モジュール SMLが見つからないためプラグインSMLのロードに失敗しました って出て今日プレイできないどうして… 昨日はできたし弄ってないんだけどな MOD系全部抜いて再インストールしても起動すらできない困った
連休は一気に素材工場建て直ししたわ。マップ右下の原油6本あるところの再構築。 いろいろスパゲティ配線だったのをすっきりさせてプラ・ゴム・石油コークス生産工場に特化して 全部ビル内に押し込めてやってるところ。これでUpdate4以来気になってた東西石油関連 工場がやっとすっきり出来る。 流石に草原工場に貨車4両x3セットで運んでたら早々不足はしないだろ。
最後の納品物終わっちゃった。エレベーター納品物はひたすら時間かかるやつが多いから起動して放置してばっかだったわ。 自分が勝手にこれをゴールって決めてるだけなんだけど、このゲームの醍醐味の効率化をすればするほどゲーム寿命が短くなるのもどかしいな。蜘蛛嫌いだから冒険する気起きないしつぎのアプデ来るまで休職しようかな
>>7 Hoverで探検する分には蜘蛛は別に怖くも無いけどな。上空には絶対来ないから。まあケーブルとか電柱山ほど要るけど。 殺害も雪玉しこたま投げてからパッチン一発で逝く。 最期の納品までいくとあとどのくらい鉱床残っているんだ?
>>9 生産速度にもよるが半分以上は残るんじゃないかな ただ銅はやや貴重なので無駄遣いしないほうがいい >>9 組立指揮システム:毎分2.25、磁界発生装置:毎分3、熱推進型ロケット:毎分1、核パスタ:毎分1 単純計算なら30時間程度の放置なんだけど 順に作り始めて、作り終わってからの放置時間は使わなくなった工場の解体とか掃除に費やしてたら実質ほぼ放置せずに終わった感じだった 設置済みのMinerMk3は55個ぐらい、揚水ポンプはシャードかなり使ってるけど135台ぐらい(シャード使わなかったら倍以上いく) 石灰岩はコンクリ用に1群&代替レシピで4つ、石炭が1群、鉄鉱石が3群、銅鉱石が4つ(銅粉と銅シートで1つずつ、他は代替レシピ)、カテリウムはノーマル3つ、硫黄はノーマルを全部燃料発電用に、ボーキサイトは東にある1群、石英は2群 供給能力限界まで納品速度上げようとかしてないが、クイックワイヤーが予想以上に消費激しいのでうちの工場では納品速度の残余はあまり無いと思われる ちなみに、上記8種の資源ノード(ノマール&高純度)の鉱床は全部で約300 一昨日寝る前に書いた謎の図面がやっと解読できた 建築に移る
ようやく石炭発電できるようになったけど、自動化難しくてわりと工場長自ら運搬してる人になってる...鉄のロッド色々に使うからどう繋げればいいんだろう! トラックとか使ってみれば良かったり...?
>>15 考えるな、分岐機と合流機で無理矢理繋げるんだ(コンベア教徒脳) >>15 基礎の部品一か所で大量生産していろんなところに持っていくより 必要なところで必要な分だけ作ってラインに組み込んだ方が簡単だよ トヨタの生産方式が正義なんだ >>16 西の海岸沿いの4つの原油で60000MW。あとは中央北の所をいじってるんだが代替のターボ燃料が出なくてなあ。これ稼働すりゃ 100000MW超えるはずなんだけど。 初期の発電はどこでもいいと思うけど、本気の発電所はMap中央の油田かな 中央大地の北側、硫黄が近くにあるところ Blender使ったターボ燃料発電が原油と硫黄だけでできるので、ここを使いたい 発電は資源の使用量少ないから、鉄道輸送で材料運んできてやってもいいんだけど なんとなく発電だけは電力使わない輸送手段で完結したい
>>18 さすがトヨタは偉大だ...! >>17 トラックの使い方がいまいちわからなかったからコンベアまんせーしていく 納品終わったしクリエイティブな建築するセンスはないから発電強化しかすることないな ちょうど今日130,000MWこえて、上で出てる中央に追加された石油ノードも全部発電に回してやろうと思ってる
トロフィーは全部買いました よく使うアルミシートとかコンクリ以外はコンテナ1個から溢れた分は全部流し込んでるけど効率とか考えてないし毎分200万〜600万とかしかポイントついてない
>>22 くっそだるいよ。縦50台横4列の発電機を2セット並べたから。ただこれでもUpdate3よりよっぽどマシ。あの頃は原油消費量下がってたから 効率考えて余った原油をプラゴム精製に回しててもっとごちゃごちゃだった。 電車は理屈では良いものだと分かるんだけど、どーも気乗りしないんで使ってない 草原から西の油田、北の資源、東のクレーターまでもコンベア引きまくり
物量のロードバランシングは見つけたのだけど 物品のバランシング方法をだれかおしえてくれませんか 混合二連のコンベアの流される物品を種類に関係なくバランスしようとしたら スプリッタのクロックに同期して片側にだけ流れるという予想外に悩んでます。 入出力両方に分岐して入れれば良いのは判りますが、それはそれとしてバランシングしたいのです。
ようやく原発完成したけど発電量が桁違いすぎる 原油とかもうやってらんねえ
>>25 その効率だとコンプまで300-400hぐらい放置必要なんだけど、よく続けたね >>28 プログラム分岐で両方に同じ素材指定しても多分駄目だろうなあ。多分無理。一度コンベアの内容を 種類ごとに分別して単一の素材をバランス分別、改めて合流させるしか無いのが自分の結論。 ハイパーチューブ連結で超加速しすぎた時の減速法だけど、マップを開きながら減速方向にキーを入れてると通常よりもブレーキが強く効くんだな たぶん処理が重くなるからなんだろうけどこれでリカバリー効くから地味に便利だ (連結を綺麗に作るのは考慮しない)
>>11 もちろんアーリーアクセスのほうだよ 今までずっとやってきてたのに急に起動しなくなった セーブデータだけバックアップして全部アンインストールしてから入れ直しても同じになる >>33 calculatorにセーブデータ突っ込んでみて問題無いなら名前つけて保存を選んでソッチ読み込んでみれば? >>33 自己解決しました。SML関連ファイル消してみたら起動できました。MODmanager入れると生成されるやつなのかな そのおかげでMOD入れようとすると起動できなくなる 問題なく使えてますか? >>35 mod関係のdiscordのアナウンスで来てるやつ We promised to make an announcement whenever the multiplayer crash would be fixed, and here we are ! SML 3.1.0 just released, and it fixes that crash, alongside some other fixes and changes This version of SML is only compatible with the build 151773 (and up) of the game, this means that it is currently only compatible with the Experimental branch of the game Because of this, we suggest you switch to using that branch while waiting for it to merge back into the Early Access branch Some mods may have become broken because of the SML update. We already know about Micro Manage and Smart. The fix is simple and those mods will likely be updated again. But as always, please do not ask for ETAs. Mod updates will come when they come Please remember that all of the mods are made by volunteers who do this in their spare time ! Happy modding everyone! >>36 やっぱSML3.1になってるせいか わざわざありがとうございます しばらく様子見ですかね 割と大規模に作ってるからsmart使えないのとてもつらい 物品のバランシングってどういうこと? 種類に関係なくバランス?
>>37 3.1.0になって起動しないだけならバージョン下げれば起動するのでは? うちはSML3.0.0で遊べてるよ >>39 SMMで3.0にしてもSMLを読み込んでくれませんね プラグイン読み込むのに何か必要でしたっけ MOD無しなら動くんですが無しなのにeasycheatのNo costが常時発動してる セーブデータ壊れたかな 前スレで水源探し当てて火力発電網を構築していた者です パイプラインの動きがよくわかりません あるパイプでは4流れていても、そのとなりのパイプでは1しか流れていないことがあります 傾斜用のポンプもつけています なぜでしょうか?バグ?
聞いてばかりで申し訳ないのですが、 水源から揚水ポンプが引っ張ってくる水の量は安定しないんでしょうか? 発電所の前のパイプの水量を見ると、安定していなくて
>>42 揚程の問題じゃなければ、マクロな時間軸で見れば一定のはず。 ミクロで見ると、揚水ポンプも他の製造機同様、数秒おきに成果物を出力するような挙動をしているので、脈動する。 液体タンクをかませば脈動を吸収してスムーズになる…んだったような気がするが、書いてて自信なくなってきた >>43 あっ製造機は製造機じゃなくて一般的な生産設備のことを言いたかった製造機なんだおれ製造機 脈動見れるか?factorioでははっきり見えるんだけどこのゲームの流体は直感的に理解しがたいんだよなー とりあえずうp
石炭発電の構成いって貰えたらなんか分かるかもな 今はバイオ発電以外がマックスで動いて運用は楽になったし
流体はよくわからんから機械動かさないで末端まで水来てればOKって思ってる それからしばらく動かして100%稼動にならなかったら考える
うpしました 例えばここ。水源から水を運んでる箇所です。石炭火力はだいぶ後ろにあります 右側が水源。左側が石炭火力です 水源に近い左側のパイプの水量はこれ 火力発電所に近い右側の水量はこれです。 なぜか水源に近いほうが水量が少ない。 水使わないように火力発電スタンバイにしてしばらく待ってみても同じ?
身も蓋もない事だけど水を長距離郵送するより石炭長距離輸送したほうが単純で楽 バグなのか仕様なのかは知らんけどロードするとパイプの液体が消失するらしいし その点でも液体の長距離輸送は辛い
それは楊程じゃないかなw 揚水ポンプの出口付近にパイプラインポンプつけてEキーで楊程見てみて
みなさんありがとうございます。 他にこういう箇所が多くあって安定して発電できないので、 水源まで石炭運ぶことにします。かなり遠いのですが。 工場付近にパイプがあると動きも取りづらくなりますし。 さあ大改造だ。
見事に俺の初見プレイと状況が同じだな 高台の石炭ピュアノードを使ってるとしたら全部燃やすのに石炭発電8台水が360m^3/m必要だけど引いているのはパイプ一本 単純に楊程が足りないとかじゃなきゃ必要量に供給量が足りてないんじゃない
ついでに言うと石炭ノードの南東すぐにポンプおける水溜まりがあったりなかったり
>>48 コメントの右と左がどこかで入れ替わってる気がする SSからすると、右が水源で、左が火力発電が正しいのかな SS見た限りは何も問題ないようだけど、何に困ってる? 差があるのは >>43 にある通りではないかな 揚水ポンプも精製施設の出力側も、、発電所の消費側も間欠的に動作してる だから、ある一瞬だけ切り取ってみたら流量は異なるように見える 平均値は等しいから、石炭発電の内部バッファとか、パイプ自体がバッファになって変動吸収されてる パイプの流量制限300を知らないだけのような気がする
まぁ人それぞれなんだけど、 土台無しで長距離引くならコンベアより パイプの方が外見的に好きだな中東っぽくて
石炭ひとつで発電所8台分? あそうか資源1つに工場1つって勝手に思い込んでたけど 毎分の生産量の事考えてなかった… 単純に考えても設備が倍に膨れるから やばい1から設計しなおさないといけなくなったハゲそう あああああ
初プレイでも10回ぐらいはリファインが続くから とりあえず作ってみるってのもいい経験だよ
採掘機になめくじをいれよう 実際、生産速度とか運搬上限とか意識する必要のあるのそのへんからだしね そのあたりも考えて作るのがおもしろいところ
>>58 でえじょうぶだ どうせリファインなんてあと100回はやるから諦めろ あとついでに毛根も諦めろ >>62 MOD入れないという条件なら、床の位置に目線を合わせて奥の土台にターゲットしてマウス連打するか、 ブレードランナー装備して床の端をダッシュしながら走ってマウス連打かなあ。 ホバーパックが出てきて電源あれば高度維持は出来るようになったから、高高度工場設置なら前者も 割と有りだと思う。自分はひたすらダッシュダッシュ。 1列だけでいいなら>>64 で 工場の土台とか広く敷くなら端を歩きながら正面と隣の2列ずつ敷いてるわ 走ってても歩いててもたまにミスって落ちるから個人的にはジェットパック装備だと思ってる 一つの揚水ポンプで何個の石炭火力を発電できるのでしょう?
>>67 揚水ポンプの水の生産量が、1台当たり120/m 石炭発電の水の消費量が、1台当たり45/m 割り算したらわかるんじゃないかな 石炭発電作って鋼鉄材料作ってmk2作れるようになると なんと石炭発電を2倍に増やせるぞ
このゲームめちゃくちゃ面白いな いま石炭発電のあたりで、崖の上にどうやって登るんだよと2時間ぐらい絶望してたんだけど 土台作ればいいだけなんだな
メイン工場ってどこに作ってる? 初の引っ越しなんだけど、候補おすすめあったら教えて欲しい
普通の石炭ノードで発電機8基(高純度またはシャード2個で16) 揚水ポンプ1基につき発電機2基 これだけ覚えとけばヘーキヘーキ
>>71 初期はフォートナイトするしかないからコンクリ消費多いよな 調子に乗って石炭発電建てすぎると先のティアで燃料発電の時にどうすんだこれってなる で、原子力の時にも同じ事になる
マウントっていうかただの算数やろがい そのぐらい暗算せーや
>>72 自分は初期スポーンの草原だけど、もし移転するなら中央の高台すぐ北の石油地帯そば。 割と大規模な水源あり、北に鉄の鉱山豊富、東に石炭、南にボーキサイト、硫黄もある。 まあ広い土地確保が難しいから天空工場になってはしまうんだけど。 草原は凹凸が少ないから自分は最終的には草原に移転しようかなと思ってる けどメイン工場ってものは作ってない。calculatorでマップ見て作りたい素材の鉱床が集まってるとこにその素材用の工場いちいち建ててる 移動は鉄道か加速ハイパーチューブ
このゲームをおもしろいと言ってくれる新規さん増えて嬉しい
みんな土台使って工場建ててたんか 最終納品まで土台無しリファインなしのスパゲッティでやってたわ
プレイスタイルなんてそれぞれだし、始めてしばらく経ってから見出だせるもんだと思うよ 自分は最初、土台なしスパゲッティだったけど途中で放り投げて 新マップで改めて土台ガチガチのスタイルに変えたわ 時間は掛かるようになったけど気持ちが楽だわ
>>71 AWESOMEショップでダブルスロープを買うのだ 草原で始めたけどもう2時間くらい石炭探して迷子になってる 基地にも上手く帰れない
入力が複数ある機械を何台も並べて素材を分配とかさせはじめると直置きよりも土台作ってやった方が逆に時間効率が良いことに最近気付いた 微妙にグネグネするとコンベアとかパイプが繋がらないんだよな
>>80 うむ。もっと増やすためにはマウント取るやつを何とかしないとな >>86 石炭の位置は分かるけど、土台に慣れないと行き方わからんよな 初心者が空中土台縛りプレイするのは無謀 石英どこや。。。下にあるのかなぁ?行き方わからんし、違うとこのとるしかないか
>>89 土台で道作った方が早いのか… 猛獣に殺されまくってるし探索はかなり準備いるな くそつよイノシシに空中土台から跳ね飛ばされて死んだのはいい思い出だ 未踏の地に不用意に足場を渡してはならない
>>85 あれってそんな用途だったのか… 取ってはいたけど坂2個重なってるとか意味不明じゃね??いらなくね???って思ってスルーしてた もうずっと坂置いては土台置いてそこにまた坂繋いで…を繰り返してた ティア2まで終わったとこだけど探索怖すぎるわ 石英探しに行ったら断崖絶壁とか
>>95 もうわかったよ… ずっとジェットパックでやっててホバー出来てからは電線引きながらやれば簡単になってるじゃん!!神アイテムだわーーなんて思ってたよ >>91 草原の南の石炭は断崖の底 北の石炭は盆地の底 東の石炭は断崖山の頂上 もしかすると歩いて行けるかもしれないけど、とっても遠回りは覚悟 あと北の硫黄も歩いては登れない柱の天辺 なんだよあれは!? >>88 しつこいね、よっぽど悔しい思いをしたの? 工場作成ゲームで答えの代わりに計算式出されたのをマウント取られたと感じるなら、こういったゲームに向いてないと思うよ >>98 そんでコンベヤとかトラックつながなきゃいけないんだろ…? なんかやる気失せてきたな >>99 計算式のことじゃなくて書き方のことを言ってるのでは? なんてね >>100 発電だけなら電柱にケーブルつないで行くだけでいいよ。建材もいるけど それも面倒ならMODのjust fryをすすめる 揚水機の流量は120m^3ということは石炭火力の消費が45m^3だから八基であるとすると揚水機の数は3基で足りるのか
>>103 なおパイプmk1は300/分が上限でパイプ1本ではボトルネックになり流量が足りなくなる模様 余裕を見たら揚水2基を1系統のパイプにつないで4基の石炭火力を稼働だよね
だから十字パイプを斜め45°に置いて手前の片方にポンプ2台、もう片方にポンプ1台を繋いだらそこから ┏━━┓ ┗┓┏┛ って形でポンプを這わせて上の直線部分に上向きの十字パイプを8本出してそこから石炭発電機に接続 とかやると8台とも喉が渇いたって騒ぐことがなくなる
揚水3機パイプmk1に石炭6機繋いででるわ とりあえず水マックス流せ精神
取ってないハードディスクがどこにあるのかわならなくなってしまった!
