>>1 〇 (`・ω・´)っ∫ 良い子には風船をあげよう 冷蔵庫の熱破壊は冷蔵庫の電源を入り切りさせるだけだよ。
たまに宇宙から持ち帰ってくる固体のメタンってどうすればいいの? 天然ガスに気化させようと思って油井から垂れ流してる91度の原油に浸けても一向に温度が上がらない
>>6 コンベアで石油を通せば、10キロのメタンと石油で温度交換してくれるから早く溶けると思う。 一箇所に大量に固まると溶けないんだよな コンベアのせてタイル内とかループさせてれば早い
バニラ宇宙でスラスターは作らなくて良いよって話を聞くけども 蒸気エンジンにモジュール7つのロケット作って 最寄りの星Aに飛ばしてデータバンク250+20 最寄りの星Bに飛ばしてデータバンク250+20 最寄りの星Bにもっかい飛ばしてデータバンク0+70 データバンク610あるので石油ロケットまで作れる って理解であってます?
研究モジュールあたり10バンク、未探索なら追加で50バンクなので 星Aにモジュール5個で飛ばして60バンクx5=300 星Bにモジュール5個で飛ばして60バンクx5=300 研究をコンテナルートに浮気したりしなければこの2回で足りる
>>7 なるほど単純に量が多すぎるからなんですね 現実だと氷一欠片をお湯の中に落としたら少しずつ溶けて小さくなっていくけど、 ONI物理学だと氷全体の温度が均一に上がって融点+3度を超えたところで一気に水に変わるからすごく時間がかかるように見えるってことかな >>10 理屈上ではそうなんだけど何故か最寄り星2往復でデータバンク600取ってきたはずなのにグラム単位で不足してもう1往復行かされた事がある ブロッサムの種がミリグラム単位で端数がでたりもするし10倍速MODとか使ってる関係のバグなのかな? まあミニマムは研究5個を2回だけど、 蒸気エンジンで7個10000km飛ばせるし石油エンジン換装時に下2個を燃料と酸化剤に交換しやすいから 俺は7個で2回飛んでるな
MODは日本語化だけだけど データバンクがグラム単位で減ってて研究できない、は結構見かける
サンドボックスでガレキ出す方法って無かったっけ? 原子炉のテストしたいんだけど人手かけないと燃料供給ができない
液体を少量置いて冷やすパワープレイorMODのInstant Sandboxを入れて自然タイル置いて採掘指示
データバンク足りなくなる原因と解決策を2~3スレ前くらいに見た気がする…
皆さん、こんにちは。 時が経つのは早いですね。もう5月で、今年6回目のアップデートだなんて信じられますか? アーリーアクセスが始まってから、宇宙でのゲームプレイを拡張し、クラスターマップにたくさんの新しい小惑星を追加し、 Spaced OutやClassicスタイルの新しいスタート小惑星を作りました。また、RADBOLTインフラ、リサーチリアクター、BEETASなど、放射線システム全体を立ち上げました。 レールガンを導入し、惑星間インフラのロケットパーツを改良し、終盤のゲームに持続性を取り戻しました。 そして今、私たちはあなたの農場に放射線を供給しています... Spaced Out」の「The Peculiar Plants」アップデート! このアップデートでは、農業に全く新しいレイヤーが導入され、二人組のお腹のために放射線を利用できるようになります。 また、放射線に関連する(または関連しない)チューニングやバランスの変更、メーターバルブによる新しい物流オプションもあります。 まず、「植物の突然変異」は、放射線と農業のゲームプレイを統合する全く新しい機能です。 放射能の中で栽培された作物は、いくつかの系統の突然変異した種を落とすことがあります。 新設された「植物分析装置」で分析すると、これらの種から育てられた植物は、あなたの農場に新たなトレードオフや効率をもたらします。 農業経済のアップデートに加えて、食品の保存に関しても多くの変更とバグ修正が行われました。 冷蔵庫はより効果的に食品を長持ちさせることができるようになりました(バグもそれほど多くありません)。 また、食品を完全に保存するためには、温度と大気に関するより徹底した知識が必要です。 新たに追加されたメーターバルブは、液体、気体、固体の配管に特定の量の物質を送ることができます。 研究炉の内部物理も更新されているので、コロニーの核安全プロトコルを再確認するとよいでしょう。 ロケットポートとローンチパッドはチェーンで繋ぐことができます。多くのアートワークが更新され、サウンドエフェクトも追加されました。 もちろん、皆さんからのフィードバックに基づいて、多くの修正や改善を行っています。 私たちは今でも改善と生活の質に重点を置いていますので、このDLCがどのように機能しているかを教えていただくのに、これ以上の良い機会はありません。 たくさんのご意見やご報告、ありがとうございました!これからもよろしくお願いします。
特徴 特殊な作物の開発を可能にする新しい植物変異システム 植物に放射線を照射すると、突然変異した種子ができる ボタニカル・アナライザーの構築により、突然変異した種子の形質が特定される 変異した作物を栽培することで、新たなトレードオフや最適化が可能になる ガスメーターバルブ、液体メーターバルブ、コンベヤーメーターの建物を追加 コーデックスの項目、説明、伝承の更新 新しい植物 クライオタンク 放射線バイオーム ロケットポート装填機の新しいアートワーク
変更点と改善点 食品保存に関する変更 腐りやすい商品の冷却方法が2段階になりました。冷蔵」と「ディープフリーズ 温度と大気の影響が重なるようになったため、腐敗しやすいアイテムは、無菌状態の大気と深層冷凍状態の両方でないと完全には保存されません。 この点を考慮して、温度と大気の効果のバランスが変更されました。 冷蔵食品の保存期間が2倍から5倍に変更されました。 食品の保存期間がCodexで誤って報告されており、冷蔵の値が欠けていました。 腐りやすい食品は、アクティブな冷蔵庫に入っているかどうかを正しく検出します。 冷蔵庫は4度ではなく2度に冷却するようになり、実際に冷蔵できるほど冷えるようになりました。(注:電源付きの冷蔵庫に入っている食品は、温度に関係なく常に冷やされているとみなされます)。 冷蔵庫から落とした食品は、地面に落ちても冷え続けることはありません "Unrefrigerated Food "通知をクリックすると、その食品にジャンプするようになりました。 (貯蔵されている部分的に古くなった未冷蔵の食品のみが通知のトリガーとなります) Errand "offset "の修正 二重人格者が、高くなったタイルの上に立っているときに、壁を通り抜けて斜めにアイテムを拾うことができるエクスプロイトを修正しました。 二人組がより多くの位置から斜めに建造物にアクセスできるようになりました。 農場タイル」と「水耕栽培タイル」では、配達時に角からアクセスできるようになりました。 Research Reactorに冷却水不足の診断基準が追加されました。 研究炉 冷却水と反応物の質量伝導に一貫性がない問題を修正しました。 濃縮ウランの質量目標を20倍にしました。 冷却材/反応物の質量伝導率を5倍に増加 メルトダウンの温度を3000Kに引き上げ メルトダウンの新しいアニメーションを追加 温度計の問題を修正 メルトダウンの投射物の質量を増加 すべてのサンドボックスツールに独自のアイコンを追加 Gassy Moo」の流星のアートワークとインパクトアニメーションを更新 サイドスクリーンに「Radbolt Generator」のプログレスバーが表示されるようになりました。 見た目を少し変更し、「Radbolt」の方向選択パネルにテキストラベルを追加しました。 メインメニューに「デュプリケート」のアニメーションを追加 作物以外の植物にも、周囲の放射線量の上限を設定できるようになりました。 技術ツリーの「Conveyor Chute」と「Conveyor Receptacle」を入れ替えました。
サウンド 泥と汚染された泥のアンビエンスを追加 泥の落下、着地、泥の上でのデュプリカントの動きの音を追加。 Radbolt Generator」と「Radbolt Reflector」のサウンドを追加。 2つのクリック音が同時に再生される場合があるのを修正。 不足していたLead Suit Lockerのドアの開閉音を追加。 様々な放射線ロコモーションセットに動作音を追加。 ボミッターの移動セットに移動音を追加。 ラドボルトの移動と爆発の音を追加。 二重人格者が放射線に反応する際の音を追加。 レールガンのレールクリーニングのサウンドを追加。 Uranium Oreの採掘と移動の効果音を追加。
バグフィックス Worldgen: 一部のフォレストクラスターのシードで保証された間欠泉が発生する問題を修正しました。 ワールドゲン。ワールドゲンの失敗を減らすために、保証されたPOIのスポーンルールを改善しました。 Forest Moonlet文字列の閉じタグを修正(翻訳用 開発デバッグを使用した後にワールドの切り替えに失敗する問題を修正 ワールドの外でレンダリングされるアニメーションを修正 プランターボックスのサイドスクリーンで植物の並べ替えが壊れていたが、一貫して並べられるようになった ウラン材料をビルド材料リストの中に移動させた 死んだデュプリカントにラドボルトが当たるとクラッシュする問題を修正 ソーラーパネルやフィッシュフィーダーのようなソリッドパーツを使用した建物で、"ゴーストフロア "が残ってしまう問題を修正 データが存在しないワールド(MODワールドなど)をロードしようとするとクラッシュすることがあった問題を修正 着陸時にロケットがロケットポートに正しく取り付けられなかったり、離陸時に切断されたりするケースを修正しました。 ローンチパッドは、連鎖的にお互いを経由してロケットポートに接続するようになりました。 ロケットが離陸したときにローンチパッドが選択されていた場合に発生するクラッシュを修正 ロケットがお互いのコンジットエンドポイントを消してしまうことがあり、その結果、燃料タンクに燃料が供給されないなどの問題が発生していた。 最新のセーブファイルが破損していたり、その他の問題がある場合にクラッシュしないよう、メインメニューにチェックを追加 空のストレージ」とマークされた建物やオブジェクトが、お使いの保存/読み込みを適切に行うようになりました Niobium Geyserのアートをマイナーチェンジ ロケットプラットフォーム/ロケットの位置の天井を計算する際に発生する誤差を修正 ロード時にしおれていたWheezewortsが放射線を放出しなくなりました。 ガスと液体の遮断弁は、赤いオートメーション信号を受信した場合や、ガス/液体が流れていない場合に、流れるアニメーションを直ちに終了するようになりました。 Radbolt Generatorのプログレスメーターを接続しました。発射までの道のりが1/2以上になったとき、Radboltのアニメーションを復元しました。 打ち上げ時にロケットとパッドがお互いを正しく認識していないクラッシュを修正しました。これ以上は起こりませんが、既存のセーブデータでは、ロケットが正常に離陸する前に、ロケットの下にある発射台の再構築が必要になる場合があります。 アーバーツリーのスケーリングの問題で、成長サイクルの特定の段階でアートがぼやけていたのを修正しました。 クラスタースタイルの選択画面で背景がずれてしまうことがあった問題を修正 画面外に着地した際にロケットが消えることがあった問題を修正 鉱石を分割すると、両方のパーツのシム内の温度移動が正しく更新されるようになりました。 Conveyor Shutoff に "Conveyor Rail Blocked" ステータスが追加され、ブロックされると他の Shutoff と同様に動作するようになりました。 FOWの外を探索しているスキャナモジュール付きのロケットでセーブをロードしても、クラッシュしなくなりました。 ロケットの内部を見ているときに新しいモジュールを構築するとクラッシュする問題を修正
低速でデュプの動きを近くで見てると結構キュピキュピ音を出してるんだな
メーターバルブ良いなあ。 指定量流入したら流入止めてアウトプットするやつよねこれ
具体的に困った事書けばここの連中が嬉々としてよってたかってアドバイスしてくれるぞ。
酸素散布装置で部屋を酸素で満たす→吸気ポンプやダクトで各部屋に酸素を送り出す みたいな空調システムってどう?適当に酸素散布装置置いても所々呼吸不可のスペースが出来て息継ぎのロスが出るから困っている
>>32 悪かはないけどその作りは電解装置でやる感じ。 散布装置使ってる時期でそれは空気の通り道作れてないか単純に生成量不足かだと思う。 三人縛りプレイとかでない限り長期的に緑藻式に頼るのは危険
最速ロケットは確かに50サイクル切るけど、大脱出は比べ物にならないぐらいの資材がいるからねぇ
>>11 現実の氷は小さい塊の集まりだと表面積(熱を交換する場所)が大きいから、 大きな一個の塊より溶けやすいって考えると、 ONIも現実も同じようなものかも。 >>35 本当の危機は、吹き出る30度の酸素だと思う The Great Escapeで探せば出てこないかな?
