◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7 YouTube動画>2本 ->画像>21枚
動画、画像抽出 ||
この掲示板へ
類似スレ
掲示板一覧 人気スレ 動画人気順
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1620033757/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
https://www.lofigames.com/ 公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial Kenshi 日本語wiki > FCS
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/ steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/ 公式サイトのMODコミュニティフォーラム
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11& ;sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79
前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part6
http://2chb.net/r/game/1584799187/ 関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【184スレ目】
http://2chb.net/r/game/1618771874/ 個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは
>>2 -をご覧下さい
次スレは
>>970 が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content> 233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1 の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい
腰に太刀とかを帯刀したいんだが 武器スロットUを拡張することってできないかな?
太刀と刀を腰に二本差ししてみたかったけど 二本入れられるようにできても組み違えるように表示させないといけないから モデル自体もいじらないといけんのか
すみません質問です 今までguiの中のkenshi_fontsデータをメモ帳で開いて ゲーム内フォントのサイズを種類別に細かく書き換えていたのですが 今回の更新でその変更が何故かゲーム内に反映されなくなりました ならばとmodを作ってfontデータを置き換えた場合だと こちらはフォント自体が表示されない現象(タイトル画面のメニュー文字で確認)が発生します この現象は何が原因でどうすれば解決できるでしょうか
>>7 以前のバージョンでいじってないからそっちはわからんけど、少なくともEX最新の1.0.53で
Kenshi\locale\ja_JP\gui\fonts\kenshi_fonts.xml を変更すればサイズ変更できた
>>8 日本語フォントは\localeなの完全にド忘れてしてました!
コメントありがとー!
個人用にいらない部分をそぎ落としながらmodの統合をしてるのですが material_specsって欄は消していいのか迷ってる 覗いてみても特に重要そうな事は書いてないから消しても問題ないですか?
>>10 問題大アリです
マテリアルはビジュアルほぼ全般に関わる部分の設定なのでめちゃくちゃ重要
あとMODをマージするならメッシュやテクスチャを任意のフォルダにコピペしたあと
マテリアルのパスを手動で再指定しないと見た目がおかしくなるよ
>>11 パスも再指定しないといけなかったんですか...
少しずつ頑張ります
質問です BuildingsやFolidgeはMaterialの種類でEmissiveを選択してやれば発光させることができます 武器や防具の場合MaterialでEmissiveが選択できないのですがこれらを発光させることは出来ないのでしょうか modのライトセーバーはツヤツヤしてるだけで自ら発光してはいないようでした
初歩的な質問ですまん バックパックの表示位置を変更するにはどこの数字を弄れば良いんだろうか でっかいわんちゃんを作って、それにガル用バックパックを転用したかばんを背負わせたかったんだけれど そのまま背負わせるとかばんが宙に浮いてしまうんだ・・・
武器の等級ごとの値段係数ってどこで設定されているんですか?
ゲーム全体の武器価格補正(Global game settings の sword price mult 0.4)と 製造者の価格補正Catun Scrapmaster なら price mod 1.2)と 武器の基本価格(Katana なら Value 500)が乗算補正なのは間違いなくて あと品質(Catun No.1 が 30 とか)が影響してるはずだけど ダイレクトに比例してるわけじゃなさそうで謎なんだよね
>>16 Weapons→Manufacturer→Generalの下のprice mod
「無作為に囚人を殺す」AIを操作キャラに付与するにはどうすれば良いですか?
奴隷捕獲modを導入しているのですが、カニバルを仲間にする時だけpcがクラッシュします。 何が原因ですか?
ゲームが強制終了じゃなくてPCがクラッシュするのか? PCのスペック不足じゃね?w
pcがクラッシュは完全にゲーム関係なく故障だから操作できるうちに必要なデータ移しておいたほうが良いと思う
>>19 カニバルのAIに含まれてるこれかと
Cannibal kill random prisoner when full
>>21 >>22 書き方を間違いました。ゲームが強制終了します。
>>23 ありがとうございます。
>>17 ,18
製造者ごとの係数はあっても等級ごとはないんですね
ありがとう
美顔種族mod産のキャラが他のキャラに彼って言われたんだがどうにかする方法はないんだろうか…fcsに性別関連のところがある?
バッグのインベントリの大きさとかは変えられるのはわかるのですが、プレイヤー自身のインベントリとかの大きさは変えられませんか?
種族追加のmodの中の髪型だけを他種族に適用したくてそこまではできたんだけど追加種族をでてこなくしたい場合どこを触ればいいんだろう
種族データからShow ReferencesするとかChanges見るなどして その種族を使用しているキャラクターや勢力を見つけて 別の種族に置き換えたり種族の比率を変えたりすればいい プレイヤーがその種族を選択することすらできなくするならRacesのGroupから除外してしまえ
>>30 group触ったらバグってしまった…とりあえず元にもどせた…出現率さわる方向でいきたいけどなにいってるかもわからない状態なのでとりあえず勉強してきます
>>31 Show Referenceは任意のデータを右クリックすると出るメニューの中にある
Show(見せる)Reference(参照先)、つまりそのデータがどこでどう使われてるかを調査できる
参照先が勢力なら「この種族はこの勢力の一員として出現する可能性がありますよ」ということ
キャラクターなら「このキャラクターはこの種族としてスポーンする可能性がありますよ」ということ
それを逐一Remove from list(一覧から削除)していけば出現しなくなるよって話
すまん途切れた 囚人勧誘MODのことだったら、カニバルの勧誘の際にクラッシュするバグがあったと報告を聞いている
>>32 1から10までありがとうホントにたすかる
プレイヤーが所有していないベッドでも眠れるようにする方法ってありますかね?
仕様を変えることはできないので仕様を理解して設定を変えよう 同盟相手の設備(ベッド)は自由に使用できる それ以外はベッドを含む建物を所有する部隊(squad)の town residents の public beds が true ならば bed usage cost に設定された金額を支払って利用できる ただし敵対してしまうと利用できなくなる ミラージュ砦や旧監獄のベッドが使えるのはなんでだっけ…? 所有勢力の fundamental type が OT_BANDIT だからかな
どこでも寝れるけど住人に見つかると怒られるってほうが自然かもね ダイアログいじってさ でもベッドだけ対象にするのは難しいか
>>38 トレーニング用具を使うと文句言ってくるダイアログはあるけどベッドの無断使用は識別しないから無理ぽ
基本的には
>>37 が言ってるように建物の所有者のsquad側で大まかな設定を決めるくらいが落とし所になるね
日中はパブリックで夜間はプライベートにすることは可能なので夜になると出ていけコールするくらいは出来る
ありがとうございます!とりあえずスタックのfundamental typeをOT_BANDITにしてみたら同盟状態じゃなくてもベッドで眠れるようになりました ただ犯罪判定がなくなるので大暴れしても賞金がつかなくなり投獄されても秒で釈放されるようになったので中々難しいですね…
パッチでダイアログもコピー可能になったとか 嬉しいね
- Added alphabetical sorting for dialogue conditions - Added alphabetical sorting for dialogue events, EV_PLAYER_TALK_TO_ME is still first in the list as it's the most commonly used ありがてえ…
ストレージについてるノードって何の意味が? 消しても問題なく使えるし自動化作業でも機能する。 ストレージを縦に重ねて設置できるMODはこのノードを消すことで実現してるけど、 自分でストレージのノードを消してこの縦置きができるようになるのとならないのがあるのも何故だ?
Forgotten Buildings - Stackable Storageのコメ欄に書いてあったけど 容器側のメッシュの原点が台になる側のコリジョンにめりこんでたら置けないみたい テーブルの上やアウトポスト周囲の廊下に小物や容器を置きたい時も一緒 だからノード消しても重ね置きできない物はpartのOffsetのYの値をいじったり場合によってはメッシュをちょっと変える必要がある
FCSアプデで新たに編集したファイルにCTDFixがエラー吐くようになってる まあもともとアニメファイルの場所が悪いのが原因なので元MOD直せやって話だけど
>>45-46 マジかいな、帰ったら修正してみる。情報サンクス
>>47 仕事早い
正常動作確認しました。いつもありがとう
>>44 > ノード消しても重ね置きできない物はpartのOffsetのYの値をいじったり
まさにForgotten Buildingsのチェストで試したら重ね置きできるようになった、thx。
義肢のスキル補正ってどういう設定になってるのでしょうか 品質等級が低級から上級になっていくに比例して 設定したスキル最低値(multi)から最大値(multi1)に沿って決定されると思っていたのですが 運動スキル(multi)に0.6、(multi1)に1と設定した義足の場合だと robotlimbの品質が50でも100でも運動補正無しの義足になってしまいます 筋力スキル(multi)に0.66、(multi1)に1.15と設定した義手の場合は robotlimbの品質が50の段階で倍率1を超えていて、明らかに単純な比例関係とは思えません (multi)から(multi1)にかけて1.0の数字を跨ぐのがおかしくなるポイントだと思うのですが、法則性がよくわからないです‥‥
>>50 法則はよくわからないが、ハイブ義手を150とかにしてマイナス補正抜けたら上昇が爆上がりしたので不思議な計算になってるよね
TOWNのresidentsにスポーン設定されてる『店主』がちゃんとスポーンする条件って、「店に使える施設がある」以外に何かあるの? Market Stallsという屋台店のMODで、ワールドエンドやブラックスクラッチといったテックハンター所轄の街だけ屋台店主が一人も出ない。 HN、SK、UCの街はどこもちゃんとスポーンしてくれていて、前述の2つの街にも同じようにresidentsはちゃんと設定がある。 Character・Squads・TOWNの設定を他勢力のと見比べてもテックハンター勢への設定間違いが見受けられなくて困っている。
>>52 バニラのMarket Stall A~CをMODのMarket Stall A 1~3、B 1~4、C 1~4に置き換えるBuilding swapを作って勢力に追加したら店主が現れるようになったよ
Tech Hunterの町にある既存の屋台をMODの屋台に設置し直す作業を忘れてたみたい
攻撃モーション追加MODを特定の種族だけに適用したいんだけど、他種族の値をRevertするだけだとその種族がノーモーション攻撃するようになっちゃう これはどこをどう直せばいいんだろう
>>53 一応できた、thx。
一部の屋台は開発者モードで(MarketStalls用の)レイアウト指定みたいなのもしてやる必要あるみたい。
一つのMODに複数のleveldataやzoneデータを統合する事ってできますか?
既出なら申し訳ないですが、 ペットの初期インベントリの設定方法教えてもらえませんか キャラクターのインベントリ項目と違っていて、建材とかを設定できないのですが、 どこで設定すればいいのでしょうか
バニラの商人スタートでパックブル連れてるのに人間がアイテム持ってるように 動物にアイテム持たせてスタートというのは基本的に出来ないようだ NPCの行商キャラバンのように部隊(squad)にアイテムリストをvendor指定することで 商品としてのアイテムが動物のバックパック内に詰め込まれた状態でスタートすることはできる この場合は時間(vendors refresh time)が経過するごとに商品が復活してしまう この時間をゼロにすれば復活しない…かもしれない(未検証)
>>57 です
ファイルの名前を変えたら共存できました
Cargo UnitとCargo Unit Extra Smallを入れてたらゲームスタート時にクラッシュするようになってしまった クラッシュ自体はフラットラグーンでゲームをロードした時にも何度か発生していたんだけど、その時はインポートで解決していた 今回はある程度資金繰りに余裕が出てCargo Unitを複数体買ったところ、インポートでも治らなくなってしまった 原因としては購入前、購入後共にCargo Unitが互いに近すぎてロード時に重なってしまうとかでクラッシュするんだと推測している そこで相談なんだが、キャラの衝突?重なり?をFCSとかで弄って解決できるのだろうか? MOD抜けばいいって話なんだが、Cargo Unitの一体のバッグに戦利品詰め込んでたからできる限り消したくないんだ……
とりあえずMODの再サブスクライブとmods.cfgを別の場所に保存してファイル整合性チェックしてみたら 意外とこれだけで直ることあるよ
あとそれでもダメならKenshiフォルダ内のCrashdumpのkenshi. logみたいなテキストファイルの最後の方を見て原因を探したほうが早いと思う 連投すまん
位置はPlatoon内の未所属->INSTANCE_COLLECTION->右のIncetances開けば出てくる 1体だけなら他のを消してしまったほうが早いかもしれんけど
担ぎ上げるときのキャラの重さを変更するmodあるのをみましたがそれはどれをいじれば変えられますか? fcs眺めててもどこを参照してるのかわからなくて
FCS上部メニューバーの「Global game settings」から「carry person weight」
いつもお世話になります。 解決出来ない部分があります。外科医を恒久的に滞在させる事を目的として、FCSを編集しTowns-プレイヤーの拠点-bar_squadsにplastic_surgeonを指定していました。ですが拠点への襲撃後にロードを挟むと消滅してました。 おそらくバーの店主が消える症状と同じなのだと思い、squadsのregeneratesをtrueにして復活しないかと試行しましたがハズレ。負傷したNPCの消滅は根本的には防げないのでしょうか?
ベッドに寝かせて意識が戻るまで待ってれば大丈夫じゃなかったか
>>69 形成外科医を拠点に滞在させたいってのは私も考えたことがあるけど
・お好きなSpawn Areaのhomeless spawnに旅の外科医を追加
・話しかけると傭兵のようにボディガード契約を結べてプレイヤーを追従する
・追従してる状態で拠点まで連れてきて更に話しかけると拠点のパトロールを頼める
・追従、またはパトロール中に解雇を言い渡すと放浪の旅に戻る
こういうNPCが一番使い勝手が良かったよ
>>70 どうやら意識不明でなくても、体力にダメージを受けている状態で一度範囲外に行くとその後消えました。
>>71 思いつきませんでした、とてもいい案ですね。傭兵のダイアログ流用してやってみます。
それと追加で伺いたいことがありまして、squads -regeneratesは機能しておるのでしょうか?
私のバニラ環境ですとUCの門番すら行方不明になってます。観察が足りないだけなのでしょうか。
UCは遠くにいって帰ってこれなくなってるんじゃないかな 門番はたまに発狂して遠くまで敵を追っていき、目標なしになって棒立ちしてる
あまりちゃんと検証してないけど、regenerateは機能はしている ただし目の前でNPCが補充されたりはしないようで、一旦離れてから数日経って戻ってくると増えてるって感じ あとsquadの生存者が0人になった隊はもしかすると再生対象から外れるかも
その街の住人でないNPCが街にいる状態で 自キャラが範囲外に行くとそのNPCは永遠に消滅する。 だから襲撃に来たセタとかとまた遊びたいなら拠点範囲外で気絶してない状態でデスポーンする必要があった。 セーブデータ上どうなってたかまでは覚えてない。 憲兵が檻に入れた場合は大丈夫だった記憶。
>>73 >>74 ありがとうございます。両方とも再現できました。門番がどっかいくのは攻性AIの暴走なのですね。
>>75 もしやプレイヤーの拠点のbar_squadsは住民扱いにならない?先程試しに範囲外から再読み込みしたら無傷の外科医は消滅してました。自拠点のresidentsにsquadsを登録してもスポーンしないあたり仕様的に難しいのでしょうかね。
>>76 Kenshiの作者は拠点をちょっと便利な倉庫くらいに思ってるらしいので
NPCを住まわせるとか生活感を出すとかそういうのはほとんど想定されてないし出来ないと思ったほうがいいかもね
自分
>>71 だけど、傭兵の挙動を流用することを提案したのは唯一公式で想定されてる別勢力の滞在者がそれしかないからだよ
むしろPC拠点にbar squadを指定して出現させられたという事が意外だった
>>69 ですが試行中の副産物で、プレイヤーの拠点のbar squadsに指定したsquadsのfactionを未所属に書き換えると、squads _templateが持つAI packagesをそのままにPC部隊として操作出来るのですね。
>>77 最終的に傭兵として滞在させることで落ち着きました。
皆様ご意見ありがとうございます。
こんな風に髪の一部を白くしたいんだけどどこ探してもそういうmodがない
どの髪型も一つの色一色になってしまう・・・
白い部分を青色にするならこういうこと
こんなふうに髪の一部が白色の髪型ってないものかもしくは作れるのか
弓mod作ってるけどゴールが見えない
右手に矢、左手に弓にするとリロード時と移動時に破綻するし
それじゃあ逆にと右手に弓を持たせたら射撃時携帯時は良いんだが背負った待機時がイマイチ、肩に刺さっちゃう
animationも武器(クロスボウ)ごとに切り替えれないから専用race作って基本npcに使わせるだけにしたいけど、背中でmeshがごっちゃになってこれまた微妙
シースを使って何とかできないかな、と思ったけどなんともいかない
何かアドバイスあればお願いします…
クロスボウで撃つ時だけ展開するリムあるじゃん? あれだけを弓としたらどうだろうか。リロード時に少し変になるかもしれないが、少なくとも背負うときはまともに見える。
FCSでとあるmod編集しようとしたらfileが壊れてて開けないとか表示されて驚愕 プレイして状態確認しようとしたらkenshiがアプデ待ちだったので 更新したらまたそのmodがFCSで普通に開けるようになってほっとした こんなことあるんだなあ
>>84 pcだと良いけど、npcがおかしな挙動になって全部表示されるんだよねぇ…
クロスボウは5つのパーツ(メッシュ)で構成されてる
1.本体 2.リム(リリース後) 3.リム(コッキング後) 4.ボルト 5.鞘
収納1+5
装備1+2 (+5)
リリース1+2 (+5)
エイム1+3+4 (+5)
1を無くして鞘をそれっぽくして装備させたら2つ見えちゃうし…
武器を持つ起点となるボーンって決まってるのかな?
これの位置を工夫すれば右手持ちで上手くいくかも
prop(Handの先にあるやつ)がそうかと思ってた 試したことないから分からんけど
>>87 propの位置変えても上手くanimationが読み込まれず、試行錯誤してるうちに
矢じゃなくて弓が射出されるようになりました
気持ちが落ち着いたらリトライします
今頭の防具MOD作ってるんだけど導入して装備しても見た目に反映されない・・・ メッシュファイルも登録してmaterialもちゃんと登録したのに skeletonファイルを登録してないからだと睨んでskeletonファイルの登録の仕方試行錯誤してるんだけど見つかんない・・・
>>89 blenderから出力する時にskeletonも選択した?
blenderからメッシュをエクスポートするときにExport Binormalsにもチェックを入れたか?
どうやら反映されない原因は頭装備がなぜか足元にくっついて地面に埋まってるからみたいです なんでや…
防具メッシュの真ん中に中心点を持ってきちゃったんだろうな 中心点は原点と一緒の0,0座標にしないといかんよ
モムソーとか、ホース、ジュエルみたいな特殊な色のキャラクターってどう作るのでしょうか? fcsで設定できないですよね?
>>94 モムソーとジュエルの容姿データはグリーンランダーで作ったモノなので自キャラ作る時にロードするとしっかりグリーンランダーになるよ。
FCSで無理矢理スコーチランダーに固定してある。
>>94 グリーンランド人でキャラメイクしてエクスポート
FCSでCharacterを作成してさっき作ったキャラメイクデータを指定。種族をスコーチランド人にする
このキャラクターをGame Startの初期キャラにするかNPCとしてゲーム内に登場させるとグリーン人の肌色のスコーチ人になるよ
ちなみにホースも多分グリーンランド人でキャラメイクしたデータを強引にシェクで読み込んでる
ホースのキャラメイクデータをグリーンランド人で読み込んでみると派手な赤毛で個性的な顔つきのオッサンになる
筋肉のテクスチャを反映した義肢の作り方を教えて頂けませんか。
Imitation_limbの義肢に反映した物を作りたいです。
>>95 >>96 ありがとうございます
特殊な操作ではなくそういう仕様だったのですね!
質問です 新たなエフェクトを作りたいと思っています EFFECTのperticle systemのところに登録する.puファイルを編集したり新規に作るためには専用のエディタが必須になるのでしょうか Ogre Particleで検索するとOgre Particle LabとかOgre Particle Editerとかが出てくるのでこれらのことかなと思うのですが
「プレイヤーがどこに拠点を作ったらどの勢力が襲撃に来るのか?」という設定は、FCSのどの項目で決められてるんだ? ウォッチャーズリム北西の海岸、どこのバイオームでもない空白地域に拠点作ったんだけど、 NWDMのトライアングルバンディットが襲撃に来やがるのでこの設定を無効にしたい。
以前見た襲撃団体の範囲マップだと 襲撃部隊の出発しうる拠点からの半径と、襲撃しないエリアで決定されてるっぽかったな 襲撃止めたいならエリアやバイオーム側ではなく襲撃団体側の設定いじくらんといかんかも
>>100 パーティクルエディタはよくわからないけど、
簡単なスクリプトならバニラのスクリプトか、
パーティクルを追加するMODからそれっぽいのを探してテキストエディタで修正するのが良いと思う
スクリプトの内容はOGREのマニュアルを参照するとなんとなくわかる
(kenshiのスクリプトだとマニュアルに無い記載があるけど)
https://ogrecave.github.io/ogre/api/1.12/_particle-_scripts.html あとは「kenshi パーティクルの基本」でググってみて
>>101 102のいう通りで襲撃団体側にnogo zone設定がある。
(これを無視する襲撃の設定もある。ホーリーネーションの神の怒りとか。)
zoneが無いところだと止めようがない気がする。
ということで以下のmodを入れるのが一番楽だと思う。
NWDM Remove Triangle Bandit
>>103 ありがとうございます
ひとまず煙突の煙とか炎のスクリプトを開いてogreのマニュアルと見比べてます
慣れてくるとこのアルファベットと数字の羅列見たらどんな視覚効果なのか想像できるようになるんでしょうか
>>105 スクリプト見て想像できる境地にまで達していないのでなんとも・・・
kenshiの場合はファイル名みれば「あれかな?」って分かるのが多いと思う
とりあえずスクリプトは粒子放出する「エミッタ」と放出した粒子に重力等の力を加える「アフェクタ」の2つで構成していることがわかれば
なんとなく分かってくると思う
傭兵の値段5〜10倍くらいに上げるMODってないですか?
>>102 >>104 トライアングルはFaction設定にbiomesもno-go zoneも全く指定が無かったので、
「どこにでも湧くし、隣接のバイオームにも好きに足を延ばせる」という状態のよう。
no-go zoneに「NONE(biomes設定で資源とかが全部ゼロの方)」を指定すればいいのかも。
結果はまだ確認してない。
住人のnestの項目に設定されてるhouse camp等を、建物を購入する以外の方法で消す事は可能でしょうか? 街の支配勢力を書き換えて新しい住人を設定しても、前の住人に設定されていたhouse campが家に残るようです。 新しい住人に設定したレイアウトと前の住人のhouse campが両方置かれた状態になってしまうのを、何とかしたいのですが・・・。
kenshi/data/newland/landにあるfullmap.tifを編集して地形が変えられるって情報を見かけたので試してみた
ガット
シェム
水と肥沃度が地形に沿って変わった
石資源の分布は変わらなかったが銅と鉄の鉱脈が移動してしまった
拠点候補地周辺を大雑把に水平にしたりするのには使えそう
ハブとモウンに衛兵を追加するMODで、衛兵にボーンドッグをお供につけてやりたいと思ってその衛兵のsquadにanimalsを追加してボーンドッグを設定した… んだけど、スポーン場所がどうしても建物の中になっちゃって外に出てこなくて(衛兵の)自宅警備オンリーになっちゃう。 これって外にスポーンさせるとか衛兵に追従で外に出させるとか方法ってあるの?
AIにFollow leaderつけておけばリーダーを追って外出てくれるはず 動物オンリーsquadだとリーダーが引っかかったときに困るけど
>>112 犬を連れた衛兵のsquadを別に作って、都市の門番をしているsquadのhousemateに設定すればいけない?
>>113-114 housemates使う方法でうまくいった、ありがとう。
follow leaderさせてもよかったんだけど、追加された衛兵はベッドで寝る時間があってその時に棒立ちになっちゃうので、
わんこは気ままに街中をウロウロしてもらって気ままに寝る、という生活を送ってもらうことにした。
Gloomlander MODを入れたのでBuy slaves To Join teamで仲間に引き入れようとしたのだが、 同じ種族なのに奴隷販売店の奴隷一覧や憲兵の釈放対象リストに載るキャラと載らないキャラがいる。 FCSでCHARACTERのパラメータ見てもそれっぽい項目がないけどどこで決まるんだ。。
>>116 あくまで推測だけど誰のSquadに入ったかによるんじゃないかな
奴隷商のボスのSquadに入ったなら買取なり釈放なりが可能、別Squadなら無理とか
>>117 ありがと。手順同じにしてるんだよなー投獄すると釈放リストに載る
途中投稿してしまった スクインの憲兵所に投獄して釈放対象リストに載せるやり方でやってるから、違うSquadに入ることはないと思うんだよな(憲兵所のSquadっていくつもあるんだっけ?) 今のところ気づいた違いは、投獄対象キャラがリーダーかどうかくらいなんだよな。リーダー以外は投獄するとちゃんとリストに載る。
Youmu Konpaku.modをmodsに入れたらFCSが開かなくなってしまった
More Items,Exterior and Interior (Discontinued) 外せば大丈夫だけどこのMOD テクスチャが壊れるとか アウトポストとか一部の建物に入れなくなるバグがあるから気をつけて
妖夢のはKenshiのベータ版ダウンロードを有効化しないとダメみたいです
気絶してる敵を抱えて降ろす時バウンドさせないMODとかってありますかね 同部隊のメンバー間では受け渡せないらしくて一旦降ろしたいんだけど 降ろすと数百キロ先までぶっ飛ぶのがほんとうに鬱陶しい
>>124 バウンドするのはエンジンの仕様
既存に無い判定のMOD装備とか、建築物、障害物軽量化MODで判定が変わる、複雑な地形とかで確率が上がる
>>125 ありがとです、結局判定次第で完全に打ち消す事ができないんですね
これ一応降ろす前セーブするようにしてるけどちょいちょい忘れちゃう
一度山に向かって降ろせば当たって落ちるだろと思ったら山超えて吹っ飛んでって笑ったw
>>126 別におろした瞬間時間止めて、そのまま掴めば打ち上がっても平気だけどね
一時停止して「下に降ろす」コマンドして そのまま別のキャラが対象を「担ぎ上げる」で受け渡しできる
あ、いや 降ろすコマンドの後にRキーで行動キャンセルするんだった 一位停止中でも降ろす命令は既に実行されててモーションだけキャンセルされるから 担がれてたやつは空中から自由落下する形になる んでそれを着地前にキャッチしてしまえば吹っ飛ばないという仕組みね
>>129 おーこんな技があったんですねw
一時停止→降ろす→適当に「移動」等で「降ろす」をキャンセル→他の担ぎたい人で「担ぐ」実行
で問題なく受け渡しできました
これこそ攻略wikiの小技に載るべき技、感謝!
NPC enjoys more shoppingなんだけど、作者は自分で「賃金システムは動作しない」「だからNPCの所持金は尽きる」って言ってるのに、 何でMOD内でバニラNPCのwagesに軒並み数字入れてるんだ? そもそもwagesが動作してないって言ってるのこの人だけで、他のソースが見当たらないんだけどどこかにあるの?
>>131 動作してないっつーか情報がなさすぎて動作保証ができないっていったほうが正しいように思うね
別作者のMODだけどFun merchant lifeってのがあって、こっちはNPCの所持金を0にしてwagesを億単位にしてる
そんできちんと動作しているように見えるんだからwagesはちゃんと機能していると推測される
もしwagesが機能してないならNPCが金がない金がない連呼するはず
もうちょっと補足すると、moneyが設定されていた場合は手持ちの金が尽きたらwagesが設定されてても二度と補充されない しかしmoneyは0でwagesだけ設定されている状態だと毎日一定金額が補充され続ける、と推測できる NPC enjoys〜は導入したことがないけど、念のために所持金と日給を両方設定して所持金が枯渇したのを見て 日給は動作してないと思い込んだんじゃないだろうか
wagesはNPCの初期所持金として機能しているよ なので設定する必要はある。しかし賃金システムとしては機能していないので 何日経っても所持金が増えることはなく、やがて買い物できなくなる 逆にmoney max/minは何も機能していない 他の人の解説動画でも検証されていたよ
買った所持品がリセットされる仕組みがあれば完璧だったんだけどね どうやってもいつかはインベントリに収まらなくなる
レイドの挙動に詳しい人に質問したい HNとかUCの拠点襲撃レイドを頻繁にすっぽかされるのが鬱陶しいんで確定発生するようにしたいんだけどどこをどう変更すればいい? AI Package→War Campaigns→(任意のレイドイベント)→Chance per dayを1にすればいいのかな
すっぽかされるってのがどういう状況かよくわからんが、territorial triggers がTrueのやつはだいたいそれでいい あと ignores nogo zonesをTrueにする、拠点と最寄りの敵拠点の距離にrange farを合わせるくらいか トリガー発生のやつは別途発生率をいじる必要がある
HNはリーダーの設定とトリガーが矛盾してるせいで予約がキャンセルされる。 (セタが死んでる場合のレイドのリーダーにセタが設定されてたりする) のでChance per dayは関係ない。 HNのレイド設定は自作で直したけどかなり面倒だったな。 UCはすっぽかされることがほぼ無いからわからないな。
>>137 ,138
すっぽかされるってのはレイド発生時刻になっても襲撃が発生せず予約が消えてしまうってこと
見た感じかなり丁寧に設定変更してやらないと駄目らしいから
横着せずに少しずつ数値を弄ったりしながら理解できるようになるまで一つ一つやってみるわ。ありがとう
そういう意味ならworld stateが悪さしてるだろうから、上で言われてるようにレイド成立条件そのものをいじる必要がある たとえばアイゴア死んでてもそれに相当する襲撃が来るように、leader とか world stateとかを変更しないといけない
質問です 忍者ラグをオリジナルに灰色にしようとして、参照してるnのddsを灰色に変えてみたのですが 他の装備のようにうまくいかず(金属鎧などは色変えたことがあります)、薄ら色が明るくなるだけで灰色にできません 何か原因があるのでしょうか?
