>>1 乙 保守ついでにうちのコロニー 拡大表示がほしい施設があったりしたら、言ってくれれば明日以降貼るかもしれない 悪名高いオセアニアやってるけどほんまに 難しさとは違うベクトルのめんどさがあるな 二度とやることはない惑星だこれ
マップ構造上、距離4の確定塩水エリアは全部繋げられる筈なので、まとめて左右どっちかに塩水流してしまえばそこまででもなかったりする。
液体の多いマップは工事も難しくてまっすぐ地上や地下にいけなくて困る そのたびに大工事が必要だけど 初期森マップ燃料が木材ベースだと本当にすごくつらい
ミールウッド畑は生存のための大量生産感が好きでつい作ってしまう
バーダンテでプレイしてて、地上から最下層まで直通路掘ってると結構な頻度で原油溜まりにぶち当たってモヤモヤしてたんだけど、今日ふと気づいた。 主成分堆積岩だから、溶かして撤去すればいいんだ…(マグマドバー
つーかドレッコ飼うのに必須で土の消費が重いから いつもピップ様にはミールウッドありったけ植えまくって貰ってる
ふと気になったんだけど、 同じ横距離&高さの座標に行くとして、 1タイルずつ高くなっていく階段構造と 2タイルずつ高くなっていく階段?構造と 梯子で目的の高さまで登って真横に行くのとで 移動速度どれが速いんかな
ロケット内装の最適化問題を解くの楽しい これは長時間の天体観測を想定したものだけど、望遠鏡を外して気体ポンプを換装すれば 遠くの星の開拓用の拠点としても流用できるかもしれない それはさておき精錬金属を食って何も排泄しない電気なめくじはよ ピップ君、解説サイトには自然タイルに植える方法ばかり引っかかるんだが、農耕タイルにも植えれるよな?と思って試してみたけど、農耕タイルには個数制限なく植えてくれるのね。 そして色々試してわかったのが、この獣はどうやらタイル隣接の1マスしかチェックしていない。 かつ、植えるモーションに入ってから植えるまでは建造物を追加することが可能。 なのでこれを悪用すると、苛性バイオームで見るピンチャペッパーとバームリリーが被って育ってる状態や、遺跡の構造物に覆い被さるピンチャペッパーみたいなのが人為的に再現できる。 例えばキノコ/水草とペッパーなら上下に並べて2重スペースで埋め尽くすとかも可能だな。ベリーとペッパーの組み合わせは温度管理がちょい厳しい。断熱タイル一列引けば余裕だけど。 芋虫がペッパーをブーストするには根本に隣接できる位置に足場が必要だから 面積効率の最大化を目指すと水耕タイルを桂馬状に配置することになるのだろうか
長ったらしい質問でごめん 昨日から起こってるんだけど コロニーから遠くの場所で上方向にむかって梯子を建築しつつ開拓(優先度7以上)してる時に 開拓用デュプ(採掘・建築優先度MAX、採掘・建築・供給スキルMAX)の @開発現場の近くにあるガレキをひらって梯子用資材の供給 →A採掘 →B梯子建築 →C、@に戻る の一連のルーチンのCの行為を 内勤(料理・研究・農業)デュプが奪うというか、 Bが終わったら開発デュプは、(多分仕事が奪われたから) いきなり全く関係ない別の場所の優先度の低い採掘とか収穫を代わりにして、 内勤デュプたちがCをかわりに行う それがおわったら開発デュプがA→Bをしに戻ってくるけどBが終わったら また内勤デュプがわざわざやってきて、かわりに開発デュプはまた別の場所にいくみたいになってしまった 内勤デュプの供給優先度を一律で▼にしたら、やってこなくなったけど いままでプレイしてて、別に供給優先度を下げたりしなくても 内勤デュプはヒマしてても開発デュプの仕事現場にわざわざ出張って仕事を奪ったりしなかったのに 何が原因かわからない
そう言うエリア分けはドアで区切った方が早いよ 建設は建設用配給と建設用採掘と3種類が混ざってるから細かく切り分けられない
せやね。ウチも内勤外勤で完全分業してるけど拠点と外の移動許可は外勤だけだわ。 たまに間欠泉身に研究担当を臨時で許可するくらい。
>>14 自己レス。 2段≧1段>>梯子って感じだった。 なるべく2段にならんように階段作ってたけどさほど意味はなかった模様。 >>19-20 あーなるほど扉でエリアを区切るのは盲点だった 内勤デュプが遠征して供給してくるのも下、横方向の開拓とか 一定の場所での大規模建築とかだといい感じに働くこともあるけど 上方向だと妨害になるのいまさら気が付いた てか上方向は一気にハシゴ延ばすんじゃなくて S字掘削でいったん掘る事だけに専念した方が絶対に早いな・・・ スレ関係なくて申し訳ないけど「ひらって」に郷愁を感じた
マグマ上方に設置した足場が溶けてデュプくんが転落・焼死する事案が発生
>>16 すげw これは狭い惑星で役に立ちそうな技だ ヘドロバイオーム処理中に置いてた脱臭剤に汚染水を半端にかけてしまったんだが そうしたら汚染水にとてつもない量の腐肺菌が蔓延しはじめた 工程が数サイクル遅れるわ揮発した汚染酸素が腐肺菌を放出するわで汚染水がヘドロ状態だ
どろどろベリーが生産性カロリー保存の観点から便利すぎてそれ以上に行く気がなくなってしまう。スキル欲張らないからいつも最終食料コレになる。 バニラももう少し中堅どころの料理増えないもんかねえ。
DLCなしでは食料に関しては、手抜きしはじめると温度管理がほぼ不要で、 実質無限資源も用意な牧畜に偏っちゃうから…
ピンチャペッパーが好き 汚染水のコストは重いが要求するものが色々と都合良い
>>24 電力ロス少なくていいね 内訳はどんなもんなの はじめたばかりなんだけど汚染酸素ってのがいまいちわからない 病原菌レイヤーで見ても何もないし呼吸可能な気体で快適と出てるし汚染酸素つまってる空間と繋げちゃっていいのかな
>>37 普通に呼吸できるけど、菌が入り込むと爆発的に増える。あと食べ物が倍速で腐る。 汚染された酸素、汚染された水、じゃなくて 汚染が広まりやすい酸素、汚染が広まりやすい水、と認識しとけば良い。 浴びても病気になったりせんよ
汚染酸素は腐敗菌、汚染水は食中毒菌しかほぼ乗らないので 案外実害がないっていうね むしろ浄化で貴重な素材が作れるボーナスアイテム
汚染水も汚染酸素も二酸化炭素も 昔はあんなに処理に困っていたはずなのに 今ではどれも足りなくて困っているという
ヘドロにさわらなければ汚染酸素自体は怖がらなくていいのか 脱臭剤で処理しようと思ったけどあとあと必要になるのなら残しておくよ、ありがとう
そういや諸兄は 錆バイオームにある微妙な量の エタノールってどうしてる? 正直邪魔なんだけどあの量にポンプ使うのもなあ・・・っていつも放置なんだ
>>43 脱臭剤を置いておけば砂を粘土に変換出来るので処理できるうちにしておくのはいい事だとおもう このゲームはなにか起きてからじゃ少し遅いからね ボーナスアイテムになることはなるがそれはもう本当に本当に先の話 とりあえず発生源の横には置いておく習慣を持っておくといい 堆肥置き場とかテラリウムとかいいスポットだよ 堆肥置き場から出た食中毒菌たっぷりの汚染酸素を吸った脱臭剤に砂を補給したデュプが汚染されて その手で運んだ食料に付着した菌が保管庫の中でゆっくり繁殖して ある日突然食中毒が発生して保管庫を塩素式に作り替えることになるところまでテンプレ
焼いた料理しか食わせないから汚染されてても放置してるわ
>>47 汚染酸素中の食中毒菌は-3%/サイクルくらいでしか減らない >>48 ちゃんと手洗い場より奥に脱臭剤を置いているなら大丈夫 手洗い場の隣に置いたりすると外から触られるのでアウト >>49 焼いた料理を自動搬出する仕組みがあるか、キッチンの入口に手洗い場があればそれでいい でもまあ特に序盤はその辺にグリル置いて野良デュプに回収させる人が多いので… 手洗い場通るとものについてる食中毒菌も消えちゃうからあんま気にしてないな 本当にそれが正しい挙動なのかは怪しい気もするが
ちゃんとしたトイレは最優先で作らないとうんこ濡れになる
食堂が出来ていない時期に汚れた手で埋もれていた食材を拾って食べた まだ食中毒菌が残っている土を端末機器に供給した 初期の頃にやりがちな食中毒発生はこの辺りかね
ビスコゲルが左右にトゥルンってなっちゃうのなんとか防げないかなぁ いまいち法則がわからん
>>36 どうぞ >大型電力変圧器 電力消費-40.9kJ 君電力ロスあったのか… >>58 大型電力変圧器はロスあるから、導電線に2kw流す目的なら小型変圧器2台の方が強いよ ちょっとサンドボックスで変圧器を調べてみたけど多分これは1.0kwの電力流失があるんだよね んでこの数値は小型も大型も変わらないように思えるから導電線目的に小型を2台並べるほうが電力流出も熱源としても良くない気がする 科学スキルの高い複製人間さんどうなんでしょうか
アーリーアクセスの原子炉の動画が上がってるね 原子炉は精製ウラニウムを使って水を500度ほど熱する設備みたい 放射能汚染用には鉛スーツが存在、放射能廃棄物は加熱すると最終的には岩石ガスになる 放射能汚染自体は病原菌カテゴリの一種 メルトダウン起こすと周囲のタイルを破壊しながら廃棄物撒き散らしモードへ以降 動画自体はつべのBrothgarってチャンネル
アーリーアクセスというかまだアーリーにもなってないけどデバッグモードで無理矢理出したっぽい 原子炉爆発は草
>>62 その動画では400度まで加熱して蒸気として放出するって言っているぞ 電力はソーラーでいいし石油精製ができる温度までは加熱して欲しいところ 後半の星は放射性彗星の降る魔境になるものだと思っていたけど 実はメルトダウン時に四方八方に発射させるために存在していたという… ロケット内でメルトダウンさせる等の悪用法があるかもしれない 放射能は今は病原菌として仮実装されているけど 放射能レイヤーなるものがどこかで言及されていた気がするし 将来的には病原菌とは全く異なる管理が必要になるかもしれない 例えば、一度汚染されると真空にしても取り除けないようになるとか 大型/小型変圧器の電力ロスは、自動化から変圧器を無効化したときにだけ発生していたはず だから変圧器を自動化で制御するなら直接無効化するのではなく、変圧器の入力に繋ぐ電線に電線遮断スイッチつけてそれを自動化制御するのがいい、って話を昔聞いた 自分は面倒だからロス気にせず直接変圧器を制御してるけど あと変圧器無効化時のロスは多分大容量バッテリーと同じ2kj/サイクル
SCPSのCPに大型変圧器しか使っていないけど電力ロスは発生していないな てか小型も大型も発熱は一緒だし、小型2台より大型1台の方が良くないか? 高さ2マスの狭い場所に押し込むとか発熱が多い方が嬉しい状況とかは別として
>>65 あー確かに自動化制御でオフになった瞬間から流失は発生しているレポートが出てた この頃になると少々のロスだしなんてことはないが、もやもやするし制御できるならやっておこうかな 遮断スイッチ試してみるよ ありがとう >>62 あと岩石ガスになるのは液体ウランで、放射能廃棄物は死の灰(Nuclear Fallout)になる 死の灰-放射能廃棄物間の相転移にはエタノールを遥かに超える熱破壊効果があるので マグマ溜まりを速く冷やして火成岩を入手するのには使えるかもしれない そんな需要があるかはさておき ゲーム内のデータベースを見るに、原子力関係の研究を進めるには 原子衝突型加速器に高エネルギー粒子をパイプか何かで供給する必要があるっぽい もし高エネルギー粒子を作るのに莫大な熱が必要なら、原子炉の主な用途はこっちかも
ウチもそろそろデュプのために個室を用意してやろうかな…
ニオブ惑星を核で吹っ飛ばすんじゃなくて死の灰で冷やして固める、と…
テルミウムヒーターに負けるだろこれ 正規の使用法ではないが
液体の核廃棄物は比熱・熱伝導率ともに超冷却材に次いで高いし フラーレン隕石はどうせ遠くの星限定かつ微量しか降らないだろうから 中盤に軽くメルトダウンさせて核廃棄物を回収する戦略は普通にアリな気がする
言ってることは分かるが「軽くメルトダウンさせて」っていう字面が強すぎる
超冷却剤、バニラでも強すぎるし位置的には核の後の超科学とかになるんじゃないかな それにしては原子炉の発電量えげつないけど
ちょっと被爆してるけど超有能物質が手に入るからヨシ!
核開発の利点は発熱、発電だけじゃないみたいで 日本語翻訳の内部ファイルにいろいろ書いてある
データベースの原子炉の項目に「原子炉は粒子ジェネレーターと併設することで 高エネルギー粒子を生成します。」ってちゃんと書いてあったわ 今のところデータベースではガンマ線オーブンなる不穏な存在が確認できるけど レンチンレタスはまだしもガンママッシュとかピクルス以上に作る機会が無い気がする…
おいおい俺は一応ネタバレしないように配慮したつもりだぞ スレに来といてネタバレうんぬん言うのはナンセンスだとも思うけど
ここまでで仮実装段階の原子炉の仕様の話をしているのに本当に何を今更 しかもゲーム内のデータベースはデバッグモードでなくてもアクセスできるし
粒子とか高エネルギーとか原子力加速とかロマンチックなこと書かれても 結局最後は体よく電気に変換されて日常生活で消費されるんだろうなぁというか 変換せずにそのまま何かSFチックなことするイメージがわかない
原子力じゃないとダメななんかの要素がないと、目新しさが終るとあんま着目されなさそうなんよね・・・
そういえばこのゲーム、発電側の電力量は負荷にはならないんだなって 盲点だった
やばいよKlei終わったよONI終わったよもう終わったから君はこのスレに二度と来なくてもいいよ
既存の発電施設で十分システムが稼働する現状で原子力発電だけ入れても意味が無いから 原子力発電の発電量が前提の施設なりが追加されるとは思うけど じゃあそれは何なんだろうね 個人的には別の宇宙に行けるゲートとかがワクワクする
高エネルギー粒子なる要素が追加されそうなあたり 電力を作るというより放射性同位体を製造する研究用原子炉みたいな想定かもしれない 新要素のラジウムも核燃料ではなく放射線源じゃないかって気がするし
現実でも核融合炉にアホみたいな電力を必要としているからな SFな研究するには莫大な電力が必要でもいいかもしれない
ニオブはニオブ星、フラーレンはフラーレン隕石の存在が確認されているけど イソレジンはこれまで情報が出ていないから原子力関係になるのかも プラスチックを高エネルギー粒子でなんやかんやするとできるとか あとデータベースに存在する星間ランチャーは相当ランニングコストがかからないと ロケット定期便が早くも過去のものになりそうだからこれも高エネルギー粒子系かも
>>102 水素を跡形もなく消滅させてエネルギーを産む機関なんて縮退炉しかないな 原子力の必要性を高める簡単な方法は分子化合機のレシピ全てに放射性廃棄物なりプルトニウムなりを素材で要求すれば良いけど 別にそうしなくても燃料効率が良い発電にしとけば勝手に作るでしょう 確かに温度は酸ガス作れる温度であって欲しいが
DLCで硫黄を要求される量が増えたにもかかわらず生成手段が封じられてる状態だもんなぁ 早く開発進まねぇかな
硫黄なら硫黄間欠泉が追加されたじゃないか 古いデータだから無い?EAなんだから何か追加される度にやり直すんだよ
DLCが出たってのに俺何やってんだろ… >>108 アーバーツリーのところに滝作って自動伐採できるようにしようぜ >>99 自分で物質転送装置を作れるようになって、その建設やエネルギー源に原子力関連が必要になるとかだと面白いかも? 既存の電力と住み分けられるし。 スイッチトキャパシタをみっちり並べたくて作ったもの >>117 電源遮断装置はブリッジの接点でも動いたと思うから、高さあと一個減らせるんじゃないか >>118 三段目は梯子を置きたい都合上1マスおきに開けてるのよ 電池の消費電力が電線の消費電力量にカウントされないのが納得いかないから、それを使わないで電線網組んでる https://imgur.com/a/u8Ug0dP 網っていうほどじゃないけど 電池たくさんつないだ本線から、電力の入出力の両方に使える導電線を1本だけ出して、 それを遠隔地の電力事情に応じて入出力のどちらかに切り替えるシステム >>117 シンプルかつコンパクトで思わずリスペクト(パクリ)しました 厩舎が動物不在になってなでてくれないんだけどなんでだろう? 端末を一回解体して同じ場所に建て直すとなでてくれるようになるんだけど 知らないうちにこうなってて発生条件がよく分からない >>123 毛繕い端末に自動化ケーブルが繋がってない? >>124 ありがとう、でも改めて確認してみたけど自動化ケーブルはつながってなかった それに自動化で無効化された端末はそもそも「可能な作業」欄が空白になるみたい 端末の建て直しじゃなくてセーブ&ロードでも直ったけど… うーん、なんだろう 構造からスリックスター部屋と推測 EXOスーツ誰か使ってて足りなくて飼育係が到達できない説 扉とかの移動制限に引っかかってる説 4*3マスにCP納めるの辛いって愚痴電線と自動化配線が上にはみ出す
俺もまさに今日>>123 と同じ目にあった デュプも家畜(つやつやドレッコ)も端末へのアクセス問題なし、スケジュール問題なし、自動化なし、スーツ問題なしで「動物不在」 そのままセーブ・ロードしたら治ったからバグなんじゃないかなあ つめつめのキャパシタ 高さ3横幅4だが電線だけはみ出る 3マス廊下のために考えてみたが、3マス廊下なら十字型の方が結局取り回し良くて採用しちゃうんだよな スイッチトキャパシタ(Switched capacitor)は、コンデンサとスイッチを組み合わせることによって、抵抗器のように電流または電圧を制限する電子回路。 なるほどわからん
どれもこれもSSで見ると意味がわからないが、実際に動かしてみるとわりと理解できるのが凄い メモリスイッチとか最初見てもどう使えばいいのかさっぱりだった
何これ超便利やん!→貯蔵庫にデフォでついてたわ・・・ ってなった。
SCは動かして初めて理解できた 基本の考えは、過負荷判定は消費時のみで、発電時とバッテリーの充放電時は適用されないから「うまくやれば発電所からバッテリーまでの配線ケチれるんじゃね?」って話
で実現方法としてバッテリー充電時に消費先を遮断して配線をケチるフェーズと、バッテリー放電時に発電側を遮断してケチった配線が接続されないようにすることで過負荷にならないようにするフェーズを交互に繰り返す こればっかりは実際に動かしたほうがわかりやすい
スマートバッテリーとか貯蔵庫とかメモリスイッチ型なんだし 冷蔵庫とかスマート格納庫も同じようにしてほしいわ
>>135 ほんとそれ。X%を下回ったらY%を上回るまで搬入が有効になる格納庫欲しいわ。 それさえあれば供給担当の負担がかなり軽くなるだろうに。 せめて格納庫の重さを感圧センサーに検知させてほしかった…。 二つのスマート圧縮格納庫の優先度に差をつけて、床に自動扉を敷いて自動掃除機置けばメモリスイッチの動きが出来るんじゃないかな
下限0kgになるのが許容できるなら格納庫1個でok
CP SCを使えば石炭発電4基で石油ロケットでテルミウム超冷却材まで行ける恐ろしいものであった ただあくまで使ってない電力供給をあちこちに細かく分配し続けて回路を維持するシステムだから 一つの回線で1500Wを超えるあたりから供給間に合わなくて動作が不安定になってくる 特に継続して稼働し続ける大電流のシステムは苦手 たとえば液体クーラー このあたりは発電機一杯用意すればいいし中盤後半でメタン天然ガス変換が整備されれば無尽蔵の電力が手に入るし問題も解決するけども
ディスペンサーの排出先に重量センサーつけてドア制御でいけないかしら
ロケットカーゴの容量が倍以上増えてるやん・・・! 格納庫(20t)「せやな」
>>140 結構前のスレでも似たような議論があった気がするけど、電力を融通するだけなら大容量(導)電線とスマートバッテリーだけでいけるよね 大容量線を使わずに同じことができるってのがチャージポンプとスイッチトキャパシタの利点 トリガーの格納庫を分けなきゃいけないので0kgでも二つ必要だったわ なんかエンジンの性能がかなり変わってる? 二酸化炭素ロケットの速度がすげー遅くなってる
テストブランチでは21日頃に全体的にバランス調整が行われたね 砂糖エンジンさんが低速ながらランダーを2個積んで4マス飛べる超有能エンジンになった 発射台以外に特別な設備が無くても手動で燃料補給して帰還できるので 遠くの星にとりあえず発射台だけ作って帰るミッションには打って付けの性能している まあその内ニオブ星なんかは倍の距離飛べないとたどり着けなくなるだろうけど
4マス飛べるロケットで片道届かないとなると 現地での石油補給か一気に10マス以上飛べる必要が出てきて 猛烈にくそだるいことになるな
水素エンジンや液体酸素があれば速度も航続距離も積載量も良くなるだろうけど フラーレンの入手時期が遅いと卵が先か鶏が先か問題になるんだよな 今のところツンドラ星がニオブ星やタングステン星と比べると重要度が低いので この星は距離4据え置きかつフラーレン隕石が降るようになると予想している
砂糖エンジンは最大5段だからエンジン、酸化剤、ランダー、ランダー、一人用ノーズコーン 総重量が3+2+4+4+3=16だから速度は0.75/Cycle 事前にスキルリセットしないとデュプが発狂しそうだしトイレで腹壊しそうだが それを差し引いても手軽ではあるな
石油エンジンってスペック上の性能はいいんだけど 砂糖と二酸化炭素は燃料補給の利便性が有能すぎるので 正直もう一声性能欲しい……
ロケットのストレス問題は、雑にピクセルパックを敷き詰めて装飾値を稼ぎつつ ジャムかどろどろベリーを食わせておけばこれだけで20稼げるので案外何とかなる 石油エンジンは速そうに見えてタンク類が重いせいで大したこと無いんだよな そして遠くの星ではデカすぎて着陸に難儀するという ニオブ星だとマグマより上の発射台では着陸できずに詰むという罠…
そうそう、石油ロケットが縦長すぎる問題もあるんだよね 正直各モジュールは少なくとも縦幅を一回り小さくしないといけないと思う もしくはニオブ星の宇宙空間を広くするかだけど多分後半の星は負荷軽減のために意図的に狭くしてるよね
あれ、ほんとだ ニオブ星って二酸化炭素エンジンでも高さギリギリなのに石油エンジンだと下りれないよな フォーラムでは問題視されてないの?