30度の酸素は全然大したことないぞ 周囲の環境に25度まで冷やされるなら、30度の酸素が環境に放出する熱量は (30-25)*1.005*0.5=2.51kDTU/s程度、本体の1.5kDTUと合わせても4kDTU程度 >>32 のやり方は吸気ポンプの消費電力の方が懸念すべき問題 せっかく大がかりな設備が要らないのだから分散して設置して節電した方がいい >>34 の指摘の通りゆくゆくは電解装置とかに移行するべきだけど ここに酸素来てないって場合はテラリウムが良いぞ 無電源無配管のメリットは序盤にはとても強い
始めたてのころテラリウム最強だと思って建てまくって滅んだわ
そういやライムとかバッドランドみたいな温暖バイオームが初期以外でも登場する星だと意外と散布装置長く使えるのよね。 速攻で電解装置に乗り換える癖が付いてたけど目から鱗だった。
核廃棄物って熱伝も比熱もよくて冷却材にええやんけ 問題は100度以下にするコストだが
>>47 残念ながら、核廃棄物は貯蔵庫やクーラー、精錬装置等の内部ストレージに入ると 約1サイクル後に施設の外に強制的に排出される特徴があるので扱いがかなり難しい >>34 >>43 ありがとうございます 電解装置まだ作ったことないので挑戦してみます 供給作業不要で電力収支プラスの電解装置に速攻で乗り換えるのは正しい でも僻地とか居住区・スーツドック拡張後のスポット需要とかで 酸素散布装置は中盤以降も割と出番があるよね
大気の温度ってどんだけ暑くても複製人間は文句言わないの? オーバーヒートや植物の成長条件とかにしか影響しないのかな?
現実の人間よりはかなりの高温低温に耐えられるけど影響はするよ
>>51 120℃の水蒸気の部屋に生身で閉じ込めたら死ぬ >>54 80度までならやけどしないのか。 つまり電解装置産の75度の酸素を流してもいいのか。 ぶっちゃけ普通の生活圏なら、農場の温度だけ気を遣っとけば問題ない。
常温レベルの観点で言うならデュプはむしろ圧倒的に寒がりですらある
DLCの実績が追加されたらやろうかと思ったが、なかなか来ないな
汚染酸素ってどうしたらいいです? 一応吸える空気だから気にしなくてもいいのかな
空気清浄機で粘土にして焼くのだ、間に合わなくなるぞ!
DLC無しなら病原体が増えるのと低温でも食料が腐るくらいしかデメリットない ヘドロバイオームのない惑星だったり定住プレイなら貴重なセラミック供給源
ちょっと菌が繁殖しやすいだけだから放置でも害はない
溜まってくれるなら適当に脱臭剤置けば済む 一番困るのは天井付近に滞留されること 害は無いんだけど気になる
脱臭してると帯状に残ったりするの 比重同じでこんなことになるのかしら 水素や二酸化炭素みたいに寄ってくれないから、いつもコロニー中に脱臭ばらまいてる
冷蔵庫や食料庫付近に汚染酸素あると腐敗スピードがマッハだから多少は注意したほうがいい
200時間ほどプレイしてハッチが卵産むとこはじめて見ました 横倒しになって口からウボロロロロってなって 大変気持ち悪かったですこいつとはもう一緒に暮らせねえ
ミールライスだけは気持ち悪くて最低限しか植えないわ
でもその卵から生まれるハッチの赤ちゃんは至高のかわいさだから…
ボルカニアで電力有り余ってるから、メイン住居を断熱材で囲って 移動チューブとアトモスーツ検問所で外気無視できるコロニー作ったけど こういうのって少数派なんかな
むしろ寝室前にスーツドック作って寝室以外無酸素だろうが病原菌だらけだろうが無視するのがスタンダードじゃないの??
DLCだとスーツドックを洗うのが結構面倒になったんだよなぁ でもまあ居住区以外全域スーツは割と基本
スーツドックじゃない、アトモスーツ。手洗い所で菌落とせなくなっちゃった
やっぱそうだよねぇ DLC……バニラでもロケット飛ばしたことないからまだまだ先の話だわ
ブリッスルブロッサムが優秀と聞いて黄色い栽培タイルでいっぱい植えたら水があっという間になくなっちゃった ミールの方がよくないこれ
スーツの酸素が満タンの時、標準的なデュプで750秒(=1.25日、スケジュール30マス)持つよ だからおかしな特性がない限りは丸一日持って余りある ただし口呼吸のデュプは消費量2倍なので、 1日のスケジュール24マスのうち15マスしか持たないことになる
>>77 デュプの栽培や収穫の手間とカロリーが見合ってないんでミールは最低限のがええぞ。 睡眠時以外はスーツ着用にするとトイレの設置を省ける. スーツドック直下に小型ポンプ置くだけで済むので管理がだいぶ楽になる. 士気の必要な上級国民にはちゃんとした施設用意するけどね
ミールウッドもブロッサムもあまり長期間依存するべきものではない 土は枯渇すると困るけどあればあるほど嬉しいようなものではない 冷水はあるだけで温暖化遅延になるし酸素にも電力にもなるからあればあるほど嬉しい 肉とかまでの繋ぎで一時的に栽培するならミールウッドを推すね
まぁ牧畜が1番簡単だね 一応間欠泉あるなら水は無限だけど
序盤を抜けてスリートウィートが無い時のめんどくささは半端ない
最終的な発電ってみんな何になってますか? 石炭。水素。天然ガスの三本柱でやってますけど中々蒸気発電とか安定しない
「最終的な発電」と言われたらみんなタービンとソーラーじゃないの
天然ガスは噴出孔大抵あるし手軽だし最終的にもなんだかんだで動かしてるね 電解もするので水素も動かしてるし もちろん宇宙開発すればソーラーは置くし 火山があれば蒸気タービン置くけど どれかにまとめるかって言われるとそんなことはなくていろいろ使ってるなウチは
蒸気は大掛かりで手間かかるから 石油沸かしてガス化するデザインパクってガス発電してる
ぶっちゃけ資源枯渇起こさなければ使うなら発電なんて何だっていい 個人的にはエタノールは実質的な水消費が殆ど無いのと汚染土のリターンがあるから最後まで使ってることが多い
何か途中に挟まってる 使うなら って自分でも意味わからんから無視して
>>92 天然ガス精製しようと思ったら大規模な冷却装置が必要になるだろうから地熱タービンなんかより遥かに大掛かりで手間がかかりそうだけど、どんなやり方してるのか教えてほしい 最終的には「全部使う」ってなるなあ(ストーブ除く)。 同時稼働してるかは怪しいけどとりあえず全種類稼働可能な状況にはなってる。 あ、水素だけロケット燃料に回ってる事が多いかも。
開幕人力水素→蒸気タービンで実績を目指しつつ鋼鉄作ってソーラーか 実績なんて知らねーよ!初手人力石炭からの天然ガスorエタノールがほぼ固定化してるな
実績は一回取ったら終わりだからな ゲーム内でもご褒美があるなら別だが
ゲーム内にも実績画面があるから実績全解除以外は気持ち悪くてできない病気だわ
50サイクルしても最初のバイオームからでる準備出来ねえ・・・
別にタイムアタックやってる訳じゃないならいいんじゃね 拠点を可能な限り整えてから周辺探索するのもあり 水の枯渇にだけは気を付けないといかんけど
この前水入れてタービンまわしたら火山の制御余裕と教えてもらって作り始めました 何マスまで注水したらいいでしょうか 石油敷かずに水だけでやるなら鉄火山は縦4マスの蒸気室でタービン3個=横15マスで液体貯蔵庫1個分=5トンの水 ってのが個人的には余裕持って安全な感じかなぁ このSSだと縦が広い割に横が狭くてタービンが十分置けないし そもそも蒸気室から空気抜かなきゃいけないし、エアロックから熱と蒸気が漏れるし、このままだと危ないと思う もしタービンそのものが初挑戦ならいきなり鉄火山に挑戦するのはかなり危険な気がする
ちなみに火山を開けてしまって設備設置前に噴火が始まってしまいそうor始まってしまった場合 火火火火 火火火火 火○火火 火火火火 ■■■■←ニュートロニウム ○の場所に「石炭製の熱交換プレート」を貼ることで再封印可能なので覚えておくといいよ
>>104 うひょー!活動再開まで40サイクルも時間あるので弄ってみます タービン3個とは大変だぁ聞かなかったら1個でいってました >>107 余計なお世話かもしれないですけど安全に鉄を回収したいなら テルミウムか鋼鉄で掃除機作って自動回収化した方かいいかもしれないっす 下手すると現場猫案件になるし >>106 序盤で電気不足になるのは間違いなく無駄に電気を消費してるから 不要なポンプ減らしたりフィルターを遮断機にしたりするだけで余裕になるから 省エネを意識してリスタートするといいよ 初心者に鉄火山をタービン1個で攻略するのを勧めるのは個人的にはないかなぁ
タービンを火山の右方向に3つ作ってお掃除ロボ機構を入れてやってみようと思います 断熱壁で密閉して動かして休眠期間中に壁壊して鉄取り出すということで なんとかなったらいいな
タービンは850W稼働以外認めない派は結構いるけど 慣れないうちは液体クーラーありでも125度稼働を容認した方が何かと楽かも
>>114 逆では タービン850Wフル稼働はほぼ間違いなく熱エネルギーをロスしてるからむしろ避けたい タービン(給気口5つ)の場合って蒸気の温度が200度を超えると発電量の上限に達して無駄に熱破壊をしてしまって非効率になるけど、 125度〜200度の間であれば破壊した熱量に比例した電力を取り出せるから別に効率は悪くないと思うんだけどどうなの? (強いて言えばタービン本体の4kDTU/sの発熱が無駄に発生するくらい?)
一応自己発熱分が無駄になるのとチューニングの効率が変わるので なるべく190〜200度を保った方が効率は良いし、なんなら200度超えたらドアで穴減らせば良い まあそこまでやって手間に見合うメリットがあるかって言われると、んにゃぴ…… というか休眠期に壁壊して鉄取りだそうとする人へのアドバイスってそこじゃなくねw 蒸気噴出してコロニー滅ぶで!
