言われているけど、テレスコープで発見しただけでは地表の様子はほぼわからない
ロケットを飛ばしてローバーを投下する画面ではちゃんと見えるはず
ダメだわローバーのデプロイで画面上にもっていっても真っ暗で置けないわ
ちなみに資源不足メッセージから第一惑星に戻ってローバー置けたりするんだけどこれバグだよね
やり直した方でも観測機で見つけて真っ暗だったからガッカリしてたけど
飛ばすまでやってみるわ
いつも音楽を裏でプレイリストでかけて、しばらくしたら音楽が消えて時間の経過に気付けるようにしてるわ。
長時間だとPCに負荷掛かるからグラボ設定で30FPSにしてるわ
やり直した方は上手くいったわ
話通り発見時は真っ暗で降下時は映った
ダメなデータは何やってもダメだったけど
おかげで開発が続けられそうだ
破壊衝動に頼らずとも、ロケットの壁ってタイルで上書きして破壊できるのか…
いくら何でもガバガバ過ぎでは
これできると長距離のロケット移動でもストレスたまらないように部屋を改造できるスペースが作れるから…
うんこ星やりだしたときは無理ゲーかと思ってたけど慣れてきたら水も電気も困らないし楽しくなってきたわ
暇つぶしながら楽しむためのゲームなのにいつの頃からか効率重視になってゲームのプレイ寿命短くするようになってしまった
えええぇ?ロケット移住区大きくできるのか知らんかったわ
DLCは初心者うんこ星スタートは知識不足過ぎてオススメしないけど
ある程度知識あるならうんこスタートのほうが楽。
まぁ、初見のインパクトはすごいけどな。
Factorioはより上流(=材料)大量生産して詰まらせるのが正義だったけど
こっちは必要な量以上を作らない方がいいってのが慣れるまで自分の中のネックだったわ
ついつい余分に供給してしまう癖が自分を苦しめてたわ
>>247 rimworld 250時間
factorio 1000時間
これ 5000時間
ぐらいは遊んだ
今安いし、買っていいと思うよ
はまれば年末年始は潰せる
一人ぐらいはサンダーバード5号みたいな宇宙常時滞在のがいてもいいよね
個人的にはDLCは買いだと思う。
アーリーだから正式版になった時やり直す手間はあるけどそれを抜いても面白いので
>>84 配信向きじゃないってことだろ。ヘタクソプレイ見せられてもそっ閉じされるただけ
そーか?俺は四苦八苦してるの見るの楽しいぞ。滅茶苦茶危ない事してたりして新鮮。
それ危なくない?と思いながらコメントとかしないで
壊滅するのをゆっくり眺めるっていう楽しみもあると思うけどな
むしろONI動画はヘタクソの方が面白いけどプレイ時間に対して撮れ高が少ないから編集が大変そう
DLCあったほうがいいのか?
まだ全然慣れてないが
慣れてないならやめとけ。
いきなり応用問題解かされる感じになるぞ
DLCはバニラとは別ゲー。いわゆるDLCというより続編のONI2だと思った方がいい
なのでバニラをやりきってない人はDLCはまだやらなくていい
そうかあかんか
いや算数もできない状態で数学の問題が出てきそうだからやめとくわ
バニラでもアイディオとオアシッセで熱対策テストされるから合格してからでいいよ
DLCの方が難易度低いし始めたばかりなら
そっちからやってもいいと思うけどな
なにせ電気がソーラー作るだけでいいんだし
今更バニラの宇宙をやる事もないだろ
DLCのうんこ星はむしろ寒くて困るくらいだからオアシスよりずっと簡単だぞ
まあテラかライムで200サイクル生存できるくらいの知識はあった方が良いけど
バニラとDLCではロケットの仕様が変わってるらしいから
最初はバニラで地表目指してみるのが良いかも新米
DLCは後から買えばいいさ
アーリーから製品版になると値段上がるかな
rimworldは上がったけど
公式はコンテンツ量が増えれば値段上がるかもって言ってたよ
なんかほんと2って感じだな
バニラにそのまま新惑星新バイオーム新設備新間欠泉新動植物をつけてくれるのが一番なんだが
まぁ現在のDLC価格と本体価格からして、値段が上がったとしても今より千円増えるかどうかってとこだろ
DLCから始めるのはおすすめしない
今の開発段階ではこのゲームの面白いところ掴めないんじゃないかな
星が狭くて資源が少ないから割とすぐ詰まると思うし
ローバーくん、あまり増やさない方がいいな。
ラッキーってバグもあるけど地雷抱える様なバグもある。
他の動画でみたけど、バッテリー切れ起こしたローバー再ロードで動き出すけど
1度でもバッテリー切れ起こすと素材扱いになるせいか、再起動ローバーを素材にして設備を作る事がある。
しかも、再起動ローバーが素材を運送中に素材にされると運送中素材ごと組み込まれる。
2体再起動ローバーがいるとお互いを運び合うというナゾの行動を起こす模様。
同じく初めてならバニラおすすめ
DLCにはまだ希少素材が実装されてないし、仕様変更も頻繁にされると思う
ただ、バニラにハマった人は今の時点のDLCでも買う価値は十分ある
>>318 バッテリー切れのローバーくん下のタイルや階段を解体するとすぐに復活するのよね
ロードで復活するのは知らなかった
DLCまだ買ってないけどここみたり動画みた感じONI2って感じだから
バニラはONI1としてもずっと楽しめそう、デカい惑星でお好きなようにするのもいいよね
単純に大マップで複製人間がはるばるチューブ通勤するさまを鑑賞したり、
大マップ全景を引きで眺めたりするだけでも楽しい
ONI1は広すぎなせいか、2000サイクルを超えると重さがヤバい
スタックしたスウィーピーをデュプが手動でドックに戻す作業とか存在してるから
その辺と変な風に干渉しちゃってる気がする
てかローバーは複数同時に使えないようにすべきじゃないかな
公式でも再充電の要望が出てるけど再充電できるようになるとローバー作りまくって整地とかできちゃう
やっぱクソ難しくてハードル高いわ
後一歩な気がするんだがなぁ
あらゆる部分がシビア
買って結構楽しんでるけどエクソスーツ完成したあたりで飽きて途中で辞めちゃうんだよな…なんでだろ
とりあえず今原油回収するところまでは行けてるわ
ローバーは特殊タイルもエアロックもダメで基礎的な設備しか建設できないからな
間欠泉攻略とかには結局デュプの手が要るからそんなに壊れ性能かと言うと…
宇宙進出後は整地くらい加速できた方がダレずに遊べるし良いと思う
>326
それはよくある現象だな。
そこから先は目的に対して結果が出るまでのサイクルがどうしても長い。
培ったノウハウが邪魔して同じテンプレになり、新鮮味が無くなってる事もある。
自動化や移動経路をより良く効率化してサイクル短縮したり
他の人の動画を見たりして自分の規格破壊に努めると面白みを取り戻すぞ。
拠点安定させてスーツ作ると
さしあたって必要なものがなくなるんよね。
私もマップ探索して間欠泉漁るあたりが一番楽しい。
今朝のアプデ(DLC)
宇宙に複数のロケットがある場合、着陸時にロケットが給油しない問題を修正
最初にデュプリカントを選択せず�ノTrailblazerモジュールをデプロイすることはできなくなりました
ロケットがクラスター内を移動すると、ロケット内に構築された望遠鏡が適切に更新されます。
TrailblazerモジュールからDupeが展開されたときに、Duplicantが割り当てた建物をクリアします。(例:ベッド、ロケット内の食卓)
ローバーは、バッテリーが切れて保存/ロードによって復活することができなくなったら、うまくそして本当にカプートです
ローバーはもはや自分自身をリソースとして提供しようとはしません
カプートてなんや…
知らない単語をググりながら原文を読めばいいのでは
意訳すると、一度バッテリーが切れたらちゃんとダメになりロードで復活させられない
kaput 形容詞 やられて、駄目になって、破壊されて
ローバーはバッテリーが切れたときにきちんと破壊され、セーブ・ロードしても復活しない
ローバーは自分たち自身を資源として運搬しなくなる
>>331 >>332 サンクス
てか望遠鏡ってロケットの中で使えるのが仕様だったんだね
これ頭固い人は思い付かないよな(自分語り)
>>333 現時点だとロケットの中で望遠鏡使ってさがさないと4・5・6番目の星は見つけられない。
ニオブがある星もあるし良い星だよ(嘘は言ってはいない)
KleiのYoutubeチャンネルDon’t Starveのアニメばっかり更新されて嫉妬するわ
ONIのアニメももっと見たい
むしろ旧作ポジションのドンスタが更新されてると
発売されて時間が経ったゲームも大切するメーカーだなあと関心する
ドンスタはドル箱なんだろうな、ONIのが開発費かかってそうだけど売り上げの伸びは悪そう
oniは見た目通りシュミレーション臭がプンプンするからな。
更に明らかに実況とか配信向けじゃないからな…
ドンスタはなんかよくわからんが楽しそう!とか
みんなであそぼう!とか、カジュアル的な意味で売れてると思う。
あとはシステム面で特に変更無くDLCも作りやすそう。
まぁ、どう考えてもカジュアルな内容じゃないんだが。
まだMODが対応してないっていうか、まだDLCのアーリーが始まって2週間しか経ってない段階だからなぁ
すぐ変更が入ることが目に見えてる作りかけシステムに合わせてMODをアップデートし続けるのは無理だろ、それで給料出る訳でもないし
アーリー明けまで来ない、ぐらいに考えといた方がいいんじゃないか
うげホントだDLCありとなしで別ゲーになってるー
外したらダウンロードし直しになってしまった
てっきりDLCの要素使いつつバニラプレイ出来るのかと
基幹のテクノロジーツリーやロケットの仕様なんかバニラとDLCじゃ全然違うからね
切り替えでできるようには頑張っているらしい
マジかよ30時間近く頑張ってもまだ土食芋虫食から逃れられないのに
久しぶりに遊んでいるんだけど、トイレに汚染水流そうとすると持続ダメージくらってトイレぶっこわれる
トイレとシャワーって汚染水でよかった記憶あったんだけどなにかアプデ入った?
入力は真水じゃないとダメだぞ。菌付きの真水でもOKってのと勘違いしてる予感
どうりで何度やってもぶっこわれるわけだ、ありがとう助かったよ
汚染水大量にある惑星でやってんだけどさ、この大量の汚染水はそのまま使わず処理しなきゃならんのか
水見付からないし処理施設作るかぁ
作って素材になって地面に落ちてるプラスチックがなんでか保留中って表示になって
プラスチックの製品が作れないんだけどなんでだ?
複製人間が拾って格納までしてるのに使えない
>>349 シンブルリードや木が汚染水をそのまま使う。
あと肥料生産装置が汚染水を主な入力にしてる。
>>350 完全に当て推量だけど、他にもプラスチックを使う指示が出ているってことはない?
プラスチックがそっちに予約されたまま、先約が到達不能か低優先度でタスクが進んでないとか
>>352 合ってた プラスチックのパイプ材料ない状態で伸ばしてたのがあったわ
ありがとう
いつDLCがMOD使えるようになるんだ?
わかるやついる?
>>354 今でも使えるよ
MOD作る側がいつ対応するかは当然誰にもわからないから作者に聞いて
一般的に考えるとDLCのEAで積極的に作ろうとする人は少ないと思うけどね
今のところDLCでMODは使えないぞ
エンジンをバニラと共通化するまでは使えないんじゃないかな
バニラのMODは使えない
DLC用のMODは使える(けど作っている作者がいないので実質使えない)
ということか?
そもそもDLCにMOD読み込み機能ついてないのでは
昔ながらの手法でゲームファイル直接上書きすればいけるだろうけど
12/16のニュースに書いてるじゃん
今はバニラとspaceout!間の問題でmod使えません
修正してるけどホリデーシーズンには間に合わなさそう
休暇明けにテストブランチリリースするからそこからmod製作者たちよろしくね
ってことらしいよ
仮にMOD利用環境ができたとして、MOD作者の人達がすぐ対応してくれるとはとても思えないなぁ
頑張ってMOD作る
数日後に更新が来て要修正、下手したら根本から作り直し
見返りは「ありがとう、お疲れ様です」の一言があればまだいい方で、大半は「MODまだ対応してないの?いつ使えるようになるの?」
それがいつ終わるとも知れないアーリーアクセス期間中ずっと続く
穴掘って埋め戻す拷問と大差ないよこれ
公式採用してくれる可能性もあるしね
DLC用のmodに関してはデータ解析してこんなのなら作れそうみたいな話をしてるのは見たな
資源の絞り込み表示とか閉じ込めアラートとか公式採用されたし
指定アイテム掃除あたりもいい加減公式採用されないかなぁ
処理の大元から変えてるって書いてあったしねえ。
下手すりゃイチから作り直しだ。
そもそもの構造が厄介だね
同じゲームだからワークショップは一緒になるが、両方使えるようにメンテするの大変そう
今のDLCはアルファ版のアーリーアクセスであることを忘れてはいけない
開発はフィードバックを求めているから不満点は公式フォーラムに書き込もう
まあ当面はバグ修正と予告された新要素の追加が優先されるだろうけどな
そもそもアーリーアクセスは未完成を覚悟して買うもんだしねぇ
早くここを直して欲しい、というのは誰にも当然あるけど、極端なことを言えば正式版までに直りさえすれば文句を言う筋合いないんだよな
そもそもアーリーアクセスは
完璧じゃ無いとイライラしてしまうようなアスペが触っていいものじゃ無いってのが前提だからな
ある程度の不具合も、笑って許せるような余裕がある程度保てる奴以外やっちゃ駄目なんだよそもそも
アスペにはその余裕はないのだから、アーリーには手を出さないで頂きたいってことを自覚しやがって欲しい
やっと脱出できた
どの星いっても地表までいったら同じ流れっぽいのが残念
>>376 バニラのロケットに関してはDLCで根こそぎ廃止されて開発も事実上の失敗と認めてるも同然だから…
バニラロケットはちょっと残念だね
一旦飛ばしたら帰ってくるのを待つだけでかったるいし
ただスキャナーやシェルタードア、ガントリーと絡めた発着自動化はホント楽しいんだよなぁ
通勤時間のアラートって何とかならないの?レプリ毎に職業優先度つけて移動するとこにはタイル敷いてるけど40%も移動で消費してる、、、
>>381 ならない
チューブやポール使っても消えなかったからMODで消した
>>382 んじゃ無視してもいいんかなーテレポーターとか欲しい
自動回路色々作ってみたいけど一体何に使えば良いんかなーセンサーで開くドアしか作ってない
自動回路系は一度、動画なりWIKIみたいなのを見たほうがいいよ
とりあえず良さげなのを真似すれば後で応用もきく
俺は買ってから一ヶ月くらいは一切自動回路触らなかったけど、使ってみたらかゆいところに手が届きまくってはかどりまくった
楽しみ方は人それぞれだし、遊び方にあれこれ言うつもりも無いけど、
メモリスイッチだけは絶対仕組みを知っておいたほうがいいよ
基本的な使いかとして水圧や気圧や温度が一定値まで上がったら装置を止める
下がったら再び動かす(その逆も)ってのを自動でやってくれる
これがあるのと無いのとじゃゲーム体験が天と地ほども変わってくるから
メモリスイッチが必要な所は貯蔵庫使うから
全く使わないな
貯蔵庫がメモリスイッチ内臓してるから途中で貯蔵庫咬ませてやればだいたい事足りるよねえ
タービンの温度管理とか蒸留室の圧力管理とか使わない?使わんか
凝ったことやるなら必要になるのはわかるが
別に必須級ではないかな・・・。
クッソ初心者なので液体クーラーの冷媒温度管理だけは温度センサーが便利だとは思っている
なぜ思っているのかといえば鋼鉄の生産が厳しすぎて実際のプレイで一度も建築できたことがないからだサンドボックスは偉大
はあまた最初からだつらみが深い
ロケット自動化の画像をアップしようとしてるんだが、メリークリスマス!でパンクしかけててimgurへのログインすらままならない
ONIでクリスマスを忘れられるかと思ったらそんなことは無かった
ロケット土台についてるシグナル信号ってなんやろ?
