立て乙!
しかし君たちも工場長ならスレ立ても自動化してみたらどうだい?HAHAHA
>>1
乙
5chがAPIと規制情報を公開しない限り無理だな 太陽光発電と緑モジュールのおかげでなんとか汚染減らしたままロケット打ち上げまで行けた
しかし1本打ち上げるだけでもなかなか一苦労だな
毎秒1本とか言ってるレスあったけどどんだけの規模の工場作ってるのか謎すぎる…鉱山足りるの?
バニラだと普通に工場作ると大抵分速1〜2発程度でUPSの限界が来る
列車のみ工場とかの究極を目指すタイプなら分速10発位かな
資源に関しては遠出してギガ単位の鉱床近くに建てればなんとかなる
石炭を液化してすべて石油ガスに変換した場合の計算が実際の測定値と合わない・・・
入出力の計算(水は省く)
■石炭液化(モジュールで生産性+30%)
入力の蒸気50を作るために石炭0.375をボイラーで消費する
生産性モジュールにより出力は1.3倍になる
また入力の重油25は出力から差し引くと考える
よって入出力は
・入力:石炭:10.375
・出力:重油92 + 軽油26 + 石油ガス13
■重油を軽油に分解(モジュールで生産性+30%)
出力はモジュールで1.3倍
入力は石炭液化でできた重油92
重油92 * 軽油変換3/4 * 生産性1.3倍 = 軽油89.7
・入力:重油92
・出力:軽油89.7
■軽油を石油ガスに分解(モジュールで生産性+30%)
出力はモジュールで1.3倍
入力は石炭液化でできた軽油26 + 重油を軽油に分解してできた軽油89.7 = 軽油115.7
軽油115.7 * 石油ガス変換2/3 * 生産性1.3倍 = 石油ガス100.27333
・入力:軽油115.7
・出力:石油ガス100.27333
全体を通した入出力
・入力:石炭10.375
・出力:石油ガス113.27333
つまり入力の石炭の約10.918倍の石油ガスが手に入る計算になるはず
しかし、実際に測定してみたところ次のような結果だった
・入力:石炭142/s
・出力:石油ガス1466/s
出力が計算より約5%ほど足りない
factorioは基本的にロスが出なく流体の丸め誤差みたいな小さなズレしか出ないはずだから5%の誤差は少し大きすぎる
ちなみに
・生産力モジュールの付け忘れはない
・石炭の個数と石油ガス(ドラム缶で数えた)は、どちらも回路により正確に測定しているのでズレはない
・また石油ガスに関しては出力直前に配置してるポンプに表示されている流量の数値とも一致しているのでまず間違いはない
・測定はゲームスピードを上げて長時間行ってみたけど値に変化はなかった(つまりラインの中で詰まっているなどの理由ではなさそう)
他に何が見落としてることってある?
あるいは計算方法が何か間違っているだろうか?
もしくは実はロスある? 各部品毎秒1000個ずつと考えると相当だよな
モジュール考えるとだいぶ減るんだろうけど
>>12
一つの鉱床が数十メガ程度なのにギガか…
大規模工場になると工場内輸送はベルトじゃなくてロボットメインになる感じ?
ロケットクリアまで結局ロボット運用する余裕がなかったが >>13
最初の石炭液化で仕様の見落としがあるね
原料と同じものが生産される場合(この場合重油)、
入力分には生産性ボーナスがなくて増加分にのみ生産性が適用される
Kovarex濃縮で原料のウラン40個に生産性が効くと大変なことになるから
増加分にのみ生産性が適用されるように変更されたのが元 >>18
どういうこと?
入力:重油25
出力:重油90 → 生産性1.3倍になるから90*1.3 = 117
重油117から入力分の重油25を引いた重油92をみなし出力として計上してるけど、これが違うってこと? >>18
ああ、ごめんわかったなるほどそういうことか
理解理解
ありがとう多分これで計算合うわ K2は中盤追加機械で工程増えるだけでバニラと大差無いのが辛み
最上級機械が出てくる頃に途端にインフレして面白くなってくるんだけど
>>16
大規模になるとスピードや効率よりも、均等に素材を分配するためにベルトじゃ手間がかかるのでロボ頼みになってしまうって面はある 物流ロボットには夢が詰まっていた
いくらでも輸送できるという夢があった
あいつが現れるまでは
>>22
となるとベルトはあくまで採掘や精錬、工場の末端くらいでそれ以外のメインはロボや鉄道って感じか
ロボメインになれば工場もだいぶ自由なデザインで作れるから助かるな インサーターの代わりのローターっての便利ね
どかどかぶち込める
ローダーってマップエディターならバニラでも使えたよな確か
組立機とか化学プラントの生産物がベルトに流せる物なら隣接して置くことで吐き出し口に出来るのよ
まぁ2マス使うからインサーターよりは場所食うんだけど
K2にある奴は1マス幅で他にもMiniloaderっていう1マスのを追加するMODがあるね
K2の奴はすでに素材が入っててもスタック限界まで投入する仕様なのがちょっと好き
K2のローダーはデフォルトで登場する設定になっているという点では気に入らない
K2全体的にいいけど最後マターゲーになるのがちょっとな
ソーラーを置く意味なくなるし
弊社は環境にやさしいエコでサスティナブルな工場をスローガンに最大限の努力をしてきましたが、近隣住民の皆さまには最後までご理解頂けなかったので列車砲弾をプレゼントしますね^ ^
K2、バイオメタノールとか肥料も使ってないなあ。
肥料は緑基板が大量に必要なときは使うべきなんだろうか。
>>36
Bio Industriesを混ぜると変わってくるけど、K2単独範囲だと肥料あっても
(温室の)木の生産量が2倍になるだけにしか見えないしなあ… 英語が分かりません(;´д`)
今、bob's→angels→K2と遊んで来て、SEに手を出しました。
貨物ロケットを打ち上げて、小惑星?で宇宙研究所を作る所まで行ったのですが、ここから先が良く分かりません。
どうやって、他所の星に行くのでしょうか??
小惑星に貨物ロケットサイロを作って飛び立ったのだけど、同じマップでロケットが爆散しています(´・ω・`)
YouTubeのプレイ動画見てたら普通に他所の星から資源を集めて来てるけど、どうやってるのでしょうか、、、
>>40
貨物ロケットで行きたい星を選んで飛ぶ(遠いほど多くの燃料が必要)
飛んだ先でランディングパッドを置いて以降はそのランディングパッドを目標に飛べば爆散せずに着陸できる(低確率で失敗して爆散する)
1回目に爆散するのはどうしても避けられないので必要経費 サイヤ人のポッドじゃないんだから着陸機構くらい付けてくれよ
SEもおもしろそうだけど
英語が無理だからきつそうだわ
>>6
君の青図はまっさらなのさ
さぁ自由に書き給え
スパゲッティーラインを! tutorialの英語は難しくないと思うけど、単純に日本語で書かれててたとしても読み飛ばしたくなる分量がある。
>>46
Capture2TextとかPCOTで検索 適当にやってたらAsteroid beltとAsteroid fieldで悩んだおもひで
青ポーションのライン作りで既に投げそう
バニラなんだけど、各ポーションの比率ってどの程度がいいんだろう
秒あたりの生産数合わせるだけでいいのかな
青ポーションを秒あたり1個とかすごく大変そうなんだけど・・・
>>49
こういうのがあるんですね
DeepL使えるPCOT使ってやってみますありがとう! >>51
悩んでいる間に全部を大量生産したほうが早い
一番生産が遅いアイテムに引っ張られて他も遅くなるから勝手に揃う 作った本人じゃないけど有能工場長の投稿を転載。各ファイルの対応バージョンを修正しないと動かないから、各自やってね。
618 名無しさんの野望 (ワッチョイ 6611-jrSk) sage 2020/12/06(日) 04:39:28.43 ID:o/AT5DPD0
例によってMODの日本語化MODファイルうp。多分コレでラスト
https://www.mediafire.com/file/z529hnlz4adsepf/JAsetT_0.1.2.zip/file
1.1用。Bio industoryはバグるから削除
space-exploration, Dectorio, even-distribution, micro-machines, mini-machines,
miniloader, Mining-Space-Industries-II, RPGsystem, RecipeBook, ReStack
機械翻訳を読みやすくしただけ適当。意味わkらんかったらゴメン
不要なファイルは直接zipから引っこ抜けば良いかも >>41
ありがとうございます。
帰ったら、早速試してみます。
それで、、、ついでに教えて頂けるとありがたいのですが、宇宙パックで研究進めたら作れる、宇宙船の床とか壁とかエンジンってのは、どんな風に使いますか??