光沢度を決める設定があるはずだからそれを0.1か0.9にしてみて。スペキュラーなんちゃらって項目
変えるべきはAssassin1_n_HI.ddsではなくてAssassin1_d_HI.ddsなのでは
ためしにAssassin1_d_HI.ddsを雑に白黒化してninja ragのmaterialに適応したらちゃんと雑に白くなった
死体食べるのに夢中で置いてけぼりにされた奴隷商のボーンドッグや、リーダーが死んで残された流浪のHN追放者が、 「目標無し」になっちゃってずっとそこに留まるようになったのって何とかできないのかな? platoonファイル弄って強制的に周辺散策させたりできないかと思ったけど、GAMESTATE_AI内はじめ、 そのキャラが今何をやってるのかみたいな記述が見当たらなかった。
>>142 >>143 久々に装備弄ったらいじるところを間違えていたというオチでした…
ご迷惑おかけしました。ありがとうございます
防具のマテリアルはだいたいこんな感じ
ディフューズマップ:いわゆるテクスチャ。その装備のベースカラーなど
ノーマルマップ:法線マップともいう。陰影や立体感を表現する
スペキュラ(マップ):テカリ具合。ゲームによっては専用の画像ファイルがあったりするけどKenshiでは数値で設定するのみ
1にするとプラスチックみたいなつるっとした光沢を帯びる
カラーマップ:ディフューズマップの上から派閥のテーマカラーなどを乗せるのに使う
赤チャンネル:メインカラー 緑チャンネル:サブカラー 青:金属光沢マップ
うまく出来たっぽいから蛇足かもだけど
>>141 の場合まずディフューズマップを薄めの色にする。元が黒っぽくて見えにくいから
それだけでもいいけど
>>143 みたいにガッツリ白くして後から染色指定で灰色を乗せる方法もアリ
この場合は着用者個人や派閥にテーマカラーがあるとそっちの色が乗るので一手間増える代わりにカラーバリエーションを作りやすい
>>146 おお、お詳しくありがとうございます
早速これで完成度を上げてみます
ゾンビmodを参考に特定の人間キャラに捕食AI組み込みたいのにうまく行かない…
>>149 characterのAI Goalsにeating any bodiesを足してもダメだってこと?
専用の種族をraceに作ってそっちのAI Goalsにeating any bodiesを付けてみるってのは?
>>150 キャラ、種族、あとsquadに入れて試したが思うように動いてくれない
RaceのAI Goalにeating any body を入れて、かつ追従なんかの仕事がなければ食べるはずだが
あるMODでWeaponのmanufacturerを新しく作った場合、他MODの武器も何も設定しなくてもそのmanufactureで出てくる?
>>153 試したわけじゃないからあまり自信はないけど、理論上はありうると思う
あるMOD側で自作manufacturerをArtifacts Settingからアーティファクト登録してあれば
そのmanufacturerの武器が遺跡の掘り出し物、一部の街の初期入荷品などとして出現するようになるので
確率ではあるけど入手の可能性が出てくるんじゃないかな
防具とクロスボウは特定アイテムを登録する形式だけど武器はmanufacturerを登録する形式だから
かなり初歩的な質問だと思うのですが 3dモデルの作成ってmayaでも可能でしょうか?
質問です jrpg‐vanillaを野生のNPC達にランダムに適用したいのですがどうしたらいいでしょうか
>>155 メッシュ作るのはマヤでも行けると思うけど変換にどの道blenderのkenshi用pluginを通さなきゃいけないのでblenderでの作成を勧めます
>>156 旧作のJRPGを使うのが1番手軽ですが、敢えて新作のJRPGでそれをやるならバニラのスキンテクスチャを使った別種族を追加する必要があります。取り急ぎ種族追加について調べてみて下さい
鍛冶スキルを上げることによって起こる奇形化を防ぐ為に、体格が大きくなるのを腹筋が割れる様に変えたいです。 どの部分を編集すれば良いですか?
鍛冶等による奇形化は避けられなかったはずなので苦肉の策ですが鍛冶台に適応される能力値を別なものに変えるのはどうでしょう クロスボウ鍛冶辺りなら体型は変わりません
>>157 ありがとうございます 早速blenderDLしました
たびたび質問なんですけど、kenshi用pluginって2.80までしか出回ってない感じですかね?
blender最新版でも大丈夫ですか?
檻に入れた狂ったスケルトン兵が地面をサワサワしてる動きをしてるから コイツなにやってんの?と目標を見ると「武器の取得」で近くのベッドで寝てるキャラから武器盗んだw 頭いいわあ
>>157 返信ありがとうございます
別種族にならないと駄目なのですね
2.9X用のプラグインは見つからなかったなあ しょうがないから2.80のプラグインを2.93に入れてるけどいまのところ問題なく動いてるな
以前ちらっとあった話だけど、2.8用のプラグインだと動物のメッシュで読み込みエラーが出てたので
可能なら2.79bの方を使ったほうがいいかも。下のレスからの流れね
http://2chb.net/r/game/1556620615/594 ベルトスロット防具をNPCの初期装備として装備した状態でポップさせるにはどうすればいいのでしょうか?
仕様が対応してないので不可能です 初期装備は防具スロットごとに防具一つだけ選ばれる仕組みだけど バニラ防具のないベルトスロットはその装備選別判定自体がない ランタンを装備してPOPするNPCはいるけど ランタンは防具ではなく「ベルトスロットに入るアイテム」なので 持たされたアイテムがベルトスロットに入っているだけ
>>164 >>165 ありがとうございます。無事できました。
https://imgur.com/gallery/rtrSlue 作成したオブジェクトとボーンの追従がうまくいきません・・・
ここからの手順を教えてほしいです
商人に投資して在庫や所持金を増やすシステム(Elonaのような)を作るとしたら、どんな方法がありますか? 情勢変化を利用してsquadごと書き換えるしかないかな…と思ったのですが、アドバイス欲しいです…!
Imitation_limbの義肢を装着すると起こる腕部分のズレを解消するにはどうすれば良いですか?
>>159 返信ありがとうございます。
変更してみます。
>>172 商人の在庫や所持金が能動的に変化するシステム自体が存在しないから言うようにoverrideでsquatごと入れ替えるしかない。
代案としては、ダイアログにsquatメンバーを自分のいる場所に呼び戻すのとダイアログ自体のロック、アンロックがあるから条件分岐で有効の時だけ街中を徘徊してる商人(普段は取引不可。呼び出された時だけ買い物ダイアログ有効)を建物に呼び出すのは作れるが死ぬほど面倒くさい。
質問させてください Planetarium DomeというMODを導入して建築すると、 建築したときは中に入ったりできるのですが、ゲームを再起動やロードすると中にいたキャラが壁にはまって動けなくなります。 FCSでこの辺の当たり判定は修正できますか? Ctrl+Shift+F11を押すと中にいたキャラすべてが壁に埋まってしまい解決しません…
>>176 Shift+F12の開発ツールで位置ずらしてみたら?
>>175 ありがとうございます!
なかなか大変そうですね…
いっそのこと廃墟の街を置いといて、派閥の代表にお金渡す→商店街として復興させたら面白いかな…
久しぶりに復帰して、GenesisModを入れてプレイしてたんだが 飼ってるペットが野生動物と戦うと、どえらいダメージを受けて即死や失血死するんだが これってそういう仕様なんかな? ビークシング相手に一撃250とか食らう (人間は、70ダメージとか)
>>177 遅くなってすいません、Shift+F12も試してみましたがだめでした…
ロードするたびにはまったり動けなくなるのでMod外すことにしました
もしBlenderやFCSで修正の方法知ってる方いたら教えてほしいです
質問です ドアのある建物を作ろうとしています バニラの小屋の構造を参考に床や壁やインテリアマスクは機能するようにできましたが、最後にドアを設定したら確定クラッシュするようになりました 問題のあるドアを単体で地面に置いた場合にはクラッシュせず、キャラもドアを迂回するように歩くため、コリジョン自体はエクスポート出来ているとは思います バニラのコリジョンをドアのパーツに設定してやると普通に開閉動作を行うので自作コリジョンと配置が怪しいと考えています ドアとその他のパーツの配置には何か規則があるのでしょうか?
ドアのコリジョンはBOXで出力してる? たしかそれ以外はダメだった気がする
>>182 ありがとうございます
ドアを包むように立方体変形させてMESHで出力してました
次はBOXでやってみます
Kenshiのキャラクターが武器を背負ってるアニメーションのファイルってどれなのかな? MODの新規追加種族が武器を装備しても、背中に背負ったり、腰に差したりしない(表示されない)んだよな。バックパックは表示されるんだけど。 だから武器を背負ってるアニメーションのファイルを新規種族のMODに突っ込めば解決するかなと思ったんだけど、そのファイルがどれか分からない…。知ってる人いたら教えて欲しい。
>>182 BOXを選択して出力したコリジョンを使ったらクラッシュしなくなりました
出力時の選択ではオペレーターのプリセット+選択物+親を選択
2.79でも2.93+2.8用プラグインでも正常に使えるコリジョンが出力できました
ありがとうございました!
ダイアログの条件で対象のキャラが武器所持か素手かを判定して会話を分岐させることってできませんかね? 武器で戦う時と武術使う時とで勝利の時の台詞にできれば差異をつけてみたいです それぞれのロールのキャラを作って則したプレイをしろといわれればそれまでなんですがね
>>186 できるよ。DC_IS_UNARMEDみたいなコンディションがある
個別の武器までセリフ分けすることはできないけど
Legendary of Kenshiの日本語約ってある?
>>187 ありがとうございます、これで自キャラ作りが捗ります
武器の自作縛りプレイで自分の鍛えた鋼を称える言葉などを設定したかったので助かりました
jrpg-vanillaって追加モーションはまたパッチ作らないとだめなの?待機モーション反映されないんだよね
FCSのraceで確認しなよ animation filesに対象のMODアニメファイルが設定されてなければ適用されてないってことだよ
>>189 余計なお世話だったらゴメンだけどニコニコ動画にFCSのダイアログ講座があるから暇なときにでも見てみるといいよ
小技とかも時々紹介されてるから参考になるよ
ダイアログの質問ですが 檻に入れると盗みや脱獄はしますけどみんな口は大人しくなってしまうので何か独り言などこちらからしゃべりかけないで自からしゃべらせたいのですが何か良い方法は無いでしょうか
>>193 まず、基本的にKenshiのダイアログは「何もしてないときに一定確率で喋る」は出来ない
私の知る限りでは、だけどね
なので見かけ上何もしてないように見える「他人を視認したとき」(EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUAD)
または「敵(味方)であるプレイヤーを見かけたとき」(EV_I_SEE_ENEMY(ALLY)_PLAYER)あたりに
「投獄されていること」(DC_IS_IMPRISONED)とか「鍵のかかった檻に入っていること」(DC_IS_IN_LOCKED_CAGE)
を条件にセリフを設定したら喋るかもしれない
ただし動作保証は出来かねるのであしからず…
「誰も○○しない」は「仕様上出来ない」の可能性が高いんだよね
>>193 檻に入れない状態で似たようなことを少しやったことあるけど
seeのところに2日に一回10%の確率でとかで調整してた
檻に入れて上記の人のやり方とかでやってみたらうまくいくかも
バニラでもカニバルに見つかると檻の中でやばいと話す時あるから参考になるかも
>>194 ありがとうございます
ダイアログパッケージのすべてのイベントに一行メッセージ(イベント名)表示されるように作ってから檻に入れてテストしたところ何もしゃべりません。
檻の中から外が見えないのか?何もイベントが起きない為コンディションまで達しないようです。
檻から出すと「I SEE NEUTRAL SQUAD」「I SEE ANIMAL SQUAD」とか喋りだすので動いてるはずなんですが。
>>195 ありがとうございます
>バニラでもカニバルに見つかると
それは知りませんでした。参考にします。
俺も昔やったことあるんだけど 外にいる人から発動で檻に入れられてる人にはターゲット取れたけど その反対は無理だったな
>>196 多分197の人が言うように檻の内部から外部に向けてアクションをかけることに一部制限がかかってるんじゃないかな
視野はあると思うよ、檻の前で隠密すると分かるけど暗殺が0%になるアングルがあるから
あと、法的執行権を持つNPCが賞金首を見ると「賞金首だ!引っ捕らえろ!」的なことを言うセリフは収監されてても動作するっぽい
このへんの仕様はFCSでは弄れない部分で決められている可能性が高いので
色々試してみて動作確認が取れて、なおかつシチュエーション的に不自然にはならない台詞を考えるしかない
ちなみに賞金首を見つけたときのセリフはEV_BOUNTY_SPOTTEDに設定されている
Dialog packageのNpc MILITARY Law3にあるんで見てみるといいよ
あと、195の人が言うやばいってセリフは恐らくEV_MARKED_FOR_DEATH
これはカニバルを見たからではなくカニバルなどの食人鬼系勢力の檻に拘束されることが条件となってると思われる
フォグメンの拘束ポールでもやばいやばい言うし、何ならプレイヤーが自ら入っても言う
ただ、Marked for deathのセリフは警察署やプレイヤー拠点の檻などに入れた(入れられた)ときは言わないらしい
檻の中のSEE NATUREは昔やったが無理っぽかった
player character defaultのEV_MARKED_FOR_DEATHイベント、text3 「ShitShitShitShitShit!」/「やばいやばいやばい!」確認しました。 テストキャラをフォグマンのポールに入れてみたら、まれにしか「MARKED FOR DEATH」と表示されません。イベント発生に何か制限がありそうです。 同じイベントにT_ME、DC_PERSONALITY_TAG==1、PT_BRAVE/PT_FEARFUL/PT_TRAITOROUS 性格別のメッセージもありましたからConditionで出来る範囲の制御はできそうです。 作者は檻の中の人は目隠しをしていて気配と手探りしか出来ない状態をイメージしているのかも。 フォグマンのポールは食ベられる未来しかないので別扱いみたいな感じでしょうか。 色々教えていただき、ありがとうございました。
shift+F12の開発者モードで既存の街に建物を追加したら購入可能な物件になってしまったのですが、これを街の施設として機能させるにはどうすれば良いでしょうか? 具体的にはモングレルにアウトポストs-IVを建て、インテリアと看板をPoliceにし、FCSでモングレルのResidentsにPolice Station Tower (free)を追加したが、建てたアウトポストにNPCはスポーンせず購入可能な内装付き物件になった、という状況です
>>202 これセーブロードだけじゃ足りないやつでしたか ありがとうございます
>>203 大まかに言うと固定配置のものを追加する場合はインポートが必要
例としては既存の街に建物を追加するとかユニークNPCを追加するとか
固定じゃないものはは要らないことが多い
街の外を徘徊する汎用NPCを追加するとかお店の商品に新アイテムを加えるとか
こういうのは時間経過でそのうち反映される
raceに追加されていてplayableがtrueになっているのにcannibalだけ初期キャラで選べないのですが、何が原因でしょうか?
race に追加じゃなくて race group に追加なんだが カニバルは元々 race にいるからそこはできてるとして 選んだスタート条件に種族制限あると(HN市民とか) 指定されてない種族は選べないからそれかな
>>206 返信ありがとうございます。
race groupに入っていてスタート条件に制限は無かったのですが、初期キャラとして選ぶことが出来ず、奴隷modで仲間にしようとするとフリーズが起きます。
>>207 レースグループとゲームスタート欄こスタートグループ(放浪者とか奴隷とか)で指名されてないとダメ
奴隷MODのは昔からある設定ミス
武器に〜custam01みたいな名前が追加されて変な武器増えて嫌なんですけどなんのMODの影響かわかりますか…?
>>209 Fox smith clanの差分武器
>>212 Vendor List
各商店のvendorsに設定してある。
青写真が必要なアイテムカテゴリは恐らく武器と鎧と研究とクロスボウで、
これをVendor List内のblueprintsに登録することで商店で取り扱われる。
遺跡なども内部的にはVendor List持ってる。
店側のデータか。 ありがとう。酔いが覚めたら調べてむる。
Characterにもblueprintの設定があって、こっちだとインベントリに持つ 研究の青写真の場合は販売価格の設定がResearch側にあるので、設定を忘れると無料配布になっちゃう
研究済みの青写真は店や軍施設の箱に存在しなくなる MODなんかないですかね?
>>215 ああ、だから医療とかの青写真は無料なのか。
自作NPC店員と店(スワンプストア)をHUBに設置して売買できるようになったのですが 商品のイベントリーの大きさをスクインの防具屋の様に縦スクロールできるくらいのサイズに変えるのはどうしたらいいのでしょうか
商品のサイズと量で自動的に拡大してる(設定できない)と思う 基本サイズはショップカウンターのインベントリが基準だったと思うけど そこを変えるとゲーム全体のショップに影響したような
>>220 サイズと量は何処で増やすのか分かりますでしょうか?
お店のsquad_template(Hubのresidents用)のvendersには大量のvender_listを登録して商品は沢山あります。
何も指定しなくてもいくつか商品はランダムに表示されています。
vendors fill total amountに適当に10000とか入力しても増えませんし行き詰ってます。
売買で表示される容量はそのお店に設置してある収納容器の総容量だから、 お店に収納容器を増設すればよかったと思う
ちなみに商隊の場合はメンバーのインベントリ総容量 メンバーが分散して商品を持つようになる
>収納容器の総容量/インベントリ総容量 こういう仕組みだったのですか。色々試してみます。 ありがとうございます助かりました。
追記 Hubのバグハウスを使うことで解決しました。
開発者モードで新規のインテリアレイアウトを作っていましたが、テーブルや棚などに配置してあるコップや食料といった小物はどの項目から設定するのでょうか?
アイテムメニュー F12押して出てくる「建物」の下のとこにあるやつ
ベータ版にしたあと安定版に戻してfcs開いたら変なエラー出て起動しなくなった…
自決しました modsファイルの中身全部どかしたら起動したからベータのまま更新どころかfcsで開いたと思われるやつ全部あるとエラー起きるのかよハゲそう
e版で更新するとバージョン違い起きる不具合あるからそれ e版でやるしかないぞ ひと月は放置されてる更新待ち
Bijin modの目の色が灰色しかないので、DDSファイルの瞳の色温度を変えて青みがかった色にしたのですが、ゲームを起動してみても全く変化しません。 思い切って瞳の色を赤とかに変えて見ても全く変化なしです。 使用しているソフトはgimpなのですが、これでは瞳の色は変更できないのでしょうか?
できるぞ なんかやり方が間違ってるんだろう それか変更したddsが適用されたheadパーツを作ってないorRaceに適用してないか
>>232 FCSでheadパーツに登録されたddsを確認して、そのddsを直で編集してるから反映されるはずなんですけど…
やっぱ何か見落としあるのかなあ…
もっかい確認してみます
よくわからんときは、目だけじゃなく顔にガッツリ書き込むといい これだと思ってるやつだけじゃなく、入ってるテクスチャの顔に順に番号書き込んで ゲーム中で番号見えたらそれが当たりのテクスチャ
modキャラをBuy slaves To Join teamで加入させるにはFCSをどういじればいいんですか?
>>227 おかげさまで配置出来ましたありがとうございます。
たまにlayout warningがポップして「this layout was〜」と表示されるのですが
これの意味が結局わかりませんでしたが。
ですがアイテムの項目別の発生率がplaceable groupsで変更できると
掴めたので大変為になりました。
>>235 最大限詳しく書くと、FCSで先にBuy slavesを選択した後、そのキャラがいるMODを選んで横に*ACTIVE*が出ている状態でDONE
左のCharactersをクリックして出たリストからそのキャラを見つけてダブルクリック
右上のAI Goalsをdialogue packageに変えてAddで_BOUGHT_ME_FROM_SLAVERY join to teamを選択してOK
あとはキャラメニューを閉じて左上からセーブして終了
クロスボウをfcsで作ったのですが、何故か矢を発射することが出来ません。 何が原因でしょうか?
Bijin 種族のエルフ騎士団(NPCで味方じゃない中立組織)のsquadをFCSで作成して、ハブに配置したのですが 予め人数分エクスポートしておいたボディデータを使って、騎士団のメンバーそれぞれの体格を予め設定しておいたのですが、顔だけみんな同じになってしまいます。 例えば、騎士団にA子、B子、C子、D子というNPCがいるとして この4人はそれぞれ、予めキャラメイクをエクスポートしたボディデータを割り当てているため、それぞれが違う容姿をしているはずなのですが顔だけ全員同じになってしまいます 具体的にはB子、C子、D子の顔が全てA子と同じになってしまったり A子、C子、D子の顔が全てB子になってしまう場合もあります 誰の顔が騎士団内全員のベースになるかは、ゲーム開始時のランダムなようです ちなみに全員同じになるのは顔の造形だけで、髪型はちゃんとそれぞれ設定した通りに違っています(多分体格も) もしかすると、NPCの同一squad内での顔の構造はみんな同じになってしまう仕様なのでしょうか? この問題はどうにかならないのでしょうか?
>>238 つまようじコピーして、そのクロスボウと一緒にもたせて撃てたら変なところいじってる
髪型MODを作っているのですが、すでに配布されているMODの髪型のようにボーンウェイトを塗り、設定もメッシュ以外は同じにしているのですがいざ読み込むと透明になってしまいます。どうすればいいでしょうか?
>>241 uv貼ったか?テクスチャはfcsで指定した場所にあるか?blenderでメッシュに対応するテクスチャを貼った覚えがないならblenderでuv展開をするのを調べてみて。uvやったならuv決めるときに使ったテクスチャが参照先に無いとかかな?
それでダメなら、その髪のメッシュは全部裏返ってる
>>242 UVは貼ってテクスチャが貼られていることも確認しています。しかしなぜか透明になってしまうのです・・・
>>242 追記 メッシュも表を向いていることを確認しました。そして防具ではどうかと思ってみたら防具でも透明になっていました・・・ >>242 追記 メッシュのファイル名を日本語から英語に変えたら出てきました。助言ありがとうございました
>>244 作ったmodファイルの構造を再確認してみて。バニラと同じ階層の配置でそのmodで使ってるメッシュとテクスチャを再配置してfcsでそのmodのみを適用して設定を見直してダメなら俺にはわからないや、ごめん
完成したらワクショあげてくれませんか?使いたいです!
髪型が終わったら今度は防具で頓挫した・・・。テクスチャを貼っても黒くなってしまう・・・。どうすればいいんでしょ・・・
RGBチャンネルにすると画像が黒に近くなってしまっていて、これを白、灰色に近づけるにはどうすればいいんでしょうか?
>>240 返信ありがとうございます。
変更したのは飛距離と弾数だけなので、何が原因なのかやはりわからないです。
今日一日MOD作りに励んだけどやはりテクスチャで躓く・・・。RGBチャンネルが上手く白黒になってくれない・・・。何か良い方法はないでしょうか?
至近距離なら色は付くけど離れたら黒くなる・・・どうすればいいんでしょうか・・・?
>>239 そんな馬鹿なとバニラとBijinでテストしたけど問題無いよ
教えられるような知識無いからテスト結果だけ書いた
>>253 流石に一日以内でマルチはやめておけ
ミップマップってのが足りてない
他のやり方は知らんが作ったものをgimpで保存し直してミップマップをオートで作る処理をしないといけない
詳しくは検索した方が丁寧に教えてくれる
>>255 ようやく解決しました。ありがとうございました!!
たまにはダイアログMODでも入れるかと思ってDialogue Expansion Projectあたりを見てたんだけど これダイアログMODなのに変にキャラとか派閥追加したりしてたり、なんというか逸脱してるね 会話シチュエーションづくりの一環として必要と理解はできるけど 妙なバランス調整までしてるのはちょっと擁護できん DialoguePlus+も似たような感じ 自分でFCS使ってMODの中身見ない人は、こういうMOD入れると意図しない バランス変更、崩壊、他MODとの競合を起こすリスクあるから気を付けたほうがいいね
初心者なのですが救急キットと矢を無限にするにはどうしたらいいですか?
フォグプリンスの首みたいに取っても盗品タグが付かないようにするにはどうしたらいいですか。
>>260 そのキャラが所属しているfactionがnot realであることが条件らしい
>>261 解決しました。ありがとうございました。
notrealだとレイドとか来なくなるんじゃなかったっけ? うろ覚えだけど
NPC Town Guard Missionの作者がそういうことを言っていた気がする でもフォグマンとかnotrealがTrueかつ襲撃も設定されてるよね いや、でもNPCの町に襲撃起こすのと通常の襲撃は別の仕様なのかな?
実際にそのせいでフォグマンのレイドは起きなくなってるはず モングレルで戦いが起きるのは徘徊部隊がたまたまぶつかった結果やね
えーそうなんだ 2019年だかのアプデでそういう仕様になったらしいけどなんで変えたんだろう というか何を改善しようとしてそういう仕様にしたのか・・・
フォグマンの設定の上のをするとちゃんと霧の襲撃が来るようになる だが、あいつらのもの取ると盗品になって売値下がるのよね
ダイアログの設定でロボット系種族をまとめて指定するような方法あります? my raceで指定するとMOD種族とかが対象外になるし、HAS_ROBT_LIMBSは義肢も含まれますよね? IS ROBOTみたいな条件をどうにかつけられればと思ってるんだけど・・・
>>268 無いんだけどmy raceはrace groupで判定だから大抵のMODスケルトンは対象になるよ
キャラメイク可能にさせる関係でスケルトンのrace groupにMODスケルトンを指定する必要があるから
ただスラルとスクリーマーII型がスケルトンのrace groupに入ってないという問題はある
(個人的にはそいつらもスケルトンのグループに入れちゃっていいんじゃね?とは思うけど)
ちなみに厳密に特定種族だけに言わせたい(例:スコーチ人専用セリフ)場合はmy subraceで指定
>>269 myr raceって書いてあるのに実際はrace groupsを参照するって面白いですね
スクリーマーとかはまあもともと仲間にならないわけだし、他のMODの領分ってことで気にしません
とにかく助かりました
部位耐久をべらぼうに高めた味方専用のオリジナル種族を作成したのですが、この自作種族が酒場にたむろするNPCとして時々スポーンしてしまいます おそらく、酒場に集まるCharacterの種族が指定されていなくてランダムなのが関係してると思うのですが これが酒場にたむろしてるNPCだけならまだいいのですが、例えばその辺の野盗なんかとしてスポーンされると色々と厄介なので、ランダムスポーンを阻止したいです 自作種族を自然発生させない何か良い方法はないでしょうか?
>>271 種族を作っただけでランダムでスポーンするって仕様はないと思う
もしそんな仕様があればP4Mk2(キャットロン)とかのレア種族が酒場に湧いてしまう
例えばP4 Unitは酒場にときどき湧くけどこれはFaction>Drifters>Raceにそういう設定があるから
自分で使おうと思って変な場所に登録してない?
>>272 元々Mod種族をコピーして作ったものだから、どこかにCharacterの削除し忘れがあるのかも...
もう一度チェックしてみます
どうもありがとう
>>273 そのfcs画面で種族を右クリックしてliなんとかこんとかを押してみると何に関連してるかわかる
MOD作成でわからないことがあって。アイテムの設定でアイコンのテクスチャが白に赤い×がついたものになって、値段も設定どおりになりません。どうすればいいでしょうか?
>>275 MODを作る際に実施した手順を書いてみましょう
何が足りないのか未所属の方々がやさしく教えてくれるはずです
まずアイテムのサケを元に3×2のアイテムを設定。そしてMODファイルにあるサケで使われているサイズと同じ画像を選択。そしてFCSでvaluemの欄に4000と設定。しかしゲームを開くとアイテムのアイコンは白に赤いバッテンがついたものになり、値段は216となっていました。
まずアイテムの値段は、材料ingredientsから自動的に計算される 材料の合計額にprofitability(収益性)が1=100%として加算される ようするに加工賃みたいなものだと思えばいい 酒なら米20、水1の合計金額に50%上乗せされたものが値段になる 材料が設定されてない場合はvalueがそのまま値段になる 例えば米だったら25キャット あとはGlobal game settingsの設定も影響したりするけどこれは置いておく アイコンは細かいこと忘れたけど縦横の比率があってないとダメだったような サケは2×3なのに3×2のアイテムに設定しても読み込めない・・・だっけなあ? 4×6なら読み込める、気がする ここはそんな面倒なことないから、それでもダメならコピーミスとかかな
>>278 値段の設定詳しくありがとうございます。アイコンは他の作者様のMODをまねてiconsファイルを作ってそこに入れたところ画像どおりになりました。教えてくださりありがとうございました!!