オンにすると乗組員のったら自動的に発射してくれるとか?
貯蔵庫がスマート化してからはメモリはマジで全然使わなくなったな
バッファとフィルタは超使う
他のセンサーが充分便利なのでメモリスイッチの使いどころがどこにあるのかピンとこない
俺が今の仕様でもまだメモリを使ってるのは
ロケットの燃料補給でループした配管から戻ってきたらポンプを止める
っていう回路くらいだな
これも燃料タンク自身が貯蔵庫みたいに信号出してくれたらいらないって話になる
拠点中心部にあった貯水湖が溢れかえらないように調整するために使ってるわ
メモリ
孵卵器の節電やロケット燃料ループにメモリ使ってるなあ
ストレージ容量で測れないもののオンオフや信号長が可変な場合にはとても使いやすい
まぁ大抵はセンサーで十分なんだけど、より効率化したいときに便利
失敗は言い過ぎだと思うがな
大規模工事のテーマとしては十分、ただその延長線にコンテンツを追加しにくいだけと発展性の問題があるだけ
地表はランダム要素がないから
何回か大脱出したらルーチン化されて飽きるのがねぇ
一回大脱出して宇宙つまらんと思ったから
俺の中では蒸気ロケット打ち上げたらクリアになった
個人的にはDLC版宇宙システムの方が更につまらないと思うんだが
ワイも今のところDLC宇宙関連は合わないなーというよりDLC全般がって感じだが
ベース含め全部を永続に動くようにして綺麗に作りたい派だから全部掘るしそこから作り直すしって感じでDLCは全部掘る派には面倒なだけやわ
探検、開拓好き的にはDLCの方向性は歓迎かしら。まあまだランダム性少ないので今後に期待だが・・・。
自分も今のところのDLCのコンセプトは性に合わなかったな
惑星を切り替えるのが、思考を分断されるかのようでちょっと合わなかったわ
どの惑星にも最低限デュプの暮らせる設備作らないといけない、建設資材の輸送を考えないといけない
つまらないというか、めんどくさい
それぞれの星の特性に合わせて開拓していかないといけないから
それが苦手な人とかにはDLCはお勧めできないね、ただ毎回似たような星を作ることに飽きた人にはいいかも
別惑星操作中はそっちの時間だけすすむ設計だったら心的負担は大分減るよね
割り切ってるけど、心は最効率を求めちゃうから疲れるんよな
難易度が上がってるって事はやれる事が多いって事だよ
次の惑星に行く時は今の惑星は完全自動化しとけと言う課題なのだ
1つの星でやれることが減っているだけで難易度自体はかなり下がってると思うよ
資材の分解、生産ルートや装置が増えたんだから前より楽でしょ
ONIの良い所はシミュレーション定番の中盤安定したらやる事ない現象を
余裕が出たから今までやってた事を効率化しようって要素だと思う
サバイバル要素なんて序盤ですぐ終わるのだ、だから効率化出来る要素が増えてる
バニラのテラとDLCのテラクラスターを比較したら普通に後者の方が難しくない?
初期バイオーム小さいし初期星には寒冷バイオームもオイルバイオームもないし
あと宇宙をまたぐ開拓と星間の物流網の構築がSpaced outのメインテーマなので
これが面倒なら従来通りのでかい星も追加予定らしいので今は待った方がいいかも
これで難易度下がってんのかよ前どんだけ地獄だったんだ
やることおすぎて滅茶苦茶や
思った通りに人も動いてくれんし
とりあえず余裕が出来て最初にやることは
ごちゃごちゃになってあちこちで過負荷になってる電気回線周りの整理だな
無線MOD欲しい
発信機と受信機があってそれぞれチャンネル設定できて発信機に入力された信号を同じチャンネルの受信機が受け取るみたいなん
液体エアロックで下を凹形にするとデュプは飛び超えるから
ずぶ濡れデバフ付かないっていうけどうちのデュプ達は結構な頻度で
用も無いのに凹んだ真ん中に降りる・・そういうもの?
コンベアローダーってレールさえあれば電源が無くても物資を格納できるんだな
空中に設置できるし小型ロケットに食料やオキシライト等の物資を積み込むのに便利
液体エアロック作るのが面倒だなぁと思うことが多い。自動化で真空作るの知って楽になったけどそれでもエアロックは作らないとだし。
ステンと電気消費すると液体エアロック代わりになるのとかできないかなー、液体作らなくなるからダメか
俺は使ったことないけど、空気を通さないエアロックMODがあったはず
ワークショップでじっくり探せば便利すぎないのも見つかるんじゃないか?
トレイルブレイザーモジュールに人を詰めれないんだけど
どうやって使うのこれ?
あこれ2人の搭乗員がいるのか
何も説明がないから分かりにくいな
俺は、パイロット本人が先遣隊モジュールに搭乗して降下
現地でプラットフォームを建てて(無人になった)ロケットを着陸させる
でいけた
搭乗員を2人載せる方法が分からんかった
もしかして降下要員もパイロットスキルいるんか?(今のところ一人しかパイロットいない)
ロケットの航続距離の2とか4って往復?
二酸化炭素ロケットで一番近い星(距離2のはず)に飛んだら燃料残量75%だったんだけど…
>>426 既存のドアで完全にシャットダウンするのもあるけど、俺は精錬金属と電気と3*2マス必要なものを入れてる
>>431 宇宙船は惑星があるマスじゃなくてその隣のマスから発射するということになってる
同じように惑星の隣のマスにいる宇宙船は燃料消費なしで着陸できる
なので一番近い星への距離は実は1だったりする
実際の発着点は周回軌道上だから見た目より近いんだよね
周回軌道から星までは0マス扱い
DLCの最大の問題、塩を砕く以外に砂が手に入らないから長期的に濾材がきつい
岩石類も砕けばいい
そして電気が使い放題だから最終的に電力だけでろ過すれば砂の消費はゼロになる
汚染酸素→液体酸素→酸素
汚染水→蒸発→水
地下にもマグマあるし冷やして固めて砕けば相当な期間砂には困らんと思うけど
真に永続化したいということだと火山を見つけたいところか
>>436の言う通り砂の消費自体を消すことはできそうだけど
そうなると今度は粘土やら汚染土やらの生産も止まるしな
気になったんでちょっとoni-dbみてきたんだが
汚染水と土とリン鉱石から肥料が作れて
肥料は125℃まで加熱すれば土に戻るのでこれで土が無限に増やせる
(汚染水は間欠泉がある、リンはドレッコ+リリーで無限生産できる)
んで土を327℃まで加熱すれば砂になるのでこれで砂の無限生産可能じゃないか?
机上の空論なので実際にできるかどうかは微妙だけど
俺も以前同じことを考えたが頓挫した
うろ覚えだけど土から砂へ変化するとタイル化するから掘削時に質量が半減して破綻した気がする
一個目と二個目の星なら濃塩水から直接真水を作って汚水は灌漑に使うワンススルーにして
副産物の塩を殴って作った砂を三個目以降に定期的にロケットで送るのが現実的かなぁ
全ての星で生活排水のために加熱式浄水プラントを建設するのは流石にしんどい
ってか海外動画でも「砂供給きついねんけどw」みたいな話は出てるね
火山の副産物の火成岩殴るのがマシちゃうかwみたいな風潮
DLCってどうやって動物持ち帰ればいいの?
ケアパッケージなしの場合
卵経由で格納庫にぶち込むしかないのか?
コックピットに動物解放ポイント建てて現地のプラットフォームに着陸すれば運び込めるんじゃないかな?
俺は卵で運んだことしかないけど……
汚染水を水にしたければがぶ飲みフィッシュを使う手もあるぞ
>>442 すまん、優先順位か何かの問題で運ばないだけだったわ・・・
他すべて禁止にしたらできた
第3惑星はピップくんでエタノール汚染土ポークシェル砂でどうにかなってる
汚染水間欠泉が動くと定期的に砂0になるけど水も汚染水も増えていってる
やっぱみんな表土が消えて砂きついのね
塩水間欠泉の精製で出た塩をひたすら砕いて食塩にする作業がまた始まる
そして延々と砂がたまる
熱による処理はマジで有効なんだよなぁ
特に汚染酸素
砂の消費で一番多いのは多分脱臭剤だからね
脱臭剤の砂消費は永続的に使うことを考えるとかなり高い
デュプ1人が1日に消費する酸素は60kgで、これを汚染酸素から作ろうとすると
汚染酸素66.66kg + 砂88.88kg = 酸素60kg + 粘土95.55kg
粘土が必要なうちはこれでいいけど、粘土は永続的に必要な物資ではないので最終的にはいらなくなる
そうなると残るのは
汚染酸素66.66kg + 砂88.88kg = 酸素60kg
という数値だけ
水を汚染水に浄化する場合、浄水器で使う砂の量は5kgに対して砂1kgだから、88kgもの砂があれば444kgの汚染水を浄水できる計算になる
つまり水の浄化に比べて空気の浄化は砂のコストがクソ高い
汚染酸素を直接呼吸した場合1.3倍消費になるけど、砂コストを考えるとそのまま吸ったほうがいいんじゃねーかとすら思える数値
汚染酸素を直接吸う → 1日の消費:汚染酸素78kg
脱臭剤で酸素にして吸う→ 1日の消費:汚染酸素66.66kg + 砂88.88kg
というわけだから砂を節約するなら汚染酸素→液体酸素→酸素変換をするといいよ
>>447 これ気流タイルの中に液体酸素が沸いたらバッテリーのところにワープするんか
>>448 そう
これはサンドボックスだけど16人のデュプリカントの呼吸をこれで全て賄ってる
電力は全部で2kw近く使うけど、半分は吸気ポンプで酸素をいきわたらせるためにどのみち必要だから熱処理用の電力としては実質1kwくらい
フル稼働した場合、入力(汚染酸素660g × 3≒2kg/s)と出力(ポンプ500g/s × 4 = 2kg/s)だけみれば20人分の酸素を供給できるはずだが、熱処理(冷却)がこの構成でそのスピードに追い付くかどうかは未確認
16人なら余裕だということだけ確認済み
粘土が要らなければ焼いてセラミックにして砕けばむしろ砂は増えるぞ
石炭が別途必要になるがセイジハッチに汚染土を食わせれば手に入る
浄水機による質量減は結構キツいので蒸留かがぶ飲み浄水を取り入れたい
>>419 思ったとおりに動かすには優先度をいちいち上げるよりも普段から低いやつを使っておけば6でも割り込みできるようになるし放置しても待機中が出にくくなるし結構いいよ
セラミックを砕けば確かに砂は少し増えるけど、そもそも脱臭剤の目的が酸素を得ることなら、
砂を作るために汚染土を消費するのはたぶん本末転倒になる
砂133.33g + 汚染酸素100g → 酸素90g + 粘土143.33g
粘土143.33g + 石炭35.825g → セラミック143.33g → 砂143.33g
セラミックを砕くと砂は10g増えているが、石炭は35.825g消費する
セージハッチは変換率100%だから石炭と汚染土は同じ価値と考えられる
石炭35.825g = 汚染土35.825g
汚染土は2/3の割合で汚染酸素に変換できるのでその価値は
汚染土35.825g=汚染酸素23.88g
つまり砂が10g増えるが汚染酸素が23.88g減っている
>>453 汚染土はエタノール蒸留等で容易に再生可能な資源だから別にいいのでは?
液体酸素経由で酸素を作る方が最終的には効率は良いかもしれないけど
砂の枯渇問題という文脈では別に脱臭剤を使ってもよくね?ってこと
それよりは浄水機に頼っているならこちらをなんとかする方が先決かなと
>>454 うん、ちょうどその線で考え直していた
酸素を生み出す元の汚染土が大量に有り余っているという条件下なら本末転倒にはならないのかもしれない
多分、汚染酸素の消費具合は、そのまま汚染酸素吸って1.3倍消費の場合よりわずかに多くなりそうだけど、
砂は僅かずつ増えるから考えようによってはプラスともとれる
>>455 スーツには汚染されていない酸素が要るから各星に酸素工場は欲しいけどね
まあ極論言えば酸素や食料はピップに植えさせればどの星でも理論上は持続可能
>>447 色々考えるなあ
というか液体酸素がワープするONI物理よ…
ところでこの汚染土はどこから得てるんです?