てっきり、あれで宇宙船作って惑星間航行するのかと思ったんですが(^_^;)
すんませんm(._.)m >>55
小惑星とか衛星軌道上の無重力地帯で、普通の足場からちょっと離して宇宙船足場で宇宙船っぽい形を作って、壁で囲って、エンジンを付けて、コンピュータを載せたら、効果音が鳴って宇宙船ができあがる。
その後は燃料を入れて航行先を決めるっぽいけど自分はその辺で休憩中。
そこまでたどり着くのには他の惑星の開拓が必要だけど、その行き来はずっとロケットだわ。毎度ヒヤヒヤしながら大気圏突入してる。 >>51
TAなら研究順やそれにかかる時間、必要となるパック数と相談しながら生産速度決定するらしいが、
普通にやるんなら揃える。青パック、黒パックは一度に2つ生産、黄パック紫パックは1度に3つ生産される。 >>58
シミュレーション部分の処理時間(の逆数)
組立機等が増えてくると計算量が増えて1フレーム以内に計算が終わらなくなる
その状態がUPSが60を下回ってる状態 単に何の略か (updates per second) 知りたいんじゃなかろうか。
>>56
ありがとうございます。
無事に別の惑星に行けました。
ただ、帰りのロケットが必要(ポットだけで良いと思ってた。)だったのと、旨いことランディグパッドが働かないので、そのあたり、色々挑戦してみます。
後は、オリジナル宇宙船にチャレンジしてみたい。
まだまだ、先は長そうだ。 超初心者な質問で申し訳ないんだけど、連動式信号の動き方を誰か教えてほしい
Wikiにあったそのままの交差を作ってみたんだけど、列車が来たときに画像の丸つけた信号がなぜ赤になるのか全くわからん
レールで繋がった先の信号と連動するのは分かってるんだけど、こういう90度交差になったときの働きがわからない
予想、横上の線に右上から進入する列車を最優先で送ろうとしている
黄色・すぐ通過するので注意
赤・担当区間内に注意信号がでているので連動して上下の進入禁止
毎回工場作るたびに領土確保どうするか悩む
壁の角とか水際とか
>>61
発射ボタン(lunch)を押す前に行き先惑星タブにagni pad 1などの着陸パッドの選択がないか要確認。
ポッドで行けるのは✩✩の衛星軌道上から✩✩の地上に向かう方向だけなんだよね。自分も最初それで帰れると思ったら、「この惑星の重力から脱出できません」って出て焦った。
帰りの発射台とロケット部品素材x5を20個と燃料は各星で作るのが大変なので持っていく場合もあれば、全部現地で作ってロケット組み立てて帰ってくる場合もある。結局オリジナル素材のインゴット化を現地でやるために鉄板の精錬から石油分解まで通常の工場群まで作る必要がでてきたりする。
ずっと明るい星であればソーラーを事前に持っていけばいいけど、そうじゃない星は原発持って行くかーって考えたら、今度は水がなくて他の星からマスドライバーでドラム缶に詰めた水を送ったり効率悪すぎるから氷を作って送る必要が出てきたり、いろいろ工夫せにゃならん。なので星の資源をよく見て行きたい星を選定すべし。なお衛星軌道から観察しすぎるとセーブデータが肥大化するので、いらない場合は観測マップデータは削除ボタンを押すと良い。 まず信号が赤になるのは2パターンある
信号の先に列車がいるか、別の信号が黄色で予約済みのブロックへの進入禁止
この2つは通常・連動の両方
更に連動信号は上記の2つに加えて、次の通常信号までの間(通常信号含む)が赤だったら赤になる
通常信号が青でも途中の連動が赤なら手前の連動も赤
>>62の画像の上2つは黄色で予約済みへの進入禁止で赤、下の連動は先の連動が赤だから赤になる >>59
>>60
何もわかってなかったので助かりました
その数値はどうやったら確認できるのですか >>67
F4キー押してデバッグ設定だしてshow-fpsにチェック入れると右上に表示される Factorioおじさんのデフォルト設定WR動画観てるけどめちゃくちゃ洗練されてるな
今まで数千時間まったりとやってたけどこんな忙しいゲームだったのか
>>70
参考になる点たくさんあるけど忙しすぎて過労死しそう
あの脳内BPと手動建設・物流ロボは真似できねえ >>66
ありがとう! なんでこんな短い区間に信号を連続して置くんだろうと思ってたんだけど、線路と線路の間の連動信号はもう一つの連動に信号を伝えるためにあるのか じっくり考えたりよそ事しながらプレイする事が多い俺にはスプーン取得程度でも忙しく感じる
>>52
DeepLさんは造語や珍しい長大語(合成語)に弱いのは仕方ないけど
わからない単語に当たると、ほぼ無条件で
「ローマ字読みしてカタカナに置き換え」やってくるのよね…
アルファベットそのままの方がまだググって調べられるのに。と思うことも。 ファクトリオおじさんの工場拡張はまさに指数関数的だわな。
おじさんがルネサンス期の肖像画みたいなツラの兄ちゃんと
Speedrun対決してる動画がおすすめにでてくるようになったけど
おじさんが冒頭当たりは人間みたいに微笑んでいるのにビビった
そういうのはWikiの役目じゃない?外部サイト紹介なんてしてたら切りがない
>>77
テンプレにURLだけポーンと置かれてもわからんだろう
今もFactorioPrintとかそうだけど
せめて「青写真のコードコピペに便利」とか一言欲しいん テンプレは増えすぎないように極力追加しないのが原則
ここではファクトリオおじさんが人気だけどドラキュラみたいな奴の方が配信頻度高くてレイアウトも若干違う
但し彼らヨーロッパだから配信開始が深夜とかであんま観てらんない
>>68
ありがとう
fps/upsで=29.9/29.9
と出た
これは重症だ 今6700k
いいCPUが欲しいが 今は時期が悪い >>82
ちょっと低い数値に感じるから(セーブファイル見ないとよくわからんが)
新規ゲーム初めた直後なら60/60になってるかどうか
先に確かめた方がいいような気がする… Picker Dolliesって言う設置済みの機械の場所を動かせるMODめっちゃ便利だな
50時間程度プレイして、気に入らずに次のワールドへ…
を永遠と繰り返してしまいます…
スタート→ロケット一発飛ばすまでの過程をMODでなんとか効率化したいんですが、何かおすすめありますか
Mega Bot Startは使用しています。
>>65
マジで感謝です。
仕様が分かりにくかったから、めっちゃ助かりました!
ありがとうございます。
あれ?でも、それで、遠くの星まで行けるのなら、衛星軌道で作れる宇宙船は何をするんだろう。。。。 >>88
今のオレンジ色のロケットでは他の星系に行けないから、他の星系に行ける宇宙船が必要。
星系を移動していって最終的にお家へ帰るんだよ!
俺はそこまでプレイできてないけど。 衛星の打ち上げ数ってどこで見れるのかな?以前は左上のボタンで出せたような…
>>86
最初から10割のものを目指すのではなく8割でもいいから成果物を作るのが一般社会を生き抜くスキルとして必要。バイターが厳しくて難易度下げたいと言うのであれば、MOD無しでもスタート時の設定で変えられますよ。 >>90
168 名無しさんの野望 (ブーイモ MM0f-txrI) sage 2021/01/14(木) 17:36:58.05 ID:wqcENfgeM
先日からロケット打ち上げ数が見られなくなったけど、どこかに表示ないかよく見たらサイロの製作数で表示されてた。
169 名無しさんの野望 (ワッチョイ dfda-lB9F) sage 2021/01/14(木) 18:32:51.37 ID:HHOiKrRv0
>>168
いやそれは建て直したらクリアされるからな
1.1.x experimentalよく知らんけど
衛星の述べ射出数出なくなったのならなにかmodでそういうの表示できないのかな?
172 名無しさんの野望 (ブーイモ MM0f-txrI) sage 2021/01/14(木) 19:10:51.76 ID:wqcENfgeM
>>169,170
フォーラム検索したらRocket Silo StatusってMod作ってる人いたわ。ver.1.1.7用 名前は rocket-silo-stats なんだけど、これは status じゃなくて statistics の略
>>89
お家に帰るか。。。。初めてこのゲームやった時はロケット打ち上げるだけで、自星に帰る事が出来るゲームやと思ってたが、、、そこからやっとほんまに帰る事が出来るのか。。。
凄い壮大なMODやったんやな。。。
めっちゃ時間泥棒で、セーブデータの重そうな事(^_^;)
無限資源入れとくべきやったか。。。
コアマイニングだけで足りるのか。
先が楽しみだ(´・ω・`)
ほんま、ありがとうございますけど >>87
ありがとうございます!
かなり便利ですねこれ >>91
アドバイス(?)ありがとうございます。
元々ピースフルでやってまして、メガベース目標で進めてました。
なかなか良い構築が出来ずにリセットの日々を送っていたので、もう少し効率上げたいなと >>98
60個じゃなくて、60回生産できる
一度に2つ生産するレシピなら120個/s
掘削機はまた別で、1/60秒に10スタック位が上限だったはず。正確な値は忘れた 質問です。
チュートリアルでバイターがレーダーに引き寄せられるようなことを匂わすセリフがありましたが、
一ケ所にレーダーを5,6個まとめて配置したら、その部分にバイターが頻繁に襲撃してくる…というわけでもないのでしょうか?
>>100
まずは汚染源めがけてやってくる。
ルート途上で近くにタレットやレーダーや工場長を見つけるとそっちに向かってくる。 >>99
そのあたりの領域になってくると
「電動掘削機を1ティック(1/60秒)だけ動かす事ができる特殊ボタンを追加」MODがないと、
違いがあるか実証できないと思う。
そういうMODうまく書けない私が検証するなら、
バニラ燃料式掘削機を電動等速の速度0.5に上げて、3600kWの消費に変更。
木材カロリーを60kJにしてやれば、1木材で電動掘削1/60秒駆動と等価になる…でいいかな?
計算合ってるか自信はない。 バイター達が怒る理由は他生命体による環境汚染
だから一致団結して汚染源までデモ行進をする
その途中に自分たちを殺す物(タレット類)自分達を暴く物(レーダー)そして汚染物質をばら撒く他生命体を見つけたら
それらに向かってデモ行進を継続する
またデモ行進に邪魔な物(施設や壁等)も排除しようとする
SHIFT+クリックで仮設置?する時に、崖に干渉するとその崖に×印が付くけど
これを消す方法ってないのかな
崖自体を爆破するしかない?
>>104
解体プランナー(Alt+D)出して、Shift押しながら左クリックで範囲指定→解除でOK。
解体プランナー自体に「崖」だけを指定すると
他の建築予定まで選択指定したり解除しちゃうのを防げる。 1秒に60回の生産が限界だけど生産力モジュールなどの追加分はその制限をぶち抜けるって話題になったことあるな
今もそうなんかな?
>105
なんかガチャガチャやってると消えるってくらいしか理解してなかった
こんな操作だったのか
>>102
1tickだけ動かすのは電源スイッチとパルス回路でMod(もしくはコンソールコマンド)なしでもできるぞ
1.1.21では1tickの動作で任意の数生産されて内部バッファに貯まるっぽい
そんでバッファに鉱石がある間は停止してる
ただしチェストに直接搬出する場合でも1tick1スタックの制限があるみたいで実質3000/sが上限
内部バッファの容量はしっかり調べてないけどおそらく無制限 >>109
電源スイッチとパルス回路がわかってないし、低UPS下でも確実に1パルスになるか?や
1パルスで掘削機は1/60秒動作となるか?もわかってない勢なので
燃料式改造と言う手段を取ろうとした。
(コンソール+MOD抜きで)1ティックの動作で電動掘削機が50個の鉱石出すには
掘削効率300Lv必要になってくるからコンソールは許してほしいねw
あと、スタック量が影響するなら1スタックあたりの鉱石数を増やせるMODでも
違ってくる理屈だしなあ…
GTTSはティック自体変更するらしいから話題にはしない方向。 マップエディタというものが未だにわからん(4000時間目)
pumpはentity updateに時間かかるけどパイプはどうなんすか?
cargo ships+waterfill使ってる人に聞きたいんだけど、バイター防衛対策で水路封鎖してる?