アイコンは作成時のファイルの階層が問題なんじゃないかと思ってるがよくわからん 自家用ならdate>iconの中に置けば大体解決するが
アイコンは直置きだとダメとかフォルダは半角英語じゃないとダメとかはあったね
いつも自作MODのクソ適当なフォルダにアイコンぶち込んでるけどちゃんと機能してるよ ちなみに白地に×印アイコンはアイコンの画像ファイルを読み込めないときの暫定アイコンだね ・auto icon imageがtrueである(=自動アイコン生成機能が有効化されてる) ・アイコン画像の拡張子の問題(例:pngファイルなのに.bmpになってる) ・GIMPで生成した画像ファイルはたまに正常に読み込めないことがある 理由はよく分からないが他の画像編集ソフトどで読み込み→保存すると直る ・特に理由は見当たらないが読み込めず、リスタートすると時間差で自然に直る(読み込み遅延?) 原因は順不同で大体こんな感じ。過去の私のやらかし履歴とも言うけど 個人的経験則から言うとアイコン自動生成機能がtrueになってることが多かった
生成機能Trueの場合は赤×じゃなくて真っ黒だったと思う まあ、横着しないでiconフォルダを作るのが絶対確実
>>231 ですが、あれからいくらやっても全く目の色を変更できません。
変更するべきDDSファイルの当たりは付け、headパーツやraceにも全て適用済みなので、後はDDS編集の問題だけなのですが...
その画像データの瞳の部分だけ着色で青とか黄色にしても全くゲーム中に反映されません。
もしかしてこれって、ミニマップとかも全部該当箇所の色を変更しないといけないのでしょうか?
使用してるソフトは相変わらずGimpです。
>>284 ・BijinFemale1のテクスチャを開いて適当に書き込む、右のアルファを非表示で透明でなくなる
・エクスポートの設定でBC3/DXT5とGenerate mipmapsを指定
・エクスプローラーのサムネでも変わってるのが見える
・ゲームに反映されてる
・変更して保存したテクスチャを再度開いて変わってなかったら保存の仕方がおかしい
・変わってるのに反映されてないならファイルが間違ってるか、別の場所のファイルを弄ってるか、
インストール先がProgramFilesだったら仮想化フォルダのせいで変更が反映されない状態かも
>>285 丁寧な説明ありがとう!無事に出来そうです!
画像編集までは出来たんですがゲームに反映されず
FCSでちゃんとテクスチャまで指定したのにこれはどういう事かと思って、ダメ元で画像ファイルの名前をオリジナルの物から変更して再度FCSでテクスチャ設定すると無事反映
インストール先がProgramFiles(x86)だったので、やっぱり仮想化フォルダが悪さをしていたのかも?
experimentalバージョンです Mod無しで起動してもkenshi.logに大量のCompiler errorがあるのですが皆さんも同じでしょうか?
「仕事がないときにアイテムを収納」っていうAIタブあるよね で、この状態でも酒樽系のストレージにはアイテムを仕舞わないことに気づいたんだけど原因わかる人います? MODのストレージじゃなくてバニラのラム樽 Nodeが設定されてないじゃん!と思って設定してもやっぱり仕舞わないし どこで設定付けしてるのかがまずわからないんですよね
2年ぶりにkenshiをがっつりやってるんですが、genesisをこれからやります。 開発陣がうたっている都市包囲戦は実装されているんですか? 色んな場所を機械翻訳して調べてみたのですが、今の所genesisは既存modの集合体であることしかわかりませんでした。 教えていただけると大変助かります。
現在特産物MODを作っているんですがいい特産品が浮かびません。プレイヤーは硝子なんかにしてるんですが都市連合とハイブの特産品が浮かびません。何か良い品はないでしょうか?
>>290 都市連合では特産品も奴隷が作るのだから高度なものはできず
乾燥させたナツメヤシ(デーツ)や砂漠で採れる緑の宝石(トリニタイト・核兵器で溶けた砂がガラス化したもの)かな
職人がいる設定ならペルシア絨毯みたいなのでも
ハイブは既に高級品があるけど謎の素材(建物に使ってる吐瀉物)で作られた独特の風合いのある
鮮やかに彩色された陶器とか?
砂漠だからココナッツとかはどうだろう···無いかな
別MODの話なんですが武器の等級追加MODを作ろうとしているんですが作成した鍛冶場で武器名の横には追加等級が書いてあるんですが実際に選択するとカタン等級になっていて追加等級が作れません。どうすれば追加等級の武器を作れるのでしょうか?
大成功が起きちゃってる可能性(一段上が設定されてない) …いや、その場合はなまくらになるから違うか
>>295 確認しましたが作成者のところの数値以上のレベルにはなっててエッジウォーカーの研究も済んでいます。
他MOD作成者様の追加の最上級等級を新しく作った鍛冶場で作っても成功になるんですよね・・・。何が悪いのやら
>>290 UCはとにかく海沿いを押さえてるから海産物由来の染料や香料はどうだろう
あと貴族が着てる絹織物とか
武器等級の件解決しました。ご指導ありがとうございました
海沿いと言えばシンプルに塩もあり得るね 塩や香辛料は通貨の代わりに使われたことがあるとも聞くし
今気づいたんだけどSTATSの項目にperceptionって前はなかったよね? アプデで変わった?
たしか去年の春くらいだったかな miscに入ってたのが移動されたね
>>290 交易品MODあったはずだからそれにないものを見繕うのが良いかも
>>301 何が問題でどうやって解決したかも書くと
他の皆へのフィードバックになっていいぞ。
試作品ですが特産品追加MODを作ってみました。良かったら使ってみてください。特産品で検索すると出ます。
試作品ですが特産品追加MODを作ってみました。良かったら使ってみてください。特産品で検索すると出ます。
ヴェンジのバイオームを改造していたんだが 季節をアッシュランドのものに変えてみたら鉄蜘蛛も湧き出したな 一体理屈だ?
>>311 どんな鉄蜘蛛かをもうちょっと詳しく説明したほうが特定しやすいと思うよ
ヴェンジのhomeless spawnにはrobot spiders staticがあるので
元々低確率でこちらの姿を見つけるまで動かない鉄蜘蛛が出現するんだよね
それとは別のやつ?
FCSのダイアログでNPCにアイテムを渡すことってできないのだろうか?例えば飢えた野党が話しかけてきて返答で食糧を渡すとかそういったイベントって作れないんですかね?
無理 手元にあるアイテムは減らず相手の懐に増殖したアイテムが入るだけになる
手元のアイテムを消滅させること自体ができないんだよね これができれば相手に渡らなくても表面上は問題ないんだけど 桃太郎イベントすら作れない
>>313 食料はNPCのAI変更と適当な食料ストレージで与えることはできる
get foodでNPCも空腹時に食料容器から取得できる
ただし、一時的な同盟状態が必要かもしれない
あるいは、ショップを開いて直接相手に渡すとか?
売るという行為が発生してしまうのが難点ではある
すみません、すごく初歩的な質問で申し訳ないんだけど、アイテムのアイコンってどうやったら作成できるのかな。なんか適当な画像をdataのアイテムフォルダに入れてパス指定してもいける?
開発者モードで配置したキャラの行動って細かく指定できる?
>>317 >>275-282 あたりでも話題にされてるが画像を指定して使う方法と自動生成する方法がある
画像指定する場合にはinventoryの項のauto icon imageをFalseにした上で画像をパス指定する
逆にauto icon imageをtrueにすればアイコン画像が自動生成されてkenshi/data/iconsの中に保存される
ただアイコン画像自体は生成されてるのにそこに肝心のアイテムが写ってない時がある
そういう時はinventory iconのicon offset Hとかicon zoomとかの値をいじっていい感じに見えるまで調整を繰り返すことになる
武器等級や染色でアイコンが変わるようにしたい場合はこの方法しかないと思う
素朴な疑問なんだがMODのクロスボウの音が出ないのはなんでだろうか?例えばTanegashima Gunの銃とか。何か知っている方がおられるのなら教えて下さい!!
そもそもクロスボウの発射音はシステム的に差し替えられないから、消すかクロスボウの音を鳴らすしか選択肢がない
なぜか他MODのクロスボウの音は出てTanegashima Gunのクロスボウだけ音が出ないんですよねぇ・・・なんででしょ?ご指摘通りに作者が音を消してるんでしょうか?
>>323 バッテリーが上がった女のコピペみたいなレス
新しくイーグルクロスを元に作成しても音が鳴らない・・・。どこかに音を消す設定でもあるんでしょうか?
追加種族の雇用可能のNPCとして出現させるかさせないかの設定ってどこだろう? 具体的には既存の種族追加modをプレイアブルキャラクターのみに設定しなおしたいんだが・・・
Faction-Driftersから当該種族を消すだけである程度消えると思う ただモングレル、ワールドエンドなど一部漏れが出るから ちゃんとやるなら各街のbar squadの中身を見ていくしかないかな
>>327 わかりやすい説明ありがとう
なんとかできたみたいだ
>>328 お節介だけど、特定のデータがどこに使われてるかを調べるときはList References(参照先一覧)が早いよ
今回の場合だとRaceから該当種族を見つけ出して右クリック
ポップアップメニューの中にList Referencesがあるからそれをクリック
するとそのデータがどこで参照されているかが一覧で表示される
DrifterとかDeadcatとか勢力の名前が一覧にある場合はその勢力の一員として出現するってこと
NPC Campaign Units that spawn nearby このMODってどういう仕組みなんですかね? 中身見てもダミーの町?を派閥ごとに設定してるだけっぽいんですけど・・・
襲撃部隊の出発地点(スポーン地点)が「最寄りの勢力拠点」だから ダスト盗賊やカニバルの襲撃は近くのキャンプから来るし プレイヤー拠点の位置によってはHNの襲撃が廃墟から出発したりする その仕様を利用して「襲撃の出発地点(となるダミー街)」を増やすことで 襲撃部隊がより近くに出現するようにという趣旨だろうね
ダミーはどういう風に設定されてるんですかね? FCS上だけの設定じゃないのかな?
その町がどこに配置されているかはゲーム内開発者モードで見る必要がある 厳密に言うとleveldataフォルダの中身をFCSで見ることで座標データは確認できるけど 数字だけ見ても分からないと思う
あー世界中のいろんな座標にダミーの町を設定して プレイヤーの近く(正確には一番近いダミーの座標)に出現するって設定なんですね 結構力業なMODなんですね
同盟勢力が加勢に来るまではいいんだけど閉じてる門を叩いて開けようとしたりするのどうにか出来るMODとかありませんかね むしろ同盟してても援軍に来なくなるでもおkなのだけど
Reinforcement Fix 門前で待機して敵が来たらそのまま戦い始める でも砲台に空きがあると門開いて群がる
援軍に関しては自分でFCSでいじるといいう手がある。 AI Package → War Campaignがレイド関連で、そのうちAlly〜が援軍だから そいつを右クリックしてList Referenceすると対象のレイドが開けるから、そこでtrigger player allyから消したい援軍を右クリックで消せばOK 他には拠点の中心部分を門の外にするという手もあるらしい。(Cの字の拠点にする)
昨日書き込んだつもりの物がない どうしたんだろうか
>>336 自拠点多重門なのでそれのページに書いてある説明ではダメだそうです
ありがとうすみません
>>337 ちょっとその辺いじってみますありがとう
DC_IS_STRONGER_THAN_MEについて詳しい方いません? キャラAとBにそれぞれ持たせたダイアログにこのコンディションを設定(TARGET=1)した場合に AからBへ、BからAへ両方でイベントが発動することがあるんですよね どういう計算でどっちが強い扱いだとしても、両方で発動するってことはそもそも条件として 機能してないとしか思えない 能力が成長して逆転したとかではないです
負傷や砂嵐の影響で一時的に能力に差が出たという可能性は?
>>340 砂嵐でも負傷でもないことに加えて
筋力、器用、打たれ強さ、近接攻撃、防御が70のキャラと30以下のキャラって感じなんですよね
だから一時的な要素で逆転したわけではないです
知覚だとか職能だとか後者のキャラがステータス上な部分がないわけでもないんですけど
そんなところまで計算に入ってたら条件付けとしては使えないしなあ
ブロマガおわるみたいなので魚拓
https://megalodon.jp/2021-0928-1415-54/https ://ch.nicovideo.jp:443/encyclopedia_editor/blomaga
有益な情報がドンドンなくなるのは辛いな〜
動物のバックパックを追加するMODって色々あるみたいだけど リヴァイアサンのパックを追加するMODがない?みたいなのってなんか技術的な問題だったりするのかな?
>>344 TameBeastiesに普通に内蔵されてるよ?
別に特殊な処理はしてないから、ただ単にリヴァイアサンを仲間にする機会の問題だと思う
>>345 いや、そうじゃなくてちゃんとスケルトンに紐づけられた、3Dモデルの存在するバックパックって意味
TameBeastiesのバックパックはデータだけ、ようするに透明なバックパックだけでしょ?
そらデータだけならFCSでちょちょいだけど 3Dモデルまでやるとなると相当大変だからな
他の動物のやつみたいにガルブル用のグラフィックを流用すると 拡大されすぎてあらが目立ったりするのかねえ
初歩的な質問で恐縮なのですがブリスターヒルの城下町側のデータってFCSのTOWNSの項目のどれにあたるのでしょうか? 宮殿側はBlister Hillという名前ですぐにわかるのですが城下の方は探し方が悪いのか見つかりません ご存じの方教えていただけますと助かります
>>349 ブリスターヒルはHNのfunctionで設定されてるresidentが入ってるから宮殿しか無いブリスターヒルが初期のブリスターヒル。そいつにresidentを追加したらtown側のresidentが優先されて、まだ空きの建物群があるならfunctionで設定されてるresidentが自動的に入る。
爪楊枝の糞雑魚ダメージに怯まなくなるMODのGenesis版欲しい
AIに関する質問2つお願いします 1.襲撃時に門をピッキングする敵がいるのですが、どのAIを使えばいいのでしょうか?liberate captives? 飢えた野党の大襲撃に組み込んだら面白いかなと思ったもので。 2.Beg for Foodという乞食MODを少し改造して使っています。 乞食が街中で徘徊してNPC同士会話をし性格の良いNPCからお金を恵んでもらえる微笑ましい反面、副業に泥棒もやっていてNPCの持ち物を盗んで回ります。 最初はすぐに警察に捕まってしまうのですが、何度も繰り返すうちにどんどん強力になって乞食なのに体中武器だらけというNPCが自ら成長して笑えて楽しいMODです。 問題はその先が無いんです。乞食の防具が強力になるわけでもななくお金も増えません。ShoppingAIを組み込んでも指定された物を買うだけですよね?
各種トレーニングダミーで訓練したときの経験値を倍にするなど増やすにはどうしたらよいでしょうか modで上限を上げたときに必要な時間を短縮したいのですが
>>354 NPC ClassがAdventurerだと開錠した気がする
でもMilitaryのSamurai Rogueも開錠した気がするので気のせいかもしれない
質問なんですがプレイヤー勢力のNPCが会話をするときに特定のキャラを会話に混ぜるにはどうすればいいですか?試しにビープとアグヌのダイアログを見てもわからないんです・・・。
>>357 インタージェクション分岐の話かな?同squat内ならis characterで指定できるよ
自拠点で武器や防具を作成した時に作成者の名前と所属が表記されますが、クロスボウでも同じように表記されるようにするにはどうすればいいでしょうか?
>>356 うーん、いくらなんでも飢えた野党のBANDITは変更できない。
AI制御ではないとなると駄目か。
ありがとう。
>>358 ありがとうございます。続けてなんですがビープの女性についての会話が見つからないんですがどこにあるんでしょうか?
解錠能力って実際どこで定義されてるんだろうなあ Samurai Rogueが解錠するからNPC Classは関係ない気がするけども まあFCSでいじれるのはほんの一部だし、いじれない場所で定義されてるだけなのかな
先程別スレでこちらに誘導されたので質問です。Genesisを日本語化したいのですが、どうしたらいいかよくわかりません。 有志の方からDLしてFCS解説みたいなのも見たのですが、よくわかりません。どなたか教えて下さい
ちょっと見てみたけどDLされたファイルはmodファイルむき出しなんだね
これは動画ファイルじゃなくてFCSで扱うファイル形式で、MODの本体
>>2 のQ1の後半を参考に、ローカルMODフォルダに「CMTranslation_Genesis」フォルダを作る
DLした「CMTranslation_Genesis.mod」をそのフォルダに放り込む
Kenshiを起動し、MODリストの順番がGenesis本体が上、CM〜が下になるように並べる
これでいけないかな
うまくいかなかったら何がどう駄目だったかを詳しく書いて
Kenshi Script Extender、随分と前に更新が止まっちゃってるのね
>>354 参考になる可能性は低いけど、NPCが防具の更新をする可能性について
第二帝国mod入れて遊んでるんだけど、一回だけシェクのファイターだか斥候だかが、
おそらく周辺で倒れてたであろう狂った重装兵の古代の侍の脛当を着てたことがあった。
誰かに防具奪われたから拾ったのかと思ったけど、自前だろう脛当もインベントリに入ってたから、もしかして完全上位互換なら履き替えるのか?と思った
>>366 駄目だ再現しないし分からんw
でも情報ありがとう
自拠点に援軍として来た反奴隷のイェーガーがバーサーカーの死体から装甲ボロスカート剥いで着てたことがあった 元々は忍者の袴装備のキャラだが何を元に着替える判断してるんだろうな 鎧クラスか等級か
深編笠を被っているリーバーがいて、周りにリーバーの奴隷化した屑拾いがいたことがある その深網笠は普通等級だったし、等級じゃないかと予想
UCからの襲撃がどこにもいなくて(マップ上マークがない&ざっと世界中回っても出てこない)いつまで待っても来ないから削除したいんだけどどこをいじればいいの? 拠点作ったりすると襲撃場所変更ログが出るから襲撃は存在してるけど部隊が存在しない設定になってるのだろうか 多分こいつのせいで新しくアイゴア襲撃が出てこないからなんとかしたい
>>370 MODの競合、地形的に引っかかる位置で止まってるかのどれか、多分後者
まず全く関係ないとこに拠点たてて移動させるとかインポートのがいいかも
自己解決 war_savestateのそれらしいの削除したら無事アイゴア君来てくれました
>>371 お返事ありがとう
地形に引っかかってるならマーカー出てると思うんだけど消えることもあるのかな
>>373 いや、競合とか関係なくイベントは発生しても部隊の発生に失敗したのか
どこにもいないってことはある
インポートとかセーブデータいじる以外で解消する方法はないんじゃないかな
到着前にスタックしている襲撃相手をクロスボウでチクチク倒した事がある。 ダストだからそのまま治療できずに野垂れ死にしたのだろうが、 治療キット持ってる連中だったら担いで回収しなければいけなかったかも。
急募!!作成したMODキャラで同じMODの防具の着脱を何回か繰り返すとkenshiがクラッシュしてしまいます。解決策がありましたらどうか教えてください。
加えてたまに透明になってしまうこともあります。どうか助けてください!
何をどう作ったのか情報が何もないのはちょっと・・・
開発者モードでで邪魔な岩とか木のオブジェクトって消せますか?
書き忘れていました。ブレンダーで既存防具を少し改造したものです。
少しじゃ分からねえよ ここにはエスパーはいないんだ
>>382 建物や鉱脈は選択できますが岩や木はどうやって選択するんでしょう?
街が近くにあるなら no-foliage rangeを大きくする
>>384 町は遠いです・・・
拠点の門の前に実体のない岩があるので邪魔だな〜って思ってて。
まあ我慢できないこともないので諦めます。ありがとう。
>>385 Your Outpostってのがプレイヤーの拠点だからそこのno-foliage rangeを3000くらいにいじればいいよ
近くに小屋とかおいて拠点範囲拡張しても消えるとは思うけど
昨日質問した者です。作成しようとしている防具は侍鎧と暗殺者の衣を混ぜたものです。何かわかるかたがいればお教え願います。
Texture OptionsとCompressed Textures Projectならどっちをいれた方が良い?
儂の2600時間のセーブデータがぶっ飛んだとき#ピクピク Compressed Textures Project Less Clutter x0.25 の二つのmodを外すと起動しなくなった
>>389 どう起動しないか書かないとわからんぞ
>>388 パソコン次第だから入れて動かして良さげかなって思う方入れるしかない
>>387 あなたの質問は
料理しましたら爆発しました
卵と小麦粉混ぜてやいたら爆発しました。分かる人いたら教えてと言ってるような物で正直エスパー以外全然わからない
ブレンダーで二つのテクスチャ織り込んで混ぜた防具を作って起動したら止まりましたとかの説明とか
その設定画面の画像とかそのMOD自体あげるとかしないと理解できないよ
溶鉱炉のサイズを大きくする方法ってないですかね? 装備をぶっこむ場所をもっと広くしたいんです
>>391 何年も前からたまにある質問だけど解決策はないはず
>>393 答えていただいてありがとうございます
やはり出来たらそういうmodもすでにあるだろうから難しいんですね・・・
kenshiの標準装備をブレンダー2.8で読み込んでもアーマチュアを読み込んでくれません。スケルトンファイルはあるのですが・・・。どうしたら読み込めるのか教えてください
どういうわけかは分からないけど防具によってボーンが一緒についてくるやつと 防具のメッシュしか表示されないやつとがあるみたい
お世話になります 透明服装備を作ろうと「革のタートルネック」をFCSで改変したら、装備後にロードを挟むと全身真っ黒なってました。初歩的でも申し訳ないのですが原因わかりますでしょうか? 「ground mesh」「physics file」「texture layers」に設定されているファイルを全部消せばいけるかなと、軽い気持ちでやりました
>>397 自分も同じことをして同じようになったけどこうしたら直せたって程度だから深く理解しているわけではないんだけど…
テクスチャーの参照先を消すんじゃなくて、透明なテクスチャーを作ってそれを参照先にすれば大丈夫なはず
groundmeshとかPhysics fileは地面にアイテム置いたときの形 装備の透明性はノーマルマップのアルフチャンネルが関係する シャツの場合vest nomalmapに透明なテクスチャを指定すればいい
MODで追加された建物を翻訳するにはどこをいじくればいいですかね?
>>400 自己解決 SQUAD_TEMPLATEで管理してるのね
既存の町の建物を少しズラす自作MODを使っていて 長いこと正常に機能していたんだけど、あるとき建物の配置がデフォルトに戻っているのに気づいた 具体的には、ヘフトのノーブルハウスが不法侵入を誘発しやすかったので丘の上に移動しただけのMOD そこで質問なんだけど ・そのMODがオフになっているわけではない ・その町を塗り替えるようなMODを新しく入れたわけでもない にも拘わらずMODが機能しないことって考えられます? 読み込み不良で建物の生成がうまく行われないことがある・・・とか 直前にインポートはしてるんだけど、MODは入れっぱなしだからそこで戻るのはおかしいし 実際、インポート自体は過去に何度もやってる
FCS変更のタイミングでなんかあったんかね なったことないからよくわからん
調べたけど分かんなかったという報告… 奴隷労働所の鉱石や建材を安く売ってくれるstone camp shopが空っぽになっている 原因はL型ハウスのInteriorが"Materials Wholesaler"という存在しない名前になってることが原因だと思われる 最近のアプデで変わったのだろうと、過去バージョンをプレイしてみるも空き家のまま 自分で内装作れば解決するけどアプデ前の内装抜きだしたかったのに…
>>404 ストーンキャンプの格安店ってずっと前、それこそβ版くらいで閉店したきりだったと思う
なのに店がある、使えるって人がいるのは、確かmore townだかmore buildingあたりのメジャーMODが副次的に
修正してるからそういう勘違いが起きるだけだったような
>>404 Ver.0.97.6(日本でKenshiが知られ始めて間もない頃)までロールバックして
そのバージョンでサウスストーンキャンプとかポートサウスからスタートするMODを作ってみたら?
自分はいわゆるきりたん第一世代だけど、当時は確実に建材屋があったはずだよ
うろ覚えだけど銀行とL型ハウスの一般的な店舗のハイブリみたいな内装だった
ただ、内装データごと削除されたんならバージョンを巻き戻しても無理そうな気がしなくもないけどね…
ハブの町の側にある反乱分子の基地、二階のベットを有料にするにはどうしたらいいのでしょうか?
>>408 さっそく試したところうまくいきました
ありがとうございます
ファクションが原因と思って質問を絞っていたのでもう一つ質問をさせてください
ハブのバーのファクションをニンジャ商人からホーリーネーションの追放者に変えたところ二階のベットが無料になってしまいました
これはどうしてなのでしょうか?
>>409 すみません自己解決しました
バンデットだと無料になってしまうのですね
ありがとうございました。
既存のFACTIONの友好度をゲーム内で表示させることって出来ます?浮浪者(vagrants)の友好度を表示させたい。
FCSでVagrantsのnot realという項目をTrueからFalseにする
友好度が表示されない=FCSでの初期設定値から変化しないじゃなかったっけ ガルを狩りまくっても別のガルに出会い頭に敵対されることはないみたいに not real をいじると表示はされるけど行動次第で浮浪者全員と敵対しそう 後は盗品フラグにも関係あるんだっけ> not real
ちょっと前も話題に出たけど、not realがTだと襲撃とか起きない設定やめてほしいよなあ なんでそこを関連づけたんだろう、フォグレイドとか昔は発生したのになくなっちゃった
奴隷解放すると友好度が上がるので、変化しないってことはない 盗品フラグはアイテムにつかなくなる あと敵対しててもベッドが使えるようになったり、建物の中に寝袋敷けたりするようになる
>>405 >>406 レスありがとう!
古参のテックハンターさん助かる…
内装はgeneral shopでも行けそうだけど過去バージョンのデータも見てみます
からっぽの家があったからてっきりバグだと思ってた…
MODで復活してたんですね
また翻訳関係のこと聞きたいんだけども dialogueを翻訳してて、参考にしてる某氏の日本語訳修正MODのように、Miscって項目を利用して原文を併記させたいんだけど、miscの出し方が分からない。 英wikiを見るとMiscの欄がNot used.としか書かれてなくて、アプデで削除された感じですかね?
>>418 418だけど大体分かったわ。translation機能を使うのね。失礼しましたわ
あとは.translationファイルの読み込み時の挙動がよく分からないかな...。翻訳者の方々のコミュニティ探してみるか...。
翻訳作業楽しすぎて肝心のゲームがデキヌェ こうなってくるとバニラデータも自分好みに全部改訳したくなるな
ゲームスタート時の設定(game starts)のforce raceの仕様だと "1人だけ"スケルトン、シェクが5人(種族変更不可)みたいなのはできなさそう… あきらめてゲームスタート後に加入イベントを設置すればいいのかな…
始まりの町みたいなのを作ってそこで仲間にするのが安定かね
すまん、暫くpcぶっ壊れてて久々にfcsいじろうと思ったんだがちょい仕様変わってる? クロスボウの弾薬新しくつくろうと思ったらどこにも無い クロスのとこから使ってる弾薬(ITEM)には飛べるんだが、 そもそもマテリアルはあってもアイテムが見当たらなくて新規作成できないんだ、、 やりたいこととしては 新しいクロスボウを作る 新クロスボウの弾薬も新しく作る←がどこにも作れる場所が見当たらない って状況です
クロスボウのモーションとかグラとかいじって魔法みたいなの実装ってできないかな…
弾丸がアニメーションできない、発射されたそのままの形で敵や地面に突き立って残る という挙動が不自然にならない形が思い浮かぶならワンチャン?
北西の半分水没してる武器庫、あまりにも操作性が悪いから 開発者モードで配置高度を引き上げて、内部は水に浸からないようにしたんだけど 扉開けるところまではできても中に入れない インポートして建物を再生成してもダメ まあ大したことじゃないからあきらめたんだけど、どういう理由でそうなるんだろう うまくインテリアが読み込めない理由あるのかな
>>426 ネクサスの方に勁を鍛錬して敵に撃つってMODはあったよ
クロスボウのモーションまんまだったけど、ヤムチャの操気弾みたいにスキルで矢と同じようにして作った念弾をストックして飛ばすって感じの
撃ちだした弾とかしばらく敵に張り付いたりで色々とアレな部分はあったけど無手プレイ捗るし結構面白かったし意欲を感じた
念弾が光ればよかったんだけどなー
クロスボウは凝れば凝るほど沼る。鞘使えば中折れ銃とかの銃火器は作れるけど結局、ロケラン作って満足しちゃった
TameBeastiesで追加されるバックパックにcrimperが装備出来るものが無いので animal lunch bagを装備できる種族にcrimperを追加したいのですが races addでcrimperと入れるだけじゃ駄目なんですかね? animal backpacks入れれば解決するんですけどあれ店がごちゃつくので・・・
いや、それで行けるはず race側にもbackpack設定あるけどそっちは必要ない
マックスバンディッドMODについて質問です。 連絡員から聞けるスワンプ情勢の「バンドオブボーンズに新リーダーが〜」から進行しなくなり困ってます。 トラ、ビッグアルは倒して他のギャングと関係は中立以上です。ボーダーゾーンに程近いスワンプ北西部に仮拠点構えて新たな襲撃を待ってるのですがどうもうまく進みません。
鉱石等の生産物が上限いっぱいになって作業が止まるときの「この機械はいっぱいだ」というセリフはどのダイアログに入っているのでしょうか? プレイヤーキャラクターデフォルト等のPCキャラのダイアログを漁ってもそれらしいものが見つからなくて困っています ご存じの方教えていただけますと幸いです、よろしくお願いします
システム側のメッセージな気がする……ダイアログには無いから書き換えはできないと思う
>>438 システム側のメッセージでしたか
道理で見つからないわけですね、わかりました
ありがとうございます
ダイアログに無いならmain.poに入ってるかも?