>>453 つまり汚染土を砂に変換できるということですね?(副産物:酸素+肉)
あと粘土って927℃まで加熱すると石炭なくてもセラミックになるみたいだけど
これもやっぱり天然タイルになって質量半減しちゃうんかな?
100%変換できるなら石炭不要になるけど
まあ927℃は人工でやろうとするとテルミウムが欲しいので
仮に100%変換できたとしてもって感じだけど
現在第三惑星まで行ってんだけど何故かポークシェル見つからんのよなぁ
ヤツさえいれば自生アーバーツリーからエタノール醸造すればいいから欲しい
浄水器の利点は手軽さと信頼性の高さなのでトイレのために火山浄水はしたくないなぁ
いやまあ今のところ全ての惑星に浄水に使えるレベルの熱源はあるんだけど…
てかセラミックを砕いて砂にしたくなるほどセラミックって余る?
理論上全ての断熱パイプと断熱タイルをセラミックにするまでセラミックは欲しいので
ベースゲームでは膨大な表土をセラミックに変換しても余裕で使い切れるほどあってもあっても使う資源だった
とりあえずセラミックは何も考えずに99個作るっしょ
余らないね
5000サイクルくらいやってすべての断熱を断熱材に置き換えるようなら余るだろうけど
そこまでやることがないから
セラミック砕きはあくまでも砂の再生可能性を考える場合の話だぞ
他のどうでもいい岩石や塩がある内は当然こちらを優先して砕くべき
ちなみにトイレと流し台用の水10kgを作るのに必要な砂は2kg(余りは捨てるか水耕)
対して酸素60kgを脱臭剤で作ってセラミックを砕くと砂は6.66kg増える
従って脱臭剤を積極的に使っていればトイレ用だけなら浄水機を使っても大丈夫
>>457 汚染土の出どころは、画像の外側にアーバーツリー農場とエタノール生成工場があるからそこから
既に言われてる通りマジでピップとアーバーツリーがあればコロニーは安泰
DLCだと汚染土変換できるから特にそう
"個体"から別の"個体"になるタイプの変化は全て自然タイル化してたはず
肥料→土タイル
ヘドロ→土タイル
緑藻→土タイル
土→砂タイル
石炭→製錬炭素タイル
粘土→セラミックタイル
他にもなんかあったかもしれない
DLCになってから確認してないから変わってるかもしれないけど多分変わってない
DLCのローバーを新しい星に降ろそうとしたとき降ろせるボタンあるんだけど惑星自体が全部暗くて場所うまく指定できないんだけど
前テストやったときは惑星の地表はみえたんだけど
ポークシェル、星の画像には書いてあるのにいないよね。バイオームは小さくあったけど水草しかなかったわ
テラスタートで第3惑星の塩水バイオームにポークシェルいたけどテラで始めないといないのかな?
テラ導入からリスタートしてないからそのせいなのかテラスタートなのかどっちかわからん
スワンプ開始のニューゲームをいくつか見た限りだとカニは塩バイオームでいたりいなかったりしたからたぶん運
ポッドの補給品が無効なら運が悪い世界ではカニは手に入らないことになる
立ちションコマンドが欲しい
宇宙でやれば出した側から消えるから周囲を汚染せずに済むし
手も洗う必要が無いから新しい星の開拓初期はとても助かる
宇宙でフルチン放尿したら
もう大抵のことにはこだわらなくなる圧倒的な達成感得られそうだな
>>宇宙で放尿
生きてる間にやることリストみたいだな
スーツ着た状態で漏らしたら宇宙空間で脱ぎ着するのはやる
ジェンダーの区別はあるけど身体的な性別があるのかは分からないねぇ
一種の生体ロボットだから生殖器がなくてもおかしくないし…
ひょっとしたら男女問わず排泄機能が一つの穴に統一されていて、尿ではなく水っぽい軟便を出しているのかもしれない
>>469 え、スワンプスタートでもポークシェルいることあるのか
アルファから5回ほどやり直してるけど一度も見たことねえなぁ
人間に近い「ナニカ」だからなぁ・・・
塩素中でもへっちゃら、何dの重量物を運べる等の人外ですから。
あー日本語化ありがたやありがたや、いつもありがとう
>>483 一応カニがいたという証拠画像
ちなみに画像のシード値でやればカニがいるという保証はない
シードで決まるのは地形だけのようで、動植物の配置は変わってる
このシード値で何度か試したけどカニが4匹いたときもあれば0匹のときもあった
つまり結局は運だと思う
逆に言えばカニがいなかった世界のシード値でも塩バイオーム自体はあったはずだからニューゲームで始めればカニはいるかもしれない
>>489 塩バイオームが狭すぎるか寒すぎるかでポークシェル生成処理がスキップされてたりするのかなぁ
超重要動物だから存在そのものが運ゲーなのは流石に困るし
確定で出るようにするか、せめて第二惑星到達時点でケアパケから出して欲しいな
>>482 データベースのデュプの製造過程の記録みたいなので
「精製を早めることにより発声器官や四肢の末端の生成に欠損が見られる
(鳴き声程度の発声しか出来ず、手指が4本の原因?)
みたいな記述があるし
生殖器なんかも中途半端で未発達やら半陰陽やら801穴やら総排泄孔やら
めちゃくちゃになってそう
>>489 >>491 なるほどなー参考になった。塩バイオームの大きさとか環境でいなくなってるのはありそう。
スワンプ冷塩水間欠泉が固定で塩を砕けば砂と士気アップあるしバランス取ってる可能性もあるのかな
汚染土は塩素滅菌してすべて土か汚染酸素にしろ的な
>>493 テラでは出現してスワンプでは出ないってのなら「塩を砕く想定」かもしれないけど
スワンプで出たり出なかったりするならそれは単なるバグというか想定漏れだと思う
元々狭い上に遺跡が大量に追加されて上書きされやすくなったからな
まあポークシェルはぶっちゃけ全動物の中で一番必要性が薄いけど
ピップやドレッコとかが消えるとさすがに難易度が跳ね上がるなあ
まあバニラでもランダム間欠泉と星図次第で再生不可能な資源はあったけど…
個人的に一番「いなくても困らない」のはぐりぐりネズミだなぁ(モーブとぷすぷすモーは除く)
DLCは今のところ表土がないのでポークシェルの必要性は高まってると思う
砂がない問題を回避しようとすると大抵は人手が掛かったりめんどくさい設備が必要になるし
ぐりネズもまあ今のバージョンでは存在しないので例外的存在だけど…
沼クラスターだと濃塩水間欠泉だけで1日当たり180-360kgは保証されているから
発電機を回しまくって排水を全部濾過するとかしない限り枯渇しないんだよな
物流が目玉なわけだし第2星へはテレポータで、第3星へはロケット定期便で輸出して
第4星以降はいずれ実装される隕石が降ってきて現地調査って感じになるのかねえ
資源を取り尽くした惑星は細かく砕いて隕石として降り注げるようにしてくれたら無駄がない
水洗トイレでシャワーありだとデュプ一人あたり最低40kgの水需要
濃塩水の淡水化&副産物の塩を砕いて砂ってのだけだと
デュプ20人くらいから汚水ばかり余って真水が苦しくなってくると思う
電解装置なんか使っちゃうとますます真水がマッハ
今のところ金属含めた何らかの火山は全惑星にあるからこのまま表土が降らないなら火山蒸留安定じゃないかな
シャワーで水が30kg必要なのは随分と昔の話では?
DLCの直前は光源ありで14kg、なしで16kgくらいだったと思うけど
砂180kgで水900kgになるから、これだけで36人分くらいは賄える
あと汚染水の蒸留は自然の熱源が無くても液体クーラーでできるよ
ローバーが便利すぎて自重しないと星がローバーの墓場になりそう
DLCのロケットどうやって飛ばすんだこれ
Cargo Loading incompleteって何なんだろ
ローバーの充電ポッド欲しい…
掘ったり作ったりしなくてもいいけど資源の回収だけ無限にして欲しい
>>505 まじかよwwww
100サイクル無駄にしたわwwww
ちょっとONIやってくる
なぁに寝る前に数サイクルやるだけさ
漂白石ってどこにあるのー腐敗病が恐ろしくてヘドロ掘りにいけないーやっぱ対策しないと死者続出?
濾過媒体をケチりたいならシャワーは使わなくてもいいんじゃないかな
カツカツの資源をやりくりしてまで使う程のリターンはないと思う、多人数コロニーなら特に
要求士気を抑えやすいし、マンパワーが潤沢だからマッサージ台の使用率が多少上がっても痛手が少ない
>>510 腐敗病で死ぬ事はないので無視して良い
どうしても気になるなら脱臭剤使って汚染酸素を消せば
腐敗病菌は勝手に死滅する
あ、掘ったヘドロは液体に浸けておくようにね
流石にそれを放置してるとなかなか腐敗病菌消えないから
>>512 ほいじゃガンガン削ってイイのね蒸気口初めて見つけたんだわ
エアロックは使っていきますかー
>>510 多少なら滅多に発症しないし、ちょっとやそっとなら大丈夫。
軽度なら発症しても数サイクルの作業効率が何割か落ちるだけ。
ヘドロ地帯出入口に手洗い場を設けて
生活圏に汚染酸素が蔓延してなければ拡大感染はそうそう起きない。
肺腐病は汚染酸素・ヘドロの内部は増殖を続けるが、他はゆっくりと死滅していく。
食料保管庫が下層CO2まみれなときに患者が延々食べ物落として死にかけたことあったな
半減期で減ってるから最後の最後の方はなかなか減らないんだっけ菌
やはり塩素消毒が最強
汚染酸素除去したら消えるもんだと思って消臭剤で全除去したのに
酸素にも蔓延してて
まあ汚染酸素じゃなきゃ死滅してくんだろと思って減少率見たら
ゆっくりにもほどがあるだろってぐらい遅くてげんなりした
生活圏外だったからスーツ導入で済んだけどさ
他にも青人参つきの小部屋にヘドロ格納でも殺菌できるぞ
大体10度下回ってくとがりがり死滅してく
今はどうか知らないけど
腐肺病菌は酸素からだと吸っても病気にならなかったと思う
やっぱヘドロバイオーム相手に四苦八苦してる頃が一番楽しいよなこのゲーム
>>521 マジか…
結構やってるのに今の今まで知らんかった
ありがとう
日本語版wikiが充実してないのもあって、いつまでも気づけず知ったとき驚くのあるある
例:
電解装置で作った気体の温度は水の温度関係なく一定
脱塩装置で作った水の温度上に同じく
シフトキー押しながらマウス操作で梯子などをまっすぐひける
あと何かあれば&こういうの網羅されてそうなサイトあれば教えてほしいな
電解装置のとかデータベースにも書かれてないし
逆にヘドロバイオームを発見してアクセスしたら
もう安心って感じだな
アリディオオアシッセだと
>>524 設備の出力温度は、今はゲーム内のツールチップにほとんど書いてある
本当の最新情報は公式フォーラム
wikiとかyoutuberの発信する情報はだいたい公式フォーラムで発表された情報やテクニックの後追いだから、公式フォーラムにない情報が発信されてるケースはほとんどないといっても多分過言ではない
DLCで久しぶりに復帰したけど、うんこ星かなり生活しやすいね
泥から水も汚染水も取れるのがかなり強い
パクー飼育してみたんだけどほっといたら全然餌食ってなくて野生が最大に戻ってたんだけどこれってバグ?
あとDLC宇宙船関連の解説してるとこどっかにないかな?全くわからん
>>524 普通に設備のページにも書いてあるじゃねぇか
https://oni-jp.playing.wiki/d/%bb%c0%c1%c7#content_5 まぁ日英wiki見るより公式フォーラムとかRedditの方がヤバい技術が見られるというのは同感
手洗いの大事さを教えてくれる教育的ゲーム
でもONI熱力学と核種変換してると思われるクリーチャーは学ばないで
フォーラムは書き込み量が多すぎる(=S/N比がキツい)から
相当暇な人以外はお勧めできないなぁ
2chスレレベルだと英語wikiでも勧めづらいので、なるべく
途中で切れた
なるべく日本語wikiも書くようには頑張ってんだけどね
>>531 ありがとー
割とちっちゃいと思ってたけど、もっときつきつにしてみるか
自分は日本語wikiめちゃくちゃお世話になってる
製品版が出たときだっけ?大量の情報を古いのから新しいのに書き直してくれてすごく助かったし
ゲームするときは大抵日本語wikiも開いてる状態だ
編集してくれる方ありがとう
少し前に気づいたんだが、絨毯タイル(花崗岩などの装飾ボーナス付)を使いまくれば
大容量導電線(金など)を走らせても装飾+120維持するの難しくないな
バニラだからDLC適用後は分からんけど、これに気づいてから電線の電力容量に悩まなくなったわ
野生のパクーは緑藻を食わせると1日に4回程度食事するのに対し
種子を食わせると2日に1回程度しか食事しないせいで給餌機バフが切れてしまう
家畜化に20サイクルほどかかるので大体家畜化された卵を産む前に寿命で死ぬ
異様な腹持ちに加えて大量生産可能なノッシュ豆を食うようになったお陰で
一度緑藻で家畜化してしまえば維持するのはかなり楽になったと言える
石灰の供給元や浄水手段として一気に実用的になったのではと期待している
>>537 絨毯タイルは移動デバフあるから純金製の金属タイルが最強だよ。金火山掘ろう
>>533 みんな口語やし、大抵の日本人には読みにくいのよねえ。
フォーラムのここに書いてあるから、って出されたら読むけど
全部読んで有益なの探すのは結構難易度高い印象。
>>539 絨毯タイルは装飾の影響範囲が4マスだから、天井側のタイルが床面まで影響するんだ
金属タイルは3マスで、床面まではカバーできない
絨毯は踏まなければデバフを受けないから壁や天井は絨毯の方が良いんだよな
コスト的にも金火山一つ攻略した程度では金が余ることなんてまずないのに対し
花崗岩は無尽蔵に採れるし繊維もドレッコ牧場が軌道に乗ると宇宙までは持て余すしな
>>521 デバッグモードで検証してみたところ、現バージョンのバニラでは腐肺病菌入りの酸素だけを吸わせると発症した
ただし発症確率は低かった
汚染酸素中と違って酸素中の腐肺病菌は急速に数千germまで減るので、結果的に汚染酸素と比べて発症確率が低くなりやすいみたいね
DLCでは未検証
断熱材使い始めるとリード繊維が完全に足りないんだよな
厩舎からあぶれたドレッコを全て水素詰めのタコ部屋に放り込んで搾り取ってもなお足りない
一方で金は有り余ってるから電線からタイルまで金ピカだわ
「酸素中の腐敗病菌を吸っても病気にならない」じゃなくて
「酸素中の食中毒菌を吸っても病気にならない」が正しいのではなかろうか
そもそも食中毒菌はなんぼ吸おうが感染しないからなあ。
放射線はどうなるんだろうなぁアトモスーツで防げるのかな
今でも鉛水道管使っても病気にならないんだしへーきへーき
放射線自体は未実装なわけだけど
今でも魚料理食うと放射線耐性みたいなバフつくよね
なんでやねんって思ったが
多分だけどヨウ素を表現したかったんじゃないかな?