>>115
1つの施設にビーコンの範囲が2つ以上重なるとその施設は動かなくなるという仕様
その分SEのビーコンは範囲が広く挿せる数が多い Waterfillはあらゆるエンティティを消し去る最終兵器であり、ヤツらも例外ではない
>>116
ありがとうございます。
そういう仕様だったのか・・・
施設、全部設計し直しだな・・・。
はぁ。困った。困った。いつまでたっても仕事が終わらない SEのベヒーモス登場以降や領土拡張後のエリア確保がめんどくさくてなー
バニラは切削とモジュールが弱すぎるからな
拡張範囲もべらぼうな広さになる
バニラが弱すぎるんじゃなくてMODが欲張り過ぎなだけだから…
俺はバニラがベストバランスだと信じてるよ
バランスで言えばバニラがベストなのは言うまでもないが
MODを入れたらMODのアイテムが無いとバランスが悪いのもまた正しいだけさ
バニラしか知らないけどMODだとどんだけ強化されるの?
チキンだからいつも虫なしでやってるけど
K2だとバイタークリープ採取があんのね
後半のマター変換にレシピあったかしら
>>128
RSOはバニラが6倍まで資源盛れるのを100倍まで盛れるようにしたから
ちょっと試すならそれで十分効果確認できると思う。
MODポータルから探して新規ゲーム開始してみ?
(設定変えないと資源盛れない。新規にゲーム開始が一番話が早い) >>129
ステンレスにそんなにかかるっけ?
基盤とか光ファイバーとかに比べればまだ楽な方だと思うけど >>129
ステンレスにそんなにかかるっけ?
基盤とか光ファイバーとかに比べればまだ楽な方だと思うけど >>131
100倍てすごいなもう資源に困ることなさそう RSOはMODによっては無効化されるからなあ
あと、鉱床の形が綺麗になるのとスタート地点から距離に応じて鉱床の埋蔵量が線形で大きくなるから愛好してる人は多いらしい
マップでの資源量がオーバーフローして-2147483648とか表示されたりするね
なお正常に動くのでご安心を
>>132
いやぁ、下ごしらえが多すぎて・・・
ニオブひとつとってもActivated Carbonの調達からだし、
そいだら水酸化ナトリウムが要るし今度は塩採掘プラントが要るし(石はとりま枯渇しそうだった) >>139
activated carbon... 活性炭か、不足するよね
水酸化ナトリウムのための食塩不足もよくある
(石は最終的には死ぬほど余るが) >>130
バイター抜き用設定「ピースフル化」がある。
それを選ばなかったのにバイター抜きでゲーム初めてクリープ入手不能で困る場面は
肥料生産と石油ガス→バイオマス→マターくらいだから致命でもなんでもないし、
マターからクリープ作れる機能は消されないから後半に取り戻せる。 >>122
多分、多くの工場長が罹る病ですわ(´・ω・`)
はぁ、困った。困った。
鋼材の要求量が何気に多くて困った。
とりあえず、ビーコン式の工業炉は一応出来た。
まだまだ効率化の余地はありすぎるが(^_^;) そしてワイドビーコンの解禁でさらに設計を考えさせられるっていうね
適当に試射したはじめての火炎放射器で豊かな森が一つ消滅した
SEは科学分野どこから手を付けたらいいか悩まされる
バニラのビーコンで囲めば囲むだけバフされるのはこれじゃない感あるから、
広範囲ビーコンは良いね
SEのビーコン改変は、よく見る異様な景観を抑制する良いアイデアだと思った
SE楽しそうだな
k2クリアしたらやってみようかな
SE楽しいですよー。
終わりが見えない感が良い(笑)
ビーコンで囲むが、あかんと知ったので昨日から各施設を改築中。
ついつい他のと一緒でビーコン囲いで設計してたわー。
今日はコアマイニグの改築に挑戦。
あっ、それか、ウラン精錬の敷設からの原発も良いなぁ。
怠惰なろくでなしチャレンジ途中で、MOD入れてるとSteam実績解除されないのを知って絶望した
幸い小型の便利系MODしか入れてないし、途中でMOD抜いてもいいんだろうか・・・
実績解除されるの楽しいからニューゲームする度に実績消去してから開始してる私みたいなのもおるんやで
実績リセットすると、初回の襲撃タイミングで通知が来るので便利。
ありがとうございます!
ガンタレットの弾薬を自動補充するMOD外すのは辛いけど、頑張って弾薬ライン作ります!
デスワールド対決観てたら小技使ってた
alt+dで防壁にバツ印付けると撤去しなくてもすり抜けられる
その後shift押しながらで元に戻せる
>>158
「かべのなかにいる」的なアクシデントは起こらないようになってるんだろうか? ーーーこういう状態の壁を撤去予約すると
・・・こういう状態になって隙間ができるっていう仕組みみたいね
>>159
やってみたけど死なない
自分の場所に水場設置は死ぬ
ショートカットに赤紙登録しておくと便利
複数の厚さの壁だと撤去より早い
でもバイターぎらいな俺としては汚染なしとかでやるからあんまり実用性はない >>163
>>死なない
動けなくなるだけってことかな? 普通にプレイしててもたまにスタックはあるしな
地下パイプの向き変えたら建物との間に挟まれたり
>>164
動けなくなるけど死なないし撤去出来るし
自分で防壁設置だと自分のマスが埋まらないけどこの方法だと綺麗に埋まって動けなくなる
実用性ゼロ >>166
バイターをハメることもできるのかな?
まあ、噛まれて破壊されるんだろうけど いわゆる壁尻ってやつか
バイター相手とか業が深いな
TENETに出てきた「最初から壁の中に埋まっていることになった人」を思い起こさせるねw
>>169
終盤の逆光チームの建物の爆破に巻き込まれた人だっけ? >>168
バイターにも穴はあるんだよな……(無根拠) >>168
あ、でも、スピッターには穴があるか、とろとろした液体が出てくる 火炎放射タレットだけで防衛ラインを築いてると、たまに討ち漏らしたのが懐に入り込んできて壁を直す建設ロボと無限に闘い続けるんだけど、スマートに処理する方法ない?
全部にガンタレやレザタレ設置するのは面倒だし
火炎放射タレットって偏射撃ちしないしいまいち使いにくい
火炎放射タレット稼働中(油タンクの変動で検知)は建設ロボを前線のロボステから抜く
A:火炎放射タレット稼働を検知したら抜く
B:火炎放射タレットが停止してから一瞬だけロボを入れてまた抜く(戦闘後の修理だけさせる)
Aは戦闘が始まったのを検知してから抜くのでBのほうがよりロボットの被害が少なくなる
ただしBは前線のロボステに常に建設ロボがいなくなるのでもしそれが嫌ならAでもいい
>>174
壁とタレットの距離をあければえんじゃね? アップグレードプランナーでモジュールを入れ替えられるのは分かったんだけど、元々入れてない施設に新たに入れるのも出来る?
ぬおぉそうか、採掘効率って深いなぁ。いろいろありがとう
マップエディタで試してみた!
電動掘削機と箱を直結
1,000%:10tickでボーナス生産が83%進む。次のtickで91%、その次が0%に戻る。何度回してもそうなる。ボーナスの端数が捨てられている?
6,000%:1tickでボーナス生産が50%進む
12,000%:1tickでボーナス生産が0%になる
18,000%:1tickごとにボーナス生産が49%、0%、49%、0%…箱に入る鉄鉱石は2個、1個、2個、1個…
60,000%:1tickで5個、プログレスが0%に戻ったとき箱に6個入る
120,000%:1tickで10個、プログレスが0%に戻ったとき11個入る
720,000%:1tickで60個入る
6,000,000%:1tickで300個入る。60,000%の100倍で500個入ると期待した
60,000,000%:1tickで300個入る
境界値テスト
3,594,000%:1tickごとに299個、300個入る
3,600,000%:1tickで300個入る
3,606,000%:1tickごとにボーナス生産が49%、0%、49%、0%、1tickで300個入る(ボーナスは繰り越されるが1tickの採掘量は上限300個か)
面白いのはボーナス生産の最初の1周で0%になったtickでは電動掘削機が運搬先の容量不足状態になり、
次のtickで鉄鉱石が箱に入る。
ただ運搬先の容量不足状態でも生産は止まらない。1tick遅れるだけ。
プログレスが0%になったときも1tick遅れて箱に入る。
なお上限ぽい3,600,000%は採掘効率360001で、各種サイエンスパックは899M個必要
次に埋蔵量50の鉄鉱石で3,600,000%を稼働
採掘機→箱1→緑インサータ→箱2
60tick進めると、採掘機のプログレスは8%に進み、箱1は一杯、緑インサータは12個輸送中、箱2に24個、
次の60tickは、採掘機のプログレスが進まず、箱1は一杯、箱2は60個
540tick(60x9)進めると、採掘機のプログレスが9%に進み、箱1は一杯、箱2は300個、このとき採掘機は運搬先の容量不足状態で停止している
どんどん進めて採掘機のプログレスが0%になると、埋蔵量が49になる
つまり採掘機にもバッファ(内部的なインベントリ)があり、その上限が多分300個
バッファが空ではないとき、バッファが空になるまで採掘機は停止する
採掘効率3,600,000%までは、サイエンスパックが無駄にならない
ところでうちの石油加工ラインの調子が悪くて困ってる
ブループリント
https://dotup.org/uploda/dotup.org2388474.txt
入力列車は必ず満杯、出力列車は必ず空で到着する
出発条件は入力列車は空、出力列車は満杯
先頭から奇数の原油精製所が63408回、偶数の原油精製所が63028回生産したとき
奇数の原油精製所は流体流入不足で停止、99.9の原油が入っている
偶数の原油精製所は生産過剰で停止
奇数の原油貨車の容量が0、偶数の貨車の容量が400でずっと出発しない
生産ラインが止まってしまう
奇数と偶数で状態が違うのはパイプの長さが違うからだと思うけど、
99.9ってなんなの?満杯で到着、空で出発なのにおかしくない?
