おっ、まだ誰も出勤しとらんやんけ・・・台車で遊んだろ!(ゴロロロロロロ
bob始めたけどbob云々以前にバイターうぜぇ
そういや初期のバイターは結構大変だったの忘れてたわ
防衛と巣殲滅の為に鉄が溶ける溶ける・・・
ぴゃの副産物頑張って細かく有効活用してたが
そろそろ諦めてフレアスタックで遠慮なく燃やしつくそうかと考え中。
先々のレシピ見てたら貯めときたくなるエリクサー症候群発症するが
しょっちゅう詰まっては対処に追われてる。
そういう時はまず大きめのチェストにに入れて溢れた分だけ焼却してるな
Bob'sのもそうなのもしれんけど (やってない)
K2の温室ってモジュール挿せないしビーコンも効かんのだな。
肥料で倍化するのが限界か。
>>8
K2で木材生産速くしたいなら内包の温室は使用せず他MODのBio Industries導入。
と言いたいところだけど他MODだし、一部レシピも変わるからムリには薦めない。 >>6
水と電力だけで作れる素材(特に石、砂、砂利系統)は躊躇なく焼いてる
ベルト引き回すのも大変だし
鉄道化が完了した暁には各所で発生した副産物を活用する工場になりたい
(もちろんバッファが埋まったら優先スプリッタで吐き出してバーナーで焼くけど) 前スレでマイクラの工業化modが源流って話あったけど
それよりさらに遡るゲームは思いつかないな…
自動化拡大再生産ゲーの源流はマイクラmodかなあ
>>11
Cookie Clickerは時系列どうだろ? SEの惑星間のアイテム輸送は最初はデリバリーキャノン以外ないですか??
電力確保とキャノンカプセルの準備が大変で…
源流とは違うかもしれないが、一昔前のRTS系ゲームがイメージ元になってそうな気がしてる。
AOEとかスタークラフトとか、ああいったゲームの生産部分だけ切り出して、もっと詳細かつ大規模にやりたいと。
マイクラの元ネタの一つであるdwarf fortressちゃうの
住民を自動化して作業させるわけだから
>>6
>>10
pyanodonでそんなに後先考えられるものなの……?
素直に尊敬
自分はともかく先に進むこと優先でスパゲッティ組んでる
alienlife入りでついにpy science packが作れるようになった、
長かった >>15
Steam版はいつになったら出るんだろうな…>dwarf fortress 気が付いたらFactorioのプレイ時間が2200時間超えている
3D版のFactorioでSATISFACTORY去年買ってプレイ時間がわずか100分www
積みゲー化してる
SatisfactoryはFactorioとターゲット層が微妙にズレてると思う
SatisfactoryもDSPも、なんか、(3Dディティールを代表とした)そーゆー方向のリアルさは求めてないつーか。
源流で思いつくのはセトラーズ4かな
パン作ったり魚釣って炭鉱もってって
石炭や鉄掘り出したのを持ってきて道具や武器作って
道具作ったらそれに対応した設備を作って今度はそこに材料持ってって何か作る
Factorioのドローンみたいにわらわら人が動き回るわけで
4しかしてないから123とか後のシリーズがどんなんだったかは知らんけど
AoEのように在庫が一括でインベントリに入ってくるのとは違ってたから面白かったの覚えてる
>安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.30
>テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.30
EA抜けたしテスト版とも分かれてるし、次回以降「安定したalpha版。」は抜いてもいい気が。
なぜスパイダートロンで回収したアイテムはスパイダートロン内で一つにまとまらないことがあるの?(24個と7個のセットみたいになる)
そういえば、ダメージ受けてるアイテムって原料として使おうとしたら一旦設置するしかない?
いや、ピースフルでやっててダメージは入ってないです
間違えてダメージ与えたやつは全部破壊処分してる
列車の燃料って回路に取得できないですよね?皆様は燃料の補給はどういうふうにやってますか?