ビル型工場作ってみた!強化鉄板2.5/sライン 壁で囲うだけでもそれっぽくなるもんだね 資源の配置が基本的には空中土台を前提としてデザインされてるから、 歩いていくとかトラックとか地上のみは縛りプレイになる 電車を使わないのも縛りではあるけど、ハードルは薄くて低い
>>110 こだわり無いならcalculatorで見て貰ったら? そうか土台やスロープ積み重ねちゃえばよかったのか 邪魔になったらあとからでも解体すればいいんだよな頭堅かった・・・
>>111 いいなあ 早くこの領域に進みたくてワクワクする 燃料発電の燃料消費量が12?/mだからオーバークロックで250%にしたら30?/mになると思ったんだけど 全然違う数字が出たんだが何故なんだ
発電機は増加量が少ない反面、燃料消費と電気出力量が完全に比例するからナメクジ入れ得
はえーそういうこと ありがとう じゃあ早速電力に余裕持たせてニヤニヤして来るわ
ナメクジ1個使って180にして石炭4台稼働させてる 正解かは分からない
ナメクジが無限にあるなら入れ得だとは思うが… ノードに入れる分足りなくなるリスク考えると俺なら採掘機とか以外にナメクジ入れる気なくなるな
減るもんでもあるまいし必要になったら回収すればよくね
原料(原油など)探しにいって土台で整備しながら拠点に帰ると拠点にひいてる土台とずれるのがちょっともやっとする... 拠点から土台繋げていくしかないのかな
1500m先の石炭から水源までコンベヤを延伸工事中 もう少しだけど寝るzzz
途中はブロックでずっと空中歩いてました だから敵にも会わずに安全にいけました
オープンワールドと組み合わせたこのゲームは最高だね 探索も面白いし、やり方によっては敵に会わずに行けるし もちろん倒しながら進んでもいいんだけど
ハエツリーみたいなやつを遠くから偏差撃ちして こちらを探知できずに棒立ち?してるのを 1匹ずつプチプチ撃っていくの楽しい みんな知ってるかもしれないけど スピッターって頭でかすぎて 一気に詰めてスライディングで頭にめり込むと火球当たらないよね
スピッターの火球偏差撃ちは、完全に速度同期して狙ってるので、一定方向に走り続けると必ず当たるね そのかわりジグザグに走れば全く当たらない 下手に動くより、火球打つの見てから避けるほうが全然楽だけど
多めに見積もって2/3ぐらいは放置だとしても300時間ぐらいはプレイしているはずなのにしょうもないオブジェを作ったりしているせいで未だに原発まで手が届いてないクソザコ工場長です
アプデを機に新規ゲームでやり直してるんだけど、前回草原スタートで今回北の森にしたら資源豊富過ぎて驚いた。 高低差は大きいけどジップラインのおかげで比較的楽に探索できて良い感じ というか開始地点によって工場の様相が大きく変わるのも楽しいねえ
土台横に壁電極生やせるの便利すぎる ホバーでどこでも飛べるように土台に埋め込む作業が増えた楽しい
蓄電池とかみたく製造機類も電線2つ生やせたらいいのになぁとかは思う
最初にやると土台の上に全部構築した方が手っ取り早いんだけど、2回目やるなら 工場はともかく移動手段は土台無し縛りでもいい気はするな。鉄道やトラックを全部 地面に走らせる。 これくらいの縛りなら適度に不便になっていいかも
レールは曲がり過ぎると加速効かないし電車旅を楽しむにも画面酔いする Twitchで配信してるScanVoiceさんの路線ネットワークが好きなんだけど真似したくても真似出来る気がしない
新工場超増えるのは俺も嬉しいけどどこからこのゲーム存在を知ったのか気になる
アップデートで復帰した工場長なんだけど、 コンベアポールの高さ変更ができなくなったのって仕様ですか? 前は一回左クリックで仮設置だった記憶があるのですが、 今は一回クリックしたら設置されてしまう……
仕様ではないと思う ウチのはしっかり仮設置ステップ踏んでるし
そのコンベアポールの高さがスタックポールと微妙に違うのが気になる。 こういうの合せるわけにはいかないんだろうか。まあ繋がるから気にしなけりゃいいんだけど
>>140 オプションで階段を形成だかなんかのチェックリスト入れてるだけ 入れてると長押しで仮置き高さ調整になる 外せば今まで通りクリックで仮置き、マウス上下で高さ決定になる >>23 クレーター群の近くに新設された原油のリソースウェルにナメクジをフルロードすると産出は1350/m これを全て廃重油に回すと1800、新しい代替レシピでターボ燃料にすると2700 燃料式発電機600基分、発電量は90,000MWに達する イメージしてるだけで連休終わりそう >>123 地面走って資源探しに行って、コンテナタワーの目印建てて、 拠点に戻ってから土台を敷いていくか 探す段階から土台を敷いていくか、 後者も最初は綺麗に回廊引けないからやり直し前提。 そろそろMOD試してみたいからオススメをこっそり教えてくれまいか 便利にし過ぎて依存してしまうとアプデで地獄見そうだから 生産ラインには影響与えないような奴をちょっとだけこそっと
>>148 ありがとう 調べたけどすげえいいねこれ これとフェンスと壁の種類増やすやつ入れてみる >>139 自分はたまたま見た動画配信から入りました >>139 epic独占で配信開始された時話題になってたら知っては居たけどfactorioにハマれなかったんで見送ってた わりと探索要素あるってのを最近知って改めて調べたら面白そうだなと思った所にセールが来て買った次第 このゲームでは珍しいほうかもだけど、広いフィールドで空をそこそこ自由に飛べるってので始めたな AnthemとかDSPもそれ目当てでやってたし、やっぱ人型のまま空を飛ぶってのは大好物だわ
コンベアリフトからまっすぐコンベア引きたいときこうやってるんだけど もっといい方法あるかな これはコンテナをつなぐときに便利 あー私もfactorioはすぐやめたな こっちはのんびりやれて 個人的に合ったみたい
factorioは敵なしモードとか資源の量とか調節できたからクッソぬるいモードてやってたわ あれはあれで楽しかったですぞ
>>139 ゲーミングPC買ってsteam入れたら誰もが知ることになるソフトだと思います 評価が高くて紹介してる人多いし rimworldとかkenshiとか最近で言うならvalheimとか 誰もが通る道 約1600mの石英コンベヤを引き終わった! 探索も楽しい!1600mのコンベヤ引きも楽しい
>>154 土台を使わないという前提での話だよね? SS同様に位置決めした後に後で消すのがOKなら、土台使って配置した後に後で土台だけ消せばいい気もするけど 合流機とか使って軸合わせしても同じ感じのような気はする
石炭発電所の再起動手順、用意するの忘れてた いつの間にか余剰電力無くなってて蓄電池充電されてないし… シャード?で加速できるわ、とか一気に突っこむんじゃ無かった
>>146 ありがとう。あんまり遠くなかったからビーコンで土台引っ張った コンテナタワーってコンテナ積み重ねるダケ? >>162 揚水ポンプの電源をバイオマスに切り替えて動かせばたぶんおk >>139 探索やクラフトでマッタリ出来るオープンワールドはないかと探して辿り着いたよ。 やること一杯で全然マッタリ出来てないけどメッチャ楽しんでる。 石炭探すとこなんだけど一気にめんどくさくなったなー コンベア数百メートル引っ張るとか普通にやってくんだよね?
>>167 まあ数千メートルくらいなら引くときもあるよ。鉄道路線から外れてるとか、他に運ぶ資源もない場合とかで。 ただ初期の草原の石炭ならトラクターでいいんじゃねえの?と思うわ。あれ割と運搬量あるよ。 新車両が誕生してるんだが あれ?パイプライン十字分岐って持ち上げられないの?
>>171 上には乗せられるけど単独の持ち上げは無理だなあ。上へのスタックも位置合わせはしてくれないし。 だから持ち上げたいのなら土台を何個か積み上げてその上に設置、あとで土台撤去になる。 >>167 数百メートルなら近い 進めていくとどんどん距離感がアホになっていう不思議なゲーム >>173 ハイパーチューブも移動音消えるほど加速するとくっそ速いからなあ。 ループ式加速器の出口に更に直線式の加速器つけて移動してるわ。 マップ上のウラン全部使う発電所建てようとして建物を設置して満足してしまったこの一週間。液体配線まじで苦手。
パイプライン苦労してトラクター自動輸送で石炭供給してって石炭発電構築したけど 速攻で石炭供給も水供給も破綻してオワタ
トラクター輸送はただのロマンでコンベヤの方が確実なんだな
タワーの屋根の上に電柱おいてジップラインで移動すると景色もいいしなんか楽しい、慣れるとうまい具合にひっかからずに滑れるのがいいな
前はトラック輸送燃料補給がされなくて途中で止まるバグ?みたいなのあったけど今はさすがに直ってんのかね それが嫌で鉄道開放されるまでベルコン主義者だった
トラックって指定したルート通りに走らなくない? テスト走行したときに勝手にカーブでショトカ決めようとしてぶつかって止まったりしてたから物流には使ってない
運転したルート通るんじゃなくて 青い矢印結ぶ最短ルート通るからなぁ ノロノロ運転でルート作るのある程度安定するよ
トラックが土台の継ぎ目で30センチくらい出っ張った所に引っかかって上空に吹っ飛んで行ったときは笑った
>>168 >>173 地形無視して土台でまっすぐ道引いて引っ張ったらすぐだったわ・・・ 石炭発電と鋼鉄に目途が立ったからちょっとやる気出てきた ベルコンにトラック引っかって使えない印象持ってるから敬遠してる
>>171 持ち上げるのとは違うかもしれないけど 支柱でパイプを高く張って、その途中に分岐を設置するんじゃダメなの? 一番初めに作ったトラクターはいまでも元気に石炭運んでるよ
>>144 遅レスになっちゃったけどありがとうございます 助かりましたホントに 答えてくれた他の皆さんもありがとう 工場長はみんな親切 >>164 コンテナ積むだけ 鉱床が地形的に入り組んだ場所にあったりすると、 視覚的にわかりやすいコンテナタワーを目指すときれいに敷ける。 実況動画からパクった構成 鉄道の敷設するときに、 気をつけたほうがいいこととか、 こういう駅配置にしたほうがいいとか、 先輩工場長からのアドバイスなにかいただけませんか? 前スレの595さんの書いてくれた図もいまいちよくわからなかったから教えてほしい……
一度曲げると次まっすぐ引こうとしても逆に曲がって目標地点まで敷設されるから先に間を開けて敷設して後でその間を繋げるように敷設するといい
連続して敷こうとすると前の曲線に引っ張られて全部〜〜〜〜みたいになるからそこだけ気をつけてくらいかな あと駅に前後があるからそれ間違うと自動運転してくれなかったりとか
土台敷かずに作ろうとすると真っ直ぐに線路引けないとか
久々に起動したらHUBが増えた上に機械が全部真っ黒なんだが これ治せる?修復不可案件だったりしないよね?
アプデでパイプの繋ぎ目がズレて気持ち悪いな。。。 機能的には問題ないみたいだけど それはそうと原発関連の仕様変更で原発落ちて再起動困難で死にそう チューブ使えなくて移動も面倒だし
>>193 青マスは駅 or プラットフォーム、白マスは土台(8m x 8m) 土台のつなぎ目でレール分岐すれば駅の数を容易に増減出来る、一番右の駅は巡回用(貨物に関与したくない場合に便利) レールをループさせておけば、ロード時の列車詰まりも怖くない 工場の規模が大きくなってくると、他の資源ノードから鉄道で引っ張ってきたり、完成したアイテムを他の工場へ輸送したりと手間が増えるので 建設予定地を決めたら、まずは駅の向きと鉄道用の敷地の選定を澄ませておくと後々すごくラクになる(と信じたい) GWにハマりまくってようやくホバーとか解禁したが土台使ってないせいで見事なスパゲティが出来上がっている やりなおしてぇ・・。
>>182 トラクターはバック入れると破綻しやすいかな。ステーションに突っ込んで出るときにバックで戻るってルートにすると勝手に変なことやりだす。 だからステーションは通過する途中に設置すべき。駅のロータリーに設置するようなイメージで。 >>193 細かいことは色々あるんだけど、線路で気を付けるのは作る順番で結果が変わること A,B,Cと3ブロックの線路を接続したいとき、 A>B>Cの順に作る場合と、A>C>Bの順に作る場合で線路の形状が変わる あるいはA>B>Cの順に作れない半径でも、A>C>Bの順なら作れたりする 線路に限らないけど、線路はこういうバッドノウハウ多いので、 写真や動画の通りにできない場合は順番見直してみるといい >>204 >あるいはA>B>Cの順に作れない半径でも、A>C>Bの順なら作れたりする 逆じゃなくて? >>200 全く同じ方法でやってます 大規模工場作るときは、先にこの形を用意しておくと便利よね 特に曲線の前後の2ブロック分の細切れ線路がポイント 曲線部分は作成順の関係で後からT字に接続できなくなるので ただ、これから線路作る人がこれを生かせるかというと微妙? 久しぶりに来たらアルミ筐体なるものに汚染されてる…………
>>201 一旦最後まで行ってどんなライン組みすればいいか見るだけ見てからやり直してもいいんじゃないかな 多分規模とか分からずにやり直すと何度も同じ後悔すると思う。自分はそうだった… 代替レシピで生産してたのが止まってるんだけど、なぜかわかる人教えてくれー
どのあたりで止まってるの? 材料入ってるのに生産されないとか?
面白いけど、なんでパイプは行き帰り別にした? そこだけはマジクソだなぁと思う
あっ、端と端に入口をつければ1本で済むのね すまなかった 気づかなかった
パイプって何の話してるんだって思ったけどチューブの話か
マルチでチューブの入口と出口から 同時に2人の工場長が侵入したらどうなるのっと
久しぶりにSatisfactoryをやったが、アルミインゴットの製造簡略化し過ぎててウケる Update3 @ボーキサイト+水 → アルミナ溶液+シリカ Aアルミナ溶液+石油コークス → アルミスクラップ+水 Bアルミスクラップ+シリカ → アルミインゴット Update4 @ボーキサイト+シリカ → アルミインゴット
ん? アルミスクラップの行程は飛ばせないやろ 溶液にする行程は硫酸で飛ばせるけど
Modでもいいから早くパイプmk3作ってくれよ ポンプで600で吸ってもロスが出るこのゲームじゃ許されない仕様だろ
別に硫黄を用意して硫酸作る事を考えるとどうなんだろう
ゴム→プラ生産で余った燃料は発電するしかないと思ってたが容器に詰めてシンクに流してもいいんだな
別にアプデしてないのに施設が全部黒くなっちまった リファイン予定だったから旧工場は黒くていいかと思ったら 新しく建てる施設も全部黒くてテンション上がらん なんなんこれ
>>218 簡略化はされてるけど効率考えると… そこよりも先のアルミケースの代替レシピをもっと追加してどうぞ >>222 そもそも硫黄採掘量と用途考えると無駄には使えないからなあ。うちだとドローン用にバッテリー作成で食われるからアルミ用途には厳しい。それにアルミはコークス仕様でライン組んでるし。 電気不足で廃重油を発電に回す必要があって、アルミ製作を維持できなくなったら、ドローン撤廃とセットでアルミの石炭と硫酸生成に移行するかもだけど。まあ大改造要るな(歓喜) というか、再チャージできる二次電池くれ(切実) 自分の環境に不備はないという前提で言うけどオートセーブでカクつくの何とかならないですかね 可能ならオートセーブoffにしたい
車安定するようになったのかな? 前使ったときかなり離れた場所にワープ、岩の中にいる状態になってた それ以来使ってないわ
>>227 オプション⇒ゲームプレイ⇒オートセーブ間隔 これを左端にすればオフになるよ オートセーブはプレイ時間が長くなるにつれてカクつくようになったな セーブデータが肥大してるせいだろうか
カクツクで済むのか。うちだと20秒くらい画面フリーズして操作不能になるが。なおBGMとかは止まらない。
>>231 分かる 完全にフリーズするようになったけどそういえば初期は気になるレベルじゃなかったような思い出がある フリーズっていうか、セーブ中はゲームを一時停止しないとマップの端と端で時間がずれるからな なので工場が大きくなるとセーブに時間がかかる=一時停止が長くなる
石炭発電所の再起動に失敗したのでスクラップにして揚水機設置するとこからやり直し。 草原の高台にあるちっさな池でもポンプ14台設置できたから発電機30台くらい一気に設置することにしよう。 ポンプ用の発電機を分離して自転車操業するのは内部だけで外部供給の発電機は電源回路を分離すれば二度と止まることもあるめぇ(フラグ なお石炭…つか制御用にバルブ欲しかったのにティア5の油田何処にあるんだ
>>234 ベルコンMk3だと270までしか流せないから270/15=18機までしか供給できないと思うけどちゃうかな >>235 ええ、石炭消費量の問題があるんですよね 石炭採掘は1箇所しかないのでmk3ベルコン一個分しか手に入らない。 それを全部発電で使っちゃうと工場で使う分が無くなるから本末転倒に。 まあ作るだけ作ったので使わない分は止めておけば良いのだけどその手間はキツいかな。 アイテムのショートカット欄をクリアする方法ある? 一度全部綺麗にしたい
工場の大きさに比例してオートセーブの間隔を自動調整とかしてくれたら良いのになぁ
>>236 草原なら北西近くの盆地の底の湖のほとりに固まってる石炭で発電したらどうか? 石英探して崖から落ちたけどクレート回収の帰りに硫黄見つけて持てるだけ採掘した結果が カテリウム鉱脈に鎮座してる岩を木っ端みじんにした爆薬の開発ですわ。 先日は池の岩を吹っ飛ばしてポンプ並べましたし有用なんですけど… >>240 ありがとう、探してきます。 けど湖の畔って事は現地発電ですね。コンベアを引くか電柱立てるか。 その前のコンクリの再生産を、その前に工場に再起動を… 最初からやり直してそこそこの規模の工場作ったけど、ついさっき気付いてしまった 土台の向きが東西南北から微妙にズレていることに…… 縦の十字パイプが綺麗に繋がらないなーとは思ってたんだよなーちくしょー
>>242 初期の初期(ワールド始めてまもないころ)に東西南北きれいに土台を並べるのって可能なんです? 別に設置した土台同士は繋がらないと思ったほうがいい 方角合わせてるのに繋がらない!!空間歪んでる!! と言い出さないように
土台は繋がらないけどパイプとかコンベアは繋がる 微妙に綺麗にならないだろうけど
レーダーの東西南北に合わせてまっすぐ土台置けば向きだけは合うよ
>>243 普通に画面上部のコンパスに合わせておけば揃うはず、設置物の回転はフリーじゃないし世界は平面だし 同じ土台から広げてあっても、縦に走らせたパイプに十字パイプ後付けしようとすると土台の向き基準じゃなくてマップ基準になるから揃ってないと横向きにパイプ渡して縦の十字おいて横のパイプ削除して…ってなるのがめんどい 向きはコンパスで大体一致するけど基準座標は自由なんで基点の違う土台は同じグリッドに載ってなくて接続できないですね。 これ現地にビーコン置いて土台延長するときにまっすぐ行けないから繋ぎたいときは意外に面倒。
アルミスクラップ作る工程の石炭を石油コークスで代替してたのが止まってる
>>197 >>224 建物が黒くなるのはアップデート時の不具合の可能性があるらしいよ SteamクライアントのSatisfactoryのプロパティから、ローカルファイル→ゲームファイルの整合性を確認... で直るかもしれない どうもSteam側の問題らしいね、アップデートで壊れるってのも凄い話だけど >>249 そこだけは必死になって代替探したわ。なおターボ燃料はまだ全部見つからない。綱梁からのネジも見つからない。 >>251 前はできてたけどできなくなったのってレシピがアプデで変わったから? またHDD集めに行かなあかんの? >>252 レガシーレシピは代替で残ってる。HDD増えてるみたいだから集めりゃ出てくるだろう。 >>253 サンクス とりあえずHDD探しに行ってみるわ >>252 スクラップのレシピが代替レシピと元レシピが逆になったから既存の工場が使えなくなったんじゃね 元々代替レシピでやってた人には関係ないけどそれ用に工場建設した人はヤバいだろうな あと鋼梁ネジはあんまりなあ… 溶融フレームとかヘビーフレーム量産するようになってから効率の悪さに気付いたわ 製作機を100台近く並べてロッドネジをフル生産する工場作ったけどなかなか格好いい >>256 今作り直しで死にそうになってる 100台はやばすぎ スペース確保で死んでそう 布地くんの代替レシピ持ってるのに使えないの何故だ >>256 うちも綱梁ネジ無いからロッドネジ40台ほど並べてあるんだけど、代替レシピ揃ってくると案外ネジ使わないのな。鋼鉄素材工場の ほとんどが鋼鉄パイプ製造ラインで埋まってる。 >>231 >>232 これはPCスペックの問題では 俺のPCは2分に1回オートセーブしても問題ないわ メモリにブチ込んだ大量の素材やオブジェクトのユニーク情報が 一気にセーブファイルとして圧縮されるからな 20000MWぐらいになれば半端ない量になってるはず
全てはMk3が270しか運搬できないのが悪いと結論付けた
パイプやコンベアがネックになるのをやりくりするのはいいけど、採掘設備に直接分岐つけられないのはFICSIT社の怠慢だわ このまえも電柱叩いてたら脅迫されたしひどい会社だ
>>264 mk2の2倍の240/mにさらにおまけして270/m その上mk2よりもmk4よりもずっと製造簡単で、ずっとお世話になるmk3さんになんてこと言うんだ 方角に合わせれば土台の方向は会うけどその変一帯の土地に対してはおかしな方向になったりするから諦めた 前面土台で埋めるわけじゃないし土地ごとに合わせるんだ俺は
俺は地表は揃えず乱雑に資源を収奪して 中層のスパゲッティコンベア工場で加工して システマチックに整えられた上層に完成品をため込む、階層都市チックな工場に行き着いた 廃油やら排水をたれ流せたらもっとよかったんだが
設置できる設備や土台の総数を弄る方法を紹介してたサイトがどこかにあったと思うんですが どこだったか教えてもらえないでしょうか? アップデートがあったけど、色々とあって再インストールしたので弄りなおしになったもので…
最終的に全マップに土台敷こうとして クラッシュヒャッハーしてしまいそう いや絶対やる
うおおおお初めての鉄道輸送網が完成した! シュポポポポwww電気で走るけどシュポポポポw蒸気じゃないけどシュポポポポw
ヘビーモジュラーフレームのライン作っただけでしんどくなってきた... ベルコンきれいにしなくても...妥協したい...