新たな課題に対処するためのモジュールとやらが年明け前に予告されているから 宇宙空間から地表を爆撃・整地できるようになるのかもしれないけどな…
DLCのレビュー評価めっちゃ下がってんじゃん 完成度が高すぎる無印からゲーム性が大きく変わったことに拒絶反応が出てるのかね
ゴールがないからじゃかないか 製品版からEAに出戻りした感じだしEA慣れしてない人には辛そう
無印が完成されすぎてる 惑星の一つ一つの特徴も実によく練られてるなあと唸るし オセアニア以外
不評レビューちょっと眺めたけど(ロシア語や中国語は読めないので英語だけ) ・複数マップ同時進行がつらい ・ロケットが相変わらず面倒だけど必須になった ・テンセントに買われた だいたいこんな感じか
不評になるのもちょっとわかる アトモスーツ高コスト化や別惑星関連がめんどくさすぎて DLC発売当初に第一惑星開拓完了させたっきりで、今はバニラで改善待ちになってる don't starveのhamletも最初はこんな感じで、後々いい感じにしてくれたから、今後上手い塩梅にしてくれると思ってるけど ただゲームの面白さと関係のないテンセント絡みの不評は論外
国跨いだ買収はゲハ民と活動家が同時に反応する話題だし荒れるのは避けられんよ
DLCはまだEAだし評価も変わっていくだろう 本編だって長いEAで数々の仕様変更や要素追加があったじゃないか それこそ別ゲーかよってレベルの
ふーむ テラをクリアしてdlc買おうか迷ってたが、他の星に行っておこうかな
DLCがブラッシュアップされるの待ちがてら他の星やるのええぞ。 テラでのセオリー殺しに来てるから宇宙行くまでは新鮮で楽しい。 ただしオセアニアは除く。
正直今のDLCはオススメしない 新要素をどうしても見たいんだって層以外にはバニラのほうが面白いよ 自分は年単位で寝かせるつもりで別ゲー始めた
DLCをやる前にちょっと感を取り戻そうとしてプレイしたら ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲を作ってしまう人も居るんですよ!!
年単位で移れるゲームがあるのが羨ましい 俺はONIで初めてゲームのプレイ時間が1000時間超えたけどそれ以外のゲームは このスレで話題に上がるrim、factorio、kenshiも含めてどーも合いそうになかった
DLCは単純にまだ未完成感が否めない ロケットの種類とか放射能関係とか
売りのロケット周りのリニューアルが楽しくもないし面倒くさいのが致命的
バニラのロケット待ち時間5分の1位にして遠い星にテルミニウム以上の上位素材や核関連の物置いてくれたら十分なんだけどなぁ 複数惑星開発はどうにも面倒 物質テレポーター手動設置出来るなら多少ましになると思うけどどうせ解禁するのにある程度他の惑星も開発しなきゃいけないんだろうな…
DLCのロケットもまだまだだけどバニラのロケットは正直クソだと思ってる…
やり込みすぎて俺の感覚が麻痺ってるのかもしれんが バニラは宇宙環境整えてロケット飛ばすまでは楽しいんだよ 飛ばしたあとのやることの無さは間違いなくクソだと思う
rimみたいにランダムでイベント発生することもないしね
宇宙開拓はフォローできないなあ。 やること同じなのよね。 なのでほめほめ取ったらもう別の星です。
割れた地球にいるグラビタス社から色々物資要求されてそれをロケットで輸送しまくればいつかは地球が復活するストーリーとか妄想しちゃう
バニラのロケットもそこそこ楽しいとは思うけど 相対的にという話だと見劣りするのは否定できないなあという感じ ただじゃあなんで?ってなると言語化するのは難しいな 宇宙素材で新しいことができるようになるわくわく感ってのは確かにあってこれは良いところだと思うんだけど 一回飛ばすとなかなか帰ってこないからだるいってのはあるかなぁ特に遠い星 かかる時間と報酬が見合ってないよね あとは水素ロケットの廃熱が熱すぎてロケット周りの構成の制約がきつすぎるという感じはする 今の報酬レベルなら大脱出ポイント以外をもっと近くして 石油+液体酸素で十分届くくらいの範囲にあっても良いかなって思う 水素ロケットは大脱出するために一発撃ったら終わりって感じ
水素ロケットの熱は下をダイヤタイルにして 蒸気室に熱を伝えてタービン回す燃料にしてる この時点でソーラー発電の電力が余りまくってるんだけどね
ロケット速度向上と新規動植物追加だけのDLCだったらある意味平和だったんだろうな EAだからガチ勢向けなのに,バニラが完成してから短時間でDLC出たように見えるから,バニラでちょっと遊んでDLC入れた人がほかに移って過疎りそう.
まだまだ試したい装置や仕組みがいっぱいあるからバニラでいいわ・・・ ただロケットの時間だけは正直縮めたい
網タイルや気流タイルの裏に壁紙晴れずに最初パニくるよね?
気流タイルだと気体が宇宙空間にに漏れ出すと思って最初使えなかったな
水素ロケットの熱発電はめちゃくちゃに強いんだよな うちは夜間と流星群でタービン12機回してソーラー発電の補助にしてるけど蒸気タービンの発電量が全天メガソーラーを超えてしまった
ONI→Satisfactory→RimWorld ↑ ↓ ←―←―←―←―←―
バニラのロケットは微妙でしょ 研究して打ち上げたら自動で星ごとに違う物資持って帰りますって とってつけた感じが凄い DLCの方がまだやりたい事はわかる 色々と荒いけど
肉って成体と幼体で量変わる?今卵水没孵化で肉回収してるけど育てて殺した方がええんかな
>191 幼体でも肉は同じ料取れるから,生まれて即殺してOK
ロケットを早くするだけならMODで済むが、排熱はめんどくさいな
バニラのロケットの排熱はどちらかというと利用できる要素 やっぱロケットが遅すぎるのがね…
ONI→Factorio→RimWorld→Kenshi→Civ
Brothgarニキのメルトダウン動画何度観ても笑う 早速英wikiの原子炉のページにgifアニメが貼られている
最近はダイソン球作ったり十字軍の王様やったり忙しいな
バニラのロケット、持って帰る物資の99%がゴミってのも辛いんよな 惑星もあれだけあっても実質的に3,4個ぐらいしか使わないし
キラキラ金ピカヘリウムあたりは有用物資たくさん取れるけど遠いからねぇ ヘドロ緑藻土あたりは取ってきてもコンベアレールが1000℃超えるせいで砂になっちゃうとかも結構辛い
バニラはロケット飛ばすまでがゴールみたいなものやしな。 実際、初期の頃はそこでメドついてた感じだし。 残りはエンドコンテンツっていうか、目標までのサイクルかかる割には変化が乏しい。
比熱容量やら気化温度やらが高い素材にテンション上がったりする人は少数派やろうしなあ・・・。
>>197 あの人のだみ声が苦手で動画見るのつらい 宇宙素材じゃないとできない事がさらなる宇宙事業だけってのもどん詰まり感だよね 別にそんなのなくてもふつーに基地運営できてますし、みたいな まあ高難易度惑星スタートはやったことないから知らないんだけどさ
factrio見てて思うのは デュプを列車とか乗り物に乗せてあげたいなぁと思う でもそれって移動チューブや物資ならコンベアレールがあるし 2Dサイドビューだから乗り物系って難しそうだなぁと
>>203 ダミ声とは…?別の人と勘違いしていない? 英語圏の有名投稿者の中ではあの人の声が一番聞き取りやすいと思うんだけど 個人的な好き嫌いはさておき No!!! Stop!! No way!! M"e"e"e"p" とか叫んでるあたりかね あれはクソ笑うんだけどな
多分フランシスジョンと勘違いしてるんじゃないか あっちは本当にダミ声だし
英語苦手だから自動字幕表示ONで観ているけど テンション上がってくるとMeepがしょっちゅうbeepに化けるのでだみ声と言えなくもない ロボット扱いしているみたいでかえって可笑しいのだけど
最近始めたばかりで 30サイクルくらいで24マスのワンフロアに並べた格納庫が満杯になってスペースが足りなるんだけど もしかして何か根本的に使い方間違ってる?
床のもの拾うのはベッドとか職場だけでいいぞ。通るだけの通路は放置でおk
そもそも採掘した資源をすべて格納しようとする考えが間違ってる。 資源は掘ってしまうと瓦礫扱いになって美観を損ねたり、 物によっては気化したりする物もあり、 また高温だったり低温だったり、放っておくと液化する場合もあったりして一概には言えないが、 基本的には放置していて構わないものは放置していても構わない。
いやちゃんと整頓した方がいいぞ 整頓してオブジェクトの数を減らさないと重くなる
まだ初めて100サイクルぐらいなんだけど、バイオーム間の通路の断熱ってどうしてるの?エアロックって温度は伝わるよね?
掃除を利用してディスペンサーで落とせば格納庫を使わず保存できる 初期はハッチにくわれる危険性があるから落とす場所は床じゃなくて複製人間の手の届く高さに床作ったほうがいい 格納庫は原則作業に必要なものを必要な作業場所に置くためだけにしたほうが複製人間が変な動きしなくていい
>>214 まだ始めて間もない30サイクル付近の初心者にそのようなアドバイスは無意味なだけでなく有害ですらあると思うよ。 1000サイクル生き延びれるようになったらそう言うことも覚えておいたほうが良いんだろうけど。 >>215 真空が維持される空間をバイオーム間に作ると境界で真空断熱されるよ。 二重に液体エアロックを作ってその間にとか、自動ドアを2枚作ってその間に気体ポンプを挟んでみて。 >>217 ありがとう 真空かぁ、やってみる 温度差あるところのアビサライトは無闇に掘らない方が良さそうね >>215 テラ前提ならアビサライトの適当な2マス一か所だけを通路にして二重扉作れば十分 伝わるっちゃ伝わるけど温度は多少変わるけど大して漏れない 個人的にはマグマ地帯との接点すら二重エアロックで十分だと思う どうしても伝わるの嫌ならすでに書いてあるけど液体エアロック使うしかないかな >>219 そうなんだありがとう テラでやっててロケットが目標 スーツができたので地下にあるらしい原油をとりに行くところです なんで複製人間ってロケットも飛ばせるくらい頭いいのに ちょっと穴掘って種を埋めるってだけのことができないんだ ピップめんどくさいよピップ
始めたての頃は暑くなってきたらとりあえず上段から水を垂らしてたあの頃 ピラミッド型コロニーが正義だと本気で思ってました…
アトモスーツに耐久度が表示されているぞ・・・ あれ・・・リード繊維量産体制がないと・・・アトモスーツ維持できないのか・・・
アトモスーツの耐久度ルール、フォーラムでも結構不評だな 正直蛇足ルールの感が否めない
>>222 水の下を掘るだけで真空が出来てしまうのか これすごいね、こういうの求めてた ありがとう 耐久度0%になっても脱ぐまではちゃんと機能するから事故死の心配は無いし 予備のスーツを用意して修復のレシピを無限に指定しておけば自動化も簡単にできる 野生のシンブルリードからちょろまかして終わりでは栽培する意味が無いし どこへ行くにもスーツを着せる戦略にはもう少しデメリットがあっても良いとは思う ただ、長期の宇宙ミッションに派遣するデュプには新品のスーツを選択させつつ 地表の雑用に当たらせるデュプには中古を優先して着せる仕組みは必要だと思う 未開の星で壊さないためにマイクロマネジメントが発生し得るのは擁護できない そしてそこまで複雑な機能を付けるくらいなら耐久度なんて無い方がってなる…
スーツの修復は故障→新品ではなく耐久度を50%回復とかにして チェックポイントごとに指定した閾値で修理に回す、とかが現実的な落としどころかな 星間の物流網構築の動機付けのためにも繊維を消耗品にすること自体は良いんだけど このために余計な人力操作が発生し得るならマイナス面の方が強いと言わざるを得ない
今回の修理は消耗品なの?今まで修理ってリソースは変換されたと思うんだけど
>>230 EXOスーツ製造所のレシピを見ればわかると思うけど 故障したアトモ・ジェットスーツ+繊維1→新品のアトモ・ジェットスーツが追加されている >>231 ありがとう まだDLCも触れていないヒヨッコなので情報を追えてなかったんだ助かるよ >>230 変換・・・返還のことであれば、既存の修理もリソースは2回に1回消費されてるから消耗品だと思う >>233 え!?修理って消耗してんの!? 知らなんだ >>228 今のスーツってそんな仕様になってるんだね ドック自体に修理機能付けて繊維を補給する形にしたらスマートになりそう 修理は自動かデュプの操作にして、スーツを使う度に中の繊維が減ってく感じで みんなのコロニーでは、休憩時間に何もすることがなくなったら、デュプがどこに集まります? 色々試してみたけど、うちのコロニーでは必ず複製ポッドの周りに集まる それが仕様だとすると、風船配りを最効率化するには娯楽関係はポッドの近くに配置するべきになる あと、スケジュールの睡眠時間が1コマだったとしても、その時間にベッドに辿り着けていれば、睡眠時間でなくなってもスタミナ100%まで寝てくれるよね?