「あれ、モングレルのHQがない!MODのせいかな?」と思って調べてたんだけど 派閥モングレル内のMongrel HQの優先度が3でしかないから、これ乱数の関係で 他の優先度3のresidentsにバグハウスを取られちゃったらHQがスポーンできない設定になってるよね? MODとか関係なく
同じ条件下で何度ニューゲーム繰り返しても施設配置は変わらんから 優先度同じときは乱数で決めてるんじゃなくて 登録順かID順か知らんけど処理順固定されてると思う なので実質的にはMODのせい
ChidMODの子供奴隷がグリランだけなのは寂しいと思ったんで他の種族も追加したら奴隷キャラバンが大所帯になってしまった squadのキャラ名の横にある二つの数値って右はその部隊における人数ってのはわかるんだけど左の数値で出現の優先順位を弄れるのかな
英語で説明書いてあるんだからちゃんと読みなさい 左が最低人数で右が最大人数だよ 右がゼロの場合は最低人数で確定だよ
侍鎧のスキルデバフを無くすMODを作ろうとしてるんですが
画像のように数値を1に変更しても反映されません
どうしたらマイナス補正を無くせますか?
そこではなくて全部1にしても実際の防具の性能はこれなんです
1ではなく0.9とか1.1にすれば反映はするんですが
ステルスのデバフだけは別設定らしいので相談しています
>>448 一部のペナルティは材質と鎧のクラス(中鎧とか重鎧とか)で決まってる
この大元の設定を変更することはできない
だからそこまで考慮してボーナスとかの設定をするしかない
隠密ペナルティを0にしたいなら隠密ボーナスをつければいい
あるいは材質とクラスを布軽量とかに変更して、防御ボーナスを盛りまくるか
チート防具作りたいならそういう方向性になるかな
本スレのダシで思い出したけど、居酒屋modの細魚のだしってどうやって入手するの? コンロみてもそれらしきものないし合成カニ肉作れねぇ
>>449 なるほど有難うございます
色々やってみます
>>446-449 の話が面白そうだったから調べてたら鎧クラスがHEAVYで装備スロットが脚(LEG)か靴(BOOT)の場合、材質が何であっても運動スキルに自動的にペナルティがつくことを知った
リアリティの表現なのか重鎧の1強支配を何とか抑え込もうとした結果なのか
world stateについて教えてください。 設定のNPC is NOT 対象のNPCが1の場合、world stateのフラグが1にするには対象NPCと遭遇すれば良いのでしょうか?
NOTの前に基本として 「NPC is」はNPCの状態を判定 1:alive=健在 0:dead=死亡 2:inprisoned=投獄 それぞれの状態にあるときtrueを返す 「NPC is NOT」の場合は指定値でない場合にフラグ成立なので 1:alive(でない)=健在でない=死亡や投獄状態の時にtrueを返す
>>454 ご解説ありがとうございます。
NPC is NOTの場合は指定値で無いことでフラグが成るので対象を探して0、2の状態にしないといけないのですね。通りで状況が進行しないはずです。
クロスボウで一度に二発以上撃てるようにするのは可能ですか? ショットガンみたいなの作りたいんですが
>>457 どこをいじればいいですか?
射撃数に関する項目が見つけられませんでした…
Items>Crossbowsの中で任意のクロスボウのgun stuff>num shotsの数字をいじる 2にすれば弾が2つ出るようになる
num shotsはアイテム1つあたりの装弾数だからショットガンというよりアサルトライフルかな(連射速度は結構遅いけど) 連射速度いじれたら全弾同時発射で擬似散弾って感じにもできたんだろうが
>>459-460 num shots意味がないと思ったらマガジン的な意味だったんですね
装填速度を短くするよりはこちらのほうが早いのかな…?
一度の射撃数を増やす方法は相変わらず見つけられてません…
>>453 ふと思ったけどヤブタの無法者ってヤブタが1のとき出現だけど大金庫に近づいてない(ヤブタが読み込まれてない)状態では出ないよなあ
未読み込みのユニークって1の扱いになると思ってたけど違うんだろうか
Fort Yabutaを考えたら、読み込まれてないNPCだから1ってことはないでしょう もしそうならシミオン砦は生成されようがない
しかしNPC is NOT 1を条件にしている報復レイドがNPC読み込み前に来るってこともないし 未生成NPCの状態はNullみたいな扱いなのかな?
NPC初期状態について調べてみた ハブ北の小屋rebel baseがヤブタの状態が0,1,2のときそれぞれHN,UK,SKに乗っ取られるMODを作りニューゲームスタート 結果シェク領だった 次にテングについて同様にしたところHN領だった ヤブタはtengu vaultのprisonerとして初期設定されているので NPCは読み込みがなくとも初期設定で1(生存)、囚人の場合は2(囚人)と考えられる
Gym Training Tools このMODのアニメーションファイルのパスを -KCF autogenerated patch- これで修正させると、ウェイトベンチのバーベルを持つ位置がおかしくなるんですけど どう調整すればいいか誰かわかりません? -KCFを使わず、直接Gym Training Toolsのアニメーションファイルの場所およびパスを変更しても やはりspecial toolの位置がずれたので 書き換えること自体がマズイみたいなんですけども
>>465 お疲れ様
prisonerで決まっていたか
ユニーク関連は実際のゲーム中で不具合起こりやすいのに明記されない仕様が多くて大変だ
ビープがスケルトンと挨拶するように Hive Soldier Droneに挨拶するダイアログを組もうとしています。 EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADで target raceでHive Soldier Droneを指定しているのですが PrinceもWorkerも挨拶してしまいます。 ※Race GroupのHiveが指定されている気がします 「target subrace」のようにsubraceを指定する方法か 何かしら回避する方法はないでしょうか。
・最初のセリフを「・・・」とかで初めて、target側の設定でソルジャーのときだけ返事をさせる ・is characterで「Soldier Drone」のように確実にソルジャーである相手のみ起動するようにする とかかな 後者は確実だけどランダムでソルジャーになるキャラには適用できないね あと使ったことないけど「no target race」もやっぱり種族グループ指定なのかな? target raceにハイブ系で指定して no target raceにワーカーとプリンス指定したらうまくいかないかなあ?
夜間の電力不足時に手動で発電機動かしてるんだが 日没時に自動でONに出来ないかな?
TameBeastiesでビークシング30匹くらい仲間にしたんだけど捕食行動が1匹しか取れないのってFCSで変えれたりする?
>>469 raceではなくterget subraceで指定すればいい
>>470-471 できない
>>470 1Lineに
*no target race
-Hive Prince
-Hive Worker Drone
*target race
-Hive Soldeir Drone
を指定してみたけど、人間が挨拶してきてるから多分ダメっぽい。
「target race」「no target race」を複数書いた場合
ANDじゃなくてORっぽくて絞り込めてない気がする。
ひとまず「ミウ(スパイダー系)」や「ビープ(ハイブ/サザンハイブ/フォグマン系)」みたいに
Race Groupのレーダとして使ってみます。
>>473 「my subrace」はあるけど「T_ME」の「my subrace」だから
「T_TARGET」の「my subrace」じゃないみたい
・中立の部隊を見たプレーヤー → T_ME
・見られた部隊員 → T_TARGET
でT_TARGETの「my subrace」が欲しいという状態です
試したことないけど、ソルジャーしか入ってない別のRace Groupを作るってことはできないのかな?
画面全体が灰色のクシャッとしたテクスチャで覆われる現象 髪型追加MOD か 種族追加MODに付いている髪型 たぶんこれが原因の一つだと思うんだよな たまたま真ん中下のキャラのポートレートでこの現象が起きて 調べてみたら同じRaceの同じ髪型だった MOD解除してみたら起こらなくなったので
>>475 可能ではあるけど、複数のRace Groupに設定しても一種類のグループしか適用されないみたいなんだよね
かといってハイブグループからソルジャーを抜き取るといろいろ弊害があるし
これもtarget subraceがあればいいだけの話なのになあ
むしろグループ設定いらないよね
>>469 一応解決できたので報告。
T_TARGETにcrowd triggerさせれば
T_TARGETのSquadをT_MEとしたイベントになるので
「my subrace」を利用して判別が可能になりました。
T_TARGETのSquadに「Hive Soldier Drone」がおらず
「Hive Prince」「Hive Worker Drone」がいた場合は
挨拶が空ぶってしまうけど、一段階進んだからよし!
あと全然関係ないけど EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADでT_TARGETに DA_FLAG_TEMP_ALLYをした場合、 T_TARGETだけじゃなくて、T_TARGETのSquad全員が味方になってた。 とりあえずこの仕様を利用して EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADで判別した部隊を見分けるようにしたけど キャラや部隊に設定できる変数があると嬉しいな・・・
ハシシみたいな違法品で利益を得る改造をHNやシェク王国で作りたいのですが シェクにはアドマグに盗賊タワーがあるから売却出来るけど HNってそういう建物無いですよね? 出来るだけシンプルに済ませたいのでNPC追加まではしたくないのですが何か良い案は無いでしょうか
buys illegalをTrueにしたらいいだけでは? まあこれだけだと所持金が全然ないからどっちみち多くは売れないけど あるいは適当な空き家にアジトの設定してしまうか 方法はいくらでもあるからシンプルってだけだと逆に絞りようがないな
>>481 buys illegalは盲点でした…
ありがとうございます!あとは何とかしてみます
Travelers' LanternpackというMODなのですが このMOD試してみたら、コメントの通りノックダウンすると凄い吹き飛ぶのですけど何が原因でしょう? 無理やり取り付けたから物理エンジン荒れるのでしょうか? URLはるとng出るのでごめんなさい
送信してしまった 普通の光のランタンでも腰で荒ぶるし移動で置いていかれたりもするんでそんなものかと
>>485 えーと、ランタン自体が荒ぶるのではなく、装着キャラがすごい吹き飛ぶのですよ
殴られて倒れたりするとキャラがスマブラみたいに彼方まで吹き飛んで行ったりします
なんの現象かなと思いまして
>>486 Havok神の御業です
普通に担いで下ろした時も
飛んでっちゃったりするもんだしね。
きっとそのModがたまたま
テコの原理でぶっ飛ぶんだろうね(´・ω・`)
「喧嘩はやめにしないか、クソ市民のみなさん……」とか結構好き ネオサイタマ味があるしUCのサムライどものキャラがにじみ出てる
>>487 そこ関係なく、既存の動きと違い、なぜ反応がこのガルランタン付き木製バックパックだと特異的に変わるのかの話です
飛ぶのは通常でも荒地やオブジェクト周りに気絶や積み下ろしアクションによりエンジンが暴れ出しやすいですがこれは関係なく体感では暴れます
ガルランタンを鞄や人間に搭載すると物理が狂いやすく平地でも暴れてしまうのか、それとはべつの何かの設定のモノなのかを知ることが自分には出来なかったので知りたいです
吹っ飛ぶのは地形にめり込んだ時だから そのMODを身につけてその態勢になると地形にめり込むんだろう 細かいことは知らんが >ガルランタンを鞄や人間に搭載すると物理が狂いやすく平地でも暴れてしまう っていう認識でいいと思うよ
鎖帷子とか革シャツのテクスチャのレオタード装備って無いかな… Blenderっての使って既存のmod装備のテクスチャ変えるだけと舐めてたけど、全然そんなこと無かったよ
>>492 llにあるよ
既存のテクスチャ入れ替わるから手を入れないとスケシャツとかと競合するけど
>>491 認識はしてるんですけど、原因わかれば改善したかったのですよね、あの鞄某旅ゲームみたいで好きなので
>>493 遅レス失礼
見つかった!ありがとう!
あとはsexy clothingのテクスチャを貼れたなら完成だわ
髪型modを作る場合、textureとddsのファイル以外に必要なものはありますか? Steamにあるジルmodから空のmodファイルにmeshとddsを移したのですが、できたmodをゲーム上で読み込んで確認してみると髪が表示されません さらによく分からないのが、作ったmodとジルmodを同時に読み込むと、正常に表示されます…
hair設定してないかraceにhairを適用してないに
>>497 の魂をかけよう
>>496 両方ともしてるんすよ…
だからmodって沼なんだなあ
>>495 メッシュとか移しただけで設定変えてないからかね
aのデータbに移してもMOD自体の髪型のデータの参照先aのママでしょ
aのddsとか全部bの方に設定変えなきゃ
>>498 最初からやり直してみて原因わかった…
普通にコピーしてみると問題なくなったのですが、髪に付いてくる眉毛をblenderで消して作ったmeshを使っていたのが問題かもしれないです
でもなんでダメなんだ…?
>>499 まずは眉を消す前に、読み込んでそのまま保存して表示されるか見てみる
それで表示されなければMeshの読み込みか保存の仕方がおかしい
予想では読み込み時にスケルトン(ボーン)が読み込まれていない、
出力時にExportBinomalsを有効にしていない、のどちらかか両方
正しくは下の画像のようになってないといけない
>>500 予想の両方とも出来ていなかったです
とても初歩的な質問で申し訳ないですが、Kenshiのテンプレートにある細い線もボーンなのでしょうか
https://imgur.com/a/BRbKSFa それは軸線 煽りでもなんでもなく、その程度の知識ならBlenderの基礎から勉強してきた方がいい
MOD入れる時点で変な話なのですが 交易品の価格差MODはゲームの難易度を下げたり、開発者が推奨する遊び方から離れたプレイでしょうか? 店をはしごするのが好きなのですがバニラだとその要素があまり楽しめないですが 外道を歩いてる意識が常に回るのも何か気になり。くだらなくてすみません
>>503 内容的には本スレで聞いた方がよさそうだけど、
kenshiはそれぞれの事情と趣味に合った楽しみ方が推奨されてると思うぞ。
だから俺ツエーでもお金ウマウマでも敵強すぎてマゾ過ぎでも好きにしてどうぞ。
>>504 ありがとうございます
その推奨が知れてよかったです
自分の環境でプレイしてきます
>>503 まあ、modスレでもいいかもな話題ではあるよね
交易品追加、価格変動はバニラの要素を強化できるところだけどrpによるかな
最適に近い動き(買って売ってで繰り返し金銭効率よくやるだけ)なら金稼ぎの要素の強化にしかならんし
街から街へ無秩序に動くときの賑やかしで交易するとかならフレーバー要素になるとは思う
まあバニラでも奴隷農場から安く仕入れて店に売るっていう金策あるしね
MODってのは調味料みたいなもんでな 好みの味付けを選んでええんやで 交易MOD入れると難易度は間違いなく下がるけど プレイヤーが楽しめるならそれでいい つまらなくなったと感じたらMOD外せば元通りだし FCSで調整して自分好みにアレンジするという選択肢もある
>>506-507 ありがとうございます
FCS調整して自分で納得するバランスも確かに良さそうですね
それもやってみます
バックアップ取る前にFCS2.0 にしてしまった 5月にexperimentalでFCSがアップデートされた時にはFCS2.0で編集したか開いたかしたmodが変になってたから心配だ
>>495 です
スレ民からもらったアドバイスを基に調べたら何とかうまくいきました
ありがとうございます
https://imgur.com/a/lhlcz63 ローカライズされた変更テキスト部分をFCSで確認できる方法はないでしょうか? ずっと以前にそのような話題が出ていた記憶があるので、たぶん可能だと思うのですが‥
>>511 ja_JP.translationをja_JP.modに拡張子変更するとFCSで直接開けるようになるよ
上に書かれてるレオタード風鎖帷子装備MODについての相談なのだけれども 導入してレオタードテクスチャ用の装備を既存の物をコピーしてテクスチャ設定して作成して バニラのとレオタードのものを別別出るように作ったはずなのに 何故かバニラのものも見た目がレオタードタイプに入れ替わってしまっている ミスかと思い再度確認してもバニラ鎖帷子のテクスチャはそのままになっている なんの見落としが考えられますかね?
なんか腕のテクスチャが表示されないバグに遭遇したんだがどうすりゃいいんだろうか ジェネシスのライオンヘッドとかJRPGのやつらが腕消えちゃってて腰の装備外すと腕が表示されるのもかなり謎
>>515 そんなのあったね…ありがとうございます
既存MODに手を加えたりしてる人って扱いどうしてます? FCSのためにはローカル保存が必要だけどそれだと更新入らないと聞いてこれからはニューゲームごとにローカル全削除して移し直ししようかなと思ったんだけど 手間がすごい
>>519 更新があったらサブスクライブのフォルダのmod毎の更新日時が変わるから
それだけmodフォルダ側に上書きしてる。
>>519 WorkshopからModフォルダに自動でジャンクションを作るバッチファイル作ってリンクしてる
WorkshopのMODもFCSから見えるし更新もされる状態
それらへの変更は新しくMOD作ってパッチ当てる、そうしないとMODのアプデで変更が消える
更新されたくない、消えた時のために保存しておきたいMODは手動コピー
バッチファイルはこれ
コピー済のMODはそのまま、MODフォルダに存在しないものだけリンクする
実行前にテキストエディタでフォルダ名を各自のインストール先に変更しておくれ
https://1drv.ms/u/s!AgBRHXHbvpGfoCuuONaYbKXNGbJo?e=8Af9nj と思ったらonedriveアカウントが凍結されていただけだった? 感謝です! そういうパッチが作れると知って初めてのプログラミングで3時間四苦八苦していたところ… なるほどこうすれば良いのですな できる人は素晴らしい…
鎧などの質感を金属のようなメタリックに光るようにするにはどうすればいいでしょうか?
dds形式の画像をインポート/エクスポートできるソフトは持っているか FCSを使ってKenshiの武器防具のテクスチャを変えてみたり既存のmodの設定を調べたことはあるか メタリックにしたいのは具体的に何か そういう情報も書くといいと思います
もう安定版最新バージョンでMODを保存しても バージョン違いによるエラーは大丈夫になったと見てOKですか?
The ONION NIGHT RETUNS!というmodについて質問させてください これ入れるとツヴァイヘンダー(武器)が作れるらしいんだけど研究にも鍛治リストにも出てこないんだよね ツヴァイヘンダー用の鍛冶場がある?らしいがどうやって出すのか分かる方居ませんか? 防具一式は鍛治リストに出てます
中身見てみたらツヴァイヘンダーの研究の前提条件にツヴァイヘンダーの研究が必要になってた FCSで消せば作れると思うよ
>>530 わざわざありがとうございます
その通りにしてみたら研究(ZweihanderWeponGrade1〜5)が出て鍛冶場もビルドできました
がしかしこの鍛冶場はCatalirianBlades等級の武器を作る
という鍛冶場らしくツヴァイヘンダーは製作リストありません
しかも試しにフォーリングサンを作ったら出来たのはカタンNo1
もう訳がわかりません
追記 FCSで他の装備と見比べて さらにenable weapon typeでZweihanderを追加したらやっとリストに出た〜 普通の鍛冶場で作れるし専用の鍛冶場は一体なんなのか不明 相変わらずカタンしか作れんし、もういいけどね ありがとうございました!
ここで聞いていいか分からないけど オクランの盾とかにある病院のドクターってちょっとAI設定がおかしいよね 死体を見つけて焼却するor外に放り投げるAIが途中で組まれてるけど焼却炉がないのか経路を見つけられないのか死体を一生上げ下げしちゃう 試しにそのルーチンを消すだけしてみたけど今度は目標なしで棒立ちしてしまった 病院に常駐させてやりたいんだけど そうすると治療する仲間を見つけられなくなるかな?
死体上げ下げはプレイヤー拠点でも追放や焼却で発生するから ドクター特有の不具合ってわけではないな お察しの通り経路の問題と思われ 拠点を単純構造にしたら改善したりしなかったりする
FCSで筋力+20%みたいな種族ボーナスを編集してみようと思うんだけど これ弄ったら敵のパラメーターにも反映されて強くなる可能性ある? 主に影響受けるのは自キャラ達でそこまで気にする必要ない?
種族だったら同じ種族のキャラは敵だろうが町民だろうが皆同じく恩恵受けるよ ただNPCだと上昇しないステータスもあるからその場合はプレイヤーだけの特権になる 筋力や運動能力はNPCだと上がらないからあまり気にしないでもいいけど スポーン時の初期ステータスにはその補正が乗るかもしれない
>>538 レスありがとう
本当は種族ではなくキャラ個別で編集したかったんだけど
キャラのところでその項目が無いようだったので
あともう一つ知っていたら教えて欲しいんだけど
ハイブワーカードロードのHPって基本的に75だけどビープだけ100にすることって可能なのかな?
種族のボーナスだから同じ種族ならみんな一緒だよ 個別にやりたかったら種族コピーして専用種族にするしかない イベントの種族判定はRace groupごとっぽいので 忘れずにグループに追加しておけばほとんどプレイに支障ないと思うけど 装備制限とか細かい影響は出るかも
>>540 なるほど専用種族を追加するってアプローチもあるんだね
ありがとう試行錯誤しながらやってみるよ
>>534 だけど返答ども
まあ結局経路の問題にぶち当たってしまうよね...kenshi2では改善されていることを祈る
しかしながらテスト中に機械(アイアンスパイダー、スケルトン)でも焼却炉で焼却できることを初めて知り奴 景観維持って意味はあるかもだけど ビクシンとかの血の匂いで集まってくる的な設定にも機械は関係あるのかな
>>542 smells blood設定は目視での体感でしか語れないんで正直分かんないとしか言いようがないな
個人的な経験則からして人の血は恐らく誘引効果があるだろう、までなら言える
でもロボット系ユニットがよく出現する場所にビークシングなどの血を嗅ぎつける生物がわんさか湧くことはあまりないので
何となく影響がないように見えるかな?くらいのふわっとしたことしか言えない
義手って筋力や器用さに倍率で補正かけてるよね この種の補正を、プレイヤーの筋力に対して義手義肢以外の方法で加える方法を誰か知らないか? 例えば器用さなら装備とかいじれば補正出来るけど、筋力の場合のやり方が分からない
キャラ追加とかのグラフィックMODあるけどみんな自作なんですか? フリー素材とかから流用とかできますか?
blenderの知識とかがいるけど、自作でちゃんとやってる人や、素材を許可を得たものを使ってる人もいるけど 他ゲーから物故抜きで使ってる人(某大量にMODあげてる人で尚且つそれで金を募ってる)もいるので注意して作ろうって感じかな
リバイアサンのメッシュを差し替えたいのですが、 FCSのRace→Leviathan→meshで指定しても Dataに直接メッシュファイルを上書きしても反映されません。 どうしたら良いでしょうか?
質問すみません。今プレイしてるセーブデータでお気に入りのキャラがあるのですが、FCSでSTATS以外のdialogなど諸々編集できるようにするにはどうすればいいでしょうか? openanyでplatoonファイル覗いてもSTATSしか編集できないようなので...
続けての質問で申し訳ないのですが、dialogueやdialog_packageの台本名検索以外に、指定のWORD_SWAPのみを検索、抽出して表示することってできないですよね?例えば/NAME/のワードスワップのみが使われてるLINEだけ表示できるとか。
>>549 直接の検索はできないけど、いちどそのWORD SWAPを名前変更してからエラーチェックすると
エラーとして出てくるのでそれであぶりだすことはできる
mod作ってそのキャラの出自(酒場雇用ならhire me 〇〇とか)に喋らせたいダイアログを付与すればいい 同じ出自の奴全員が同じ台詞言うことになるがそれはもう仕方ない
548ですがありがとうございました。エラーで擬似検索するのは盲点でした。 キャラの件は.bo2のガワだけ持ってきて新キャラ作ることにしました。ありがとうございました。 見返していましたが過去スレもすごい有用な情報が載ってる...今度からは質問する前に読み直します
価格差のMODではTrade Routes Intensifiedが1番人気ですが Trade Price Modも日本人で分かりやすくで魅力です Trade Routesの側にだけある魅力などがあるのでしょうか?人気的に
上の方で出てた武器等級の問題どうやって解消したのかな
義手や義足の最大耐久度を減らさないようにする方法ってありますか?
たまにfcsでMOD開いてセーブすると即フリーズする 弄らずに即セーブしてもなる 放っておくと治ることも というのがあるのですが原因なんでしょう? フォルダ開いたままfcsは開いてはないはずなのですが…
メモリーが足りてないかも ゲームで使っているMOD全部にチェック入れて開いていない? もしそうなら全チェックを外してから対象MODをチェックすると解決するかも ちなみに上位依存の関係にあるMODは自動でチェックはいる
>>555 Grobal game settings> medic > robot wear rateを0にする
当然だがスケルトンの最大HPも減らなくなる
>>557 ありがとうございます
メモリチェックしてみたのですが、その過程の試行錯誤の末そのMODだけ固まる現象になってたのでした
ですが再起動してみると治りました
何らかの影響で中のデータが何故か開きっぱなしになっていたのかもしれないです
情報提供ありがとうございます
今自分用にMODの翻訳をしてるんだけどdialogの翻訳がどうしようもなく大変 translation modeで開くと追加部分は青字になるけど 原文を弄ってる部分は黃字のままハイライトされない 総当りして変更していくしかないならやってられん... あと思ってたより日本語訳はword_swapを無視して翻訳してる そのせいでword_swap自体に誤訳というかニュアンスが通らない訳が多くて、修正するかいっそこっちもword_swap使わないで翻訳するか...となる 面白い機能なだけに残念
鉄や布などの素材や、装備できる武具を個別もしくは全般的に 生産速度をfcsで変えるにはどの値を弄ればいいんでしょうか?
叩かれるの承知で聞きたいホントにごめんなさい 自分だけの刀欲しさに試行錯誤の末blenderで日本刀を1からモデリングして作ったんですがホントにアホなもので これ作ったはいいけど鞘とかどうなるんだとふと気付きました すでにkenshiにある刀から手を加えて作りたいのですがどのファイルを読み込めばblenderにkenshiの刀をインポート出来ますでしょうかわかるかたのアドバイスお願いします
weapon > files の中で背負い状態はmesh、手に持った時のものはbare sword に登録されているメッシュが参照される 背負ったとき鞘を着けたいならmesh の方を鞘付きにすればいい サイドアームで腰に収める場合はsheathに登録されているものが鞘として使われる なので流用したいなら野太刀あたりのsheathから持ってくればいいが、刀に合わせて調整の必要はある 背負い時も納刀したいなら刀メッシュコピー>sheathを合成して別モデルとして出力し、登録する必要がある
間違った,野太刀はサイドアームじゃねえから鞘単体はないわ 刀あたりから持ってきて
>>564 ありがとうございます
やな予感がやっぱりあってて絶望しました
そりゃそうですよね
そうかサイズに合う鞘と納刀時の鞘付きのモデリングと抜刀時の鞘だけのモデリング
どっちもいるんですもんねうーん
ユニークキャラが消失したときに再生成する方法としてzoneを削除する方法とplatoonを移植する方法を一通り調べたのでまとめておきます 時間があったらwikiにも書こうと思っているので間違いや補足があったらお願いします ・platoonファイルについて キャラクターデータの記録されているファイル。 1部隊につき1つのファイル。 あるplatoonをコピー・リネームして別のplatoonに上書きすれば、ゲーム中のキャラクターも上書きされる。 上書きしたときの動作 ・AIやダイアログは別のところで管理されているらしく、行動は上書き先の部隊のものとなる(勢力は上書き元部隊のまま)。 そのため、殺害や所持アイテムが目的なら問題ないが、仲間にはならないと考えるべき。 ・部隊の大まかな位置はquick.saveの方に記録されていて、これによりある部隊が読み込み範囲に居るか判断し、その後platoonファイルから実際の位置を読み込んでいる模様。 上書き元と先の部隊位置が離れている場合、キャラが読み込まれなかったり、読み込まれても消滅してしまったりするためなるべく近い位置に居ることが望ましい。 ・ユニークキャラであってもワールドステートに関係無く出現させられるが、ワールドステートが死亡の状態になっていると死亡以外の状態に変化しないので注意。 それ以外の場合では殺害・投獄・釈放することでワールドステートを各種の状態に変えることができる。
・zoneファイル Kenshiのフィールド上の建物や落ちているアイテムを記録しているファイル。 フィールド全体を70x70ほどのグリッド上に区切った領域の1マスごとに1つのファイルが生成される。 ファイル名はzone.X.Y.zone(XとYには数字が入る)という形式になっていて、おそらくマップ左上を原点とした横・縦方向の位置を示している。 街が含まれるzoneファイルを削除するとその街は未発見のような状態になり、フィールド上で近づくと街と住人の再生成が行われる。 削除したときの動作 ・元から居る住人は消えない。ただし重複して生成されるのでそれにより不具合が起こる可能性はある。 ・ロード時にzoneファイルが見つからないという警告が出る。再生成されれば以降警告は消える。 ・そのzoneに存在するプレイヤーの建築物が消滅する。 ・ユニークキャラクターの再生成は、そのキャラのワールドステートが「存在しない場合」のみ行われる。 ・bar squadはどこのzoneに該当するのか不明だが、街のzone全体を削除すれば再生成される模様。 ある街が含まれるzoneファイルを確認する方法 ・セーブフォルダ中のquick.saveをFCSで開く ・Town state (確認したい街の名前)という名前の項目を開く ・misc項目にzzX0、zzX1、zzY0、zzY1といった項目と数値が並んでいる(個数は不定)。 これらの数値を、zone.(zzX0の数値).(zzY0の数値).zoneといった具合に添え字ごとのセットでファイル名に置き換えたものが対象のファイルとなる。 ・プレイヤーの拠点も同様の方法で調べることができる。
zoneはマップ全体を64×64に区切っている (一番左上が0.0で一番右下が63.63) zoneのグリッドをゲーム内マップに反映させてるIn-game Zone Mapってmodもある
>>569 おお、さっそくありがとうございます
検証にも使いやすそうなMODをありがとう
Fox smith clanのメンツが全く攻撃してくれないんだけど おかげで彼らの集落とか訪問の時もうめちゃくちゃや。 MACとかモーション関係が悪さしてるんかな?
