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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.0.0
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.0.0
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
プレイ:
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Factorio @JP wiki:
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【工場】Factorio【RTS】Part73
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>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0.17あたりで2千時間ぐらいやったけど、今また楽しすぎて時間が消える
steamの「ゆったり座ってリラックス」に選ばれなかったか・・・
今更1.15にしてMODアプデしたけどSEのメモリ使用量3分の1ぐらいになってた
セーブデータは相変わらず巨大だけど
前スレ994だけど、設置しながら歩いてる時に障害物に当たってずれたりするのがイラッときてね
携帯ロボステーション使いながらでも自分で設置して時短したいけどズレちゃったりするし
それでMODで解決できないかとか思ったんだよ。
アドバイス有難う。おとなしくロボの性能上げて地道にやっていきます。
あとグリッド表示は一度試してみるよ。
歩きながら設置してて障害物に当たってズレるのはあるあるやな
>>9 設置スピードってロボの性能(移動速度)よりも充電速度(=携帯用核融合モジュールの数)の影響の方が大きいから、さっさとスパイダトロン開発するのが一番早道だよ
蜘蛛に外骨格を積めば、工場長には要らないから核融合炉4+ロボステ+バッテリーで余裕ある電力供給能力が持てる
それでも足りなければ、蜘蛛は増やし放題だし
>>9 ジェットパックってmodで浮遊できる。が、慣性の影響でこれまた直線では引きづらいかな。
蜘蛛か、この頃復帰したからまだ開発出来てないんだよな…
了解、さっさと蜘蛛の開発目指して頑張ってみるよ
どうしても工場の稼働状況見て詰まってる所の手直しばかりに気を取られて先に進まなくてね
延々手直しばかりしてるけど、モチベにも関わるし多少無理やりでも先に進めるわ
バニラで十分面白くてmod入れずに800時間遊んでほぼ初めてmod試してみるけどクオリティ高くて、
これfactorio遊び尽くすより俺の寿命が尽きるほうが先だなと感じた。
大丈夫、工場のラインが詰まってるにもかかわらず延々レール配置考えてたりする俺みたいなやつよりはマシだと思う
蜘蛛はロボットの設置に慣れればいいけど、蜘蛛にのりながらの直設置はぶれたりして難しいから、焦らなくてもいいと思うよ
シティブロック式の工場を新たに建てようかと思ってるがどういう規格にするかなやむ
今作ってるのは横200×縦150でブロックの中全部がロボ建築範囲になるやつだが狭くて後々困ったりしそう
実際にシティブロック作ってる人いたらどういうところに気をつけるべきかアドバイス聞きたい
150*150のブロックの大きさで作ってたけど、鉄板青ベルト製造ライン8本ぐらい入る感じだったよ。
多分150*200なら精錬ライン12本がギリギリ入るぐらいだと思う。
どれぐらいの規模の工場を作るつもりかはわかんないけど、それぐらいまでの消費速度なら大きさ的には十分だと思うよ。
逆にそれ以上消費するなら区画を大きくするか、精錬ラインだけ区画増やしたほうがいいよ。
よくわからんけど、
自分の鉄道グリッド工場では多少狭くてもコピペで同じブロック作って増産してた。
なるほどありがとうございます
今考えればシティブロック式なら最悪複数のブロックを結合すれば問題無さそうだし
大きさはあまり気にしないで良さそうかな
みんな青サイエンスパックの生産っていきなり大規模でやってる?
原油系施設→青パック用の鉄銅鉱床開拓→大規模青パック用ライン作成
みたいな最初から大規模に作ってたんだけど
原油系施設→既存のラインから引っ張る組立機8個ぐらいの小規模青パックライン→青パック用の鉄銅鉱床開拓→大規模青パック用ライン作成
みたいにしたほうが研究速そうだけどどっちが効率いいのかね
スウェーデンのおじさんみたいな感じで継ぎ足せる生産ラインが理想的なんだろけど
最初にロケット飛ばすまでは0.75spmで揃える派
>>21 すいませんよく出るその単位の意味未だに解らない
0.75spmって0.75秒毎に各サイエンスパック1個生産するって事ですか?
>>23 サイエンスパック毎分とか毎秒とか
時速何キロってのと同じ
spm=Science Per Minutes
sps=Science Per second
1週目は手探りだけど慣れてからはBP貼ってちょっとずつ穴埋めしていく感じだな
応用原油処理にも使える設計だと面倒くさくない
まあ目的とか優先事項によるでしょ
>>24 10秒で1個で生産できる物なら
10個の組立機でそれを生産すると1spmみたいな感じ?