ヨウ素で防げるのは放射性ヨウ素による体内被曝であって放射線被曝ではないし
安定ヨウ素剤と海産物をよく食べるとヨウ素欠乏症が防げるってのは全然別だけど
海産物を日常的に食べる日本と違って欧米はヨウ素欠乏症が多いので食塩にヨウ素が添加されてたりする
土食べても生きていけるデュプの栄養価なんて気にする必要あるんですか?
今のところ鉛火山は存在しないから枯渇性資源なんだよな
放射線の遮断は質量が大事なのだから金やタングステンでも作れたりしないかね
と思ったけどONI世界では金やタングステンよりも鉛の方が比重が大きいんだっけ
ONIの金と鉛の比重は同じだよ
まあそもそも個体1マスに超巨大質量を詰め込める世界でそれが本当に重要かどうか
野生のハッチが夜になると潜ったり出てきたりをずっと繰り返してるんだがなんだこれ
捕まえようとしたらこうなったんだがバグなんかな
そのバグはここ最近出てきたね
セーブ&ロードでも直らないし
想定外の挙動してるオブジェクトなんか異常終了のもとでしかないからさっさと殺しといたほうがええよ。
見た目無害そうでも裏でどんな処理してるかわからんし。(極論、位置ステータスを毎秒数千回再計算してるかもしれん)
うちもなってどうしようもないからお肉になった
日中潜ってる状態のハッチに簀巻き指示が実行された結果
夜飛び出す処理が出来なくなって処理完遂までループしてるんだと思う
うちのハッチも最近捕獲すると一定確率で地中に潜って殺す以外の処置を受け付けなくなるわ
なんか最近変なコード変更入れちゃったんだろうね
300サイクル近くまでやって詰むと悔しいな
石油になって油断した
僕のプランがぁ〜うわぁ〜もういやだぁ〜
ってなったら(精神的に)詰んだことにしてます
ていうか、デュプの最後の一匹が死に絶えるまでやってる人っています?
やり直す基準は時間制限が付いた実績を取り損ねたら、かな
実績がプレイごとにColony Summaryから見られるせいで毎回火力発電禁止の栽培禁止の肉食重視プレイを序盤に強いられている
住居拠点を含め宇宙に行ってないのにコロニーの8割が80℃超えた時はやり直したくなったな
Solo Spacefarer Noseconeはその名に反して二人以上乗せることもできるんだな
砂糖ロケットにTrailblazer Module2個と酸素マスクを積んで第3星へ飛ばして
降下後即解体して発射台を建設して帰還すると非常にスムーズに行く
前日からスケジュールを調整して降下〜建設中に漏らさせればトイレも要らない
調子乗ってペッパーブレッド作ってたら土が尽きた...
土の安定供給するには何がいいかね、水と電気なら大量にある
土はアーバーツリーから大量生産できる
ピップ様を崇めなさい
野生ピップのケツを鞭でしばいて種を植えさせればいい
ありがとう
ヒップを捕まえるところから始めます...
DLCだと虫の亜種のいもむしも泥出すんだっけ
土も水もくれるとか益虫も益虫だな
ショ糖が虫以外からとれればいいんだけど…
あと硫黄間欠泉が超欲しくなる
いつの間にかチャージポンプの遮断機が全部閉じっぱなしになってて
手動セーブした直後だったせいかリロードしても直らず詰んだと思った
遮断機を手動で操作したら直ったが拠点外に集中してると気づくのが遅れてヤバいな
セーブの瞬間にスイッチ切り替わるとバグるよ
タイマーで定期的に強制リセットする以外に今のところ対処法ないと思う
回路状態なんかもちゃんとセーブして欲しいよなぁ
芋虫は土の供給源としてはピップより低出力で餌の供給も手間が要るけど
余剰個体を農園に放てば農家の手に上乗せして成長促進+50%が付くので
これに合わせて作付け量を減らせば結果的に土その他の消費を減らせる
>>585 変圧器の上側にワットセンサー付けて一定時間以上電気流れてない時は自動リセット、って感じでうちのコロニーでは運用してるわ
DLCやる前に久々に裂け目にデュプ送るまで宇宙やるかー、ってバニラやってるんだが、ロケットほんとダルいな・・・
DLCだと別物になってるのも宜なるかな。
>>573 俺かよ
現在の惑星は肉食動物が無理そう・・・詰んでそう・・・
これは最初からやり直して
パクーの養殖タイムアタックをやらねばならない気がしてきたぞ
パクー飼育だけど、行動範囲を狭くして餌を緑藻にして、補給機2個にしてみたけど全然食べてくれないなぁ
そもそも1度食べられた補給機のスプーンに餌が乗っからない状態が続いてたから解体して再建築してたみたりしてみたりもした
>>591 空腹になるまで次の餌は食べないよ
種を食べさせていたのなら、餌を切り替えても2日ほどは何も食べてくれない
餌がスプーンに乗っからないのはよくわからないけど…
>>592 ロードしてしばらく見てたら食べはじめたわ!ありがとー
SCPSで余剰電力を効率良くバッテリーファームに貯め込むにはどうすればいいの?
CPの変圧器の出力をメイングリッドではなくバッテリー群と変圧器だけの回路に流して
この変圧器の出力をメイングリッドに繋ぐ感じ?
単にCP自体のバッテリーを増やすと容量がフルに使われなくて効率が悪そうだし
超豪華拡張宇宙船作っちゃった
もうここ拠点でいいな
>>594 通常の負荷側と同じようにSCでメイングリッドから電力を吸い上げてバッテリー群に貯めて、それを再び変圧器でメイングリッドに戻せばいいとおもう
CPって利用側を変圧器にすることで、通常不可能なバッテリーからバッテリーへの充電を可能にしただけのSCなんだよな。
応用すればバッテリーファームを作れるんじゃないか。
後で試してみるけど、
SC→変圧器→バッテリー群→変圧器→送電網
で出来ると思う
>>597 >SC→変圧器→バッテリー群→変圧器→送電網
そう、ちょうどこの構成
>>598 つまり
>>594 で書いた通りの構成で大丈夫ってことだよね?何か違う?
あーでも余剰電力って多分昼間のソーラーパネルのこと指してると思うんだが、この作りを素直に作ると炭素系の燃料も全部バッテリーに変換してしまう気がするな。隣に普通のCP置いて100%なら給電するとかやれば上手くいくんじゃないか
>>599 >>594で書いた構成がそのつもりなら大丈夫だと思うけど、そう読み取れなかった
>CPの変圧器の出力をメイングリッドではなく
この部分がCPを通常じゃない構造で作るって書いてあるように読み取れる
自分が想定してるのは、CPもSCも普通に作って、それとは別にバッテリーファーム用に
送電網→SC→変圧器→バッテリー群→変圧器→送電網
というバッテリーファームを付けたすイメージ
>>601 おれが意図したのはこのSSのようなやつだけど、
>>600 で指摘されている通り
他の発電機の出力がバッテリーファームに入るとまずそうだから
ソーラーパネルはメイングリッドから切り離した方がよさそうかな
>>602 単純にこういうイメージだった
ソーラー下の右側にあるのがバッテリーファームで、
燃料発電機系はCPのバッテリー残量で制御して、
ソーラーなどの垂れ流し発電はそのままメイングリッドにつなげばいいと思った
>>603 違いがわからんけど、要は当初意図したものは同じってことだよな?
ただそのやり方だと夜も電力を貯め込み続けようとして燃料発電機が動き続けるよね
バッテリーファームの容量は電力を瞬間の需要以上に作り得る発電機専用にしたいし
燃料発電機は燃料のまま保持した方がロスレスでエネルギーを保存しておけるからね
ソーラー→バッテリーファーム→メイングリッドと一方通行にすると良い感じかなと
>>604 いや大丈夫だよ
燃料発電機は夜間はバッテリーファームが切れてから動く
多分試せばわかる
違いはモジュール分割が容易かどうかとかじゃね
>>605 単なる配置の問題だけで回路的には
>>602 の点線部を繋いだやつと等価ってことね
燃料発電機の電力はファーム入口のSCまでは流れるものの、CPで制御している限り
バッテリーファームの出力が入力を上回ることがないから上手くいくということかな
ファームの充電が空でも発熱と電力損失が発生する分、繋ぐと若干効率は落ちるけど
金属火山のタービンとか他の場所でも余剰電力が発生する場合は繋いだ方が便利かな
送電網→SC→変圧器→バッテリー群→変圧器→送電網
これ作ってみたが、昼間も燃料から充電するんでとりあえずソーラー発電有効な間だけ充電するようにしてみた
結果夜間は0.2サイクルくらいしか保たなかったわw
入力と出力を間違えた
要はメイングリッドに余剰電力が発生しない限りファームの充電は増えないということ
>>606 そう、点線を繋げるならほぼ等価の回路
少し違う点としては、独立したバッテリーファームとするために変圧器を多くつける必要がある点くらい
(普通のバッテリーは電力の入出力速度に制限がない。独立したモジュールとするならそれにできるだけ近づけたい)
あと、今更だけどよく見たら
>>603の配線画像にはミスがある
ここの電線が繋がってないからスイッチバッテリーになってない
手元にあるセーブデータでは配線がミスってないから、おそらく作業途中の古い画像がまぎれた模様
全く関係ないかもしれんけど、
>>607がもしこのミスった配線を完コピで作ったのなら保たなかった原因はそれかもね
>>610 確かに、放電側の変圧器の容量をA, 発電所のCPの変圧器の容量の総和をBとすると
再充電を含む全電力需要の内A/(A+B)しかバッテリーファームが使われないね
夜間の電力需要に依るけどA>>Bでないと夜間に十分放電しきれず容量が無駄になる
一方充電側の変圧器の容量は発生し得る余剰電力分だけあれば十分な気がする?
ここの容量を無限に増やしても無限に出ていくから充電速度は変わらないような?
>>611 あくまでできるだけ無制限に近づけたいっていうだけだったから、
最初から入力の最大流量が限定できるなら多分それでいいはず(本当にそれで問題ないのかの確認はしてない)
エリアを指定して「このエリア内に瓦礫があったら拾って適当にエリア外に排出」みたいな雑な掃除コマンドが欲しいなぁ
DLCで新しい星にローバー投下したいんだけどマップが真っ暗で投下できない…
どうやって探索したらいいのこれ
>>610 いや、手前味噌で作ったから合ってると思うんだがな。
弊コロニーの消費が激しすぎるから、夜間メインのタービンとバッテリーで使い切っただけかもしれない。
帰ったらSS上げるからレビューよろしくね
手前味噌誤用じゃねーか、指摘ありがとうね
外から引いてる自動化は「ソーラー発電が最大Wを維持してる状態」
なんで、昼間は充電して夜間に放電してるが、結構早々に使い切っちゃうね
確かに、ソーラー発電稼働時のみ充電を受け入れるようにしないと燃料消費するな
消費先のSCがフルであろうとバッテリー群がフルでない限り充電側のSCは電力を食う
この電力の内B/(A+B)は燃料発電機から供給されるから、Aは無限大でないといけない
うーん、やはり
>>620 みたいに制御するか、メイングリッドから切り離す必要があるか
>>620 自動化によるバッテリーのスイッチングにミスがあるかどうかで言えば、特に問題無いと思う
0.2サイクルでバッテリーが尽きるというのは、見る限り容量的に打倒な時間な気がする
0.2サイクル = 120秒
スマートバッテリー13個×20kJ=260kJ
260kJ ÷ 2kW(小型変圧器×2) = 130秒
フル充電されててもフルで放電すれば130秒でカラになる容量だから、120秒で使い切ったのは正常に見える
ちなみにこれは全然関係なくて的外れな話かもしれないけど、
ソーラーが宇宙光を全面(7マス範囲)で受け止めたとき、最大出力380Wを維持できるのは、今計ってみたら293秒前後、つまり半日だった
夜間放電というよりかは、半日放電してるような・・・
>>622 それはそう。半日放電であってる。ところで満充電になるのに1/4サイクルだったので、理論上はこれを二つ作れば0.4サイクル持つはず。かなりの電力量を夜間に回せるから、目的は達成してると言えるね
昨日買って一日中遊んでた
面白いけどrimみたいにキャラ個別に操作できないのは不便だね
直指示は移動だけだね
建物の優先度があるから緊急で出す
多分コンセプト的に突然のイベントの対処はなくて作業が増える事を自動化するって目的だから
中盤以降だらだらと自動化で遊べる
なかなか開発が進まなくて多分優先度やスキル振りが悪いんだけど、どうやればいいか未だに分かってない
なんか他のことばっかやってて建設してくれねぇなぁってときはカメラおもいっきり引いて全マップに対して
優先度5を適用したあとで再度重要なタスクにだけ優先度入れていくと改善したりする
あと序盤なら酸素の問題の可能性も高いよ
建設地が二酸化炭素やら水素やらで呼吸できなくて何度も何度も往復してるだけって事が割と有る
キャラの優先順位や重みづけが細かい条件によってきまってることに気づいたのは80時間余りプレイした後であった
優先度は上げるだけじゃいけなくて無効や下げなきゃいけないことに気づくのはそのさらに10時間後であった・・・
製油マシーンに張り付いてほしいのに反対側にある機器に供給しに行くのなんでかなって不思議だったわ
なおまだ宇宙出た直後の模様先長すぎ
酸素は大丈夫
遠くまできて一個だけ作って帰っていくのを良く見るんだよね
指示の出し方かもなぁ
マップ全体の設備の優先度を5未満にしてやりくりする
方法を取ると
遠くにあるタイルの消毒を過剰にやりだすんだけど
何か良い解決法ないかな
腐肺病菌付きヘドロの真横にタイルを建てるとヘドロから菌を移される度にタイルを消毒しようとする
解決法→ヘドロに隣接したタイルの自動消毒をオフにする
>>631 またはヘドロの隣にタイルを建設するときは
隣のヘドロを採掘する
>>633 このスレに同じ現象2.3回出てるけど調べましたか?