>>31
駅に補給用のチェスト置いてそこから入れてて、
在庫が無くなったらアラート出すようにしてる >>31
積み込み駅と下ろし駅のどっちかに燃料配給駅を併設して燃料を配ってまわる
もしくは、グリッド方式ならば燃料供給ベルトを含めておいてそこから燃料を取り出せるようにする 物流でアイテム勝手にかき集めたりするのと、建築物除去で収載するけど、そういうのが問題?
列車の燃料は急激に減るものではないし駅の横に要求チェスト置いてロボ任せにするのも良いかもね
電車の燃料を固形燃料にして全駅に燃料用要求チェスト置いたわ
核燃料へ切り替えたくなった時は駅増えすぎて諦めた
なるほど。参考になりました。ありがとうございます!
待機駅とか燃料駅に寄り道させるのが面倒で全部の駅に燃料駅をセット建設。
採掘資源は一箇所の駅にまとめるから燃料補給も一箇所やな。
ポンプ減らしまくって3msから0.7msになった。満足
SEで宇宙空間に行けるようになったとこなんですけど
土台作るためにこのクソ狭いとこで作業していくって認識であってますか?
あってる
床は作成できるからそれで徐々に広げていくしかない
0.050ms軽減に1週間とか悶着してるのに・・・
2msとか削れたらシンギュラリティだわ
宇宙行けるMODとかあるのか
バニラの打ち上げでいっぱいいっぱいだった自分からするとクリアまでどんだけ時間かかるか
>>48
たぶん俺はそこまで全く行けてないから、、、 >>45
地上で宇宙足場たくさん作って打ち上げるといい。あと着陸パッドも作らないと。着陸パッド作ると打ち上げボタンメニューの目標地点に、各星や衛星軌道の着陸パッドを選択できるようになる。 >>45
打ち上げ前に地上で足場を大量に作って持っていくとラクだよ
Factorissimo2の工場建屋が宇宙足場に建てられたらもっとラクなんだけどね... ふと原油精製所でaltおしたらみたこと無い建物で頭が混乱した
Ryzen4650g安いから買いたいんだけど、これFactorioオンボで遊べますかね
pcゲームFactorioくらいしかしてないから今使ってる1070高く売れるうちに売っときたいんだけど
>>55
そこらのPC店が出してるベンチが信用できるならグラボ増設抜きでも行けるが
「グラボ売った金が必要」でない限り、グラボ転用で考える方がいいのでは… >>55
ファクトリオはGPUほとんど使わないからファクトリオに限るならいいんじゃね。
fpsやups上げたいならもっといいcpuにして方がいいが。 巨大工場をいくつも作りたいんだがバニラさえロケット打ち上げたらなんか満足し新規セーブに移っちゃう不具合
>>55
1070売らずに3300xとかでよくね?
コストとシングル性能的に
-まぁ売って750あたりのグラボでもFactorio余裕だと思うよ factorioって結構前のポンコツでも動くからな
「遊べる」にもずいぶん幅があるからな
ロケット打ち上げられればいいのかkspm工場目指すのか
オラC2Dで7400spmめざすだー
要はUPS60切らなければよいのだ
ありがとう。マザボセット3万のポチりました
遊んでみて1070売るかは決めることにします
GPUはあんま使わないけど最高画質だとVRAM3〜4G使うからねえ
corei7 860、GT710でもマルチに参加できるし、ボブエンやK2やSEなどの大型modもできるからどんなパソコンでもできる。今はi5 10400のオンボードでやってる。
AMD Athlon II X2 Dual-Core 255(2010年当時新品8000円くらい)のオンボ最低設定なら
小さめの工場でロケット飛ばす頃には若干UPS下がったけどクリアまではいける
森林だと画面を限界まで引くだけでFPSかなり下がるけど
んああああボブ意味分かんねぇぇぇ
戦車にレーザー搭載しようとしただけなのに地獄の中間素材ラッシュだった
あとは研磨剤作らねば・・・素材同士が遠すぎる・・・
4.4kspmまで行ったけどこれ以上はロケット周りを何とかしなきゃな
白パックを別に運搬しないと厳しいか
ボトルネックを改善したら別のボトルネックが出て来る…
防衛ラインを作るのは好きなんだけど実際に防衛したいわけではないということを
バイター諸氏には分かっていただきたい
実際に防衛するのは良いんだけど
修復まで自動化強いられるからめっちゃめんどくさい
ある程度進んだら守りはエナジーシールド展開して鉄壁になってほしい
彼らの目指している優先攻撃地点がイマイチわかりにくい
どこを目指して襲撃してくるのか分からんから
一度襲撃されて被害が出ないとどこを守ればいいのやらで困る
汚染の発生の一番激しい場所めがけて走ってて
道中に遮る壁やレーダーやタレットがあれば優先する感じ?