ちゅーかまず、何が目的で鉄火山攻略したいんかによるんじゃない? 鉄の回収目的なら発電効率は二の次でええやろし。
うちのコロニーの鉄火山テイマー(といってもほぼAdvanced Noteの丸パクリだけど) 活動期にはガッツリ発電してくれる偉い子 >>117 にも書いた通り発電機の温度制御はバッテリ要求時or260度以上で強制稼働みたいにもっとシンプルでいい気がしてきた。 鉄が欲しいだけならタービン1台を液体クーラーで冷やしつつ無制御でブン回して ボイラー内で140度くらいまで冷えた鉄を安全だと思うラインまで更に冷やせばいい 水を5tも入れてダイヤ製熱交換プレートを2枚も貼れば熱容量の暴力で絶対に勝てる 発電効率を追求するなら自己冷却タービンでタービンの発熱さえも回収しつつ アチアチの鉄をデュプに回収されないようにそのまま鋼鉄生産ラインに送ればいい でもぶっちゃけミニ火山とかと比べると熱量は全然なので過度に期待しちゃいけない
ああ、鉄火山をタービン1個で攻略したいというプレイスタイルを否定するものではないです こう言っとかないとまた発狂する人が出そうなので一応言っておく…
もう最近はめんどくさくて精錬金属系火山は900キロぐらいの水を張って 近場のタービンからパイプで冷却液を引っ張ってきて冷やしてる そして電線とパイプの施設画面がくっそ重くなってきて困るまでがテンプレ
てか安全重視で水を多めに入れたら圧力超過の都合でイヤでも容積でかくなって、じゃあどうせ場所余ってるしマージン取ってタービン多めに置いとくかってならへん?
効率的でなくてもいいので 一番簡単でなるべく安全なやつをお願いします
そもそも目的は何なんだ 鉄を回収したいのか 発電したいのか それともただ単に作ってみたいのか
このゲームの9割は単に作ってみたいで構成されています 少人数で水確保さえすれば永遠に生存できるゲームだし攻めてくるような敵も居ない 作ってみたいの好奇心が基地を広げ破滅させるのだ
簡単で安全なのは、タービンは無制御かつタービンをクーラーで冷やすやり方よ タービンを回す分には電力はムダになってもオーバーヒートからは遠ざかるからね 十分な熱容量があればタービンは1台で足りるけど、不安なら沢山建てりゃいい
あ、既に指摘されているけど鉄の回収は掃除機とローダーで自動化するの前提だからな 蒸気の漏洩はもちろん、凝固したてホヤホヤの鉄をデュプが拾い得る構造もダメだぞ
3つもタービン並べたらその上にその熱で動くタービンもう一個のせて タービンピラミッドにできないでしょうか荘厳な感じがしてきました
なんかもう作ってみたいだけなんだったらそのまま作って大惨事になってほしい んで大惨事になったらそのセーブデータ共有していただければ 我々の方で復旧シナリオとして楽しませていただくんで… (アドバイス聞きに来た人に対する最低の反応)
宇宙出る前の鉄火山の無人化が難しいんだよなあ 掃除機とクーラー壊しながら蒸気駄々洩れにさせたりして 泣きながら改善修理するのは楽しいぞ 最近挑戦してひどい目にあったわ よくわからんのなら先に金か銅の火山攻略するのをお勧めしたい
>>130 タービンは本体が100℃を超えると動かなくなり発熱も止まるので無理 これはタービンのオーバーヒートとは別で、何で作ろうが100℃で止まる てか100℃を超えられるのならもはやタービン室と蒸気室を分ける必要もないよね >>128 なるほどありがとう タービンが動いていれば電力が発生して電力があればクーラーつけて ひんやりさせればなんとかなるかもしれない ボイラー室の蒸気圧てみんなどんな感じなんだろう 自分はタテ4ヨコ5で氷の熱交換プレート一枚ボトル空け一回の水と原油にしてるけど
特に用途が定まっていない時は原油も水もだいたい50kg/タイルぐらいになるように注いでるな なるべく早くタービン回したい時は水少なめで 蒸気の熱を疑似バッテリーとして使いたい時は水多めにする
真空にするのが面倒くさくて大抵ギリギリ高さ2マスになるように入れてるから500kg/タイルだな 原油使ってもいいんだけど気持ち的に蒸気で埋めたい
蒸気室が狭いと金属火山の活動時に内部の高温化が一気にくるのよ ある程度広さを確保して蒸気圧もそこそこかけたらやんわり加熱になってオーバーヒート系機械にやさしい 他の人も言ってるように火山の類は生成物をデュプが勝手に持っていけるようにしてたら詰みの原因にすらなるので自動化を強く推奨するよ タービンの数は1つでもバランス取れてれば行けるけど最初は多いほうが無難だろうね 上がりすぎた温度を下げようとする速度はタービンの数しだいなので
冷蔵庫仕様クソすぎるから、 食事全部宇宙空間に置いて雑に宇宙表層に食堂とトイレと宿泊施設作って管理してる 移動時間は確かにロスになるだろうけど...
食堂に冷蔵庫置いてコンベアで配送する 食料もすぐには腐らないから重さセンサーに落としていくだけでもいいけど
食料は溜め込まず生産サイクルをずっと回し続けられるシステムを作って欲しいという願望が見え隠れしている
実際カロリー50000超えたくらいからそうそう破綻することなんてないんだけど、 プレイヤーは過去にトラウマ植え付けられてるからひたすら貯めようとするという... 新規惑星入植は相変わらず3つ目まではアプデ前と変わらずなんやね。 水惑星に早く行きたい
デュプに古い方から食べる程度の知能があれば新仕様でも気にならないんだけど
デュプが古い方から食べてくれないから永久貯蔵なしで自転車操業だと一斉に腐るリスクがあるんだよなぁ
出来上がった居住区大きくいじるのが嫌で素直に冷蔵庫に電気通したけど結局ガンガン腐っていくな 冷蔵庫一個分以上に作っても無駄になるだけだわ、これ
エスプレッソなんかの扱いが面倒になるな.冷蔵庫使っても腐るとなると.
そこいら中が1マス液体ロックの真空食料庫だらけになって 辛うじて使われていた食堂の通電冷蔵庫まで撤去されて 結果的に一番割を食ったのは冷蔵庫で、より仕様が悪用されるようになっただけ感
>>110 冷蔵庫って序盤に作るべきでは無い? 思い当たる無駄遣いがそれくらいしか思い浮かばない 冷蔵庫.序盤に作るには消費電力が多く,ある程度軌道に乗った後だとわざわざ使う意味がない って立ち位置だったのが,ますます使い勝手が悪くなった感じ.
でもアラートがしょっちゅう食品が冷蔵されてません! って冷蔵されてるのが当然でしょお前なにやってんのみたいに言ってくる
バニラなら二酸化炭素で囲まれた空間なら食料は腐らない なので凹型のくぼみに食料庫なり通電させてない冷蔵庫なりを置いておけば良い 冷蔵庫、ポンプ、孵卵器、は初心者コロニーを消費電力で崩壊させるブービートラップ三銃士や
せめて現実の冷蔵庫と同じ様に中身が冷えたら節電してくれたらなあ 中身温度センサーでもあれば節電できるのに と、なると温度センサー使える冷凍室の方が節電できるんだろうな………
でも二酸化炭素に食料保管庫沈めると宿舎から遠くなって寝る時間少なくなって申し訳ないんだけど 睡眠時間ってスケジュールの割り当て時間がちゃんとしれば実際の睡眠時間短くなっても平気?
>>153 ポンプって水洗トイレくらいは良いよね? 水洗トイレ用の水も一定供給したら切らないと詰まるからなあ………
>>153 くぼみって1マスでも二酸化炭素逃げていかない? 植民惑星なんてもうロケットの横に食料保管こ置いてる... 液体ロックって粘度一番高いのなんでっしゃろ 主惑星は流石に宇宙に拠点置いたら飢餓でまくってうるさいからちゃんとしたい
そりゃ粘度が一番高いのはビスコゲルだよ でも液体ロック作るだけならそんなもの必要ない 汚染水を除く三種類の液体があればいい、デュプが濡れて嫌がるのを厭わないなら二種類でもいい これはエアプだから間違ってるかもしれないけど、真空貯蔵庫作るだけならデュプが通る必要すらないから(1マス分隙間があればいい?) 適当に地面に水をこぼして1マスの高さの口を作ればいいんじゃね
>>160 汚染水も使っていいよ 汚染水が気化するのは上方向に空間がある場合だけで横方向には気化しない 液体ロックが何かの理由で崩れた後に気化することまで懸念するなら別だけど 床を飛び跳ねてるパクーを全然攻撃しないんだけど 解決策ご存じの方いませんか? 優先度最大、近接ON/OFF、キャンセルと再指定、再起動を試しましたが 素通りするばかりでコロニー壊滅の危機です。
□□□□□□ □ □ 水 真空 □ □ □ □□□□□□ 足濡れ付いて良いなら多層積みする必要すらない。必要なのは水一滴
優先度設定全リセットして攻撃だけ優先度を上げたところ解決しました
陸に上がった魚によって壊滅の危機に瀕するコロニーってなんかすごい
>>164 理論上ならこれでいいんだけど、いつの間にかその水1滴が左右に落ちて崩壊するんだよね 蒸発するか、気化性の瓦礫を水に落とさない限り、1000日単位で運用しても壊れたことないよこれ
水に触れない真空+無電冷蔵庫が安定 □□□ □ □ □冷□ □蔵□ 水庫□ □□□□
>>169 どうやってその1マスに水置けば良いの? >>171 ボトル空け使って垂らすだけだぞ ちなみに真空の方の工法はポンプで気体を抜いて後からポンプを撤去&埋め戻すか タイルで埋めた空間をくり抜いて真空を作るかの二択 この構造だとポンプで抜いた方が早そう ↓↓ ↓↓ 水水水水水水水 □□□□□□□ ボトル空けで水をダバーした後、モップ掛けで余計なとこを拭き取って一滴だけ残せる モップは掛けた地点の左右を含む合計3マス吸い込むので、こんな感じでモップすると真ん中一滴だけ残る
ぷっくりした一滴でもあればそのマス全部が 「水」になるってとこから必要かも
ボ→ □ 水 □水□水□ □□□□□ こんな感じにして上のボトル空けから水落として、くぼみの中だけモップする手もある ちなみにボトル空けは200kg全部ダバーするとモップしづらいので 水を垂らし始めたらボトル開けのチェックボックスを外せばその場に残った水ボトルを落としてくれる
>>169 に書いた図より真空部屋が小さくなるけど、楽な工事手順はこんな感じ 一段の段差を作ることで下の床に落ちた分の水だけ掃除すれば適量が1マスに残る 一段下から斜めに壁2マスのタイルを解体し、できた真空部屋に冷蔵庫を建設して完成 >>166 ストレス・腹減り・士気・抗体の 難易度最大で全実績狙ってたのですが、 パクーを潰せないと餓死者続出するところでした 最高難易度で全実績ってすげーな テラでもできる自信ない
DLCの人たちRADで変異した種ってどんな感じなの うちのコロニーでは青人参一本はやしてるだけじゃ足りないのか全然変異しないわー
DLCになって強く感じるんだけど,必要以上に装飾品飾ったりして住環境整えたくなるときって無い? 単身赴任先でも自然公園やサウナ浴びれるようにしたり,デュプの視界に入るタイルは絨毯か金,衛生周りはプラスチックタイル(抗菌効果って本当にあるのか?) ジュースやエスプレッソ飲んでる姿みているだけで凄い嬉しくなれる, 主食は空輸してるのに,嗜好品だけは現地生産.効率悪いんだけど,やっぱりこれが楽しい.