装飾値とか温度が快適なところに集まると思ってた。ライムの時は空間ヒーターの前にたむろってた。猫みたい。
>>238 出力を直接つなぐとOR回路と同じ意味になる OR回路は信号が逆流されると困るときに使う。例えば 1か2がONの時A動作、1だけがONの時にB動作とすると 直接繋ぐと2だけがONの時にもBが動作してしまう >>239 確かに! 回路がごく単純なときは支障がなさそうだけど、強制介入のための手動スイッチを導入しようとか、回路を拡張する際にも問題出てきそう。 今まで通り素直にOR回路つなぎます。ためになった、ありがとう。 何回セーブロードしても氷雪地帯を上に掘ってるやつが死ぬから監視してたら雪が下に落ちて段差詰まってた 何のために孤立警告MOD入れてると思ってるんだ仕事しろ
>>236 デュプは娯楽室や大広間に行くようになってる。それがなければポッド周りかな 睡眠時間は睡眠時間終了かつ100%まで眠るから、睡眠時間長く確保すると結構作業時間が減ってしまう。長いアトラクションは作業時間に食い込ませるのが良い >>237 装飾度については違うと思う。ポッドの周りは製造品処理用の輸送装置があるから、他の部屋と比べて比較的装飾度が低いはず ただ、ひょっとしたら明かりで集まってるのかもしれない。昆虫かよ >>242 自分の環境だと、娯楽室や大広間よりもポッドを優先された 娯楽関係の部屋は塩素漬け+スーツ着っぱなしなのが影響してるのか...? 睡眠時間について、起床時にoverjoy判定があるから、遊んだ後はならべくすぐ寝かせたいんだよね… 娯楽と睡眠の間に作業を入れるとデュプが寝室から遠くに行ってしまう 良くできたゲームですよ >>235 それが一番楽そうではあるけど、どうせならもっと複雑な物流にできても面白いかな ロケット定期便内に古くなったスーツを入れられる格納庫を用意しておいて 主星に停泊中に修復されて外の星で受け取る、みたいなのが自動でできると格好いいよね >>243 デュプはすることがなくなるとスーツを脱ごうとするから、スーツを着ないと行けないところでは待機しないよ 「スーツ着用中は最低優先度タスクとして「スーツを脱ぐ」が自動追加される」という仕様のせいでそうなってしまう >>245 ポッドの周りもスーツ無しだといけないようにしてるけど、その仕様が影響してる可能性は高そう 教えてくれてありがとう 今は娯楽室とポッドが近いから対して問題ないし、みんな風船持ってくれてるけど 娯楽中はスーツなしで活動するコロニーだと、娯楽室に集まってくれる感じ? >>243 前提条件も違うから参考程度だが、 - 生活圏スーツなし - 娯楽施設コンプリート - 近接優先無効(※必須 - スケジュールは手前から入浴1休憩4就寝3休憩1 経験則だがデュプの休憩の優先順位は、 トイレ>飯>シャワー>風船>飲み物3種>他 になっているようで、休憩4にすると飯シャワー飲み物でちょうど埋まるんだよね。 で、寝て起きたら休憩1枠のところで浴槽風洞日光浴とかをやってくれる。 長時間の娯楽施設は士気の継続が数日続くから、朝やってもオッケーだし、必要な時だけ作業時間を潰せるようになって、少ない睡眠時間でも寝落ちも少なくなる。 たまにスケジュールからズレて寝落ちするデュプが出るが出るけど、自然に元通りに補正されるから気にしてない。 >>246 すまん、読み落としてた 待機中じゃなくて休憩時間に何もすることがなかったらの話だったのね 俺もポッド周辺・娯楽室・大広間をスーツ必須にしてるけど、休憩時間に何もしてない時はポッドに集まる 気温はほぼ同じ、装飾値は娯楽室>大広間>ポッド、照明は娯楽室>ポッド>大広間 >>245 寝室前のスーツドッグ脱ぎ場に集まるとおもったらそういうことか 手っ取り早く使える熱源が液体クーラーだけなのはどう意図なんだろうね? 液体ヒーターで 400 °C まで上げられても,ゲームとしての組み立てには問題ないと思う.
>>247 その情報は役に立ちそう 上手いこと行く塩梅を探してみる >>252 初心者が無計画に温めて詰むのを防止するためじゃない? 水蒸気爆発にしろ、温暖化にしろ >>254 素材ごとのオーバーヒート温度があるから,鋼鉄確保できるまでは派手な事故は起きないと思う. あるいは「高温ヒーター」みたく分けるとか. 現状の液体クーラーがそういう扱いなのは分かるとしても,クーラーで熱起こす違和感が強い. 現実もそうだって言われたらそれまでだけど. まあ、元の装置の名前が「Thermo Aquatuner」って謎言語だし?
逆だよ、電気を熱に変える装置の効率が良すぎるから85度制限が必要になっている 液体ヒーターで蒸気を作れたらこれをタービンに吸わせるだけで永久機関ができる これを封じるなら消費電力960Wで発熱4064→990kDTU/sまで弱体化しないといけない
なるほど、タービン熱破壊がある以上どうしようもないのか
ワイ、なんで生活空間を塩素で満たしているのか分からない 酸素供給をスーツのみにして酸素供給需要を減らしている? でもスーツだと動作が遅くて大変では? 教えてつかあさい
蒸気タービンで元を取れないように液体ヒーターの出力か消費電力を調整すればいいだけの話なんだよなあ あとは単純に燃料を突っ込んで周囲を温めるボイラーとか
一番重要なのは熱破壊の効果だからそれが一定保たれるならなんでもいいわ 鋼鉄すらオーバーヒートしかねないほど下がるとちょっと困る
アトモスーツを作って初期バイオーム外まで探索できるくらいまで来たんだけれど外で色々指示出しても少し掘るたびに居住区に戻ったりするのはどうしたらいいの?
優先度とドアの設定いじる あとこのゲーム敵いないし資源余るんだから 長距離通勤解消に宿泊エリア複数作って遊んだ方が楽しい
アトモスーツ着る外回り班の建設と採掘の優先度上げとくとええ。
>>261 そんなやり方あるの? 病原菌が怖くなくなるだけで、あんまりメリットがない気がするけど 潔癖症なんだろう 細菌が浮いてる現実に耐えられない
常時スーツ生活だと農場以外の大気状態気にしなくて良いので色々垂れ流しにしてる説
なんJキッズに教えることは何もないんだ。悪いな クソ巣に帰って聞いてみたら?
花粉症患者をクビにすれば華の香りのするコロニーにしたら他の菌種は反映できないからそれでもいいんだよな
ありがとうございます 明確なメリットがあるわけではなさそうで 本人の好みっぽいですね
全部塩素だとどこまでの無茶が許されるんだろう 手を洗わなくていいとか飯が腐らないとか? 胞子ランは二酸化炭素要るからちょっとむずかしいか
花粉症も別に少人数なら薬つくっときゃ大したペナルティでもないかなって気はする
塩素下って設備や複製人間についてる菌も消えるんけ?
塩素下のコンテナに菌ヘドロを突っ込むとコンテナとヘドロのどちらも消毒されるよ デュプも恐らく除菌されるけど時間がそれなりに掛かるだろうから通路全部塩素漬けにするか手を洗った方が良い
まだスーツまでたどり着いてないんだけどスーツ中の二酸化炭素ってどうなるんですか?
言われてみれば、スーツ着ててもデュプは二酸化炭素吐いて然るべきやな・・・
>>267 なるほどそんな方法があるのね 病原菌といえばスーツ着てヘドロバイオームから帰ってきた時スーツに付着した中に入って微妙に繁殖しちゃうんだけどこれは無視してもいいの? エアロックの外に洗面台かシャワーとか置いたらいいのかな?それともドックごと塩素に沈めるとか? スーツを着ている間の二酸化炭素は脱いだ時に出てくる 着用中のお漏らしと一緒 真空の部屋でスーツを脱がせてみるとわかりやすい
スーツ問わず病原菌が付着している姿で作業すると触れたものに病原菌が付着する 基本マイナスなので脱ぐ前には無菌にすることを推奨。ドックの前に消毒剤を置く人は多いとおもう
コロナ騒ぎが収束しないのは玄関(スーツドック)を塩素で満たさずエタノールを床にぶちまけないせいだ! そろそろKleiはエタノール殺菌を導入してもいいんよ?
せっかくエタノールあるならお酒作ったりできるようにならないだろうか なんとなくゲロまみれになる未来が見えるが…
エタノール扱いにくくてなあ。 豆腐縛り(序盤のミールウッドは許可)で遊んでるんだけど 栽培環境整えるの面倒過ぎていきなりピリ辛豆腐になりそう。 もーちょい豆の温度閾値緩かったらベリーの代わりくらいに使えるんだろうけど・・・
スーツの中で漏らして帰ってきてぶちまけた汚染水の中には病原菌がいないんだよね 普通に漏らすといるし何度も起きてるし気のせいじゃないはず
>>294 病原菌が残ってる時とない時があった気がする。 石油バイオームとかで漏らすと、温度で死滅するのかな もしかして高温低温や塩素の中通るとスーツ越しに死ぬとかそんなオチかな
外勤のデュプだけ現地で寝泊まりさせるの面白そうだな でも食事と娯楽はどうしたらいいんだ…?
現地に電源の入ってない冷蔵庫にどろどろベリーとピクルス詰めて簡易ベッドを立てて野営 それってDLCのロケットでは?
エタノールを石油エンジンの燃料に使えれば夢が広がりまくるんだけどなぁ
遠征地に第二拠点作るのは面白そうだけど 一回もやってないな デュプってポッドに近くに行きたがる習性あるし実際は難しそう
寝室とトイレはともかく食料は一括管理したいんだよな…
1kg単位のものはもっと手軽にワープさせられるといいんだけどね コンベアとかじゃなくて
別のとこに別荘つくるとアトモスーツの着替えとかベッドの管理難しくないか? 気づいたら拠点で作業しにきてて別荘に寝に帰るから余計に時間かかったりするんだが
鼓膜破裂ってどうやって解消させてる?スーツ着るしかないのかな?
このゲームプラスチックからが本番な気がする。気圧の高圧排出口が強すぎる天然ガス発電のco2をどこにやるか困ってたんだ
念願の間欠泉を見つけたのに活動期まで50サイクルとか結構気長に待たないといけないのね
>>305 鼓膜破裂は気圧4kg以上の環境で起こる おそらく、天然ガス発電のCO2を高圧排出口で出しているせいで高気圧になっていると見受けられるから、炭素スキマーや宇宙への放棄でCO2を消去するべき そもそもスーツ脱ぐ前提の生活区域で鼓膜破裂するほど酸素放出しなきゃいいのでは 仮につまって酸素生産が止まるならそれが必要な量ってことだから何も問題なくね 何より真水がもったいない
炭素スキマーってそれ目的で使うんですねー何だコレでした…
鼓膜破裂はアトモスーツドックを解体するときぐらいかなぁ
酸素で鼓膜破裂はアトモスーツドックを壊した時か、有るとすれば脱臭機だな 二酸化炭素は炭素スキマーでおk バニラでは中盤以降になると汚染水は真水よりも欲しくなることが多いので 二酸化炭素を減らして真水を汚染水に変換できる有能装置になる もしくは温度が十分高いならスリックスターの餌
テラ開幕で酸素を求めて穴掘ったら何故か高圧なエリアで鼓膜破裂したことはある 後はヘドロバイオームや遺跡に突っ込んだときも汚染酸素が高圧だったりする まあストレス程度ならすぐに解消されるけど怖いこと言ってんな俺
住民半分くらい鼓膜割れてて何かと思ったら 遠くの地に放置してたテラリウムが酸素5キロまで作ってて補給係が漏れなく犠牲になってたの思い出した
最近やってしまったのは汚染水ボトル化&汚染酸素生産施設の過剰稼働にて 汚染酸素がパンパンになっているのに気が付かず破壊した時の地獄絵図だわ セラミック生産の業は深い
シンブルリード灌漑するのに食中毒菌入り汚染水使って大丈夫でしょうか
>>318 直接水をあげないことと、別の汚染水を使わない植物に切り替えた時に汚染水を片付けようとするとボトル入りの菌つきの汚染水が出ることに気をつければ大丈夫。 食中毒入りの汚染水でバクー飼うのやばいですか?便所+天然ガスの下がちょうど良かったので…
>>319 あざっす 直接っていうのは複製人間が手動でってことですよね? 酸素の放出口がちょうど酸素と二酸化炭素の境界にあったせいで圧力上限を越えて酸素を吐き続けたことはあったな
液体の話だけど、排出口の所に違う液体が混じって、いつまで経っても圧力超過にならないで溢れてしまうことはまれによくある
>>321 ダメ パクーが死んだ後出る魚の切り身が食中毒菌で汚染される 汚染された切り身を持ったことで菌汚染された複製人間がほかの食品を触ることでさらに汚染が広がる >>322 個人的には、複製人間の手動で与えてもそこまで問題は起きないと思う。手押しポンプで汚染水を汲むときに、複製人間が菌まみれの液体に直接浸からなければ手洗いでカバーできる 特に野営トイレと洗面台時代なら「野営トイレで着く菌>手洗いで落ちる菌」だから、菌対策してもほぼ無駄なのでさっさと水洗トイレと流し台を設営する方がいい >>325 切り身に菌は移らないよ 以下のパターンは全て菌が移らない ・菌のいる液体の中にデュプが浸かる ・菌のいる液体の中にアイテムや食料を落とす ・菌のいる液体をモップ掛けする(モップ掛けでは移らないが、できた菌付きボトルを持ち運んだら移る) 病気が致命傷になるわけじゃないから医務室も作らなくなっちゃったな…
序盤の汲み取り便所から出た汚染土をメイン水源の中の格納庫に集めておいたらまずい?
ロールプレイングというかルームで病院と診察スキル持ちのデュプをかならず入れてる 使うことはないけど・・・
初ヘドロ攻略前に医務室は作っている 腐肺病を治療出来るならEXOスーツなんか待たずに掘り尽くせる スーツ揃ってきたら医務室も解体してスキルもリセットする 病気治療の実績もここで取れるから都合がいいんだよな
そこはエリア分けかな 中央区はせっかく清潔なんだからその状態を保存しとく ヘドロエリアは脱臭機だらけでの生活だから病気になっても伝染しない
wikiに乗ってる掘り方で腐敗病菌大気中に出さずにいけるから最近はずっとソレやな。 あんま大規模にやるには向かんけど 初期位置の斜めにヘドロある時とか。 ◯初◯ 初初初 ◯初◯ こんな感じの。
病院は火傷対策で結構お世話になる。 サイロの底に溜まった1000℃前後の表土を濾過材にしてるとどうしてもね
火傷を治療するだけなら病院である必要ないんだよなぁ 医療ベッドだけその辺に置いとけばいいから…
金アマルガムの液体クーラーさん、 何ですぐ壊れてしまうの 鋼鉄1200作るまでは何とかもっておくれよ
液体クーラーくんはうちも壊れたって修理すりゃいいかって酷使してたら いつの間にか金の塊に姿を変えてたんだ
ドアポンプに10倍速は気を付けた方がいい 間欠泉の無限圧縮が爆発 →大量の熱水が周囲の機械をオーバーヒートさせながら落下 →オイルバイオームにて蒸発し100kg/tile以上の水蒸気で埋め尽くされる オイルバイオーム以外の被害はほぼなかったからセーフ(水素間欠泉のエアロックをモップ掛けされたときは焦った)
そも鋼鉄作る前の時期に液体クーラー需要あるのかしら・・・?
鋼鉄を作るための液体クーラーを作るための鋼鉄が無い
「うまく工夫すれば〇〇(今回だと金アマ)でも大丈夫(実際にやってる人は少数)」系のことって 実際に試すと色々とめんどうごとやトラップがあって 「ああみんながやらないのは理由があるんだな」ってわかることが多かったからやらない
鋼鉄1.2tくらいなら冷却にその辺の30℃の塩水やら汚染水使えばええと思うの
寺スタートデータでやってたら3つ目の星でウランと大量の二酸化炭素間欠泉がでてきてうろたえた
鋼鉄を作るために必要なのは液体クーラーじゃなくて蒸気タービンを作るためのプラスチックじゃないんだろうか
プラスチックを手に入れた段階で蒸気タービンを作りはじめるけど、このタイミングで出来れば併設して精錬装置を作りたい。 この場合液体クーラーと液体遮断機の鋼鉄合計1250kgをタービン前に作る必要がある。 雑に貯めたデュプのションベンなりその辺に落ちてる塩水なりで問題はないので気にしたことはないけど
序盤は近場の寒冷バイオームを滅ぼす勢いで鋼鉄と少量のセラミック、プラスチックを寒冷バイオーム内でつくるかな。 適当な温度の水も大量に得られて温度対策も要らず、序盤の錬成には一番向いてると思う。 氷を全部排熱で溶かし終わる頃にはマップの探索も終わって、それらの作業室を作る場所も決められる。
おまえらありがとうございます 金アマ液体クーラーさんに修理素材大量投入で なんとかなりました その辺の汚染水掛け流しで精錬も試したんですけど すぐにアチアチになってしまい、 ちょうどつやつやドレッコが生まれたところで 金アマ液体クーラーさんタービンさんに 登場いただいた次第です もうやりません…
なお やった!鋼鉄揃ったー!と喜んで 液体クーラー交換のため確認もせずに 蒸気部屋開けて修羅場になりました
楽しそうにしてくれるのはとても微笑ましくて好印象なのだがよければsageてくれないだろうか 私のアレルギーに効く
金アマの液体クーラーが溶け落ちるって1065℃とかだよな よくそこまで酷使したなぁ
よく地表でスウィーピードックを溶かしてしまう私ですが 今更ながらルンバの上に物を載せられる事に気が付きました どれだけやっても新発見が出てくるぜ… 惑星にもよるけど序盤に液体クーラー動かすことはあんまりないけどな 少人数のんびりプレイとかならわからんでもないけど
少人数ってどのくらいかもプレイヤーによりそう。 うちはいつも100サイクルで20人くらいになってるんで10人とかで少人数判定なんだが。
開けろ!トイレのレイアウト的に24人まで増やす警察だ!!
デュプ35人コンプリート派閥 3人を永世パイロットにすると32人になってキリが良い
結局何で人数決めるかって言ったらトイレなんだなみんな
そんなに大勢のデュプにさせる仕事もないからなぁって思ってしまう勢です。
時間差勤務させるしトイレなんて4つもあれば十分回るだろ 食卓も共用しろ
サービスエリアのトイレみたいに作りたいんだが広さ制限キツイのよねえ
ベッドも共用にしろ! 近場のベッドと食卓使うようになれば適当なとこに休憩所みたいなの作れるのに
高さ4マス病さえ発症しなければどうということはない
1人1つずつのトイレと手洗いそしてシャワー デュプに人権を!
>>369 うるせえ新人お前の仕事は隔離寝床で炭鉱夫だ! やけど死にかけまで作業するのやめてくれー頭数が増えると面倒見きれん
個室とか専用品にボーナスあれば 人数絞って福利厚生あついコロニーとかも良いのだけどねえ。 ウチじゃ個室持てるのイビキうるさい奴か研修中の新人だけだ。
もじもじして漏らす姿が可愛いからトイレは作らない派
えー蒸気口って永久噴出じゃないのかよこのゲームなめてたわ…こりゃ詰んだかも
活動期と休眠期があるだけで噴出そのものは永久だよ 休眠期は数十サイクル単位で続くので活動期にしっかり資源を貯めておくのが大事
>>381 知らんかったですオマケに蒸気と天然ガスが一斉に止まるという…死ねと? 終盤,鉄火山があるおかげで鋼鉄が無限資源になったけっか,「貴重」な金属鉱石回収の為に配線そうとっかえするのがだるい. 金属鉱石火山が欲しい.バニラでも,隕石の量増やしてくれればありがたいんだけど.