気体はポンプなしでどこまでも上がってくれるのね 当たり前なんだけどこれまで液体の感覚があるせいで不思議な気分 一応、逆流してほしくないところにポンプつけて後は電気は通さなくてもいい感じなのかな
やっと石炭発電所が再稼働した。 ポンプ用発電機3機。外部供給用発電機10機。稼働ポンプ1+7台。パイプラインポンプ14台。 再起動手順もか確保したから次は大丈夫。 全工場稼働してるのを確認したから石炭探索に行ってこよう。
>>277 再起動用の発電機多すぎじゃね? ちゃんと計算した? 石炭発電所の再起動なんて工場への電線切ってポンプ1つと採掘機にバイオジェネ設置するだけで動かないか 1台動き出したらその電力で次へ次にへと連鎖的に動かせるし
>>272 マップ2/3ぐらい埋めつくしたらクラッシュするようになったな 俺はそれで拡張を諦めて生産ラインは最終的に1基だけにするようにした >>261 PCスペックって、Ryzen3900XにRadeonRX5700にSSD1TBなんだけど。ただ発電量90000MWくらいはある。 ARKなんかは難しいけどこのゲームそんなに厚み無いから 英wiki熟読すれば一気に上級者なれるで
やっぱ石炭発電で性格分かれるね 初心者は一度石炭発電所単体の投入と要求と再起動電力まで無駄なくキッチリ計算して作ったほうがいいよ じゃないと燃料発電以降で必ず詰む 電力の再起動はアプデで追加された電源スイッチが超便利だから使ったほうがいい
石炭発電機のうち1台を電力網から切り離して、75MW分をMinerMk2の12MW+揚水ポンプ20x3に割り当てれば 多分簡単には停まらないはず。仮にオーバーロードでシャットダウンしても、水は溜まったままだから適当に機械 スタンバイ似するだけで再起動する。
石炭は昔作った タンク←ポンプ←┬揚水 発電機 の形式で作ると電気止まったときにポンプ取っ払うだけで即再稼働させられるシステムが使いやすかったわ そもそもOCする前に量をちゃんと計算しろって?正解
長距離輸送の手段が乏しくて工場長自らによるハイパーチューブ輸送で時間がみるみるうちに溶けていく
貨物車とプラットフォームの容量が違うことに気づいた15の夜
バッファかませば輸送時間計算に入れなくていいことに気付いた28の朝
輸送時間は気にした方が良いよ、スタックサイズ100の資源をドッキング込み4分超えで搬送する場合とかね 毎分780で掘削しても貨物車1輛で往復4分チョイ超えたらバッファあっても毎分780で消費出来なくなる 長距離輸送なら貨物車とプラットフォームを増やして対応するしか無い、バッファはあくまでもドッキングによる搬送ストップを防ぐ為のモノ
発電したいし鋼鉄つくりたいしで見つけた頃の石炭は需要がすごいのに供給がむずかしい
今まさに石炭で四苦八苦してる 鋼鉄ってめちゃくちゃ大量に必要だと思うんだけど発電もどうにかしたい・・・
ハイパーチューブ1本に入り口2つで20MWなんだよなあ 地味に痛い
>>295 とりあえず石炭資源ひとつで発電機18基動かせて1350MWは確保できるぞ! もういっこ見つけるしかないぜ ティアが上がって採掘機のバージョン上がれば採掘量も増えるからそっち方面に急ぐのもアリよ
石炭は初めて遠出して探しに行かなきゃいけない資源なので 大変だった思い出ある あのころは水なかったから単純につなげればよかったが 今はパイプで四苦八苦しなきゃならんからなおさら大変に感じるだろうな
コンベアのグレードアップとかリプレースとか差額支払って出来たりしない? 破壊して立て直すの辛い
>>300 できる普通にコンベアMk2を既に設置してあるMk1に向かって建設しようとしてみなはれ コンベア途中に分岐とか配置するプレイしてると グレード変えたときに分岐の中のコンベア上書きされなくなったりして後々トラブルの元になるんだよなあ
それって前後のコンベアを解体して繋ぎ直したことがある場合に限るんじゃなかったっけ?
密着して付けたときとか? 中のコンベア見れないから更新できなそうではあるけど
分岐や合流を先に置いて後からコンベア引いた場合のコンベア上書きで失敗したことはないな
そうそう その逆のコンベア敷いて分岐機なり置くとそこでコンベアが切れることになって、上書きしたときに変な感じになることがある
>>295 鋼鉄って石油コークスで作ってもいいんだぞっと。まあ発電とトレードオフなのは変わらないけど。 実際にボトルネックになるかはわかんないけど、パイプをMk1から2にしたときも後付けのバルブやらポンプ取っ払うとその部分はMk1のままだったりするしな
石炭発電8台作ったら、工場の電力供給が安定してくれた バイオマス作りの日々からやっと解放された😅
>>312 と、思っていた時期が私にもありました……オーバーロードでブレーカー作動は普通にありまぁすだからなあ。 実際石炭だけじゃ無くて石油でもおきるよ。復旧作業すっごくめんどくさいよ。燃料空の燃料式発電機に 燃料充填結構大変。>>286 みたいな予備タンク付けてあればいいんだけど、無ければバイオマスで 原油抽出機と精製装置と充填機と揚水ポンプ回す羽目になる。もうバイオマス作成勘弁だ。 8か月ぶりくらいに再開発するんだけども所持品無くなってなり一部のコンベアが消えてたり訳が分からないよ 一体何があったのか教えてちょうだい
クリーンな核エネルギー準備して これで勝つる!ってなったけど もうええわ感が凄いわ こっから大規模土台引いて理想の工場とか頭おかしくなるわ
>>316 だったら60チャレンジしてみないか?製造出来る全素材を60個/分の生産して一箇所の倉庫に収める工場作成。 プロジェクトで打ち上げるやつは厳しすぎるのでそれを除外するとしても結構厳しいよ。 石炭発電でバイオマスから解放した時の喜びは物凄いからね まだまだ序盤の出来事ではあるけど
逆だよ 揚水ポンプが生産120で石炭発電機が消費45だから三台動かすのにちょっと足りない
電力管理はやらかさない自信がないから不意の停電に備えて電源に関する電力網は完全に独立させて ついでに電源周りを動かせるだけの電池群を電源の横に併設してスイッチオフにしてある
>>317 60は凄いな 推進型エンジンを6/mで製作出来るようになったとこだけど桁が違って草生える 電源回復するときは、工場群を切り離す縮退運転機構が必要であって、補助電源ではないのでは?
採鉱機のアプグレは返還素材混みで要求素材の計算して欲しいよなぁ アプグレ終わった後に携帯採鉱機が手元に残るのなんかもやる
ここで何回か出てるけどsmartは必須だから絶対に入れとけ
>>324 縮退運転も必要。補助電源も必要。なかなか難しい。例えばうちだと今はImpureの原油から繋いだ発電機に 800個の蓄電池繋いでマップ東南の湖の所に独立発電所作ってある。普段はその湖でプラゴムコークス 作成工場の電気供給やってるけど、ヤバいときには本体の工場群に繋いで再起動する手はず。 Impureの150/分でも400の燃料にはなるから5000MW級になるのでプラゴムコークス工場なら普通に賄えるし、 蓄電池800台で8万MWを1時間は出せるから本体の工場発電所この蓄電池だけで全開動作出来るようになってる。 高床式倉庫作った 壁の高さと屋根の傾斜が足りない >>331 新規ももちろんだけど復帰勢にも優しくするべきだと思うの こういうアホな遊び方して無駄なもの作ってもすぐに分解できるのがいいところだ
>>331 答えたい人が答えるだけだし この前簡素に答えた人にマウント指摘するだけして代わりに解説するとかせず悦に浸ってる様な奴居たから今の雰囲気で構わないと思う あと他に話題そんなになくね? 上級者だけが人権になったコミュニティはすぐ滅びちゃうといういつもの奴だ それよりも電線の綺麗な配置で悩んでいたら時間が溶ける
電線といえばAWESOMEショップで買える壁電柱がすごくいい これにもっと早く気がつきたかった 後スマート分岐のオーバーフロー設定もティア8終わってから気がついた
オーバーフロー今知った 貯蔵庫埋まってなくても半分シンクに食わせてたわ(プレイ200時間超)
3キロ以上先に石油みつけて コンベアパイプを伸ばしまくるのも芸がないかなって思って いっそ乗り物を活用して本拠地を巨大な駅化するのもアリか?っておもって 路駐してたトラクター君の所に久々に行ったら 地面に埋まってふてくされてて草 …ダメみたいですね
貨物プラットホームやトラックステーションなどの、車両輸送系施設のインベントリに、通常倉庫からのコンベア搬入ができません 車両施設のインベントリに手動で突っ込む →コンベアで通常倉庫に搬出 はできるのですが、搬入がうまく動きません お心当たりある方いらっしゃいましたら教えてください
>>341 トラクターは全部自分で操作してコース作らなきゃダメなのか面倒だし、稼働させないときは路駐しかやりようがないからなあ。 モードチェンジ機構付けて専用路盤の上のコース走れる様にするとか、いっそ線路に乗り入れられるようにしてくれたらなあ。 今更過ぎるんですけど 揚水機の揚程10メートルって有るんですけどタンクと繋いだだけの時に 4メートル上の土台で配管長を変えただけでなのにタンクに溜まる水位が違うんです。 これって配管長や曲げ角度の圧力損失ですか?
効率はともかとしてくヘビーモジュラーフレームまで自動生産出来ていたラインを、ほぼ更地に戻して組み直してるけどアレもコレもで全然ヘビーモジュラーまで辿り着けない。
>>345 配管長が長くなれば配管分の容量があるからタンクへの溜まり始めは若干遅くなりますね ただ損失によるロスは無いので供給量自体が下がることは無いと思います GW中に頑張って建設した工場長達のいろんな工場が見たい ほら恥ずかしがらずにホラホラ
スレ頭あたりでSMLが読まなくなったって者だが やっぱsmart使いたいと思ってセーブデータからクラウドデータやMOD含めこのゲーム関連のデータ全部消してからバニラのデータ作ってSMM入れてやり始めてもSMLプラグインのロード失敗って出て起動できなくなるの何故…? PC的な問題なのかな
自分も同じ現象起きたからしばらく様子見することにしたよ SMLバージョン3.0.0に下げたら使えてるって書き込みあったから俺も下げて試したけどダメだった
石油見つけに遠征したら異世界感あふれて楽しい・・・ 色々と現地生産するよりも原油のまま拠点に流した方が楽かな 結局空中パイプラインorコンベアになっちゃうからちょっと味気ないけど>>341 みたいなパターンになりそうだし安定を取るか >>348 写真映えしそうなのが無くて。外壁未整備のプラゴムコークス発電所4Fビルと既存のビルに建て増ししたモジュラーフレームビルくらいしかない。 モジュラーフレームの方は外壁のコンベアがもう悲惨の限り尽くしてるから何とかしたいが案が浮かばん。 だから地上はエンドコンテンツ的な縛りプレイだと 地上でやろうと言うなら一々報告しなくていいよ 好きで縛り入れてるんだろ
>>350 forum調べてたら解決したわ SMMのバージョンをv2.4.4じゃなくv2.4.3でインストールして、SMLはv3.0.0にして導入したら使えるようになった 石炭発電はじめたけど初期設備じゃ結局バイオガス使わんと 工場の電力まかなえないじゃねーか…
まあ大体は工場の作りすぎ。探検に行って新たな石炭発見するしかない。
>>356 一台で足りなければ増やせばいいじゃない ノードが足りないなら探せばいいじゃない なあに、すぐに燃料発電に以降して燃料発電機を200台並べるようになる 初期石炭発電はオーバークロックMAXにしてた 水組みポンプと石炭採掘もオーバークロックしても元取れるし
草原右下ならポンプ1台しかおけんね 草原からちょい北の方に探索行けば幸せになれるかもしれん
ポンプ1台でもオーバークロックすれば生産MAX300だろ? 石炭発電を6.6台置けるやん コスパで考えるならポンプのオーバークロックで273生産するようにして石炭発電6台(OC最大なら3台)を稼働させれば350MWぐらいは稼げると思う それで足りないなら次の石炭ノードと水源探すしかないなー
禁断の1mスタック配線 >>365 設置ちょいめんどくさいけど省スペースで良いな とりあえず燃料発電まで漕ぎ着けたぞー! と思ったら合成樹脂の処理ラインつくってなかった...
AWESOMEシンクに繋ぐのだよ ちなみにスマート分岐のオーバーフロー設定使えば詰まってる所の余剰分だけ捨てる事もできる
今まで上への拡張でやってきたけど混合機の登場で今後どうしようか2週間程悩んでる記念 積み上げ最大は山向こうの燃料発電用の圧縮石炭工場の22段 >>366 1.平らに床を貼る 2.通常の高さのベルトを引く(中段) 3.ベルト部分だけ床を1m下げて、そこに通常の高さのベルト(下段)と1段上げたベルト(上段)を引く 4.製造機を設置して、搬入口正面にベルトに照準を合わせる形で分配器を設置 5.分配器と搬入口をつなぐ オブジェクトの接触判定を侵害しているため下手にベルトを撤去すると最初からやり直しになるので注意(1敗) 2と3で引くベルトはつなぎ目を搬入口の前に作らないこと 床を1m下げるのは組立機や鋳造炉でもよく使ってる その場合は重ねおきを利用して分配器をおいてからベルトを引くだけなのでかんたんに作れる >>375 分配の部分とかどうなってるか見てみたいです キチッとなるように配置することに快感を感じるのと 雑然としながらも機能的に動く工場を作るのと けっこー性格出るよね
>>377 satisfactory-calculatorのBlueprintsの「Assembler Tower - Tier 4」の真似なんですけどね バスからの分岐 上昇リフト 搬入 搬出と下降リフト >>373 すっかり存在を忘れておりました。ありがとうございます 水晶発振器の60/mライン基本レシピで作ると工場が馬鹿みたいにでかくなるんだよな…もう基本レシピでは作りたくねえw >>368 プラにして空の容器作っとくのおすすめ >>376 ありがとう なるほどそういう発想はなかったわぁ >>378 俺はコンベアのioが全て均衡してないと許せないっていう会計士プレイしてる 慣れすぎて違和感ないけど重油に水混ぜて燃料作るって意味不明だよな
スパゲッティ工場だけど夕焼け補正でめちゃ絶景 >387 こういう雑な高密度、良いよなぁ こういうスパゲッティ作れるのもこのゲームの強みだと思ってる
>>387 その工場めっちゃいいわ 昔見学した配管だらけの地熱発電所を思い出した ターボ燃料とアルミ製造以外の全てを一極集中させようとしたらこうなった 貯蔵庫→搬入路(2枚目右)→各種工作機械→搬出路(2枚目左)→貯蔵庫 コレのベルコン5対応をしなきゃいけないんだけど、規模がデカくなりすぎて絶望してる スクショ撮って初めて気付いたけど、自分の工場のスクショ無限に取れるな…… >>393 え 二枚目とかもう芸術作品みたいなんだがw 他人が作るとこんなにも自分と違うものになるのか 無限に人の工場みれるな 個人の好みだが だだっぴろち土台よりある地形に沿って作られてる工場のほうがかっこいい 土台余らせてるのはほんとダサいと思う
>>396 単純にビジュアルとして好き まあ工場長よりゲームグラフィックデザインの恩恵だが ガチッとした工場作ると拡張性0になるからな F15が名機なのは無駄が多かったからとも言える
このライブは凄かった 地形とか土台とか些細なことだと思い知った VIDEO >>400 洗練された建築センスに圧倒されるな しかし壁から生えてる燃料発電とか六角柱になるように設置されたガラス窓とかMODなのか? みんなの工場綺麗すぎて笑う どうやったらそんなの作れるんだ
>>402 デザインに凝ってないと逆につまらないこともある。効率考えたら同じような構成になるし ってことでうp ハイパーチューブ下り坂は速いけど登りは大して速くないな 速度どれくらい出てるんだろう
石炭発電所スクラップしてる者です。お返事できなくて済みません。 アドバイスありがとうございます。 再設計した結果こうなりました。 バイオマス発電機1機。石炭発電機5と11機。ポンプ3と11機。パイプラインポンプ4機。蓄電池2機。シンク2機。 総発電量1200MW。余剰電力はポンプ8機分。それを対価に拡張余地は発電機21機分。 バイオマス発電機でポンプ1機動かして石炭発電機1機。 ポンプを3機に増やして石炭発電機を5機。ポンプを14機に増やして全石炭発電機。 です。ポンプは14機が上限なので発電所の基礎設計はこれが基準になってます。 水配分で余る分はパイプの高低差で次の工程の配管に逃がしてます。 なんでこんなに複雑化したかと言えば、趣味、デス。
いまのところセンスでやられたと感じたのは 高床式の家のやつだけ
これでいいのかな。 揚水ポンプ陸にあるように見えるんだけどそこでいいんかw
けっこー水場判定広くて陸地まで置けるとこ何か所かあったなw 壁とか設置する時に色指定で置けたりしないかな…MODであるかな?