DLCやってマップ小さくて飽きた勢なので直接はいえないけど
解決方法載ってましたよ
遠くにあるヘドロバイオーム内にある遺跡のタイルを消毒しようとするのはそのせいか
一つ一つタイルクリックして消毒無効化するのめんどうだなあ
あぁ遺跡を発見したらとりあえず
遺跡タイルに触れてるヘドロを全て掘ればいいのか
サンクス
手動消毒はちゃんと隔離してあるなら
オフにするか90万germとかに設定して100万から溢れるの防ぐだけでいいよ
消毒、優先度がTidyingなのがなぁ TidyingはモップがけとかSweepとか修理とかの重要なタスクが入ってるから優先度下げづらい
固体隣接タイルに病原菌が移動する現象、ヘドロバイオーム見る限り自然タイルだと起きてないよね? なんでヘドロタイル+人工タイルの組み合わせでばっかり起きるんだろう
スレ読むのが面倒ならせめてローバーで文字列検索するとかあるだろ
ひょっとして,天井に王冠モール作るより,絨毯タイル並べた方が見栄え良い?
>>627 採掘、建設は専門の人にやらせてる
採掘が高いと攻撃力が高いから攻撃を≫、採掘と建設を>にして他はそのまま
生命維持に矢印入れてると優先されるから遠くに行く人は設定しないほうが良い
初期メンバーに採掘特化マンを引いて、こいつの採掘の優先度を上げるのは定番だよね
整地の速さはハッチやムックルートの発掘や土の採掘の速さなので食料事情も楽になる
睡眠を妨害してくる害虫シャインバグを根絶やしにする早さにも多少貢献するかも
最上階はともかく、誰かの天井は別の誰かの床だからなぁ
DLCは隕石のケアしないでそのままソーラーパネル使えちゃうから、序盤から電気代全く気にしなくていいのやばいね
そのせいで電気なめくじが完全に産廃になってる気がするけど
みんな宇宙船は壁壊して拡張してやってんの?
あんまりバグとかグリッチみたいなのは使いたくない派だけど、宇宙船の内部だけで生活完結できるようにするのもまた楽しそうなんだよなぁ
電気なめくじは宇宙前の序盤用か宇宙船の発電機としてのポテンシャルはあると思う
水素を出さない・精錬金属を食う等の変異種が出るか、鉱物が再生可能になれば…
バニラでは結構グリッチ使うけど今のアルファ版は本番の練習と割り切っているので
宇宙船の拡張みたいなほぼ確実に修正されるであろうグリッチ技は封印している
まあアルファ版だからこそ好き放題やるという考え方もあるけどな!
浄水・冷房・食料を兼ねるがぶ飲みを何とかシステムに組み込めないか画策している
がぶ飲み浄水は俺も考えてるけどこれ以上冷却はいらねえ!
宇宙船拡張できるのはたぶん今だけだろうから
正直やろうか迷う
楽しそうだし
デュプを操作キャラクターだと思ってるとイライラすると思う。
工業用コンベアとかぽんこつロボットとか流体の一種だと思うと何が起きても自分が悪いと思えてストレスが減った。
馬鹿な部下に馬鹿な真似をさせないことも上司の仕事の内
監督責任てやつやね
DLCの4~6惑星って今のエンジン2つじゃ届いても帰ってこれなくね?
建築指示だしてる奴が供給に来てくれてさあ作り始めるかって思ったら拠点反対側の作成中物に供給に走るの意味わかんないよ
いや目の前にあるんだからまずそれ作れや
>>654 現地に人身御供送り込んでプラットフォームを作らせるんだゾ☆
>>650 水素ロケットが実装される頃には大型移民船モジュールみたいなのが追加されたりしないかなぁ
コロニー宇宙船はバグの功名で面白い要素になってるから何らかの形で本番でもできるようにして欲しいわ
昨日のSCPSのバッテリーファームだが、スマートバッテリー14個、変圧がin 1000W/out 2000W、これを2セット作ったらなかなかいい塩梅になったわ。
日中隕石無しなら丁度ソーラーパネルのパワーが落ち始める前ぐらいに満充電になって、日が登る前くらいに空になる。
燃料は隕石の時ぐらいしか使わなくなったな
上位ロケットの追加までは星間の距離を狭めるってパッチノートに書いてあったはず
Trailblazer Moduleを2個投下しつつ適当な岩石を現地調達すればだいたい生還できるよ
ニオブ星の攻略って現状タービンを並べて地道に冷やし固めるか
マグマを手押しポンプで組み上げて宇宙に捨てるくらいしかないと思うけど
ゆくゆくは核で全部蒸発させて宇宙に排出させることになるのだろうか
>>655 優先度管理で▲とか▼とかあるやつが最も優先されるよ
なので「料理▲」「供給ー」「建設▼」とかになってるデュプは
優先度9の料理>1の料理>9の供給>1の供給>9の建設>1の建設>…
って感じの優先順位になるから、供給だけ優先度上げてたらそういう行動になる
そこは一緒なのにってことなら優先度管理ウィンドウの右上にある歯車確認
rimworldやってたから、同じ優先度の場合は項目が左にある作業が優先されると思い込んでたわ
これからは多少改善できそうだ
>>654 カプセル投下時に左上の警告メッセージから元の星に戻って設置して帰らせられるけど
ポイントショップの動くアバターにoniのキャラいて笑った
steamにONIのカードが数枚手に入ったけど
イラストはかわいいがこれ何に使うの?
プロフ画像にも選べないっぽいし
作品ごとのカードを全部集めるとsteamプロフのレベルが上がるとかのはず
>>662 右上にチェックれたら超優秀なメンバーに生まれ変わりました本当にありがとうございました
Sublimation Stationって効果範囲って周囲何マス?
https://imgur.com/b02ZaCe 宇宙まで言ったことない初心者だけど、原油探してたら変な間欠泉にあたった
どうやって開発すればいいんだろうこれ・・・
いつのまにかガラス製造機の配管が割れなくなったのな
ソーラーパネル建造まで楽すぎて二酸化炭素の入手元に困る
序盤が安定するようになってきたわ
水洗トイレを作るところまではできたけどその後何を研究すればいいのかよく分からんね
スマートバッテリーを作ろうとしたら精錬金属が必要とかでてなんだそりゃ?ってもたついてたら貯水池の底が抜けたのか水が無くなってて草生えた
>>673 次のステップはこの辺でやれる奴から
・アトモスーツ作って拠点外探索
・食料安定しないならキノコかベリー栽培
・天然ガスや水素の噴出口見えてるなら発電機
・ハッチやドレッコ牧場
上に張ってあるの程近くはないが、うちの間欠泉過密の最高記録ちなみにテラ
https://imgur.com/mnpB7s1 >>674 はえ〜
一気に難しくなるなあ
やってみるわありがとう
>>675 こりゃまた運用が難しそうで・・・
ちなみにどうやって開発したんで?
>>677 自分がこれにあたったら確実に匙投げてる
>>677 ただでさえまともな資源が少ない&拠点から遠いオアシッセなのにさらに
生命線のヘドロバイオームがたった一区画で1.1%ってやばいなこれ
まぁ間欠泉の種類はわりとまともだからなんとかなるか
面白そうだからやってみるかも
始めたばかりだけど100サイクルあたりから内政と外征のバランスが取れなくて難しい
>677
後半になって大規模施設作ろうにも原油溜りが場所食っててどうしようもないな.
>>678 開拓してる途中で再現率100%で
ブラックホールに呑まれるようになりました・・・
>>681 人によって何がベストかは違うけど、私は
採掘班と農業班で完全にスキル構成分けちゃって半々くらいでやってる。あと研究やメカトロ要員。
採掘3とスーツまで。建設とか少々
農業と牧畜と2段階まで。料理とか装飾とか少々。
くらいのスキル構成なら、「宿舎水洗トイレ大広間シャワー食事はキノコかベリー装飾未着手」みたいな最初の停滞期の士気15くらいの時でも無理なく取っていける。頭数はいた方がいいけど。
プレイ時間500時間でようやくグレートエスケープ達成
達成したらしたでモチベが下がっちゃったんだけどなんかオススメの遊び方ある?
やっぱ全実績とかかな
DLCは保留にさせて下さい
全実績、100サイクル到達でもう実質クリアみたいなもんだからダレるのよね
毎回全実績が達成できないとリセットしてしまう病にかかるから
全実績はオススメできない。
農業の楽しみが消える。
食中毒のついたマッシュバーと肉のことしか考えなくなる。
そうそう農業全くやらなくなるんだよねー
まぁおかげで温度管理に序盤のリソースを割かなくてよくはなるんだけど
プレイ内容がかなり固定になるので何度も繰り返してやりたくはない
バニラからDLCやると「うぉー!?ナニコレー!?」って面白みは強いが
後のダレっぷりはバニラ以上だからな。
人手が惑星によって分散する事によって、操作量と目的へのサイクルも多くなる。
RTAをやるぐらいの気持ちで操作を最適化しないとダラッダラになるで。
長いこと熱問題の解決は蒸気タービンが必要だと思ってたけど
別にそのまま蒸気を豪快に宇宙に捨てればいいことに気がついた
プラスチックなんていらんかったんや
>>684 石油あっためて冷やして天然ガスをつくる
火山のマグマで発電
ロケットを完全自動化してピストン運用してるけど、ちょいちょい帰ってきた操縦士デュプがロケットを優先順位から外してしまうんだよな
大規模開発してる傍で10サイクルとかストライキされると流石に萎える
俺も火山発電は安定して動くようになるまでに両手の指じゃ数え切れないほどの誤りを犯したし
今でも一発で動くもの作れるかどうかは微妙に怪しいけど試行錯誤はかなり楽しい おすすめ
DLCが後半ダレるのは未完成だからしゃーない
核を使った研究や後半の星の攻略用の新たなモジュールの追加も予告されているけど
現状第3星からドングリを回収しつつピップドレッコを拉致したらクリアだからなあ
DLCで100日くらいで気が付いたらナメクジ3匹になってて軽くショック
年末の暇な人向け自動化回路の課題
[概要]
1秒未満の長さの信号を無視するノイズキャンセラー回路を作れ
[要件]
1.入力に1秒以上のGreen信号が来たら出力をGreen信号にする
2.入力に1秒以上のRed信号が来たら出力をRed信号にする
3.1秒未満の信号では出力を変更しない
4.内部処理によって入力→出力までに一定のタイムラグが発生するのは許容するが、タイムラグの長さは統一すること
例えばGreenの出力は0.5秒遅延するがRedの出力は0.4秒の遅延になる、などはNG
[入出力図解]
[縛りプレイ(達成は任意)]
・メモリスイッチ使用禁止
・フィルター/バッファー使用禁止
要件を満たすものを作れれば一人前の回路職人
その上でよりラグの短いシンプルな回路を目指せれば熟練者
縛りプレイの項目に手を出せたらかなり上級者
>>695 先生、答え合わせお願いします
これってバッファ、フィルタでラグがあるんですか?
>>695 要件4が少し分かりにくいかもしれないので補足
ラグを統一しろというのは、つまりこういうこと
>>696 設定値は?
>>697 上から1s,1s,0.9s
動作を眺めてたらレッド出力からの1s未満のグリーン入力で不具合あるのに気付きました(>_<)
仕組み作るの楽しい勢と
仕組みは探検のための手段だ勢の
間には結構な溝がありそうだなと思った。
>>699 どちらかと言えば後者なんだけど、これを自分の力で解決出来れば探検に活かせるかもと思って挑戦してる
無駄にピコピコなるのイヤだったし、PCの負荷軽減や節電に繋がればと思って
それにヒマだし…(本音)
DLCのうんこ星でやってるけど、ロケット用の二酸化炭素ってどうやって入手してる?
無印だと宇宙に届くまで二酸化炭素で溢れて困るぐらいなのに、発電機必要ないから全く足りないわ
テレポート先の惑星と最初にロケットで行く惑星の呼び方が安定してなくて困る
ソーラー以外の発電機が完全にただの二酸化炭素発生装置と化してるよな
>>702 三番目に近い星に最初に行って、二番目に近い星にロケットで行くからなぁ
第二惑星第三惑星って呼び方だとごっちゃになる
俺の脳内では原油惑星とピップ惑星と呼ばれてる
あと一応開始時に惑星の正式名称は出るな
うんこクラスターだとロケット先が第二惑星で放射性沼惑星、テレポ先が第三惑星が錆オイル惑星
テラだとエデニア型惑星とツンドラ型惑星
第四第五は両方とも湿原型と超伝導型
それにしても翻訳有志はMarshとSwampとSwampyとBogの訳し分けに難儀してそうだな…
>>695 の課題テスト用
0.1秒刻みの細かい入出力信号を自分で確認するための簡易テスト環境のセーブデータを提供
https://dotup.org/uploda/dotup.org2347336.zip.html ピクセルパックの上2マスが回路への入力信号で、下2マスが回路からの出力信号として表示される
ピクセルパック10個ごとに上り棒を置いたので、信号の長さを目で数える際の目印にどうぞ
テスト用の入力パターンは
>>695の画像の入力例に合わせてあるけど、必要に応じて適当に編集してどうぞ
XORの直下にあるフィルタ(上側)がGreen信号の長さ、その間を繋ぐフィルタ(下側)がRed信号の長さになる
入力信号を増やす場合は同じようなXORとフィルタを追加して繋いでいけばOK
>>708 もう一回挑戦
誤差テストはしてないです
てか初めてセレクタ使った
バッファ、フィルタ共に1s
>>695,708
自動化回路の課題提出
https://imgur.com/a/8wxgH4f 遅延0.3秒
シンプルでなく遅延が大きくフィルタ・メモリ使用ありでも難しいもんですな
>>709 テストした結果
最初の1.3秒のGreen信号をキャッチするまではよかったけど、次のジャスト1秒のRed信号をキャッチした際に回路内でフリックが発生して失敗する
多分原因はセレクタの出力をフィードバックしてメモリスイッチをリセットしようとしてる構造のせい
フィードバックの処理遅延があると1秒ジャストの信号がうまく処理できない
>>710 正解
しいて言えば、シグナルカウンタは不要
フィルタの出力を直接メモリスイッチにつないでいい
そうやって0.2秒遅延の形にしたものが、当初こちらで想定されていた模範解答の1つになる
また、そこからもう少し頑張ればさらに0.1秒減らして遅延0.1秒回路が作れる
自分が考えうる限りだと、それが最適解
ヒント:メモリスイッチは使わない
規制のせいでしばらく書き込めないかも
また来年
>>711 これ、こういう風に使うのか
右から見ればいいのよね?