>>382 電力は石炭発電機増設すりゃ賄えるやろ。 水はその段階ならまだ他のバイオームにあるだろから探索だ。 DLCやってるとバニラの隕石が恋しすぎる 降ったら降ったでうざくはあるんだが
いろいろ問題が発生してそれに対処してるときが楽しい 逆にそういう外圧が働かないとなかなかコロニーの改築に手を付けられない…
復帰したらMODのbluePrintデータが消し飛んでしまったので サンドボックスモードにて色々と作り直し&コロニーの形状を試行錯誤してるだけで一週間が経ちました 宇宙船帰還時の回路をどう作ってのか完全に忘れてしまって未だに普通にプレイしてません! >>388 残念だがそんな高尚なものでは無かった>108 >>386 もし残っているなら初期の頃に投げたデータを掘り起こして再プレイするのオススメ 問題だらけの状況から成長した自分でリカバリーするの楽しいよ 自分の場合は殺菌していないトイレの水を水源に流してたわ いやあまいった 汚染水を間欠泉に流し込んで無限希釈と言い張れば問題ないとミープが言ってました
あれ、もしかして水素間欠泉よりもただの間欠泉の方が水素供給能力が高い…?
>>394 電解の手間とか副産物とかあるけどその通り 噴出口は所詮100g/秒であるよ 最初は水不足に悩んでたけど最近土の減りが心配になってきた 食料農業に頼ると土がすごい勢いで減っていって永久厳しそう やっぱネズミ肉が一番なのかな
個室を作ろうと設計したけど大広間は欲しい 試行錯誤の結果食卓とシャワー室を縦に繋げて大広間と自然公園を確保した6階建アパートが完成した
>>384 いやまずいっすもう100サイクルで水は使い果たしました 汚水浄化して生きてます。もしかして石炭発電に逆戻りか?? 原資となる水がまったくないところに水を作るにはどうすればいいのか
>>404 ・寒冷バイオームの氷 ・もう片方の蒸気噴出孔(2つ生成される事が保証されてる) ・塩水噴出孔 好きなのを選ぶと良い。 逆戻りの意味が分からんが供給さえ安定してるなら石炭はそれなりに優秀だぞ マップ見てないしどのくらいのノウハウ持ってるのかわからんけど新しい星でやり直したほうがいいんじゃない 個人的には序盤前提でよほどのことがなければ増産より節水のほうがはるかに楽だと思うけどね このスレ個人的にとか前提書かないとプロがやってきてボコボコにされるから怖い
汚染水は割と得る方法が多いから 天然ガスか石油かアーバーツリーがあれば発電機で 最悪デュプのお漏らし使えば無からでも汚染水は産み出せる
このゲームは手遅れになってから気がつくこと多いからな 最初はそんなもんだ 復活できそうなら一旦石炭人力発電とかにに戻して 生存に不要な設備の電気切って節電しながら水を回復させるのも十分ありだと思うが
マップ開拓しきってないだろうし アトモスーツあれば間欠泉探しの探検に出るのが良さそう。 あと水キツイなら苛性バイオームに緑藻結構あるからそれで酸素生産補うとか。 石炭も掘れるんで一石二鳥。
アラーム置いとくと手遅れになるの防いでくれるよね…
石炭発電機って、配管不要で取り敢えず石炭つっこめば変な副産物も無しで動くから結構有能なのよねえ。
水の消費が早すぎるのはコロニーの規模に合わない農業をやってるからかもしれないと思った
俺は個人用食卓はやらないなぁ デュプがわちゃわちゃと食堂に集まってグッジョブ!したりイェーイ!したりするのが可愛い デュプ自身もそれでストレス下がるからなるべくわちゃわちゃさせたい
水の消費がヤベーもの(ライスローフとか)を作ってる説
100サイクルくらいまで来たけどいまだに電解装置必要になる気配がない
ミールウッドで土が無くなって焦り ブロッサムに引っ越す ブロッサムで水が無くなって焦り キノコに引っ越す キノコでヘドロ無くなって…もそんなに困んないけど 腐肺病菌の扱いが面倒 やっぱりハッチがナンバーワン
永久化とか言い出さないなら 土てそんな無くなるもんかな・・・ 初期バイオームで300tくらいとれたと思うんだが
何事も一つに依存せずに全部使ってる 足りないものは抑えて余りそうなものはやや特化させていく シンプルだがベストだと思う
土はよく考えずにマッシュバー作ると一瞬で吹っ飛ぶから…
>>419 確かにテラで300トンくらい採れる 土に依存して強力な飯はペッパーブレッドだと思うけどこれは通常ルール10dupを1サイクル養うのに肥料込みで100kg必要になる もし単品で賄うとしたらそこそこの勢いで削られるんじゃないかな 全てはピップ様が解決してくださいます。 ピップ様を崇めなさい。
ほとんどの資源は何らかの方法で再生産可能だが、足りなくなってから作り出しても需要を満たせないことが多い ある意味死に覚えゲー
初プレイの時はマッシュバーっていう食い物が土から作れて 土は200t以上あるしもうこれで良くねって思ってずっと食べてました そしたら土が尽きました まだアーリーアクセスだった頃のお話です あの頃はホントに何もわかってなかったけど マッシュバーって水消費も激しいのよね… >>417 初期バイオーム付近に緑藻が全くない星だってあるんですよ! 初歩的な質問で申し訳ないのだけど、 食中毒菌ついた水でブロッサム育てたらブロッサムに菌付きます? どうせ調理するにしても持ち運ぶときに付いたら嫌だなあと。
付かない トイレで増えた水を水耕タイルに送るのはノーリスク
ありがとう! しかし、それなら除菌必要な事ってホント少ないですね・・・ ウォータークーラーと豆腐くらいでしょうか 電解装置で噴霧しても即死してましたし
おれも最近このゲーム始めたけど最初の方は水不足で困った ライスローフ大量生産してたのをブロッサムとキノコで賄うようにしたら水に余裕出来た キノコ栽培オススメ
塩素間欠泉が近くにあればそこに格納庫作れば消してくれる なければパイプで引っ張ってくる それなら鉱石洗浄機でも菌を減らせて一石二鳥 ちょっとコロニーに入ってくる腐敗病菌はわりと大したことないから大丈夫
ヘドロは冷やしてもいい 氷点下の汚染水に漬けるように格納庫置いておけば無菌になる
菌が付いた水ってのは汚染水を浄水機でろ過したやつのことだと思うけど 殺菌前の汚染水を浄水機に入れたら菌入りの汚染土が出るし 汚染土に触らなくても浄水機に砂を補給するだけでデュプが汚染される 実害はさておき居住区の梯子とかが汚されたくなければ汚染水の段階で殺菌した方がいい
>>432 へーそれは知らなんだ じゃあ寒冷バイオームに置いときゃヘドロ怖くないのか トイレの排水を浄化するのって菌付きの水の取り扱いよりも浄水器から出る汚染土の方が問題だよね 基本的には浄水器の奥に堆肥置き場を作って出口に手洗い設ければ済むけど もしくは全部ポークシェルに食わせる
ライムのヘドロに腐敗病菌がいないのは 腐敗病菌が活動するには寒すぎるからやな
食中毒菌は-20℃くらいまで冷やさないと死なないからおとなしく塩素消毒 液体貯蔵庫希釈ループ組んじゃえば何も考えず配管に流すだけで無菌になる ヘドロは塩素室内に持ち込んでると液体ロック破損の原因になったりするから冷却して殺菌するのが安全
そういや昨日気づいたが、例の自動間引きの翻訳変わってたね 翻訳されてる方もこれは表現難しい機能だと思うけど頑張ってくれてるわ
水不足や石炭不足は初見プレイなら誰もが通る道だな 他のバイオームへの探索と埋もれた間欠泉の探し方を覚えれば方向性が見えてくる
意識して生産しないと400-500サイクルくらいから土が厳しくなってくるから 個人的には汚染土もボーナス資源だけどな ちょっと宇宙関連研究すると物凄い勢いで消し飛ぶ
食中毒菌自体はもうなんか流れで殺菌しはじめる 未処理でもやれなくはないんだろうけど別にその必要もないし特に維持コストも無いしね
ピップ1匹とどんぐり1個あれば土問題は解決する 星によっては製造ガチャになるけど…
精練金属余ってきたから最近やっと消毒真面目にしてるわ
潜ってるハッチをお縄にするとなるバグまだ残ってるんだな
>>434 ヘドロバイオームの上から冷水をかけてって、無菌になったヘドロから掘っていくって手段で開拓するのはよくやるわ ヘドロバイオーム適当に掘って菌が蔓延しても塩素流し込めば死滅するやろ! 結構な人が試したと信じたい。
生活拠点以外は菌を気にしないスタイル 下層では腐敗病菌とゾンビ胞子が生存競争を繰り広げている
( >д<)、;'.・ ィクシッ -アレルギー反応
ボーダーレスウィンドウモードで遊んでるんだけどサブモニタでマウスホイール操作するとゲーム内でもホイール操作が認識されちゃうのって防ぐ方法ない?
>>444 ハッチのバグは縄掛けして地上に出てる夜にセーブしてロードし直すと一応運べるようになるよ フォーラムかどっかに載ってた BluePrint用に間取りで作ってみたものの掘り返すのがめんどくさくて没案になった物 やはり豆腐ハウスは最高だぜ 階層を六道に見立てて作ってもいいかもしれない もちろん最下層の地獄道は非道な環境…
塩素の襲撃を自ら汚染酸素を出すことで回避するヘドロくん
仕事じゃあんまり実感しないけど、寝不足だと対症療法的な対応しか出来ないし、起きてすぐだと間取りの再構築が出来るんだよな 午前はクリエイティブな業務をやれってのはそこそこ金言だよなぁ
並ベントの2kg設定は確実に1.8kg超えるし鼓膜も破らないしで有能だと思った
バイオームの熱って、そこにある物質の熱ということで ええんでしょうか 例えば、非現実的ですけど 苛性バイオームを全部採掘し、気体とともに どこかに移したら熱は無くなる? 苛性バイオーム跡地に作った設備だけ すぐにオーバーヒートする気がするので不思議に思って。 上記理解で合ってるならそれを踏まえて 対策しようかと考えてます
はい 空間そのものが熱を発するわけではないので構成物質が全てなくなればただのだだっぴろい空間になります 寒冷バイオームが永続したら革命ですよね
苛性バイオームにあるものはだいたい40℃になってるから自然タイルそのまま使ってるなら若干温度は上がりやすいかもしれない。 でも所詮40℃なので、植物なら兎も角、施設のオバヒに影響する程ではないと思うけどなあ。鉛で作ってたりしない?
ありがとうございます バイオームごとに宇宙の輻射熱みたいな設定が あったりしたら嫌だな、と思ってました。 熱を発生させる設備を作るならヘドロか塩跡地にするか やむなく苛性の場合には 比熱容量の高い水素だけ何とかしようかな (エリクサー症候群なので寒冷は保全)
>>464 ありがとうございます はい。さすがに鉛では作っていませんが、 オーバーヒートしやすいのは私の気のせいの 可能性も高いです。 上で書いた水素の処理も効果あるかちょっと疑わしい。 いろいろやってみます そう言えば以前ここで教えてもらった 汚染水5tボトルで汚染酸素→酸素変換をやってみたら 変換部屋室内の1タイルあたり酸素が10kg超えて 開けるに開けられなくなりました このゲーム、いろいろ試していいけど 結果の代償をキッチリ求められるとこが好き 寒冷バイオームで思いだしたけど、 自然の氷タイルは掘ると量が半分になるけど、溶かせばまるごと水が手に入るって英wikiに書いてあるのを見つけて、今後は環境破壊が捗りそう。
30000km以内のどの惑星にもフラーレンが全くないと一気にテンポが悪くなるな ずっとだいたいの場合は20000km以内の惑星にあったけど ここ最近のプレイ2回分だけはない 単に運が悪いだけか仕様が少し変わったのか
>>467 自然タイルの仕様だから最初のオキシライトも掘ると酸素半減する 何も書いてないって罠すぎるよな というか掘ると半減する仕様、そもそも必要なんですかね……
>>470 全量手に入るMODあるけど 掘った資材をめちゃくちゃ持て余すぞ… >>469 それは半減しない というか自然タイルのオキシライトから出る酸素の量が最初から半分しかない しかし掘削したアイテムからは100%出るから、最終的な産出量は掘っても掘らなくても同じ サンドボックスで調べたらマジだった うわあ今度からオキシライトは見つけても保全せずに掘ろう
DLC版のロケットで石油エンジン使ってみようかと思ったんだけど オキシライトの搬入ができなくて困り中 どうすんの、これ?
dlc抜きでしかやってないけど、足場がないんじゃない?
>>478 タンクの下に幅3のモジュールの建設を指示してタンクが上に移動した隙に梯子を建設する あるいはオーバーヒート覚悟で自動掃除機に補給させる フォーラムでも批判されているし、早くまともに補充できるようにして欲しい 大型酸化剤タンクは中央部に搬入点があるんだが DLCではガントリーがなく他のモジュールにあるような足場もないので ハシゴをタンクの真横にまで作ってもデュプでは手が届かない 現状では毎回壊す前提で真横に自動掃除機を建てるしかない フォーラムでも問題視されてるから次のバージョンでは何らかの対応が来るんじゃないかなぁ 今の石油ロケットは、小型がタンク内蔵で450kg、小型酸化剤が450kg、 大型はタンク外付けでタンクが900kg、大型酸化剤が900kgなんだけど 実は小型の方が燃費が2倍良いので大型にタンク1個の構成は距離6で小型と同じ なので距離3の星に大量のモジュールを積んで往復したい場合を除いてタンク1の大型は意味がない ちなみにオキシライトは効率2倍なので大型ロケットでも燃料900kgなら小型酸化剤タンクにオキシライト450kgで足りる
>>481 >>482 ありがとう、やっとロケット飛んだよ まーこれは批判されるわなー、オキシライトどんどん溶けてくから確かに壊さざるを得ない アーバーどんぐりを増やすのってピップがツリーをむしゃむしゃできるようにするだけでいい? それとも何か条件必要?
・アーバーツリーの枝は初回の成長時または木材がドロップした直後に新たに生成される ・枝が生成される度に一定割合でランダムに「ツリーの中にどんぐりが隠れた」状態になる ・ピップはどんぐりの隠れたツリーから格納庫を荒らす時の要領でどんぐりを落とせる なので木材が実って収穫する度に抽選が発生する また、幹を残して枝だけを破壊することでも再抽選が発生するので ピップがいる状態で枝に掘り起こし作業を指定したり枝だけを水没させるなどすると高速に増やせる
>>485 新しくできる枝を延々と掘り起こしてるだけでok? >>486 水没が最速だけど横にピップを置いてひたすら手動で枝打ちし続けるでもOK >>487 ありがとさん おかげで大アーバーツリー農園ができそう 液体ドアみたいな感じで作るか ポンプで枝のマスにかけ流しするか。
ドアポンプで汲み上げていけば良いのだ あまりやり過ぎるとゲームが重くなりそうだけども
液体は液体からこぼれ落ちる時に水没判定の出る水柱になるので、それを利用する 流れる水は1gでもokなのでバルブで絞ってあげれば良い 以下のように配置すれば没のマスにあるアーバーツリーの枝を刈り取れる 壁◎ 壁水 壁油 壁床水(ここから下のマスが水柱になる 枝木没 枝木没 枝木没 網床網
>>495 それだと水没しっぱなしだから枝が生えないしおピップ様も収穫してくれないよ ロケットの液体や気体のタンクとコックピット内でパイプを繋げるようになったらしい これが二酸化炭素どうやって捨てるんだよ問題への回答かな
>>496 バニラ環境で液体エアロック伐採やってるけど、普通に生えて折れてを繰り返すしピップも収穫するよ >>494 惜しいけど細かい点が違ってる ONIにおいて液体がセルとして存在可能なのは最低10g以上なので1gでは不可 また、そのように液体からこぼれ落ちることで水柱を作るためには、「左側」へ零れるように作る必要がある 右側に零れるように作ると、水柱ではなく1マス間隔のビーズになる ロケットの壁を壊して太陽光発電で得た電力をバッテリーモジュールで外に出せば 地底でも太陽光発電が可能になるから宇宙進出前から無限の電力が手に入るな パイプ類の入出力はカーゴ系モジュールが必須だしエンドコンテンツめいている てかLiquid Intake内の汚染水から汚染酸素が揮発するの止めてくれ
今ってロケットの壁破壊って何が可能なんだっけ 置き換えは不可能で、水圧は可能、ストレス反応はどうなったんだっけ
水や電力を外から供給できるようになったし、水圧での破壊がより簡単になったな 高温で溶けるのも確認したけど、周囲に発散するからサバイバルでは難しいだろうね
カーゴ系モジュール不要かつ入出力ポートを壁に埋め込めたら良かったんだけどなあ ロケットのトイレを水洗化するためだけにカーゴを積んで ただでさえカツカツなのに入出力ポートのために2マスも使うかと言うとねえ
なんかますますロケット面倒なことになっとるっぽいな
バッテリーモジュールは端子1マスで発熱ゼロの発電機兼高性能バッテリーになるから モジュール枠を使うに値するし搭載量・発電量の多いエンジンに替える動機にもなる パイプ類は、恒久運用する定期便に水洗トイレ・流し台・炭素スキマーを入れるなら… スペース的には野営トイレ・消毒剤・ドアポンプと変わらないしコストに見合わない Output fittingは詰まっても自動化で止めない限り電力消費・発熱が止まらなかったり Intakeの内部ストレージ内の汚染水から汚染酸素が揮発したりで未完成感が否めない
DLC、以前スレで出てた3つ目の星が真っ暗でローバー降ろせないのにハマってしまった ドレッコとピップ様が…やり直すしかないのかなぁ
梯子の上でお漏らししたとき汚染水が滝みたいになってて笑ったw
>>343 そういうときは大体 深く考えずにオーバーヒート前提で作ってしまえば進む DLCやり始めたんだが腐敗病菌繁殖した汚染酸素吸ってもデュプには感染しないの? 汚染酸素地帯で作業させてもステータス見てる限り無菌を維持してるんだが 昔のイメージから今まで吸わせたこと無かったから疾患に至るプロセスを理解できてないわ
菌の付いた汚染酸素や汚染水を「浴びて」もデュプに菌は付かない 菌が付くのは手に持った時 でも腐肺病菌付きの汚染酸素吸ったら感染はするよ(菌が付くことと感染度が上がることは別) でもDLCで汚染酸素云々ってそれ腐肺病菌じゃなくて食中毒菌じゃない? 食中毒菌は食べない限りは感染しないよ
>>512 なるほど 実際遺跡回りの最初からある腐敗病菌蔓延ゾーンを裸一貫で突入してみたから腐肺病菌で合ってる 注意深く見てたら病原菌タブじゃなくてステータスタブに「腐肺病病原菌に接触」とあった 説明は「この複製人間は腐肺病の病原菌と接触しました。もし接触が続けば危険なレベルの暴露となるリスクがあります。」と出る これだけじゃ腐肺病にならないようでサンドボックスでさらに試してみると 高濃度の腐肺病菌に被曝すると次のシフトで起きた際に確率で腐敗病になる可能性があることが分かった そんな仕様だったのか!今まで潔癖プレイしかしたこと無かったので初めて知った シンブルリードのいい配管を教えて下さい 汚水をリードに食わせてその余りで他のことしようとしてるのですが、ブリッジ繋ぐとリードが常に微量の汚水を要求するせいでその微量がブリッジで優先されて余りが分岐せずに詰まってしまいます
>514 リードのブロックを終端にせずにそのまま伸ばしては
1日の内ほんの僅かな時間だけ開く遮断器を畑の手前につけておく?