>>74
一番近い汚染発生源に向かう
後半はその通り なんかいろんなとこ狙ってくるなあって時は
別々の集落からの攻撃部隊ってことか
ありがとう
拠点の左っ側にあるボイラーに虫が襲ってきて左側は完全に守っているのにおかしいな
と思ってたら、はるか遠くの右下側の1マスの池の間の隙間から侵入してきて
組み立て機の間を通り抜けてきたみたい。そういうこともある
MODの上位レーダー置いて広範囲の様子見てるとよくわからん挙動してることも多いよね
train-to-train面白いけど修正するとき大量の材料出るのが辛い
参考になるblueprintないですか
>>80
そも、いつもの青写真サイト以外でレイアウト参考になるのは
ほぼ攻略動画しかないレベルだし… train-to-trainで車使うと中身読み込めなかったり、12の倍数じゃないと微妙にズレたり、ダミー駅ないと材料偏ったり、駅の回路に穴があったり割と問題出る
bobきっつ・・・
気軽に気体や液体要求しないでくれよ・・・
俺の頭もラインもグチャグチャだよ
もう全部ロボさんにぶん投げるか
ところで副産物色々出てくるけどさ
気体はガス抜きしたらいいけど水酸化ナトリウムってどう処理したらいい?
アルミ焼くのに要るけどそれでも余る
>>84
そのうちアルミで使うほうが生産量より多くなる 色々MODやって思うけど、一時的に余っても後から死ぬほど要求されるのがほとんどなんだよなぁ
個人的には気体・液体は無限に溜めとけるMOD使ったら良いんじゃないかなって
一度MOD入れたなら、大変になるMODもいいけど快適にするMODも入れてみたらきっと楽しい
資源無限に充電不要の核燃料ロボで超高速生産は楽しいぞ
画面が集合体恐怖症の人が悲鳴上げそうな状態になるけど
ほぼ無限タンクMOD入れた事あるけどあれ結局搬出速度の問題もあって
どんだけ貯めといても使い切れねえってなってフレアスタックMODに切り替えたな
バイター最大にすると、外界が虫の巣だらけで絶望的
目と鼻の先が虫の巣だから常時タレットが火を噴いている
ベヒーモスが丁度レザタレの届かないところに出て来てうざい
長距離砲「わっため〜ん?」
火炎放射「へいぶろ〜〜lol」
前衛火炎放射器
後衛レザタレ
最後衛に長距離砲
これぞ最強
石炭の液化初めて使ってみたんだけど、アイコンがサングラスかけた顔っぽく見えるのは俺だけ?