どうしたら止まらなくなるだろう
入力と出力にタンクを1個置いて、バッファにするといいかな? 出力列車(重油)は全ての貨車に25k入っていて満杯に見えるけど、出発条件(満杯)を満たさない
これもラインが止まる原因になってる
たぶん奇数の貨車の内容が24999.9なんだろうな
どうしたらいいんだ…
フォーラムにもfloatやめてくれって書いてみようと思うけど…
列車が動く条件を数値で指定してやればとりあえず動くんでは
>>181
青写真見たけど、精製所の出入り口と言うか機器の流体の出入り口は
ポンプ直結しない限り「機器内に液体が残る」ことがあるんで
僅かな端数が何回も累積したら0.1とか誤差も出るだろうね。
あと、地下パイプの地上部に残る分やポンプ自体に残る分も考えられる。
一番簡単なのは油田〜工場の列車往復に耐えられる量の地上タンク用意して
タンク車満載/空で制御。 0.1未満の少量の液体はパイプの中で引きのばされると完全に消滅する
これと同じことが毎回少しずつパイプ内で発生していて、液体がちょっとずつ消滅してるんだと思う
パイプの長さが違えば多分消える量も変わってくるだろうからその誤差が累積していって精製所間で偏りが出て詰まったと予想
この理屈であれば、精製所間の偏りをリセットする仕組みを入れない限り、バッファを増やしてもいつかは必ず詰まる
>>181
入出力の奇数と偶数の貨車の間にバイパス繋げればいいんでないかな
1-2両目、3-4両目・・・てな感じで。水の入力だけはスペース無いから広げなきゃいかんけど みんなありがとう。
な、なんだってー!?0.1未満の液体は引き伸ばされると消滅する!?
入力側のパイプやポンプはいつも空に見えてたけど、実際は消えてたのかもね。
簡単なのはやっぱり、リセットかな
この長さのパイプだと、原油の貨車が0, 400, 0, 400...に偏ると常に詰まると分かったので、
数で指定して、ほとんど空になったら原油を汲みに行くのがラクか
どうしてもラインの状態が循環的に偏り続けることになるので、モヤっとはするけどw
まさかそんな消えるとは…
テラリアの水とか溶岩みたいなわけね。
引き伸ばされないようにするにはなにか方法あるんだろうか。
パイプを使わずに全部ポンプにしてみるとかどうだろう。
崖はグラでそれっぽく見せてるだけで上下の概念はないよ
ただ単に通行不可能な領域でしかない
ベルトコンベアの上で運ばれるアイテムって種類一つにした方がいいのですか?
あるベルトコンベアから別のベルトコンベアに鉄板だけアームで移動させたいのですがアームがそのレーンで使わない銅板まで運んじゃって面倒なことになってます
アームで特定のアイテムだけ選ばせることってできませんか?
>>193
フィルタインサータとか分配器のフィルタ機能とかあるから>>1の日本語wikiにあるTips見てみたら >>193
分配機でフィルタリングするかインサーター(紫か白のやつ)でフィルタリングできる
分配機は左に鉄板だけ流したい場合、分配機をクリックして出力を左に設定
フィルターを鉄板に設定すると分配機の左から鉄板だけながれる
右からは鉄板と銅板がそのまま流れる >>199
ごめん間違ってた
分配機でフィルタリングすると左から鉄板右からは銅板しか流れない
解りにくい説明でごめん 実験版ver1.1.22と1つ上がった。これからテストしてみる。
燃料を石炭の場所と固形燃料の場所とロケット燃料の場所とって適当に変えたら線によって速度が変わって難易度上がったりするかな?w
アサシンクリードのミニゲームでこんな苦行させられたわ
>>203
Frogger と呼ぶか Crossy Road と呼ぶかで年がバレる、ってコメついてた。 やったことないけど長い列車をぐるぐる走らせてバイターを摩り下ろすんだっけか
電車に飛び込んだと思ったらいつの間にか未開の惑星に!
貴方には石の炉を0.5秒で組み上げられるチートスキルを差し上げましょう
排泄睡眠などの生理的欲求を無視できる
岸から一睨みするだけで生魚が手に入る
生魚の摂取で酸や裂傷による瀕死の重傷から短時間で快癒する
つるはしを最初から所持している
原子力発電所だってロケットサイロだって片手でちょちょいのちょい。
水を汲んで持ち運ぶことすらできないと思うと大変な弱点抱えてんなw
機関車10両と貨物車タンク車各100両ずつが
ケツポケットに入ってます
それにしても、流体を扱えないのは性として仕方ないにしても、なんでエンジンをハンドクラフトできないようにしたんだろう?
ゲーム的にどうしてもそれは組立機で作らせたかったんだろうか?
>>180
マップエディタで試してみたけど電動掘削機箱直結で1tick50個までしか入らなかったよ
なんかmodとか入れてる? 実験版ver1.1.23と半日で上がった。
特定のデモ再生時に落ちると言う報告を受けて修正された。
259名無しさんの野望 (ワッチョイ 92f2-JNgg)2019/04/18(木) 09:59:18.84ID:5eTybzuO0
>>257
その昔、工場長はエンジン組み立ての時に酷い怪我を負ってしまったのでした
両手の指が全部とれちゃうぐらい酷い怪我でした
PTSDになってしまった工場長は、どうしてもエンジンだけは組立機に任せてしまうのです ぼくのおちんちんもエンジン組立時に取れちゃいました
>>222
まじか〜、この状態でやった
掘削機はバニラのものを使ったけど、bob's mining入れてると掘削機の仕様が変わるのかも? 結構前にやってたんだけど色々変わったね
レーザータレットって小さなレーザー弾みたいのを撃つんじゃなくなってる
弱くなった?
2パターン、バニラ、bob's miningのみで確認した。
確かにバニラでは採掘効率3,600,000%で1tick 50個だった。
じゃあバニラの採掘効率は600,000%が上限で、
bob's miningを入れると上限が6倍になる。
くぅ〜、なるほど。ありがと
小出しになるけど、箱に入る上限速度が
バニラ 600,000%
bob's mining 3,600,000%
採掘機のバッファに入るアイテムは、どっちもだいたい3,600,000%で300個みたい。
ついでにバニラでバッファを調べてみたら
7,200,000% 600個取り出してプログレスが1%進む
14,400,000% 1200個取り出してプログレスが1%進む
鉱脈の枯れ対策としては、採掘効率はいくら上げてもいいみたいね(そんな上げれればだけどw)
>>227
小型すぴったーはおまえのおちんちんだったのか ところで俺のベヒーモスワームをみてくれ、こいつをどう思う?
実験版ver1.1.24。3時間しか持たなかった。
レーダーでわかる範囲って上限ありますか?
探索し終わったらレーダー移さないとダメですか?
>>237
上限はある
遠くの資源を探すという意味では移設する意味があるけど、
明るい範囲は遠くからでも状況が見れるのでそういう意味では工場の近くに置いておくと便利 >>233
マップエディタ―でコマンドをつかう
/c game.player.force.research_all_technologies()
/c game.player.force.technologies['mining-productivity-4'].level=720001 >>237
レーダーには常時照明範囲と逐次照明範囲があり、
常時の方はMキーで見るマップ閲覧で特に威力発揮する。
この画像はホイールで拡大縮小できて遠くのリアル詳細状況確認したり、
ロボの位置表示や汚染状況確認に使ったり、青写真貼ったりできるので
「常時範囲がかぶらないくらいの間隔でレーダー複数常時設置」すると色々はかどる。
電力に余裕がなくて、遠隔地資源確認だけに使うなら移設もやむなしだけど、
メイン工場4隅に常設あたりから試してみてほしい。 DLCすっげえ楽しみなんだが
相当先にはなるだろうけど
>>240
グリッドとかやりだすと、青写真のサイズがレーダー範囲を基準にするようになってくるよね ダイソン球が面白そうだったので旧正月セールに合わせてデモ落としてみたらチュートリアルの3つ目?あたりで頭が爆発した
難しすぎる!
そのまま外来語(カタカナ語)になっているような名詞ぐらいしか読めないしそれですら打つのには時間かかっちゃう
>>230
光球からビームに見た目が変わったアップデートではレザタレの性能自体には変更なし
そのタイミング以外でちょいちょい変更が入ってるから「結構前にやってた」の時期次第では弱くなってるかも レーダーなんて空いたとこに適当においときゃええじゃろて感じなんだが
範囲かぶっても困ることないじゃろ
ダイソンスフィアは3Dならではのベルトの立体交差や施設の物理的積み重ねが面白い
けどスキルツリーとか英語じゃ複雑過ぎてやっぱ日本語欲しいので今はスルー
飽きたら別の星に行くってのはFactorioでもやりたいな
自分はセールでshapez.io買った
factorioをシンプルかつパズル寄りにした感じで、ひたすらライン構築していくのが楽しい
入力 緑*=C
出力 緑*=1
最近できるようになったみたい
便利だねこれ この辺作り直すか・・・
>>251
非常に楽しいゲームではあるんだが
組み込み開発者を生業としている手前
休日になんで俺こんなことやってんだろ感が… 実験版ver1.1.25が出た。前Ver.24時間持たなかった。
崖オフでも岩が邪魔で面倒くさくなったことない?あるよ。
岩を全部消すコマンドできたので聞いてくれ。いいよ。
/c for _, v in pairs(game.player.surface.find_entities_filtered{name={"sand-rock-big", "rock-huge", "rock-big"}}) do v.destroy() end
めちゃくちゃスッキリした。実績は解除できないけどね。
複数種類のモジュールが入った施設をコピペするとセットされたモジュールの順番が違うことがある
ぐぬぬ
そういえば、CTRL+Cでコピーする時に角のオブジェクトがコピーされないことがあるんだけど俺の操作ミスなのかな?