>>514 多分配管が間違ってる。 入口・出口・入口・出口と並べると詰まる。 ブリッジとかを生かして、各配管のセクションを入口・入口・出口・出口みたいにつなげれば詰まらない。 そもそも余ってないって事だと思ったけどね 2分岐でブリッジ優先配送で消費されてるだけって感じかなと
サイクルタイマーだと(初心者でも)簡単に実装出来るのでこちらにしたいと思います >>517 寄り道を繰り返して知りたい情報にたどり着かないこの感覚…wikipedia漬けだった日々を思い出す みなさんありがとうございます! >>507 だけど一度ランダーモジュールにしたら直った、消さなくてよかった Steamコミュニティの評価の高い順に画像並べると解説に使われてる画像の元ネタあるし ガイド見れば(英語だけど)判りやすく解説されてるのもあるし、日本語に拘らなくてもいいんじゃない?
>>522 食べられる EXOスーツ着た状態でできないことってあったっけ 話題になってたダイソンやってきたが各装置自体に入力出力口がデフォで備わってなくて 装置とコンベヤの間にソータ (入力出力を指定するオブジョクトでONIで例えるとブリッジ)を 噛ませないといけなくてしかもソータにも電力がいるのがダルかった やっぱ自分はONIがあってるわ
あれはファクトリオ系のプレイヤー向けでしょうな まあこことほぼ重なってるけど
大体シミュレーション好きは全部手を出しちゃうからねぇ まだダイソンは買ってないがONI含む他数タイトルを堪能したら買うだろうな
並行してやってるとたまにオブジェクト回転キー間違えて困る
色々やってると 「開いた研究ウィンドウをショートカットキー(R)を 再度押すことで閉じられないのって前からだっけ?」 みたいに混乱することがある 前からだっけ?
エタノール蒸留機ってオーバーヒート無いのな 頑張れば溶鋼いけるな
エタノール蒸留機はCO2垂れ流しで真空にならんから自分の発熱だけで溶かすのは無理 入力の木材を溶鋼並みの超高温にして入れれば可能ではあるけど、しかし木材をそこまで加熱できる熱源があるならそっちで直接溶鋼作ったほうが早いとは思う
木材の熱容量がでかくて二酸化炭素が勝手に冷えちゃうので 出たCO2をスリックスターに食わせるならふさふさにしないために一工夫いるほどである
SCPSがうまく構築できん・・・ アドバイスくれないか・・・ DLCのロケットって飛んでいって着陸するときに禁止区域に重ならない深さでポート作らないとブラックホール落ちするな 第4惑星が禁止区域から高さ14のところまで表面が迫ってるからどうにも手出しができないわ
ニオブ星なんか縦幅がすごく狭いんで 大型の石油ロケットとか着陸したくても縦が足りないんだよね 今のところ石油ロケットを使う意味があんまないから問題視されてないけど ニオブ星が距離5以上にされて石油ロケット必須になったら大問題になると思う
>>534 SCPSの構造は基本的に発電機-スイッチトキャパシタ→消費地という形 なのでキャパシタが一個多いのと変圧器が要らない。キャパシタは消費地ごとに作ってやる必要がある バッテリーたくさん作って蓄電したいとか各所のキャパシタの充電を均一にしたいとかならチャージポンプが要る >>534 「発電機だけが繋がった幹線」をコロニー全体に張り巡らせて、電力を使う場所にスイッチトキャパシタを置いて「消費機器だけが繋がった枝線」を作る チャージポンプは発電機停止中の電力供給役だから幹線から電力を引っ張って幹線に戻す 直すならこんな感じ(赤が幹線部分) 自動化回路の方は多分あってる >>537 >>538 すげえなこれ!動いてるわ!ありがとう! ただ、SCはみんなどこに置いてるんだ? テナントの外? 消費施設の横に4*6の小部屋を置く列を作るのだ 小分けに作ると至る所で発熱して後で困る事が多すぎる
ウィーズウォート鉢植えに植えて使ってるけどこれピップ様を崇めて自然タイルに植えて貰えばリン鉱石消費無しで冷却ヒャッハー出来る?
ありがとどれだけ効率落ちるかわからんけどとりあえず複製機ガチャでピップ様迎えるところから初めて見る
このゲームの動物全部可愛いな... この動物をメインとした飼育ゲームがやりたい
ピップ様は偉大 人の住めない惑星をテラフォーミングする力があるのではないだろうか。
ビクビクしながら初めて鋼鉄作ったけど思ったより簡単なんだな 400kg近い汚染水を55℃温めるのは恐ろしいけどピンチャペッパーなら灌漑出来るしむしろ好都合なのかもしれない
ONI(というかKlei製ゲーム)のキモ可愛さって独特だよね 苦手な人も居るんだろうけど俺は好き
動物は好みが分かれそうなところあるけどデュプは割と素直に可愛いくない……?
>>538 便乗で質問させてください この画像の赤線の部分(基幹送電網)は電力消費先が直接つながらない限り1kW導線でも送電できてしまうということですが、 (1)赤線部分で導電線を引く理由はありますか?(装飾値以外の理由で) (2)右下のチャージポンプで変圧器を2つ置く理由はなんですか? (1)多分無いけど、まとめて導電線にしといたほうが消費地側の変圧器に繋いだときに一部だけ電線で壊れたりしなくなるんじゃないかな (2)スイッチトキャパシタの消費側に変圧器を置いて、基幹から電力吸い上げてまた基幹に戻すという動作をさせるものがチャージポンプだから 変圧器が無いとチャージポンプじゃなくてただのスイッチトキャパシタ
>>551 (1)隕鉄や金属火山を資源として使えるようになると精錬金属より金属鉱石の方が貴重になるから 序盤はただの電線で問題ない (2)導電線の容量が2kWあって2個置けるから 2個置いた方が瞬間的な電力供給力が増す デュプは可愛いけどこの見た目でゲーム内容はゴリッゴリの計算、思考ゲーだから罪深い redditで、5歳の息子が遊んでてコロニーが壊滅するのを絵に描いて相談されている件には笑った
>>551 (2)に関しては、全体の電力量をチャージポンプのバッテリーに正しく反映させるためだね それには2000Wを消費させると丁度いいってだけなんだよ 試しに1つだけ(1000W)でやると、ずっと満タン状態になってしまい、発電機の自動化処理が上手くいかないことがあるよ 2とかサンドボックスで試しゃわかるやん 1k2個までしか物理的に置けないって
大容量電線使えばおけなくもないが 発電所の数増やすかSC側で調節したほうが発電所側は巨大化せずに済むし導電線オンリーで楽
シオカズラをピップ様に植えてもらうのって左下からでいいんでしょうか?
一昨日追加されたバッテリーモジュールを重ねて巨大な蓄電池として使ってみた スマートバッテリーと同等の自然放電で発熱無し・容量5倍なので 発射台が必要という制約を考慮してもなかなか優秀だと思う 沢山重ねれば重ねるほど空間効率も良くなるし >>558 たしか上下逆になるだけだから右下からかな 液体プール配管について プールに排出&ポンプで吸い取りを同時にやると電力が無駄だからバイパス配管したいってことで とりあえずこんな感じに作ったけどもっと簡単な方法ない? シオカズラにも農業端末って効果あるん?ある場合、少ない塩素で塩が作れるって事?
俺の頭ではその配管が何が目的なのか良く分からなかった
>>561 ポンプ右上の二つのブリッジがなくてもちゃんと機能すると思うよ 液体タンクを挟めば5tプールして、その分は無電力で流せるからオススメかも ブリッジ1つ余分じゃんってことに気づいてこうなった ブリッジは2つセットじゃないとたまに出力のパケットが10kgじゃなくなる時がある ただポンプが毎回10kg/sで吸ってくれるわけじゃないのでベストは5t貯蔵庫に自動化ワイヤー差すことかな 他の人も言ってたけど電力消費気にするなら溜池でなく貯蔵庫使うべき
遺跡の割り込みでアビサライト切れるのいいかげん何とかしてほしい 第三星が入植して30サイクルくらいで蒸気と土だらけの平均190℃の星になってしまった
あれ、wikiのようにヘドロバイオーム掘って水に沈めたのに腐敗病溢れちゃった ヘドロブロックの塊って中途半端に削ると断面から病原菌拡散されたりする?
連続採掘指示だしてて落下前に下のブロックに引っかかったとかじゃないの
多分>>573 だよ デュプ君は上段から掘る癖があるからね 落としきらないでご飯食べに行ったんでしょ あるある。 必ず下の段から採掘するように工夫してたけど 面倒くさくなって、最近はまとめて採掘、 手洗い場とデオドライザーマシマシで対応するようになった 粘土いっぱい欲しいし。
さすがに面倒になるほどの余裕が出来たらあの掘り方はしてないな プレイヤーの方がモチベーション含め疲労してしまう ある程度の範囲掘ってヘドロ処理した後は空気の浄化 もっと慣れた人は空気の浄化もほぼせずに活動しているみたいだが
結局なんやかんや発症しないから段々手抜きになっていく
基地の中まで蔓延するとデュプが可哀想だから最低限の対応はするけど ぶっちゃけ雑に掘って脱臭器ドーンで大体解決する
まああの掘り方は序盤に初期バイオームの隣を1ブロック拡張するときとかに重宝するやり方やしな。 消臭剤とバディ置いて寝かせとく時間も要らんし。
死の病だった頃のヒリつき具合はあれはあれでよかった
運動−3とか固定値減少だから、中盤以降さして痛くないからねえ。 割合にすりゃええのに。
>>570 時間が動き出さないように用意ができるまではテレポータに触らないでおいて 送ったら即座にオイルバイオームの上のアビサベルトを補修すればマシになると思う 下が酸ガスまみれになるのは避けようがないけど… 黒曜採掘と実地調査を習得したデュプを送ってアビサベルトとトイレと宿舎だけ建設して 後はストレスの限界まで種子やエアロック用のエタノールを回収して帰還させるのが うんこ星スタート時のセオリーになりつつある デュプくんの掘り方に対する執着は異常 高いところに登って堀り進め降りれなくなる 少し下に入れる隙間があると潜って下から床を張り閉じ込められる ここに移動でならないように指示するも頑なに元の場所に戻って作業を再開しようとする
デュプが奈落に転落するとポッドやエリア中央等に転送されるようになったけど 孤立アラートが出る事態になったら即転送でも良いと思うってかそんなMODが欲しい デュプが孤立するのって9割は無理な指示のせいではなくデュプの頭が悪いせいだからな
デュプは頭悪いんだから安全な作業になるように頭良い管理者が優先度細かく設定しろってゲームでしょ 短縮の為に足場のハシゴ省略とか スーツ着てるからマグマダイブとか 現場猫みたいな事やってないだろうな やってます
頭の良い管理者が能力を発揮できるインターフェースになっていないぞ 優先度は作業を割り振る順序で、作業者が2人以上いると完了する順序にならないからな この足場の建設が完了するまでここの採掘禁止とか、退路を確保できる場所でタイルを作れとか できて当たり前の指示ができないからマイクロマネジメントで神経をすり減らすことになる
人間にはできて当たり前のことができないデュプだっているんですよ! まあアホな行動に振り回されるのもゲーム性の一部と思えるかどうかは人次第よね
デュプをキャラクターだと思うから余計な期待とかしてしまう。 流体とか気体の一種だと思えば完全管理するのが当然と思えるぞ。
なんでお前らそんなにマウント取ってくるんだ? 金属火山を3回程度のまとまった指示だけで攻略できる人だけが石を投げなさい バニラならまだ良かったけど、DLCではある程度の同時進行が必要なのだから ある程度の未来に亘って作業手順を予約しておける仕組みは絶対に必要だろ この辺がダルいってレビューもちらほら見かけるし
細かい指示が「できない」のがこのゲームの良いところだと思っている派 できてしまうといつしかそれは「しなければならない」の呪いに変わってしまうのだ
デュプ本体での行動制御がほんと最低限しか用意されてないからねえ。 気ままに動くデュプを施設で制御してねってゲームなんだと思う。
ゲームデザイン的には >>591 の言うとおりだと思うけど、逆にマイクロマネジメントで制御できちゃうからこそ呪いが発生しているんじゃないのか サンドボックスでメンテエリアとか考えない洗練され過ぎたシステムを簡単に試せて 細かく指示すれば大抵のものはサバイバルでも作れるからこその呪いはあるなあ確かに いっそ原子力で簡易サンドボックスみたいに遠隔で作業できるようにしてくれてもいい そこまで進んだ後ならバランスも大して崩れないだろうし快適さ優先でいいでしょ
細かい制御ができちゃうことを気持ちいいと思ううちに 少しのガバも許せないセコい人間になってたよ
慣れると本当に意図しない動きってのはなくなるよ 格ゲーのキャラ動かせてるみたいな楽しさがある
デュプの動きに不満書き込みしてる人の 不満度(超イラついてるのかそこまででもないか)と プレイヤースキル(プレイ時間10時間なのか1000時間なのか)がわからないからなんとも言えないな
>>596 不満度…超イラつく。サバイバルでのプレイ意欲が削がれる主要因 プレイヤースキル…500時間、ライムで全実績、サバイバルで主要な間欠泉攻略経験あり 高難易度設定やオアシスはプレイ経験なし でもプレイ時間の半分以上はサンドボックスで遊んでいる時間だと思う せっかくの流体の動きを細かくシミュレーションする数少ないゲームなのだから そういうものと割り切らずに色々細かいシステムを作って楽しみたい派 だからサンドボックスは楽しいけどサバイバルは結構腰が重い 作業手順を細かくプログラムできると今よりずっと楽しくなると思う ログ見てると自分がゲーム中盤に入る辺りでモチベを無くす理由が 細かな命令を繰り返しすぎて機械への蓄熱のように溜まっていきオーバーヒートを引き起こしている事だと理解出来た もっと細かく制御を見直してみるのはいいことかもしれないな
なんかこっちはRimWorldの「いますぐ○○する」的なものをイメージしてて あれって結局事細かに全部プレイヤーが指示出すのが効率よくなっちゃうから 頑張って指示出そうとするんだけどやっぱめんどいわ(疲労)ってなるんよね だからこっちではそれができないのがむしろいいとこだと思ってたんだけども 話眺めてるとどうもイメージしてるのはこういうのじゃないっぽいね やりたいことって要は「この建設物はかならずこちらの建設物が完成してから建設すること」 っていう、作業キューみたいなやつのことだよね それならまああってもいいかなあとは思う ただUIどうするのかが問題になりそうだねえ
ゲーム設計としての欠陥じゃないと思う むしろ意図してるんじゃないか?ってくらい解決方法がある 1人を順番に指示するならドアで1人しかいないエリアにすれば緊急指示で必ず動かせるとか 中盤以降は特にエリア分け、長時間通勤対策、先に採掘、先に建設資源配置とプレイヤーが手を加えないと効率が悪くなる そしてこのゲームの敵は存在しなく効率化その物が攻略だと言う事
とりあえず未採掘が多い開拓段階では採掘担当と建設担当を兼任させて優先度揃えたほうが良い サブ優先度設定しても採掘の7と建設の8の指示が順番を意味しないってだけでストレスになるし
最初のうちはデュプが変な動きして困ったりもしたけど、今はほとんど発生しないな 優先度と素材の場所、他のデュプとの分担で決められた通りに動くから、慣れてきたらそんなに気にならないかな それでも事故ゼロにはならないけど
少し自分のプレイ見直したら思った以上に孵卵器まわりと食料管理に目をとられてたから自動化を強化することにした 電力消費は増えたが、これだけでゲームの寿命が伸びるならば安い投資だよな
>>605 効率化・自動化、明確な攻略の目的はないんだよね だから自分の好きな効率で少しずつ自動化、何かしらそう言う作業をするゲームなんだ 惑星開拓チームの気分になって次はこのエリアは誰々が担当で勤務させるみたいな 別に勤務させないといけないシステムじゃないけど自然と資源が余って通勤が非効率だからそうしてみるみたいな 「余裕余裕。もう何も怖くない」ってなるピークが500時間くらいで それ以上慣れるとむしろ一瞬のガバでやらかすことが常に念頭に来るようになる (実際のガバ頻度は右肩下がりに減るが) これをダニング=クルーガー効果と言う
命令するときは時間止めてひとかたまりの作業を全部入力して優先順位を6〜9に設定、緊急事態を発令したら時間を進めてから緊急事態を止める 大体これで上手く行くけどな
することじゃなくてさせないことを明確にして1-4の優先度もきちんとつけていけってのは役にたったな 実際8人程度でも後半きちんと回るようになったし いろんな発見があってまだまだだわ
最初はゴミが散らかってる方が効率良いけど やる事なくなったから掃除してみたら少しモラルが上がった 最初は砂岩で作ってたけどやる事なくなったから花崗岩に変えた こう言う一見どうでも良い作業なんかが結構あってやるべき順番を考える そんな作業ゲーなんだ
そういやバニラだと何人くらいのコロニーが多いんだろうね。 ウチ安定期でだいたい16人くらいなんだが。
第三惑星のマグマ漏れもそうだけど第一惑星のマグマ漏れは単純に中盤までにやれることが減るので嫌い マグマが欲しけりゃミニ火山掘るからマグマバイオーム自体撤去して欲しいとすら思ってる
>>599 作業キュー、それ。それさえあれば全てのガバはプレイヤーの責任と受け入れられる タイルAを基点としてタイルB-Dをクリックすると、Aの採掘ないし建設が終わったら タイルB-Dの指示が自動的に有効化されるとか、そのくらい単純なやつでいい これを入れ子でできれば、例えば石棺法みたいなのが一回の指示で完了するわけだ 作業者を一人しか入れないとか極端なことしなくても完了順を指定させて欲しい 開拓初期の別の星でアレコレ指示している間に母星で複雑な作業が完了していて 別の星がひと段落した後で母星に視点を戻した時にニンマリしたいんだよ 宇宙いかないなら10人前後で宇宙もやるなら16人前後かな 大人数もにぎやかでいいけど持て余しちゃう
建設、採掘作業予約しといて別の星に切り替えてたらいつの間にか致命的な閉じ込めになったりしてるからね 星切り替えシステムでデュプの謎行動がより際立つようになったのよ 今後に期待だね
16人うち3人パイロットで安定してたけど、退屈だから35人に増やしちゃった
掘れる全てのブロックを掘ってしまえばデュプの行動でイラつくことはあまりなくなったよ 早くコアのマグマ冷えろ