埋立地の建設予約を大量にやると建設ロボットが建設しなくなるんだけどこれって仕様?コンクリート床でも同じことが起きる
アイテムが足りている状態で建設指示を出せば他の建設指示を無視することはなくなるよ
レザタレ開発に浮かれて大量設置し工場の電源吹っ飛ばしたのは良い思い出
前スレで話題になったpuzzletoryやってみたけど難易度高くて面白いな
知らなかったテクニックいくつもあったしそもそも作者の頭が良すぎる
>>98
どのくらいの広さの青写真を用意して、
どのくらいの広さをどう埋めようとしているのかわからんが
32*32≒1kのコンクリ青写真を地上のロボステ建築有効範囲に収まるように
張り付けたなら(工場長はコンクリ未所持)そうなることもなかったよ? 大きければなるって話に対して小さい特定範囲で試してならないとかいっても意味ないわ
単なるバッテリー切れ
バニラでずっとやってるけど巨大工場作るために埋め立てが捗らないから困る
まぁ規模が大きくなるとロボの出勤が間欠的になるような実感はあるよね
いくら待っても一つも設置しないということならロボステの建設範囲に入ってないとかロボステが停電しているとかかな
ロボが足りないか在庫がないならアラート鳴るし
そのパターンだとロボがロボステ空白地帯で電池切れになってもと来た方に戻るを繰り返してる場合もある
供給チェストにコンクリートが100とベルトが10k
暇なロボが10k
コンクリートの仮設置を10kマス
その後ベルトの仮設置を1k個
みたいな状況でロボもベルトも用意されているのにベルトを置いてくれないことがある
そいやインサータやベルトを大量にアップグレード計画の時は動いてくれない時あったな
しばらく放っておいたが動いたが全く動かないというのはよくわからん
工場規模が大きくなると、スキャン頻度が下がるから、のような気がする
建設物が少ないand/orロボットが少ないうちは、全数をスキャンする頻度が何msecとかだからすぐに働くけど、それらが増えると全数をスキャンする頻度が数百msecから数secになってしまい、働き始めるまで時間がかかるぬだと思う。
建設物数によるのか、ロボット数によるのか、それらの複合技か、または全く違う要因かは分からん
バニラで何周かしたしそろそろmod入れようかと大規模や便利系を見回っているけどBobが人気なのかしら
思ったより種類あって混乱しそうだ
多少情報古いけどWikiにメジャーなのは載ってるでしょ
個人的にはBobが入り口って感じだね、色々追加できるし
ここ最近の書き込みで色々名前出てるけど、とりあえず目につく便利系追加しまくってみたらきっと楽しい
初大規模MODは導入の容易さと全体バランスでK2推したい
Bobの親切な所は資源が大量でもうだめだーになるあたりで
上位ロボやモジュールの救済がある所だと思ってる。良くも悪くも
ゲームデザインなんてそんなもんよ
ギリギリのストレスと乗り越えた時のご褒美
腐海ごっこできるBio Industriesがオススメ(ただし小規模)
便利modに慣れてからじゃないとPyaとかSEは辛い
搬入搬出の偏りを無くすのってベルト/レーンバランサを駆使するのと愚直にロボを使うのとどちらが負荷が軽いんだろう?
便利だけど全部ローダーで済ませるのも大変だからバランスは取れてると思う
>>125
K2のオプションに「ローダーをゲームに登場させない」があるから、それを選べば解決する。 基本的には無理だけど、停止中は軽くなるから高速・高スタックだと停止時間が伸びる分軽くはなる
MOD依存きりがないからバニラ限定としても
組立機の数減らす事でインサータの数減らす事はできるが、
クリアまでの時間が延びる事とほぼ同義だから…
>>129
アイテム掴んで空きスペースを見つけようとしてるインサータの負荷は
アイテム掴んでない停止中のインサータの負荷と同じなのかな?
(列車用インサータやベルト満載等で顕著)
スタックボーナス研究すると、アイテム掴んで空きスペースを
見つけようとして停止するインサータが増える理屈。 インサータの負荷は大体組立機と同じくらいで、掴んで止まってるのは
出力が一杯で止まってる組立機と同じような扱いだったはず
以前調べたときの話なんで、現バージョンは調べてないから誰かよろぴこ
台数減らせばいいなら速度ビーコンで処理が軽くなるのか
便利系入れつつBobデビューしたが頭破裂しそう
これから更にAngelsで複雑化も出来るとか目眩がしてくるな
そのうちbob'sだけでは物足りないなくなってangelsも入れるようになるのだ〜
>>133
しかし面積が大きくなると輸送に計算コストがかかるのでは? ああん?インサーター駆動は負荷が大きいぞ
スタック=高速>ロング>黄の順で大きい
特に電気炉からスタックで取り出す時は速度制限してるな
ビーコン高速化しても生産工場自体の負荷もそれなりに上がってくる
インサーター駆動回数もほぼ同じなんで実はあまり負荷改善にはならない
ただ、部品が少なくなる分、アイドル負荷と電気負荷軽減にはなる
12モジュール工場+中継インサータ1と10モジュール工場中継なしなら10のが軽い
インサーターのアイドル負荷だが
何も無い地面から材料待ち>蓋の閉じた貨車から>箱やベルトからの材料待ち>排出先が一杯
>>138
炉排出インサータを全部回路でつなぐ
12個作る+1Tickのタイミング作って1秒16段階とか分散して駆動させる、見栄えも良い
もちろん回路ネットの負荷は増大する
カウントアップクロックを全部に直接送ってはいけないとか色々あるから試してね 組み立て機が内部インベントリのアイテム数を出力してくれれば楽になるのに
インサータの負荷を気にしてる人は、UPSどのくらいなの?