インサーターが欠けて動作不良になったりするから地味に困る。同じように範囲指定しているつもりでも上手くいくときとそうじゃない時があるんだけど
>>260
モジュール枚数分だけ別の青写真用意して上書きと言う方法もあるにはあるが…
青写真の枚数増えちゃう都合上管理が面倒になる。
>>262
標準版が1.1.25になったけどそれでやってる? >>262
青写真はオブジェクトの当たり判定依存なので、当たり判定が小さい設備はそのマスの端までしか選択されてないと取りこぼすことがあるが 意外と判定狭いんよな
選択範囲が1マスに掠ればいいのではなくてその1マスの中心が含まれてないとダメな感じ
半透明が分かりづらいけど、BP作るときは広めに選択して余計なものを消すほうが安全だねー。
1.1で簡単にアイコンを名前欄に入れれるようになって、クラフト工程一個ごとに駅作ったらいいやん、となった
1本の線路上を往復出来るようにしようとしたけど
列車が増えると信号の制御が難しい…
諦めて往路用と復路用に線路分けるか…
新しくゲームを始めるたびに
「今回は動画で見た方式をためそう。鉄鉱石を一箇所に集約して各所にばらまいたりしよう。
一箇所毎に基盤工場、ベルトコンベア工場とか、役割分けて管理しよう」
こんな感じの事を考えているのに結局、ごちゃごちゃ色々一箇所で作れるように作ってしまってスパゲティモンスター信仰の地と化してしまう…
>>267
>>270
だんだんと大規模になった時に、入力側の種類が少ない方が楽だよ。鉱石各種+原油か鉱石各種+石油ガス(とロケット燃料と潤滑油)くらいが理想 スペースの最適化を同時にしようとしてるからじゃね。
スペースは広めにとってベルトを直線に引き回せばok.
ベルトコンベアで片側ごとに特定の資源を指定する方法はありますか?
右側鉄、左側銅みたいにしたいです
>>275
ローダーの破壊力が凄まじいことがよくわかる(笑) >>270
わかるわー同じ素材を使い回せる上に少量だけ必要程度の物達にいちいち別の場所割り当てると言うのが感覚的に無理
かと言って大量に必要な物でも組み立て機数十個単位とか言う規模の発想がまず出ない。結局使い切れないし 使い切らなくてもそのまま置いておけばいい
僅かな待機電力以外に害はないから
1アイテム8ベルト以上入力の部品工場を作れない、中規模のを各所に点在させちゃう
マップ広がってもっと大きな鉱床に当たったら大規模ラインを考えなきゃな
ちょっと楽しみ
研究進めなきゃの一心で
行きあたりばったりな延長続けたら拡張性皆無の息苦しい工場になった
防備と汚染を気にして森の湖畔みたいな立地でスタートしたけど
どうせ近隣住民皆殺しにするんだったら広々した大砂漠にすればよかった
ロケット打ち上げ前に作った工場が雑然としてるから新たに鉄道で区切られた碁盤目状の工場作ってるわ
最初からやっとけばこんな苦労はなかったが嘆いても仕方ない
小型中型電柱の仕様的に
工作機は6と2のべき乗個ずつ並べると
美しく仕上げやすいことに気づいた
ただし鉄棒銅線プラ棒は除く
バッファーチェストの機能が未だにちゃんと理解できてないけど、
パッシブ供給と要求の機能を併せ持ってる、って理解で合ってる?
通常のバッシブより取り出し優先順位が下になる
バッファから取り出せてラインに流す余地が生まれる
>>271
他の工程で使わなさそうなのは纏めるけどね
ただ、MODなんかだと他でも使うケースが結構多いのよね 色々効率的な工場考えるけど、結局無理矢理にでも、手作りででも、研究を先にして新しい物をアンロックした方が効率は良いと思えてしまう
例えばロボットとか解放したら、工場の解体も移転も楽にできるし。材料さえ豊富ならガワだけ作れば全く同じ様に稼働してくれるから素晴らしいよこのゲームは
そうやって結局ゲームクリアまで無理やり開放し続けて、全部アンロックしたら目標を失って新天地に旅立ってしまって効率的な工場建設は泡沫と消えるのさ
もうこれが俺のプレイスタイルなんだなって最近では諦めもついてきたけど
あぁ、でも美しい工場建設はやってみたいんだよなぁ
同士も一定数居るみたいだし少し気持ちも晴れたよ、頑張ってみよう
とりあえずスペースは大きめにとって鉄道使って碁盤状の工場をつくるんだおれ
ぶつりょうはせいぎだ、たーのしーいなーー
3〜4年ぶりに再開
すごくきれいになってる
操作方法やセオリー的なことほぼ忘れてる
新鮮だけどなんかストレス…お手本配置検索しちゃいそうな自分がいる
あと気づいたのはツルハシは無限になったのかな製作リストから消えてるね
単に見落としかな
初期工場は適当でいいやろ。
第2工場でロケットを打ち続ける工場作って、あとはそれのコピペ。
採掘資源は一箇所に集めてから各ロケット工場に分配がいいんじゃねーの。
>>181 で石油加工ラインの相談した者だけど、流体が消えるなんて!なんと!という感じで終わったけど、
どう消えるかというと、Factorioはfluid box(パイプとかタンクとか)の内容が0.05未満になったら、
すぐにそのfluid boxを空にする仕様とのことだった
出発条件を流体量にすれば解決と思いきや、偏って詰まるときの偏り具合が一定ではなかったので
けっきょく回路にしたけど、大変だった…。
まあ、ど〜うしてもあの形にしたかったので仕方なし ポンプで吸いだしたつもりのパイプが完全に空にはなってなくて詰まる問題とか、
タンク貨車を空にできなくて「貨物容量が空」で出発できない問題のためにそうなってるらしかった
>>292
多分少し違う気がする
タンクが入ると0.05未満の液体でも消えない
1ユニットの液体をパイプ20本に通す→消えない
1ユニットの液体をパイプ21本に通す→消える
よって1/20=0.05未満になったら消えているように見えるが、しかし
1ユニットの液体をタンクにいれてそのタンクにパイプを21個以上つける→パイプにも液体は伸びるが消えない
理論上このパイプの中に伸びてきた液体は0.05未満のはず
ちなみにこの状態でタンクを外すとパイプの中の液体も消える >>289
ツルハシはアイテムとしてはなくなって無限になったよ。 >>277
なおこの1マスローダーは Miniloader とかではなく、Krastorio 2 のものに
Vanilla Loaders: Krastorio 2 というスキンを併用しておりまする。 >>295
バニラ限定かつ「スペック負荷+実レイアウト」話としてなら
結ぼうとしている2点間距離が重要になってくる。
地下パイプの地下部分はワープ処理だから計算が少ない理屈だ。
ポンプはなぜか内部に流体が残るから、パイプ同様に比較計算してる。
ただ、2マスともに入っているか、1マスだけに残ってるか調べる実践的方法はないから
システム負荷推定が難しい… >>298
ポンプ最大輸送分を100台の原油処理とかに上手に回す方法がなくてポンプたくさんで一気に送ってるけど、ポンプだけで2ms程度使ってるからなんとか軽い方法に変えたい >>300
流体6万ぐらいまでを送りたいけど、そのぱいぷの話はどこまで絡むかわからないので、10台ぐらいで送り出して適当に分配してる。でもPUMPが多すぎるんだよね >>301
そも「仮にパイプが負荷軽いとしてもポンプと置き変えて
生産量に問題は出ないのか」の方が重要だと気が付いた。
試せるのも判断できるのも本人だけだな。
…ファクトリオ界のポンプと掘削機は設置する物だから「台」ではなく、
助数詞「基」になると思うが自信はない。 欠乏だらけのしょうもないラインで分間数個でもSPが産出されてれば
バイター殴ったり工場整備してる間に膨大な時間が経過して
なんやかんや研究だけは進められちゃう病が辛い
繰り返せばゲームクリアやそれに準ずる大目標達成はできるだろうけど
それは上手にやりくりできないのを時間で殴って解決してるだけで
こういう頭使って効率化するゲームのプレイとしてそれはどうなのというジレンマに襲われる
バイターの進化とか拡充設定を上げたら
「頭使って適切な構築拡充しないと詰む」難易度になるのかな?
0.16時代の特盛動画だと防衛構築と残存資源との戦いだったみたいよ
辛いのは序盤らしいけど
>>304
もろもろデフォルト設定でスプーン実績目指してみるのはどうだろう Default Settings MAP厳選なしでスタートしたら初回の襲撃でおびただしい数のバイターに食い散らかされた
>>305-307
今の初回プレイおためし星+怠惰条件が黄SPラインまできているので
なるべく早めに無理くたロケット飛ばして区切りつけて
次の星で速度実績狙い系のプレイをしてみようと思います
速度を課題にすれば必然的に時間対効果の高い手法を要求されて
進捗が上がればバイターへの対応も増えて学習していくってことですね
ご指導ありがとうございます SEの隕石撃つやつが機能しなくなった...スクリプトで無効化されてるらしいけどなんで無効にされてるかわからん...
やっと……ついに回路基板2が作れた
(Pyanodon全部入り)
これでウランもやっと有効利用できる
ただ今332時間経過……
(放置時間を除いたら半分くらいかな)
Py alien lifeありえないレベルで辛い、、、
他に同好の士はいるのかな
>>284
アイテムを使う場所の近くに集積したり、自分や蜘蛛の物流リクエスト向けのアイテムを集約したりするのに便利
要求チェストへ再移送する場合は要求チェスト側で「バッファーチェストから取り寄せる」にチェックを入れないとだめ pyanodon
pyanodons
alienlife
あたりのワードでツイッターを検索すると大規模工場ばっかり出てくるね
ぴゃのSP3種類目を今作ってる最中だけどこんな感じ
脱初心者すると小汚い工場本当に作れなくなるね
チュートリアルの発電パートむずくね? 何回もリトライしてるわ
最初は虫にボロボロにされたけどちょっとずつ生産物のライン作れるようになってきた
チュートリアルはあんまいいできではない
ピースフルのフリープレイおすすめ
こないだチュートリアルやってみたけど壊れたベースの復旧パート辺りで面倒になったなあ
正式リリースからだっけ?メインメニュー裏でやってるデモプレイ好き
鉄道基地のチュートリアルは、マップをくまなく探すとちよっとした隠し要素があって楽しい
未だにチュートリアルでレーダー3個も置く理由がわからん
あれで勘違いして初回プレイ時にまだ緑SPぐらいなのにレーダー5個ぐらい密集させてたわ
高速にスキャンできるからバイター襲撃前に巣を発見しやすくなるくらいか。電力への負荷が半端ないが。
初回プレイで原油が全然見つからなかったから
原油を発見するために複数個置くもんだと思ってた
資源探索のときは複数置いて時短する
電力統計見てその時だけスパイクしてるのはお約束
ていうかこの手のゲームで時間停止できないのはなぜ?