良いんです。ちゃんと水揚がってますからb 将来的に修正されるかもしれませんけど。
>>411 そんなんあったっけ というか強度?ってなに?mod? 壁用電源シングルのやつ天井に付けれるやんけ!今気付いてうおおおおってなったわ
それ天井から壁生やして付けてたんだけど 直接付けられるの気づいてうおおおおってなったわ
本来廉価シリカとか合金インゴットとか希釈燃料とか かなりの不祥事案件だよな
ハイパーチューブ内で移動中にセーブして終わると、 その場でチューブから放り出された状態で再開するね orz
>>411 そんな事言ったらプラスチックとゴムなんてやってられんぞ。なにせ燃料増し資材の典型だからあれ。 線路の分岐一旦撤去してつなぎ直そうとするとつながらなくなるの辛い なんとかつながったと思っても実際にはつながってなかったりしてハゲそう
→ ─ \ 矢印の方向で繋げようとすると右の二線のどちらかにしか繋がらないよね 線路と一緒に切り替え器が設置されるかで判断できる
無駄にキモすぎる蜘蛛 >>421 分岐点Yの分岐元(Yの字の下の縦棒)を最初に消しちゃった時は、面倒でも分岐先(Yの字の上側V)ものどちらか片方も同時に消さないと事故る 運よく切り替え器が出現しても内部的に繋がっているとは限らないのが欠点よね 海外の配信者さんが線路分岐周辺に手を入れなおす時は最初に3本中2本を一旦削除してたので、真似するようにしたら不通問題は発生しなくなったよ 蜘蛛は乗り物に乗ってても攻撃してくるの殺意高いよな
デコイ欲しいわ デコイに群がってる蜘蛛に爆弾ぽいってしたい
あーこれEA+SML3.0とEX+SML3.1どっちもハードディスクの解析中にセーブしたデータをロードすると ロード時に解析中だったのがキャンセルされてハードディスクが消滅するな。SML3.x系のバグっぽい
>>423 このゲームのエネミーデザインは天才レベルで全部キモい subnauticaみたいなデザインだったら よかった もっとハマってたのに
メカデザインのほうがすごくいい モンスはあっちも負けずにキモい
サティスとサブノーティカが合体するといいんだな 水中工場とかロマンすぎる
subnauticaは耐圧や水中移動っぽい球形のデザインだから satisfactoryの工業系な角張ったデザインとは好みが分かれる気はする あと球形のメッシュのモデルを大量設置したらGPU死にそう
no man's skyにこれかSpace engineersの悪魔合体もいいぞ PCが死ぬ予感しかしないが
照明設備って、勝手に発光してることあるね バグなんだろうけど、条件が分からぬ
壁で隠れてるとこの描画ってどうなってんだろ きっちり囲んだら処理が軽くなったりする?
Unraelはオクルージョンカリング持ってるから普通に軽くなると思うぞ ガラスや窓はNGだが
>>442 自分の回りを壁で囲ってみたらわかるけど軽くなる 単純に見えてないとこは描写されてないんじゃないかなあ ただCPU、お前は駄目だ 最高設定で快適に遊ぶならどれくらいスペックいるんだこれ
そら工場の規模次第よ、天井はない 逆に軌道エレベーターの納品最後までやるにしても時間かかってもいいならビル一個くらいにまとめられるしGTX1060とかでもいけるんじゃね
電車の輸送について教えて下さい 以前このスレで、各駅の後ろにループ構造を作っておくと、 電車の分岐つまりを防げると聞いて実践してみたのですが、 ループ部分を走るか走らないかで電車の先頭車両が変わってしまうため、輸送先での搬入先が安定しません 対処療法として輸送先でスマートを噛ませて仕分けしていますが、根本的な解決として電車の先頭車両を安定させる方法ってありますか?
(ループ部分を走らないとき) 駅ー倉庫Aー倉庫Bーーーー倉庫bー倉庫aー駅 ◀ーーーーーーーー▷ ◀ーーーーーーー▷ (ループ部分を走るとき) 駅ー倉庫Aー倉庫Bーーーー倉庫aー倉庫bー駅 ◀ーーーーーーーー▷ ◁ーーーーーーー▶ 説明下手ですがこんな感じになっちゃいます
前後安定しなくて気持ち悪いから使ってなかったけどそもそも電車が前しか進まないようにすればいいのか 言われてみればその通りだわ ループしてない構造の駅からの折り返しがロスになりそうではあるけど
>>452 天才じゃん…… 駅増やして時刻表を複雑化させる方向性で考えてたから思いつけなかった …… そういうコペルニクス的転回っていうか、 固定観念に囚われない発想力が羨ましいね 搬出先との供給消費バランスがシビアでギリギリなときは、 輸送時間が増加する分生産停止が起きるようになっちゃうって問題が起きる可能性があるのかな でもひとまず解決しそうでありがたい でも事態に気づくのが遅れたから、これから生産ラインの奥深くまで異物混入チェックのお仕事があるかと思うと……嬉しくなっちゃうな
>>448 今rtx2060積んでるけどたまにコンベアで蛍光色の謎物体が運ばれてくるんだよな スペック足りてない説ある? >>456 既知の問題として挙げられてた、近日修正予定のバグかな?私は未遭遇なので判断つきませんが KNOWN ISSUES Some conveyor belt items might look odd due to the new Conveyor Subsystem, this will be fixed soon™. Conveyor Lift items don’t show up correctly in some situations. どんなにいいPCだろうが工場でかくなるとFPS下がりまくると思う
>>454 前スレ595書いたものです あの構造は前提として片方向列車ですべて回すための物なので、書いてませんでした 公式Wikiにも同じような図がありました 双方向列車は色々なトラブルおきやすいので、公式Wikiのチュートリアルだと片方向推奨になってます 片方向列車で車両数が増えて加速遅いと感じたら、最後尾に同じ方向の動力車を連結したら速くなります 追加の動力車向けの駅は不要なので、駅作った後から追加すればOK >>459 >>459 うわーご丁寧にありがとうございます! いろいろ自分でも試してみて勉強になりました!! 2080だけど拠点行くと40〜60fpsになるな。どうせ60以上なんてほぼ出なくなるから60固定にしたら見た目のカクつきが多少マシになったけど。 カメラモードで視野角めっちゃ狭くすると疑似望遠鏡になるけど、ブルークレーターの拠点から石炭の湖にある駅の稼働まで見えるからどんだけ描写してるんだよって思った。
プレイ時間250時間超えたけどまだ原子力発電に全く触れてないんですが、やるなら設置数限界に挑戦してみたいとも思ってます。 力入れてる人は何機くらい原子力発電所建ててます?100機くらい可能ですか?
>>461 10連以上のホームの片隅から見てると駅の貨物クレーンの描写が途中からサボりだしてるから、かなり細かく距離で 描写変えてると思うわ。 >>462 ウチはウラン鉱石600毎分で70基の原発(ウラン燃料20基プルトニウム燃料50基)動かしてるよ、でも最高効率のレシピの組み合わせじゃないから頑張ればウラン鉱石600毎分で80基ぐらいはいけると思う 二桁運用でも凄いのに70基は次元が違うな うちは4基運用して水がどうしてもネックになるから諦めたわ まあ主な原因は砂漠のど真ん中に建設したせいなんだけど
>>457 そんなバグがあったのか コンベアでゲロが運ばれてる感じだから早く直して欲しいな >>464 なるほど、ありがとうございます 70機を目標に頑張ってみます! >>469 プルトニウム廃棄物って処理できるの? ウラン廃棄物はプルトニウム燃料棒まで加工してシンクって方法あるみたいだけど >>471 いや、そこじゃなくてプルトニウムをどう処理してるかってことだろw 現状だとウラン廃棄物は処理できるけどプルトニウムは貯める以外ないじゃん …え?プルトニウムって処理できんの? >>464 でウラン燃料に他にプルトニウム燃料で50基も使ってるから処理どうしてるのかなと思ったので聞いてみたんだけど安価つけるべきだったなスマン そこはsyncに沈めるという方式じゃなくて、加速器駆動未臨界炉実装して欲しかったなあ。処理後に一定期間放置で一定量の鉛とかを分離できて、廃棄物減るって程度でいいから。 つまりは全自動は無理という仕組みにする。
まだプルトニウムまで行ってないけど、プルトニウム廃棄物持って工場長自ら奈落にダイブでは駄目なの?
>>478 落ちたところの手前に所持品一式入った箱ができるだけじゃない? 中空に敷いた土台にトラクターで積んで運んで 床板だけ解体してすっこぬけばできるけど 永久に回収不可能なゴミが残り続けるたけだしなあ 今回みたいに再処理の仕組み実装されてもどうしようもなくなるね
自動運転の為に甲虫にトラック回廊を作りました トラックがどこかに消えました これが怪談というやつか
さっき落ちて死んだときポリゴンつき抜けて謎空間でリスポーンしたらクレート出なかったわ 再現できんけど なめくじのスタックロストが痛いから昨日のデータからやり直しだorz
>>475 あらかじめワールド端に原発を建てて大コンテナ250台(2000時間分)置いて貯蔵してる みんな廃棄物に対して臆病すぎるよ、このゲームは遠くに保管しておけば無害なんだから 自分の工場だと原発は暫定55基を廃棄物再処理のラインも作って運用中 Swampってガスの多さと見た目と地表の足場の悪さに目をつぶればほとんどの資源が近くにあるから優秀な土地なんやなって思った
>>461 解像度にもよるだろうけど、自分の環境では以下の設定はGPU負荷に効果大きかった 影の品質 > 超から高まで下げる 光の品質 > 超から中まで下げる 他はだいたい超に設定してる GPUじゃなくてCPUがリミットになってる場合は、CPU変えるしかないのかな 5950X使ってるけど、製造装置や発電機の合計が3000機以上稼働してても60fps出てたので CPU側は相当頑張ってくれると思う >>462 計算したら(代替レシピマシマシ)で放射線廃棄物を毎分1701個をプルトニウム棒(毎分45個)にして処理できるみたいです。実際には電車とか使うだろうのでその分のロスも考えなきゃいけませんが。 >>487 間違えてました。 プルトニウム棒にして廃棄ならば実際は廃棄物約1100個/分 →棒約30個/分 です >>483 482だけど再現できた 地面の下のチューブ内でメニューからリスポーン 真っ白になるまで落ちて体力バーなどの表示が全部消えるまで30秒くらい待って右クリックで復活 復活時クレートの表示ないからゴミ残ってないかも 低スペpcだからアンチエイリアスだけ中にして他は低でプレイしてる 影を低にすると屋根があっても明るいから快適
パイプライン作ってたはずがライフル持って洞窟探索してる 面白そうな場所はけっこうあるのに謎の物体が置いてあるだけってのが多いな
洞窟はナメクジと仮称アイテムがほとんどだね、鉱床なんて2つ3つぐらいしかないんじゃないかな
そうそう 特に中身はなんにもない洞窟もあるしな でも探索中にあったらとりあえず入ってみちゃう不思議
ライフルの弾薬スタック数少ないよね 2、300は欲しいなぁ
プレイヤのイベントリ増やすMODあるのかな?そろそろMOD導入していこうかな。
インベントリ増やしたり敵消したりする程度のMODならいれてもいいかも ラインに影響を及ぼすようなMODは怖くて入れられん
インベントリ300スロット増やせるMODありますよ。ずっと使ってるけど不具合もなく優秀なMODかと。探せばすぐわかります。
>>486 うちだと影の品質だけ低、あとは超で大体45fpsくらい。影の品質を中にあげただけでGPUが99%になってfps30近辺まで落ちるから、 グラボ的には影品質の性能不足、CPU的には45fpsくらいが限界って感じ。Ryzen3900XにRadeon5700だとこんなもんって気はしてる。 CPU負荷的には40%行かないから、まあシングルの性能不足なんだろうね。もうちょっと負荷分散してくれたら速いんだろうけど、まあそこは プログラミング頑張ってくれとしかいいようが無い。 なお普段はfps30固定モード。そうしないと酔うから。 >>496 普段雪玉だから気にしたこと無いわ。なにせ500個スタックが便利すぎて。1スタックでも探検中まず無くならない。 どのゲームでも モーションブラーと アンビエントオクルージョンは即オフにしてる
10000インベントリプラスは さすがにカクカクになって使えないなw
More Milestones +100を進めていると結構インベントリサイズが広がる 持つ物も増えるけど
新惑星に降り立ってから一週間、ぼくも立派なスパゲッティ職人になれました 整理整頓できない奴がやっちゃだめなゲームだなこれ ヘビーフレームとかの製造機で作るものの納品がさっぱり進まねえ…
工場の各単位において、最初の入力と最終出力だけに絞って考えるとやりやすいぞい(プログラム作成と同じ発想) 何でも覚えるのではなく覚える必要性を狭めるのだ
キレイな工場だなあ >>508 このツイート見て画像貼りに来たらもうあったww 垂直の運搬でこういうの見た。屋上で完成品組み立ててるに違いない。 マジでこんな感じの工場SSをここで見たことある気がする
初プレイだけど構築下手すぎてマイルストーンをクリアして新要素が増えるたびに工場全部作り直す必要があってしんどい 拡張性のある構造ちっとも思いつかないんですが何かおすすめありませんか?
factorio 好きでFPSも好きだから気になってるけどFPS視点での建設って難しい?
すまん更新されてなかった すでに先に貼られてた… みんな同じこと考えるんな…
>>513 作ったのはそのまま置いといて別の場所に作る >>514 機械のサイズがでかくて位置は合わせづらかったりするが視野角調整もあるし 迫力あってたのしいぞ 鉄道輸送のメリットってなに?コンベア輸送じゃダメですのん?
>>519 ・最高効率時の輸送量はコンベアMk5よりも多い ・バグ技を除けばバニラ最高速の移動手段 ・液体も貨物も混載できる ・行き帰り両方の輸送を1本のレールでまかなえる ・電線代わりになるので、地方拠点へはこれ1本で大丈夫 ・ロマン ネジの工場を作ってひと段落付いたと思ったところに代替レシピが・・・ 最初から作り直しじゃないか(嬉)
>>518 ありがとう 3dのゲームは位置合わせしづらいよね… オンラインは今日は俺がシングルで進めた続きをフレに手伝ってもらって、明日はフレの続きを手伝って、明後日はひとりで手伝ってもらった続きからまったりやるとか出来るのかな? 電車の駅はでかくてスペース取られるし…と思ってたけど実際敷いてみるとなかなかかっこよくてロマンある
>>523 p2p?だからホストが建ててないとダメだねぇ セーブデータ共有すればいけるけど >>525 ありがとう その都度手伝ってもらう側がホストになれば行けそうなのか >>526 いけるよ! もしmod入れるなら合わせないといけないから面倒くさいし ひとり黙々と集中して建築するから会話も無いしチャットも気づかない そんな感じになるかもねー ボイチャでわちゃわちゃは楽しいけどね >>527 ありがとう いつもボイチャで雑談しながら遊んでる人たちとやろうと思ってた mod合わせるのは面倒だね >>519 あんな効率が良くて取り回しやすいだけの鉄の塊、ナンセンスだね… やっぱりコンベアが一番だよ さあ君も縦横無尽にコンベアを敷こう サブの拠点設けて完成品だけ輸送してくるならせいぜいMk5が1本くらいの輸送力でも問題無いんだけど インゴットレベルでメイン拠点に素材集中させるにはどうしたって列車の輸送力必要だからな。 なので君も縦横無尽に列車網築こう
>>508 うちだとこんな工場で作ってる。 一番下に素材の格納コンテナが並んでいて、各素材ごとにコンベア上に転送しつつ中にも分岐してるので どのフロアも素材使用自由自在ってのが売り……なんだけど、最大Mk5までだから無茶な素材使用が出来ないのが難点。 小規模増産用だなあ。 あと内部分岐がすごく汚くなる。頼むから2入力2出力の分岐合流機作ってくれ。それだけですごく簡単になるのに。 すまん 最近始めたんだが ゲームが重いからビデオ設定を「中」にするんだけど、再起動すると「超」に戻ってしまう。 これってバグ?