手動でスイッチカチカチしてる分には思った通りの動きしてたけど、0.1s単位で見ると変な動きしてるのかな
まだこの領域には早そうだな
良いお年を
小説でのパトロールが全リージョンで6人しかいないというのに当時衝撃受けたな
あの設定そのまま使うのか
ロケットやっと飛ばしたけど500サイクルもかかった
普通に勝手知ってる人がやれば100-200以内には余裕で初期ロケット飛ばしてるんだろうなとは思う
惑星変えて最初からかなっていう日記
期限・制限付き実績を取って酸素とペッパーブレッドを資源から永続化して
温暖化対策も恒久対応して全天バンカーを作ってからロケットを飛ばす人もいる
単にロケット飛ばしたと言っても開発状況は人それぞれだからなあ
実験の為にサンドボックスモードでいろいろいじってるんだけど
デュプにスキルを任意に覚えさせるのどうしたらいい?
アイテム化した漂白石を床に置きたいんだけど
ブロック生成して採掘しようとしてもスキル不足で採掘出来ない・・・
デバッグモードとかあるけど
漂白石を掘るだけなら鉱夫ロボットでいい
>>719 たしかに!!ありがとう!!
デバッグモードのテキストファイル作ってCtrl+F4は試したけどスキル開放されなかったんだよね・・・
10倍速とかは出来たのに何故スキル取得だけ・・・
普通にプレイしてるデータをセーブしといてサンドボックスに流用すりゃええやん
>>720 デバッグモードのCtrl+F4から採掘指令で分解されたと思うよ
50サイクルでロケットは慣れてる人なら
普通に達成出来る程度じゃないか?
メリット無いから誰もやらないだけで
石灰用意できるかどうかくらいじゃないか
他は全部持続可能かどうか気にしなければいける
というかむしろ最速で目指せば食料を初期植物と野生動物の狩猟で50サイクルぐらいなら農業も牧畜もしないで済みそうだし、
ほんとに石灰だけな気がする Irregular Oilの特性か、オアシッセみたいに原油バイオームが下側以外に湧く惑星もあるからそれ選んで化石から石灰作れるかな
ケアパッケージの石灰は49サイクル目以降だから使えなさそう
DLCテラ始めたんだがウンコ星よりむずくねこれw
温暖化対策きっつwww
寒冷バイオームというぬるま湯に漬かりきってたの良くわかったわw
ロケットのカーゴ500kしか載らないのか…
こんなの、頭使って滞在スペースに詰め込めって言ってるようなものやな。
ドア
回路使って「開放/施錠」じゃなくて「自動/施錠」って制御したいんだけど,MODとかで可能です?
自動/施錠ドアの前後に回路付きのドアを二重に置くんじゃだめなの?
地熱発電しようと思ったんだけど
窓タイル貼ったら熱交換が始まって画像のように
マグマが自然タイルの火成岩になると思ったら
いきなりガレキになって窓タイルの真下に真空空間ができてしまった
これは真上の空間を真空にせずにやったのが原因かな
理由知ってる人教えてほしい
>>740 多分一番上のタイルのマグマの量が少なすぎる。
二酸化炭素対策に拠点の下でスリックスター飼い始めたら
あっという間に増えて「食い物がない!」とぽこぽこ死に始めた
慌てて厩舎をもっと下に移したんだけど、新しい厩舎の優先度上げても
元の厩舎の開放ポイントを壊しても移動してくれない
飼いならしてるせいか懐柔も出来ないし絶滅待ったなし・・・?
古い厩舎の解放ポイントを動物種別無指定+優先度9で自動間引きオンにすれば近くの動物を片っ端からぐるぐる巻きにしてくれる(指定動物以外をぐるぐる巻きにする設定)
新しい厩舎はスリックスターを運び込む設定にして優先度9にする
ぐるぐる巻きと運搬は独立した別々の作業で、スリックスターをぐるぐる巻きにするにはトラップを使うか自動間引きを使う必要がある
ぐるぐる巻きにした動物がいると適切な運搬先に運んでくれる
>>741-742 なるほどマグマの量が少ないとガレキになるのか
次作る時は一マス1800kgあることを確認する
サンクス
>>745 マグマから熱を吸い上げるためのブロックの棒を作るといいよ
1ブロックの棒でもあっという間に熱々になる
>>710 大晦日の自動化課題提出
バッファ・フィルタ・メモリスイッチ不使用
遅延0.1秒
入出力(例題末尾に信号を追加したもの)
https://imgur.com/a/jrdNkro 回路図
https://imgur.com/a/ygPhj0q 泥絞り機の出力元部分のパイプがすぐ破損するんだけど何でなん?
>>748 正解
フィルター・バッファーの代用に気づいたのは素晴らしい
縛り分の回答も出たことだし、長くひっぱっても仕方ないから模範解答として用意してた回路も全部公開しとく
https://dotup.org/uploda/dotup.org2348931.zip.html 地熱発電実際に作る労力半端なくてワロタ・・・
解体指示とか出すと普通にマグマダイブする
寝たあとにシャワー浴びるのが普通なのかね?
寝る前に風呂入る習慣がないのが気になる
>>752 スーツ着てるなら入ってもそう死なないし梯子かければええ
てかマグマの上掃除して発電所予定地帯に真空作成用の豆腐立てて上からやるよね
足場削って落ちる以外にマグマダイブするか?
おれは寝る前に入浴にしてる
ゲーム的に不利でもそうじゃないと気持ち悪い
起床時だと確実に使ってくれるけど就寝時だと帰宅に時間が掛かってるとそのまま寝てしまう
シャワーは時間が余ると労働を再開しようとするなら
直後のスケジュールは労働にしないと挙動がおかしくなるんだよなぁ
休憩→シャワー→就寝みたいにするとシャワーと就寝の間で仕事に出かけようとする
シャワーの効果は0.83サイクルだから起きたときのほうが士気やらストレス的には有利なんだけどね
でもまぁ寝る前に入ってくれ感はわかるよ
>>744 自動間引きって食肉にする設定だと思ってた!
ありがとう
22時に始めて3時間くらいやろうって思ってたらいつの間にかこんな時間になっていた
おかしい・・・おれの中ではまだ3時間くらいしか経ってないはずなんだが・・・
ストレス事情がカツカツなら前でも後でも多分変わらないけど
士気が余っているなら就寝前の方が歓喜反応を誘発しやすくて良いと思う
>>759 >>760 まじかそんな仕様があったのか勉強になった!
休憩前と就寝後にシャワー入れてるわ。
歓喜反応狙いだが、移動でシャワー時間潰れた時のために起きた後にも入れてる。あいつらバフついてるとシャワー時間でも働くからこれでokだと思ってるよ
>>756 わかるw 俺も豆腐作る派だわw
豆腐作成⇒液体エアロック作成⇒豆腐の中くりぬく⇒水だばー⇒温度みながらアビサライト掘る
みんなこんな感じじゃないの?
液体エアロック以外のエアロック方法を知らない・・・ので
原油がガスにならない程度の温度の水蒸気じゃないといけなくて
ちまちま掘らんといけないから
自然と溶岩には接しなくなるな
このゲームってバッテリーたくさん並べてもあんまり意味なかったりします?
バッテリー部屋の中あったかいナリィ…
質問フワッとしすぎだから勘で答えるけど、全部繋いであれば充電しておける容量は大きくなるよ
>>768 ありがとう、心置きなく並べまくります
熱の事は後で考える
最近始めたばかりなんだけど住人同士で褒めあったりしてて微笑ましい
リムワールドの入植者みたいに仲間と喧嘩して耳噛みちぎったりしないし
スマートバッテリーと大容量バッテリー並列に繋いでフル充電させる方法ってあるのかな
単純に繋ぐとスマートバッテリーの容量以上には充電されないよね
>>770 人力発電使うと満充電になるまでハムハムするぞ
回路使ってもいいけど
ストレス対策ってマッサージ機以外なんかある?
DLCうんこ星全部の設定最大でやってるけど、開拓させる時にどうしても足濡れ、ずぶ濡れが蓄積して発狂しちゃうわ
最序盤のマッサージ機の電力すらない状況だと特に
>>769 あいつら人間のくせに人としての情を持ち合わせてないもんな
ちょっとしたけんかでも手加減しないし知らない人は臓器の入れ物としか思ってないし
>>772 DLCやってないからうんこ星の劣悪さはしらんけど
自然保護区と大広間を速やかに導入して高い士気のゴリ押しとか
ごんぶと電線の露出を控える、瓦礫を撤去する、装飾に気を使う、美味しいご飯の提供など
衣食住環境から平均ストレスの地道な低減に努めるとか?
>>772 絨毯タイルを踏ませると直接ストレスが減る
一度踏むと-15%/サイクルの効果が15秒間続く
絨毯タイルの上は移動スピードが落ちるので、ストレス対策としてはところどころに1マスだけ置いておくと効果的
>>775 うんこ星自体は住みやすいんだけどね
高い士気+20はどう見ても憂鬱−20で相殺されちゃうからどんだけ食事、景観良くしても意味ないんだ
他デュプとの雑談、高評価、マッサージ機でしかストレスは下がっていかないんだ
他にストレス対策になるバフはないかな?って
最大設定ってそういうことかちゃんと読んでなかったゴメンね
そらもうダンスしたとかシャワー後とか地味なの積むしかないんじゃないかな
>>777 絨毯タイルまーじかw最終的にはそれで解決できそうだね
ただうんこ星はリード繊維取れないからロケットの後になっちゃうんだよなぁ
>>779 空腹設定飢餓で発狂すると食事間に合わずに餓死する事結構あるんだよね
dlcだと遺跡のガラス砕いて太陽光用意すれば電力関連全く悩む必要ないからなー。
お手軽すぎる
>>756 今更だがサンクス
作り方全然間違ってたわ
豆腐くりぬき法で工事も捗るわ
遺跡の絨毯タイルの上にベッドを作れば寝ている間にそこそこストレス解消しないかな
長い事6~8人コロニーでやってたけど
バニラ最後の記念に大人数コロニーやってみようかと
ちょっと人数を2、3人ふやしただけで一気に待機が増えて草
初心者のころ15人とか20人でやってたとき全然待機なくてみんなせわしなく動いてたのに
物流供給を合理的にやるとニートが増える矛盾
>>784 あっこれいいね 近場に絨毯生成されてたからかなり使える!ありがとー
DLCのソーラー発電って強すぎね?
隕石ふってこないとか、表土発電終わってたのか・・・
逆にバニラのソーラーが難しすぎただけ
気軽に宇宙開発に着手してもらうためにも、少なくとも初期星はこれでいい
まあ心配しなくても既にデータだけはフラーレン隕石が存在するしな
後半の星はバニラと同等かそれ以上の魔境になるだろ
多分序盤は易しく案件やろな。
惑星ごとにインフラ作りなおすんだから、最初にソーラー渡してもいいって話で。
どうせ後半は隕石表土まみれと予感。
>>778 仲間を増やすと何サイクルか+10%のバフが付く。
でもどちらかというと、地味に効いてる低酸素ストレスを解消する方が重要だった。
足場を失って落ちる時に、昔の香港映画みたいな落ち方する時あるのはなんでなんだろうか
温暖化対策で余ってた金アマルガムで設備を置き換えてたら余らないガムになった
余らないガムで設備作ると熱こもってダメになるぞ…!
ハッチって子供でも体重100kgあんのか
そんな重量物がそこいら跳ね回ってるの怖いわ
DLCの後半惑星はもっと致死性の高かったり生存可能圏広い菌とかほしいなあ
病原菌センサーとかを使いたい
今のところ放射能がgermとして実装されているから使えるかもね
致死性はさておき生存性は塩素でどうにかなるものではないだろう
ゾンビ胞子とかもっとえげつなくて良いよなぁ
油田に枯れた状態で生えててもね
1G環境ってわけでもないだろうし、重量については我々の基準で考える必要ないのでは
ハッチは岩とか食ってるし見た目より重そう
ちなみに地球の馬や豚でも300〜400kg以上あるらしい あれの3分の1ぐらいだと思えば
パクーも重量からしてマグロや大型のサメくらいの大きさなのかな
全宇宙の生命体が認める美味さという説明からしてもマグロだろうか
DLCから塩素のペナルティ増やしてるし病気の方を強くする気はあんまないんじゃないかな
そもそも病気の仕様自体が一度切り下げられてるので、いたずらに強くしてもあまり面白い要素じゃないというのが開発側の認識だと思う
キャラクターをリロールする時に、性別って選べないのでしょうか?
デフォルト名、外見、性別、ストレス反応と歓喜反応、はセットになってるはず
だから女の子のスティンキーみたいなのはできない
いくら重くても、死ぬと何故か1kgぐらいの肉になるんだよな。
9割ぐらい魂の重さなのかな。
するとドロップ無しのシャインバグは光る魂100%か
どう見てもヒトダマなんすけど、それ生き物なんすかね…?
>>803 設定的に、あいつらランダムに作ってるんじゃなくて、32人のモデルのコピーだから・・・
今は逆に怖くなさすぎるので
医療系施設やスキルが完全死亡してるのがなあ。
罹患ペナは現状維持で快癒しにくくなる感じにならんかな
>>800 それ聞くと地球の人間が案外軽いんだなって気持ちになるな
脚二本で支えるから軽くならざるを得ないとかそういうことなんだろか
それにしたってデュプは更に軽いが、とはいえ指とか減ってるし
地球の人間と比べても他にも無くなってる部位があるのかもしれんな…
>>805 そりゃあ皮だの骨だの食用に適さない部分はあるんでないの?