>>143
UPS60維持が目的、処理が何msでみてる
私は電気炉が5.8kあるゾ、たぶん3k近い排出インサータが制御されてる
フルロード状態(26Tickで一回動いちゃう)より軽いのは検証済み
それに貨車工場なんで12の倍数縛りと色々相性がいい >>143
いま白パック工場の青基盤まで作って、UPS 31, インサータ8ms弱..
重てえ! 回路ネットワークで採掘中の資源の総量と一分間当たりの消費量計算して
あと何分で資源が尽きるか計算して表示するのつくってみたけど
大抵足りなくなるのは総量じゃなくて採掘速度だと作ってから気づいた
採掘ポイント増やせば生産も上がるというのはすばらしい設計
どこまでも伸びしろがある工場は良い工場なんだ
バニラだとロケットサイロ1つフル稼働させるだけでもかなりの入力が必要ジャマイカ
ソーラーと蓄電池 それぞれ1Mくらい設置し電柱でつなぐ
他は撤去し何もなし
ほぼ無負荷だったよ、内部的には1個として扱われてるんだろう
おもしろいことに電柱だけたくさん設置すると電気ネット負荷が増大してた
状況は絶望的
バイターの巣は最大であり、常に大集団で襲撃を仕掛けてくる
城塞化拠点の防備は貫通弾装備のタレットが迎撃しており、なんとか持ちこたえている状態
現在の主力エネルギーは石炭と石炭発電の電気であり、石油への活路を開くためにバイターの巨大な巣を破壊しなければならない
しかし、武器弾薬に限りがある
バイターも進化して、今までより厳しい状態に陥ている
石油が欲しいのにバイターの巣を突破しなければならない
計画は破綻して、遅滞戦闘の対処療法状態
どうしたらいい?
汚染が周りの森に吸収される程度に留めて工場回したら?
セーブデータを元にマルチサーバーを立ち上げて
マンパワーで押し切る
factorioのマルチは工場長の肉弾突撃の絵面が面白すぎるw
四方八方から攻撃が仕掛けられ、石油がなければ自動車に乗って脱出ことになる
工場規模を縮小すれば弾薬製造が間に合わなくなり、どこか一か所でも突破されれば壊滅的被害を受ける
遠隔系の敵も出現して、石油がどうしても必要
黒のサイエンスパック製造に壁と貫通弾必要ってオイオイ!って感じ
自動車からの騎乗射撃ってバイターの巣にどれくらい有効なんだろうか
数十個の巣が連なる巨大なコロニーの攻略ってできる?
マルチだから2人がかりの仕事になるけど
>>158
とりあえず威力と連射研究に必要な分だけ黒パックを作って研究すれば防衛はしばらく安定するよ
巣の攻略はその時期なら重鎧を装備してグレネード連打で巣も敵もまとめて潰すのがいい
無理せず端から徐々に削っていけばそのうち勝てる 可能な限り工場を停止して手動で武器弾薬を作るべき
敵が襲撃に来るのは巣に汚染が届いてるからで
届かないレベルにまで汚染の発生を抑えれば攻撃のためにアイテム用意する時間も出来る
デフォ設定ならおそらく中型がちらほら混じってるレベルだろうから貫通弾薬とグレネードの強化して数揃えればいけるはず
途中で出来たか忘れたけど本気でどうにもならなければ最悪いっそピースフルにするのも
そして汚染地域を捨てて新天地に旅立つのだ!
bobenemy入れる
↓
プラズマタレットにエイリアンアーティファクト要求される
↓
巣を狩りまくってエイリアンアーティファクト集める
↓
頑張ってプラズマタレット量産して防衛用に設置
↓
だけど周囲の巣は荒方消滅してる
なんか本末転倒感が・・・
redditで蒸気タービンに関する熱い議論に花が咲いている模様w
指摘に対して開発者が肯定的反応(「キミの指摘は正しい」)を示しているが、まさかこれを修正するつもりなのだろうか...
factorio始めようかと思うんだけど、あの虫って必ず出てくるの?設定で消せる?