>>533 じーふぉーすえくすぺりえんすで最適化するとかしてないかい? >>533 あーそれかも 調べてみますわありがとう 以前の書き込みでみた すべての機械が真っ黒になる現象が起きた 起動画面の背景にある粒子加速器も黒くなるのな
>>501 12C24Tの3900Xで40%だと、10スレッド=10コアぐらい使えてる。 16C32Tの5950Xで30-35%ぐらいだから、10-12コアぐらいかな。 最近のゲームの中でもかなり優秀な部類だと思う。 発電機oc時の中途半端な倍率について誰か有識者居ますか
>>538 画像の150のところが倍率のパーセンテージで、解答が入力するクロック速度になる >>532 工業用貯蔵コンテナじゃ駄目なんです。例えばうちの工場の例だと8mおきに入力コンベアから入力してきた素材を 工業用貯蔵コンテナに仕分けする場合どうなるか。こうなる 試作だからずれてるけど右上の壁穴から入った素材を左上の並んだコンテナに仕分けてる。どのコンベアからも フルスピード入力出来てしかも右方向に増設いくらでも可能という仕組みなんだけど、これが縦5段要るという有様。 もし2入力2出力の仕分け機あれば、コンベア十字に並べてクロス部分に仕分け機設置するだけで済むのに。 >>531 の工場も同じ、仕分けは出来るんだけどそれを90度横方向に流そうとすると隣の仕分け機が邪魔する。 縦方向に流素なら邪魔にならないんだけど今度は上層階へ行くコンベア設置が出来ない。くっそメンドクサイ。 2入力2出力あれば横に流せるんだけど。 2入力2出力分岐機は永遠に言われてるな プログラム分岐を生け贄に捧げて召喚できないかな
>>542 マックスで2倍近くになるようになってるし 2.5倍だと強力だからとか 原発の水がパイプマーク2でほぼ足りるようになってるとか? それならクロックを200パーまでにしてくれればいいのにとは思ったけど ナメクジの必要数下がるとデメリットが弱くなるしなぁ 発電所を新設したのに電源落ちまくって配電盤の重要さを理解した
電源落ちたときに一部工場を切り離せないと負荷過剰でブレーカーまた落ちるもんな。
スターティングカレントが再現されたら地獄だな 復電を時限制御したくなる
GWセールでイース8と龍が如く7買ったのに サティスが面白すぎてこればり遊んでるわ みなさんの工場のレベルが高すぎて自分の工場が惨めだわ
採掘原料と素材だけ溜め込んで自動製造工場が一つも無いよりマシ。 草原開始でディア5でスパコンまで製造したのにその製造工場が無い。
うちはプロジェクトの製造工場は無いわ。毎回1品目を専属で作っては壊してやってるから。 ただ後で使うの分かってたなら自動ワイヤーとかスマートプレートとか多目的フレームワークは溜めときゃ良かったと思う。そうすりゃ工場簡略化出来たのに。
凄い工場作ってる人って なんらかの建築関係の経験とか才能が ある人だろうから ただのゲーマーとかが張り合えるわけがないのだ
原発いじってると揚水機Mk2が欲しいよな 120*5機は場所食いすぎるしOCはコストかかるし
ホバーパックエクステンションって奴めっちゃ良いな 求めてたホバーパックが手に入る
アメリカのパイプラインがやばいと聞いてうちのパイプも見てきたけど用水機とグラフィックがズレてる以外は大丈夫だったわ
>>555 わかる とりまクロックしてるけど池が全部陽水で埋まる 窒素が悉く糞ロケーションにあるから もう全部北海工場行きでも良い気がしてきた
>>554 張り合えるかは置いといてショボくてもいろんな工場見たい感ある そしてショボくても褒めあえたら素敵やん とにかく設備がデカイから適当にボンボン置いても遠目で見るとそれなりに様になるのが良いところ
探しものはなんですか見つけにくいものですか 森の中も穴の中も探したけれど見つからないのに まだまだ探す気ですか それより僕と踊りませんか 崖の先へ、崖の先へ逝ってみたいと思いませんか
おぉい! フライmodのせいか知らんが イノシシにぶつかられた瞬間に おねだり3回断りましたみたいな圧縮肉団子になって死んだぞ >>555 海の上に2階建てにして、1階は揚水ポンプ、2階は原発とするとちょうどいいサイズ >>564 どうせ可変メカになるならこれぐらいやれ ようやく燃料発電が落ち着いたけどだいぶ苦労した・・・ 副産物が詰まらないようにしないといけないし液体の挙動もなんか癖があって始動に失敗しまくった・・・ パイプライン使うより容器に詰めて運んじゃった方が良かったりするのかな
>>565 浅いところならいいんだけどな。自分は深いところに作った&2Fを高くしすぎたせいで揚水ポンプの配管すごい苦労した。 スタックポールを勘で20段くらい積み上げて海上に出したわ。海面が揺れてまともに見えんし。 まあ作ってから、どうせやるなら海面に土台引いときゃ良かったと気がついたけど。 >>568 液体はパイプ容量フルに使うのならちょい工夫が要るっぽい。MAXよりちょっと少なめで使うと割と安定する。 ただまあ600でやりたいよなあ。自分はポンプ付けまくって現象押さえ込んだけど。 燃料発電の副産物に困ることってあるか? 合成樹脂ならシンクに流せばOKだし
>>570 生産量と消費量を合わせようとしたんだけど変なムラになってなかなか安定しなかった・・・ ポンプやバルブも試したけどさっぱり分からんかった >>571 もったいない精神で使い切ろうとして諦めたぜ とりあえずシンクに放り込んで再利用できそうな用途が見つかったら組みなおす事にした 一般的に発電施設と石油製品精製所は分けた方が良いとされているけど 一緒に作れたらハッピー
>>572 スマート分岐使ってシンクに流したら 細かく計算できなくてもつまりはなくなるよ 流体は揺らぎが曲者過ぎてなぁ…毎分600をアベレージではなくピークが600と考えないと駄目なのかなと悩んでる 一番良いのは流量300〜480程度でMAXになるような配管なんだろうけど、今さら手を入れ直すのは流石に苦行 片っ端からタンク・バルブ・パイプポンプ噛ませても、一度も期待通りの結果を得たことが無い 発電所はザックリ目視で稼働率85〜90%ぐらいでチョイチョイ赤ランプ光ってるし
センター工場の素材集積用に 7x4の28駅ですべてに相互立ち寄り可能な設置がやっと出来た 分岐合流も詰まらずぶつからずのテスト成功したので記念に 土台表面外側が上り路線入口で内側の途中で上に上ってるのが下り線向け出口及び他駅向けへの復帰・合流の為の路線です 二階建ての石炭発電を作ってみたけど パイプラインポンプで電力持っていかれるから微妙だね
一度水をパッケージング化して 原発で減った分を大量の取り出し処理でキッチリ埋めるようにしたらどうだい? 原理上は機械の数だけ増えれば充填速度が上がっていくはずだけど
建造物の一括解体が出来そうなmodがバージョン古くて使えなかったから また最初から始めてしまったけど それとは別に一括解体mod出来てるな
携帯用採掘機が自動で量産できるようになったのはドローンだとかで使うようになったからなのかもしれないけど スタックできない時点で持ち運ぶ利点なくて現地で作るんだよな…
>>582 コンベア2と コンベア1を分岐器で二分割したものを片方合流させれば 120+30で150になるんじゃないか >>582 合流部の2ベルトを同じ速度にして、ループ部分の速度が120/mを下回らないようにするのがポイント >>580 どれだろ? デストロイのやつじゃないよね >>583 ,584 かしこい スマート分岐で逃がしちゃった >>586 型が同じ二本の入力は仮に詰まった状態になったとして同じ頻度=135/minで吸い込まれていくはずで 120/min側はスカスカになっていき逆側は不足を埋めるように150/minに落ち着くんじゃない? >>584 とても素晴らしい情報ありがとう でも何でそうなるのか俺には分からん これかな? でもこういう感じにしか消せないのだろか >>586 詰まるのは左側だけじゃね 下側は120しか流れてこないから270のほうが倍流れてて詰まらないってとじゃないかな 普段視野110でやってるんだけど たまに遠くの方にタンパク質の立体構造図みたいな物体 ↑こんなやつ が出現するのよね 近づいたら消えるし、視野角を100に戻しても消えるからバグだと思うけど気味が悪い 同じ現象起きてる人いない? ベルトコンベアを流れてる鉱石が近くで見てると脈打ってたり遠くで見てると大きくなったりちっちゃくなったり色が変わったりしてる
データセンターみたいな蓄電設備でけた 発電所の後背地に立てたら管制ビルっぽくなって良き 夜警時の夜景 HDD回収済みの墜落船は、こうやって囲って展示物にしてる 消せないから割り切った >>596 うちだと今まではダブルランプの土台いくつか残してたな。大体上空からダブルランプでたどり着くから末端だけ残して アクセスしましたって目印代わり。 ただ今だと電柱&電線に変わってしまった。電柱そばにあって電線繋がってたらアクセスした目印。 なにせホバーパックが便利すぎて現場にそれしか残らないから。探検時の電線も張りっぱなし。 空中回廊って地形とエネミーとは無縁でいられるけど致命的な問題が自分にはある。 VRグラスとか要らんかったんや、って位に高所感があります…下をのぞき込んだら、玉がひゅんってなる。
>>598 下の階層の機械の調子がわかるから、ガラス床にするといいよ! グルグルで死ぬな スカイリムvrの崖から落ちたり水に飛び込むだけでも半端じゃないぐらい酔うのにこの解像度で飛び降りたら…
>>597 探検先はそれで良いと思うわ 領土拡張して工場に取り込む場合はこうしてる それはさておき、西の石油島から本土への輸送路を整備しました 今回は海上鉄路を選択 ゲームを起動する前は探索しようとか新しいライン作ろうって考えてんのにいざ始めると何故か工場内の整理整頓が始まる
俺の工場はただポンポン設置して材料作ってるだけだからなー足場とかも設置して工場感出してる人すげぇー
>>603 いいねぇ 地形のアーチが橋っぽくて工場と相まって奥に都市があるようだ 限界線一周した結果 ほーこれが例のやつか 限界線一周した結果 ほーこれが例のやつか 土台が合わなくなるじゃなくてコンベアの長さが変わるだと思ってたけど
散々悩んでモジュラー・フレーム生産までこぎ着けたが1分間2個とか…手動の方が早くね
2/mという絶望的な生産速度に対しアメリカは 莫大な時間とスペースと根気を投入し大量のラインを増設、 立ち並ぶ製造機全てにナメクジを投入することで ノルマの達成に現実的な生産量を確保した大規模工場を新設した 一方ロシアは工作台を使った
モジュラーフレーム辺りなら電力問題も解決してないだろうしそんな感じだろうな
>>619 コピペの改変なのは知ってるけど人力なら中国インドが圧倒的やろなぁ コンベア繋がずに手作業で素材詰め込むことは何回かしたな…
大量に素材持って工作台の前でキーを輪ゴムで押さえて自動化してた
スペース押した状態でウィンドウ切り替えすると勝手に生産してくれるという小ワザ
update4から工作台はスペース一回押すだけでずっと作ってくれるから 序盤はまじで手作業のほうが早いっていう
もう文鎮は必要ねえって言ってるだろいいかげんにしろおじさん元気かな
>>622 未だに手作りすることあるわ。製作機の入力バッファが埋まって動作安定するまで時間あるから、その間中間素材手動で作ってバッファ埋めにいったりする。 本部倉庫に行けば在庫あるんだけど往復めんどくさくて。 土台を4mずらして設置はどうすればよいです? Youtubeでいい建築見つけてもこれが使えないことには。
>>629 土台に通路を連結して作成すれば、2m単位でずらせます。 通路はクーポンで入手 倉庫群作って全素材集積できるようにしてるけど結局序盤の素材っていろいろ建ててるうちに溢れるからシンク行きにしかならないんだよなあ そこがなんかもったいない
回転角度の違う土台を同一平面上に置きたい・・・バニラでは無理そう? というかホイールの回転角、なんで10度単位なんだろ、7.5や15ではだめだったのか その割に線路はものすごく柔軟に敷けるんだよなあ
>>632 考え方次第だと思うけど 数スタック引き出してもすぐに埋まるほどの製造量ならメインの製造ラインに繋げても問題ないけど そうでないなら不安定な生産でも問題ないサブ製造ラインで何か作るかシンクで正解だと思ってるわ >>633 バニラでも円形や多角形型に土台敷く際に角度変える方法とかあるから 調べれば動画とかでやり方見れるよ バニラで12角形の工場作ってる動画投稿者なら知ってる
ただ裏技的な感じだからなんか角度つけられる土台ほしいね
MODなしでもできるけど、ぴったり同じ高さにはできないし中心も少しずれるのよね
円筒形の建物を作る方法の説明画像が昔貼られてたなあ
ようやくティア7と8をアンロックしたけどアルミの製造工程が全く頭に入ってこないしボーキサイト遠い・・・
ボーキサイトだけじゃなくてシリカのための未加工石英も必要になるで
1ヶ月ぶりに再開してみたけどmodって動かないん?
そしてアルミの為に石英のベルトを引きながらハードディスク解析してたら シリカの不要な代替レシピを引いたのは私です
HDDmodでレシピ解放してシリカ無しアルミで工場作ったのは良いもののアルミケースの効率の悪さと必要量に絶望して元のレシピの工場に作り替えることになったのが私です
やっと燃料発電機597基設置終わった やるゲームなくなった
>>643 まだupdate4に対応アップデート出来てないMODが多いよ 自分も使用してたMODの大半が未対応だったので新規工場の方で遊んでる 利用してたMODの製作者様が常にアプデしてくれると限らんからね
>>646 君はゲームそのものを辞めたほうがいいような 気がするな 時間を無駄にするな ExoSuitの作者はValheimやってるから、しばらく更新はないかな。 ブレードランナー、ジェットパック、ホバーを切り替えつつが面倒 あと、公式動画でパイプmk3があったとしても流量は600のままって発言があったはず。
原油ポンプの資源も全部取り出せるしこれ以上の流量は必要なくね 簡単になってやること減るだけでできること増えるわけでもないし
パイプやベルトの流量を増やせないのはバグとかあるからまあしょうがないとして、 採掘機とかに取り出し口を複数つけてくれるか合流/分配器を直付けできればそれでいいんだけどな
分配器を直付け出来たら高純度さんが本気出せるのにな
はっ!? 再現したいイメージがあったのに いつのまにかそっちのけでスッキリ配置する方向にいってる!
はい、高層に液体上がってきませんわけわかりません 娯楽に過剰ストレスふざけるな頭おかしいクソ開発 あーやめやめ
>>657 まあ大体の場合、揚水ポンプの出口に1発パイプラインポンプ設置で解決するな。揚水ポンプ出力って一応公称10mは 上がるんだけど、結構変動激しくて常時10mって訳でも無いんだよな。その辺を解消する意味でも無条件パイプラインポンプ ってのは重要。 こういうおじさんに 「状況分からんけどこういう失敗してるかも?こうしてみたらどう?」って提案すると 運良く解決に導くような回答だったら黙って消えてくだけだからいいけど そいつにとって既知の事柄だった場合 「んなことは知ってるんだよボケ、ドヤ顔でマウント取ってくんな」 みたいに激昂する個体が結構いるから、うかつに手を差し伸べないほうが良いよ
液体周りは揚程わかりにくいし挙動が変な時があるし分岐に対する制御がないからな 改善待ちだわ
頂点の直前まで来て流れがストップしている 変わったことはしていない普通に設置している わけわからないんだよ
液体関係はちょこちょこパイプの中覗いて届いてない所見つけたらちょっと戻ってポンプかませば良くない? そんなレベルの話してない?
機関車に乗って真後ろに視点移動すると、 ちょうど179℃ってところで引っ掛かって次に181℃って感じになるな(正確な角度は知らん) >>608 みたいな事象もあるみたいだし、 この世界の全周計算って苦労してるんだな >>664 Update4あたりで出るようになったパイプの上限示す輪っか、あれ実は罠なんじゃ無いかと個人的には思ったり。 あの指示に従って設置すると20m超えてたりするし。うちはあの位置からポンプ1つ分下げて設置してる。 >>665 うん 2台目から設置場所に自動でくっついて どこまで流れるかも見えるから間違えようがないよね >>667 それ未だに修正してないんだったら やっぱ開発クソなんじゃねってなるな アーリーアクセスはオープンβテストだぞ 不具合が出たら開発に報告してやるのが本来のベストだ
>>659 無条件ポンプはまだしも、無条件タンクは罠にはまるから止めたほうがいいね 双方向に流れることとか、内容量で揚程や圧力変わるので本当に面倒 どうしても必要なら付けるけど、出来るだけ使わないほうが吉 燃料が上に上がらなくて困ってたらタイムリーな話題に 今までは上がってたんだけどポンプ外して再設置したらうんともすんとも (´・ω・`)困った
なんで揚程十分なのにタンクからポンプ方向へ逆流するんですかねーまったく バルブなんていままで使ったことなかったけれど出番かな
mk4コンベアでコンクリート被覆型鋼梁がしこたま必要になったから自動化したけど30/mがやっとだ もう近場に石炭は無いから燃料発電に移行するしか無いけど あの地の底でプラント作るのしんどそう
4に比べて5がクッソ楽なのは 最終的に全部5使うのに4レベルの製造難度だと全然使えなくて楽しくないからなのかな でも全部5でビュンビュンしてると風情がないんだよなあ
ベルトはmk1->3->5だな、2と4は重いから採掘機出口とかどうしても必要な場所でちょっと使う程度
>>678 コンクリ綱梁を60/分出そうとすると鉄鉱石ノード1個持って行かれるからなあ。 しかも将来的にも精製施設で大量に食われるので作らないわけにも行かない。 なお工場作ってるとむしろmk0.5とかmk0.25が欲しくなったりする。分10個とか20個しか使わない所にmk5リフト置いても あんま意味ないし。 けっこー言われてるけどあくまでもアーリーアクセスやからなぁバグ多すぎてまともに起動できない!遊べない!進まない!ならまだしもね
俺もやっとティア5 6に突入したけどまたやること一気に増えてビビるな 3と4でお腹いっぱいな感じだったのに
搬出入にリフト分配器を直接接続しようとすると施設と干渉するのむず痒いな
石炭解放してバイオマスから解放されてからの自由さ好き
鉄道わけわからんすぎる双方向ってどゆこと!?てか自動化できるの...