>>614 >>616 回答ありがとう謎の16人シナジー。 やっぱそのくらいが取り回し良いんだろうかねー。 16x4の8人部屋がスタンダードだからでは 8人だと流石に足りないし
ウチは多くて24人だなー宇宙出るくらいまでは12〜16人くらいで回してるけど 食糧生産的にはもっと増やせるんだけどトイレとか寝室とか拡充するのがめんどくなってしまう スケジュールが3分割なので人数はトイレ数x3って感じになりがち
水が大量に余りだして来たらベリーを食わせて32人マンパワーで一気に開発しちゃう病を膝に受けてしまってな… 初期は何も知らずに増やし過ぎて餓死&農園の温暖化で詰みまくったわ
先ほど一つのテラコロニーで何処までデュプを養えるかチャレンジを思いついたが くっそ処理が重くなってストレスになりそうだと気が付いて廃案となりました
8〜16、だいたいは12人だなぁ フルメンバー35人コロニーにしてみたいなぁと思うこともあるけど、人手がダダ余りになるのが耐えられなくて毎回20人くらいでやめてしまう
発電機を8台常に回していたいので12匹のハムスター達と開拓用の12人って感じでゲーム開始したらすぐに個室だけは24個用意しちゃう
メシと酸素さえあれば良いから計画的ハム奴隷雇用はわりとアリなんだよな・・・
ピップ様にハムスター発電させるMODがあったような
ちゃんとした生活を提供したとしても新人への研修としては本当に優秀だよハムスター発電 何の技術がなくてもエコロジーな電力供給をしている 余りがちなカロリーをリソースと経験値に変換していると思えば悪くないはず
筋トレ用のジム部屋作って新人だけ立ち入りを許可してる。スーツ着用+ハート付きのスキル獲得ぐらいまではジムに通ってもらう
最低でもスーツ着用スキルまでは下積みさせたいよね ハム車はデュプのスキル・属性非依存だし、運動属性も上がるしでいいことづくめ
先任デュプ「貴様らは複製人間ではない。発電のためのマシーンだ」
DLCのソーラー発電が強すぎて 発電設備を作る気がしなくなってきた DLCはソーラー縛ったほうが面白い気がしてきたぞ
既存の発電方法が難易度増してるから、序盤、中盤ではソーラーがないとそーらーキツイな どうせ終盤だとロケットに置き換わるんだし
ソーラーが強いってのはそうなんだけど DLCは発電燃料の星間輸送コストがべらぼうに高いから 最終的にはどう転んでもソーラーと蒸気タービンしか息しないと思うんだよね 第二惑星以降に隕石降らせたら着陸そのものが困難になるし ソーラーをナーフするとしてもどうナーフするかはかなり難しいと思う
参考に知っている範囲で他のゲームでのソーラー発電のバランスは ・建造コストが重い ・出力が貧弱 ・日照時間の制約 ・土地の要求 これらのどれかまたは複数を用いて差別化をしている
前半惑星では使い放題、後半惑星では鋼鉄タイル貫通する隕石アホほど落ちてくるようにして実質使用不可にするとかでバランスとるもんだと思ってる
DLCは宇宙をまたぐ開拓と物流網の構築がメインなのだから 発電とか基本的な生存のための要件でいちいち時間使いたくないし 第二星くらいまで隕石無しでソーラーもナーフしなくていいよ あるいは開始時の特徴や難易度設定とかで降らせたい人だけ降らせればいい
開発がこの部分をどう捉えているかは定かではないけど個人的にはいつかは手をつける要素くらいの感覚だとおもう まずこの部分の調整よりやってほしいこと沢山あるからね
バランスを語るなら制御モジュールの建設と解体を繰り返すだけで 鋼鉄とダイヤが無限に手に入る現象の修正の方が先だよな まあそんなどうでもいいことより原子力と星間ランチャーはよ
そういやコックピットに無限に物を持ち込めるのもフォーラムでよくエクスプロイトって言われまくってるけど 現状カーゴがゴミカスすぎるしモジュール制限も厳しいから コックピット持ち込みが出来ないとまともに宇宙開拓できないんだよな……
むしろ現実で人力発電ってできるのか? 豆電球がつくとかそういうのじゃなく
蓄電終わった後に回したデュプ達が高評価しあうのが好き
最近自動化し始めたんだけど、ハンマーで岩石粉砕機のボタン叩いて自動化は無理仕様?
そういえば使ったことねえな アイツ何のためにあるの?
誰かがトイレでウンコしてると水道管叩くようにしてる
通知だしてくれる奴で良いじゃんが過ぎる 確か材質で音変わった気がするし音楽でも流すか?
>>653 完全にそのために存在すると思ってた 金属不足だから精練装置仕上がるまでやったことなかったけど デュプがトイレに駆け込もうとする →モーションセンサーでトイレのドアと背後のドアが閉まる →ライトが明滅しハンマーがパイプを打ち鳴らし続ける →床に汚染水を検知したら解放
多層液体エアロックの許容温度の範囲ってどういう計算で求めるの?
どうやって求めるも何もただ単に使ってる液体がどれかひとつでも凝固したり気化したりしたらアカンってだけよ
液体エアロックを通過中のデュプが液化可能/消費用鉱石を液体エアロックそのマスに落として崩壊したことがある
野性のぐりぐりネズミが金属火山にダイブしてできた2000度超えの生肉をデュプが回収してきて 液体エアロック通過した瞬間原油が石油になって崩壊した
>>669 こういうのあるからビスコゲルで問題ないところは全部ビスコゲルにしてるわ >>672 実は焼くと90度のバーベキューになるんだぜ >>664 あっそうか!難しく考えてしまってたよありがとう 熟慮を重ねて設置して、なんなら封までした装置が 間違えて素材に鉛を選んでしまってて オーバーヒートで始めて気がつく事象。 すみません何回かやってます
起床時にカンカンカンカン! って鳴らそかなって考えたことはある
2000度の生肉が90度の焼肉ってもはや原子分解して別物に再生成してそう
焼き肉は肉を燃焼させて酸化させる反応だから無酸素環境下では当然焼けませんがONI物理学ではその限りではありません 発電機も酸素を使いません
焼き肉はタンパク質を熱変成させてるだけで燃焼させているわけではないのではというマジレス
じゃあもっと覚えやすくするために肉(パクー種可) マッシュルーム ライスローフ お好みによりレタス持って電気グリル前集合な 料理スキル持ってないやつはハムスター発電係を担当してもらうから
豚肉を茹でても焼いたときと同じように白くなる事からわかるように、 酸素の有無は「肉を焼く」とは無関係だよ。
間欠泉って少量の液体を使った圧力制限の回避ができないのな 初心者のコロニー崩壊を防ぐためなのかな
未だに間欠泉の正確な圧力超過条件が理解できてないわ 下から2マス目を固体ブロックで塞げば確実だからいいんだけど
英wikiの蒸気噴出口の説明からコピってきたが。 半径2タイルに出力する(5x5とか書いてあるしナナメも含む?) 中央のタイルが加圧されてても噴出する みたいな感じ? 中央のタイル(多分下2左2)は開放されてれば間欠泉が起動するトリガーってだけなんやろね During the eruption, emission can be blocked by over-pressurization. The maximum pressure it will emit at is 5kg. The emission has a radius of 2, meaning that it can produce its outputs even if center tiles are over-pressurized, as long as there is a valid, reachable spot to place the output in a 5x5 block. In practice, this means that an over-pressurized Vent should have free space at least two tiles high between it and the ceiling, and one tile width free spaces to both its left and right.
その説明何を言おうとしているのかよく分からんのだけど 5x5のエリアのうちどこかひとつでも出力できる場所があれば出すよってことだよね その5x5エリアって具体的にどこなんだろう? In practice以降を読んでもそれ5x5じゃなくね?って顔してるけど この文は5x5とは関係ないんかな?
多分、掘ったら解放されるポイントを中心にした5x5の範囲じゃないかなー 00000 00000 00p00 00000 0nnnn nはニュートロニウムとしてこんな範囲かと。ナナメ込みで半径2って表現もまあわかる。自分で試してないから正しいかわからんが。
でも一旦起動した火山の例のマスに石炭で熱交換プレート置いて自然タイル化させると噴出が完全に止まるんだよなぁ
間欠泉や火山のような気体と蒸気やガスのような噴出口で挙動が違うとか?
水素噴出口を緊急で止めるのにも使えたから液体と気体の区別はないはず。 「埋もれている」と「圧力超過」の扱いの差じゃない?
私もそう思う。 中心の上にタイルが存在したら間欠泉は埋もれている扱いになって止まるけど、それは圧力超過による停止とは別物なんだろう。
蒸気間欠泉の床に原油撒いておけば圧力超過回避できるんか?それならめちゃくちゃ有用なハックだが
EXOスーツ使ってるときって、普段より酸素使うの?スーツを使いだしたら、居住区内に酸素が回らなくなってきた気がするんだけど
サンドボックスで蒸気間欠泉相手に色々実験してみたが、要は ・>>693 のpタイルだけは5kgを超えても圧力超過にならない (p以外の間欠泉タイルが5kgを超えない限り圧力超過表示が出ず、噴出モーションが続く) ・ただし、噴出物の逃げる先が5kgを超えると(圧力超過になっているかどうかを問わず)実際の噴出は止まる 塩水間欠泉でも実験してみたが、こっちは500kgで実際の噴出が止まった まぁつまり、うまく浸水させて圧力超過を避けただけでは無限圧縮できないっぽいね >>700 それはないはず スーツドックには相当な量の酸素が入るから充填中なんじゃない? もしくは活動範囲が広がって、採掘も広がったのと同時に空きマスが増えた(=マスを埋めるのにより多くの酸素が必要になる)とか >>700 酸素消費量は同じだと思うけど 根本的に酸素の供給が足りてないんじゃないの 電解装置-スーツドック-通風口みたいな酸素供給設計になっているとただでさえ酸素供給が足りていないのに生産した酸素が全部スーツドックに吸われて通風口から酸素が出て来なくなるから部屋の酸素量はどんどん少なくなる >>701 検証おつかれー コア部分が5*5の他の全部と異次元接続されてる感じかな・・・ ドックへの充填量が相当量なだけでした。 充填量少なくても、普通に着て使ってました… これで、安心してスーツを使えます
>>700 酸素が極めて少ない酸欠環境の場合、デュプが僅かしか吸えなくても吸った量より早く酸欠ゲージが回復するから酸素の消費量が減るらしい VIDEO >>704 排気口や電解装置の水没と違って液体の押しのけが全く起きないまま噴出物が出てくるパターンがあったから、異常な出方をしてるのは間違いなさそう ただし今のところ3×3の範囲にしか出てきてなくて、5×5範囲への出現は再現できてないなあ 始めたばかりだけどこのゲーム面白いな こっちが適当に採掘とか建設とか指示しまくってタスク溜めまくってると掃除とかの優先度低めのタスクが延々と後回しにされるのを見てたら自分の仕事思い出してちょっと辛くなったけど
ONIでは人手不足はすぐ解消されるから… 次はエンゲル係数か温暖化で苦しむけどな!
>>708 画面上部の優先度設定画面でデュプごとの担当業務を大まかにでも設定するといいよ 優先度低めのタスクが長期間後回しにされて問題が起きるのを予防できる それに、あっちで採掘して、こっちで建設して、戻って採掘して…みたいなことがなくなるし、能力上昇も担当業務に集中するようになる 長距離通勤だといつもいわれてしまう コロニーが大きくなったらみんなそうだよな?
>>711 注意としては見慣れた文字だけどアプローチ方法は様々じゃないかな 職場の近くに宿舎を作って仕事に従事させる人も居たりするし そういえば少し前に話があった「バルーンアーティストがバニラ環境だと発生しない」という話に関してだけどようやくわかった 既知のユーザーは知ってることだけど知らないと全く解らなかったのでそのへんの話を書いておく バルーンアーティストは確かに休憩中の複製人間がバルーンを渡す行為なんだけど、これは目がキラキラした状態ではなくバルーンを片手に持った状態で待機してくれる バニラ環境で何故発生しないかというと、この片手にバルーンを持った状態になってくれないから 対策としては充分な余裕を持ったバルーンアーティストが出たら一度セーブ&ロードすること。そうしたら暇な複製人間が集まってきてバルーンを提供して貰えたよ
前もそんな話題あったね 私は普通に発生してたんで気にしてなかったけど
長時間続けてプレーしてると挙動がおかしくなってセーブロードで解決するのはちょこちょこあるな 魚が一マスに固まったまま動かなくなったり新しく作ったロケットがスキャナーの検知対象に出てこなかったり
>>711 今1600サイクル目でマグマも宇宙も開発済みだけど ここまで来ると自動化が進んで複製人間が暇をもて余し始めるから 逆に長時間通勤の警告が消えるな 12人程度の小さいコロニーってのもあるんだけど >>715 真空中のドア開いても断熱されなかったりもするからこまめに再起動しないと予想外のトラブルが発生する 長時間プレイしていると挙動が怪しくなるが、一方でセーブロード直後も最も挙動がおかしくなる瞬間なのである
テスト版で水素エンジンが追加されたらしいけど今って液体水素作れんのか?
ロード直後は一瞬だけポーズ解除して 資源数量の認識が終わるまで待つ
modでも使わないと超冷却材まだだったかと思うけど
仕事が終わったのでバルーンアーティストについてもう少し詳しく挙動を調べてみた ・バルーンアーティストは休憩スケジュールに突入した瞬間、命令に歓喜反応のコマンドが発生する これが実行された時に複製人間はバルーンを取り出し提供する動作を行う ・近接優先をオフにする必要はある これをしていないとどれだけ暇でもリラックスが優先されずっとバルーンを提供しない ・overjoy発生を発見した瞬間のスケジュールは休憩枠にしてはいけない これが抜けていた。発見して個別のスケジュールを割り当てる場合、現在の時間のコマまでは仕事を行わせておくこと 休憩サイクルに突入した瞬間でない限り歓喜反応の命令は発生しない というわけで発生条件は確認できた。セーブ・ロードも必要無いことが判ったので風船配りたいときの参考にしてくれ ついでに俺にも風船くれ 2つでいい
ガラスが出来たそばから固体になって、 管をバキバキ壊すんですが、 みんなどうしてるんでしょ
ガラス炉で出来たガラスは真ん中中央の床タイルと熱交換するから断熱タイルに変える
壊れたら直せばいいだけだろ? 人手が足りない?なら増やせばいいだろ? 飯が足りない?餓死させた分ふやせばいいだろ? 何も問題ないな!
お前らw ありがとうございます よかれと思って床にこぼしてた原油を拭き取ったら うまくいきましたw
デュプの挙動の悪さにブチ切れててっぺんから地底までまんべんなくマグマ流し込んでやったんだけど意外と死なないもんだな 生身でも結構逃げ回るし気絶しても結構長く生きるし中にはスーツ着込んでマグマを突っ切り安全な宇宙圏で呆然とする奴や耐熱タイルでマグマが入り込まない場所に避難する奴も居る なんでこんな時だけかしこくなるんだよお前ら
デュプが思い通りに動かなくてイライラする人は そもそもこのゲームに向いてないんじゃないか factrio系のプレイヤーが直にキャラを動かして操作するゲームすればいいのに 俺は逆にONIやり始めたらそういうゲームはできなくなったけどな いちいち操作するのがダルくなった
>>730 お前ガキの頃アリの巣に熱湯注いで遊んでただろ サンドボックスでコロニーの中心部に超高温高圧の水素を1マス垂らすのも面白いぞ ユーザー層が重なるのは分かるがファクトリオは流体シミュレーションなんてしないだろ てかデュプの謎行動にイラついたことが無い人は9割方DLC未プレイだと思う
軽い気持ちで生身で蒸気間欠泉の工事に行かせたらやけどで死んじゃったのトラウマやわ
ボルカニアでマグマ隔てたアビサライトの切れ目を塞ぐのに始めて医療ベッド使ったな・・・。 ヤケド以外で滅多に怪我とかせんよねこのゲーム。
ポンプの挙動で考えるとfactorioのほうがよほど流体シミュレーションしてるんだけどね
適当に気体処理してたら高圧になってて鼓膜破裂させたことなら何度かある
MAP生成アルゴリズムで間欠泉や遺跡がアビサかニュートロニウムの上に生成されそうならリロールする みたいな機能追加されないかなぁ バニラだとメチャクチャなランダムマップをアトモスーツでゴリ押すゲーってのもありだけど DLCで初期惑星にマグマ漏れが起こるのは単純にだるい…
昔は遺跡の合体事故は割とよくあったけど修正されたし DLCもそのうち修正されるでしょ
DLCで不毛バイオームにマグマが少し漏れる現象は無い方が珍しいくらいだけど 不毛バイオームの上にもアビサベルトがあるから大抵の場合問題にならない 固定の間欠泉は寒冷バイオームに湧くし、深層の開拓はスーツ入手後でいいからね 原油星でオイルバイオームのアビサベルトが上下とも崩壊するのはよくあるし困る 初期星の固定間欠泉が遺跡に潰されるのは許されない完全なるバグ即リセ安定
アビサ破壊も問題だけどマグマがアビサの上に微妙に生成されるのも問題なんだよな あれって意図的なんだろうか直すのがめんどくさいだけなんだろうか 初期星の不毛バイオームはほぼ確定で高熱化してるから不毛の上がアビサ切れしてるケースは現状ではそこまで多くないね 原油星はマグマからテレポーターまで素通りもザラだからウンコ
開封済みのアチチな場所にはエタノール10キロほど垂らして逃げるのだ… 私はトイレから出た汚染水を消毒ついでに垂らしてコロニーの半分が靄に包まれました
このゲーム面白いんだけど長時間やってるとリアルの腕が痛くなる・・・ マウス以外でやってる人いる?