DLCではロケット内に洗面台を作るよりは治療用錠剤を積んだ方が空間効率が良いし
スーツ無しでロケットを打ち上げるから火傷しやすいしで医療の地位は多少向上した
たしかに病原菌怖くないなぁ
普通に汚染水だまりつくったら、ボトルあけつくるって洗面台の汚染水もだばーだし
普通にトイレからでた水をマッシュバーにして食べるし
塩素?知らない子ですね
食糧は腐りきる前に食べてしまえ
コロニーの土不足が深刻
ヒップのうんこに我がコロニーの存亡がかかっている
宇宙出てテルミウムと超冷却材が安定供給されるようになるともうヌルヌルだな
そこまで凌ぐと後は効率の差はあるが大脱出まで一直線になる
前からやってみたかったバニラで研究だけ興味デュプ採用プレイをこの休暇に試してみたんだが
12人になるのに1075サイクルかかりましたことをここに報告させていただきます
腐肺と食中は数割の作業効率落ちるってのがいい落としどころだったよね。
リセット案件になるとモチベダウンになるからなぁ。
複製人間の死亡に対するデメリットがある程度低ければ、致死性の高い事故要素があってもいいとは思うのだが…
実のところデュプ死亡のデメリットって数日の待ちとスキル初期化だよね
レベリングには結構時間かかるので決して軽いペナルティではないけど
一人二人死んだところでどうにもできないほど重いかというとそうでもない感じはする
如何せん三日ごとにぽんぽん印刷できちゃうからなあ
個人的にはプラスチック作成して精錬装置と蒸気発電ができたらもうヌルゲーって感じになる
逆にそれまでは運良く冷たい水の間欠泉を引けない限り冷水供給が有限だから怖い
致命的ではないけどある程度開発が進んだら効率維持のために病原菌はちゃんと排除したくなるしバランスそのものは良いと思うよ
医療は別のメリットを用意するか、現在できない何らかの作業を解禁して欲しい
瓦礫や液体や自然ヘドロタイルを直接消毒する作業をアンロックとかなら取るよ
あーそれいいねー俺もそれなら欲しいわ 鉱石洗浄機みたいなうんこ使ってられないもんね……
あれ…?
蒸留機作ったヘドロにべったり腐肺病気菌着いてて、
これを酸素散布装置に入れたらどうなるんだろうと
ビクビクしてるんですが、もしかして要らぬ心配…?
それは要る心配だったような気がする最近それやってないから確証ないけど
ありがとうございます
ワイはもうどうしたら良いのかわからないよ
蒸留機は捨てて水分解行ってきます
汚染水集めなきゃ
死んでいくけどかなりゆっくりだし、死んでいく菌だろうが吸った瞬間に罹患判定が発生するから無視はできないレベルだと思う
どこかで塩素先輩による殺菌挟むしかないんじゃないかな
腐敗病が弱いと不満を言う人で難易度変更している人ゼロ人説
毎日チマチマやってるんだけどロードするたびにデュプが食中毒になってるんだけどなんなのこのバグ
やり直したほうがいいのかな
また間違えた
>>828あてだった。
構成を考えすぎてバテてます
>>831 適当に凹みを作って二酸化炭素貯める
キノコ植える
汚染されたヘドロが綺麗な食料に
>>829 腐敗病菌の発症確率、難易度最大でも大したことなくない?
そもそもとやかく言ってるのは効果であって罹患しやすさではないしなあ
ようやくDLC始めたけどうんこ星の序盤の電気つらいな石炭遠いし少ないし
プラも天然ガスもないから人力から(一瞬石炭と水素挟んで)ソーラーまで頑張るっきゃないのね
いつも通りチマチマ足場固めてないでさっさとロケット飛ばさないとやれること少なくて辛いw
人力とナメクジで始めて遺跡壊していきなりソーラーぶっ建てるの安定
>>836 基本的に冷えた星で、石油もスーツも作れないからそこまで電気使わない。
ガラス張小部屋のガラスを分解→隕石降らない表土にソーラー建設で序盤は少ない石炭でおk
テレポ部屋で原油星にいけばハッチが住んでるから、そこから転送装置でハッチ卵を送ればロケットは要らない。
目視さえ出来れば運が良いとプリンターでハッチが生産される。
ガラス製品を素材に戻せるのはおかしい。(マイクラ脳)
>>825 酸素散布装置の真上に
バティのつぼみを設置すれば良い
たとえ菌入りの緑藻を使おうが
花粉が即、肺腐病を殺してくれる
>>841 ほかの金属火山に比べてアルミの熱容量2倍だから発電が捗るね
>>838 あのテレポって未到達でもいけたのか
ソーラー作って電力解決したからロケット作って火傷しながら地底の二酸化炭素集めてたわ
ガラスは剥がせば良かったんかそらそうだな・・・
プレイ開始間もない時ゾンビ胞子とかいうのをデータベースで見てしまい
遺跡を封鎖してるドアの向こうにはゾンビが蠢いていて開けたら殺されるとか思っていたが
そんな事はなかったぜ
久しぶりにやってるんだけどみんなどういう順番で研究してどういう順番で設備とかバイオーム開拓とかしてる?
飯、酸素、断熱(惑星によってはここで人増やさず断熱)、大広間、水洗トイレ、塩水処理(水の補給)
ここまで出来たら後は自由
テラで液体水素まで行ったので新マップ始めたら石炭と藻がゼロで笑った
より過酷な環境ではこれが普通なのな・・・
淡水も雀の涙しかないし見たことない木生えてるしまた最初から生存戦略練りなおさんといかん奴じゃん
>>845 面白味はないけどもこんなもん。そして岩石破砕機囲い忘れた。
https://imgur.com/XpNX9zk バニラ・温暖バイオーム開始前提で。
プランタミールウッド、スマートバッテリ接続石炭発電優先。
>>849 多分森林スタートのバーダンテあたりと見受けるが、
加えて肥料と砂とブリッスルブロッサムもないのでファイトだ。
地底から担いできた瀕死の仲間を休憩時間になった途端放り出して踊りに行く複製人間さん…
長い梯子縦一本でつなぐやり方あまり良くないな
仲間は死んだ
>>843 あの小部屋のガラス分解って気が付かない人そこそこいるよな。
やらなくてもやり繰り出来るし、バニラの観念が邪魔になる事も多い。
藻はヘドロ星に行くまで大切に使って、電解は速めのほうがいいゾ。
無くても大丈夫だが、気が付かないとロケットに酸素積む手段が詰んだと
勘違いしたり遠回り手段を取ってしまう。
実はクローズドアルファ中は1枚で400kgあったのに25kgにナーフされた縦長窓
まあ現状でもガラスを追加で生産せずともソーラーパネル5-6枚くらいは作れるから
もっと電力が欲しければこれを元手に生産すれば良いんだけどね
>>846-847 >>851 なるほど参考になるありがとう
まあ藻がなければ最悪ロケットの中でうんこを焚けば…
電力不要で鼓膜を破る心配も要らないオキシライトこそ最強
自然にある分は早めに採掘して水中に保管しておくのが定石になりつつある
金火山攻略後は各星に輸出して各港にオキシライト精錬装置を置きたい
綺麗だから、という理由でガラス窓をとっておきたくなる。
最初のロケットには汚染水床に引いとけとばいいぞオキシファーンもあるといい
壁に自動ドアで気圧3kであくようにしとけばもっといい
火山発電で質問なんだけど下の画像において
自動化をマグマが流入する上側の機械式ロックだけじゃなくて
同じ動作をする機構を下側の機械式ロックにまで施す理由がわからない
ちょうど黄色く囲った部分
https://imgur.com/gallery/SYnX2Jv URLミス
>>863 扉の開閉時間で熱が結構伝わっちゃうからな。
間のブロックで緩衝したいように見える
最近始めたが考えること多すぎて頭がこんがらがりそう
体感ではfactorioより難しいわ
設備の数が多すぎて仕様勉強するだけで正月溶けて笑うしかない
>>852 辛すぎて詰んだわ・・・
塩水が邪魔すぎるぞ・・・
>>866 同じく最近のセールで始めたが、Factorio、Rimworldより明らかに難しいな。
資源がすぐに尽きるのと、排出物のコントロールが非常に難しくて拡大すればいいってもんじゃないところとか。
慣れないうちは下手に人数を増やす事は「詰む」可能性が上がるだけだからな。
このゲームは上手い人ほど整地や拡充をしない・・・
まぁ、ワイは設備置くとき常に4マス箱部屋にしてしまう訳なのだが。
これだから上達しないんだろーな・・・
拠点は画面轢いた時の見た目もあるから必ず地面と天井の高さを4マスにして合わせてるわ
3マスとか5マスにしちゃうとガタガタして醜い拠点になるから全体を作り直すとしても躊躇はしない
とりあえず4マス箱部屋に整地するのは俺もついやってしまう
序盤余裕のない頃は崩すこともあるけど余裕ができてきたら考えやすいように整地して
結果的にいつも似たようなコロニーになってしまいがち
個人的には完全に整地しきる前の
自然タイルと建設物がいりくんでる状況がとても好き
自分も森林苦手だなあ
木材発電+オキシファーン栽培で鼓膜破れた思い出が
木材発電,序盤は液体ロックしてCO2完全に閉じ込めてごまかしてるな.
500kg/tileとか凄いことになってるのに,たった300gの水で止まっている不思議.
うちは横11縦9のコンテナに3マス廊下を縦横に敷いてるわ
>>875 元の地形活かすコロニー作り楽しいよね
都市開発ゲーの碁盤目病の治療に似てる
むぅ
もうロケット飛ばせるって思ったら蒸気の供給が難しいなぁ
難しいと言うか色んな要素が結構早くから使えるから情報多いんだと思う
極力分からん殺しをなくしてるから分かれば詰まる事なく好きなように基地効率化出来るよ
蒸気ロケットは最初の2回飛ばしたら石油ロケットに行けるから
かなり雑に作ってしまってもいいと思う
蒸気エンジンの蒸気は製錬装置&液体クーラー二台で安定した
ロケットに鋼鉄たくさん使うし地表近くに作ったらちょうどいい
なお鋼鉄を常時作り続けないといけない模様
うちは4×30で廊下5マスにしてる
伸ばした梯子が間欠泉に阻まれて若干萎えるまでがテンプレ
そういえば海外の人がcubebaseプレイって言って4×4縛りしてたな
昔は綺麗に4x16とか4x24で綺麗に部屋作ってたけど
最近は機能性を損ねすぎない程度にまばらな形や場所に部屋作ったりしてるな
自然物や遺跡があったらちょっと残してそのまま使ってみたり
なんかやっぱりSimCityで碁盤の目にしたりFactorioでメインバス流したりすると
幾何学的な綺麗さはあるっちゃあるんだけどなんか無機質だなって感じるやつと一緒だな
DLCのような環境だと地形活かすように建設しても面白いと思う
その惑星ごとの拠点ができるから見飽きない
最近は横に12床+2ハシゴの繰り返しで作るのにハマってる
2セット分の空間を使えば24幅の部屋が作れるし、
横幅周期が7の倍数だとソーラーパネルや表土掘削機がきれいに置ける
>>863 たしかこれ、瓦礫が開いてるドアの中にあって周囲に隙間が無い状態でドアが閉まると、瓦礫をドアの中に閉じ込める仕様があって、この状態が非金属物質からかなり効率良く熱を奪えるんじゃなかったかな
縦〇マス構築にするのは簡単なんだが
応用が利きにくい思考だと壊せない系設備の調整でセンスが問われる。
特に上下の移動用通路で、間欠泉や大量の液体とかにぶつかると毎回軽い絶望を覚えるぜ。
壊せたり移動出来たりするModもあるが、なんか負けた気がする。
遺跡が高さ4じゃなかったり解体出来ない物があったりするのはテンプレコロニーを阻止する開発の意図を感じる
確かにコロニーが毎回同じ形だと飽きが来やすい気がするけど、効率的なコロニーを作るのが楽しみでもあるから悩みどころだわ
毎回拠点内に自然保護区を作っていたけど分業制で士気余ってるから作る必要ないなと気付いたのはつい最近
食糧生産と開拓を完全分業してると大脱出するまで士気なんか16くらいで事足りちゃうからねえ。
基本の居住整えてベリーかキノコ焼いて食うだけでいい。
全スキル興味ないの取らせると流石にマズいかなくらいで。
Overjoyの効果があるから出来るだけ余剰士気はあったほうがいいで。
Sparkle Streakerの発動とかめっちゃ助かる。
高さ4マス信者なので、地形は壊すけども
元の地形を活かすというか、DLCの新しい環境を活かした進め方を考えるのが楽しい。
野良Sweetleで植物の飼育をしながら
Sweetle牧場をつかおうとすると、頭がおかしくなる
歓喜反応のために余分に士気を上げるのはコストに見合うかと言うと諸説だけど
スキル一つで要求士気が3-4上がることもあるので、安全を見るなら
歓喜反応を全く見なくなったら何か追加を検討した方がいいかも
あと歓喜反応は起床時の士気で判定されるので、シャワーや自然保護区は就寝前を意識した方がいい
Dlc買ったけど10倍速ないとプレイできないからだになってたわ
ワープで新しい小惑星いったけど行った先にも最低限の拠点用意しなきゃならんのか
毎日勝手に帰ってくれはしないよね
支給で嬉しいのは石灰150kgかなあ。
鋼鉄1.5t分は馬鹿にならん。
おかげで取り敢えず序盤に卵割っておくようになった。
金属鉱石も嬉しいよな。コンベア作り始めたらあっと言う間に底を尽きる
グリグリタマゴは3回目くらいまでは嬉しいけど、5回めくらいはアーハイハイとなる
10回目くらいにはもう選ばなく鳴る
石灰150kg、プラ500kg、ぐりぐり1匹(20000kcal)、ぐりぐり卵3個、オキシファーンとかが100cyc前後での当たりかな
アルミ原石100kgくんは何がしたいの 桁が1つ違うだろ
石灰、鉱石2トン、肥料、プラ、ガラス、あたりは出ると嬉しい
みんな発電所から電線どういう風に伸ばしてる?