混載ベルトやるときはもっと遅いベルト欲しくなるな バルブみたいに調整できたらいいのに プログラマブルスプリッターさんもそう思いませんか?
液体の優先順位つけたりとか任意の割合で分配できるようなのが欲しい
>>688 もうあるくね? cheat researchで使える MOD設置物使うと大型アプデくると消え去ってしまうから怖くて使えない
MODはsmartだけ使う派 とか言いつつ遠いとこまで土台引きまくって素材足りねえ戻るの面倒くせえってなるとNocost使っちゃう
終盤に大規模工場建設するならいちいち素材取りに戻るとただの時間の無駄だからいいと思うよ
殆どのバグがやりようによってどうにかなるものだからそんなに困らない ただ一つ困るのは一部の大型の木が切り倒してもしばらくしたら復活するバグがいつまでも治らない事 以前何かの動画で見たんですけど草木等の破壊可能オブジェクトのサイズ変更や移動が出来るMODって知ってる方が居たら教えて下さいm(__)m
AreaActionがバーって敷けるはずなんだけどおま環なのか動いてくれない。
まあ、、、なんだ、、、あれ 昨日の液体上がらない問題は まさかのポンプパワーが足りてなかったようで 表示無視で2倍の数ポンプかましたら しっかり上がりましたとさ 、、、ないない、こんなの虚偽だろうが!
>>696 smartっていうMODで土台を一気に引ける ところで最近のsmartのアップデートで追加された機能(組み立て機などに分配機や合流機を繋げる際に自動でコンベアを設置してくれる)、賛否両論あるだろうなと思った。変な挙動することあるし smartは他にもバニラでできるちょっとしたことが出来なくなったりして、ちょっと最近使いにくさも感じてる。万人にはお勧めできないかも >>700 自動で引くコンベアがmk5固定なせいで、 アルミシートがないと設備接続用の分配機が設置できないってのは不便かな。 >>700 デフォルトで色々ONになってるから分配器置こうとしたら2つに増えたり変なところはあるね >>702 の通り設定画面でその辺OFFにして元の動作で使ってる コンベアに分岐や合流をスナップすると何処でもコンベア引き直し無しで後から設置できるあの機能 相対位置で接続可能な他装置に対してctrlを押してる間はクリック感出して欲しい 無くても困らんけどきれいに並べるときにはちょっともにょる あと産業用倉庫、たまに二つある出口の片方から何も出てこなくなることがある。 入口側が片方しか使われてないときにおきるっぽいので入り口でバランシングして両方入力されるようにした。
modのコンテナに入れていた 大量の素材がアップデート4で消えた思い出
先日のアップデートからなんかジャンプの高さ減ってません? 4mの土台に登れなくなったような
一番厚い土台乗れなくなったよね(´・ω・`)糞アプデ
正直、前のアプデでもう登りにくくなってた ジャンプ位置やタイミングをずらせば乗れるよ コツは壁面にぺったりくっつかないようにする
長編成の列車に轢かれた陸クジラくん! 前後に高速ボヨンボヨンしててびっくりした!
コンベアMK4は540mと想像してたら480なのね 270で2箇所から鉱石引っ張ってきてフル活用してる工場を一本化できると思ってたのに辛い
初歩的な質問で申し訳ないんだけど、 Pure資源OC200%以上って取り出せない? 硫黄2200個を集めるのが辛い
>>712 現状最終tierまで行ってもコンベアの輸送能力がボトルネックになって最高効率は出せない >>712 無理、諦めよう。ウランセルならそんなに硫酸要らないはずなので多分ターボ燃料だろうけど 通常レシピだとターボ燃料の80%の硫黄が必要だからコスト高い。代替: 混合ターボ燃料レシピ 使って50%に下げた方が硫黄には優しい。まあ原油は余計に要りますが。 最終的に電力を原発、あとはバッテリーをドローン維持に作るのなら硫黄はそれほど必要とはしないはず。 >>713 >>714 ありがとう まさにターボ燃料で途中まで作って今更気付いた もう引き返せないから片っ端からかき集めるよ 硫黄ってノードの数がないうえに使うとなるとわりと量が必要だから集めるのめんどくさい(歓喜)よな
>>702 Autoだと資源必要速度に合わせてくれるのかと思いきや、開発済みの最高速に統一だった Manifold型で作るとき、開始時の素材充填を均等にするために、個別コンベアはmk1、バスはmk5にしたいことってあるよね そういうの期待してた 原油300からターボ燃料で発電するのと原子力発電10機とが発電量数千MWしか変わらなかったからなんか原子力は工程が多くて手間かかる分だりぃなぁとか思ったんだけど、原子力のメリットって流体を燃料にしない分安定させるのが容易である点以外だとどんなんがある?
数万MW前半までなら、ターボ燃料発電で十分 でも10万MW超えて作る必要があると、原子力発電の方が楽 原子力は工程複雑だけど、規模大きくしても手間はそんなに増えないから大規模向け
>>718 普通のウランノードにシャードぶち込んで600生産したときに、絶対に必要な設備が被覆型ウランセル製作の混合器12台と、 ウラン燃料棒製作の製造機15台だけだからな。まあコンクリート被覆型綱梁とかコンクリートとか電磁制御棒とか硫酸は 別途調達するなり追加で作るなりしなきゃならないが、必要素材は鋼鉄、銅、カテリウム、硫黄、石灰石の素材だけで いけるのでシステムとしちゃ思いっきりコンパクトに作れる。これで75000MWだから大規模発電だとかなり楽になるよ。 別途調達品の数もそんなに多くないから、どこかで一括生産してウランノードに配布するなり、ウラン鉱石をどこかに 集めてそこで発電するなりしたときもターボ燃料よりはよっぽど効率いいし硫黄節約になる。まあ面倒なのは廃棄物だけ。 最近色んな工業ゲー触ってるけど、スマホで出来る買い切りのやつ無いかな? 空き時間にこそライン組みてー
>>722 shapez.io 2dで回路のような図形化された細かいラインを繋いでいくゲーム 土台引くだけならsmartの方が良いけど コピペと一括削除がやっぱ唯一無二
MOD使ったこと無いから知らんけど今はMODなしでも複数選択削除できるけどそれとは使い勝手違うん?
AreaActionはいわゆるドラッグで矩形範囲を指定出来て上限数も無いから、 真上からとか他の建物が入らない方角からググッと選択すればまとめて消せるのが便利だったな 基本的に距離制限もないから、間違って遥か遠くの工場が一部欠けたりというのは気をつけないといかんけど コピペはコピーしたものを繰り返し回数指定して貼り付けられるから、 組立機ベルト電柱土台セット100x100設置とかも楽ちんポン 負荷テスト用に14000機建てたりしたけどAreaAction無かったら無理ゲーだったな
何より中身もコピーできるのが良い アプデのコピー機能にそこを期待したんだけどな
なるほど いいものはMODから逆輸入してくれるとといいな
コピーしたレシピを貼り付けるのにタブ移動って手間。 そのMOD入れなきゃ解決しない?
ストラテジー要素がある建設ゲームは 自由度の高いクラフトができないイメージがあって避けてる
ロボットメイドさんに慰労されたい。もうキモイモンスターは飽きた
揚水機の置ける判定ってたまにぶっ飛んでて面白い エリアアクションきたあああ かつるううう >>737 そこな ちょっと試し削除しただけで・・・タバコがうめへえぇ・・・犯罪的だ・・・
鉄道を地べたにひくか高所に引くかで悩んでる 利便性でいえば確実に後者なんだけど、地形的にここ線路通してぇなぁってロマンとせめぎ合ってる
ロマンはな心の栄養だぞ。 非常に大事。 体力と気力と正気度はなくなるがな。
地上じゃないけど、木々や岩山の間を直線で隙間通して線路引いてる
橋梁の見本市と化した高速線と基本地べたで洞窟やら森やら通してるローカル線を張り巡らせたぞ 工場は全く発展しないまま路線長が100km超えてしまった
天空線路にすべきかロマンで地上に引くかはたまた地下鉄にしてしまうか悩んでる 間を取って半地下が落とし所だろうか
逐一目に入るようにしないといけないしな たまに走ってる通り過ぎるくらいの感じだと ほんとに只のちょっとしたロマンで終わる
ヘビーモジュラーとコンピュターの自動化しようとしてるところまで来たけど素材えげつねぇー ティア7と8と比べたら楽勝なんでしょうが
>>749 一番くっそめんどくせえと思ったのは原子核パスタかなあ。そのヘビーモジュラーフレームから派生する溶融モジュラーフレームと コンピューターから派生する無線制御ユニットを合成した圧力変換キューブを粒子加速器にかけなきゃ駄目だから。 まあつまりはまだまだ上があると。 そうか 上は高速、下はローカルって分ければいいのか となるとハブとなるでかいターミナル駅も必要になってくるな(歓喜)
単純に地形的に鉄道無理ゲーなところが多いんだよなー
地形って言ってる段階で空中土台縛りプレイやってるんだから、泣き言繰り返すなよ 好きで縛り入れてんだろ
無理ゲー臭かったけど、こんな感じにハッチバック構築したら路線引けた! とかなら分かるけど、泣き言じゃ生産性が無いじゃないか
むしろ地形のおかげで鉄道線路は味が出ると思ってる 鈴鹿サーキットみたいなもん
工場長が分裂して2人になって 座ってコーヒー飲んでるのが邪魔なんだけど どうしたら消せる?
VIDEO 電車ツアーはこの動画が好き 伐採するのやめようって思う しかし、とんでもない超技術だよな電車 現代の鉄道技術だったら登坂できないし脱線しまくり
最初は線路引けと言わんばかりの道とか 中央にあって大陸横断線ひいたると意気込むも途中で適当に途切れてるし 諦めて土台の上に引くようになった
天空ビルダーは否定しないけど 使わないのは縛り、とまで放言してると殴り返したくなる >>754 以降は同意 空中土台列車が飛び交ってウンザリしてやり直したので 天空建築は自分感覚でこれなら崩壊しないってくらいに柱で支えればオーケーっていうルールでやってんな 濫用はしなくなった
そういや、このゲームで左手デバイス使ってる工場長っているのかい? できたら使用機種とか使用感とか教えてほしい。 そろそろキーボードでスライディングジャンプがつらいんだ。
必要も無いのに柱を立てて多層構造物を作るのは無駄ではあるが見た目の楽しさはある 真ん中に柱一本立てて低高度ステーションというのも楽しそうだ
>>762 一応使ったことあるけど正直微妙 スティックが使いにくいな、左から右に入力する時一旦ニュートラルに戻るからWASDより入力にラグがあったり トラックとか運転するときが特に言う事聞かない。うちのデバイスだと斜め入力が無いからすごい小刻みに前左右と傾けなきゃならない 左にだけ入力すると前(アクセル)入力が切れるからトラック止まるし… ホバー使って着地せずに上空待機すりゃ蜘蛛なんて勝手に真下に集合するだけだからなあ。 薬用吸入器の材料が集まってきたとしか思わなくなったわ。ノーベリスクばらまいて一撃で倒せるし。
すごいMODきたな こんな動きされたらワロてまうわw エリアアクションMOD、作成した施設が解体時素材を回収できない状態になるけど、この状態MOD抜いても持続されるのが気に入らなくて使えない…
ボーキサイトがスキャンできるようになったからアルミレシピ見てみたけど訳わからな過ぎて泣きそう
>>771 水を入力して水が出てくるフィードバックが必要なレシピの基本だからなあれ。 頑張って液体の挙動を勉強しよう。ま、自分にとっちゃ未だに分からないんだけどなあれ。 列車で水を供給するようにしたら適当でもなんとかなってる 「常に」満タンまで水が供給されないから列車で運び込まれるまでの間隔で減った分だけ追加される感じになるから とりあえず比率考えずにやっても問題なく動作してる うちはシンクに突っ込んでるけどもしかしたらシリカも同様に出来るかもしれない
水使うとこに上から合流させてポンプのほうは必要ぶんだけバルブで抑えてるけど正解かどうかは知らん
うちのコンビナート水の排出安定しないんだよな 回路制御でもできれば簡単なんだが、、 どうしても止めたくない場合は余った水を容器に詰めてシンクに流す手もあるが
排水管からバルブ→タンク→バルブ→給水みたいな感じで繋いでとりあえず動いてる
アルミには石炭か石油コークス使うから 副産物の水とともに石炭発電機にブッこむという選択肢もあるぞ
排水の逆端タンク置いたら動作安定したけどなぜそうなるのかはわからない
バルブ かまして逆流しないようにして ポンプで水の入力に戻してあげれば良くない? 水余りで困ったことないんだが
もっと見た目用の設備とか壁土台類くれよー どうせ納品は終わってるしコストで何とられてもいいからさ
困ったことない人は(排水を供給に合流させてるやり方で)単に運良くバランスが取れてるだけだと思う。実際には供給が多過ぎると排水を合流させても排水側が押し負ける。やはりこの関係は両者の流量のバランスが鍵じゃないかな。合流させてる排水が溜まる人は供給側を絞ってあげると上手くいくはず。
水の供給絞れば詰まらないのはわかるけど、結局生産速度を一定に保てないんだよね 俺はとにかく生産速度を一定に保ちたいのだ 妥協すればなんとでもなる
アルミのスクラップを作った時に出てくる水を アルミナ溶液を作るときにボーキと一緒に使う水として使っても大丈夫?