>>25 目的はおおまかに言うとロケット打ち上げまでの時間短縮
その過程でライン作成時間短縮のためにロボ解禁まで最短でやってみたい
マップエディタで無限地下ベルトは無いのかな?
アイテム指定で無限に出てくる出口と無限に飲み込んでくれる入り口
動画で見かけたんだけどエディタ開いてみたら「?」の欄にそんなの無いし
MODなのかな?
>>26 まだ秒と分がごっちゃになってる
10秒に一個=0.1個/秒(0.1sps)
それを10機で1個/秒(1sps)
分に直したら60個/分(60spm)
>>28 0.75秒で1個だったら1.25個毎秒だべ
>>30 secondとminuteでsps.spmか
なるほどです
>>19 ブロックの4つ角にレーダーを配置して、レーダーの範囲に隙間が空かないくらいにしてるわ
外側で180×180、レーダー〜レーダーの間隔で言うともうちょっと狭い
このサイズでも、グリッド内に4両編成の降ろし駅を素材ごとに一つづつ作るだけだと、グリッドを組立機で埋め尽くす前に素材の供給が追い付かなくなる
編成が長ければスペース使い切れるかもだけど、待機線のスペースが広くなるし微妙
>>30 帰宅して読み返してたら恥ずかしいミスに気づいた。
1.33個だな。
うちのグリッド工場はこれぐらいのサイズ感が一番落ち着きがいい
blob:
https://imgur.com/2472fb3e-b23d-4a95-97c6-b58ed2f5dcf7 画像ミスった
シティブロックいいね
新しくやってみようかな
鉄道技術を研究する前に線路の位置を知る方法はあるかな?
シティブロック予定で新ゲーム開始する場合
線路の位置が分からないと最悪全部1マスずらす羽目になるのかなぁと思って
>>38 青写真を別ゲームから持ち込んで張ればゴースト状の建築予定が表示される。
てか、このゲームで解体、再建築して(青写真に残すこともできずに)消えるのは
リアル時間を除くと流体(別のタンクに移すことも検討)、原子炉の蓄熱、
生産性モジュールの追加累積分、ロケットサイロの%分くらいだから、
それに注意払えば移築したって損はしない。
>>38 自己解決
たぶん最初の不時着した宇宙船起点でいけそう
縦のラインは宇宙船密着
横のラインは上下1マスずれ
たぶんこれは固定だよね
>>39 そうだね
最低線路一つでいいから青写真持ち込みで確認するのが確実だね
青写真使わなくてもツールベルトをホイールクリックして線路登録すれば使えるはずだぞ
>>20 1秒1個生産で組み立て機1を24台直列するのが好き
エンジンと赤基盤はベルトには1個も流さずに
青パックを挟んで赤インサータで直入れする
>>38 グリッド表示の太線に対する線路の位置ってゲームごとに変わりうるんだっけ?
>>44 あーなるほど
太線の角というか枠内に線路がちゃんと合うはずだから
グリッド表示すればすぐ分かるわけか
どうもありがとう
シティブロックの待機列が大きくなる問題は素材のバッファを置く区画を作るのが良いよ。
バッファ駅と素材供給駅で駅の走行時間を分散できて、結果列車の供給が早くなる。
さらにバッファで複数の素材を一つの列車に乗せるようにすれば、待機列を一駅分に出来て同スペースでより多くの待機列が作れるからおすすめ
バッファは需要と供給のゆらぎを埋めるためにあるものだと思うが、列車の待機列解消となんの関係があるんだ?
そもそもシティブロックってワードが急に出てきてるので何だそれはと思う
シティブロック=グリッド式の列車輸送網だと思って眺めてたけどあってる?
ブロック(区画)毎に生産する物を完全に分けるのか
どうしてもごちゃごちゃになっちゃうから、視認も整理もしやすいね
>>47 もちろんその効果もあって、供給を一定に保てることで列車の稼働が安定するよ。
あとは中間地点を設けることで1台あたりの列車の移動量が減るよ
A→BとB→C
誤爆、A→BとB→Cみたいな感じで、列車が走る距離を分割できるで
SEで待望の空間繋ぐチェスト作成できたけど星や宇宙の間繋ぐのめんどくさいなこれ
>>39 Factrioをやるために長生きしたくなるな
MOD含めれば色々遊べるしなぁ
基本のゲーム性が強くて早いさいきょーのマシンでもっとすごいマシンをつくる!