消せる
オプションでバックグラウンドでデモを再生をオフ
フリープレイ開始時のマップ設定でバイターの巣のサイズをなし
居たら居たで鬱陶しいが消したり襲撃無しはそれで寂しいから進化や襲撃率は最低限まで落としてるな
ロケット打ち終わってロボモール作るとこまでいきました
次の目標が決まらなくてやる気がでないんですけど定石みたいなのありますか?
モジュールを量産するための工場を作ろうかなとは思ってるんですけど、まずは緑基盤の工場からって考えると一日が終わってしまいそうです
それで一日終われるなら結構なことじゃないか、と思ってしまう。
バイターは虫嫌いな人は見てられないくらいやたらリアルだから、存在消せるならその方がいい人は居るだろうね
modはbob's一式
物流ロボット数は45000、利用可能数0〜20000前後を往復してます
コンソール見るとEntity updateとLogistic managerが5〜20位を動きまくってるんですが
コレは何が理由とかわかりますか?
何故か理由はわからないんですが、利用可能数0はりつきになったときはFPS/UPSが下がらなかった時がありました
>>171
実績開放のために新しく作り直してタイムアタックや怠惰する。 >>151
バイター600%ぐらいの設定だと、ガンタレで防衛してたら鉄消費激しくて詰みそう
なので、火炎放射タレットの研究とタレット本体、壁にパイプ、鉄板など資材が揃ったら
全て手に抱えて、他の資源はすべて撤去、安全な位置に箱詰めし、
汚染がかかっていない場所(あれば。無いならタンクに蒸気溜めるとか何かしら工夫する)
にボイラー1基(油井が動く分だけ)を起動させて電線つなぐ
あとはその電線を原油油井までつなげて、原油汲んで火炎放射タレットを起動するだけ
すぐ周りを巣が取り囲んでいようが、小型中型はこれで焼き尽くせる
原油を制圧したら、鉄銅石炭石も火炎放射タレットで制圧、そこから工場作り直す
はっきり言ってアクションゲームに近い
さらに死の世界設定だと、原油制圧まで間に合わないことも多々あるので
その時はグレネード使って、さらにアクションゲーム感がマシマシ
なんとかはなるもんだけど、マルチとかだと理解してないヘタクソな人が資源無駄に消費したりするから大抵無理 実績削除して何回も取り直してるけど緑基盤20Mがメンドイのよねー
1プレイで取得しようとすると使い道が無い分生産速度にも限界がありそう
クリア後にその延長で継続してボトルネックを解決していって、自分の中の最終ゴールとしてロケットサイロ一基をビーコン12個で囲ってフルスピードで回す工場(ちょうど1kspmくらい)を作ろうとしてた時に、途中で実績解除されたから、別に苦労した記憶はないな
工場をつくるのが遅いだけかもしれんが
実績だけを取りに行くと、虚しくなるかもな
どうでもよい小ネタをひとつ
泳いでる魚にalt + dすると動かなくなるので捕獲しやすい
>>183
それヤバいな
でっかい海をクシ状に埋め立てて、魚釣りインサータをズラっと並べてベルトで運んで、、
とか実現方法を考えちゃったじゃないかw >>182
青基盤330M 青モジュール1は150Mだった
Gクラスでもいいすね ロケット100万発やると分かるが一定値超えるとただ放置するだけのゲームになるから面白みは薄いぞ
他ゲーム中や寝てる時は採掘効率研究させてる
見えてる資源はやっつけないと気がすまない
FACTRIOプレイ中はつまり定期メンテ
>>186
仮に魚の累積収集実績を作る場合、
魚は削除ツール(赤写真)で集められる対象に指定できるんで
何回も新規MAP製作する/何回もロケット打ち上げを比較する事になるんじゃないか? favorite が factorio に見えた
俺はもう駄目だ
入力:採掘資源、出力:ロッケット発射の工場ができればあとはそれをコピペ、採掘拡張の繰り返し何やないの。知らんけど(できない)
>>192
水と原油が割と面倒。あと電力も
それ以外の資源と生産設備はコピペで楽にできる 半分ネタで進化無し襲撃コスト増大に巣600%試したら
適度に襲撃に来てくれるし大軍相手に防衛ライン無双で割と楽しいかもしれない