種族適用mod積んでないオチに
>>571 の魂を賭けよう
>>572 その逆、適応mod入れると攻撃しなくなった。
だからどっかで競合して止まってるのか?と思って適応modを抜いたら今度はノーモーションで敵を倒すようになった。
攻撃してくれるようになったのは嬉しいけど違う、そうじゃない
MCA(本体) Fox smith MCA適当MOD みたいな順番ですかね?
>>575 MCA適当MODがProject -Ultimate Anim Patch-なら間違ってる。
Project -Ultimate Anim Patch-は種族modやモーションmodより前に読み込む必要がある。
そうでないなら適用のmodがおかしいんだろうと思う。
MODのJRPG MALEの唇の色って変更できますか?MODのテクスチャみると唇部分が何もないみたいで これはKenshi本体のファイルいじるしかないですかね
ジェネシスで質問なんですけど、都市占領する条件ってなんですか? 要人誘拐してそこそこの兵隊倒してるんですけど街の色が変わらない
2019年から更新停止しているんだけど、fantiaにあげてるひとで東北人の追加と武器モーション追加のmodを買おうと思うんだけど だれか使ってみて不具合とかクラッシュするとかある? 昔無料で配ってたmodがフリーズで使えなかったから使った人の感想知りたい
>>579 クラッシュとかは特にないけど種族パッチが大変
>>580 たしかに買ってみたら種族パッチは確かに必要でしたがクラッシュはしませんでした
あざす!
housematesの利点というか機能とはいかに? スクインの囚人解放役の憲兵がよく消えるので原因を探してたところ、ホーリーネーションや都市連合と比較してシェク王国だけ警察署のsquadのリーダーが指定されてなくて、housematesで指定してあった どういった意味があるのでつかね?
憲兵の檻から囚人を奴隷にして奴隷キャンプに運んでる奴隷商人が プレイヤー拠点にある檻の囚人も奴隷化して回収するようにしたいです。 Slaver calavanスクアッドについてるAI Goals Slaver deliver to work camp > Gather slaves from cages IF it's an export town の中の GATHER_SLAVES_FROM_CAGES_IF_IT'S_AN_EXPORT_TOWN が多分この動きを設定してるのですが、 囚人を奴隷化する檻、しない檻をどこで判断してるのか、わかる方法はありますか? ちなみにこれをGATHER_SLAVES_FROM_CAGES に変更した場合憲兵以外の奴隷屋とかの檻からも持って行ってしまうようになるのでうまくいきませんでした。
>>584 ですがAIのenumの内容は見るのも変更もできないようなので
分かる範囲でいろいろ検証していたけど
結果、奴隷商は同盟になればプレイヤー拠点捕虜を奴隷にして持っていくっぽい
(同盟無いと囚人入り檻が目の前にあっても完全スルーされる)(同盟しててもスルーされることも結構ある)
とりあえず改造無しでやれるかも
そうそう、奴隷商人訪問した時に足枷つけて連れてくね 鍵かけたり拠点の端とかにいなかったら連れてったはず お陰で染色用奴隷を何人も気がついたら攫われた
キャラクタに持たせる武器の等級を固定することってできますか? 例えば自キャラにMkV等級の武器を持たせたい場合、weapon model で製造元のスケルトン鍛冶師は指定できるけど等級がバラけてMkTとかMkUとかになってしまうので
MkIIIのみを製造する新しい製造元を作って名前をスケルトン鍛冶にすれば見た目上はできるかな? 建築物が同名だと不具合が出るように、名前を同じにすると何か変な挙動が起きたりするかもしれないけど
なるほどっす テストしてみます ありがとうございました
黒砂漠に近づくとフリーズするので原因を調べると 恐らくは最近のパッチでウィスラーのデータがゲーム本体から削除されていることでウィスラーMODが機能しなくなっていることっぽいのですけども 旧データのウィスラーを復元する方法はないものでしょうか?
ゲームそのものを古いバージョンに戻せば出てくるんじゃない? Kenshiのプロパティからベータの項目でバージョン戻せる
ああそうだ 戻す機能忘れてました 戻してデータ引っこ抜いて現パッチ用のパッチ作れば良いですね ありがとうございます
キャラのweapon model を指定しないと古代物等級になるんですね〜 指定されてないキャラが結構いたので スワンプギャングのリーダー連中はカタン等級くらい持っててもいいと思うの...
optimization for nvidia gpu in kenshiを導入しようとしたけどドロップダウンリストにKenshiが見あたらない 全部小文字の物ならあるけど説明だとイニシャルが大文字の物じゃないといけないらしいし前回導入した時にはちゃんとあったんだけどな 今回と前回の違いは外付けSSDにkenshiのデータを移したぐらいだと思うけどそういうのに影響受けるんですかね?
ボロ小屋の傑作侍鎧やモングレルのエッジ1ムーンクリーバーのような一品ものの半確定配置アイテムってどうすれば追加できますか? 某アイスソードのような感じで特定の店に一本だけメイトウを置いてみたいんです
あの手の掘り出し物はFCS上部メニューのArtifacts Settingsで定義されたリストの中から 街や商店squadのgear artifacts なんちゃら valueの範囲内の価値のものが抽選されてるので 製作者が狙ったものを配置しているわけではない 装備じゃなかったらspecial itemsで配置できるんだけど、メイトウを売りたいとなると何か方法あるかな…
>>594 Kenshiv10.nipという名前の設定プロファイルを読み込めばいいので、
ドロップダウンのものは一旦削除してしまっても問題ない。
プロファイルをインポートするボタンを押して、解凍フォルダの上記プロファイルをインポートすればいい。
プロファイルはexeファイルは指定しているけどパスは指定していないので、インストール先は関係ないはず。
>>595 そういう時はそれしか売らない商人を個別で配置する
でメイトウ一つの専用の品揃えのを用意して再入荷の期間を超延ばすとかでできるんじゃないかね
拠点づくりの際に壁とか門をキレイに配置したくなったので、FCSツールを使って建物の座標を整えてたんですが、 突然建物の座標の数値を変更しようとしたら落ちるようになってしまい、再起動しても直りません。 どうすれば落ちなくなるんでしょうか?
原料無しで無限にレーションパックが湧いて出る設備を作ってしまった。 結構なんでもありだな。
こちらからみて武器の買値を高く、売値を低くしたいのですがどこを編集すればいいでしょうか?
前本スレで自作の武器等級の色を変更したいと質問した者ですが、解決できたので共有します 某有名Modder様の武器追加Modを覗いていたところ、武器説明欄にカラーコード(#から始まる6つの文字列。ググれば出る)を直接挿入して文字色を変更していたのを見つけ、マネして武器等級の名称にも適用したところ、無事文字色が変わりました kenshi_colours.xmlを弄らずともこの方法で変更できそうです。 Iから始まるModder様、ヒントを与えてくださってありがとうございました!
細かいですが追記です。上記の方法でも[品質 #]の文字色は変えられずkenshi_colours.xmlのカラーマップに従った色のままになります。 防具等級の文字色にも関わってくるのでcoloursファイルはあまり弄りたくないため、気になるなら武器側で目立たない色あたりの等級にし、Manufacturerの補正設定で調整していくしかなさそうです。
>>605 等級じゃなくてアイテムの文字色を変えることでパッと見の区別をつけるってわけか。うまいこと考える人もいたものだ
Lost in the Ashlandではワードスワップにカラーコードを入れて会話の中の特定文字列を目立たせるのに使われてたな
これ開発者モードって全部の建物使えるわけじゃないんですね 防護壁とか 研究が完了してるデータか全研究終わらせる青写真作らなきゃいけない感じか めんどくさいな...
すみません、やっぱり分からなかったので質問させて下さい 開発者モードで使用できない建築物があるのは仕様でしょうか? やりたいことはモウンの街を囲んでいるスクラップを取り払い、壁がなかった部分に壁を取り付けたいのですが モウンの街では防護壁Wを使用していますが、開発者モードの建築物を開いても防護壁W(低)しかなく 普通の壁がありません 今は別口ですべての建築物の研究を終えているキャラを作ろうと悪戦苦闘していますが うまく行きません
あっ... お恥ずかしい、いったん氏にます 防護壁のランク、左右の矢印で変えられるの失念していました
カラーコードの話題が出てるので質問なんだけど 追い剥ぎや略奪してるときに購入価格と売却価格を見分け易くするために売却価格だけ違う色に変えることって可能?
>>610 開発者モードで右下の建設を押すとプレイ中の研究での建設となる
上の開発者メニューの建設を押すと研究関係なく通常設置できないものも含めすべての建設が可能
中には設置すると落ちるようなボツ施設とかもあるからむやみに設置しない、マメにセーブ推奨
質問させて下さい!最近始めたばかりでFCSもまだ触り始めな為、変なことを言っていたり質問の仕方が悪ければそこもご指摘下さると幸いです!
質問内容はFennec Race MODの翻訳パッチを作ってみようと挑戦した結果全く反映されていなかったのでどうすれば良いかというものです。
自分が行った作業はFCSで翻訳パッチにするための新しい「fennecJP.mod」を作成し、目当ての「fennec.mod」の下に配置しこの2つだけにチェックを入れ「fennec JP.mod」を*ACTIVE*にした状態でEnableにチェックを入れ日本語を選択しDONE、その後目当てのDialogueの変更を添付した画像のように行い保存で完了といった感じです。
しかしゲーム内で確認しても全く翻訳されておらず大変な割に得るものがなかったのでショックでした(こまめにチェックするべきでしたね…)。Enableにチェックを入れず直接「fennec JP.mod」内でDialogを書き換えるのが正しい方法だったのでしょうか?その場合Enableにチェックを入れて作った方の翻訳をコピーしてパッチ用modにペーストして使うことは出来ませんでしょうか?
長くなりましたがどなたかご回答いただけると大変嬉しいです、よろしくお願い致します。
>>615 翻訳お疲れ様です。
translation modeで開いて編集したファイルは元の.modではなく、Kenshi\_translations\ja_JP\ja_JP_translationの中に入っています。
このファイルを適当にリネーム&拡張子を.modに変更し、同じ名前のフォルダに入れ、Kenshi¥Modsフォルダに入れます(FCSに認識させるため)
そうしたら元のfennecJP.modをFCSで開き(Translation modeは起動しない)、Merge modを選択
先ほどのリネームしたファイルを選択して、項目が表示されたら右クリック、check allでマージ これでいけるはずです
615さんが後述した方法でもできるっちゃできますが、Translation modeでないと原文が併記できないので
苦労は無駄ではないですよ!
>>615 615です
色々調べながらいじくり倒してたら望む形と少し違いましたが反映だけは出来ました。
\Steam\steamapps\common\Kenshi\__translations\ja_JP\ja_JP.translationのファイルを「ja_JP.mod」にリネームしmodとして適応したら翻訳が反映されましたが思ってたのと違う結果なので正しい作業なのかが分からず気持ち悪いです…。引き続きアドバイスやご指摘などありましたらよろしくお願い致します
失礼しました。作成したja_JP_translationはまた編集するかもしれないので 複製したものを名前と拡張子変更する方が安全です。
>>616 あ…っ、あ…っ!リロードしてから書き込めばよかった…はずかしい!
アドバイス有難うございます!無茶苦茶したつもりがほぼ正解であると答え合わせが出来て嬉しいです!ja_JP.modとそのフォルダをさらにfennecJP.modとその名前のフォルダにリネームしても良いと分かり気持ち悪く思ってた部分がスッキリ解消しました!原文併記などの違いもあると教わりとても助かりました!本当にありがとうございます、なんだかやり遂げた気分です!
さらにはja_JP_translationを複製したほうが良いという注意点までいただきありがとうございました!
もう翻訳は自信を持ってやれそうです
>>619 お役に立てて何よりです。ですがちょっとだけ不安だったので最後に
>>ja_JP.modとそのフォルダをさらにfennecJP.modとその名前のフォルダにリネームしても良いと分かり
ja_JP.modはダイアログ翻訳が入っているファイル、fennecJP.modはそれ以外の翻訳ファイルで、二つ別に用意します
それをModsフォルダに入れ、FCSのマージという機能を使って改めて同一にするという認識です
ja_JP.modを分かりやすくfennecJP_dialogue.modなどにしておくといいかもしれません。
長くなりましたが、気が向いたら翻訳ファイルworkshopなどで公開してくれると血を吹いて喜びますぞ
初めてこのmodみたけどすごく可愛くてなんというか素晴らしいです
バニラ素材を改変して女性型スケルトン(種族)を作ろうと考えたのですが 人間のfemaleのskeleton(アーマチュア・ボーン)を流用した場合、それに合わせて装備のメッシュが変形されるから、人間の女性のモデルに合わせてモデリングすればクリッピングしにくい …って認識で合っていますか?
立て続けに質問しますがお許しください!色々やってみたくなってきちゃって…
・Blenderを使うことは前提として例えばVRoidなどで作った3Dキャラをkenshiのプレイアブルキャラクタ、つまり新種族として使用できるようになりますでしょうか?
・FCSでMODを改変またはパッチを作る際に手が加えられた部分だけを調べ上げる簡単な方法はありますでしょうか?私は全項目の色が変わってる部分を虱潰しに探してる状態ですがめっちゃ大変で効率悪いなと思いまして。あと色の違いもよく分からないです!
>>620 本当…かゆいところに助走つけて殴りつけるレベルでクリティカルなアドバイスをしてくださる…
Merge Mod教えてくれなかったらまたFCS迷子になるところでしたよ!便利な機能が色々ありますね、教えてくださりありがとうございます!
それはそれとしてケモノ、お好きなんですねぇ?(ニチャァ
翻訳部分を探すのが大変だっただけで作業量自体は全然少なかったので最終的なチェックが終われば今夜くらいにはアップできそうです!FCSにあるSteam Workshopを押せば流れで登録できます…よね?
登録が完了したら一応ここと製作者様のコメント欄にてお知らせします!しかしやり方が分かってしまうと他の面白MODも翻訳したくなってきますねこれは
>・FCSでMODを改変またはパッチを作る際に手が加えられた部分だけを調べ上げる簡単な方法 上部メニューの Changes で一覧が出る >あと色の違い 当該MODで新規追加された部分は緑文字 当該MODで変更が加わった部分は青文字 別のMODで変更が加わった部分はオレンジだったかな
>>623 Changesすごく便利!ありがとうございます、こういうのが欲しかった
文字色もわかりやすく教えてくださりありがとうございます!
みなさんとてもわかり易く知識を分けてくれるので感謝しか無いですよ
新しい食料品作ってみたんだけど、 栄養価がchargesで設定した数値の半分しかない。 これって目標とする栄養価から単純に倍にしておけば良いの?
ゲーム全体の食品栄養効率が0.5になってるので そこの設定を変えないなら倍にしておけば問題ない 参考までにそこの設定は FCS上部メニュー Global game settings の food quality mult
第二帝国亡命者(Cat Lon’s Exile)の宝箱に施錠レベルが80台後半のものがあるけどこれより施錠レベルが高い宝箱ってある? それとFCSでどの施設の宝箱の施錠レベルがいくつか参照したりできる? 自分でもザッと見てみたけど該当する項目を見つけられなかった
施錠レベルは勢力単位で基本値とランダム幅 それに檻や箱といった設備それぞれの補正値 設定項目の場所は 当該勢力開いて左側 locks 欄 檻レベル、箱レベル、扉レベル、ランダム幅 金庫等も左側 security 欄 叩き壊す場合の強度、ロックの有無、施錠レベル補正値
>>628 なるほどFactionのとこにあるのね
BuildingsとかTownsばかり見てたわ
教えてくれてありがとう
レベル90台の金庫をノーブルハウスで時々見かけたな
ここで聞いていいか微妙な質問とDialogに関する質問をさせて下さい!長文ですみません…
FCSからModをアップしたのですがその時「public」を選択したにもかかわらずWorkshop内で確認すると「現在の公開設定:非公開」となって解除できません。
色々調べてみたのですがこの画像
の赤枠部分に本来は設定変更があるようなのですが自分のWorkshop内では存在していませんでした。
次に、最近相談させていただいている「Fennec Race Mod」の日本語Modに関する質問です。
まず1つ目は元Modとは直接関係ないのですが個人的に反乱農民軍ボス・シミオンとの会話を 「1,ユニークキャラに対して」 「2,指定種族に対して」 「3,1と2以外では通常会話」 といったように改造しようとしたのですがうまく動作しませんでした。行った作業と目指したい動作のイメージを図にしたので見ていただけると幸いです
製作中のModも直接見ていただきたいと思ったのですが最初に行った質問の問題があるため提示できないかと思いますが一応WorkshopのIDを貼っておきますid=2743641186
もう一つは元Modである「Fennec Race Mod」の事ですがそのModの内容を確認できる方は是非ご覧になって見て下さい
Dialogの「ren_simion_bounty_alive」と「ren_simion_bounty_dead」と「ren_simion_dead」が多分製作者の意図したように動作していないと思います。スタート時のSalvageという町のバーでRenというオリジナルキャラと会えるのですが、シミオンの状態をトリガーに何か喋るんでしょうけど現状では出会った瞬間からずっとブツブツ言ってるだけになっています。製作者の意図通り修正できるか教えてほしいです。無理なら発言させないようにしようかと思ってます。
本当に長々と質問してしまい申し訳ありませんが何卒よろしくお願い致します!
公開設定についてはよくわからない……自分のMOD画面を確認したら確かにその部分に公開設定オプションがあった ダイアログについてだけど、シミオンが持つダイアログにおいてis characterやmy raceはシミオンを参照する つまりその設定だと「シミオンはレンか?」「シミオンの種族はFennecか?」を確認することになるので当然結果はNOになる 種族会話についてはtarget raceの方を使うことでたぶん解決する。これは話しかけてきた方の種族を調べる 対ユニーク会話の方はちょっと難しくて、とりあえずシミオンの第一声から専用セリフを言わすのはたぶん無理 PC側のセリフのspeakerをT_TARGET_IF_PLAYERにするとis characterでPCを判別できるという噂を聞いたことがあるので それができるならシミオンの当たり障りのないセリフ→レン用のセリフという流れで作れるかもしれない
>>632 1について
ファイルサイズが0.000MBになってるから、アップロードに失敗とかしてるかも?
あるいはログインできていないのか。
2について
シミオンの状態はトリガーになってない。
シミオンの状態=world stateはあるけど、ダイアログには指定されてないしmod特有のworld stateも追加されてない。
作者がworld stateをよく理解してなくて、world stateと同じ名前のあるダイアログ名なら動くと勘違いした可能性もあるかも。
バニラでのシミオン(単独)のworld stateは以下の2つ
Boss Simion is alive
Simion bounty caught
その辺りを上記のダイアログに仕込めば意図したものになるのかもしれない。
防具のブループリントに前提の研究が必要になる「requirements」を追加しても反映されないっぽい? ダミーの武器ブループリント作成してそこに製作可能になる防具とrequirementsを追加して対応したけどもっとスマートなやり方あるんだろうか?
>>632-633 is characterについて検証したところ以下の挙動だった
EV_PLAYER_TALK_TO_ME→T_MEで判断
EV_I_SEE_ALLY_PLAYER→speakerがT_TARGET_IF_PLAYERならT_TARGETで判断
EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUAD→EV_I_SEE_ALLY_PLAYERと同様
NPCが声をかけた時にユニークPC固有の返答やイベントを起こすなら可能みたい
>>633 ありがとうございます!MOD自体がアップロード失敗しているようでした... Error geting mod information Error updating workshop item. Error value: k_EResultFail この辺りのエラーが出るので最悪海外のコミュニティーを探して聞いてみようかと考えています >>634 ログインは出来ているのですがおっしゃるとおり何らかの原因でアップロードに失敗し0.000MBになっているようです ウィルスソフトを切ったり色々試しても解決していないので引き続き調べてみます!MODアップできないのつらすぎるので... シミオンへ対するレンの独り言はアドバイスいただいたものを後日試して見ようと思います!教えてくださりありがとうございます! >>633 >>636 アドバイスと検証ありがとうございます! 実は昨日一日中頂いたアドバイスと野生の勘で色々とこねくり回して、微妙に理想の挙動に近づいたのですが未だ完成していません 頂いたアドバイスを理解できるよう今からにらめっこしてきます。その間に良ければ下記の理想通りになるアドバイスを頂ければ嬉しいです 理想としては下記のような優先順位で会話が発生して欲しいのですが... 1,レンが部隊にいる場合どのメンバーで話しかけても優先してレンにフォーカスされレンルートの会話が発生 2,レンがおらず部隊に種族フェネックがいる場合どのメンバーで話しかけてもフェネックにフォーカスされ種族フェネックルートの会話が発生 3,部隊に種族フェネックが居ない場合は通常のボス・シミオンルートの会話になる 現状は下記のような微妙に惜しい挙動となります 1,レンと種族フェネックが部隊に所属している場合誰が話しかけても部隊の並びで一番左に来ているフェネックに対し、種族フェネックルートの会話になる 現状では部隊の並び一番左にレンを置いた状態で別のキャラがシミオンに話しかけてもレンルートではなく種族フェネックルートの会話になる (一番左にレンが居るとレンルートになるという挙動をされても困りますが) 2,レンで話しかけるとレンルートの会話が発生する (理想通りの挙動をしている) 3,部隊に種族フェネックが居ない場合は通常のボス・シミオンルートの会話になる (理想通りの挙動をしている) 申し訳有りませんが理想の挙動になるようなアドバイスが欲しいです。 自作Modの内容はこれで分かってもらえるでしょうか VIDEO 現在のゲーム内での挙動はこちらです(日本語字幕にて状況説明を加えてみました) VIDEO ダイアログの分岐はスコアボーナスの大小で優先度を設定できる ツリーの右のmainのとこ
>>637 Workshopについてはサムネイルが1MB超えるとアップロードに失敗するらしい
特定キャラへのフォーカスについては
専用アイテムを持たせてtarget has itemで疑似的に可能
ロストや荷物持ちに渡される可能性があるので完璧とは言えないけど
また、フォーカス現象は以下の条件で発生する
1.target ○○を満たすキャラがダイアログ所有者に視認される
2.同部隊のtarget ○○を満たさないキャラで会話
3.分岐先の候補がtarget ○○を含む
この時、フォーカス先は視認された一番左のキャラになる
ていうかEV_PLAYER_TALK_TO_MEでもT_MEとT_TARGET_IF_PLAYERを並べるとis characterでPC判別できるのね
is characterはT_MEしか対象にできないってのが定説だったから 二言目からの分岐しかできないとしても結構できることが増えそうだね
>>632 どうでもいいけど
絵がクソ可愛い、好きです(´・ω・`)
皆さんお返事が遅くなって申し訳ない!
基礎を勉強してないのでトライアル・アンド・エラーだけで強引に繰り返してましたがやっぱりアカン!
>>638 私もそう思い優先したい分岐に他より大きい10や15と設定していたのですが思い通り動いてくれませんでした
きっとさんざん弄り回したのでもっと別のところに原因を作っちゃったかもです!が教えてくださり本当にありがとうございます嬉しいです!
>>639 サムネはなしでやっているのですがそれでも失敗するんですよね... モウワケワカンナイヨ!
そしてtarget has item そんなのもあるのか...!ストーリー的に負け犬の首輪みたいなのを作ってアクセサリ欄に登録しておいて「復讐を終えた時こそこれを外すんだぜ」みたいに言わせればなんとかなりそうですね!いろんなアプローチがあるなぁ
フォーカスについても詳しくありがとうございます!が、今の自作modで試した結果同じ部隊にいると特定種族のフェネックだけ別の町(つまり視認されない距離)に置いてきてもフォーカスされてしまいました... 仕様通りなのか変な設定をしてしまったのか...
あと最後の一行は今の私には理解できなかったのですが強引なトライアル・アンド・エラーが生み出し謎の挙動だったのかも知れませんね!知識の足しになったのなら嬉しいです
私の知識が足りずあまり理解できていないのが申し訳ないですが、それでも丁寧に教えていただきありがとうございます!アドバイスを元に勉強してみますね!
>>641 あ、ありがとうございます...!
基礎を学ばず聞きたいことを聞きたいだけ聞いているので少しでも覚えめでたくしようと媚びました!気に入ってくださって嬉しいです!
>>642 has itemは装備品ではない一般アイテムじゃないと駄目よ
例えばサボテンラムや青本は対象に出来るけど刀は無理
ユニーク同士の会話ってあまりシステム的にサポートされてない感じだからある程度妥協することになるかも バニラでもバイオームに入ったときの部隊内会話でくらいしか出てこないし もはや翻訳MODの範疇ではなくなってしまうけど、最終手段としてRenをFennecじゃない専用種族にしてしまうとか ただしこれをやると各種モーションMODとの対応がややこしいことになる
>>642 conditions条件の方で個人特定ができるか試してみたが例えばDC_BOUNTY_AMOUNT_ACTUALを使えば反乱農民から賞金がかかってるキャラに個別の会話は出来た
でもフォーカスは起こらなかったからtarget ○○だけの特殊な挙動あるいはバグなのかもね
has packageも試してみようとしたがなんか反応しなかった、こっちはT_MEじゃないとダメなんかね?
>>645 has packageはこんな感じで組むとT_TARGET_IF_PLAYERがT_MEのセリフになってhas packageがプレイヤー側を参照する(is characterも同様)
T_ME
|--T_TARGET_IF_PLAYER(has package指定)
| `T_TARGET
`--T_ME
`T_TARGET
推測だけど会話ウィンドウ形式で分岐にT_TARGET系とT_MEを混ぜると全部T_MEのセリフになる挙動が
is character系のspeaker参照がT_MEになる挙動を打ち消しているかもしれない
あー、T_TARGET_IF_PLAYERのセリフってPCが話すわけじゃないんだ… 意図された使い方というよりバグっぽい雰囲気を感じるな
インベントリのUI見切れるのが嫌で勝手に直したいんだが インベントリって単語を荷物に置き換える方法わかる?
本スレから誘導されてきました デッドランドの義手ショップで売られる義手を傑作オンリーにしたいのですがFCSのどこをいじればよいのでしょうか アーマーキングはFactionのスケルトンのarmour vender quality chanceを0〜4まで0にして5だけ数字入れたらできましたが義手は個人特定してSquadsのrobotics levelsいじらないといけないみたいでそこで詰まってます
Black Desert City の residents に設定されてる Robotics shop (black desert) がお探しの部隊かと
>>650 Towns→Black Desert City→residentsの「Robotics shop(black desert)」 これが義肢屋
(Faction→Squads→「desert」などでキーワード検索でも可)
vendorsのrobotics levelsをGEAR_MASTERに変更
ただし下部の説明にもあるように±1レベルの等級が出現するんで熟練級の義肢はまだ出ると思う
ついでにvendors fill total amountの数値を増やすとかvendor listのitems countの数値を増やすとかすれば
商品の数も増えると思うんで(未検証)相対的にお目当ての義肢を見つけやすくなるかもね
>>651 >>652 ありがとう!
クオリティあげて品数増やしたら出やすくなりました
>>646 なるほど、そもそもEV_PLAYER_TALK_TO_MEだとis characterの動作が変になってたんだな
>>636 で言ってたのはそう言う事か
前にフキダシが出るタイプの会話作ったときは問題なかったから勘違いしてたありがとう
>>643 あぁ、そういう事!よく見るメモみたいな日記持たせるとかって事になりますね。でもそれだと間違えて売ったりとかあるからロストや荷物持ちにって話が出たのですね、納得です
>>644 結構かゆいところに手が届かない仕様なのですね... あと、確かに翻訳MODの範疇超えるけど専用種族追加という柔らかい発想に目ウロコです!オリジナル作る事があればそのアイデア使わせていただきます!