時間停止したらプレイヤー動けないしEscメニューでいいんじゃね?
それより早送り無いほうが面食らう
チュートリアルからは防衛に徹するより自分から出向いて殺した方が楽であることを学びました
Pyanodonを始めると
全員ハードに挫折するのではなく
ソフトにそっといなくなるのって何かに似てると思ったけど、
あれだ、
linuxをインストールして、それで満足するやつだ
>>341
工場敷地は全てカバーするように置いておく方が便利 最初期は電源負荷がキツイからそうなるな
自分は軌道に乗ったら太陽光&充電池の独立電源で動かすから常時監視範囲ピッタリで敷き詰める
むしろ回収して回る方が面倒
火炎放射タレットを「ここから油がいっぱい出るんだから適任だろう」と
原油プラントの防衛に導入しようとしたんだけど難しい
軽油も重油もガスと抱き合わせである以上
安定した産出はガスが滞りなく消費される前提だから
ガスの供給過剰や需要減で詰まって止まったら燃料供給されなくなって
防備として使い物にならなくなることを考えると
もったいないけど絶対に詰まらない原油を直でぶち込んで使うのが一番楽で安全なのかな
>>346
回路で火炎放射燃料足りないのを検知してガスを固形燃料にして賽の河原に送ればいいんじゃね >>346
ガスタレット、軽油タレット、重油タレットの3つを範囲かぶるように置けばいいと思う >>346
回路で工夫して、重油、軽油、ガスのどれかが過剰な状態でも
生産が止まらずに他の流体を一定数保持できるシステムを考え出すのが良いと思う
火炎放射タレットは資源的にも威力的にも軽油でやるのが良いしね 余ったらドラム缶に詰めて地中に埋められればいいのにね
タレット専用の軽油設備作って余ったガスを固形燃料にして優先的に消費か賽の河原に放り込むかするのがいいのかもな
俺は面倒くさくて原油で火炎放射してるわ
3種の加工液体のバッファを監視して
軽油が一定閾値内に収まるように頑張ってみるよ
回路は箱とインサータしか繋いだことないけど!
ありがとう
公式Wikiによれば、
レーダーは近接レンジ7x7チャンクをリアルタイムにスキャンする
その周囲のロングレンジ29x29チャンクは、1チャンク毎に33.333秒でスキャンしていく
ロングレンジは計792チャャ塔N(29x29チャャ塔N-近接7x7チャャ塔N)あって、1周すると再スキャンされるので、レーダー1台だと1チャンクあたりのスキャンレートは約7.3時間に1回しかないことになる
複数レーダーを置くと未スキャンのチャンク情報はレーダー間で共有されるので、並列にスキャンできる
つまり、レーダーを792台並べれば、スキャンレートは33.333秒に1回にまで上がる…ハズ
ちなみにこの時、消費電力は792x300kW=237.6MW、原発で賄うなら原子炉3基の280MW以上必要
…計算合ってるかな?
>>354
show-time-usage で原因を探る
デバッグこそこのゲームの真骨頂 >>354
UPS?FPSじゃなくて?つーか2年前のスレッドやん>Reddit
FPSならVSYNCがONになってるだけじゃね、VSYNCがONでFPSが60を切ったら30になる
VSYNCのオプションで"適応"だかを選べば60切ったら自動でVSYNCがOFFになるからFPS50とかになる
FPSが落ちる原因は知らん、スペックが足りないか工場がデカすぎるかMODのスクリプトが定期的に動いてるか常駐ソフトかその他諸々 まぁshow-time-usageうpしてみ
fps/upsの2個下のチェックボックスだ
原因一発で分かる
たぶんmodが強烈にscript-update吐いててluaゴミ処理を周期的に繰り返してる
あとちょっとフレーム欠けたくらいでvsync30にはならんとおもうが
>>357
うん、UPS=30.0。FPSも30.0になる。
>>355
game updateがふだん1.6-1.7なのが2.0-2.1にはねあがる
うちentity updateが大半をしめ、その割合はかわらない >>359
game updateの2個上にUpdateってあるじゃろ
これがmodも含んだ数字、こっちも知りたい
/で区切った3種全部ね >>360
なおCPU熱暴走も疑ったが50℃程度しかない
CPU負荷もとくに上がりはしない ぴったり30になるのは垂直同期が原因な香りがプンプンするが
え、ナニコレ4k画像じゃん
VGA4k60fps対応してるのか?
show-time-usageでflame-cycleが33.333になってるな、ups負荷の問題じゃない
ビデオカードが30フレーム制限とか4k時30fpsしてる感じだ
俺4k環境に無い、悪いが分かんないや
flipは十分余力がある
sleepも出てるんでビデオカード性能の限界じゃ無い
まさか4k30フレームのディスプレイ使ってるとか・・・無いか
>>367
感謝感謝
わからないけど解像度さげてみる K2やっとイマーサイトで色々作れるようになってきた
アイテムの性能高くなってきてワクワクするわ
場所さえあれば超強い機械群と反応炉のおかげで色々ぶっ壊れる頃だな
スプーンなんてない達成出来たわ。
これでmod入れて遊べるぜ!
稼働状況眺めてニヨニヨしてしまうなあプレイ時間ヤベエ
寝落ちして数時間放置しても何も問題ないから割と工場長要らない説ある
もはやただのメンテナンス要員だし非正規でいいかも
>>378
そう思って一晩放置したら防衛システム突破されて工場全壊して死んでました あんまプレイ時間取れないこともあって、黄色パック工場がとおい
初回プレイはロケット飛ばすのに50時間くらいかかったなあ
いつからか分からないけどFactorio立ち上げると
マウスやヘッドセットのLEDが強制的に点灯して
工場長デフォカラーみたいなのと青が何らかの条件で切り替わるんだけど
これは何を意味しているのだろう
昼夜とか発電量の充足度かと思って見てたけどそうでもないみたいだし
>>382
設定→その他にある~のサポートを有効化を切ってみれば
あとは知らん >>383
ありがと、何かのインジケータとして機能してるでもないなら
不要に感じるのでその設定を試してみるんよ ゲーム画面に同期して光るっぽいけど
この機能とデバイス側の光る設定が干渉しておかしなことになってるとか?
うちはロジクール使ってるけどHPやシールドの値によって変化するぞ
ロケットサイロの研究終わったけどウランひとつも掘り出してねえ
原子力発電までめっちゃ時間かかるけど
発電できるようになればウランで一本化できるから楽よ
ウランガチャあるからいつかやる予定ならやっとかないとめっちゃ時間食うのだけ嫌い
原子力発電でウランを節約する回路を組めるけど節約する必要がないのがなんか虚しい
原発なら資源節約もいいがそれより安全管理という名目で制御したかった
限界温度のまま過剰に燃料投下し続けたら爆発するくらいのリスクがあってもよかった
制御不要だけど低出力な原子炉と制御しないと爆発するが高出力な原子炉の2つのタイプがあったらよかった
MODでやれはいいんだろうが、それだと身もふたもないというか、MODありならなんでもありじゃんってタガが外れる感
そういえば定数回路って昔は入力値をスライドバーで弄ったらリアルタイムで反映されてたけど、今は決定ボタン押して反映する形になったよね
あのほうがやりやすいことが結構あるんだけど、実はどこかの設定とかで昔みたいにスライドバーのリアルタイム入力型に変更できたりしない?
原子炉の安全管理は面白そうだなw
どういうアプローチかは工場長次第でw
原子炉系の量産体制組んで近くに建造ロボ置いとけば何度爆発しても大丈夫だな!
ポンプの配分間違えて水の供給が止まっても熱が溜まるから怖いわ
火災が起こるようにして放水タレットや消防列車で消火したりとかも面白そう
まあ実際にあったらめんどくせー!ってなるんだろうけど
今のFactorioの消火は延焼を抑えるために木を伐採するくらいしかないのか
江戸時代の消火法と変わらんな
本当は降雨するんだけど視認性や負荷軽減で工場長がOFFにしている可能性
だってほら、雲の描写をOFFにしてる工場長いるじゃん
雨で機械が壊れないので本当に降ってないと思いますん
防水・防塵加工済みでしょ。
煙がなびいてるから風もあるし荒野で砂ホコリ立たない訳が無い。
>>405
工場長が走り回るだけで砂煙あがってるしな K2のイマーサイト結晶の生成速度遅すぎて笑った
大規模な施設を作る必要があるな…
K2は強化化学プラントの消費量がえげつない割にパイプやらポンプの能力が物足りない印象ある
そのせいか太いパイプMODが推奨されてるけどあれでも結局通常パイプ経由だからあんまり解消されないよね
降雨ある設定だとソーラーの使い勝手が現実世界の地球並みに悪化するので導入するにしても上級オプションにしてほしい
>>410
K2にも一応鋼鉄パイプシリーズがあるけど、
このゲームはパイプ容量がデカいことが流量の多さを保証しないし…
K2において同じ鋼鉄パイプ使っても普通のタンクを経由すると
大容量タンクを経由する場合より流量が小さくなる印象がある。
「バニラでもこっそり機器内にパイプの太さ(意訳)が設定されてるんじゃ?」とすら。 流体計算式の関係でパイプが太いとむしろ流量が減るって話は昔見た。
バージョン変わって計算式が変わってるなら知らない。
太いパイプになっても流量上げてくれんとね
実際そのMODがどうなるのかは知らないけど
パイプってか液体関係って複雑なんだなあ
普段足りてるけど足りない時にどうすればいいのか分かりづらいのよね
赤写真で「採掘資源のない掘削機のみ撤去」て出来ない?