だからいくらでも次を極めて行きたくなるのがほんとたのしくて… 宝くじ10億当たったら働かずに遊んでられるのに
IR2やってみたが、これもアニメーションのクオリティ凄いな
K2といいバニラ似合ってまおかしくないレベル
なにこれめっちゃかっけぇ・・・
ちょっとフォーラム見ただけで導入を決意したわ、サンクス
irってfactorioが正式版になる前に開発停止してなかったっけ
復活したのか
0.18に対応せずのままとかじゃなかったっけ
IR2と名を変えて復活した
IR2は他MODがあまり通らないのが辛い…
硫化ガスが強敵なのもそうだけど金の加工あたりでくじけちゃったから
やる気回復まで休憩。
>>61 (WEBの)MODポータルで探せば見つかるよ。
IR2今鉄の加工まで来たけどバランスがしっかりしててやりごたえがあるぜ
特に汚染度吸収して木を増やせるのが最高にエモい
組み立て機3作るのにルビー(レーザー作成に必要)が必要になるの知らなくて
レザタレ作ってたからルビー足らなくて更に貯めるのに時間を使ってしまった。
MODを使用してゲームStart
↓
中盤でMODを外す
これ以降、実績解除した場合にSteam側でも実績獲得ってできます?
ちゃんと蒸気を使わせてくるのがけっこう新鮮で楽しい
IRバニラで弱かった要素が強化されてる感じ、
車とかバニラだと全く乗る必要なかったけどIRだと素材が多くてインベントリが大きいのが普通に有用だし、
木がほとんど生えてないからストレスフリーだわ
IR2 始めたが前回中間素材多すぎて投げ出したの思い出した 今回はクリア目指そう
誰かランプでチェストの中身の数量表示する回路教えてくれぇぇ
チェスト→条件回路で色を出力→ランプ
条件回路もランプも並列させると楽だ。なぜならランプは左側の色のほうが確か優先なので満タンは青、空にちかければ青とかめんどい。金ちゃんの仮装大賞の得点みたいに下から全部つけちゃうのが楽
>>74 俺も手抜き回路で済ませていたわ
満タンで青、80%で水色にしてたんだけど、満タンの時も水色のランプが点くw
条件回路を増やせば余計なランプは点かないけど、面倒だし
久々にSEやろうとしたら頭が追いつかなかった
というか埋め立てのコスト上がってるのに湿原のせいで埋め立ての要求あるのつらいわ
回路使うなら自分の分かる範囲で色々試して見るのが一番なんだよね
やってみないと上達しないし
このゲームやってると失敗は本当に成功の母なんだと噛みしめる
大規模化してきた後半に前半で使ってた工場活用しようとするとホントに噛みしめる、唇を
俺はなんでこんなスパゲティーラインを作ったんだと
0~999赤1000~2999黃3000~4000青みたいな感じでいいなら定数回路、算術回路、条件回路それぞれ一個ずつでできるぞ
定数回路がないと色を複数出すために複数の条件回路を用意することになる
欽ちゃんの仮装大賞式なら
チェスト→ランプ(鉄≧1200)→ランプ(鉄≧2400)→ランプ(鉄≧3600)→ランプ(鉄≧4800)
色付けたかったらランプ毎に"違う色の線"で色の定数回路を付けてやれば 条件回路不要
>>80 いらなくね?
算術回路で入力数÷1000をAで出力して
条件回路でA=0なら出力1 A=1なら出力1 A=2なら〜
って感じにすれば色用の定数回路必要無いと思う
一つのランプで量により色分けする場合、入力のアイテム種固定なら定数1個、条件1個で行けそうだが、算術は何に使うの?
>>83で想定してた回路は色順が選べなかったは
赤黃青の順なら定数算術条件1つずつになった
>>83 それだと条件回路を二つにするか、色の優先度順に変化してくようにしないと
例えば空なら赤 満タンならシアン 半分なら黄色というときに
条件回路で 半分以上なら黄色出力 を設定してしまうと満タンになってもシアンよりも黄色が優先されてしまうからシアンにならなくなる
できれば7セグメントみたいなやつがいいな〜なんて・・・
7セグなら
2021/02/11(木) 14:32:29.06ID:YScPSVX50 では次の星に墜落するとしましょうか。
-curl
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