>>645 わざわざ検証までしてくださって嬉しい... 賞金キャラに個別会話は別のものに使えそうなのでメモさせていただきまう!has packageは私はまだよく分からないのでなんとも... ごめんなさいっ
でもその後に続いてる検証的な会話は今は理解できませんがメモ残しておいて損はなさそうなので、そのきっかけを下さってありがとうございました!
has packageは「特定のダイアログパッケージを持ってるかどうか」ってやつ my raceと同じくダイアログの一番右上に格納されてるよ 例えば民間出身のキャラは「こっわ…」的なリアクションをするけど場馴れしてる人は「腕が鳴るぜ」と喜ぶとか 浮浪ニンジャ出身の女性キャラはHNの内情にある程度詳しいので突っ込んだリアクションをしてくるとか 種族は同じでも出自の違うキャラによって大まかなセリフ分けをしたいときはhas packageで判定したりする
has packageは対面会話だと機能しないんじゃなかったかな バイオーム超えた時に出る会話とかでなら普通に機能はする あとダミーでログパッケージ持たせて判別用に使うこともできる
The Sword of XileというMODにアイコンを適用したいのですが出来ずに詰まっています deta>iconフォルダに壊れたアイコン画像がなく置き換える先がわかりません 自分で追加すればいいのかなとバニラのそれっぽい剣の画像コピーして「String ID-MODの名前.modString ID-MODの名前.mod.pmg」で追加しても変わらず そもそも名前の数字が2種類あって片方String IDじゃなかったりでそこも謎です
画像ファイルの話しかしてないが FCSで装備品の方の設定はちゃんとしてるんだろうか バニラの武器類はアイコン自動生成なので 生成されたファイルと同じように画像を置いても適用されたりはしない 存在しない元画像を探してる様子から察するに 当該modの装備がアイコン自動生成切ってるだけなのでは
auto icon imageはTrueになっております もしかしてFalseのほうがよかったり?
>>658 そのmodダウンロードしてみたが、武器のauto icon image はちゃんとTrueだった
しかし武器のStringIDが1-D:\SteamLibrary\steamapps\common\Kenshi\mods\The Sword of Xile\The Sword of Xile.modってなっていた
これらの変なString IDがアイコンが作られない原因ではないだろうか
おまけにメッシュやテクスチャの参照先も何故かDドライブだし
武器本体・等級・製造者のコピーを作りStringIDが4998881-The Sword of Xile.modなどの一般的な形状になるようにした
メッシュやテクスチャの参照先も.\mods\The Sword of Xile\Texture\henry_diff1.ddsなどとmodフォルダ内となるように書き換え
あと一応自分のUI環境だとハングルが文字化けの原因になるんでアルファベットに置き換え
そしてハブスタートに所持させたらちゃんとアイコンが自動生成された
>>661 おおおおおおすごいいいい
StringIDはDドライブ以降削除して1-The Sword of Xile.modとかにしても普通に機能するしメッシュなんかも参照しなおしたら見た目は普通になるんでそのままアイコン画像追加したらできるかなと思ってました
>>662 あのMOD見た目綺麗でいいよね
俺もサーベルクラスまで性能落として使ってるよ
まるで元から登場させるキャラではなく、その場しのぎで急造したような感じだな>牧
気に入った料理modを翻訳してみたが、上手く適応しない。 先達達のサブクラを参考にして、 modをコピーして名前を変えて、 FCSでmodのアイテムを和訳して、 FCSで名前以外のデータを削除して、 kenshiフォルダのmodフォルダに名前を変えたmodと同じ名前フォルダを準備しているんですが
元の料理modも有効にしててそれを翻訳modで名前だけ上書きしたいってことでいいのかな? そのやり方だと翻訳mod側で「料理modの名前以外は削除」って形で上書きしちゃうから名前変えるだけでいいと思う
>>668 現状、起動して、ロ−ドがおわると、強制終了してしまいます。
先達のサブクラされた翻訳modをFCSで見ると、名前以外情報が無かったので、それを参考にしてました。
>>669 横から失礼します
それは新規で翻訳modを作って目的の名前を変えるってやり方ですね
元のをコピーしちゃうと複数modでStringID(各データのマイナンバー的なの)が丸被りしちゃうから
憶測ですが多分それがエラー落ちの原因なのではないかなと
元のmodにアプデがされる可能性もあるしこのやり方の方がいいと思います
>>670 サブクラしたmodそのものを和訳していくのが安定ですかね。
最初はmodからの和訳を進めていて、操作ミスで再サブクラしたせいで英語に戻されたので翻訳modを作っていたのですがorz
頑張ろ。翻訳したいmodはいくつかあるので参考になりました。ありがとうございます。
いやパッチ形式で良いのよ
元のを直接改変すると
>>670 も言うようにアプデなどに追随できないから
おかしくなるのはやり方が違うから
元MODをコピーするのではなく、元MODを前提MODにして新規MODを作成
変更したいMOD要素の名前部分を改変して保存するだけで大丈夫です
>>670 ,671
別にStringIDは被っても問題ない。最後の変更のあるStringが適用されるから。
ゲームが落ちるのは
>FCSで名前以外のデータを削除して、
が原因。
FCS的には、元データから変更がある個所を読み込む、読み込み順が下の方が優先される、削除も変更とみなす
って作りになってる。
ので、667のmodのデータ削除をrevertすればちゃんと動くようになるはず。
>>672 FCSで編集するときに、単品ではなく、本modと翻訳modを入れて一緒に編集保存ということ?
元modをローカルに移して FCSで新規作成するときに元modにチェックを入れて起動すると 元modのデータも参照できるので 変えたい部分(名前)だけ変えて保存する 新規作成したmodには変更点(名前)だけが記録され他には影響しない
>>675 記載のやり方で安定して出来ました。
1からやり直しいきます。
、、、これなら、翻訳modとして、サブクラ出来れば、皆さんと共有出来ますかね?
本modの作成者への報告など大変そうですが(°∇°;)
SEKIROmod入れたけど探し回ってもアドマグにいないのですがなにか出現フラグがあるのでしょうか?
初歩的だけどインポートした? 試しにニューゲームで現地見に行っていないようなら詳しく調べるしか無いな。
>>678 インポートは試した
死亡リセットしてみたり初期キャラで探してみたけど出現しない
バグマスターとか南西のユニークNPC投獄してみたりやってみたけど出てこない
投獄と死亡判定は別物でしたっけ?
投獄と死亡はフラグとしては別物 区別して扱うかはイベントの設定次第 dead だったら死亡時のみだし not alive だったらどっちでもいい
気になったから調べたけど、アドマグのbar squadsにユニークスポーンするぞ。関連付けられたフラグ管理は無い、オーバーライドにもご丁寧に対応してあった。 AIはin a barだから街中のどこかに必ずいるので隅々まで店を捜索しろ。ただ、faction未設定なので所属がシェク王国に上書きされている。夜間はどこかに閉じ込められているかもしれない。健闘を
奴隷商に押し付けたNPCが行方不明になった場合ってFCSで位置特定できますか?
セーブデータから今まであったNPCの位置特定するサイトがあった 自分はそれ使ってリドリーさん探した
>>683 あのサイトってバイナリでデータ見て
位置情報出してるのかね?
同じようにデータが見れれば
NPCの位置確認とか老齢ビーク探しとか捗りそう
Kenshi>save>(セーブ名称)>platoonフォルダに 生成済み部隊の情報が記録されてて (部隊名).platoonファイルをFCSに突っ込むと情報参照できる そのままだと名前が0のデータばかりでどこ見ていいかわからんので 右クリメニューからColumns>Typeにチェック入れて INSTANCE_COLLECTIONのものを開くと 部隊に所属するキャラクター全員の位置情報がまとめられてるので 調べたいキャラのInstanceを開けば座標が出てくる あとはそれを地図と照らし合わせるだけ 1人部隊なら必要ないが ColumnsでStringIDにもチェック入れておくと どのデータがどのキャラのものか把握しやすい
Kenshiのセーブから色々表示してみる で検索すると出てくるサイトのことかな。たぶん。
characterのweaponsの設定ですが val2の説明のabsolute chanceというのがちょっとわからないです 武器1 50 武器2 50 に設定した場合、武器のどちらかを必ず持つようになるのか それとも25%で武器を2つ持ったり何も持たなかったりするのか
皮剥機の性能上げたいのですがどこ弄ると一人で皮四つとかできるようになるでしょうか? 開いてみてもどこ参照してるかわからず、適当にいじってみても全然当てはまらずで困ってます
同じスロットの武器で合計100ならどれか持って出現 50と50なら半々 合計が100より少ないと武器無しででることもある 50と40にしたら10%は武器無し
>>690 ありがとうございます。
chance of nothingって記述もそういう意味だったのか
Exterior にある Peeler Machine がハードウェア(設備の形状など) functionality の skin peeler がソフトウェア(設備が持つ機能) production mult が出力係数だからここをいじると皮の生産速度は変わると思うけど 中の人のダメージも比例して変動する(1人1枚で変わらない)のか ダメージは変わらずに皮だけ増えるのかは試してないのでわからない 材料から製品を作る場合はcosumesで比率を設定するんだけど 素材を設定せずにこの項目は追加できそうにないし
Building > Functionality > skin peeler内のproducesを弄ったら生産される皮の量調節できるんじゃないかな 自分では試してないけど
>>692 詳しく解説ありがとうございます
休日になり次第試させていただきます
新しい種族を作ろうとメッシュを設定してキャラを作ったんだが 最初の画面では姿が映ってたのにロードしたら透明になりやがる 誰か解決法を知ってたら教えてけれ
695だけどわかったわ エクスポートするときにbinormalsにチェックするのね
マップ上のオブジェクトを追加・削除したときの挙動についてメモ ・マップ上にオブジェクトAを追加しMODに保存、building replaceでBに置換する処置を加える。 置換された後のマップをMOD保存すると、最初からオブジェクトBを配置してあったように記録される。 ・オブジェクトの削除・追加をしたMODを、既存セーブデータに適用するとオブジェクトの追加はされるが削除はされない。 そのセーブでMOD保存すると削除したことが取り消される。
building replaceで建築物の置換先が無いと、最初に訪れた時は消えているがもう一度訪れると復活する。 不可視でも何でもいいので他の建築物に置換するように設定する必要がある。
ゲームスタート時に最初から研究レベルMAXにしときたいんですけどどこ変えたらいいんでしょう
Game Startsから変更したいスタート条件を選ぶ 右上のプルダウンメニューからresearch選択してaddで開くリストから開始時に持たせたい研究選ぶ
FCSにてピッキングの経験値倍率は、どの項目を変更したらよいのでしょうか。
>>702 鍵開け「だけ」の経験値倍率をピンポイントに上げる方法はないと思う
なので以下のような方法で代用するしかないんじゃないかな
・任意の種族に鍵開けボーナスをつける(1.2倍で固定)
・全体の経験値倍率を弄る(経験値2倍MODとか5倍MODなどを導入する)
・鍵開けのトレーニング器具の上位版を作る
個人的意見としては特定キャラの鍵開けスキルだけピンポイントかつ効率的に成長させたいならトレーニング器具を弄るor自作がオススメ
もしやり方がわからないから詳しく説明するよ
>>703 回答ありがとうございます。
変化させたいのは経験値倍率です。
全体の経験値倍率とは"exp gain multiplier"で合ってますか?
その値を弄ってみたのですが、ピッキングのみ成長率に変化は感じられませんでした。(リバースの足枷で実験)
因みにその他のxpにある値を一通り変えてみても結果は同様でした。
おま環なのでしょうか?ver1.0.59です。
>>704 つまりあなたとしては本来やりたいことは全体の経験値倍率の上昇だけど、
何故か鍵開けだけが恩恵を得られない呪いにかかってるのでどうにかならないか?と言いたかったって解釈で良い?
まず全体の経験値倍率に関してはおっしゃる通り、Global game settingsに格納されている
exp gain multiplierの数値をデフォルトの3から増やすで合っているよ
xp項目にある他の値はほとんどが戦闘関連のステータスと筋力、打たれ強さの上がりやすさ等に関係するので鍵開けは影響を受けない
リバースの足枷で実験したってことは奴隷スタートあたりで奴隷の枷わんこそば状態で検証したんじゃないかと思うけど
他のステータスは上がりやすくなっているのに鍵開けだけ全く影響ないならおま環かもしれない
私はver.1.0.55の最新安定版でプレイしてるから開発版のことはよくわからないけど
ちなみに自作した経験値倍率増加MODはちゃんとONになってる?
(ランチャーのMODタブを見てチェックマークが入っているかどうかを確認)
あと、自身が檻に入れられている状態では鍵開けのスキルに-10のペナルティがかかるので目視での成長が実感しづらい可能性もある
他に考えられる可能性としては経験値倍率を上げすぎてオーバーフローで逆に上がらなくなったあたりかな
〜10倍くらいまでならそうそうオーバーフローすることはないんでよほど極端に上げまくったとかじゃない限りは考えづらいけど…
上で上げた項目全てに心当たりが無いのであったらおま環を疑ったほうがいいかもね
私の知識の及ぶ限りでは鍵開けだけがピンポイントに成長しなくなる問題が起こるのはかなりの異常事態だと思うよ
一旦dataフォルダにあるmods.cfgファイルをデスクトップなどにコピーした上で
バージョンを安定版の1.0.55に戻してSteamの整合性チェック
そのまま起動すると全てのMODが外れてるんで完全バニラ状態で一度検証してみたほうがいいかも
mods.cfgファイルには導入済みのMODとその並び順が記載されてるんで
検証出来たらコピーしたやつを上書きすれば元のMOD環境に戻るよ
>>705 アドバイスありがとうございます。
質問意図は倍率変更時にピックのみ成長率に変動がなかったので疑問に思った、程度です。
安定版1.0.55へのアプデ、次に一度本体を削除し安定版を入れ直し試してみたのですが、どちらもピッキングの経験値増加率は相変わらずバニラと変化ないようです。
(1 lv、ピック失敗で0から23 %ゲージが増加。運動では変動を確認)
また双方とも倍率変化modのみで動作させました。
参考としまして変更箇所はexp gain multiplierのみ、使用した値は10、1、0、0.1です。
何れにせよプレイに支障をきたすわけでもなさそうですので、仕様として割り切っていこうかと思います。
答えてくださった方、ありがとうございました。
以上スレ汚し失礼しました。
>>706 うーん、正直鍵開けスキルって経験値倍率が低くても回数こなせばいくらでも上げようはあるからそこまで意識してなかったや
失敗でも上がるけど成功したときに大きく経験値が入るので元々成長しやすいんだよね
でも、そこまで厳密に検証して変動がないことを確認したなら仕様かもしれない
ちなみにデフォルトの経験値獲得乗数は3なので、10で約3倍、1なら1/3倍、0.1は1/30倍ってことになる
0のときは検証したことがないのでよく分からない
どちらかといえばバニラより低倍率で検証していることが多い状況だけど、それで変動が見られないって却って謎だね
ただ、経験値倍率が高いとシノビ盗賊団のアジトにある鍵開け訓練箱のゲージの伸びが明らかに早いんで
失敗/成功の瞬間に得られる経験値が固定で倍率が乗らない?のかもしれない
いずれにせよユーザーには弄れない部分に答えがありそうなので、あれこれ言ったけど結局割り切るしかないんだろうね
農作物トレーダーのように町からはるばる来ないようなwarcampaignを作りたいのですがどうすれば良いでしょうか?
「農作物トレーダーとは違って(そいつらの拠点からではなくもっと自拠点の近くから出発する)」なのか 「農作物トレーダーと同じく(遠く離れた場所には来ない)」なのかわからないが 前者なら詳細は知らないがNPC Campaign Units that spawn nearbyってのが参考になると思う 後者ならrange farを短くすればいい
>>437 突破はできるぞ、内部数値ではごく僅かに増えてるから数千日くらい放置すれば、現実的ではないだけで
>>439 数%だから適当に間引きしてリスポーンさせんと抽選負けでしょうな
>>709 前者です
ありがとうございます<(_ _)>
街をオーバーライドするときに、buildings replacementsで住居を別のものに置換するとクラッシュするみたいなんですがこれの対策など知っている人いますか? 具体的な状況は以下の通りです。 ・ファーストビレッジをコピーし、肉王殺害でオーバーライドするように設定する。コピーした街は勢力を野生動物にし、residentなどの部隊は全て削除。 ・野生動物のFACTIONで、カニバルの小屋を外灯柱に置換するようにbuildings replacementsを設定。 ・ゲームを始めてファーストビレッジに行き肉王を殺害し、一度読み込み範囲外まで離れてもう一度ファーストビレッジに近づくと確定クラッシュ。 条件を変えた時の結果は以下の通りです。 ・肉王を殺害して読み込み範囲外に出た時に一度セーブロードする。→効果なし。ファーストビレッジに近づくとクラッシュ。 ・buildings replacementsでの置換を外灯柱からストームハウスに変更→オーバーライドが成功。カニバルの小屋はストームハウスに置き換わっている。 ・肉王を殺害した直後にセーブしてインポートする→オーバーライドが成功。カニバルの小屋は外灯柱に置き換わっている。 オリジナルの住居が読み込まれてから住居以外に置換されるとクラッシュするようです。
いくつか検証を行い、原因を絞り込みました。 カニバル小屋をストームハウスに置換した場合、クラッシュはしないものの上空にインテリアが浮かんでる状態になっていたためインテリアが原因と思い検証をしました。 肉王など住人部隊のインテリア設定をなしにする→クラッシュしない 逆にインテリア設定だけ残して部隊員を削除→クラッシュする どうやら置換によりインテリア物品の親が不正になることが直接のクラッシュ原因の模様。
>>713 検証乙、たまにMODで落ちるのもこれなのかもね
クラッシュとは関係ないけどオーバーライド後にインテリアが建物上空に浮いちゃう現象は自分も経験したことある オーバーライド後の居住者Squadのインテリア設定を空白にしちゃうと(たとえ空き家にしたい場合でも) 前のインテリアが変な形で残ってしまうようで、必ず何かのインテリア設定を入れて上書きする必要があるようだ
なるほど、リーバー本拠地のアークがクラブレイダー所属になると入り口の座布団とかが浮くのもそういうことなんかね
>>716 情報ありがとうございます。ただファーストビレッジの例で試した限りではインテリア欄空欄の空部隊を配置すれば古いインテリアが浮かぶことなく消えたので、別の条件があるのかもしれません。
とりあえずカニバル小屋を消したいという目的は一応解決しました。 方法はカニバル小屋の置換先を「interior項目にblank interiorをセットした不可視の建物」にして、住人としてインテリア・部隊員無しの部隊を設定することです。 それぞれの問題に対する対処はこんな感じになります。 1.インテリアのある建物を置換するとクラッシュする→なんでもいいのでinteriorが存在する建物に置換する 2.置換した建物が残る→置換先の建物のpartsなどを全て削除して不可視化する 3.インテリアが宙に浮く→インテリア指定無しの住人をセットする 回りくどい方法なのでまた別の問題が起きないかが心配ではありますが。
vendors refresh timeを0にすると更新しないって認識で合ってますか?
さんざんやってて今頃気づいたんだが、 老兵とか裸のアイツとか名前が固定されてるキャラっているよな。 FCSいじれば固定できるの?
FCSでCharacterってデータ開いて右下の方にあるnamedって項目で変えられる Trueでランダムな名前になる Falseで固定名、つまりキャラクターデータそのままの名前になる
霧のエフェクトがスワンプやデッドランド全体を覆ってますが、FCSで除去は無理なんでしょうか?
>>725 できる
そしてバニラの時点でそういうランダムネームユニークは存在する
壁が好きなハイブワーカーとか師匠に剣やめろ言われたハイブソルジャーとか
>>728 すみません回答いただけてたのに見落としてました
良ければその手段を教えてください。解決出来ませんでした。
回答主じゃないけど、天候エフェクト除去だけが目的ならそういうMODはSTEAMワークショップに合ったと思うし、どんなパラメータが知りたいならそのMODいれてFCSで開けばどこをいじったのか見れるんじゃないかな
>>730 すみません天候の操作ではなくスワンプを覆っているドーム状の霧を消したかったのです…遠景から見えるあれです。なんとか除去すべくFCSを捜したのですがそれらしい項目が見当たらず。知識をお借りしようと質問した次第です。
>>731 すまんそっちはFCSじゃ無理だわ
ローカルのフォルダをいじる必要がある
>>732 そうでしたか、ありがとうございます。スッキリしました。
今日もFCSを弄って一日が終わる ゲームするよりFCS弄ってる方が長い
MOD作りに目覚めるとFCSが本命でゲームは動作確認のおまけになるんだよね 本末転倒だけど楽しい
クロスボウ砲台やハープーンに手持ちクロスボウと同じように専用の消費型のボルトを 設定しようと思ってるんですが、これをやると既存勢力の拠点の砲台を NPCが使用不可能になったりしますか? 試しにcrossbow 00 normのammoにBolts Regularsを設定して、野外にクロスボウ砲台を 設置したんですが、その場所で敵対勢力と戦闘になっても全く使う気配がなく、 それならと一度KOさせて通常ボルトを持たせて意識が戻るまで待ってみたんですが やはり砲台を使う様子はなかったです。
NPCが使用不可になるか以前にPCは使用できたの?
>>737 通常ボルトを持っていない味方だと配置についても撃てなくて、
ボルトを持たせると一発ごとに残量ゲージを消費しながら射撃できるのは確認しました。
ただ、弾の設定を無しにして同じように実験してみたんですが敵がフィールドに設置された砲台を
全く使用する様子がなかったので、
>>736 の実験自体あまり意味がなかったようです・・・。
>>736 ですが自己解決しました。
砲台に弾を設定しても、スタックの門の前でホリネにケンカ売ったらパラディンの配置されてる
クロスボウ砲台が普通に何度も射撃してきたのでどうやら敵NPCは設定には影響されないようです。
こうすれば簡単に検証できたのに回りくどい事をしてアホだった・・・w
スレ汚し失礼しました。
>>740 色んな試行錯誤の情報が載ってるのはむしろmodスレ的には有用だと思うぞ。
同じように悩んでいる人の助けになるかもしれんし。
ダイアログパッケージ見ても英語のダイアログが登録されているだけだけど公式日本語のダイアログはFCS内では見られないのかな?
>>742 kenshiフォルダ配下のlocaleに公式翻訳データがあって
ニコニコのFCS講座・Dialogue編02に表示方法の解説がある
アイテムの平均価格に質問です。 ingredientsが設定されていないアイテムはvalueに設定されている数値が平均価格になるかと思いますが ゲーム内でFCSどおりのものと、そうでもないものがあり、これの違いって何で判断すればいいのでしょうか。 例えば本や古代の科学書ははvalueの設定通り、銅や弓鋸はvalue数値の0.6倍となっています。
上部メニューの Global game settings にゲーム全体の設定項目があって その中の prices でアイテムの種類ごとの係数が定められている 銅や弓鋸は交易品補正(trade price mult 0.6)かな
>>746 回答ありがとうございます。
ここで補正がはいっていたのですね。
本や古代の科学書はvalueの額と変わらない = 補正が1だと思うのですが、global price mult あたりでしょうか。
またアイテムによってどのpricesの係数か判断しにくい場合は、FCS内でどれに定められているか確認する方法ってあるのでしょうか。
この質問に限らないけど回答が返ってこないときってのは 誰も心当たりがなくて答えられないケースが多いので求めるようなものはない可能性が高い でも仕様が公開されてない以上、「ない」と断言するのも難しいんだ
>>747 inventoryのartifactとitemのfood cropがFalseだとtrade price multを参照して、
food cropがTrueだとfood price multを参照するはず。
初めてFCSいじってみてるんだけど、ダイアログのeffectsって何がおきるか一覧表はない?
>>752 effectsの解説少ないなってさっき見てたとこだけどありがとう!
金払って仲間になるキャラとか話すだけ話して襲ってくるキャラとか実例みて覚えるしかないかあ
Dialogueで最も注意すべきはeffectに関しては会話始動の話者が中心となるところ 喋っているキャラが対応者であっても始動話者から見た判定になる target factionとかhas itemとかうまくいかない時は大体これ conditionも同じだったかはわからない interjectorの指定自体に仕込んだ場合も検証していないからわからない dialogue の仕様が難しすぎる
interjectorは基本interjector参照するけどならないものもある
武術とかのダメージ計算式を調査した際に判明した設定項目の仕様をまとめておきます。 Object Type:WEAPON ・blunt damage multiplier ・cut damage multiplier ・pierce damage multiplier 上記3項目は武術(skill category=SKILL_UNARMED)の場合、ダメージ計算に使用されない Object Type:CROSSBOW ・animal damage mult ・human damage mult ・robot damage mult ・race damage 上記4項目の補正はダメージ計算に使用されない(装備画面に反映されるが、ダメージは変化なし) Object Type:ARMOUR ・damage output mult クロスボウのダメージ計算に使用されない 0以下は1の扱い Object Type:LIMB_REPLACEMENT ・unarmed damage bonus 武術のダメージ計算に使用されない(ステータスも変化なし) Object Type:CONSTANTS ・pierce damage multiplier 武器の射撃ダメージ計算に使用され、クロスボウのダメージ計算に使用されない ・unarmed damage mult 武術のダメージ計算で使用され、打たれ強さに補正をかける(筋力にはかからない) ・damage multiplier 武術とクロスボウのダメージ計算に使用されない
>>756 丁寧な検証おつ
重箱の隅をつつくような質問で恐縮だけど、pierce damage multiplierって「武器の射撃ダメージ」だと確証が取れたの?
説明文によると「Ranges 0.5 to 1.5, this is multiplied by attack skill and is the bulk of the damage for a skilled swordman」とある
武器使用者の攻撃スキルに依存してダメージボーナスをつける(主に動物向けの)設定値のように見えるんだけど
防具のpierce def multはハープーン耐性のことで間違いないと思う
>>757 wikiの検証ページにも射撃属性との情報があり、
こちらでも以下の設定で検証したところハープーン耐性で軽減されたので、
pierce damage multiplierはクロスボウやハープーンと同じ分類と断定しました。
・攻撃者
器用さスキル:0、刀スキル:0
斬撃と打撃が0でpierce damage multiplierが1の刀A
斬撃、打撃、pierce damage multiplierが0の刀B
・被弾者
打撃耐性と斬撃耐性が0でハープーン耐性7の鎧A
打撃耐性と斬撃耐性が0でハープーン耐性35の鎧B
・global game settings
damage resistance max:0
damage resistance min:0
pierce damage multiplier:1
damage multiplier:1
exp gain multiplier:0
刀A:鎧なしで30ダメージ、鎧Aで23ダメージ(-7の表示あり)、鎧Bで20ダメージ(軽減値の表示なし)
刀B:鎧なしで20ダメージ、鎧Aで20ダメージ(軽減値の表示なし)、鎧Bで20ダメージ(軽減値の表示なし)
また、調査したダメージ計算式も置いときます。 ・武器 射撃ダメージ = ((器用さスキル + 武器スキル) * CONSTANTS[pierce damage multiplier] * CONSTANTS[damage multiplier] + 10) * WEAPON[pierce damage multiplier] * 対種族ダメージ * 全体ダメージ係数 * 攻撃モーション補正 * 0.01 * 攻撃ダメージ効果 ・武術 斬撃基本値 = (武術スキル * 0.03 + 0.5)^2 * 0.5 - 0.125 ※最低0 斬撃ダメージ = 斬撃基本値 * (筋力スキル * 0.1 + 打たれ強さスキル * 0.1 * CONSTANTS[unarmed damage mult] + 1) * 対種族ダメージ * 全体ダメージ係数 * 攻撃モーション補正 * 0.01 * 攻撃ダメージ効果 ※武術スキルがマイナスの場合、斬撃ダメージは0 打撃基本値 = 4.5 - (武術スキル * 0.03 - 2)^2 * 0.5 ※最低0 打撃ダメージ = 打撃基本値 * (筋力スキル * 0.1 + 打たれ強さスキル * 0.1 * CONSTANTS[unarmed damage mult] + 1) * 対種族ダメージ * 全体ダメージ係数 * 攻撃モーション補正 * 0.01 * 攻撃ダメージ効果 ※武術スキルがマイナスかつ打撃基本値が1未満の場合、打撃ダメージは1 ・クロスボウ ダメージ = Random(最小ダメージ,最大ダメージ) * 全体ダメージ係数 * 高低差補正 ※高低差補正は攻撃対象が高い位置だと減少し、逆に低いと増加(約0.5から1.5の範囲?) 武術ダメージの基本値は武術スキル値10単位でデータをとって近似曲線から式を出しました。
>>758 なるほど、ここまで綿密に調査した上で言ってるなら射撃属性で間違いなさそうだね
改めて綿密な調査お疲れ様でした
膨大な検証作業乙 ありがたく拝見させていただきます
どっかで拠点襲撃してくる敵所属を一括で侵略者とかにして友好度下げないレイドを見たんだけど 同じように拠点増援にくる勢力を一括で味方とかにできないものかな 助けにきたはずのシェクと浮浪忍者が殴り合ってて増援らしさが全然ない
>>763 できるんじゃない?