失礼 これってDLCもセール来るかな だいぶ待ってるんだけど
まず完成してないからね 高くなる可能性の方が高いんじゃないか? そこから更に時間が経てばいつかは安くなるだろうけど
>>181 うちはミールウッドが変異した 各作物につき1種類かと思ってたけど、どうやらそうじゃないらしい 公式フォーラムによると作物ごとに数種類に変異して特性が変わるみたい 例えば早く育つ代わりに肥料の消費が多くなるとか、明かりが必要になる代わりにカロリー上がるとかそんな感じ >>182 装飾って見かけではカンストするけど 数値は増えてるから意味はあるんじゃなかったっけ エアロックってドアでやると少しは漏れるじゃん? だから液体使ったエアロックがwikiにも書いてあるけどなんかズルした気分になるんよね なんか無いかね、自然なエアロックの方法
一滴落とすんじゃなくてちゃんとプール作ればズルしてる感はなくなるんじゃね
実際そんなエアロック方法あるかいね?って思うんよね まあゲームだから現実と違ってて良いんだろうけど
ビーバーの巣方式なら受け入れやすいと思う。 ただしONIだとどんな気圧にも耐えるが。
気持ち悪いならドアとポンプとスーツでエアロック頑張ってってだけの話
俺は気体の漏れない機械式エアロックのmodを入れてるわ
>>194 でも人が出入りする訳じゃ無いじゃん 人が出入りする時に水の中を潜るって言うのがなんか、かわいそうというか 仮に自分に置き換えたらそんな環境嫌だなぁって思うというか あーそういうMODあるのかぁ 入れようかなぁ まだゲームクリアもしてないのにMOD入れるの抵抗あるなあ
どうせみんな仕様悪用して液体ロック作っちゃうんだから ケチケチせずに公式で完全エアロック用意してくれてもいいんじゃないかとは正直思ってる
ドアaとドアbのあいだにポンプや排気口置いて出入りの度に自動化で真空(もしくは任意の気体と気圧)にすればリアルのエアロックと同じだろ? 移動先で二酸化炭素吐かないようにスーツ着用で。 それを毎回やってたら移動に時間使いまくるからみんなやらないってだけ。
そう、やろうと思えばそういうエアロックは出来るんだけどこのゲーム1サイクルの時間が短くて移動に時間かけると作業が進まんからドア1個で済ませたいんよな
ビーバー型の液体エアロックは公式トレーラー動画内にも登場するテクニックだよ
農業部屋に作ったエアロックがおならに壊されるのはやったことある それ以降液体垂らす作業めんどくさいからMODに頼ってる
ムーンプールというものがあってだな・・・ まあどうしても嫌なら電力使ってチューブで密室に出入りすればいい これなら絶対に間違いなくゲームで用意されてる標準機能よ
1マス1気体の法則がこのゲームの根幹である以上気体混入を容認するか液体エアロック使うかMOD使うかしかないよな
チューブ使う発想はなかったなw 確かにアレ使って気体に影響してるの見たことないわ
プラスチック溶けるから結局エアロック使うことになる
出入りで水に潜るのが嫌だってレベルの話ならプラが溶けるほど高温環境は想定してないだろう 仮にそんな高温環境への出入りならスーツ必須だから水に潜るのに可哀そうも糞もない
チューブはそもそも現実にないから彼はお気に召さないんじゃないかな
バニラ仕様で実現可能な液体エアロックはダメでMODはOKという謎理論 製造ポッドから塩水とか濃塩水出るのなんでだろって初心者の頃は思ってたけど、そういうことなんだろ
mod設備はアプデでセーブデータが使えなくなったりするから 設備を追加するmodはずるいずるくないの問題でなく入れないな
ことONIにおいては、アプデのセーブデータ引き継ぎは「できない」ものと高を括ってる 一応出来るけどWindowsのアップグレードインストールくらい信用してない
>>184 しばらくは今の価格よりは安くならんと思う 早期アクセス終了のパターンは @リリース時に値上げ A値上げするけどセールで早期アクセスと同じ価格 B価格そのまま この3つが多いから欲しいなら終了前に買った方が得 と言うより早期アクセスに参加した人が損しないように配慮されてる 半年ぐらい待てばセールあるだろうけど ビスコゲル「公式で用意されてる明らかなエアロック用液体…ではないのか我は……?」 >>210 そこまで言ったら製造ポッドやらマルチツールでアウトじゃねえかな…… まあ可哀想だっていうなら手洗い水の消毒やら冷凍食品の解凍やらもしてなきゃ可哀想になるんだがな そもそもゲルの挙動を見るに、液体エアロックは黙認ではなく公認されてるんだよなぁ
まあデモデモダッテが酷いのにあたると 攻撃的コメになるのもわからんこともない
>>213 アプデの際にセーブデータの互換がなくなる(ロードすらできなくなる)ことはあんまなくね? 旧データだと地形が生成されないから結果的にニューゲームになることはあるけど >>213 うちのサンドボックス用ワールドでは未だに旧仕様タービンが永久機関してるし互換性はあるのでは もちろん互換性はあるよ 信用してないってだけ もし何かあっても「それ新規セーブでスタートしても起こるの?」って言われたらそれまでだから
今まで脱臭剤のこと忘れててさっき使ったら効果すごいな これでヘドロ地帯へ乗り込める!
昔の腐敗病は洒落にならなかったって聞くけど、どんなだったの?
肺腐病は難易度設定で新旧変えられるようにしたい というか現状だと完全に名前負けだよね
コロナ騒ぎで帰ってきたらうがい手洗いを欠かさなくなってデュプの気持ちが判った気がする
ウチのデュプは高熱の間欠泉に生身で突っ込んで工事するよ 火傷なんて寝てりゃ治るんだよ!
腐肺病は自然治癒するようになってだいぶ楽になったけど 昔のトラウマの影響でついつい脱臭剤置きまくってしまう
昔の腐肺病はちょっとしたミスでコロニー壊滅させたからな
で、どう怖かったの?今とどう違うの? ここまで情報が全く増えていないんだけど
昔ほどじゃなくてももうちょっとデバフをきつくして医療系のスキルを使わせてもいいかなと思う
感染者は作業効率落ちて治療しないと治らないし 治療しなければ死ぬ 感染している限りくしゃみで菌を撒き続けて空気中が菌だらけに こんな感じだったかな
>>233 死の病だったって直後にレス貰ってるじゃん 死ぬってこれほど明確な違いもないだろってぐらい具体的に回答だわ >>233 治療しないと10サイクルで死ぬ 咳の頻度が高くてかなりウィルスを撒き散らしてた印象 治療は医療ベッドに寝かして誰かが手当すれば薬はいらなかったからその辺は今より緩いかな >>237 だからどう死ぬんだよ >>238 死因は?生命力が徐々に減るの?窒息?それとも10サイクルをトリガーに突然死? くしゃみと呼吸低下と運動低下は今もあるけど、他に定量的なデバフはあった? 個人的には腐肺病も食中毒も今くらいのデバフでちょうどいいかなぁ ごり押しで開拓することは可能だけど恒常的に蔓延するのはだるい 死ぬほどきついと結局完全対策するまで入らないってだけになるから ゲームとしては実はあんまり面白くない要素になる
factorioみたいに昔のバージョンで遊べたら確認出来たんだけどな
つーても今程度だと今度は医療系が完全空気なんよなー
病院が死に要素になってるのはなんとかして欲しいね。薬が微妙なのもあって平時で機能する効果がないのが辛い
昔は病人が病人を看護してるあいだに食糧生産滞ってコロニー崩壊しかかってたな
>>243 スーツ作る前に蒸気噴出口とかつっこんでッちゃうプレイスタイルなんで火傷対策で必ず医療室作ってます ボルカニアで初期地点近くの露出したマグマ封じでたまにヤケドする たまに
昔は低体温症が治らなくてずっと医療用ベッドで寝てた気がする
懐かしの腐肺病動画見つけたけどやっぱり今の方が丁度いいな VIDEO 治療とかマッサージとかのアニメーション好きだったけど見なくなって寂しいな
>>239 10サイクルたった時点で即死亡. 健康 > 病気デバフ > 死 って単純に分かれてて,徐々に病状が悪化するとかではない. >>251 俺が理解できないんだから他にも理解できないやつはいる 胡乱な情報を垂れ流すアホを戒めて明解な情報を提示できるように 俺が設問してやっているんだ、質問ではない みたいに大真面目に考えて平然と口にする人格障害者は一定数存在する え?ゾンビ胞子? 斜め建築で花は掘り起こし汚染された原油も二酸化炭素も消去よ
ウィーズウォート植えたけど対して温度下がっていかないんだがもっと長い目でみるもんなのかな?
気体の冷却なら力発揮するけど他に熱源があったり液体相手だと1,2本じゃ勝てねえ
>>256 環境による。だだっ広い空間に植えても周囲と熱交換するのであまり冷えない。ある程度狭い密閉空間にウォートと水素を入れてその水素で冷やすようにすると効果的かな 普通に農場で周囲の酸素冷やすとかだと長い目で見る必要がある 水素とかは比熱容量だので冷やされるのに適した気体なので そういうのを詰めた空間を冷やすと効果的
水素かぁ 水素満たした部屋が冷えたあとは壁つたいにコロニー全体まで冷えていくの?