いちいちチェックしながら撤去するの面倒になってきた
そこまで大規模な作業する段階なら全部止まってから撤去でいいと思うけど
資源が減ってきてリフォームしたい時にそういう機能が欲しかったんだ
バニラじゃ無いのか残念
パイプは太くなると最高流量は上がるが距離による減衰が大きくなる
なんで、太いパイプは細かくポンプを挟むと大量に運べる
タンクは超太いパイプ(太さ250)として設定されてるだけなので、
タンク-ポンプ-タンク-・・・が速いのと同じ理屈
その他にポンプで送り込んだ時だけ高速に運べる圧送パイプMODがあったはず
これは上とは別の方式
wikiのパイプラインの流量メカニズムを一生懸命説明してくれるページや
原子炉関連のページ、論理回路のページなんかを見ていると
半ばぐらいで脳が投げ出してスヤァしてしまう
>>416
@採掘場全体コピー
A解体プランナーホワイトリストで掘削機のみ全撤去
B@でコピーしたものを同じ位置に貼り付け
規模にもよるけどこれじゃだめかな 鉄道試してるんだけど、ロボネットワーク無い遠地に建設するには
電車にロボやら建設用の資材やら全部積み込んでいくしかないとして、
積み込む為に青写真用の資材を手軽に要求する方法なんかないかな。
>>416
俺はmod入れちゃってるから試せないけど、カットアンドペーストじゃダメ?
エリア全体を ctrl + x
同じ場所で ctrl + v 線路+大型電柱+ロボステの青写真貼りまくればよくね
いつか完成してる
>>424
ベルト上の鉱石回収にかかる時間気にしないならありかなぁ >>423
ブループリントの資材情報を信号として取り出す機能はほしいところだけど、たぶんバニラにはその機能はない
MODを探せばあるような気はする(探してはいない)
まあ新規開拓用の資材なんてほぼ固定だろうから最初に定数回路なり要求チェストなりにポチポチ入力するのだけ我慢すれば済む話ではある GTTS使うと生産統計爆増するのってどうにもならないんでしたっけ
質問に対する答えにはなっていないが列車で運んでロボで拡張ってのはメガベースとか100%RTAの動画で観た事ある
買ったはいいけどサーバーが応答しませんがちょくちょく出てまともに動けないんですけど、これっておま環ですかね。
特に他の回線が遅いってわけじゃないんですけど
>>430
マルチの話かな?
それともセーブデータのアップロード時の話かな?後者であればSteamへのセーブデータのアップロード(同期)を止めてみるとか 資材列車をパッケージングして、線路敷設や施設配置とか用途に応じて使い分けるとかかな
>>423>>432
そういえば「貨車の貨物内容指定」(マウス中ボタン)した貨車は
設定丸ごと青写真経由でコピペできるんでしたな。 >>430
jcom使ってるなら特定のサイトだけつながらないし障害が出てるっぽい
ホームページに告知はないけど CtrlC/Vで一時的に設置物をコピペしたい時(使うのは一回きり)って、その後の建設計画はいちいち右クリックで画面開いて削除しないといけないんですかね。
かなり面倒...
コピペした後Qキーで離せば残らないはずだが
インベントリやショートカットに置くと残る
>>425
物流ロボのエリアを限定したいので分けておきたくてね。
後で中継点を遠隔解体すれば良いのかもだけど。
>>427 >>432-4323
やっぱ最初は自分で地道に積み込み指定するしかないか。
思いつく機材一式の荷物枠予約した建設トレイン用意するわ。 マップ生成すると(主に初期地点で)別種の資源が密着して配置されてて
接点部分の資源は2種類混在で掘るしかなさそうなのがあるけど
ああいうのってどうせプレビューで選り好みするなら避けたほうがいいんだろうか
「いやそんなのこうすれば問題にならんよ」みたいなテクがあったら知りたい
分配器のフィルタで分けて精錬するぐらいしか思いつかないけど
それにしたってその分手間だろうし
>>436
ありがとうございます!
Q キーでできました >>431>>434
返信遅くなりましたがマルチの話です。
先ほどプレイしたところ多少のラグはありましたが問題なくプレイできる程度でした。
やはり夜の時間帯はラグいというだけのようです。
返信ありがとうございました。 >>438
手間ではあるけどわざわざ避けることで厳選めんどくなる方がよっぽどめんどくさい >>438
手作業で掘削機設置するなら、設置直前に「設置した位置で掘れる鉱石」が
プレビューされるから、狙った鉱石だけが取れる位置を狙って設置すればOK。
黄色SPになるけどロボ分配という手段もある。
「位置調整しない設置+分配器もロボも使わない+バニラ限定」となると
チェスト直結で手作業分配しかないかな…
MOD入れていいならRSOで隣接資源配置はかなり減るんだが。 隣接資源は百害あって一利なし、混ざらない位置に掘削機を置くのが一番おすすめ
分配器だと詰まるんだよね
詰まらないくらい消費量が多くなったら掘ればいい
>>446
最優先になるようにベルト力学で調整してちまちま掘るっきゃないっしょ
Pyaの初期エリアはエグいぞ
鉱石ごとに違うガスが必要になるから重ね置きまったくできん >>442-446
回答ありがとう
書き忘れたけどまだバニラのDefault設定で遊んでます
厳選の優先度としてはついでぐらいに考えて
当座は混ざらんように掘削機を並べて使って
境界上のは消費が激しくなって研究も進んだ頃に
適時分配して使ってみます 資源枯渇した時、掘削機をロボが自動で撤去してくれる機能をOFFにしたいんだがどこに有るんだろう
チェストへ直に鉱石ほりこむようにしてるとチェストまで一緒に解体予約されてしまって・・・
K2入れてるんだけどアレが悪いのかな
>>450
おっしゃるとおり入ってました
昔に入れたやつで、採掘機が停止したら教えてくれるだけのMODだと思ってたから、原因だと全く気づかなかった
ありがとう、助かった Auto Deconstructなー
ウラン掘るときの硫酸を掘削機経由で隣に流してるときに、
掘り尽くした掘削機を自動除去されてしまうと、わりと困る
久々にこのゲームやろうかなと思ってるんだけど、みんなってロケット飛ばした後も遊んでるの?
ロケット飛ばしたらそれで満足しちゃうから、その後の楽しみ方がよくわからなくて
MOD入れるの抵抗あるからDLCとか欲しいんだけどな
無限チェストから召喚できるチートアイテムの中で「リンクされたベルト」というのがあるんだけど、これが何かわかる人いる?
別のチートアイテムの「リンクチェスト」みたいに入ったアイテムが別の「リンクされたベルト」の出口にリンクできたりするものかと思ったけど、そもそも出口部分が作れないし使い道がわからない
一般ユーザー向けじゃなく開発者用に用意されてるだけのパーツとかかな?
選択ツールとか範囲選択する機能だけを実装してるパーツとかもあるし、そっち系?
>>454
一発打つまでがチュートリアル
最初50SPMくらいでまた最初からやり直したりで380...1650SPMときて
今バニラ7400SPM作ってるわ、14ヶ月かかってまだ完成しないぜ
Core2Duoで60UPSという目標なんで完成したらうPしようかな ロケット飛ばして研究終えたらその後の目標が無いのよね
段々出来ることが増えてくのが楽しいって人だとそこで終わっちゃうんじゃないかな
他のクラフトゲーを巡回すると半年に1回ぐらいのペースでやりたくなるよ
>>455
マップエディタでも出せるけど存在意義は地下ベルトの設置用だと思う。
通常プレイで地下ベルトを(手作業で)設置する際に「リンク先があるかどうか」で
表示が変化するけどその変化状態示す用パーツではないか?
「設置アイテムによってグラが違う爆発時の破片」とかも用意されてるゲームよ?
マップエディタだと「リンクされたチェスト」出せるんだが
こっちは意味がよくわからん… >>461
よくわからんけど、要するにそっち系の使い道ないパーツってことかな
ちなみに「リンクされたチェスト」はこっちで言ってたリンクチェストのことだと思う(名前をよく見たら「リンクチェスト」じゃなくて「リンクされたチェスト」だった)
これは32個のチェックマークがキーになってて、同じチェック状態にした「リンクされたチェスト」同士の中身が共有されるというものだから使い道は一応わかる
「リンクされたベルト」も同レベルで意味のあるアイテムかと思ったけど、違うみたいだな 「中身が共有される」というのはちょっと語弊があるかもしれない
挙動を見る限り、リンクされたチェスト自体は出入口でしかなく、実際のアイテムは別の謎空間にあるリンク先チェストに保管されてるように見える
リンクされたチェストはチェックマークを合わせることでその謎空間のリンク先チェストに繋がる、みたいな感じかもしれない
SPMってなんの単位か分からないから
知らない人に見てもらいたかったら
初心者でも分かるように書いて欲しいな
>>462
「キチンとリンクされてるかを示す役割」があると推測されるアイテムだから
推測が正しいなら、これがないと地下ベルト敷設がやりくくなる重要アイテムよ?