ソーラーパネルのみで1TWほど発電してるけど、電力っていくら有っても足りないなって
電気は使われないと発電できないんだが…
バニラでビーコンマシマシ5kSP/mの工場で最大40GW、蓄電池に充電しても65GW
1TWはその10倍だぜ?バニラではスパコン用意しろレベル
1TW消費する工場ってパソコンの方が心配になるわw
>>200
マジかよ、みんな効率いい工場にしてんだな
俺なんて500sp/mにも達してないのに6.9GWまでいってる
単純計算で5ksp/mなら69GWになる計算 UPSが落ちてもゲーム内の1秒は60UPSのときと同じだから秒間電力消費量も順当に増やすことはできる
>>204
んなことはわかってるよ
1TWを消費できる工場だと1UPSとかの世界なんだよ >>206
198です。やらかした。
蓄電率の間違いでした、しかも仰せの通り。使用量なんて20GWそこそこですわ。
お詫びして訂正いたします。 恥ずかしい・・・ >>207
指摘を受け自身の間違いを理解してちゃんと謝れる偉い子! マップ選んだら最低限の電源と採掘機クリエイトして始めるものぐさ工場長は私です
なんか列車の仕様変わった?
停車数上限の駅や経路のない駅を行き先に指定して、その前の駅で停車している状態だと次の駅に向かっている状態(信号などが送られない)だとみなされるようになった?
ダミー駅を利用したシステムが上手く立ち行かなくなってた
何も動いてないロボポートとロボットでもやっぱ重くなるんかな?
ロボットの個数が効くんじゃないっけ
動いて無くとも
ロボステで止まってるロボを数千体単位でチェストに移したら目に見えてUPS改善したような記憶はある。
走っているロボはルートが一本道で、止まっているロボは運びたい荷物発生するたびにスキャンされてるんだとすれば止まってるロボの方が重い、とかこじつけ理屈考えてるけどどうだろう。
そうかあ
ソーラー大量配置後にレーダを除去してるがロボポート除去がすごい面倒なことになるんだよなあ
>>211
>経路のない駅
いや経路は要るんだよ信号で赤だから行けないだけ
ダミー駅の理由は「経路がありません」状態にならないように駅ではなく信号で待機させる為
「経路がありません」状態で次の駅がある場合経路なし駅を勝手に無視させない為にある 今は蜘蛛ロボが要求出来るし、蓄電池とソーラー、各種電柱の専用モール工場作って赤チェスト置いとけばいいのか
30GW原発だけどソーラーに以降してこうかな
FPS50切ってるし
Wって1秒間に消費するJだっけ
この辺りもう覚えてなくて最初混乱したなあ
>>217
蜘蛛ロボだと歩く通路が必要ないってのも地味で大きい
パネルや蓄電池を隙間なく並べられるし、核融合炉2+ロボステ4(外骨格無し)の蜘蛛を4〜5体用意してリーダーに追従させたら、ほぼ1回でアイテムを敷き詰められる。見た目がキモいけど 埋め立てもいるし、隙間なく完全に配置するためにはそのように歩かせないと行けないし難しい
>>218
Jよりもwhとかkwhの方が使い慣れてていいんだけどね
日常生活にしろ、電気関係にしろ、Jなんて滅多に使わないから。エアガンの弾丸エネルギーくらいじゃないかな
>>219
埋立は面倒だよね。最初は埋立専門のグループを運用してたけど、今はパネル設置グループに埋立専用のを一体混ぜてる
BPを掴んで合わせ、シフト押してみて赤い色が残ってたら浅瀬なんで、先に埋立を済ませてからBP設置って感じ 今気づいたけどソーラー敷き詰めたところを蜘蛛にあるかせると滅茶苦茶ups使うな
>>218
バニラでもローダーほしい。インサータで取り出そうと考えただけで過呼吸になりそう >>223
すまん。安価ミス。過呼吸寸前なんだ許してくれ。 >>224
大丈夫、一旦落ち着くんだ。落ち着いて深呼吸をしてから書き込むんだ
この言葉が致命的にオカシイことに気づけたなら君はきっともう冷静さ
それはそれとしてローダーはバニラでもほしいね。個人的には入れる方に使いたいな、1スタック分入れてくれるから。 ローダーで搬出口作れるけど搬入口を作るModって何かあったりするんかな?