まだテラも終わってないんだけどDLCって早めに買った方が楽しめるの? 全惑星終わってからにしようかと思ってたんだけどwikiで DLC内容見るに追加というよりアップデートみたいな感じらしいが
農園直下に水素充満ウォート6本ぐらいの部屋作ったら 順当に冷えて周囲にも冷やっこさが伝播しはじめたよ あれでコロニー全体冷やすのはさすがに計画的かつ長期的に考えないとキツイんじゃないかな 全体を冷やす必要性もないしね
>>262 同じシステム使った別ゲーになるし そもそもDLCは未完成なんで 個人的にはバニラある程度遊ぶまでお勧めしない。 >>263 6本も要るのか・・・ 確かに農場の近くだけ冷えればいいか >>264 おkバニラで遊び尽くして飽きたらDLC買うわ ゲームの楽しみ方による アプデで新要素が入るたびに実験検証してその結果を共有してやいのやいのやるのが楽しいっていう側面もある ゲーム自体を楽しむのとは別に、それを肴に盛り上がるのを楽しむいわゆる実況のような楽しみ方 アーリーアクセスはそういう楽しみ方によって盛り上がってるコンテンツだと思ってる だからアーリー中は盛り上がるけど完成した後は勢いが沈静化することが結構ある もちろん純粋に完成してからゲームをしたいっていう人もいるので、それはそれでいい
確かにアーリーアクセス遊べるのは今しかないけどDLC完成したらバニラの仕様も変わりそうだから今のバニラを遊べるのも今だけという…w
全体の温度下げたいなら水素部屋じゃなくて 冷媒を液体パイプで循環させるのがいい
DLCは二週間ごとに仕様がコロコロ変わって腰据えて遊ぶには向かないから 今からやる人は宇宙に出るまではバニラでじっくり遊んだ方がいいんじゃないかな
お手軽に冷やすなら氷製の熱交換プレート設置するとめっちゃ熱交換するよ
余りに熱いと素材ぶちこむ先から溶けていくんだけどな
あんのかい・・・ でもやっぱゲームのデフォルメ具合では無いのかね
氷プレートは断熱で囲った中を雑に冷やしたい時によくやる
放射線のことよくわかってなかったけどとりあえず宇宙出て放射線収集器なるものを設置しとけばええんやろ からの効率悪いからなんかもっとないのかと調べたらウィーズウォートが放射性物質になっててたまげた
水素噴出口が急に動き出して水素が蔓延\(^o^)/ お陰で電力問題は解決したけど
完璧なエアロック出来てない内に動き出さないで・・・
間欠泉はそれが怖いから休眠するまで待って研究・封じ込めするなぁ 変な位置にあったらそのまま封印するわ
放置するには熱すぎてタービン回すには弱すぎる水素噴出孔さんオッスオッス
いちいち水使ってエアロックするのめんどくさい けどMOD入れてエアロックでエアロックすると大容量電線通せないから結局水のエアロック必要なのか
逆にアーリーで盛り上がり終わっちゃって未完成ボリューム不具合ありのまま評価でちゃう事あるよね
水素噴出口に水を張ってタービンを直付けしたあの頃は純真だった
>>283 一時期はVtuber名鑑みたいになってたクラフト○アさんの死体を掘り起こして蹴り上げるのはやめるんだ 水素噴出口は完全攻略とか考えないならその辺の塩水とか汚染水上にのせとけば200サイクルやそこら平気で運用できる
やらかした…… 移動チューブにハマって蒸気室の出入りにも移動チューブ使ってたら溶けやがった 考えてみれば当然なんだが……そしてあふれ出る蒸気……
蒸気室って出入りしないで封鎖前提でしか作ったことないな
噴出口を調査したらなんかクルクル回ってるけど意味あんのこれ?
休眠サイクルが分かるようになる。 今(?)話題のハンドスピナーだ。嬉しいだろ?
情報に書いてあったわ あと42サイクルかかるってさ 長えよ・・・
リード繊維を格納ってやった 格納庫は空いてる 格納庫の内容物を全てにする→格納出来た さっきまで工業素材にリード繊維無かったのにいつの間にか追加されてた・・・どこにチェック入れたらいいんだと探しまくったのに! すみませんでした
アトモスーツチェックポイントとドックって1個1個でセット? 3人分用意しようと思ったらそれぞれ3つを隣同士に置くしか無い?
単純な見落としの他に ゲームが変な挙動することも多いので、 なんかおかしいときはとりあえず 施設設定を戻すとか建て直すとかするとええ
>>304 俺も最初同じ事やったわ。 ドック並べた端にひとつ付けるだけで良い >>306 あードックを増やすのか こういうことかな? チドドド ェッッッ ッククク ク ポ イ ン ト >>307 そう。チェックポイントには方向があるからそこは注意 初めてアトモスーツ作れたけどスペース無くてすげえ非効率になってる コロニーぐちゃぐちゃだけどここまで来たら大脱出まで行きてえ・・・
解放ポイントの優先度が無視されてた時はゲーム再起動したら直ったりとかあったな それから挙動がおかしかったらまずは再起動を試すようにしてる
ロケット作るのに鋼鉄作るのに石灰作るのにたまごの殻必要なのか・・・ 何に使うんだこれと思ってたわ
地底に向かって化石を拾いに行きなせえ そして今後のためにカニか魚を飼いなせえ
この世界に不要なものなんて存在しない 硫黄を除いては
特定の複製人間だけでアトモスーツ着用しないようにすることは設備の設定では出来ないんですかね? 人数増えてくるとスキルが育ってない超鈍足の複製人間が着て邪魔でしょうがない
チェックポイントの先にドア置いてアクセス件設定すればおk
出来たわありがとう 扉の機能なんて気にしてなかった
お前に足りないものは、それは…運動、ダンス上手、研究、供給、士気、スタミナ、勤勉さ!そしてェ何よりもォ、EXOスーツトレーニングが足りない!!
スーツに酸素供給したいのに最大気圧で酸素散布装置が動かない・・・
水素噴出口が休眠して発電機止まって\(^o^)/ 200サイクルまで来たのに・・・クソゥクソゥ
スーツに酸素供給するにはポンプで吸うので酸素散布の最大気圧停止は関係ないのでは………?
ドアのアクセス制御が自動以外のときにアクセス許可リストはグレーアウトするけど ちゃんと設定できるし開放でも通行を禁止したデュプは通れなくなる わずかながら開閉にかかる時間を節約できるので開放にしておくといいよ 但し野生動物をその辺に野放しにしていると侵入されるリスクはあるけど
>>323 酸素を吸うポンプがある部屋に酸素がない 二酸化炭素とかと混じり合って最大気圧になって酸素を充満させられなくなった 下に掘れば良いんだろうが・・・ ローバーくんって電池切れたら素材とかに還元出来ないのかな? >>321 状況説明不足でよくわからんが それなら酸素散布装置の真上に吸気ポンプつけてパイプでひっぱればいい。 作れるなら気圧メーターをポンプに連動させて、1500g以上辺りで稼働にすれば効率もいい。 ああうん、こりゃ止まるわ。 酸素ポンプを置いてる床を気流タイルにするのが手っ取り早いかね 下側に何の気体が充満してるかにもよるが
ああ、気流タイルか でも下も二酸化炭素が1500gくらい溜まってるからなあ
散布装置の最大気圧ってどのマスを参照してるんだろう 真上のマス?
このコロニーは諦めよう・・・ この失敗は次に活かそう・・・
dbとwikiちらっと見てきたけど エリアが超過圧になると待機状態になるよ、以外に特に記述は見つけられんかった ジュッポジュッポ出てる1x2の上の方のマスだと思ってる
諦めるの早いなオイ パッと思いつくのは ・酸素散布装置の1マス左を、ポンプのある層含めて下方向に3層分の壁をつくる ・ポンプの下のタイルを壊す ・右側の壁の気流タイルをタイルに変える これで縦に細長い構造になって、酸素は上に、二酸化炭素は下に流れる仕組みになる 周りの状況わからんからアレだけど
酸素散布装置を凹みから床の上に平置きするだけで良くないか?
>>329 そもそもなぜ凹ませてるの? 無意味じゃない? 通行の妨げになる(と勘違いした)から埋めたんじゃないの
酸素散布装置の上の辺りにポンプ置きたかったかな? ポンプは宙に浮いていても良いんだよ。
1部屋を作る 2部屋の中に食中毒菌アリの汚染水(トイレ水)をためるためのタンクを作る 3そのタンクがある部屋に塩素を充満させて滅菌する 4汚染水が溜まってきたので よそに作った汚染水をためる所に放流しようと思う 5つながってるタンクとタンクのパイプを切って 滅菌されてない汚染水が来ないようにする 6さて新しい汚染水貯めに汚染水を放流するぞ 7食中毒菌アリの汚染水が出てくる は?滅菌されてるんじゃーのかよどういう事? ちゃんとタンクのステータスでは滅菌されてるし
1部屋を作る 2部屋にヘドロ専用のコンテナを作る 3コンテナがある部屋に脱臭剤を作り 塩素で充満させる 4緑藻も減ってきたしヘドロ蒸留機にかけて緑藻を作るかな 5レイヤーで確認してもコンテナのステータスで確認しても病原菌は無いな よし貯めておいたヘドロを緑藻にして酸素を作るぞ しばらくして 病原菌レイヤで確認すると コロニーの中枢部に病原菌が入り込まれてる 俺「」滅菌されてるんじゃねーのかよ 温度とかで菌は起きるのか?そんなリアルな菌みたいなことあるの? 蒸留機使って ヘドロを緑藻にしてその緑藻から酸素を生成することはできないの?
菌の数が減るとレイヤーの点の密度が下がるからぱっと見だと死滅してるように見えても残ってたりする 滅菌したいならマウスオーバーで詳細データを見て菌が死滅したことを確認しないとダメだよ 後は普通に外に落ちてるヘドロをデュプが拾ってきてるかだな
ちなみに水の方に関してはパイプの中の菌は塩素中でも滅菌されないから多分そのせい
>>341 その発想はなかった 奥の方も壁付けしてるし確かに勘違いしてそうやね 食料足りなさすぎて餓死多発でつらい なんでデュプは死んだら肉にならないんだよ、、、
餓死するくらいならミールウッドひたすら植えるといい ひとり5株だぞ
ミールウッド嫌われてるけど 序盤に適量栽培して安定させる分には有益なので 慣れてない人は普通に使うと良い。 慣れればいきなり肉食ったりキノコやベリー栽培したりできるけども。
水と土じゃ士気は上がらないけど お墓があればみんなハッスル!
Rimworldにそういう外道プレイを極めた動画があったなー
>>348 元々そのへんに生えてるやつは土とか与える世話がいらない 最初にプランターを研究して植えまくれ ブリッスルベリーは製造ポッドの光でも育てられる あと料理をするといい 毎回デュプ引いてヤバくなるのって初心者あるあるだよね 神特性持ち以外は全無視でやったほうが楽
ミールライスが植物に付着する変異は一体誰が得するんですか? アプデのサムネ画像で気になってはいたのだが。 >>344 細かいことは書かなかっただけかもしれないが、コンテナの内容物の病原菌は確認した? ドキドキ!ゆかりだけの惑星! ゆかりのうんちで作物を育て、おしっこでシャワーしよう
>>354 >>355 もともと20人コロニーで 無限食糧保管庫作って安定してたんだけど アップデートでな... というかデュプを肉に加工できる施設さえあれば3サイクル毎に食料を得られるから初心者に優しいゲームになるのでは?
さすがにデュプ肉は士気下がりまくるだろうな。 特性カニバリズムで揃えたカニバルコロニー…って完全にrimになっちゃうなこれ笑
そもそもあの超生物どもは食べて害がないのか気になる
もとは製造ポットから生命の素を原料にプリントされたもの パクーやハッチを屠殺して食べるのと何が違うのだろうか
>>367 プレイヤーが何もしなくても勝手に増えるのか。 普通にヤダなwww DLCの軌道研究どうやったらいいのかわからない… ロケットにバッテリーモジュールとソーラーパネルモジュールつけてるのに室内にコンセントっぽいもの出てこないし どうすりゃいいのかわからない
複製されるデュプに生殖機能は残ってるだろうか 万が一の可能性も考えて残してあるんだろうか
オスxオスだろうと性無しだろうとカップリングできそう
性別に「中性」とかあるぐらいだし,聖像ポット以外で繁殖できるイメージじゃないな. テレポーターも,たぶん送っているのはDNAとかの情報だけで,毎度「生命の元」から再生産しているんだと思う.