姿勢や椅子、リストレストを見直そう ただこのゲームは気が付くと恐ろしいほど長時間プレイしてる時があるからそれが原因だとどうしようもない
マグマ近くの工事をするたびに映画ザ・コアのあの場面を思い出す
視点のwasd移動とコピーとか解体とかのキーボード操作を併用するとある程度はマウス操作が減らせる
ディプの行動はタスクのためなら仲間すら生き埋めにする状況をイラつくか愛でれるかによるよ 上段掘って砂で埋まって帰れなくて漏らすとか可愛すぎるだろ
アーボリアで全実績解除+ケアパッケージ禁止でやってるんだが、マッシュフライ作ってると水が枯渇して詰むんだが、どうすりゃいいかな
とにかくツンドラバイオーム目指して掘ればいい 熱交換プレートで氷溶かすなりひんやりパン作れば地産地消まで持つ
グラファイトとレジンは追加されただけでフラーレンやイソレジンへの加工はまだかな? まあこの辺は原子力関連にしてくれないと核開発の意義が薄れるからいいけど
コンポジットてw 断熱材とか超冷却材シリーズがまた増えるのか・・・
コンポジットって泥や汚泥を自然タイルのまま融かすと出る謎物質だろ? 任意の流体と衝突させるとその物質に変化するから、超冷却材を増やすのに使えるかも 逆に流体が消えたり深淵とかいう更なる謎物質が発生したりして条件がよくわからんけど
フラーレンは分子合成にレシピあったわ レジンは液体をアイテム化するとゲームが落ちるけど、この分だと分子合成だろうな 分子合成機が電力だけでなく高エネルギー粒子も要求しだす説が濃厚になってきた
上昇負荷で汚染水を撒き散らしたり成れ果てたりするデュプ達
つまり余ったデュプを、餌を与えなくても汚染水を生産してくれる不死生物に変換する素晴らしい機能?
>>737 ,740 個人的に、ナビエ・ストークス方程式のナの字も出てこないようなものを流体シミュレーションと呼ばないでほしい…… 死体を置いておくと沸いてくるモーブ、実は沸いてるのではなく…?
死体放置してたらモーブ湧くの? うちのコロニーでは1000サイクル以上放置しても何も起きないけど
見つけ次第殺してきた存在が... そんなのって...
死体からは湧かずトイレからだけ湧くようになったってこと?
野営トイレから出る汚染土でポークシェル放し飼いにしてたらいつの間にか卵産んでてトイレでぶん殴られてるデュプいて笑った
殻目当てでポークシェル飼いだすと汚染土全然足りなくなるからいっそ野営トイレに戻したほうがいいのかって気になってくるんだよね
野営トイレ7人分でやっと1匹分くらいだし、貴重な土を消費するからエタノール絞りをお勧めする ちなみに、野営トイレ1つで1サイクル20kgくらいの汚染土が出るけど、その内元の土は13kg 複製人間は1日に7kg近く排泄する
体重の4分の1弱のウンコするとかすげーな でも待てよ? 食事は1日1キロとかじゃなかったっけ? どうやって体重維持してんだ?
酸素を一日に60kg消費して二酸化炭素を1.2kgだしている 酸素を栄養源にもしているのでは
アステロイド上だし重力小さくて、重量表記なのだろう。 そしてでゅぷちゃん達はコピーだしなんやかんやで軽いんだ。消費はカロリー表記だったはず。
ケアパケ無しなら初期ポッド左に埋ってるハッチ増やしながら最速で地産地消取ってドレッコ集めて増やしてかないと厳しい ピップはカロリー少ないし餌が面倒だから後回しでいい どうしても足りなきゃスーツ無しで表層にネズミ取りに行くしかない あと孵化機の省電力化は必須レベル
野生の木1本でピップを3匹まで飼えるから、牧畜担当が暇しているくらいなら 最初から木が生えているところに雑なピップ牧場を作るのは全然アリだと思う 最終的に他の動物に移行するにしても、それが増えるまでに食える肉は欲しいし
野生のパクーの卵を格納庫を使って水槽に持ってきて孵化させたんだけど魚用給餌器から餌を食べてくれないのはどうして? 畜産スキル持ちいないとダメ?
DLCやってるなら種はなかなか食わない仕様がある(腹持ちがいい的な)ので野生下げるときだけでも緑藻少量ずつあげるといいよ
堆肥置き場から土が作られなくなってしまったんだけど、原因になりそうなことってあるかな。 汚染土やら傷んだ食べ物入れたりしてるものの、グラフィックが変わらなくて土も生成されなくなってしまっている。 堆肥置き場を作り直しても、セーブ&ロードしても状況は変わらず、原因がわからない。
Steamでローカルファイルの整合性チェックしたらなおったわ なんだったんだろ
サンドボックスで放射線使って遊んでたんだけど、これ病原菌の扱いと違うんだね 病原菌は物質に依存して移動するけど、放射線はその空間に貼り付いて動かない しかも病原菌が死んでいく 塩素に代わる消毒法だわ
パクー家畜化出来ないなーと思ってたら床のゴミ食ってた時あったわ お掃除大事やね
このゲームに地震とか自然災害が導入されないかな。間欠泉が急に発生したり枯れて破壊できるようになったり 住居エリアにできたら死ぬけど
パフプリンスでオキシライトを作ってたんだけど オキシライト生産の効率がすげー悪いな こってり様の1/10しか作れないんかい・・・
パフプリンス1匹+他5匹を維持するパフ系厩舎のデザインは未だに最適解がわからない 諦めてときどき手動で間引いてる
>>808 コンベアセンサと動物センサ使って、液体エアロック空間にプリンス1匹orプリンスの卵が1つだけあるようにするとか? 過剰プリンスの卵は水にドボン 2階建ての縦に長い厩舎をつくるじゃろ? 2階はパフプリンスと1階はパフ 間は液体エアロックでふさいで1部屋と認識させつつ住み分けさせるじゃろ? 動物開放ポイントを設置するじゃろ? 2階にはパフプリンス6匹設定、1階にはパフ6匹設定 パフプリンス部屋に肉の重さを感じたらスタートで 部屋の動物の数が満員(6匹)になったら終わりになる信号を パフプリンスの扉につけて その反対の信号をパフの扉につけたら いいんじゃないかな?(素人並感
もしかして水圧ダメージで漏れ出してきた液体って滅菌される…?
ヘドロバイオーム探索時にハシゴをいちいち消毒して回るのやめさせたいんだけど消毒無効化って範囲を一括で設定できたりしないの?
パソコンの性能が足りないのか三つ目の星を開拓始めてから 頻繁にブラックホールが発生するようになった 新しいの買おうにも今はまじで時期が悪いしな〜
金属火山で落ちるバグはテスト版で直ってるんだっけ?
DLC.動物センサの認識が,水中でパクー数えさせるとなんかおかしい. 部屋割り無視して,センサの周り2マスぐらいのパクーの数だけカウントしてしまう. 養魚場の制御がやりにくくて困る.
ブラックホールが頻発するの自己解決した 真空部屋作るための機械式エアロックを一度に壊さず 順番に壊したら行けた
ブラックホール頻発とかコロニー内の温度が天元突破しそうだな
>>818 なんでそれで落ちるのかよくわからんど、 三千サイクルとかやってると、PCのメモリが足りなくなって1サイクル後のセーブで確定で落ちるようになるよ なった ひとつ補足忘れてた やかまし&こってりパフがいらないなら、こんな超絶面倒な構造にせんでも、 パフ単一編成&パフプリンス単一編成の厩舎作って産卵させておけば、 お互いの卵産んでくれるからあっさり持続状態を維持できるぞ!
厩舎の詰め込めっぷりが最高に良い うんちコロニーなんて作って喜んでた自分が恥ずかしいです…
そう言ってもらえるとバレンタインに引きこもって試行錯誤してた甲斐があったというものよ
上段毛づくろい端末右の空気ドア&液体ロックはなんのためにあるんだろう ドアはなんらか複製人間の通行制限するにしても液体要らない気がする それにしてもこのパフたちはどうやって同じ部屋にプリンスが居ることを認識しているのか(どうでも良い)
>>830 デュプが運搬中の家畜を放置して休憩入っちゃうやつの対策で液体ロックにしてる。 これだとドア位置で落とされた動物は窒息死するから、後々面倒なことにならない……はず。 でも実際いらん気もする。 目的が完全放置での安定化だから休憩シフトのイレギュラー対策は便利だとはおもう
初めてバッドランドやってるのだけど、 これ金アマルガム手に入らない以外は凄い楽だったりするのかな? 不毛バイオームが特に不毛ではない気がする。
チャージポンプについて聞きたいです。 作例としてはスマートバッテリー2個で作ってるけど、 このバッテリーを増やす意味ってある? 2個では容量的に不安なんだけど。
2個で困ったことがないなぁ 減ったとしても自動化処理で発電機が動くし、 それで電力が追い付かない場合はそもそも発電量が足りてないか、閾値の設定が悪いって事だと思うなぁ 発電機のONとOFFが切り替わる頻度が減って嬉しいなら意味はあると思う
バッテリーは常時放電して熱も出し続けるから発電機に石炭や水素を燃料として持っておいて必要なときだけ稼働するほうがエコ
バッテリーなんか少ないに越したことないからなあ。 始めたての頃は中途半端に沢山作って蓄電所とかやってたけど、 ポンプひとつを1サイクル動かす程度でも満充電のスマート7個必要だと気付いてやんなくなった。
なんとなく貯めて置こうってイメージだったけど、普通に自動化制御で間に合うんですね。 試しに作ってみます
全天ソーラーとかやると日中の電力持て余すからバッテリーファーム作りたくなるけどね
このゲームは電力に変換すると漏れちゃうから変換前のリソースで保管するほうがエコロジー ソーラーは電力でしか保存出来ないのでファームして扱う価値もあると思う。夜の分を残しておけばそれだけ他の発電を稼働しなくていいのでエコノミー
ソーラーで熱を溜め込むのだ… 表土?知らない子ですね
昔の表土くんはスッゲー熱かったからよぉ! なのに今はどうしちまったんだよ
実用化できるか分からんけど、ソーラーで作った電力で 液体クーラー動かして蒸気発電すれば、蒸気を資源としてストックできるのでは?
超冷却材でもないと冷えすぎてパイプぶっ壊れちゃうから液体クーラー稼働も限界有るけどね ていうかコロニー内の熱を輻射パイプで吸い取りながら液体クーラーに押し付けて蒸気発電するのは コロニー温度管理の中級の第一歩な感があるが
冷却液が水だと電力を半分捨てるようなもんだからなぁ 素直にバッテリーに貯めておいた方がいい気がする
>>843 理論的には間違ってないけど、タービンの発電に対して液体クーラーの消費電力が高いので、電力ロスを起こしやすい タービンは1kDTUから0.968Wくらいの電力を生み出す 液体クーラーを通す液体が水、汚染水の場合、1k DTUの熱を発生させるために2.05W必要だから、ソーラーの発電をタービンに移す段階で半分以上目減りしてしまうし、タービンから漏れる熱もバカにならない。ぶっちゃけバッテリーに貯めた方がマシ ただ、タービンをチューニングすれば精錬金属を消費する代わりに発電効率を1.452W/1kDTUにできるし クーラーに通す液体を超冷却剤にできれば発熱効率を1.015W/1kDTUにできる バッテリー、クーラータービン以外の蓄電方法として ・水と人員リソースを消費する代わりに、電力的に高効率で汚染水を副産物として得られる「原油→石油蓄電法」 ・スペースが必要で効率も悪いけれど、上の汚染水に加えて大量の汚染土も得られる「木材→エタノール蓄電法」 もあるけど、どの蓄電法もいくらでも工夫ができるので、研究してみるといいよ 鋼鉄製のバッテリーを熱源にして,蒸気発電すればいい.
ゴメン、液体クーラーを通すからタービンの発熱は関係ない。むしろ冷える
>>847 理論上出来るのは知ってるけどサンドボックス以外で作った人いるのかね とんでもなく大掛かりな上に効果はしょぼいという 余った電力で液体水素と液体酸素を生成してロケットを飛ばしてその熱で発電する ロケット自体が超巨大なバッテリーとして機能するって寸法よ
よくわかんないので蒸気室にバッテリードカ置きしときますね
エタノール蒸留器を昼間だけ動かすみたいなのは割とやる
>>851 ネタのつもりで行ったのかもしれないけど、うちのコロニーの噴出口を閉じ込めてる蒸気室の中にはバッテリー置ける空きスペースがたくさんあったのに気づいた 有効活用できそう 知っている人いたら教えて欲しいのだけど、、、 DLCでロケット飛ばしてて、それが立ち往生状態になったら助ける術は無し? 育てたローワン君が餓死しそう。
>>843 冷却水に超冷却材を使えばだけど、結構良いアイデアな気がしてきた 間違ってるかもだけど、蒸気室が95度スタートで200度を上限とすると、水1トン当たりスマートバッテリー6台分ぐらいの熱量を貯められると思う 5トン入れれば30台! 電力漏れはなし! しかも冷える! 最高! 昔変圧器建てまくって電力消費なく熱発生させて発電してた人いたけど今はどうだろ
250サイクル回してほぼ研究終わらせてから初めて気づいた二酸化炭素エンジン研究ツリー 私もやっとこ他惑星に行くことが出来そうです なおDLCロケットの仕様はよく分かってない模様
DLC、石油エンジンの配管が建設不可になる…うまくいってる人いますか?
石油エンジンからは別途液体燃料タンクが必要なんだけどそれを作ってないかな?(予想1) 液体燃料タンクにパイプ建設できないなら一回壊してハシゴをもう一つ内寄りに作ってみてだめだろうか(予想2)
早速教えてくれてありがとう、wiki読んだしどっちも試したけどダメそうなのでプラットフォームから立て直してみます
複製ポッドって生成可能な状態でロードするだけで内容変わってしまうのか パクーでたから明日水槽作ろうってゲーム落としたら別のになってて悲しくなった
>>861 ならもう一度出るまでリロードするといい もしくは再抽選MODでもいれればいいさ トイレが詰まったから野営トイレのアレやってきた 顔しかめながら掃除する理由を理解した
>>863 現実でも「パイプ詰まり」起こしてるのか… 久しぶりに2500サイクルくらいのデータロードしたら ボトル空けも蒸気もないようなところで水が漏れてて 液体エアロックを初め諸々がダメになってて萎えた
開発は4桁サイクルやるの前提で作ってない気がするよ・・・ 次元の裂け目くらいをエンドコンテンツに位置付けてるんじゃないかしら
6000サイクルくらいやってたけど 液体と気体と動物と熱の計算が所々怪しくなってた PCがヘボくて処理が追いついてないだけかもしれない
>>863 そのまま数日放置すればモーブがわいたのに なんとか縦に重ねた無人丸太収穫機が出来ないかと試行錯誤してたら 突然デュプが窒息しだしてなんだろと調べてみたらダイソン並みの気体ポンプになってたわ >>869 気体エレベーターってやつね それと電力消費なし自動化なしで無限に滝を循環させる技(たしか日本wikiに画像があったはず)と組み合わせれば超低コストな無限気体圧縮機ができるぞ 作るのも慣れればそんなに難しくない ついでに言うとその滝を応用すれば液体も電力消費なし自動化なしで無限圧縮できる 流体シミュレーションとは一体…うごごご 流体シミュレーション引きずっているやつ居るけど 要は自分でセンサを配置したりダイナミクスに影響を与えたりしたいだけで 別にガチの流体力学がやりたいわけじゃないんだけどな
大体二個の滝でポンプ1台分の吸い上げ能力ぐらいあるんだね 横に並べてポンプ5台分も動かしてたらそりゃ居住区の空気無くなるわな… 流す液体を汚染水に変えれば低電力人工汚染酸素噴出孔に出来そうでオラワクワクしてきたぞ
教えてくださいな先輩がた 発電機の動作制御に繋ぐスマートバッテリーって、これで合ってます? チャージポンプの余った方に繋いでますが、電力が上下するので無駄が出てる気がするのよ かといって送電線にそのままバッテリー繋いでも100%のまま微動だにしない感じ https://imgur.com/a/bTARJxL >>861 変わっちゃうから「こいつ生成する前に環境整えて、生成したら寝よう」って そのまま何時間もプレイしてしまうことがある >>874 合ってるよ。 バッテリーに繋いでおいて、減ってきたら発電して補充して、貯まったら発電停止は、チャージポンプを使わなくても必要でしょ。 送電線に繋ぐだけだと、自分で言ってる通り動きっぱなしで100%充電したままになる。 SCとチャーポン使った送電網なら信号は消費地に行くSCから取るもんでないの?