あと考えつく方法としてはcoexistenceに設定したり剥ぎ取りAI無くして偶発的な戦闘減らすとか
上手くいかねェー! 八方美人外交は想定外なのだろうか……未所属の名の下に次々と仲間が集結する光景に感動してたら殺し合いが始まってしまう
現実でもリアルタイムに八方美人外交してるお隣の国が全陣営からはぶられてるからな
AI Package の campaign protect player base から Looting corpses and food を外すと争いの原因1位である死体あさりをしなくなるので改善される可能性が高い Attack enemies も消すとさらに改善する可能性が高いが、戦闘時に棒立ちになる可能性もある
研究のコストにアイテムだけでなくキャットを追加したいんですが、 研究項目のmoneyに数字を入れてもアイテムだけを消費して研究ができてしまいます。 費用にキャットを追加することってできないんでしょうか? とある有名オーバーオール系のmodでほとんどの研究項目で moneyに数字が入れられているのがあったのでできると思ったのですが・・・。
研究のマニーはブルーブリント販売時の価格設定です 研究台でマニーを消費するわけではありません blueprint only を True にすることで研究台からは研究できなくなります
>>769 めちゃくちゃ分かりやすい回答と補足ありがとうございました!
イベントをトリガーに死んだユニークNPC復活させるとかできる? マウントムカイを殺したらしれっとエサタが復活したみたいな状況。
アイゴア分裂バグみたいなのを意図的に起こせたらわからないけど 安定してできそうなのは同名で別人のエサタ2号を用意するくらいかなあ
バッグで羽織を作っているんですが、男性の方は上手くできたんですが、女性の方が上手くできません。具体的に胸のボーンがKenshi内で動いてないらしいのと、なぜが変にモデルが伸びてしまってます。解決策がありましたら教えてください
今は主にどのボーンを使ってるんだい Boobは胸の大きさに連動させるための拡縮用ボーンだから、胸部に引っかからなければウェイトはつけない方がいいぞ
武器や防具ってスキルで出来が変わるのは今更だけど、 鍛冶や革鞣しなんかでどこまでスキルが上がるかってどこで設定されてんの?
どこまで上がるかの設定はない その設備でどのスキルを使用するかだけ あとは一般的なスキル成長と同じ レベルが上がるほど経験値入手量に減少補正がかかり 最終的に端数切り捨てで0.00xpになるため結果的にそこで成長が止まる
スキル上限を101にすれば入手経験値に補正が掛ってもスキル100になると思ったが甘くないか。
Genesis入れて通常ビークシングの火力が動物相手で軽減なしなら単発200〜300出るのが気に入らないんですが、こういうのってどの項目見ればいいんでしょう? 味方の犬が脚飛ばすような火力出してるのもあわよくばナーフしたいです。
中身見てないけど動物のステータス内の動物の武器の設定火力がメイトウとかスケルトンとかその辺りになってるんじゃないかね 基本は古代物級とかになってるけど虎MODとかはメイトウ火力で犬の攻撃速度だったりしてある意味すごかったりする
>>779 fcs初めて見るのであってるかわかりませんが、
中身見ると、[_giraffeタイプ]の武器が対動物にダメージ三倍に変更されてました。
通りで即死するわけです。
スパイダー系、ラプター系も2、3倍にされてますね。
レスくれてるweapon level ってとこはancientでした。ありがとうございました。
それにしてもなんでこんな極端な調整したんだろうか…
>>780 それまた面倒な設定にしてるなあ
まあ人はそのまま、動物は捕食者として強くしてるのだろうかね
kenshi mod managerの並び替え機能が使えなくなりました。 原因がわかる方居ますか?
何かしたとかも、こう使えなくなったのがどう使えなくなったかも何も書いてないので難しいですね
>>784 確かに書いていませんでした。すみません。
何もしていないのに急に並び替え機能だけが使えなくなりました。
セーブやファイル呼び出しなどの他の機能は普通に使えます。
並び替えのボタンを押すと「応答なし」と出てフリーズします。 原因がわかる方居ますか?
セキュリティスパイダーブーストパックMODのことで質問なのですけども
コメントの欄の通り男性フレームのキャラ(人間ハイブ含む)は装備できたが、女性フレームのキャラは装備が反映したりしなかったりする
ブーストパックMOD開いて確認してもちゃんとバックパック自体にも女性用欄も設定されているのですけどもこうなる原因は何でしょうか?
>>786 原因わからんけどそんな仕様はあった気がするね、今まで使えてたのならわからないが
メッシュのウェイトがmaleしか設定されてないんじゃないか 中見てないから分からんけど
>>771 エサタのコピーと出現先のtownを用意してムカイの死亡をトリガーにtownを書き換える。厳密にはゲーム中にエサタが2人いることになるが側から見たらわからんはず
各敵勢力のリーダーに一定確率で懸賞金が付く賞金稼ぎプレイしてしばらく楽しんでいたんですが、 気が付いたら引き渡しに何度も利用していたシェク王国といつの間にか同盟関係になってしまい、 これはちょっと自分的に思ってたのと違うのでこの部分を直そうと思ってます。 友好度のリセットの仕方は分かるんですが、賞金首を引き渡しても 友好度が上がらないような設定ってfcsでできるんでしょうか?
Dialog Package の shek bounty desk の talkについてる Affect relations を消せばおk
HNとかUCも同様に消す必要はある
窓口で引き渡すんじゃなくて檻に直接放り込めば 友好度の変動なしで賞金だけ得られる
>>791 わざわざ画像付きで丁寧に教えてくれて感謝です。
Dialogは弄った事がなかったのでちょっと迷いましたが何とかできました!
>>792 それは初耳でした。
たまに引き渡しの憲兵が上階とかに行ってて見当たらない事があるんで
その時は自分で収監した方が楽そうですね。
質問なんですが、ユニーク動物の死亡をトリガーに 何かを起こしたい場合って 皆さんならどうやってフラグを組みますか? 動物が倒された瞬間に誰かにダイアログを発動させるとか、 death itemのアイテムを持ってこさせるクエストを作ったりとかは思いつくんですが、 不確実だったりユーザーに面倒くさがられそうなのは避けたいです。 何かいい方法はありますかね。
テングや貴族のペットが逃げ出した的な感じで 街の中でボーンドック辺りに襲われるけど倒してしまうと賞金首に!とかは?
スポーンの変化と街の変化かな ユニークビークシングを倒すたびにビークが減ってガットにカニが進出してくるとか
動物はユニーク指定してもユニークにならないんだっけ world stateでメガラプターの生き死にを検出しようとしても上手くいかなかった覚えがある 自分ならそいつ1匹だけを配置した町を作って、討伐によって町が死亡になるかどうか試してみるかな 安定するようだったらtown okayの方のworld stateで検出できるかも
>>794 バニライベントならキングゴリロの皮持ってるとで酒場でよく倒せたな、一杯奢らせてくれのイベントあるよね
トロフィーアイテムで会話増やすなら安定はするかな
>>788 ブログとか探しながらblenderと3時間ほど格闘したがmeshファイルのorgeを開けないという初歩的すぎるところで止まってしまった
もしかしてsteamのblenderじゃない方のblenderじゃないとダメだったりするのだろうか
Steam経由で起動したBlender3.1に2.8用プラグイン入れてみたらメッシュだけならインポートできたがFemale skeleton.meshみたいにボーンがセットのやつはエラー吐いた 2.79に2.7用プラグイン入れるか2.93に2.8用プラグイン入れるかすれば大丈夫
>>799 公式からプラグイン拾ってこないと駄目だぞ
あとテンプレートも持ってきた方がいい
blenderの使い方はコミュニティハブのガイドでblenderって検索すれば色々分かりやすいのが出てくる
問題のmodは今、race指定外して自分でウェイト着けたメッシュに置き換えたら女でもちゃんと装備できた
クラッシュもしなかったんで、mod同梱のmeshはウェイトがおかしいか出力時にBinormalチェックしなかったか当たりだと思う
>>800 ありがとう
何回やってもアドオンでねえとおもったらバージョン変えて解答しないで読み込むのが正解だった
>>801 ありがとう付け直せばちゃんと動くと聞いて嬉しい
今開くとこまでは出来たのでウェイトとは何かと操作方法を調べ回ってる
2.9だとオブジェクトモードでバックパック→Femaleボーンを選択してctrl+Pして「空のグループで」を選択 次にバックパックだけ選択しなおして編集モードに入り右側のオブジェクトデータプロパティを選択 全頂点選択状態でSpine1を選択→割り当て でウェイトはおk あとはエクスポート選択して、Export tangents と Export Binormalsにチェック入れて出力すればおk
>>803 を申し訳ない
からのグループまではコントロール押して両方クリックで、ペアレントって奴からでできた
バックパックだけ選択して編集してオブジェクトデータプロパティまでは出来た
全頂点選択は多分aを押した時のブースターが全部オレンジになった時のことだとは思う
そこからオブジェクトデータプロパティへ行くとspine1がでないのでそこからわからない
femalebody選択したら出るのだが…
こんな感じで出ないかな
親子付けが上手くいってればfemale skeletonの下層にバックパックが来るはずなんでそこも確認してみて
>>805 ありがとう、femaleのタブ?みたいなとこから開くのがわからず、meshファイルを開いた時に出る一番下の方のを何時間も弄ってた
関連付けと言うことが少し身でわかったよ
多分問題なく出来たとは思うし、ちゃんと機能してます
丁寧にありがとうございます
一つだけ気になるところがあって、作ったデータが作者さんの男性用のファイルと比べると3倍くらいファイル大きいのは自分のミスなのだろうか?まあ機能するからいいのだろうけど
そうでしたか、ありがとうございます 大変助かりました
突然MOD防具のテクスチャが黒くなってしまう現象が起きてしまいました。他MODの防具は普通なんですが、自作MODの防具だけ黒くなってしまいます。blenderで確認してもちゃんとテクスチャは貼れてるのですが、ゲームを起動させると黒一色になってしまいます。原因がわかる方がいましたら教えてください。
解決しました。どうやらゲーム自体のグラフィックのテクスチャ品質を弄るとおかしくなったようです。
テクスチャって品質ごとに必要なんだっけ? 他のゲームのMODでテクスチャが解像度ごとに用意されてたのは見た覚えがある
武器は等級ごとに違うマテリアルを使うのでテクスチャのセットも等級の数だけ必要になる 防具とクロスボウは同じアイテムなら等級によらず同じマテリアルを使うのでテクスチャは1セットでいい
テクスチャ書き出し時にmipmapの生成してないんじゃないか?
>>811 基本的には
>>812 の言う通りで武器は等級ごとにテクスチャが必要だし防具やクロスボウは一つで良い
他ゲーで解像度ごとにテクスチャが用意されてるのはキャラ本体の美化MODとの兼ね合いだと思うよ
例えばSkyrimなんかは高解像度の美化MODが充実してるから装備MODも見劣りしないように高解像度版をお出ししたりする
でも「どうせほぼ後ろ姿しか見ないしパッと見かっこよければいいわ」って人もいるんで低解像度版も需要がある
Kenshiの場合はそもそも美化MODの選択肢が数えるくらいしか存在しないし
大体みんなバニラの解像度に合わせてるから解像度別のオプションを出すまでやる人はいないってだけかと
久しぶりのkenshiです forgottenworldやってみたいんだけどこれって他のMODとどの程度干渉します? 作者は他のMOD入れない方がいいって言ってるけど対比に出されているのがあのGENESISなので加減がわかりません 新種族や装備追加くらいなら大丈夫ですかね?
都市のそばに拠点を作れるようになるMODって無い?
入れるなと言われてるなら入れない方がいい 都市は各都市の範囲を全部いじって狭くすれば行ける気がするが弊害も起きる気がする
Reduced Town RadiusっていうNPCの街の範囲を狭める古いmodがあるにはある ただコメント欄見る限りあまり期待はしないほうが… そのmod使った訳じゃないが自分の経験では、NPCとPCの街の範囲が被った時にNPC市民がPCの街まで無防備に出歩いてきて鬱陶しかった
>>816 その点予測できる程度の知識がなければ作者の言う通りの方がいい
ショップの改変でどちらかのMOD製品しか出ないとか色々あるし開いて読まないとわからない
仕方ないから自分でFCS覗いて調節することにしたよ 壮大なネタバレを喰らったけど思ったより変更が少なかったから結果ヨシ
233860フォルダがない場合、modはどこに保存されてますか?
blender全然触ったことのない初心者ですが、種族meshの改変がしたくて試行錯誤中です blender3.2をインストール、kenshi用Addonも適応させ、kenshi用テンプレートが開くところまでは 動いてるのですが、肝心の種族meshをインポートすると必ずblenderが落ちてしまいます なにか根本的に間違っているのでしょうか?
>>825 >>799-802 辺りでblenderのバージョン違いで詰まってる事例があった
Blenderのバージョンを2.93に戻して2.8用のアドオン入れてみたらどうだろう
>>826 すぐ上に似た話題出てたのに全然気づいてなかった!
ありがとう、帰ったら早速試す
コンロを改造してカロリーメイトだけ作る装置作ったんだけど、 なんかこれにグリーンフルーツ入れると限界以上に入るというか、限界超えた分が消え去っているような感じがあるんだけ、 FCSのいじり方をミスった結果限界以上に入れて消え去るとかありえる?
>>828 生産系施設に対してhas inventoryをtrueにすると
見えない収納容器にアイテムが入ってしまう現象はある
>>826 エクスポートで少し苦労したけど、2.93でModの種族meshの合成出来ました
でもjrpg raceのmeshは落ちないけど、インポート失敗に終わる。
もっと古いバージョンが必要なんだろうか・・・
kenshiのblender2.8用プラグインが3.2でエラーになる原因が判明&直せたので、修正したスクリプトだけ置いとく
https://drive.google.com/file/d/16zmmFQug9pV8h8UXknm24TDd1B5BHR1M/view?usp=sharing >>830 materialファイルの文字コードの不一致が原因でエラーになっているみたい
2.83なら文字コードが一致したので問題なかった
試しにSJISで読むようにスクリプトいじったら上手く行ったけど
そもそも公式がmaterialファイルは不要と言っているので
インポート用フォルダを作ってmesh(とskeleton)だけ置いてインポートすれば大丈夫なはず
>>831 試していただいて感謝。こっちは2.79bまで戻って古いプラグインを試してうまく行っちゃったので使いにくかったけど強行しました。
無事jrpg vanilla,jrpg,gloomlander jrpg vanilla の全meshにLL産のくびれ強化mesh反映できた〜
生きたまま食われてる途中で起きた時に逃げる動作とガーグラーの王の頭持ってる時に臭い臭い言われるので思いついたんだけど 特定のアイテムを持ってる時だけガッターを逃走させることってfcs的に可能ですか?
試してないから予想だけど、ダイアログで人間の小隊を蜘蛛の子を散らしたように逃げさせることは可能だったから ガッターの小隊ダイアログにそれを持たせるとできるかも(リーダーいないと発動しないかもしれないけど)
行けそうなのね。ありがとう 今までダイアログ触ったこと無いから勉強からだな
動物が十分に年齢を重ねたのに老齢表示にならない場合の解決法とかわかる人います? 自作MODで仲間にしたゴリロなんですけど、能力補正は1.1なのに大人状態のまま 特に実害はないんですけどね
>>836 実際の値が1.1になっていないだけかと思われる
年齢補正に関しては小数点第二位まで表示するので
実際の年齢補正が1.095の場合は小数点第三位を四捨五入して1.10になる
>>837 ゴリロのlifespanが60だから60日で老齢、1.0→1.1でいうと6日だと思うんだけど
かれこれ100日以上この状態なんだよね・・・
>>838 FCSで年齢を変えてみたら以下の挙動だった
1.1→表示は大人、時間経過しても変化なし
1.100001→表示は老齢
1.099999→表示は大人、その後老齢になりセーブデータをみると1.100001
多分、加齢対象の判定が年齢<1.1で、老齢表示の判定が年齢>1.1になっていると思う
ミリ秒あるいはフレーム単位で微増するからピッタリ1.1ってめったにないけど
なってしまったら1.099999に書き換えて再度時間経過させるしかなさそうだね
どうしても気になるならFCSでplatoon開いて生データ見てみたら? 右クリ Columns の Type 表示して GAMESTATE_CHARACTER のところにage入ってる lifespan60のせいで1日あたり0.0166666 66日経過の1.0999956で成長止まってるんじゃないかって気がする おそらく1.10を超える場合は成長しないようになっていて 1.10にする処理は行われていないと思われる (天然老齢2.00とかの個体が翌日1.10になってしまうため)
何から何まで
>>839 の言う通りだった
1.1ジャストなのに大人、1.099に一度下げてから時間経過で老齢になったよありがとう
>多分、加齢対象の判定が年齢<1.1で、老齢表示の判定が年齢>1.1になっていると思う
まさにこういうことなんだろうねきっと
guiの配置を変更してるのですが、layoutファイルの編集結果を確認する方法はゲームを起動するしかないのでしょうか
そこは多分そうじゃないかな 誰かが独自にビューワーを開発でもしていなければ…
coexistenceの項目についてわかる人はいるだろうか… オリジナル勢力とスケルトンを友好度0にした上でcoexistenceの項目にも登録してるのだがすぐに喧嘩を始めてしまう…
理由がなければ襲わないってだけで絶対に敵対しないって関係ではないから 何か別の理由で敵対してるんじゃない HN元にしてて義肢見て襲ってるなんてわかりやすい理由ではないだろうけど
coexistenceは敵対してても積極的に攻撃しないとかだったはず もちろん自分や仲間が攻撃されたら反撃するから敵の方から攻撃してきてるとか?
ダイアログのEffectにDA_ATTACK_IF_NO_COEXISTってのがあって これを使ったときcoexistenceが設定されてると攻撃しないってことだと思う AIのattack enemiesなんかによる攻撃は止められない
ゴリロの設定見る限りだとcoexistenceはattack neutralsでの攻撃を無効化するんじゃないかな だからハイブ村を襲わないと ただそれよりも、友好度が互いに0なのに喧嘩するってことはcoexistenceなんかじゃなくてAIの設定そのものがおかしいわ
AIを検証してみたらオリジナル勢力の設定の問題でスケルトンが攻撃を仕掛けてたみたい。スケルトン側にもcoexistenceと友好度を設定してみたら(今のところ)喧嘩が起きなくなった。ありがとう。
友好度は双方に設定しないといけないんだよな 都市連合をコピーした勢力を設置したら、その勢力と奴隷商がやけに頻繁に争ったことがある もちろん原因は、奴隷商の方にコピー勢力の友好度を設定してなかったこと。友好度ゼロだから奴隷商が躊躇なくコピー勢力を奴隷化する→逮捕、大乱闘発生、の流れだった コピー勢力は友達だと思っていても、向こうはそうじゃなかったってことだ
動物をロボットみたいに老齢化してもサイズ大きくしないようするのFCSでできます? 最大サイズなると行軍中にひっかかって置いてけぼりになるのがいて
>>852 Characters→Animals→(サイズを変えたい動物を選択)
lifeの項目のscale maxをscale minと同じ数値にする で多分いけるんじゃないかな
例えばアイアンスパイダーとかセキュリティスパイダーはscale maxとscale minの値が一緒になってる
それでいけるが代わりにHPの最大値も小さいスケール時の値に固定される 元通りにしたいなら各部位のHP調整も必要
>>853 ー854
ありがとうございます!!やってみます!
>>855 単に引っ掛からないようにしたいだけならpathfind acceleration(加速力)とpathfind footprint radiusを調整したらいいだけだよ
pathfind footprint radiusはなんていうか、そのキャラの足跡の大きさというか・・・占有する空間の広さかな
これを人間と同程度に小さくすれば狭い場所も通れるようになる
>>852 確かMODで小さいサイズの動物売ってるやつあったな
HP調整もしてあったはず
すいません質問です 襲撃で設定してある special lreaderがやってこないのですが、この場合どのような原因が考えられるでしょうか special lreader以外を倒すと敗走しますので、どこかでひっかかっているとかではなく、最初から生成されていないようです また襲撃はspecial lreaderの生存フラグが必要なので死亡しているわけでもなさそうです special lreaderのNPCはアイゴアのように襲撃時のみゲーム内に登場する設定です ちなみにやってこないのはTriangle Weapon MODの襲撃「最後のトライアングル」のspecial lreaderです 以前見た動画内では問題なく拠点にやって来ていたので、MOD自体の設定ミスではなさそうなのですが‥‥
時間切れだと「○○は終了」となるけど、今回のケースはしっかり「○○は敗走」と表示されるので やはり最初からNPCが生成されていないと思います この襲撃はspecial readerが倒されるまで繰り返されるようで もう10回ほど襲撃が来てその度撃退しているのですが一度も special readerが現れたことがないです
special leaderは生きている必要はあるがリーダーになるとは限らないみたいなややこしい動きしたような… まずワールドステートと所在がどうなってるか確認してみたら?
1・襲撃の条件(world state)として special leaderの生存が必要なので生存状態は確定 2・special leaderとして設定されているNPCを show referencesで検索したところ 現在発生している襲撃の special leader以外で設定されていない 以上から襲撃未発生状況のアイゴアのように、生存はしているが世界には生成されていない状態だと思われます
本当かどうか自分で確かめてない情報だけど ダミー部隊で良いから何らかのSquadに登録しておかないと special leaderでだけ指名しても出現しないと言っていた人がいた たしかにアイゴアは出現しヤヨイが出現しない現象とも合致する
前自分でちょっと検証したのを見つけたわ ・セタをダストレイドのスペシャルリーダーにした場合→セタは出現。ダストに加え、セタの取り巻きも居た。 ・ヤブタ(デフォで囚人)をスペシャルリーダーにした場合→レイド不発 ・ヤブタを襲撃部隊のリーダーにした場合→来た。ワールドステートも生存に変化。 ・ステートが生存だがフィールド上に存在していないという状態のキャラをスペシャルリーダーにした場合→レイドは発生するがリーダーはいない(ステートは生存のまま) だったんで4つ目の例と同じ状況じゃないかな ステート探して消せば多分出る
fcsで門の耐久値弄りたいんですがどの項目なんでしょうか? securityタブのhardnessの数字かなって思って変更してみたんですが無関係のようでした。
門のドアHPを上げるには門のデータ開いて右列のdoorsに登録されてるドア建造物のbuild materialsの値を増やす 例えばDefensive Gate IIだったら Defensive Gate level 2 Doorのbuild materialsの値を増やす 門自体のbuild materialsを上げるとゲーム内のBuilding Conditionの値が増えるがこの方法だと建築コストも増えてしまう
special leaderを指定した場合の挙動を確認したら 1.special leaderと同じキャラがleaderに登録されている部隊を生成 2.num forcesに満たない場合はsquads to useの部隊を生成 3.leaderではなくsquadに登録すると1.の部隊は生成されず2.の部隊のみ生成 となったのでspecial leaderは必ずどこかの部隊のleaderに登録しないと生成できないみたいだね 問題のTriangle WeaponはNWDMと比較したら 前者はspecial leaderのみで後者はsquads to useのleaderだったので NWDMに変えるかTriangle Weaponの設定をNWDMと同じにしたら行けるはず
>>866 詳しい回答ありがとうございました、
無事に変更できました。
>>863 .864.867
返答ありがとうございます!special leaderのNPCをleaderとした別部隊を作成した所、
襲撃時にspecial leaderが無事生成されました!この際、以前はMAP表記上に一つだった赤丸が二つ生成され、
片方はspecial leaderのNPCをleaderと設定した部隊、もう片方は襲撃のsquads to use設定した部隊のようで、
special leader部隊に残りの部隊が追随する挙動をするようです
この時、少し奇妙な現象が発生したのでご報告します
1・拠点にある程度まで近づいたspecial leader部隊が突如消滅する
2・瞬時に再びspecial leader部隊が勢力拠点に生成される
3・special leader部隊とは別の襲撃部隊がspecial leader部隊と合流する挙動を見せ、引き返す
4・(1)に戻り、延々繰り返し
こちらから近づいた場合は消えずにそのまま戦闘できました
special leaderが生成されなかった以前の襲撃の場合は一度もこのようなことが発生しなかったので、
襲撃部隊が二部隊いること由来の現象なのでしょうか?
special leaderのNPCを襲撃部隊squads to useのleaderに設定変更した場合、何の不具合もなく拠点に到着したので、
襲撃時に既存部隊の引用をする必要がなければこれが一番確実そうですね
色々助言コメントありがとうございました!
>>869 単一部隊で襲撃に来るマシナギアでも出発地点にワープしたから部隊数は関係なさそう
視点移動等で読込範囲が変わると発生しやすいから
読込範囲外になるとhometownに戻す処理が悪さしている可能性あり
ユニークキャラを襲撃させる場合
special leaderで生成された部隊はpersistentがtrue
squads to useで生成された部隊はpersistentがfalseだから
ユニークキャラをsquads to useで生成すると2回目以降は出現しなくなり
ユニークキャラの生存が条件になっている襲撃はインポートとセーブデータ修正以外に手の打ちようがなくなる
また、special leaderを一人部隊にするとspecial leaderがダウンした瞬間に襲撃側の敗北で終了だから
special leaderの部隊人数をnum forces以上にしてsquads to useは2回目以降の補充要員にするのがベストだと思う
二重門や二重壁になってるとそういう挙動しやすい 壁の外に貫通防止壁を部分的に立てるだけでも挙動はおかしくなって、途中まで来たと思いきや自拠点に戻って行ったりする
>>870 返信ありがとうございます!なんとも奥深いものなのですね
squads to useをコピペしてleaderをspecial leaderに置き買えた部隊(部隊人数がnum forces以上)
を用意してみた所、無事にspecial leaderが率いる一部隊の襲撃が拠点に辿り着きました!ありがとうございます!
persistentはNPC部隊のデータを引き継いで運用するといった感じの項目でしょうか?
装備一新したアイゴアが再登場するといった報告は度々耳にするので、状態の引継ぎは生死判定のみな感じですかね
リクルートMODの日本語化はどうやったら出来ますか? どなたか教えて頂けませんか?
>>874 ありがとうございます無事導入できました!
昔作った戦闘モーション追加MODが動かなくなったのですが、バージョンアップとかで変わったりするんですかね? 武器を一瞬だけ動かしてダメージは出るがモーションが出ない不具合に直面してます。 この不具合の原因は把握している限りいくつかあるのですがどれにも該当せず、他にあったりしますか? ・各種族にanimation fileを設定していない ・anim nameがBlender内のモーションの名前と一致していない ・skeletonファイルをAnimationFileに読み込ませていない
もし他のモーション変更modがあるならそれが悪さしてるとか…? とりあえず読み込み順番を最後にしてみるのはどうですかね
>>877 動きました。
初歩的な部分でしたね、ありがとうございます。
流れ関係ないけど
>>863 の情報の通りみたいで、おかげでヤヨイ出現mod作れたんで感謝です
たぶんJRPGの何かが悪さしてると思うんだけどデフォ顔にすると何か目がめちゃくちゃ濁るようになっちゃった… どうすりゃいいんだろ
元MODの翻訳をする時、新たにJPなど翻訳MODを新規作成して 新規MODをアクティブにしChangesで変更点を探そうとすると変更点が記載されないのですが これは何か他の方法があるのでしょうか?ご教授頂きたいです
すみません。やっぱ検索したら何となく見つかったので大丈夫です失礼しました
誰かシェク王国の襲撃を返り討ちにしたら同盟結べるクラブトーナメント的なMOD作って。
人生プレイ強制MODってありますか? あと、FPS制限を弄りたいんですが… このゲームに144hzも必要ないので60にしてその分グラ上げたりしたいです
npcを解雇したら元の勢力に入るようにするMODって有りませんか?
最初の勢力なら特定の使用はある が、その勢力が視界内にいないとどうにもならない そして視界内にいるならEach Person's Lifeでいい
>>885 解雇したキャラが近くの勢力に加入するmodならあったはず(ルイーダの酒場もどき使ってるから自身は未使用)
後、第二帝国が攻めてくるmodで一部の仲間を終戦後に故郷で解雇すると元の勢力に戻るイベントはあるが…
wiki縛りでやってたら電力バグ?とか言うのに引っかかってて半日ぶっ飛んだわ マジでふざけんなよ
キャラクターを複製するmodってありませんか どうかお願いします
>>890 複製という言葉の意味にもよるけど特定のキャラを増やしたいというのならユニークフラグを解除して複数生成されるようにすれば良し
もし自分で育てたキャラを次に持ち越したいというのならもうインポートするしか…
>>891 最近fcsを始めたものでどうやるかわかりません、簡単でいいのでおしえていただけると幸いです
まずどういう事をしたいのか明確にしよう 増やしたいのはPCかNPCか、ゲームスタート時に30人で開始したいとか 虐待の塔の全部の檻にアグヌが入ってるようにしたいとか鍛えた味方をコピーしたいとかそういうのを詳しく
ペットの移動速度を調整したいんですが、 ボーンドッグはRACEのspeed max skillとspeed min skillの値をいじれば変更できたんですが、 リバーラプターは同じ項目を高くしても低くしても全く移動速度が変わりません。、 この項目以外に移動速度に影響を与える場所とかあるんでしょうか?