聖像…… 製造ポッドって生命の元をどこからか集めてるんだっけ
士気のところにデュリカント+1って項目あるんで 構想としては自然出生キャラの追加もあると思う
>>379 いやそれデュプならデフォルトで持ってる士気1ってだけだと思うぞ・・・ >>379 >>380 DLCの冷凍保存されてたデュプは自然出生にあたるんかも ていうか滅亡する前の人類を保存してたって設定ならもはやデュプではない?? デュプは最初から感情があるけど記憶を移植されているのだろうか 自分の正体に気づいたら…
原油+石油の2層液体エアロックが壊れることが多いんだけどもしかしてコンベアレール通してるのが原因? ヘドロとか漂白石とか揮発するものは通してないはずなんだけど
熱いもので壊れる 火山の火成岩や金属火山の金属はアチアチでデュプが持って通過しても崩壊する 液体が微量な二層液体エアロックは熱に弱く信頼性低い
液体ロックの隣に熱交換プレート貼っておくとかなりマシになるぞ
隕石降らないせいで冷たい表層付近の火成岩とか銅鉱石とかもあり得る
worldgenの更新そろそろ落ち着くかと思ったらそんなことはなかったぜ
DLCの星間輸送の発射装置、これクソ便利だな。 居住区にクソ熱金属を詰め込んで渡航してた頃がウソのようだぜ。
>391 @クソ時間かかるがPayloadから直接開封する APayload Openerを設置してブチ込んで貰う ・Openerを分解すれば開封した中身が出て来る ・パイプ等使って気体や液体も安全に対応できるので、Targeting Beacon等と輸送系を使えばほぼ自動にもできる。 質量の関係で最低でも液体にして送りたい。
ビーコンでオープナーのところに落とせば無人化できるの?
オープナーまで運ぶのとガチャガチャ開封するのはデュプの仕事だよ 搬出はパイプなりコンベアレールからのシュートで勝手に排出してくれるけど でもオープナーなしの開封指示に比べて圧倒的に早い
ああ、やっぱそうだよね 開封を無人化できればいいんだけどなぁ
>>380 新しいデュプが加入した際に,4サイクルぐらいだったか士気ボーナスがある デュプの+1は永続的に固定値で+1あるよ 3サイクルボーナスのつく新しい希望や新しい友達はそれとは別
>>397 訂正ありがとう.なんかごっちゃになってた. 必要性の話しちゃうと水系の間欠泉見つけて永久にサイクル回せるようになった時点で全部不要になっちゃうから…
機械式エアロックと給気ポンプたまに稼働で真空を維持する程度じゃ食料腐りまくるかな?
このゲーム、微量の空気をポンプで抜ききるのは結構大変だから 食事の度にエアロックが開くとかなり長時間に渡って微量の空気に晒され続けると思う
DLCやってないんだけど液体エアロックとかも使えなくなってるの? それともそういう宗派の人?
ボルカニア試してみたらそこら中がアビサの切れたマグマだらけの地獄だったわ じりじり迫ってくる100℃越えの自然タイルやら開けた瞬間噴き出す一マス数十キロの蒸気やら
アビサ切れはあるけど そこまで酷いのはそうそうないんだけどな。 楽しそうでなにより。
鉄鉱石と金アマ以外の鉱石が再生可能になったのか ウラン鉱石が再生可能になったのがでかい、これで原子炉を恒久的なシステムに組み込める
見て見てこの前色々言われた火山のやつ大体できた 後は蓋したり空気抜いたりで仕上げしておしまいだ >>410 自分でもなんかそんな感じはしました右か下方向に広げて 水位を下げつつもうちょっと水足そうかな・・ 噴火したあとどうなったかもちゃんと報告するんだぞ ぱっと見致命的な問題はなさそうには思うけど やってみて実際どうなるのかは興味ある
ニオブ火山って他の金属火山と違って火山相当のスペックなのか たったの25kgで自然タイル化する液体金属が300kg/sとかで噴出するのヤバすぎでは タービンポン付けは論外、自然に流れ落ちる分を瞬間冷却するのも多分ダメで 収率100%を目指すならマグマポンプとかで汲んで少しずつ固めないとダメそう
逆に100%目指さないなら勝手に噴出口埋めて冷却の猶予をくれるってことだし楽なのかね DLCあんまやってないからニオブ火山まだ見たことないけど
金属火山.150kg/tileの水蒸気で噴出止まるって理解するまではとにかく水入れまくってたな. なんか出がおかしくなってから,初めて把握できるまで数十サイクルかかった.
>>408 色々言いたいことはあるけど とりあえずその仕組みだと出てきたアチアチの鉄を冷却できないぞ みな色々言いたいことはあるだろうけど それを言ってしまっては無粋というものだろう なあに、アチアチの鉄の塊200Kgが生活圏に持ち込まれるくらいで全滅したりはせんさ 大した問題じゃあない、よくあることだ、そうだろう?
そうやってコロニー半壊させて学んでいくゲームなんよなコレ それが楽しいんだが
十分に冷えていない鉄を居住区に持ち込まれてみろ、大惨事になるぞ また空気を抜くつもりのようだがそんなことをすれば掃除機もローダーもあっという間にオーバーヒートする 掃除機もローダーも蒸気室に沈めて、蒸気で冷却する仕組みを作るのと あとは金属冷却室を作ることだな、冷却室を冷やすために液体クーラーも蒸気室に設置する 冷却室には入室制限かけて、温度センサーで十分に冷えた金属だけを外に搬出するシステムを作るべき
あ空気抜きってそこ全体に蒸気が立ち込めるから別にいいのか
酸素マスク持て余してるんだけどどういうシチュで使ってます?
瓦礫の冷却って断熱タイルで囲ったダイヤか金属タイルの中にコンベアと放射パイプ通してるんだけど 冷却室というか冷却タイルになるからそもそもデュプは入れないんだよな 冷却室ってどんな感じに作るの?普通に気体か液体で満たした部屋で同じことするん?
エアロックの通行禁止してるのに勝手に開けて通っちゃうんだがナナメを塞いでないと駄目とかあるのか? >>428 ないはずだけど ドア系は変な動きする時も多いので 壊して建て直すか、ポンプの奥にでも普通のドア作って そこで制御したらどうだ ナナメ云々とかじゃなくて単純に地面に設置されてないから扉として認識されてないんじゃないの そんな設置の仕方したことないから予測でしか無いけど
蒸気タービン室の冷却のついでに、 部屋に水を薄く引いてそこにコンベアレール通して冷却してるけど まあ冷えるなら何でもいいんじゃね
ちゃんと扉の上下が埋まってないとアクセス制御はすり抜けられちゃうって前にこのスレで見た気がする
ドアの通過制限はあくまでもドアの左右(横置きなら上下)の移動のみ. >>428 みたいに斜め移動の場合,ドアの上下の移動は制約うけないのでデュプはスルーする. 鍵かけたらタイルと同じ扱いになって移動しなくなるけど,切り替え対応が面倒. お呪いと割り切って,ドアの下に適当なタイル置くのが良いよ. ドアの左右への通行を制御してるんじゃなくてドアのどっちから開けるかを制御してるだけってことか 右からも左からも開けないけど上か下からなら禁止されてないじゃんと まあ施錠しちゃえば解決か
ドアの移動禁止って指定方向の反対からドアのマスに入ることを禁止する処理な気がする
前に禁止したのに普通にドアのマスに入り込んで 行けなくなってるはずの場所の建設作業してた記憶があるけどそんな感じの原因だったのかな
菌まみれのヘドロ類を滅菌してからコロニーに入れる方法を模索していた 滅菌室に自動化ディスペンサーと機械式エアロックを置いて 時間経過で下段にどんどん下に落とす方式を取り入れたんだけど みんなはどんな風にしてる?
ヘドロは序盤にまとまった量を手動で塩素溜まりに運び込んで、 キノコ栽培期終わるまでそれで暮らす感じやなあ。 活躍時期限られるし、自動化して恒久的に滅菌する仕組み造ったことないや。
腐敗病付きのまま施肥して農場の出入り口に消毒剤置いておけば大丈夫だったような キノコも汚染されてようが焼けば滅菌されるだろ
緑藻を抽出して酸素生成に使うなら殺菌しないと感染するだろうけど、キノコに使うだけなら平気じゃないかな 食中毒は手に付くだけで危ないから徹底管理だが。
どうせ採掘はデュプがやるんだし収納前に鉱石洗浄機使えば良いのでは
ヘドロほっとくと菌が増えすぎて鉱石洗浄機で洗いきれなくなる…
塩素内に少しだけ二酸化炭素があったせいで全部揮発しました
なんでわざわざコロニー内にヘドロ入れるん? コロニー外に置いておけばあとは好きに殺菌すればいいけど
最初のうちはテラリウムでみども使うからヘドロ蒸留してみども作ってたけど 水の電解するようになってから使う事なくなったな 掘り出したやつはそういう塩素室なりに押し込めるといいですか?
>>449 掘り出したものに菌がついてることはないはず ヘドロ産の緑藻には菌がついているけどいずれ死滅する。塩素で殺菌すれば磐石だけど、放置でも構わない ただパクーに食べられないよう気をつけて 個人的にヘドロはコンスタントに緑藻にする派 ヘドロのまま放置してると菌が増えるし、揮発するし… ヘドロが存在する時点で周辺に緑藻も汚染水もあるし 何より蒸留機は出力が貧弱で並べると消費電力が重いのがな DLCだとキノコ経由でイソレジンにもなるしますます使う気にならない
肺腐病だけなら寒いバイオームに格納庫置いといてそこにヘドロ指定しとくのが簡単 むしろ汚染土の食中毒の方がしつこい印象がある
汚染地帯から掘り出した粘土や堆積岩、緑藻に肺腐病菌が付着してることがあったのだけど、思い違いかな?? 寒冷地帯に突っ込んで滅菌するの手軽でよさそうやなー
>>454 ヘドロブロック付近に腐肺病菌が広がって配置されてる事がある 揮発しないけどある意味ヘドロより厄介 ヘドロは下に水あれば放置出来るけど 横から感染した普通の岩とかの方が勝手に拾うから面倒なんだよね
ヘドロ隔離以外だとスーツ+流し台くらいしかやらんなあ というか揮発しない物体についた肺腐病菌って感染することあるの?
基本無害。食べても平気。 体に付着したまま別の揮発する何かを触ったらそれに付くかな?
食べ物に腐肺病菌付いてても無害だけどデュプがぺっぺするから俺は除菌してるな
塩素を充満させた滅菌室ができるまでは水中の格納庫に保存してるな 滅菌室ができてしまえばこっちのもんよ
真空部屋とか作らない初心者の頃はそんなに気にならないけど 慣れれば慣れるほど害悪になる屁こき虫
屁こき虫は閉じ込めて食料を電気に変える設備として使うんやで
人力発電+尿+屁を生産してくれると考えるとエコ資源かもしれん。
汚水を作らせるべきか土を作らせるべきか議論の余地があるのではないだろうか
塩素より天然ガスの方が軽いから、塩素室で屁をされることに実害はないはずなんだけど タービンクーラーの中にガレキや蒸気以外の気体が混じってると顔真っ赤になる病の人にとっては死活問題だ
屁→ 気圧低い屁空間をトリガーにヘドロから汚染酸素発生→ 屁こき虫が汚染酸素吸って二酸化炭素発生→ 二酸化炭素マスをトリガーにヘドロから汚染酸素発生
中国農村では糞尿からでるガスをエネルギーとして活用する政策あったな 習近平が指導してたようなような・・・そして当然だけど爆発する
トイレ・下水からバイオガスを回収するのは普通に存在してる技術なので中国ガーみたいな話ではないな
日本でも下水汚泥や畜産廃液からメタン作る事業はあるものね. エネルギー効率は悪いけど,メタンはCO2より強力な温暖化ガスだから,環境中に漏れるのを防ぐ,って意味が強いけど. 下水汚泥から肥料作る場合もあるし,肥料合成期はある意味リアルな設備ではある. もっとも下水汚泥はリンが多いから,リンは加えるよりも減らすことが大半だけど,そこはまぁゲーム的な丸め込みってことで.