>>229
1.44GWじゃないの?
144GWだと、蒸気タービンが約25000台になるんだけど ソーラーならコピペするだけで拡張できるから生産さえできればあとは無尽蔵に増えてくやろ。
>>231
だからそんなことわかってるつーの
どうやって144GWを消費するんだよ バニラならともかくMODならそんな珍しい事でもない
極端な話mod自作すれば電力の消費生産は青天井よね
>>236
追加Tierの性能に正比例して生産/消費電力も上がってるだけだから苦行ではないかな
バニラで数十Gの工場建てる人ならBobsでもK2でも楽に100G超行くと思うよ >>237
MOD使って100GWだとどれぐらいのSP/mになるの?
その時のupsは?
バニラしか知らない生娘だからマジで知りたい >>238
うちは補助MODマシマシのヌルい設定でやってるので参考にならんのでredditで見た奴だけど
K2で10kSPMベース作ってる人で消費240GWってのがあった。ページ貼ろうとしたら規制出たんで適当にググってくれ
ただ大型MODはSPの生産に使う素材も大分違うからバニラと比べるのは意味無いと思われる >>230
今の最大供給は144GWだけど、最大常時は100GWでやや足りないぐらいよ。200GWまでは使わないと思うけど。バニラね。 >>239
おぉサンクス
ただ気になるのはupsなんよねぇ
素材が増えて計算増えるなら手を出そうとも思わないし
>>240
upsどれぐらい?cpuの性能も合わせて聴きたい >>241
大規模建設中だからちょっと重いけど普段サイエンスパックが周期的に作られるようになってる工場で、最大負荷時にUPS 30強ぐらいだった気がする。
core i7 9700 >>242
やっぱ5GHzだとずいぶん違うのかねぇ
ともあれありがとう >>234
K2のローダーは確認してないがMiniLoaderは搬入も搬出も可能
チェストはもちろん組立機や列車にも詰め込める 埋め立てが面倒いのと、電源立地の湖畔が手狭になって来たから最近はこんなの増やしてる
画像のは埋め立て多くなったけど、なるべく平らな湖に1GWの原発を立てて、核燃料は駅の有効無効で列車読んで補給
ローダーMODには2種類ある
バニラローダーとその派生は組立機に1スタック入れるタイプ
MiniLoaderは実は透明な超々高速インサータだから1スタック入れないけど、
列車に繋がったりフィルターや回路対応とか色々高性能
好みで選ぶよろし
Loader Reduxのことならオプション弄れば列車に繋げるよ
>>241
その人の環境だと57UPSって書いてたな
MOD入れたからって特別重くなる事は無いと思うぞそりゃバニラに比べたら追加要素分はリソース食うだろうけど >>248
中間素材が増えれば増えるほど「稼働中の機器」も「流体計算」も増えるから
複雑なMODはどうしてもシステム負荷はデカくなる理屈ではあるよ。 >>248
そりゃおかしいわ
65GW5ksp/mで17upsだもの
まぁロケットは100万発超えてるんで資源確保のためにマップはクソ広いがね 負荷・電力・生産のバランスがバニラとMODで違うんだから比較してもしょうがないでしょ
>>250
だからMODとバニラ比較しても意味ないつったべ?
MOD入れたメガベースクラスの動画でも見て来いよバニラとはほぼ別ゲーって事くらいはわかるから