みんなの画像が見てみたい
なんだかんだ動物は全部嬉しいわ
野生動物は居れば居るほど単純に得だし
あとどんぐりも嬉しい
>>865>>887
アドバンスドノートの人の動画見たら
鋼鉄扉に閉じ込めたら熱伝導が良くなるからって言ってたわ
サンクス
全体は11×9テナント(壁含め13×11)に3マス廊下のデザイン
廊下に格子状に送電網を這わせて発電機を直結できるようにしてある
他の人のコロニーも見てみたいね
うーむ。200〜300サイクルくらいで次マップ行くから見せて楽しいもんはないな・・・
発電機はなんというか、ある程度の電力消費機器とまとめて1つの小グリッドを作った上で、
過不足分を導電線でメインのグリッドから輸出入するように設定してる
うまく回路と電線を組めば、メインのグリッドと小グリッド間は導電線1本で入出力全部まかなえるから景観的に優しい
>>911 スーツドックが見当たらないけどもしかして無し?
同じ形で揃えるって他ゲームでは碁盤目病って言われるぐらい
センスが無い象徴みたいなもんなのに
何故かこのゲームだと信者多いよな
揃えない方が効率は悪いが見た目は良くなるよ
それが出来れば苦労しねーーーーーーーーんだよ!!!!
シミュレーションはセンスとかはそんな言われないよ
リムワの方が効率考えるとBluePrint1発で終わったりする
それはアンチ碁盤派の主張だから
俺は碁盤目という制約の中でいかに必要な建物をうまく押し込んでいくかがゲームの一番のキモだと思ってるよ
デュプの手が高さ4までしか届かないから
積極的に5〜8にする理由がない
高さ4の設備を置く時は部屋の高さ5にして掃除機を置いてもいいけど
それなら二段分の高さ9の部屋でいい
テラだとピップとどんぐりは早めにもらえるとシャワー室が自然保護区にできて嬉しいなぁ
あーブリッジ類は設定で方向変えられるようになってくれー
あと手動バルブデュプの操作不要にしてくれー
碁盤目にすること自体は選択肢の一つだしそれはそれで機能美という美しさがあるから
決して悪いものではないしその選択をすることは碁盤目病でもなんでもない
ごっちゃごちゃの基地作ろうか…と思っているのに気が付いたら碁盤目になってしまうくらい
碁盤目に憑りつかれてしまって抜け出したくても抜け出せない人こそが真の碁盤目病よ
タネ植えペットをサンドボックスで試したら下に植える場合5マス必要だったからその場合天井がズレちゃうなと思案している
どうせならドングリ区域に固めたかったんだけども分散しかないか
リムワは高効率1部屋詰め込み版が最強だから過酷な環境に行けば行くほどこの形に落ち着いてオリジナリティがなくなる
せいぜい余裕があったら個室を作るくらい
つまらなくはないんだけどね
>>914 塩素部屋のところの廊下に1階あたり2機ずつ合計8機置いてあるよ
効率的に置く事を心がけないとdupがお亡くなりになってしまう
景観ですらこのゲームでは士気要因で作るものだし、無駄を削ぎ落とす工夫のほうが重要
華やかさが欲しいなら時間やリソースとの戦いが無い別の場所で行えばいい
例えば3マスで済むところをただ揃えるために
4マスにするとかって機能美とは真逆だと思うぞ
もちろんそれが悪いって話じゃないのであしからず
自然保護区の関係で高さ4マスにできないことがあっても
目をつぶることができる
穏健な4マス派
保護区でズレてもあまりを配管ダクトとか倉庫や通路にして調整して
何も障害がないところは全部4*16にしてしまう
お前ら碁盤目だ何だ言うなら貼っておくれよ、貼り損じゃないか
歴史的な経緯のある都市と違って、
一から作る基地が機能的な形をしていないのは許せない派なので結果的に碁盤になる
最近始めた200サイクル12人のやつしかない
https://imgur.com/kOfDWYy 複製ポッド中心にした真ん中の縦7ブロック横2.5ブロックを生活断熱にする(予定)
ハッチはとりあえず開けた生活圏の外側右側1列に追い出す(予定)
生活圏は出口以外をぐるっと囲うように太い電線を敷いてあるが、最上・最下段と左右両端4マスは進入不可地帯にする(予定)なので景観的には問題なしの予定
生活圏左下と左上にあるカウンタのあたりが
>>913で言った外部グリッドとの接続点
それぞれ精錬装置発電と電気分解発電(SPOMは個人的に好きじゃないのでやってない)に電力を供給したりされたりする
>>839 あの採掘銃にはシルクタッチがついてるんですよ・・・
んじゃあDLCだけど179cycle 4人+4人の計8人
https://imgur.com/a/C1qDAIG こうして俯瞰するとそもそもあんま部屋作ってないな今回
若干ごちゃっとしたカンジになってるのは一応敢えてそうしている系だけど
なんやかんやで高さは4に揃えがちなのと梯子は縦に長くなりがち
最近始めたけど蒸気タービンの例でよく蒸気室に石油敷いてるのよくわからん
水or蒸気そのまま加熱するのって効率悪いの?
>>933 設備→気体(蒸気0.184)
設備→液体(原油2.000)
なら液体の方が熱伝導率が高くて設備の熱を逃しやすいから
熱伝導率の違いはわかるけど熱源→原油→蒸気のほうが熱源→蒸気より早い理屈がよくわからん
固体の熱源と違って液体の原油は広がるから接触面積が大きくなるって認識でいいのかな
じゃあ液体クーラーじゃなくて巡らせた輻射パイプとかが熱源なら原油しかなくていい?
輻射パイプならダイヤモンドや金属のタイルの中に通して熱源にするのがおすすめ。
熱伝導度・質量・比熱がかなり良いから熱交換の効率が良い。
原油を張るのって熱消失バグ対策じゃないの?
てか大抵の場合液体クーラーは鋼鉄製で蒸気室は200度程度までしか上げないと思うけど
この場合タービンを2台以上設置しなければ熱伝導率を気にする必要はないよね
タービンが1台なら温度ムラがあっても内部で勝手に均されるし
>>935 気体→気体より液体→液体は625倍熱を伝えやすい(熱伝導率が同じなら)
蒸気と原油は10倍以上熱伝導率が違うので
原油同士だと6700倍くらい熱を早く伝えて蒸気室の温度を均一にする事ができる
>>935 熱源→原油→蒸気のほうは、
原油→熱交換プレート→蒸気
を前提にしてるはず
原油→蒸気は通常の熱交換のみは効率悪い
言うことこのスレの中ですら人によって違うんだけど!
パイプ通すなら比熱のほうが重要じゃねって思って表を眺めてたが伝導率考えると水も汚染水も原油もあんまり変わらなさそうだった
沸点や凍結考えると原油のほうがいいのかな
まあ超冷却材の前には敗北するんだが
>>937 なんか熱関連は何度か修正されてたはずだけど熱消失バグってまだ残ってるんだっけ?
仮に残ってるとしても、排出口を液体につけるやり方は蒸気消失バグが発生する可能性があったはずだからあまりお勧めじゃない
まあそれが今も残ってるか知らんけど
基本的に鋼鉄の液体クーラーならそのまま蒸気と熱交換でいい
金アマルガムで作る液体クーラーの場合のみ、排熱効率を良くしないとオーバーヒートするから油がいる
>>942 むしろ上に貼った解説動画は排出口を油につけると効率が良いと言っているんだけど
排出口を油につけない方が良いというのは何処情報なん?自分で検証した?
バグが修正されたのかは知らんけど、
>>933 が見た蒸気タービンの例というのが
バグ修正後に書かれた記事である保証も無いのでなんとも言えない
液体クーラーを原油に漬けるのは熱の出口をもう一つ用意してあげてオーバーヒート限界を上げるためだぞ
追加のラジエータ容量をつけてあげるような物
すでに書いてくれているけど金アマルガム以下だと空冷追いつかなくて燃えるからな
燃やしたくないなら別に大量の水に沈めるだけでもいいその場合発電は期待できないが
>>943 排出口を油につけると熱効率が良くなるバグは昔あった(今もそうかは知らない)けど、
同時に蒸気が減って消えるバグもあった(これも今あるかは知らない)
少なくとも前者より後者のほうが後に見つかったバグだったはず
正確には蒸気消失バグも以前から少し報告はあったけど、詳しい人が本格的に調査してた時期が後者のほうが遅い時期
確かバグトラッカーを探せばあるよ
排水口・排気口での液体・気体消失は押しのけられる物質の避難先がないとたまに起きる
一般的には高圧空間で排水口に被ってる物質と出てくる物質が違うときに起きやすい
>>942,945が言ってるのがそれならローンチアップデート以降に複数回経験したことはある
頻度はめっちゃ低いが
>>946 少なくとも見た目上は退避先がないわけではない(本当になければ再現率100%で消滅する)
ただ押しのけ処理がなぜか失敗して結果的に退避先が無いのと同等の状況になってる、
という説はあるかもしれないけど本当のところはよくわからない
蒸気消失バグは今でもあるぞ
ただし確認したのは1マスの空間で液体気体を繰り返したときだからタービンで再現するかは不明
だれかタービンに800kgの氷入れて試してみて(他力)
毎度思うんだが、大広間の条件が緩すぎて食堂さんの出番が無さすぎる。
装飾20って鉢植え+植物で装飾合計されるの失念して設定したんかなあ・・・。
(鉢植え封印なら精錬金使うか装飾スキル持ちがいるので水洗トイレくらいには手がかかるようになる)
ロケット内で少しでも士気を稼ぐなら食堂はありだと思う
水洗トイレを上回る+3で、必要スペース・施設が少ないし
大広間を作れるほどのスペースはなかなか確保できないからね
食堂のサイズが12〜64だから大広間は64〜120ぐらいにしないとな
現状のルーム条件の最小32サイズは大広間と呼ぶには狭すぎる
電池切れたローバーって現段階では破壊や回収、再利用は無理?
以前はバグはあったが、鉱石扱いとして処分できたんだが…
>>951 ロケット拡張バグも修正されそうだし食堂は良い考えかも
王冠モールの効果範囲もっと広くしてくれてもいいのに
装飾範囲3の時点で部屋の高さ4で作る事しか想定されてない
Solo Spacefarer Noseconeで工夫して、酸素、トイレ、食料を全部配置できたぞ!
→冷蔵庫が電気バカ食いして、バッテリーがすぐになくなるんだけど!
→メンテ面倒くさいから諦める…
>>957 まず種持って来なきゃ…
そして、その手間をかけても16日で腐る…
やっぱり面倒くさい。
Grubfruit Preserveは硫黄がある内は簡単に作れて保存期間はピクルスと同じ16日で
何より品質が+3だからロケット生活で不足しがちな士気を大いに補ってくれる
まあ保存期間無限のどろどろベリーが作れるならこちらの方が良いけど
自然のスリートウィートを保全していればロケット分くらいは序盤でも作れんことはない
一定のポイントに同じ名前の死体が溜まってループ物のホラー映画みたいになってる
墓を作るメリット無さすぎん?
>>960 それも保存食だったのか…
いいこと聞いたぜ!
(冷蔵庫に電気通ってないのが気持ち悪い病が…)
むしろ冷蔵庫に電気通ってるほうが気持ち悪くなってきてる
>>963 おう!学校行ってないからな!英語の知識は偏ってるぜ!
でも頑張って英語でプレイして長文が読めないみたいな日々。
そういや自プレイで一度もお墓参りのアニメーション見たこと無いや
英語の知識云々より物理とか回路設計的な知見が必要になってくるのがほんときつい
攻略情報検索してmol数とか熱量計算とか出てくる純理系ゲーム初めてだよ
そしてリアルのエンジニア職の人たちマジすごいという気持ちになる
むしろ、そういうゲームあったらプレイしてみたい。
薬品作るゲームとかになるのかな?
>>970 使うというかmol質量が少ない元素ほど上に行くとかいうデータの話だった
molの意味が何だったかはぜんぜんわからない
今は雰囲気で自動化をやってる
混合物の平均だろうけどmol質量が大きい原油が小さい水より沈む(ゲーム中は確かにそうなんだけど)部分が理系かっていうと微妙じゃないかな……
>>972 単に軽い気体や液体は上に行くって話だぞそれ
あと
>>970さん次スレをお願い。無理そうなら早めに宣言を。みんなは減速を。
覚えときゃいいのは
水素
酸素
塩素
二酸化炭素の順で並ぶってことくらいちゃう?
ライム2876サイクル目
https://imgur.com/a/kGgCTfF 高さ4はやりがちだけど、省スペースに3にしたりもしてる
あと飛び飛びで作ったりするから後々調整してたりもする
何より人数が76人とかいるからブラックホールに吸い込まれまくる
>>983 数学も物理化学もロクにわからんF欄私文卒だけど楽しめてるで
>>984 ソーラーパネルの階段起きの効率はどんなもんなの
逆に俺は物理学科卒業したけどONI物理学は笑っちゃうくらいインチキだから(批判の意図はない)先入観のせいで手間取ったな。
余談だが別ゲーのカーバルスペースプログラムは流体力学の授業で使うべきだろってくらい本格的だった。
KSPはゲームとして成り立たせるために
・リアクションホイールが強すぎたり
・部品が故障せず所定の性能を必ず発揮したり
・カーボル星系がコンパクトだったり
・緑が補給不要だったり
以外は滅茶苦茶リアルよりだからな
だからこそ容易に緑が爆発四散させられる
リアル物理学とはかなり違う前提でも
比熱ってなんぞやとか調べて結構楽しい文系である。
常識にとらわれてはいけないことの大切さを学んだ。
液体ロックを最初見つけたやつは天才
金属サッシだと断熱性がクソになるとか現実でも役立つONI
最近買ったんだけど、ヘドロバイオームって開拓していって自分の領地にすることできないの?
腐肺病菌が全然消えないんだけど
汚染された酸素が大好物だからそれを無くせば徐々に消滅していくよ
水中コンテナを使わなくても一応蒸留器で全部緑藻に変換してしまえば自然消滅はする
-curl
lud20241223153033ncaこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1608026553/
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