同じくなんとなくで動かしてるわ というか停まるって人はどういう構成なんか晒せばなんか改善点あるかもよ? うちはアルミナ精製機4台、スクラップ精製機2台、リターンの水とポンプ1台でアルミナ精製機2台を動かしてる バルブはなんとなくで付けてるけど、とりあえず絶対に付けるのはポンプ側につけて流量を120に制限してるぐらいかな 詰まると立ち上がりが遅いから誰か改善点あったらオナシャス
うちだと戻ってくる水のパイプにポンプ入れて汲み上げてる方に勝てるようにすればちゃんと流れる。
英wiki見てもその辺は書いてないからな ポンプで高圧にすれば流れるってわけでもないし これと言う答えを持っている天才の到来が待たれる
>>783 自分は供給と排水のバランスを取るだけで生産量を常に100%に出来てる。だから結局単純に流量のバランスかなと。そのためには排水側が優先して消費されるようにすれば良いんだと思う。オーバーフロウした際には排水側でなく供給側(揚水ポンプ)の方が止まるようにするために。でも、たしかに排水側を優先して消費させる方法については推測の域を出ない。 合流動作は色々変なんだよな。アルミの入力に200/sで出力が100/s 出力を戻して揚水機で120/s直接追加すると詰まるが、 揚水機からの入力をバルブで200/sにすると詰まらない 揚水機は120/sだから逆流以外は制限されてないんだけど何故か詰まらなくなる
合流させる排水側にパイプラインポンプをつけて上手く行ってるという人はよく見るけど、それが要因かは甚だ疑問に感じる。このゲームに水圧なんて概念(例えば、パイプラインポンプにより近い場所が圧力で勝る、など)がそもそもあるのかという。優先して水が消費される原因として一番考えられるのは、というか、ほぼ間違いないのは「位置」だと思う。つまり、精製施設の入り口により近い場所に排水を合流させると上手くいく。それが優先して消費される水になる。
「考えるのめんどくせえからプラスチックに詰めてシンクに流すか」最強説
揚水機から直通だとそっちから優先して消費された結果排水が詰まる、とか? パイプラインポンプやバルブで区切った事がいいのかもしらん
>>791 水圧の概念は無い気がするんだけど水を送り出す周期は変わる様に思う。なので戻ってくる水のパイプにポンプ入れて、 水を送り出す周期を短くしてる。多分これで汲み上げに勝ててると思うんだけどなあ。 最終的にでかい工場を目指すのなら純鉄や銅で精錬しないとダメになってくるのかな? >>750 なるほど心ではめんどくせぇーと思いつつ一度起動しだすとせっせせと仕事してしまう いや、確かに、自分も逆止弁の効果は無視できないと思ってる。だからパイプラインポンプでうまく行ってる場合、逆止弁としての役割が功を奏してる可能性はあるかも知れない。水を送り出す周期が早くなるという効果は…どうかな。あるんだろうか。分からないが…。ただ、自分がうまく行ってる状況としては、排水の合流地点が消費する口に近いという事です。お試しあれ
>>785 いちおう大丈夫だけど スクラップから出る水を外部からの流入より優先的に使う設計にしないと最終的にライン止まるで 弁で調整するっていう感じになるけど微調整が必要になるから後々面倒になるかも 個人的には素直にコンクリあたりにブチ込んでシンクに流すほうを勧める 次のアプデでプルトニウム廃棄物を弾体にして原生生物駆逐しようぜー
>>796 鉄:使わなくなるね。まあワイヤーとしては重宝するけど。 銅:インゴットくっそ必要。ワイヤーに回すのがもったいなくなるほどに。 鋼鉄:インゴットくっそ必要。うちはパイプ消費量尋常じゃねえし。 カテリウム:インゴットくっそ必要。クイックワイヤーの消費半端ねえから。 つうわけで、銅とカテリウムはそろそろ純銅、純カテリウムにしないとうちはヤバい。 >>798 コンクリ…?コンクリと水を合わせる物があるのです? >>800 てことは鉄鉱脈から純鉄でつくってからの鋼鉄ですか とすると今度は石炭が足りなくなってくるのか 石炭は全体の埋蔵量で言えば十分な量あるんだけどね。まあ、あくまで総量の話だけど
こないだの聞き取りからしてだいたい皆北森拠点っぽいけど 近くにピュア鉄6銅石灰の場所あるからそこで強鉄フレームローターコンクリ作ってあげると池回りの石炭3鉄3を全部鋼鉄で運用できる そうするとヘビーモジュラーフレームが思う存分作れるから生産効率クソ上がる
水の循環は新しいスレできる度に話題に出るけど、公式Wikiのチュートリアル通りにやれば問題なくね? 少なくとも詰まって生産停止したりしないし、バルブもポンプも不要
このゲームまだ全然遊び尽くしてないのに スノーランナーも買ってしまったもう今年はソフト買わない方がいい気がしてきた
>>806 そんなのあるのか?是非紹介してくれ、英語で良く分からん。 こないだのアップデートきてから頻繁にクラッシュするんだけど 同じ人いますか? 外歩いてるだけでフリーズしてクラッシュする
>>810 自分場合は特定の場所に進入すると必ずクラッシュするようになった。 アーリーアクセスに戻したら直ったよ。 >>811 ありがとうございます。 自分はアーリーアクセスでクラッシュします。 今までクラッシュしなかったのになあ・・・。 ありがちなのは英語版だと直るという奴だけどどう? うちだとupdate4の準備始まってしばらくのアーリーアクセスは日本語にしてると不安定だった。
>>811 自分もアプデ後そうなったけど整合性チェックしたら直った プレイ時間300時間にしてようやく列車が貨物の流量を大幅に損なうことに気づいた。いや、前から積み込み(ドッキング)の際に流れが完全に止まることが気にはなっていたが、結果としてはっきり見える事例に出会って目が覚めた。列車、ダメだ。限られた資源を最効率で運搬したい場合には相当遠方でもない限り使えない。
>>814 整合性チェックしたら直りました!1つのファイルが〜って出たのでそれが 原因だったようです。 どうもありがとうございました! 車両の数だけ搬入口増やせるんだからちゃんと作れば律速にはならんやろ
>>817 入り口と出口に大きい方の倉庫噛ませて駅とコンベア2本で接続するだけ。駅の積み下ろし、積み込みの時には倉庫がバッファになる。 色々な方法を試しました。>>819 ややこしいんですが、結局のところ車両の数だけ口を増やせるからといってドッキング中流量がゼロになる事実が変わらない以上、全体としてロスが起こっています。多くの受け取り口から貨物を受け取れば、早く尽きます。>>820 それも試しました。その方法を使うと通常貨物の場合ベルトコンベアの能力限界の2倍でやり取り出来るため、確かにドッキング中の完全停止を補うことはできます。でもロスが起こっていない事にはならないんです。それは鉄鉱石など、ロスしても気にならない潤沢な資源を扱う場合に使える手法だと思います。その手法は「ロスを補う手法」ではなく、「流量を補う手法」なんじゃないでしょうか。ドッキング中に止まるという事実がある以上、大元のロスは確実に発生しています。自分の場合、今回問題だなと感じたのは発電用の燃料を輸送していた時です。列車で輸送すると、入力に対して出力が明らかに減っていて、「まあ、そりゃそうだよな」とため息をつきました。 往復8分の路線に車両3本走らせて 資材の間が開かないようにしてるわ
駅が近すぎるだけでは? 積込、荷降、積込っていう必然的なサイクルの時間とドッキング時間が同等であればそうなるだろうけども
積み下ろしは最低限にしたいけど、尽きると困る。その塩梅が難しいよね。気になってるのは、そうやって複数列車を走らせてる状況の車間距離って正確に記録されてるのかなという事。しっかり時間を測って車間距離を調整しても、徐々にずれてきたりすると台無しになる。まあ、多分精密に記録されてる…と願いたいが。
>>823 そこは本当に、すごく重要だなと今回痛感しました。近過ぎる距離で列車を使用するのは本当にやめた方がいいなと。でも、積み下ろしの間隔を最適にしてもロスはある程度起こる。それは仕方のない事であり、むしろリアルで改善される必要のない要素かなとも思います。長距離輸送が楽になる代わりに、毎分の流量が損失を受ける。 自分の場合、発電量を効率化したかったのでここまでうるさく考えてしまったけれど、列車のシステム自体は悪くないと思います。 電車の積み下ろし時間は貨物量に関わらず一定だから、 1km未満程度の距離だとあんまり使う意味ないかも、っていう話ならそりゃそうだよなあっていうか
よくそんな読みづらい文章書けるな 常人には理解しがたい形状の工場作ってそう
常に100%稼働の工場作りたいのなら確かに電車はキツいかもなー俺は気にしないから利用しまくってるけど
>>821 >列車で輸送すると、入力に対して出力が明らかに減っていて そんなことある?積み込みが間に合わず詰まってるってこと?絶対数が減るってこと? 改行してくれんか 読みづらすぎて読む気にならない 貨物の搬入出と加減速時間がネックになるほどの 短距離輸送ならコンベアでいいのかなって思う
>>821 >でもロスが起こっていない事にはならないんです。 ??? >ドッキング中に止まるという事実がある以上、大元のロスは確実に発生しています。 コンテナがあふれない限りそれ以前の部分は止まらないからロスは発生していないでしょ コンテナが溢れるのなら搬入搬出にかかる時間の割合が輸送に対する時間に対して大きすぎるのが原因で それもコンテナと駅を増やしてコンベア1本に対するコンテナ-駅の接続を増やせば解決できる コンテナが溢れるのなら搬入搬出にかかる時間の割合が輸送に対する時間に対して大きすぎるのが原因 なんだからそんな距離で電車使う意味があるのか疑問だが 60毎分必要な工場に60毎分、分の原料を電車輸送した場合、コンテナ積み込み降ろし時間分は流れが止まる。という話し?
>>829 この場合の「減る」という言葉の定義は毎分流量の事です。…が、説明が難しいんですが、ある時間内に入力駅に貨物が入った量より、出力駅から貨物が出てくる量が少なくなったんです。こんな話を始めたらまた読みにくいと言われるでしょうが…。 例を出します。 燃料発電機一基が毎分消費する燃料は12です。そこで、毎分12の燃料をA駅で作り、発電機があるB駅に列車で輸送することにします。しかしこの場合、互いの駅でドッキング中に詰まるせいで、発電機は毎分9程度の燃料しか得られず、うまく発電できなくなります。 これが「減っている」という表現になります。資源が無限であるこのゲームにおいては、毎分得られる量こそが全てなところがあります。伝わったでしょうか。自分でもこの問題を考えているとややこしいなと思いますが、燃料の例が思いつく限り一番わかりやすいかと。 >>833 1両でMK5x2本の転送量を期待するくらい大量に運びたいのなら、そりゃ列車はボトルネックになるよ。 ドッキング中に停止するからね。その意味で>>833 は正しい。納得したよ。 ”接続できる入力ほど運べない(搬入出時間があるから)” うむ、車両を伸ばそう
在庫0からやればそうなる気がする 供給=消費なら消費側にバッファ持たせてからスタートすれば回ると思うけど
>>831 コンテナに絶え間なく貨物が入り続けてる限り、ロスは発生していないだろう、というお話ですよね。 そう指摘されると揺らいだんですが…。 いえ、それでも、そのコンテナから貨物駅に運び込まれる流れはドッキング中に止まりますよね。 結局それが問題なんだと思います。 コンテナを増やしたり、貨物駅を増やして分散させたりしても時間あたりに運ばれる量が変わるわけではありません。 前提の行き違いがあるような気もします。最終的に私が間違っていたらすみません。先に謝っておきます。 鉄道路線とベルトを並走させて 一定の距離ごと、貨車数やベルト速度(パイプ流量)ごとに この距離をこの数の貨車orベルト(パイプ)で運んだ時のそれぞれのスループットはいくらだった みたいなのを実測して表にでもしたら この手の問題を恒久的に解決しつつ 鉄ちゃんとベルト教徒との戦争にも終止符を打てたりするのかな それともそういう計算機がすでにあるのかな
例えば横からの図だけど 「 産業 >>mk5>> 貨 コン 物 >>mk5*>> テナ 」 >>mk5>> 駅 ってしたら 搬入停止時間>搬入可能時間 にならない限り搬入ではロスは発生しないし、搬出側は * のコンベヤを二本にすれば元々の搬入速度がコンベヤ一本分だからそこでのロスも無くなる気が
コンテナを持ち出す場合、問題になるのは出力側がドッキング中に止まる事かなと考え直しました。いずれにしても、前提条件を共有して話さないといけませんよね。でも、なかなか伝えるのが難しく…。 とにかく、コンテナにいくら入れてもそれは「保留」でしかないと思うんです。毎分出力駅から出て来られる量は一定であり、それは一度も止まらないことが理想。そう考えると、列車はボトルネック。 >>836 「在庫ゼロ」から、という言葉はぴたっとハマった気がします。その前提で考えるとより分かりやすいかと。 >>837 液体に関してはバッファの作る手間がコンテナと全然違うし 流れが安定しないってこともありそうだから安定して流すって意味でロスをなくす方法は提案できないけど コンベアで運んでる資材に監視て流れが止まるのがーってのは君の気持ちの問題なんだって 流れが止まっていない コンベアに流れる量にロスがある ってことはその資材はどこに消えたのって話になるよ? >問題になるのは出力側がドッキング中に止まる事かなと考え直しました。 入力側の問題がないってなれば出入りの流量は同じだから問題は起きないよ…
バッファが機能している限りはロスにはならんでしょ? どんな方法でもベルコンの輸送量以上は搬出できないんだからベルコンが止まらない量を運び込んでいれば問題なくね?
よくわからんのだけど、初回は9しか運べなくても、次回以降は搬入のドッキング中に バッファタンクに溜まった分の15が運ばれて、それがドッキング作業中の時間分を 埋めてくれて、結果安定する、って構成にはできないの? ドッキング中のバッファ分を確実に貨物プラットフォームに押し込めること、 1両の積載量を超えないよう各列車の運行間隔を調整すること、に気を付ければ できそうに思うけど
>>839 私もずっとそう思ってました。搬入にも搬出にも口を二つ使えば停止時間を補えるだろうと。でも、やっぱり何も補えていないんです。 大元のノードから毎分780掘り出されているとして、搬入も搬出も口を二つ使って、コンテナ内に在庫があれば倍の毎分1560でやり取りできます。 でも根元の産出が780なのですぐに在庫が尽き、在庫が尽きてからは口を二つ使おうが最高効率でも780しか搬出できません。 それが、列車を使うとドッキングのせいで確実に780以下しか取り出せなくなるんです。 この話は、コンテナの在庫が切れてからの話なんです。 貨車一両あたり780×2から積み込み時間分引いた速度でしか取り出せないのはそりゃそうでしょ これを解決するには貨車を増やすしかない
思い込みの結論ありきで話してるから、なんかおかしいことになってるな その理屈だと、車両を伸ばしても永久に最大値では搬出できないことになる アキレスと亀じゃないんだから
>>845 ? 根本の在庫が切れるんならそれは搬出先に到着してんじゃねえか それともシンクにでも突っ込んでるの? まさかコンテナの後にシンクに突っ込んでるとかじゃないよな
二つの駅が極端に近すぎて、常にドッキングしてベルト2本あっても780出し入れ出来ない頻度でベルトが停止してるくらいしか思い浮かばないけどな それなら素直にベルト使うか、トラクター輸送しろと
入力が780なら出力も780なんだぞ 1560で搬出できるってのはドッキング時間に溜まった分をまとめて出してるだけなんだぞ
「出力の待ち時間」しかみてなくて入力にも結局同じだけ待ち時間がかかるのを理解してないパターンもあるある
ぴったりで無駄なくやるのを諦めて資源の搬入量増やすか生産数減らして対応か一時的に止まるのを許容するか、もしくはベルコン引くかな。
プラットフォームを増やすのが面倒、と言って運行本数増やすのは悪手だから気を付けてね ドッキング時間が増えすぎるとバッファへのリカバリー時間が減る
>>841 >>843 バッファが機能している限り、流量は保たれている、と、基本的には皆さん言っているのだと思うんですが。 まず、私は「列車はどう使っても必ず搬出側でロスを引き起こす」と言っています。それは、バッファが機能していようがいまいが無関係に、です。 >>844 の方には「出来ない」と答えます。均一化されるにしても、必ず12以下の平均値になります。 確かに搬入が毎分780で、搬出側も同様に毎分780を途切れることなく保っている際に「ロスしてる」と主張すれば「何言ってんだ」となるのも分かりますが…。その場合は内部的にはロスしているが、バッファのせいで一時的にそれが見えなくなっているだけなんです。 >>856 搬入=搬出なら何がロスなの?内部的なロスって何よ?バッファの意味わかる? コンベアだってコンベアに乗っかってる分は実質的にバッファなのよ? > 均一化されるにしても、必ず12以下の平均値になります。 バッファが足りてないだけじゃね? 結局のところ(積載量)/(出発駅での搬入〜到着駅での搬出までの時間)が780を下回ったらロスが出てるわけだし ケースバイケースじゃねえの?
>>857 そうなんです、短文でわかりやすい!絶対にそのはずなんです。うぅ、でも分が悪いかも…。やっぱり間違っているんでしょうか。ずっとうまく伝えられずに歯痒い。ちょっと図か何か書いてもう一度考え直してみます。 注意点さえ分かっていれば何の問題も無く運用出来ている 注意点が分かってない人は、まずは何を注意すれば良いのか知ることから始めれば良い ドッキング作業に要する時間が、プラットフォームからバッファへ渡す時間より長ければ貨物から荷が溢れるし 1往復にかかる時間が長すぎて荷積みプラットフォームが溢れてたなんてこともある
内部的ロスってなんだよ パグの報告か?そうでもなければ 言葉が悪いが頭がおかしいとしか思えない
>>861 いや、なんか長々とやってるけど電車の一周にかかる時間(積込荷降含む)のせいで溢れるってことだよね? それこそ山ほどバッファつけりゃよくね? うちなんて3段階ぐらいあるぞ >>858 >>862 この辺りの方々は違う前提で話していると思います。つまり、「搬入=搬出」なら問題なしと考え、ロスの意味を受け取ってもらえてないかと。 電車だろうがコンベアだろうがパイプだろうが彼の言うロスは発生してるんだけど キチガイみたいな文章見るに一生理解出来なさそう
経済的思考してるんだと思うよ 双曲割引みたいな 長い目で見ればロスはないよ
ロスをリカバリーするのがバッファなんだけど、リカバリー可能かどうかそれ以前にロスが許せないというのであればコンベア縛りでやればとしか言えないよね プラットフォームとバッファを切り離して考えるのではなく、一体の組織として考えればロスを一切生じさせないようにするのは充分可能 曲がりまっすぐ、という生き方を知る良い機会ではないかと
>>866 え、そんなこと言われるほどのこと、しましたっけ バッファなんて都合の良いサボリの口実なんて許さんぞ ギチギチでガリガリ回すんだよ!
こういう他人の話聞かずにずっと同じこと繰り返す ワッチョイ同じ荒らし他のスレで見たし そういうやつだと思うことにした
>>833 >例を出します。 >燃料発電機一基が毎分消費する燃料は12です。そこで、毎分12の燃料をA駅で作り、発電機があるB駅に列車で輸送することにします。しかしこの場合、互いの駅でドッキング中に詰まるせいで、発電機は毎分9程度の燃料しか得られず、うまく発電できなくなります。 >>864 >この辺りの方々は違う前提で話していると思います。つまり、「搬入=搬出」なら問題なしと考え、ロスの意味を受け取ってもらえてないかと。 荒らしだな なんか言葉足らずになってるけど ワッチョイが同じってのはこの人と同じってわけじゃなくて 定期的に出る話聞かないやつが同じワッチョイしてるってことね >>868 コンベア個々が止まる止まらないの話じゃなくて 分間いくつのものを送るに際してロスが生まれてできなくなるかどうかってのが論旨であるはずなのに 一生止まるから止まるから言ってるからなあ とりあえず自動制御勉強してくれ 頭の中のイメージを言葉とか図で表せるようになるから
荒らしじゃなかったら、全体の動作を理解せず 「コンベアmk5×2の出力が最大のはずなのに、常にそうならないのはおかしい!」 って言ってるんだろうなって 「上振れの最大値がコンベアmk5×2が最大」でしかないのに
そもそも、大半の工場にとって生命線の鉄道輸送にロス が発生しているならとっくに話題になってるし、ちょっ と前のスレのコンベヤ派鉄道派の話で出ててもいいはず なんて思ったり。
初出のときから何言ってんだと思ったが50レス近くも皆で説明してるところにこのスレの優しさを感じた
電車の1貨物あたりの流量(アイテム / 分)について 最大瞬間流量 = 接続しているベルトの最大値 最大平均流量 = 最大瞬間流量 * (1 - 積み降ろし秒数 / 停車から次回停車までの秒数) 1周あたりに処理できるアイテム数 = 最大平均流量 / 60 * 停車から次回停車までの秒数 搬入搬出がmk5x2本なら 最大瞬間流量は 780 *2 = 1560 1周200秒 停車時間25秒なら 最大平均流量は 1560 * (1 - 25 / 200) = 1365 1周あたりに処理できるアイテム数は 1365 / 60 * 200 = 4550 これ以上議論する余地ある?