「お前の長屋では糞してやらねぇ!」の日本人が 排泄物の活用で他国をイジってもブーメランすぎる
人糞を使うか家畜の糞を使うかの違いで日本以外でも排泄物を肥料にするというのは近代以前ではごく当たり前のことだぞ(現代でもある) 日本では人糞がしっかり管理されていたので近世以前の日本の都市部はヨーロッパと比べて清潔だったというのは有名な話 とはいえ化学肥料の方が衛生的なので戦後はGHQの方針もあって人糞肥料は日本でも廃れたけどな
人糞は寄生虫の問題があるからね 寒冷な欧米の気候だと堆肥の熱で虫卵が死ににくいので人糞肥料は危険度が高かった ちなみに現代では欧米でも下水汚泥から肥料を作るのが進んでいる 実はリン鉱石の埋蔵量があと100年分そこらしかなく海に流すと回収が非現実的で 目下最もヤバい枯渇性資源は石油でも石炭でもなくリン鉱石とも言われるほど なのでリンを海に捨ててしまわないよう下水から回収して肥料として再利用するのが急務になってるんだな 動物のうちドレッコの生成物がリン鉱石というマニアックなものになっているのは 現実の枯渇性資源の問題を踏まえたものである、かは定かではない
unkはオーバーテクノロジーの塊やからね。 仕方ないね。
つやつやドレッコがいるおかげで正直プラスチック生成装置使ったこと無いです
ドレッコの飼育はいまだによくわからない 高さ4マスで上に水素充満させとけばすぐ毛刈りできるようになるんかな
効率面の話をするなら毛刈り無し餌ありと水素充満餌無しの部屋に分けるのが一番 餌が無くても窮屈でも鱗は成長する
パクーは種食べるようになったけど、サイクルあたり0.3キロってなってるし、結構飼いやすくなった感じ?
>>490 餓死前提で狭い水素満たした部屋に20匹くらい押し込めとけば良いのか・・・ ドレッコ類とポークシェルは,卵増やすための通常飼育と,狭い空間に閉じ込めて資源だけ回収する部屋の二つに分けると対処が楽. 通常飼育部屋の飼育数に応じて,孵卵器室から自動で振り分ける機構組んでしまえば簡単に地獄が作れておすすめ.
やっぱりoniはディストピアなんだなぁって 飼育部屋と資源回収部屋で分けるのは盲点だったわサンクス
上半分水素下半分餌用気体で埋めて真面目に毛刈りしながら飼育する部屋を作っても 飼育部屋から溢れてお肉になるの待ちのドレッコの鱗を回収しようとして自然と餌無し毛刈り部屋は出来るという 自分はPCスペックの都合出来るだけ動物増やしたくないから屠殺待ち部屋に毛刈り装置置くだけだったけど
ふと思ったのだけど、二酸化炭素やら水素に蔓延してる腐肺病菌って どのみちそれらの気体じゃデュプは呼吸しないんだから無害だったりする・・・?
そうだよ 腐肺病菌だけでなく花粉とゾンビ胞子も同じ 酸素or汚染酸素に入ったのをデュプが呼吸で吸い込んだときに初めて影響が出る
だよねえ・・・ 昔躍起になって塩素消毒してたのは無駄だったのね。 (今はコロニー外は跋扈上等)
逆に腐肺病菌に苦戦することってできるの。初めて病原菌レイヤ見た時はガチびびりしたけど見掛け倒しだとバレたらそれまでな気がする。
むしろ汚染箇所をいちいち消毒するのに人手を取られるのが一番の実害
酸素空間で勝手に死滅するからなー dlcの泥バイオームスタートで汚染酸素まみれな状態で菌が増殖すればやっかいだろうけど そんなことは起きないし
難易度あげてやってみ?病気抵抗最低でやってると腐敗病に1人感染すると 一瞬で全員に移った後は一生感染ループし続けて何もできなくなって簡単に詰むよ
ゾンビ胞子なら兎も角、 腐肺の運動−3と咳くらいなら 何もできなくなることはないと思うんだがのう
最高難易度(病気だけじゃなくストレスとか食料とかも全部)なら 健康な状態でもミールウッド30株を施肥&収穫し続けるだけで殆ど開拓進まないから 全員がかかっちまったら食料不足に陥るリスクは確かにありそうかなって思う
絶対値で運動3低下より 運動−50%とかの方が鬱陶しかったと思う
昔の動画を見てから始めた勢だから 腐肺病は薬がないと死の病気って思い込んでた 医療体制やスーツを完備してから挑んでたよ 罹ってみたら、風邪みたいなもんやって拍子抜けやったわ
腐肺病はヘドロの管理やスーツの配備を促す程度には有害だけど ゾンビ胞子って存在感が無いというか感染する方が難しくないか? 石油も天ガスも発電機やガスレンジで燃やしたら滅菌されるし 非スーツエリアに製油装置かポリマープレスを置くとかしないと感染できなくないか?
そういや感染した覚えが一度もないな 病気周りは一回作り直してほしい
致命的だった頃の病気が楽しかったかというと正直全くそんなことはないので かかるとちょっとだるい、プレイヤーの精神衛生的に浄化しておきたい くらいの要素でちょうどいいと思ってる
一定以上の高さから落ちたらケガするとかあってもいい気がする
ゾンビ胞子の入ったCO2→炭素スキマー→汚染水→浄水器→電解装置→酸素という感染ルートなら一応ありえなくもない
致命的だと徹底防御が前提になり意思決定の余地のない作業になるから面白くない スーツ徹底・ヘドロを片付けて脱臭・医療スキル持ちを用意する等の選択肢があり 人数や地形によって最適解が固定されないくらいだと考える余地があって面白い この点では腐肺病は良い調整だと思う。少なくともガン無視が最適解ではないし ゾンビ胞子は普通にプレイするだけで意識する必要が無くなるから頑張れよと思う
>>512 居住区のCO2除去用のスキマー・浄水機ループならともかく 胞子入りの(地底の)CO2をわざわざ調達してまで生産した汚染水を 灌漑に使うとかでもなく浄水して水に戻す状況ってあるんかね フォーラムでもここでも非難されがちな腐肺病、俺も今の調整は絶妙だと思ってるよ 何をどの程度容認するか考える余地があるから結構プレイスタイルが出る ゾンビ胞子はペナルティが大きい上に治療が困難だから強くしようがないという問題が…
ゾンビ胞子を広めるとすればむしろ原油ボトルにして手で運ぶ時とかじゃないかな?
>>499 >>502 ,504でもあるけど、 難易度設定全部最大まで上げた全実績プレイとか序盤は割と脅威よ 特に食中毒との合併症がきつい ストレスガンガン溜まったり酷いと飢え死にしたりした (暴食モーションとか見てて面白かったのは内緒だ) 前も話題になってたけど、病気にかかっても無視してるとどんどん症状が重くなっていったら面白いと思うよ。 あとは病原菌もちょっとずつ変異させて、絶えず防疫に診察のリソース使うとかしたら、診察スキルも生きてきそうだけども。
それでもスーツ使い始めるとほぼ存在感無くなるけどね
診療スキルをどうにかしようとすればするほど最速スーツ着用を強いられるだけという現実 まあDLCだと手洗いのない宇宙船のために正露丸を作る仕事があるから……
>>514 ・余計なCO2は全て処分したい ・汚染水や水をため池などに一元管理している ・食中毒や腐肺病とか別になっても余裕だから細菌系は気にしてない というプレイスタイルならあり得る 腐敗みたいに空気中でゾンビ胞子は増えないから 自然免疫で十分対応できそう それとも少ない胞子でも感染するのかしら
移動チューブを導入するところでなんか誰も使ってくれません 出口が安全に着地できないといけないとあったのですが 出口チューブの向きとか着地地面とかに制限とかありますか? 何がダメなんかわからんなりました
チューブの出口は横向きか下向きで、その先にデュプが着地できる足場が必要 →□□ □□□ □が空間、■が床 ■■■ もしくはチューブ入り口は出口にもなるので、両端に入り口を設置
チューブだけ設置して 入り口側の装置を設置していないというオチ
え、チューブの射出口からも出られるのか。 往復用にそれぞれ必要なんだとばっかり思って宇宙への登り用だけに留めてたーよ。 それなら左右移動にも活用できそう。
自己解決しましたチューブの間に2マスの床あったので通そうとしてチューブ交差なんとかを二個並べて 使ってたのを一個にしたらいけましたパイプのブリッジとかも重ねられないしそういう感じなんでしょうね・・ みなさん解答たくさんありがとうございます
なんなら両側から同時に射出してチューブの中で衝突しても何事もなくすれ違えるぞ
徐々に現地の細菌で健康悪化していくようにして 定期的にメンテいる仕様にすればいいと思う
無理に面倒事を強要する場面増やしてもしゃーないやろ…
前回の食物腐りアップデートは何も楽しいとこ無かったが
ゲームって簡単に解決出来るからゲームなんだと思う 面倒さが勝つとプログラムじゃんってなる このゲームはある意味プログラムとゲームの間になろうとしてる
最初からそうなら気にしないけど 途中で変更されると余計な手間の追加だと感じる人が多いんやろな。 新要素!ジワジワ体調が悪化する惑星(or設定)が追加されます! とかの追加要素なら良さそうだが。
個人的には不自由を解消して楽しむゲームだから 不自由を楽しむゲームではないなー
いろんな設備や物性の相乗効果を利用して不自由を克服していく系のゲームだから それが既存の難易度に準拠し、しかも相乗効果を利用すると利点も生むような そういう不自由なら気にしないかな 一方的に利益がだけが得られたり、逆に不自由を押し付けられる更新ならノーセンキュー
病原菌に対してスーツが万能解で、医療スキルは根本的な回答にはならないので 病原菌を厳しくしてもスーツ一択でゲーム性の幅が広がる見込みがないのがねぇ じゃあスーツが効かない病原菌を作るかと言われてもそれ絶対だるいだけで楽しくないぞ
あえて言えばスーツに付着した菌をドックに片付けた時に塩素で殺菌する必要があるとか …今の塩素の入手経路的に無理ゲーやな
塩素噴出口は各星に最低保証でつけてほしい 終盤探索進んでから無いことに気付くとつらい
根本的に問題が起こらないよう手配していくゲームだから 感染してから治療するという要素自体が相性悪いと思うんだよね 医療関係を活かしたいなら何か全く別のメカニズムを入れるべきだと思う
医療デュプによる薬の生産、定期的な投与で士気やステータスの向上みたいな? 楽しそうだけども、これは明らかに…
要素そんな増やすと処理できん人がでてくるからな これくらいだったら大体の人は頭おいつくか、、、というさじ加減があるんだろう このゲーム挫折者結構出てるからな
士気が足りなくなった時に一時的に上げる薬とかあってもいいかもしれない。 まあ常飲が必要なデュプが大量発生しそうだが
放射線で病原菌が変異するようになってその研究に医療スキルが必要。変異した病原菌から特殊な薬が作れるようになるとかなら割といい塩梅じゃない?