SCって使ってる人多いのかな。海外動画だとあんま見ないけど日本語動画だとよく見る 個人的にはKleiが用意してくれたもので必要十分ならそれ使う派なので大容量使ってんだよね だが気体貯蔵庫、テメーはダメだ。容量二桁増やして出直せ
あれ貯蔵庫つーか詰まり予防用の一時プール領域みたいなもんだしなあ。 キャパシタは作るのが楽しくてやってるだけなんじゃないかねえ。初心者が下手に必須とか思ってしまうとアカンけど。
電線に限らないけど既存のテクニックはとりあえず一度使って決めてる SCPSは管理の容易さとコンパクトさで常用するけどだからといって大容量を使わないわけじゃない 特に精錬鉱石が貴重な序盤から作っていたらすぐ手詰まりになる だったら両方使えばいいじゃない競合しないし
Francis Johnは無限圧縮使わないのってコメントで聞かれた時に仕様ハックっぽいテクニックは好きじゃないから使わないって言ってたな SCPSは電源遮断器がバグることがあるって聞いたけど普段使ってる人にその辺どうなのか聞いてみたい
ONIはあまり安定したゲームとは言い難い(特に何千サイクル経過した後)から、あまりイレギュラーな動作を入れたくない派 電線遮断器バグにいじめられたことが尾を引いてる
>>882 俺もどちらかというとそっち派なんだけど、貯蔵庫の性能がゴミクズすぎるので無限圧縮は必要悪と諦めてる… うちは高圧ベントで保管してるなー。1マス20kgで貯蔵庫よりは場所効率良いし(つーか併用する) 無限圧縮はなんか気持ち悪い。人が使う分にどうこう言う程じゃないが。
気体貯蔵庫も10kg/マス保存してると考えると通風口と高圧通風口の中間くらいの性能はあるんだけどな…
気体に関しては本気で困るくらい量がかさばってるなら液化しちゃえばいいよね
流体無限圧縮、ハック無しでやるなら液体水素プールに流し込んで固形化させてから格納マスに送り付ければokじゃんって思ったけどやってる人居るのかな
液化とか固化までやると電力かかるからあんまり やり込むならいいけど
調査用ロケットって全部の星調査するまで使った方がいい? 研究が終わったらいらない?
無限圧縮はハックぽいというよりも事故ったときが怖いので使う頻度は少なめ 逆に言うと事故ってもリカバリーが効く仕組みにできるなら使う 例えば地表付近にHydraは作ったりする 酸素はそも宇宙に棄てて気圧上昇しないようにして 水素側は気圧センサーで制御するとか あるいは万一事故っても宇宙に棄てれば良いやという考え
>>888 そこまでできる状態なら多少気圧超過でロスしようが特段問題ないからねえ >>888 いる!昔見たの探してきたわ 完全にロマン施設だけどこういうの好き VIDEO &t=672 タイル状の表土をエアロック内に落として閉じると消滅するのか 仕様ハックを許すなら表土処理に鉱夫ロボットすら不要なんだな…
>>888 おーなるほど その手があったか 楽しそうだから今度作ってみよう よく気体漏れてセーブデータ壊れたとか見るけど、あれ無限圧縮が原因の可能性高いんでしょ? グリッチ使って不安定にさせるより最初から要件満たすmod入れたほうがよさそうだけれど
通常は存在できないマスにある瞬間でセーブされるとおかしな事になる 例えば穴あきタイル内でマグマが固体化、通常は少量なら上に押し出されるけどタイミング次第ではそこでタイル化されて詰まったり
最近始めたデータなら原油星に固定で液化硫黄間欠泉が湧く 昔のデータなら原油蒸留で何とかするしかないと思う
ニオブ星って主星からだと8タイル飛べないと届かなくなったけど 燃料タンク2個とランダーを積むと高さ制限で基本的に着陸できないんだよな 液体水素を片道分だけ積んで現地で小型石油エンジンに作り替えるのが一番楽か? 運よく他の星から4タイルで行けたとしても、外の星で液体水素を補給する方がダルそう
DLCで硫黄の利用先もできたことだし、そろそろほかの実用性薄い資源にもテコ入れ来るといいな 具体的にはハッチも食わない苦鉄岩とか、塩水と分ける理由が謎な濃塩水とか
>>901 他の星から4タイルで行けるなら二酸化炭素ロケット使えばいいだけだけど フォーラムでもニオブ星狭すぎて石油ロケット着陸できねえぞって苦情は出てるな 苦鉄岩は用途が多すぎてむしろDLCだとすぐなくなる 濃塩水は揮発せず凍りにくいからうんこ星の初動でエアロック作るのに有能液体
>>904 うん、砂糖エンジンなら何もなくても燃料補給できて余裕じゃんと書き込んだ後で気付いた 苦鉄岩は火成岩より強力でセラミックより安い断熱タイル・断熱気体パイプの材料として DLCの有無を問わず既に大活躍していると思う 濃塩水もなんだかんだ使い道はあるけど、濃塩水から塩水が作れたらいいのになとは思う SPOMで上下で水素と酸素分けてポンプ3台で吸い分ける方式が紹介されてるけど、生成される気体は合わせて1kgだしポンプ2台でまとめて吸ってフィルタで分けた方が確実だし省電力じゃない?
>>908 使用量に偏りが出た時が辛い 酸素余りで発電機に水素が行かなくなったり 水素余りで酸素供給が滞ったりする あと酸素はパイプに10kg流せるようにしておきたい つまり酸素だけで10kg/tick吸わないといけない 水素が混じるとそれがかなり難しくなるので酸素と水素は分離しておきたい
>>908 2点問題がある。 ・実はまとめて吸えない。毎秒1種類の気体を500g吸い出せる性能だから、酸素を2台のポンプで吸うか酸素500gと水素のどっちかしか吸えない。 ・「self powerd」にしにくい。フィルタの電源も賄おうとすると分解した水素が電源だとキツくなる。 >>909 分離型でも偏りが生じたら気密室内の圧力が限界を迎えたら電解装置が動かなくなって足りない方の気体は生産されなくなってもう一方に流れ込んで接続先損傷されるから同じなのでは? フィルタなら少なくとも接続先を損傷させないしセンサー遮断機やメカニカルフィルタにすればさらに省電力化が可能で余る気体は無限プールに貯めておけばいい >>912 無限プールに酸素と水素を貯めるとそこから吸い出すのにもう一台ずつポンプが必要になるから本末転倒では? >>913 無限プールはあくまで消費が追いつかない場合の捨て先で逆に生産が追い浮かない場合の貯蔵を想定 通常は生産したてのを優先的に消費させる 俺は>>911 の一個目が最大の理由という認識だったんだけど 無限プールありならHydraにしてその場に溜めた方が効率いいでな
>>914 なるほど…確かに省電力はできそう でも無限プール使うならHydraElectrolyzer作れば良くない…ってなるね 水素は発電機に回せるから困るほど余るのは考えづらくて酸素が余る時は電解装置を止めればいい SPOMはそういう考え方で水素側ポンプには水素しかいかないような作りになってるはず
>>908 気体ポンプのスループットが余る分には、気圧センサで適切に制御していれば ポンプの稼働率が下がるのでトータルの消費電力は変わらないよ 電線の容量は食うけどね。ネタだけどシグナル配電盤とかで排他制御する手はある… あとできればsageてくれ >>910 >>911 気体ポンプは2種類の混合気体下でもちゃんと500g/s吸ってくれているよ多分 やってみればわかると思うけど、800-900gの酸素パケットと 100-200gの水素パケットを概ね交互に出力するような挙動になる 多分内部ストレージに500g/sで貯めつつ多い方の気体を最大1000g/sで出力している 吸気ポンプ3台置いた場合でも酸素側は約89%水素側は約11%しか動かないし動いてない間の待機電力もないから ふたつ置いてフィルタ噛ます場合と比べるとフィルタ分の120wがまるごと得なのは確か でも電力を使わないフィルタ(バルブで1gの水素回すやつ)と比べる場合だとどうなるんだろね
>>920 吸気ポンプは内部ストレージの気体の多い方を100刻みで最大"1000"g/sで出力する つまり混合気体を吸わせていると稀に酸素か水素1000g/sのパケットが発生するので プレイヤーズノートに載っているブリッジ1個のメカニカルフィルタだとたまに漏れる アドバンスドノートのやつなら、連続で1000g/sのパケットが出続けることはないので大丈夫 ううん…? 水素が余るなら発電機に食わせればいいんだから 余るなら酸素だけどSPOMなら酸素が余ったら電解装置を止めればいい 適切に気体貯蔵庫とワイヤー敷いてれば1500gの気体をポンプ3つで送り出す事になるわけだから消費電力的には2台でも3台でも変わらないのでは…?
SPOMの水素発電機から電力を拝借しようとでもしない限りそこの消費電力を減らすことに意味はない気がする
変わらないなら時間あたり最大送量が大きいほうが得じゃん
>>862 再抽選modて何かいいのありますか 刷新?人はバージョンが合わないからダメって言われて有効化できないです… 泥バイオームで試しに始めてみたら八方がほぼほぼ氷バイオームで囲まれてた なんだこれライムか?
地表付近は-60度以下というライムもびっくりの極寒地獄だぞ エアロック用に一足先に原油星へ行ってエタノールを回収したくなる
ライム星は明らかに極寒なんだけど、泥星はじわじわ寒くされる感じがある 環境よりも発電施設使えないのが寒冷化を引き起こしてる
SPOM動かしてみたら理解できるけどあれも物質テレポートの一種だよね
SPOM ≠ Hydra Electrolyzer SPOMは工事の簡単さを重視したRodriguez SPOMなんかがあるし Hydraも同じ電力グリッドに水素発電機を繋がなければSelf Poweredとは呼べない
自力発電で動く酸素発生装置ならなんでもSPOMやしな
言いたいことは何となく分かるけど表現としては不正確かもなぁ で、SPOMは水没式の電解装置のことだと思うんだが、物質テレポートってのはどれのことなんだろう 押しのけられた気体液体が隣の同種物質に吸い込まれるアレのことをテレポートと表現してるなら確かに起きてる ただ、間欠泉みたいに本来の排出マス以外に排出されるやつのことだとしたら微妙かなぁ 長く観察してると短時間だけ左上マスに水素や酸素が現れることがあるし、一瞬で押しのけ処理が起きてるだけなんじゃないかと思うよ
水没式の電解装置のほうはHydra Electrolyzerと呼ばれてるね SPOMはSelf-Powered Oxygen Moduleなので電力を自分で賄う酸素生成装置の総称
自動掃除機が分からない… 床に落ちてる石炭を石炭発電機に配達してくれない 発電機の優先度は9 スマートバッテリーは80-50 何か条件見落としてますか?
燃料要求は80にしてますが0近くなっても配達してくれないです
発電機9だとデュプが供給に動いてないか? 優先度1にしてみよう
燃料が足りない、かつスマートバッテリーがオンシグナルになってる時しか補充しないはず バッテリーが足りてるなら燃料がゼロでも補充されん
燃料要求は人力発電機と同じで繋がれているバッテリーの容量を指している 基本的に発電機に自動化ワイヤーを刺しているなら100以外に設定するメリットがない この閾値以下かつ残りの燃料が100kgを切ると燃料補充タスクが発生する そして優先度を下げるかデュプの立ち入りを禁止しないとデュプの作業予約が入る… あと発電機が多すぎてオン時間が短すぎると補給が完了する前にオフになりキャンセルされる
最後の発電機が多すぎると〜の部分がありがちそうだね 2台でも十分動くんじゃないかな
そういえば古参の上級プレイヤーの間では常識なのかもしれないけど今更な疑問 一部のデュプの側頭部に付いてる▽状の点3個って何か設定があったりするのかな
他のゲームやるといかにONIが細かいところまでよく練られてて 気持ちいい体験を提供してくれてるのかがわかるな
ゲームデザインとしては導線がしっかりしてるよね プレイしてるとすぐ課題が出てきて解決策を編みだすサイクルが繰り返される
サンドボックスモードが充実してて試作や検証がやりやすいのもいいね もちろん全く粗がないわけじゃないけど(掘削や建設の指示を保留にできればもっとよかったし、チュートリアルビデオは短く分かりやすく可愛らしいのに数が少ないなど)、全体的には遊びやすい
あああ… 断熱材製断熱タイルないし断熱パイプを1マス作るのに48万kcalもの食料が要るのか… あらゆる資源を使い尽くしての総力戦になるし、断熱材を使ったシステム以前に レジンの生産自体が強力なエンドコンテンツとして立ちはだかるわけか 間欠泉類を使い果たしても足りない分は、餌がタダで繊維も生産できるドレッコ ツリー由来の汚染土からパフ経由で大量に作れるダスクキャップ 自生させた場合の面積当たりカロリー密度の高いレタス辺りが有力候補になるか
いや、面積効率を追求するならツリーよりモーブを活用するべきか?FPS壊れる
木を植えまくってセイジハッチに汚染土食わせてBBQが正義
スウィーピードックを作っても ルンバが出てこなくなった なぜだろう 最初の2台は出てきたのに 場所を移し替えようと思ったら ドックだけ移設されて ルンバは爆発してしまった
無人にしようとしてルンバの材料の金属が運べない状態になってるとか良くある サンドボックスで豆腐コロニー脱却を目指してたら満足してしまったSS MOD入れないと段差の移動時間で禿げ上がりそうになるわ レジンの木はいらない食料を食べてレジンに変換してくれる感じなのかな 品質問わずに大量のカロリーが必要なら自生レタス最強になりそう
>>951 セイジハッチ1匹養うのに野生の木が5株以上要るから微妙かな 汚染土をBBQでカロリーに変換するなら4000[kcal]/(5.88[cycle]*140[kg/cycle])=4.86[kcal/kg] 対して焼きキノコなら2800[kcal]/(7.5[cycle]*4[kg/cycle]/0.95/0.66)=58.5[kcal/kg] 昇華端末で汚染酸素に変換したりパフを育てたりする手間はあるものの 必要な汚染土ひいては木の株数では10倍以上もの差が付くんだよ まだ全然試せてないから分かってないんだけど レジンの木って遠くの惑星に生成される遺跡的なもので 現地でしか使えないって理解でいいのかな 収穫にデュプ操作は必要なの?
アーバーツリー植えるならピップをそのまま肉にするのが一番楽 ついでにアーバーツリーの種でパクーも飼育してサーフアンドターフを目指すのもいい
>>957 大体あってるけど、収穫にデュプ操作は必要ない。てか近づくと殴られる 上から餌を落とせばほとんど一瞬で食いつくし、しばらく後にレジンをまき散らす これを汲み上げて127度まで加熱すると75%が蒸気、残りがイソレジンになる 生産カロリーの差にビビった いつものプレイスタイルだと大体汚染土が余って楽な方に流れちゃってたわ
現地でしか使えないとなるとパフだろうがハッチだろうがデュプが常駐して撫でないといけない時点で相当評価が下がると思う そういう条件なら俺的には自生レタスを山ほど植えて自動掃除機でひたすら放り込むの一択だな
単純な面積効率で言えばパクー水槽が実質無限で一強になっちゃうから この辺もそろそろテコ入れがあっても良いかもしれないねえ 種を食うようになったお陰で常識的な数を飼育するのは随分と簡単になったし 最適解が分かりにくく間欠泉をことごとく攻略するプレイの方が効率的である方が プレイヤーがあれこれ考える余地があってゲームとして面白いと思う
パクーは人手なしに自動化できるからオムレツ投下する仕組みを作れば多分カロリー最強になりうる
面白そうなエンドコンテンツ来たなーそろそろまた最初からやろうかな パクーはよさそうと思ったけど問題はフレームレート…
パクーはDLCじゃもう何十匹と詰め込んで過密で飼う必要ないから負荷低い運用できる
正直なところ宇宙が狭すぎて石油ロケットが着陸出来ない問題とか 固体酸化剤タンクを変なトリック使わないと補給できない問題とか あの辺解決してくれないとマップ作り直して本格的に開拓するのはめんどくさみある……
>966 小型酸化剤タンクにオキシライトを入れるだけでも石油ロケットを6マス飛ばせるし 制御モジュールに積んでおけば現地で補充できるからあまり困らなかったりする ニオブ星以外は掘って低い位置に発射台を作れば着陸できるし ニオブ星くらいは水素エンジンが欲しくなる難易度であって欲しいとも思う
断熱材製断熱タイル1マス48万kcalがどれだけ途方もない数字かというと 硫黄間欠泉の硫黄を全部こんがりナッツに変換して27000kcal/cycle 断熱タイル1マス作るのに480000/27000=17.78サイクルかかる計算になる 熱水間欠泉の水を全部ひんやりパンに変換するなら480000/36000=13.34サイクルで 土のためにピップが22.5匹必要で木とスリートウィートは同じ部屋だと片方枯れる… なおパン36000kcalの調理に料理20のデュプが光源ありで700秒以上かかるもよう
自動化&効率化進むと資源減らなくなるし余ったリソースの消費先になるなら良いエンドコンテンツなんじゃなき
>>970 次スレ宜しく。無理そうなら早めに宣言を。 いうて断熱材ってそんなに要る? 超冷却とテルミは欲しいけどビスコと断熱材に関してはそんなに使わんような 場合によっちゃ断熱材なんかアビサライトを融かしてタングステンにする中間地点みたいな扱いだったり… あくまでバニラの話なんでDLCでどうなのかはわからんけども
断熱材が有効に使えるところはたいていすでにセラミック使ってて しかもリフォームするのに手間がいる箇所だからなぁ もともとコロニーの超長期運用はしないタイプだから使ったことない
あれば嬉しいけど無くても平気な素材じゃないとエンドコンテンツにならんやろ
真空断熱が最強だから熱放射が実装されない限り出番なさそう
逆に言うと断熱材必須のことってそれぐらいしかないからなぁ…
原油蒸留、ソルトリアクター、ロケット熱発電の燃料配管は断熱材を使うね
なんだかんだで無かったら無かったでもっと有用なの考えちゃうから困りもの 困りはしないか
?→グラファイト→フラーレン→超冷却材 だけどグラファイトはどうやって作るのかわからん
グラファイトは新しく追加された水の星の地底に死ぬほど大量に埋蔵されている 石灰も大量にあるから第二第三星の開拓は程々にしてこっちを優先するべきかも そろそろ次スレ立つまで減速しよう
DLCはパクーの食糧と脱臭がバランス的には良いぐらいで個人的には他はまだまだなんだよなー
夜だし競合いないでしょ スレ立てチャレンジしてみる
第一第二にリード繊維ない場合はエタノールかなんかでオイルバイオーム冷やしていくしかないん?
>>990 第三星からドレッコを拉致するかシンブルリードの種を回収するんだ 石炭と自動掃除機の質問したものです アドバイスありがとうございました 優先度色々いじってみたら何となく動くようになりました 動くタイミングがなんか納得いかないけど 追々理解していこうと思うっす
>>990 ヘドロバイオームの埋もれた物体掘り起こし尽くしたかい?種が出てくるかも デュプに休日を! デュプに人権を! みなさん!複製人間たちは不当に虐待を受けている人類の友人です! 今こそ皆の力で複製人間たちに新たな明日を!
スケジュールでお前夜型だから朝寝ろよって決めた瞬間その場でそいつ寝だした 寝つき良すぎwww
lud20210220205053ca
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