青写真貼ると現れる「ゴースト」くらいの意味。(推測外れもありえるが) SEはロボ制限とかみ合ってないロケットの着陸成功率が辛かった
>>465
いや、一般ユーザーが使えるかどうかが重要なわけで
実際に裏でどういう役割を果たしているかとかはどうでもいいっていうか
「そっち系」っていってるのはそういうアイテムとして出てきてもユーザーとしては使い道がないものっていうこと >>467
最初から「チートで隠しアイテム出しに行ってる」のに
「通常プレイ時の役割がない隠しアイテムは出せないようにするべき」言われても困る…
開発に文句言うしかない。 >>468
>「通常プレイ時の役割がない隠しアイテムは出せないようにするべき」
そんなことは誰も言ってない
最初から「リンクされたベルト」というアイテムが
ユーザーが何かしら使えるアイテムなのか
それとも「そっち系」の使えないアイテムなのか
それを確認してるだけ 英wikiになんか項目あったけどスクリプトの説明が多くてよくわからなかった
>>471
なるほどMOD用か、ありがとう
公式がエンティティを用意したってことは、それ関連で何かMODからの逆輸入みたいなのがあるのかな
まあfactorioのMOD開発界隈の通例とか知らないから、実はfactorio公式がMOD開発者のためにこういうの用意するってのはよくある話だったりするのかもしれないけど 万事適当な初心者(俺様)は
Satellite Per minites や Spidertron Per minites
と勝手に解釈して勝手に感動していたので問題なかった
ベルト移動耐性装備(Belt immunity)とか実装は0.17だけど
0.15からこっそり用意されてたし…
>>476
サテライトパーミニッツでもなんとなく合ってて草 リンクベルトはAAIの信号転送みたいな特定チャネルからの取り寄せみたいな悪いこと出来そう
テンプレが2レス以上になると急激に建てるのが面倒になるんでテンプレに追加〜とか言い出さないで毎回自分で2レス目に書いてくれといつも思う
そんな面倒な事しなくてもよいように読んで欲しかったら書いとけや
って事だよ
採掘機の出力をパッシブ供給にして
物流ロボで積み込み駅に運ばせるのやってみたら
ベルトバランサー組まなくて済むし楽かなと思ってやってみたらあっという間にUPS60割った
やっぱ物流ロボは処理重いのかな
飛行中かどうかにかかわらずロボは総数が増えれば増えるほど重くなる
動いてない無駄なロボが多すぎたりしてないか?
rpmでもいいケド被るから駄目なんかな
reserchなんだし・・・
>>483
採掘場でロボ使うなら、列車に積み込んだらロボが一気に運んですぐ運び終わる形(十分な過供給)じゃないと重い
近いチェストから優先で運ぶから、供給チェストが空になったら1つ掘るたびにロボが1つづつ運ぶ
なので実質ロボの数が4倍近くになる(ロボットストレージが4の場合)
基本的にはロボの方が軽いけど、採掘場は上記の理由でベルトのほうが大抵軽くなる >>487
掘削効率高くして箱直結でも1ティック(1/60秒)1個が掘削機の排出上限だっけか?
2個同時に出るティックがありそうな気もするが追試が難しい… あー、アホほど掘削効率上げるなら>>231にあるバニラで1tick50個らしい
そこまで行かなくても、確か箱に1つ入るとロボが出発して到着までに追加されてればそれも持っていくはず
だから10〜30tickで4つ掘れればいいんじゃないかな
でもそこまで掘削効率上げたらそうそう枯れないからバランス取るより貨車に直入れしたほうが良いかと思う Factorio SPM でググればいい話だと思ってたんだが
>>488
確かボーナス採掘が0%に戻るたびに次のtickでボーナス採掘分が追加されて箱に出てきて、
箱に入る上限スピードが50個/1tickだった。
それとは別に採掘機自体にバッファがあって、50個/1tickを超えると、バッファが空になるまで採掘しなくなる。
バッファは300個まではあるようだったけど(採掘効率360,001)、上限は分からない、だったと思う
採掘効率をいくら上げても無駄にはならないというのは、箱に出てくる上限スピードは50個/tickだけど、
バッファが空になるまで採掘機が止まるので、総量は採掘効率を上げた分だけ増えるということ 工場長お休みして配達人やってみたけどこっちも楽しいわー
最近のゲームはユーザーに優しいな
製品版買ってやったぞ今日から食事は全部パスタだオラァ!!
>>476
分単位でスパイダートロンが吐き出される工場ってもはやただの侵略拠点じゃん・・・たのしそう 0.18時代のpymodをバックアップする前に更新かけてしまった…古いバージョンてどこかにないかな
数年ぶりに復帰し浦島太郎状態になってる
古いセーブからマップコード取れなくて再度厳選したり原油から気体1種しか出力されなくて???となったり大混乱や
質問なのですが
ロードメニュー画面の各セーブデータなんですけど
MODの項目に削除・適用を外したMODが赤くなって
適用されてないですよってニュアンスなのは分かるんですけど
この適用外のMODの赤い表示自体は消すことはできないんでしょうか?
ニューゲームで新しいデータ作成するとその赤表示MODは当然出てきません
MOD適用中に作成・セーブされたデータには履歴となって残るって言う理解でよろしいでしょうか?
>>502 補足です
スタートアップで再起動必要になるMODです
ロード時になんかMOD同期しますか?と質問されて
戸惑ってしまったので… >>502
それは単にそのセーブデータに対して使われてたMODが足りないっていうだけの警告だから、別に履歴とかではない
同期してロードするなら足りないMODが自動的に入るし、同期しないでロードするなら足りないMODによる施設とかが削除される(MODによっては削除される以外にもなんか不具合が出る可能性はあるかも)
どちらの状態でもプレイしてセーブすればそれは「そのMOD構成でのセーブデータ」となるので、次回以降は再びMODの構成変えない限り警告は出ないはず >>503
赤色mod無効の状態でロードすると関連アイテム/レシピ/研究/エンティティが削除されるけどいいの?って警告だよ
よいのであればそのままmod同期せずロード→影響ダイアログ確認→セーブ、で以後警告はなくなるよ >>500
MODポータルに残ってないなら
pyフォーラムに書き込んで作者から譲ってもらうとか? >>504,505
505手順でセーブしたらロードメニューから赤色MODの表示消えました
なんかロードの度にモヤモヤしていたのがスッキリしました
本当にありがとうございます! 怠惰・プロのように軌道・雑談・スプーンが実績で残ったから1周で全部取り目指してるけど忙しいな…
>>508
ブループリント用意すれば余裕
汽車だけは別にして >>509
そうなんだよな、鉄道までが一番忙しいw
青以降はどうせ基本的に手動で作らないから余裕なんだけど >>426
422みたいに解体プランナーでフィルタ設定すれば、掘削機内の分の鉱石だけになるから大したことないと思う BGMを入れ替えてたくてambient-sounds.luaを弄ってるんだけど、
トラックタイプが色々あって何が違うのかよくわからぬ
>>512
WEB上のMODポータルにはSOUNDとMUSIC系MODいくつかあるから
それを解析してみるとかどうよ? 質問です
バッファーチェストにタレット、リペアキット、とかを入れておけば
近くでバイターにタレットが壊されたり破損させられたりしたら、
建設ロボがバッファーから取り出して修理や設置をしてくれるのでしょうか?
>>514
サンドボックスでやってみれば答えを待つまでもない >>515
なんか前はバッファーに入れてその場で試したら何故かバッファーから取らず
遠くの方まで取りに行ってたのに
今試したらバッファーから取りだしました 遠くのロボステにリペアキットが残ってたからそっちを先に消化したとかない?バッファーって在庫がない時に取り出す為の貯蓄ってイメージがあるんだけど
物流ネットワークいまいち理解しきれてないから間違ってたらゴメンね
要求チェスト側に「バッファーチェストからも取り寄せる」のチェックボックスがあるから
それを入れておかないとバッファーチェストからの取り寄せはしないよ
リペアキット入れてるチェストの優先度はどうなってるんだろうね。
ロボステ>黄>赤かな?
少し試した感じだと、建設ロボがリペアキット持ち出す優先順位は
自分が入ってるロボステのリペアキット > 紫 > 黄色 = 緑 > 赤 > 他所のロボステのリペアキット
黄色と緑だとより近いほうから持ってく
とはいえ列車の経路選択みたいにバカみたいな長距離であれば順番変わるかも
いややっぱりちょっと違った
赤と他所のロボステは優先順位同じかも
自分が入ってるロボステのリペアキット > 紫 > 黄色 = 緑 > 赤 = 他所のロボステのリペアキット
黄色 VS 緑や、赤 VS 他所のロボステは、近いほうから持ち出す
たぶんこう
インベントリの物流関連のスペースって一度開発したら消せない?
真ん中が常に空白で邪魔でしかない
>>524
インターフェイスの「常に製作メニューを表示」をオフる。 うっかり自動車ごと列車に轢かれてゴーレムの実績獲得したwww
>>528
ゴーレムの実績って、列車以外で達成することは可能なの??? 核とか500ダメージ超える物は結構あるけど耐えれるのかなあ
原爆で500ダメージは相当強化研究しないと無理だよ
多段ヒットしてるだけで一発はそこまで強くない
列車以外だと戦車が楽かな
速度調整が簡単だから機関車よりむしろ戦車のほうが楽
>>531
戦車って?
自分で乗り込んで自分を轢き殺せるの? 戦車乗って走ってる最中に下りれば、何かに当たらなければそのまましばらく走り続けるから
それに体当たりすればいい
>>531
そういえば近くで撃ってもダメージバラつきあるなそのせいか
長距離砲を自分に向けて撃つのならいけるか >>529
車や列車に乗るのって、システム処理的にはアーマー装備同等の”はず”だから。
(言い切れないところが弱い)
車乗ってる途中で列車と衝突したらそうなるだろう。 そういやSEのロケット打ち上げ成果が宇宙白SPの材料になって白SPのレシピが変わってたんやな(プラットフォームからの差し替え?)
>>538
遊ぶ分には変わらない変更のみ
(バグ修正とMODderに影響のある変更) クモ戦車来る前からやってなかったから久々にやってるけど工場長楽しすぎて気づいたら5時
リアル赤子の泣き声と戦いつつpyと格闘中。
何気にfactorio片手で手軽に操作出来ないの辛い。
こどもの体重が一定値を超えたら食事ラインを離乳食に切り替える回路組みたいんですけどアドバイスください
こどもの気分というランダム要素が入るので回路化は無理では
まずはこどもをサイボーグ化する所から始めよう
こどもの気分っていうランダム要素が回路で取得できない仕様なぁ。
AI系の研究進めたらなんとかならんものか
気分を取得するだけなら脳内物質を検出すればできそうだが
しかし副作用無く制御するのが難しい
食事を常時何種類か準備・冷凍保存しておいて、時間になったら全種類提供し残したものは捨てる
時間的に早く空腹を訴えられたら手作業で提供する
時間になっても空腹で無く食べないなら食べるまでは、一定時間処分を留保し冷めたら捨てて新しい物に交換を繰り返す
これで食には対応出来るかもしれない。物量は正義だ。
長期貯蔵で腐るアイテムとか経年劣化で故障する組立機とかあったら嫌だったなと
長期貯蔵で腐りそうなアイテムは魚と蒸気くらいしかないから、アイテムだけならあんまり変わらないかもね。設備が損耗するのはマジで嫌だ。