リバーラプターとスワンプラプターを間違えてたってオチではない? さもなくば別MODの影響とか
走るアニメーションが設定されてないからだと思う 歩くモーションは所詮歩きなので、種族速度をいくら上げても限度がある blenderでfps上げて歩くモーションから走るモーション作って設定してやれば走り出すはず
>>893 一人しかいないユニークキャラクターの数を増やしたいです
ケージビーストとか速度が上がると対応したモーションないから静止姿勢になるけど 移動自体はそのままホバー姿勢でできるし 速度対応したアニメーションが設定されてないのと、移動速度が変わらない問題とは関係ないんじゃない? あと歩きに使用されてるモーションでも速度上限設定上げれば高速にも対応するよ
>>898 エサタやフェニックスのようなワールドに定点配置されているユニークキャラが 2人3人となって出現するようにしたい、と解釈する 1.Charactersから目的のユニークのデータを開く 2.左列の下の方にある「unique」の設定をFalseに変更する 3.開いているキャラデータの右上にある「...」ボタンから「Show References」を押す 4.そこからこのキャラが配属されているSquadデータを探して開く 5.開いたSquadデータの右側のleaderかsquadという項目に目当てのユニークがいるはずなので そこの「1 0」などとなっている左側の数値を出現させたい人数にする。「3 0」などのように 6.ニューゲームまたはインポートでワールドを再生成してから会いに行って増えていたら成功 再生成せずに、すでに読み込まれている状態で見に行っても変化しないので注意 >>896 -
>>899 色んな意見どうもです。
最初に移動速度が変えられないと言ったんですが、良く調べてみたらHPなどあらゆる数値の変更が
ゲーム内で全く反映されない状態になってしまっているようです。
ちゃんと一番下に置いてあるmodをfcsで確認しても元のものから数値は変わっているので
何かのmodが原因なのかそれとも完全に原因不明の不具合なのか判別は無理みたいですね・・・。
とりあえず移動速度だけはmodのラプター用バッグのステータスで無理やり上げる事はできたのでそれで対応しようと思います。
遊牧民がバニラで飼えない動物を売るようになるMODの影響じゃないか バニラのリバーラプターを飼うと自勢力以外の畑を食い荒らしてしまうから、そのAIを削除したペット用ラプターを新規種族で追加してるんだろう 野生のリバーラプターは足が速くなってるはず
地道に半分ずつMODの候補を絞り込んで検証していけば どのMODでラプターの変更が起こっているか自体は確実に絞り込めるけどMODの数が多いとしんどいかもね FCSでMODを読み込んだ時に青色表示される項目が「今選択したMODで変更した箇所」 オレンジ色表示される項目が「今選択しているMODより順番が下のMODで変更されている箇所」なので それを手掛かりに確認していくと少しは楽に原因を特定できるよ
take over the world というMODを入れたのですが殺害ではなく幽閉で占領できるようには出来ないでしょうか?
そのMODがどう設定してるかは知らないけど ワールドステートではキャラクターの alive(1) 健在 dead(0) 死亡 imprisoned(2) 投獄 3つの状態を区別して扱っている NPC is dead なら死亡時のみ not alive なら健在でないとき(死亡or投獄) といった具合に使い分けることができる
キャラの性格によって会話を制限するMODを作ろうと思っているのですが、既存のMODで似たようなものがあったりしますか? スケルトンが泣くはずないだろうなどのセリフをhonorableのキャラには言わせないようにする感じです
>>905 どこからいじればいいのでしょう、ローカル化まではしましたがその項目を見つけられません
Dialogue Package のところにある World States これがフラグ beep is dead とかわかりやすい名前ついてるので開いてみてみると 「NPC is」で「Beep 0」 Beepが0(死亡)のときにこのフラグ beep is dead が有効になる このステートをダイアログ(イベント)の方から参照して条件付けに使う
あと情勢変化(街の上書き)に使うんだったな Townの右側(addする項目)にも world state があるので条件をつけて 条件の付いたTownを変化前のTownのQverride townに設定
>>906 バニラでもあるぞ
Empire Gate GuardのTALKとか見てみるといい
>>909 最初からあるフラグを消すにはどうしたらいいんでしょう
>>904 みたいな目的だったら
目当ての街のデータ(変化後)を探して
ワールドステートに設定されてるフラグを見て
リーダー死亡になってたら投獄に書き換えるとかすればいい
リーダー死亡フラグそのものの中身を投獄に書き換えるのはいささか乱暴なので
リーダー死亡のフラグ自体をコピー複製してリーダー投獄のフラグに改変
街からの参照をそっちに切り替えてやるといった具合がベターか
とにかくデータ構造がどうなってるのかを理解することが大事
構造がわかればどこを変えればどう影響するのかもわかる
>>911 すいません、作り方を知りたいということではなくて、
既存のMODがあるなら新しく作ってもあまり意味がないので有無を確認したいということです。
作り方については大丈夫です。ありがとうございます。
作り方わかるくらいじゃないと一見オンオフかわからない時もあるのよな
>>914 人口の多い英中露あたりならあるかもしれない
ただ殆どの日本人ユーザーは日本語版以外ではプレイしないだろうから「分かりません」としか言えないかと
日本語圏に限って言えば邦訳か何か新しいものを追加する類のMODが殆どだから無いと思う
断言はしかねるけど
>>913 重ね重ねすいませんが都市の兵士を増やすにはどの項目でしょうか?
作ったMODを削除したいんですけど FCS上からは不可能なのでMODフォルダから直接削除するしかないんですかね? それと命名変更時はFCS上から直接編集はできないのでMODフォルダのフォルダ名を直接変更するか merge modで新しいmod に変更点を追記していくしかない であっていますか?
>>917 TOWNの中のresidentsまたはbar squadsが住民の設定なので適当に数をいじるなり追加するなり
たまにこの2項目が全くないにも関わらず住民がいる街があるけど
そういう所はFaction側で汎用的に設定されてる
>>918 問1.YES
問2.YES
MOD名を変えたらそれに合わせてフォルダの名前も変更する必要がある。じゃないと読み込めなくなる
フォルダリネームのほうが圧倒的に手間が少ないのでマージはよほどの理由がない限りやる意味は無いかと
>>916 ありがとうございます
自分でもざっと検索しましたがなさそうだったので作ろうと思います。
持っている物を地面に落とすショートカットキー無い? いちいち一つ一つウィンドウ外に持っていくの面倒…
>>924 変動してナンボの数値なこともあってかお手軽ノーリスクに固定するのは無理です
FCSからその勢力との友好関係が少しでも変動しうる要素を全て取り除けば実質固定みたいにはなるだろうけど
>>925 なるほど!どの項目からできるでしょうか
本スレ訳のわからん荒らしが沸いて埋められちゃった 他もやられてるっぽい
立て直してもスクリプト来てるスレあるからしばらく立てないほうがいいかもね 他の板にも湧いてるとか
>>926 雑に言うとDialog Packageまたは個別のDialog、Faction、Characterあたりを大改変する必要がある
一例としてUCの場合、
・United CitiesのFactionデータを開いてoffers bountiesをFalseにする
・Tech Hunterなどlegal systemがUCになってる全ての勢力からlegal system項目を削除
・UCに所属している全てのキャラクターのfaction importanceを0に書き換える
・Dialogを片っ端から調べ上げてUCとの勢力関係に影響するEffectsを全て削除
・not realをTrueにする(危険なので非推奨)
※not realな勢力からのレイドがプレイヤー拠点に訪れるとクラッシュするらしい
ぱっと思いつくのはこれくらいだけど多分まだあるはず
「その勢力に対してどんなアクションを起こしたらどのように友好度が変動するか」をすべて調べ上げて
変動が起きないように、かつゲームの挙動が破綻しないように丁寧に調整を行わなきゃならない
レスしといて無責任で悪いけど、私も把握しきれないんで頑張って調べて下さい
でも、そこまでするくらいなら友好度の変動を受け入れるか都度セーブデータを弄ったほうがいいんじゃないかな
奴隷商からキャラを買い取ったときの友好度上昇なんかはシステムで決まってるっぽいので FCSによる介入では変更できなさそう。賞金首を渡したときのはダイアログ由来なので消せる
ああすればこうすればって自分で模索するのはいいけど ド素人の質問に対する回答としては 期待持たせずにバッサリ無理ですって言ってあげた方がよくね
初手から「お手軽ノーリスクは無理」と答えてそれでも食いついてきたんで 今更投げるのも悪いかと思って答えたけど生半可な知識でやるべきじゃないのは間違いない
話しかければその勢力と仲良くなるor関係悪化するNPCなら比較的簡単に作れるからそれを使って自分で調整すれば良くない?
鍛冶場など、製作機械の素材ストック数を増やしたいのですが、どこをいじれば良いのでしょうか。 収納容器と同じようにinventoryのところをいじってみましたが変わりませんでした。
エッジ3と同じ感覚で品質メイトウを作れるように設定したけど全くメイトウが作れない これひょっとして鍛冶レベルが足りてなくて、鍛冶スキルが100とかないと作れないってことなのかな?
盗人の顔は忘れない!とかお買い物禁止 (出入りはOKw っていう状態になって流石に盗みが見つかったキャラは無理か… と思って研究させてたロボに買い物させようとしたら 盗人の―って同じこと言われてびっくり 頭いいんだが悪いんだか じゃ変装していくかって変装100%にしても意味ねーし これでダメなら変装はどこで役に立つんだ??って感じ
>>935 buildings→Functionality ここのconsumesのval1
例えば5 100ってなってるところを10 100にしたら10個ストックできる
100のほうは素材消費率で、例えば50ならデフォルトの50%の消費量で済むってこと
加工済素材のストックを変更したい場合はproducesとかitem craftsとかの隣の数値を弄ればOK
家具や機材の類は殆どがハードウェア(外観)のプロパティとソフトウェア(具体的な機能)のプロパティに分かれてる
いかにも椅子っぽい見た目はハードの部分に椅子の3Dモデルやテクスチャが指定されているから
でもプレイヤーがそこに座ることが出来るのはソフトの部分に「これは椅子です」と定義されてるから
ハードの部分に欲しい設定項目が見当たらなかったらソフト(Functionality)を見てみるといいよ
動物に遠距離攻撃させたり、人と同じように会話等の動作させたりって出来ないんだろうか
近接攻撃の射程を伸ばして遠くまで殴るのは可能 クロスボウのような射撃扱いは無理 ダイアログの扱いが人型と動物で異なるので自発的に喋るのは難しい 人間が始めた会話に参加する形でなら動物も話せる バニラでもピアの治療対象などは動物でも区別されておらず普通に喋る
あーなるほど、警備スパイダーがクロスボウ搭載しててもいいんじゃないかって思ったり、動物が喋れればRPが捗るんじゃないかと思ったんだけどそう簡単にはいかないか ありがとう
見た目は動物中身は人間みたいな種族を作ればそれっぽくすることは可能かもしれない
>>941 ハープーン撃つ機械生物のMODあるから参考にしてみたら良いかもね
>>942 乗れる牛MODでできるんではないかな
フレームレート制限する方法やMODあれば教えて下さい。 このゲームに100以上必要ないので…
動物の攻撃速度の弄り方が分からない Professor unit modの動物のモーションがビークシングと同じで攻撃速度が遅いのに違和感あるから犬と同じにしたいんだけど Combat のattack typeとweapon type 両方犬にしたけどなんも変わらない 攻撃速度どころかモーションも変わらないんだけどこれらの項目は何を制御してるんだ?
あーそもそもモーションは元々モデルに紐付けされて決められたもの以外に変えるのは難しいのか そこまでの技術力ないし仕方ないか
攻撃速度の変更は Animation>Combat Technique>任意のモーション>anim speed multi の数字を弄ればok
バニラの研究が1hで終わるやつと研究に必要な物資が0になるMODどこかで見た気がするんですが 名前わかる方おられませんか?
このゲーム街以外に拠点作り出すと途端にだるくなるなぁ それ以外は面白いんだけど
開発者モードでさくっと建ててしまえばいい ちなみに開発者モードでは上メニューの建築からだとあらゆる建築が可能だが、通常どおり右にある建築メニューからだと、その時点で研究済みの建築しか出てこないので、あまりズルしてるという感覚を抱かずに済むかもしれない
そういうチートはちょっとなぁ 色々集めて壁作って守ってー段階になるとこれ時間かかるだけでほぼクリアじゃね?って思う そうなるとこの行為に意味はあるのか…?って萎える 序盤動物に追いかけられて金儲けたりしてる時が一番楽しいかも
1日で終わるような小目標を定めて短期プレイを繰り返すスタイルも良いかもね そういうのをお膳立てしてくれるような独自スタート詰め合わせMODとかあるかな
>>951 というか書き込むスレを間違えてるんじゃ‥‥?
こっちはMODスレだよ
すいません質問させてください auto iconで作成されたインベントリアイコンが、装備状態の色味ではなく真っ黒や真っ白になって表示されるのは何が原因なのでしょうか どこかを調整してアイコンの色調修正することは可能ですか?
>>957 テクスチャの不透明度が高いせいで、スペキュラが高すぎるんだと思う。
>>958 ありがとうございます。スペキュラが何なのか調べても今一よくわからなかったのですが
真っ黒モデルの方は真っ黒だったテクスチャマップを明るくしてみたらいい感じのアイコンができました
ただ、当然ですが立体モデルの方の色味も変化するのですね
テクスチャマップ1枚の色調変化でこんなに印象が変わるのは驚きました
kenshiのテクスチャは物によって違ってややこしいからな
防具アイコンとテクスチャの関係についてちょっと実験したのでメモ ディフューズのアルファが100(完全不透明)でspecular mult=1だと、装備の見た目にはそんなにツヤがあるように見えないのにインベントリのアイコンはギラギラになった 装備のメッシュの凹凸やノーマルの凹凸の影響も受けるだろうけどディフューズテクスチャ完全不透明は良くなさそう Specular multを0.9とか0.8とかに下げるとアイコンのギラギラは落ち着く color mapの青チャンネルも装備に金属光沢を与えてくれるけど、こっちは100でも0でもアイコンには影響を与えなかった
>>959 スペキュラっていうのはテカリ具合だと思ってくれて間違いなと思う。テカりすぎるとアイコンの色が反転する。
それでKenshiのスペキュラは特殊で、テクスチャの透明度でテカリ具合が決まる。バニラのテクスチャが透けた色なのはこの為だと思う。
透明、不透明の情報を持っているのはアルファチャンネルってやつで、こいつを弄る必要がある。
調整する方法はGimpかpaint.netで透明度を上げることでできる。
Gimpならアルファチャンネルのしきい値を変更、paint.netならレイヤーのプロパティで不透明度を下げる事でできる。
Gimpの値は「値=1」「不透明度=90」とかに自分はしてる。Paint.netは20ぐらい。
DDS圧縮方式は特別な事がなければDXT5でいいと思う。
内部仕様的な話になるからこっちに書くけど商店の品が補充されなくなる現象って 店の収納容器の種類が悪いという説とhousematesの設定が悪さしている説を聞いたことがあるんだけどどっちが正しいんだろう?
>>963 多分両方、というか原因が複数ある
1つ目は武器とかで溢れて更新されないやつ
・店で扱っていない物だけが入る専用容器(建材店にある武器チェストとか)は商品更新の対象外
・Traderの設定で入荷数(店内のチェスト内のアイテム数)の上限が決まっている
このため、更新されないチェストに大量にアイテムを入れると上限オーバーでなにも補充されなくなる
忍び込んで専用チェストの中身を消したりカウンターとか万能チェストに移すと更新されるはず
修正MODではすべての商品を扱う(但し入荷数は0)というVenderListを追加することで専用容器を更新対象にしてる
2つ目はバーとかでよく起きる所持金も何も更新されない奴
この場合、しばらく日数が経ったりすると突然更新されたりする
はっきりした原因はわかってないけど、おそらくHousematesじゃないかと
以下状況からの推測・検証した気もするけどもう覚えてない
商品の更新時に店主の状況をチェックするが、この時店主じゃなくHousematesがチェック対象になることがある
(どっちが選ばれるかの条件は不明、更新のたびにランダム・NPCの抽選みたいにゲームスタート時に決まってる・
IDの若い順・メモリ上で最初に見つかった方とか?)
Housematesが選ばれると更新されない。Leaderが選ばれたときは更新される
Housematesを増やすとLeaderが選ばれる確率が減ってめったに更新されなくなり、
削除すると普通に更新されるようになる、というのを検証すれば正しいかわかるはず
HousematesのisTraderをTrueにしてみるとかもあったかな
調べた気もするが覚えてない、Housematesを削除すると影響が大きいから諦めたような気もする
聞きたいことが多くて箇条書きにします… 1.翻訳に使えるツールとかってありますか? FCSのTranslation modeとかPoeditの他にあれば知りたいです 2.KenshiModTool(Kenshi-Mod-Manager)って
途中送信すみません!
>>966 2.KenshiModTool(Kenshi-Mod-Manager)ってみなさん使っていますか?
あれシンボリックリンクの作成でSteamからサブスクライズしたMODをすぐにFCSで読み込めるようにできたり
シンボリックリンクをコピーすればバックアップも取れるから便利だと思ってます
3.ニンジャの覆面が中鎧(Medium)クラスに設定されてるから、ステルスボーナスが相殺されて機能していないって話を見たのですが
クラスごとにあらかじめ設定されているボーナス値を確認する方法ってありますか?
実験用のMOD装備作って検証すればいいかなと思いましたが倍率だと難しそうなので…
海外wikiのコメント欄の書き込みも少し見ました
防具クラスとか材質の共通設定は変えることも見ることもできないね ここが一番変更したいんだけど
クラスペナルティ 中量 運動 0.86 - 0.99 隠密 0.90 重量 運動 0.81 - 0.94 隠密 0.02 - 0.38 戦闘 0.91 - 1.00 材質ペナルティ 鎖 隠密 0.32 - 0.68 金属 隠密 0.14 - 0.77 +左の数字が試作品等級で右が傑作 +等級(レベル)ボーナスが付くと数字が変動する +装備箇所によってはペナルティが無効化される(1.0として固定計算される?よくわからない) >>968 の言う通りFCSで調整できれば良かったんだけどね >>969 情報助かります
2人ともありがとうございます!
FCSのバージョンアップも来たみたいですし970踏んで次スレ立ててみますね
次スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part8
http://2chb.net/r/game/1666079722/ これで合ってるかな…
すいませんblender関連の質問はここではスレチでしょうか? MCAがソースを公開して下さっているので、アニメーションの部分改変(一部モーションをカット) したいと思っているのですが、やり方がわからず困っています
animation作成してどこに保管してFCSでここの変更をしたけど反映されない、とか具体的に言わないと多分誰も分からん
戦闘開始時や継続中のセリフの設定ってダイアログパッケージのどのイベントが対応しているのでしょうか。知っている方がいましたら教えてください。
その手のトリガーはない(襲われたとかならできるけど) なので作る場合は I SEE ALLY PLAYER に T_ME=combat、T_TAR=combat、T_ME=IS_PLAYER あたりの条件をつけて設定すると良い 上記だと「味方のプレイヤーを目撃」+「そいつが戦闘中」+「自分が戦闘中」なので大体部隊そのものが戦闘してる状況に当てはまる 第二帝国modのAvengerダイアログあたりを見ると分かりやすいかもしれない
HNと戦闘中だけ叫びたければin townにHNを入れるとかで工夫 飢えは仲間に喋らせる場合なので、NPCに叫ばせたい場合はENEMY PLAYERにするとかで
NPC→PCの向きならI_SEE_NEUTRAL_PLAYERかI_SEE_ENEMY_PLAYERで一応戦闘開始の第一声はできるけど ENEMYのほうだと無条件で100%発動するようにしても言わないことのほうが多い感じ 先にAIの方で交戦モードに入ってしまうとダイアログが動きにくくなるのかも
ひとつ思い出したけどEV_INTERRAPUTED_ATTACKED~のイベントは 話している最中に攻撃を受けたときに起動するってwikiで紹介されてた解説にあったんだけど 戦闘をしている最中によくわからないタイミングで動くことがある もしかすると戦闘中は普通のダイアログは動かないけど判定自体はしていて 不発になったダイアログに対してもそれを遮って攻撃したという扱いにはなるのかもしれない
fcsでスタックなどのNPCの拠点に配置されている砲台の種類を クロスボウ砲台→ハープーンのようにインポート無しで 他の物に変更する事ってできるでしょうか?
>>979 あれ多分狙われたタイミングで発動する
遠くの砲台に狙われたとか、どこかの敵にタゲられたとかで喋るんだと思う
>>980 Factionのbuilding replacement に設定して、かつ都市のoverrideを挟めばいけるんじゃないか
フェニが生きてる時にスタック→スタックコピーにoverrideするよう設定するとかして
target raceでどうとでもなるから気にしてなかったけど、no target raceの使い方をそろそろ知りたくなってきた 例えばリクルート会話で特定の種族だけ会話始められない、みたいな状況作りたいときって、例えばno target raceでハイブ全種指定してもハイブでリクルートできちゃうんよね
>>982 うろ覚えだけど、target raceもno target raceもOR条件だよね確か
つまり3ハイブに対してno target raceを設定すると
ワーカーではない、またはソルジャーではない、またはプリンスではない
この三つの条件「どれか」に引っ掛かる時だけリクルートできるという設定になる
どれにも引っかからないなんてことはあり得ないので無意味な設定になる
シェク以外、みたいな設定のときは便利だけど
3ハイブを除外したいってときは、それ以外の種族を全てtarget raceで指定するとかそういう方法になると思う
AND条件、つまりAでもBでもCでもないときだけ正になるような設定って出来たっけなあ
>>983 あ~andとorの話でスゲー納得した
fcsだからてっきり働いてない条件の可能性あるとさえ思ってたわ
>>981 >>980 ですが、返信が遅れてしまいましたすいません。
まだよく分かってない所もあり自分なりに推測してやってみたのですが、
FactionからThe Holy Nationを選択し、building replacementのcrossbow turrets only Mk1にある
replace with Mounted CrossbowからHarpoon Turretに変更してみたんですが
これで設定は問題ないんでしょうか?
>>985 横からだけど、理屈としてはそのやり方で合っているよ
ただお節介を言わせてもらうとHNのbuilding swapを「crossbow turrets only MKI」から「empire turrets」に置き換える方が手間は少ないね
一般的には既存データを書き換えるより別の既存データに差し替えるほうがスマートだと思うよ
何故かというとこの手の内部データは複数のFaction間で使い回している場合があるので無関係な勢力も影響受けたりするからね
(ぶっちゃけ今回のケースでは使い回されてないんで杞憂だったりするんだけど…)
ちなみにBuilding Swapは左のFaction項目を開くと出てくるので興味があったら色々眺めてみてね
あと、他の勢力とデータを共有していないかを確認する方法はそのデータを右クリして「List Reference」を見ること
参照先に他のFactionも指定されていた場合は使い回されてるってことになる
より知識が深まる助けになればと思って余計なおせっかいをしたけど、理論上はあなたのやり方で合ってるので
「へ~そうなんだ」程度に流し読みしていただければ幸いです
>>985 そのままだと反映されないので都市のoverrideをかませる必要がある
なので希望する都市のコピーを作成し、元の都市のoverrideに都市コピーを入れる
都市コピーのwoald stateにはすでに達成している何らかの条件を入れる
インポートしないならこのやり方しか思いつかんけど、他のmodが悪影響を受ける可能性は割と高い
>>986 >>987 今までオーバーライドの項目を自分で弄った経験は無かったですが、アドバイスを元に何度か
ミスをしながら設定し直した結果たった今スタックのクロスボウ砲台がハープーンに
置き換わったのを確認しましたありがとうございました!
これでmodの影響で強化されているボーンドッグの群れに滅ぼされそうになっていた
スタックの防衛力が多少は上がりそうでなによりですw
あとは色んなmodを入れてるので
>>987 さんの言っている予測不能な影響が出ない事を祈ります
良いこと思いついた スタックのoverride先からスタックコピーを削除し、world stateに適当な条件を設定 スタックコピーのoverride先にスタックを設定すれば、元に戻るから不具合の心配も多分なくなる その後、スタックのworld stateを削除すればおk
扱ってるエンジン?が古すぎてmodの融通が効かないんだっけ 2は改善されると思いきや1の開発期間からして2が完成した時にはもうエンジン古くなってたりしてな
次はunreal engineらしいからそこまで劣化はないだろう
自分の環境で何故かスケルトンの四肢組立台が動作しなくなってカーソルも変わらず普通の家具と同じ扱いになってた まずは他MODで追加された無事に動く別の義肢作業台のfunctionalityをrobot limb smithに差し替えたところ同様に動かなくなったのでrobot limb smithに原因があることまで特定した 次に覚えてる限りのrobot limb smithに干渉するMOD全部FCSに突っ込んで中身を確認してみたところに特に異常な点は見当たらなかった 仕方がないので専用のMOD作ってその段階のrobot limb smithのデータをコピーしてrobot limb smith copyを作ってSkeleton Limb Benchのfunctionalityを差し替えたら動作するようになった 要はFCSに入れたMOD以外で自分の気づいてないところでrobot limb smithをダメにするMODを入れてたんだと思うんだけど心当たりがない… 若干スレの趣旨から外れるけど何か知ってることあったら知恵を貸していただけませんかね?
>>993 オンにするmodの数半分や1/3にして再起動を繰り返して、オンにするmodの数をどんどん減らしていってどのmodが原因か特定すればいいよ
半分にしてその現象消えてれば残りの半分に原因があるし、消えてなければその半分に原因がある
r付近の頭文字からはじまるファクショナリーを弄るmodでなんかミスってるとかそんなんかも
>>993 煽り抜きでFCSで弄ることなく家具のFunctionalityを壊すなんて到底考えられないわ
Ver.0.97.6時代からかれこれ5年プレイし続けてるけど一度もなったことがないし
ローカル管理MODがシロ確定ならワークショップでサブスクライブしたMODが怪しいんじゃないかな
>>993 入れてるmod全部選択した状態で見てみれば、どんな変更がされてるのかは分かる
今回の事例だと中身が別物になってそうなんで、その別物がどのmod由来かをみれば特定できそう
単に消しただけとかだとさすがに分からんけど
防具の重量ってどうやって変更すれば良いのでしょうか? 武器ならweight kgの数値通りに変わってくれるんですが 防具はこの項目の変更が全く反映されないです。
>>997 カバー率と材質から勝手に算出されてしまうね
カバー率のないメガネとかの装備のみ自由に重量を決められる
チート防具を作りたいなら、布製の防具に防御ボーナスを設定しまくるとかそういうふうにすれば
固くて軽いものが作れる
>>998 なるほど、確かにカバー率を変更したら重量が変わりました。
理屈には合っているのでそう言うものだと思うしかないですね、どうもでした。
-curl lud20241212001551caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/game/1620033757/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
Youtube 動画
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像 ↓「KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7 YouTube動画>2本 ->画像>21枚 」 を見た人も見ています:・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5 ・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7 ・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part6 ・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part8 ・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part4 ・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2 ・KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part3 ・【ELM327】OBD2スキャンツール活用スレ Part1【OBDLink】 ・スクール水着の生地を活用したフェースガード提供 マスク代わりに学校体育衣料の会社が製作 [首都圏の虎★] ・Native Instruments Maschine Jam 専用スレ m1 ・戦闘シミュレーション製作ツール開発 ・ライブラリ製作スレ Part001 ・【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】 ・お年寄り向けAndroidタブレット活用スレッド ・Cities: Skylines Mod製作所 part 2 ・倉野尾成美選対が製作・配布した「30位ランクイン感謝ビックリマン風なるちゃんシール」のデキが凄い!!! ・Cities: Skylines Mod製作兼日本語化作業所 part 3 ・kenshiの動画作ろうと思う ・Kenshi 翻訳スレ ・FEELCYCLE OMY,KSG専用スレ Hit3 ・世紀末村作り】Kenshi 【9スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi 【5スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【144スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【145スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi 【6スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【148スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【138スレ目 ・【世紀末村作り】Kenshi【115スレ目 ・【世紀末村作り】Kenshi【92スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【140スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【147スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【94スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【201スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【153スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【33スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【158スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【168スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi 【7スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【205スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【194スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【157スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【171スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi 【4スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【176スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【160スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【197スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【37スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【184スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【195スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【198スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【142スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【98スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【163スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【146スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【204スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【38スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【149スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【32スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【175スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【202スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【198スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【170スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【190スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【162スレ目】 ・【世紀末村作り】Kenshi【97スレ目】
05:42:41 up 10 days, 6:46, 2 users, load average: 8.22, 9.99, 10.50
in 0.1140079498291 sec
@0.1140079498291@0b7 on 012319