ゲームの性質上なのか分からないけどこのスレは水とか輸送のささいなロスを異常に気にするこだわりの強い人が多い たぶん発達障害だし良い悪いじゃなくてまともに会話できないと思ったらスルーしたほうがいい
議論、ではないけれど、コンベアMk.5、パイプMk.2に最大流量を流し続けるのは難易度が高いな、とは感じてる 単純な構成ならまだしも、複雑に絡み合ってる場合に瞬間的部分的に最大流量を超えてしまう可能性を 事前に察知して設計するのが難しい 自分の場合、コンベアは流量調整時のフィードバック経路で、パイプは1動作で大容量の流体が吐き出される 機械群の場合によく問題が発覚するw
この人は鉄ちゃん系の資質持ちだとしても 文体はちょっと変わっているけど丁寧で根気強く 理解してもらえないかもという懸念も持って話しているから このレベルで荒らしだキチガイだって言ってしまうのは気の毒だと思う 糖質みたいなホンモノはもっと点火が早くて攻撃的だよ 問題の人も 「でも、それも根本的な解決にはなりませんよね」を繰り返すと みんな苛立ってくるから 仮に自分が真理に至っていたとしても、表現力が足りなくて伝えられなかった時点で 皆の指摘を適当に復唱することで納得した形にしてお礼言って帰るのも世渡りだよ
アルミの排水処理もバッファとしてのタンクとか止水弁としてのポンプとか言っても理解できない人がいたなあ
横一列に10基の精製施設を並べてそこに一本にまとめた流量600の原油を均等に供給したいんだけどどういうパイプ配列にしたらいいのかしら
>>864 あなたのいう「ロス」の定義をしっかりしないと、誰にも理解されないと思うよ 普通の人の「ロス」の定義とはだいぶ違うお考えのようなので >890 ドッキング中流量がゼロになる事を流量のロスって言ってる感じ でもそれには反論あるのよね
>>889 何も考えずにManifold型でいいんじゃないの 特に液体は双方向に動けるので、流量の最大超えなければ工夫する意味はほとんどない あえて何かするなら、10機の中央に接続するだけでも十分 >>892 本人は途中で生産分全てが送れなくなることを挙げてロスって言ってるのに 貴方が言うような定義にコロコロ変えたりして出来ない出来ない言ってるから 荒らしでいいと思うよ 同時に流れるようにするなら精製機だけをデイジーチェーンして そのパイプの下に同じ長さのパイプを並列接続してそこに流し込めば 揚程の関係で下のパイプが埋まるまで上のパイプには流れないんじゃないかな。
余剰が生じる時点でロスって言いたいのか? 600生産600流通600消費 どこか過不足あること自体がロスと
言葉選びが致命的に下手くそなだけで実は概念自体は正しい可能性もあるわけだし落ち着こう 俺ははっきり言って何も理解できてない
言いたいこと分かったから横だけど整理レスしていい? 普通の人の言う「ロス」は、「資源量」についての言及だから、「搬出=搬入」なら、「ロスなし」だけど、 この人がおっしゃってる「ロス」は、「速度」についての言及だから、>>882 がまとめてくれているように、確かに電車を使う以上は必ず速度のロスは発生するよね 「流量」っていう言葉を、速度の意味で使ってくれているのだけど、「資源量」の意味で捉えることもできるから誤解が生まれている印象 で、事実として速度にはロスは発生するんだけど、 でもそれを大前提として、結局要求されてる入力=消費=需要の単位はあくまで「入力コンベアにおける量」だから、 「電車による速度のロス」をカバーする方法はいくらでもあるよ、って話をみんなはしてる みんなが「速度のロスがあること」を大前提として消費側での解決策を提示していることに気づかずに、 「いやでも速度のロスありますよね?」って言ってる感じに見えた >>891 ( ゚д゚)ハッ! >>893 液体って一方通行かと思ってたありがとう Manifold型ってのはどんな配置?画像検索しても出てこないよお 横レスだけどmanifold型っていうのは、手前から順番につまらせていく分配方法のやつ 対義語は均等分配かな?
絶対均等分配するマンだから施設数を2か3の倍数になるようにクロックを調節してる
均等分配ってなんかメリットあるの? 配線スペースがでかくなりそうで作ったことない
つまり>>882 の例だと 全体としてロスはある でも1365まではバッファ持たせるとロスなしのようにみえてしまう ってことでいいのか? >>903 供給源に近い精製施設は原油足りてるのに端の方はカツカツなのよ >>905 一回施設ストップして中までパンパンになるまで待てば順繰りに巡ってくぜ 供給が元から足りてないとかじゃなければ 資源をどれだけ効率良く消費できるか? と 製品をどれだけ効率良く排出できるか? の違いで協議してる気がするね。 前者は列車の積込でインプットが止まるから気に入らないし、後者はその分インプット増やせば良くね?ってなる。 ボトムアップにどんな意味がある知らんけども
>>906 ま?原油が計600で60消費の精製施設が10基だから多分供給は足りてるはず… ありがとうやってみる >>908 入出力がイコールならカツカツなのが正しい姿なのでは? Manifoldだと常に端がカツカツになる 均等配分だとすべて均等にカツカツになる >>904 ちょっと違うかな。速度のロスが無いように見えるじゃなくて、最初から速度のロスを発生させない方法 駅には搬入出口が2つ有るけど、積み降ろし中は止まるからベルト2本分フルは運べない ベルト2本フルに運ぼうとすると速度のロスはどうやっても発生する そこで元の入力をベルト1本にして、このように接続する 駅=(ベルト2本)=産業コンテナ-(ベルト1本で入出力) この場合だと、積み降ろし中はベルト1本分の速度でコンテナ内に在庫として貯まって、 積み下ろしが終わったらベルト2本で駅に送られる mk5ベルトなら、積み下ろし中にはコンテナ内に780/mで25秒間在庫が貯まって(約325個)、 その後ベルト2本で入力の780/m+在庫780/m = 計1560/mで25秒間駅に送られる 在庫が空になったら入力の780/mがそのまま駅に780/mで送られる 最終的には、入力速度=列車の輸送速度=出力速度=780/m となって、どこにも速度のロスは起こらない ※1往復の時間が長すぎたりで駅が溢れるともちろん速度のロスは起こるが、それは別の話 そも、>>845 の >在庫が尽きてからは口を二つ使おうが最高効率でも780しか搬出できません が変じゃね。積み込み中で駅に送れなかった分がコンテナに在庫として貯まるんだから、 列車が来るたびに在庫は復活して、その在庫がなくなるまで1560/mで駅に送られる 積み下ろし側は駅に在庫がある限り1560/mでコンテナに送られて、コンテナから780/mで取り出すだけ >>909 理屈はわかるけど端っこが安定するまでモヤモヤするし下流はさらに不安定になっちゃわない? 草原スタートだと石油遠すぎて別拠点必至なのか やっぱ草原ってゴミだわ
列車1台で産業コンテナのバッファを使う場合 >>822 の計算式が正しいならどんなに短距離でも最大流量で1本処理できるという気づきを得た なぜなら一周回るうちに2回駅に止まって積み下ろし時間が2回発生するから (1 - 積み降ろし秒数 / 停車から次回停車までの秒数) > 0.5 が常に成り立つ >>913 どうしても安定に時間かかるし端は不安定になるね。多分処理の誤差とかタイミングとかいろいろあるんだなあとは思う。 なのでうちでは重要なところは のDouble Feed Manifoldの構成使ってる。まあこれはこれで結局600のパイプを300しか使ってないって事なんだけどね。しかも安定する までの時間短縮にはなるが端っこの不安定さは何ともかんとも。 ただ実際の話、コンベアの方が割と重傷だったりする。同じ構成をコンベアでやると手前の機械のバッファ埋まるまで次に素材供給されないから。 で、この供給素材の生産が分1個とか2個ならほんと時間かかるのよ。 >>913 精製施設内の素材枠が1スタック分貯まるまで吸い込み続ける事が不安定になっている原因だから先に素材枠埋めてから生産すると安定するという話だけど まぁ不安ならする必要は無い コンベアとかパイプは ワールドの端から端まで何十本と引きまくってる ズラッと並んだコンベアロードとか壮観よ
草原スタート地点から直線距離で2km弱のパイプライン敷設したとき大変だった 特に攻略とか見ずにやってたから途中で「このやり方でいいのか?」「見落としてるだけでもっといい方法あるんじゃ?」という疑心暗鬼になった 資源と手間かかるけどコンベアとパイプが一番だね
>>921 俺は引き終わった後にsmart!見つけて後悔したよ みんな言ってるけどあれは必須 「みんな」みたいな大きな主語で Modを「必須」とか言っちゃうのはやめたほうがいいと思う
まあ慣れてくればMOD無しでもこれくらいは引ける。 遠くまでコンベア引くのに時間かかるからこそ 車両とドローン使ったり拠点分けたりみたいなやり方の必要性が生まれるし チートでゲームとしてのバランスが崩れるのはあるから必須って言うのは思慮に欠ける気はする
steamの売り上げランキングでもチラッと見たし新規増えてるな
北の森住民で何周もしてたけど、 流石にそろそろ鉄道とかライン設計も洗練されてきちゃって、 目新しさがなくなってきたっていうか飽きてきたから、 またどっか新天地で1から始めようと思ってる 次の本拠地第一候補はクレーターにしようかなって思ってるんだけど、 みんなのイチオシ場所あったら熱く語ってみて
岩砂漠と西の斜面の間にある川の上 中規模ぐらいまでなら目の前にある資源を拾って何でも作れるって感じの場所
コンベアとパイプラインにマンネリを感じて鉄道輸送をしてみたけど10倍くらい大変だった
南東みたいなだれも拠点作ってなさそうな僻地で頑張ってみるのも面白いかもよ
鉄道は性能からみて人権設備だと思うけど、無くても性能以外は困らないからライト勢には不要という認識 ガチ勢と鉄ちゃん勢のコンテンツ
>>935 えっ、クレーターあるじゃん! 人気ないの? 空中土台さえ許容すれば北の森が快適すぎるのが悪い スタート地点のバランスぶっ壊れてるだろ
>>915 確かに1つの駅に対して1編成だけ運搬するならその通りだな。 >>882 を見てみた感じ1車両に対してコンベア1本のアイテムを(駅にバッファから分岐で2本接続で繋いで)運搬させるのなら 搬入搬出停止によるロスの問題は起きなさそう 同じダイヤを2編成とかにすると「積み降ろし秒数」の部分がその数だけ倍にしていく必要がある (列車Aが移動している間に列車Bによってコンベアが止まる時間も含まれるため)から ロスが出てくる可能性もあるけど >>908 液体は脈動するからパイプに600は流れない説ってどうなったっけ? 自分は産出量600なら2本使う。 >>940 石油と水、草原にも砂漠にも直線通路引ける 脈動を抑えるのにパイプラインポンプが不可欠って話を聞いたことあるけど果たして本当なのかわからない
パイプを合流する際の挙動を適当に調べてみた テスト環境: 水の要求量200/mに対して戻る水が120/m・揚水ポンプ+パイプラインポンプで120/m供給 当然のようにスクラップの出力の水が詰まるが、この状態でA〜Dに 制限無しバルブ・無電源パイプラインポンプ・有電源パイプラインポンプをそれぞれ入れてみる 結果、Cだけにバルブを入れた場合のみ詰まらずに稼働(B,C両方にバルブを入れると詰まる) この結果から、接続部のセグメント容量に注目、 シミュレーション方法を考えるとセグメント容量で流量が変化しそうな気がするのでテスト 単純にパイプを短く区切るだけで優先度が変えられることが判明 単にパイプを区切る、十字パイプを置く、バルブを設置するのいずれでも優先度が変えられた バルブは特に大きな効果があったが、優先側にもバルブをいれると上手くいかなかった (逆流防止による脈動抑制の影響?) また、なぜかパイプラインポンプはセグメント分割の効果がなかった。謎 結論としては、非優先側のパイプの合流部近くにバルブを設置、 優先側にはバルブを入れない・優先側合流部はセグメント容量を大きめに取ると優先順位がつけられそう >>944 興味深い結果 > Cだけにバルブを入れた場合のみ詰まらず これって動作は継続しつつ揚水ポンプ側に水が溜まっていくってこと? 面白い検証してるなw 分岐って分岐の前後で1度パイプ切って先っちょに付ける形じゃなくて 1枚目の画像のc部分に上書き?みたいな方法で付ける方法でも 1度パイプを切って繋ぎ合わせしたのと同じ挙動になったってことでいいのかな
>>944 へええええええええええええええ ありがとう。参考になったわ ところでクーポン1000に必要なコスト知ってる人いたら教えてくれぇ シグマ?が必要なんだしょ? 浮遊以外のMOD無しで 死ぬほど材料が要った >>945 溜まっていくというか、もともと供給過多だから全てのパイプと入力は満タンになる その状態でも優先側の水が使われて出力の水は詰まらず動く >>946 普通に上書きでおk。上書きした次点で勝手に分割、パイプクリックで容量確認できる 指定するUIが思い付かない シフト押しながらじゃダメなん?
指定素材を削除対象外にする一括削除って感じだろうなあ。 例えばあらかじめ土台各種を指定しておいて、SHIFT+ALTとか押した状態で範囲指定すると 範囲指定内のうち指定素材以外選択状態になるみたいな感じ。
>>949 1000枚でポイント185億、コンプリートに必要な1700枚でポイント900億ぐらいだね >>955 thx! コンプリートとなるとかなり時間かかりそうだ >>958 乙 ティア7なんだけど作るものが増えすぎて収拾付かなくなってきた楽しい 鉱脈少しでも節約しようと純系レシピ使用し始めだが 水の確保めんどくせぇーな 工場の下に精錬所作ってたが高さが足りないと言うへまやらかしてしまった
ポンプmark1×3→1本に統合→2分岐→3分岐で 6台の石炭発電機に供給してるんだけど石炭発電機内の水が常にカツカツで電力途切れる どうしたらいいんだ
圧力不足で分岐先から逆流してるか揚程不足でそもそも届かないとかじゃないか? 分岐直前にパイプラインポンプかましてみるのはどうだろう
>>964 統合してるラインがパイプラインmk1という落ちじゃねーの max300/分だから3本まとめたら通らないよ なぜカツカツかはよく判らないけど 対策としてはパイプを統合しない >>966 45*6 で270だからパイプmk1の300でもきちんと通ってれば足りるはずなんよ ああ、パイプ1本が満タン→ポンプ3台が満タン→ポンプ3台停止で パイプ1本の水が捌けてポンプ再起動するまでの時間と石炭発電6台が水消費し尽くす時間が釣り合ってないとか
気になったんだけど液体の生産って生産施設内にたまった状態だと常に出力された状態になる? もし常に出力されずに生産のクロックに合わせて排出されるとかだと パイプの分間の上限が300m^3ってのも秒間で5m^3、0.1秒で0.5m^3だったりすると 分単位では足りてるけど複数の機械から同時に排出だとかで0.1秒の瞬間的には上限に引っかかってて ロスが起きるってこともありそうだなあってふと思った
>>970 それは大丈夫、ちゃんと出力される 後は揚水機の稼働状態を再確認するとかかなぁ パイプを撤退設置してるとたまに見た目繋がってるけど 実は切れてることがままある >>964 ・一度石炭発電機の稼働を停止して、機械内を水で満たしてから発電を開始してみる ・揚水ポンプの一つをアンダークロックして、水の総生産量をきっちり300にしてみる この2つ試してみてほしい 統合パイプをmk2に変えれ。 限界設計は現実でも良いことない。
発電機が常時フル稼働になったから、石炭発電の時点で気にしなきゃならんことが一気に増えた感じはある 石炭の数ギリで作ると分岐の後のほうがなかなか安定しなかったり、水回りの仕様とか
マークツゥとかどんだけセンス古いんだよ 狙ったとしてもすべってるし 次回作があるならくそださいデザインもなんとかしてね
Mark2ってVersion2(ver.2.0)とかRevision2(Rev.2)とか第二版とかと同じような意味で使われる改訂番号を示す記号の一種だが古いっていうのはどういう意味なんだ?
100時間遊んでカラーガンの便利さにようやく気が付いた 精製施設とかパイプの色分けしとくだけでもだいぶわかりやすくなるな
パイプα、パイプβ、パイプγ とかどうです? 意識高くないですか?
批判する前にどういうものか調べた方が恥かかなくて済むのに
記号としてあっても古いものは古いよねぇ? つか誰も知らねぇとかいう話してねぇし SFで最近使われてるかどうかで判断してるんだよ〜 知ってるか知らないかという問題でもないよ〜 わかったかな〜?
私個人としてはMkUって表記に古いとか思ったことはないけど、感性鋭い人の中にはそう感じる人がいてもおかしくはないよな そう考えてみると、こういう記号表記に対する、日本語勢と英語圏勢の受ける印象の違いってのは絶対あるよな 日本語勢にとっては、 マークツゥ:ちょっと耳慣れない斬新な表現→一周回って今はもう古い ってなってても、英語圏勢にとっては、 MkUって表記は日本人が一十百千万っていうのと同じように、 日常に馴染みすぎてて違和感ないんだろうし
そう考えてくると、ちょっとスレチだけど、 逆に純国産ゲーを海外の人が輸入して遊んだときも「この表現だせぇwww」ってなったことはあったはずで、 さらに言えば、今後は大規模MMOとかオープンワールドゲーってだいたいが海外産というか、中華マネー産だったりすることが増えていくだろうから、 そのMkUみたいな、言語間による印象のギャップを感じる機会はますます増えていくだろうね
独りよがりのセンスで上から目線で批判してるのが滑稽
舞台が戦国時代のゲームで我、○○也ィッ!!っていうのをMy name is ○○!!(音割れ絶叫)って訳したゲームがあってな 訳としては正しいけど表現としては正しいのか?ってのはあったな んーSF作品でって言われると確かに見ないっちゃ見ないけど工業系に携わってるとMkUもRev.2もver.2.0も草木と同じぐらい見慣れてしまっているから古いって感覚は欠片もなかったなぁ っていうか多分SF作品でMkUって使うとしたらロボットものとかじゃねぇかな 艦船は○○級ってカテゴリーふってそれぞれに名前をつける傾向にあるし、航空機は型番で呼ぶことの方が多い気がする
みんな優しいけど、頭おかしいのは触れないほうがいい 構うと増長してまた来る
別にmk3が古いと思ってもいいんだけど、じゃあどんなのがいいと思ってるのか言ってくれないと 他に良い言い回しが無いなら古くても使うしか無いじゃん 三代将軍が古いから将軍3世とかサード将軍とかお前はルパンか野球選手かっての
アプデが一段落して暇だから仕方ない しばらく遊んだらまたMODがうんぬんみたいな話に戻るだけだし
>>989 ロボットだとマークトゥーです.ググっても出てきます>ジェリド脳。 まあそりゃともかくとして、ぼちぼちmk.3のパイプ実装は正直欲しい、高純度原油フルで掘りたいんだよなあ。 おそらく素材がまだ未実装のやつ使ってコスト相当高くしたいからまだ入って無いんだろうとは思うが。 そういえば、私がクソ雑魚でwikiの編集とかよくわからない他人任せ野郎なのがとても申し訳ないんだけど、 >>944 の知見ってかなり有益だと思うから、 スレ変わって埋もれちゃう前に日本語wikiとかに残しておいたほうが良くない? >>995 個人的には後はHYPER BOOSTERSが戻ってくれれば再開できる… 移動が面倒で、面倒で。 ノーマルで復旧するのも億劫です。 原油を精製施設に繋いでるのに生産が始まらない、パイプはちゃんと繋いで電気も通ってるのに(´・ω・`)なんでぇ
施設にちゃんと原油が入っているか確認してみよう 入ってなければ、どっかのパイプとかに誤って別の液体が混ざってて止まってるとか
lud20221229102804ca
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