病原菌培養室を作ることになるのか ONIらしいっちゃあらしいな 取り扱いを間違えるとパンデミックていう
上位研究で能力+1する薬とかがあったら製薬スキルも死ななくなるのかな? もしかして:ドーピング まあビタミンガムもプラシーボだし…
ドーピング常習犯の某国ではそれをスパシーボ効果と言うとか言わんとか…
よしゾンビの如く長期間保存できるゾンビ胞子を使った料理を実装しよう
>>551 モーブ「」 そういやパフに病原菌発生源のアイコン付いてるけど発生しないよね………最初騙されたわ… 病原菌を培養するにしても結局スーツを着ればほぼノーリスクだからな いっそのこと病原菌に曝露することがメリットになるようにしてしまえばいい ゾンビ胞子で作るゾンビタブレットをキメるとゾンビ胞子環境下で能力アップとか 効果中は逆にゾンビ胞子が無いと能力が下がり全域スーツが悪手になるとか いずれにせよ、植物の変異と同様に玄人向けのエンドコンテンツを目指すといいね 必須になるとダルいし初心者は付いていけないし
病原菌で治癒力アップとかあってもおもろいかもな どっかのウィンターズ氏みたいに
意思を持ったキノコが突然二足歩行で歩きだして国家を設立し、どこぞのコンクリートパイプから口髭はやした配管工が…
医療スキルを有効活用ならもっと怪我すればいいと思うぞ。 特性 現場猫 作業速度が上昇する代わりに一定確率で怪我が発生 みたいな
こっちの落ち度では無いデバフが一定確率で何度もつくのは 屁こきと同じでこのゲームが好きな人には嫌われそうな仕様だ
2マス以上から落っこちたときや 土砂に埋まったときに負傷があったらいいな
やっぱ開発の匙加減が一番なんやなって再認識させられるわ…
全ての能力が飛躍的に向上する代わりに一定周期で摂取し続けないとストレス反応し続ける状態になり最終的には発狂死するビタミン剤
体制つくより早くより上位のビタミン剤に切り替えていけばよいようにして,アビスバグの卵を原料として要求するぐらいになれば,社員バグ養殖家も増えるはず.
一律変えろとは言わんけど 難易度設定に病原菌のヤバさ(not罹患しやすさ)を増やしてほしいかなー
病原菌とかどういじっても面白い方向には行かないから放置でいいよ 個人的には超高温、超低温でやれることを増やしてほしいな
基本的に安定したコロニー運用を損なう要素って歓迎されないよね コロニーの外で起きる事象についてはそこまで嫌がられないけど
バニラでハッチの餌についてですが、ある程度成長したコロニーでは何を餌にするのが理想ですか? 砂岩の残量が尽きそうで、火成岩もそれほど余裕がなく、砂か花崗岩かなと思っています。 マグマを火成岩生成に使えるそうですが私には技術的に難しく、できるとしたら汚染水から土を作るくらいです。 ベリーは大量にありますので、石炭の生成量が少なくてもベリーにすべきでしょうか?余談ですがまだロケットも飛ばしたことないです。
>>573 手っ取り早くは砂. 望ましくは火成岩(ごつごつハッチ)か汚染土・肥料(スムーズハッチ) 火成岩は火山からとれる. 汚染土はエタノール作成時の副産物,肥料は土(ピップ由来)とリン鉱石(どれっこ由来)が確保できればほぼ無限に作れる. >>573 わかりました、汚染土・肥料コースでやってみます。詳しくありがとうございます! ある程度成長したコロニーならハッチメインから脱却するのも手
すまん、汚染土とか肥料ってエサにするには生成量足りなくないか・・・? かなり大規模に作らんと8匹厩舎賄うのも苦労しそうなんだが。
テラの総埋蔵量を調べたら花崗岩と火成岩の合計が砂岩の14-19倍程度だったので ごつごつハッチに乗り換えるだけでめちゃくちゃ長い猶予が得られるというか 同じコロニーで余程長く遊ぶか意図的に過剰飼育しないと枯渇しなかったりする
永続性を考えるなら表土をマグマに溶かしてから熱をタービンで吸い取って余った火成岩をごつごつハッチに食わせるのが理想なのかな
砂や土は結構貴重な資源なのでハッチの餌や原料にするのは危険 そもそも砂岩がなくなっているということ自体に危険な兆候を感じる 一体ハッチを何匹養ってるんだ
火成岩も乏しいって言ってるので 最低限しか採掘してない疑惑かなー。 もしくは初期バイオームから殆ど出てないか。
頭空っぽにして断熱系建造物全部に砂岩使ってるとすぐ無くならない? 火成岩は採掘不足だと思うけど
火成岩不足てよっぽどじゃない?アステロイドタイプにもよるのかもしれないけど 火成岩は苛性バイオーム(あるいは森林バイオーム)に大量にあるから掘ってきたまえ 堆積岩食わせてごつごつハッチに切り替えて火成岩餌にすれば相当長期間持つでしょ
ひょっとして電力需要に対してハッチを大量に飼育してる? 電力リソースの貯蓄という意味なら最善だけど、必要に応じた分だけ細く長く継続すると余裕ができる ハッチ飼育にはなでなでや餌の運搬みたいな労働力がかかるし、石炭は岩石に戻せない(宇宙探索込みなら一応戻せるけど)から、ハッチの数を減らすのも考えてみるといいかもしれない それだけハッチを育てないと電力が賄えない状況はちょっと問題あり 石炭発電機に依存しすぎるのは良くないので天然ガス発電などに手を出す、もしくは消費電力を減らすべし
ハッチは手軽な食料としてそれなりの数育ててると餌不足になるから 電力より食料需要かもしれない
燃える(物理) 攻略難易度の方向性を変えて噴出口とは別種の無限資源何か欲しいよね
病原菌は条件整えば実質無限に増えるからそれを資源に変える手段があったら……?
今まで使えてたMODが使えなくなってるぞ アップデートしたとか更新したとか報告はない スピードアップだっけか?使えなくなってるなんで?
病原菌から資源ならなんかガスを出すとかなのかなあ 病原菌から資源を得る設備はスーツ着てると操作できませんとかだと (リアリティはともかく)ゲームとしては 病原菌培養室の作り方とかに工夫の余地が出て良いかもしれんね その辺上手いバランスとるのは難しそうだけど
1マス1物質の仕様で気圧による相転移温度の変更はかみ合わない気がする というか色々無茶苦茶になりそう
計算量がだいぶ増えるだろうから快適な速度で実行するためにはマップがだいぶ小さくなっちゃいそう
[Tips] 菌が付着したノッシュ豆を35度前後の環境で数サイクル放置すると Nattouになります。 関西生まれのデュプリカントは 他人が喫食しているのを見ると士気が10下がります。
まじで納豆を人類で最初に食べたやつは勇者だと思うわ 事前知識無しだとただの腐った豆やろあんなん
軽くなってくれるのが1番嬉しいや。 軽くなればセーブロードもストレス無いし、無茶もできる。
何か今まで水槽が水圧ダメージ受けなかったのに急にダメージが入るようになってる… 高さ6マスぐらいしか水位無いのに
複数の種類の液体を一つの水槽に入れると謎流体力学が悪さして一箇所に圧が掛かることはある あと砂岩の断熱タイルとかで水槽作ると砂岩も断熱タイルも耐圧の補正値低いからてきめんに壊れる
水槽は2ブロック工法で対策済み→流れるように居住区水没!
断熱タイル脆いのを知らないと 結構大惨事案件のトリガーになるよね
岩で硬さに差があることも知っておきたい 黒曜石はカッチカチだけど大抵は火成岩で何も問題ないが 堆積岩が一番脆いんだっけ
堆積岩と砂岩が脆い、普通に手に入る岩石で若干固いのは花崗岩、それ以外は大体同じって感じ
ハッチの質問者です。みなさん色々返信有り難うございます。 ハッチは16匹程度飼育していました。ずっと堆積岩メインにあげてまして最近砂岩を餌にしました。砂岩は建築にも使っていて、断熱資材には火成岩を使っていました。 地表まで断熱パイプを作ったせいで火成岩が無くなり、579さんや584さん583さん585さんのおっしゃるとおり、最低限と言いますかまだ掘れるところがありました。 二酸化炭素を排除するために砂を砂岩で作っていたのもいけませんでした。 ただこう目に見えて餌候補が無くなっていくと少し焦ってしまい質問してしまいました。あとは指摘にあった通り石炭発電ですべて補ってました。すみません色々コメント読み返して頑張ります。有り難うございました!
要は真空じゃなければ良いんだろ? 気体は1mg/tile以下になると瓦礫や隣接タイルと熱交換しなくなるから シュートさえ水素か何かで隔離してしまえば無電源無限貯蔵庫はまだ実現できる 自分は面倒なんで腐りそうなほど余った食糧はエアロックに挟んで埋め込む永久保存方式を採用することにした 出し入れがプレイヤーの手動操作になるのがネックだが、非常用の食糧を保存していると思えば割り切れる ワイヤーと機械式エアロックの研究だけ終われば作れるから手軽だし、正式な冷凍室を用意するまでの繋ぎとしては十分だろう おっとグリッチ許さないマン君には内緒な
真空貯蔵庫もちゃんと手を入れてくれたか さすがに先日の変更じゃ中途半端すぎたしな と思ったけどこれ別に食料自体を-18℃以下まで 冷却してから真空マスに落とせば良いだけのような もっとも凍り付いた飯をデュプどもはどうやって食ってんだとか 解凍する必要あるんじゃねみたいな話題公式フォーラムでもあったけど なるほどこれはもしや電子レンジの実装機運なのでは…!
全自動オムライス機があるんだから応用すれば食事の時間に解凍するシステムも作れるだろう
真空で行くなら食料冷凍設備を作って十分冷えたのを確認してから搬送かなぁ 散々言われてるけど賞味期限に応じたマネジメントをする仕組みがないから 結局食料ありったけ作った上で永久保存にしておかないと安定しないよね
冷蔵庫はただでさえ電力ボッタクリなんだから 通電してたら冷凍&周囲の大気に関係なく滅菌にして欲しい というかなんで周辺の大気に影響されてんだよお前の気密ガバガバかよ
教えてもらいながら作った火山ですが無事稼働しました 皆さんの期待されるような破滅的な結果にならずもうしわけございませんデュププコポォwww 鉄の粗熱が自然に取れたらローダー系スイッチ入れようと思いますありがとうございました 鉄を……まあ 150 ℃くらいまで冷却するとして 下げないといけない熱量が 0.449((DTU/g)/℃) * 6.2(t) * 400(℃) ≒ 1,114 MDTU 仮に3台の蒸気発電機がぴったりフルスペック発揮できる温度 (200℃) だとして 毎秒消費される熱量が 4.179((DTU/g)/℃) * 2(kg) * 105(℃) * 3(台) ≒ 2,633 kDTU つまり必要な秒数は 1,114 * 1000 / 2,633 ≒ 423秒 ちゃんと鉄が蒸気室全体を200℃以上に保ってくれるなら1サイクルかからないよ! やったね!
どうみても稼働率低いんだよなあ。 レール設置できてるから、隣に熱交換部屋作ってそこで冷やした方がいい
>>619 熱交換部屋ってどんな感じ? いまいちちゃんと冷やせないんだよね…… 大きな事故がなくてなにより 大量の鉄が回収可能になるまで時間がかかりそうだけど 別に問題ないべ待てばいいだけのことさ 熱交換部屋は部屋っていうかタイルっていうか… ダイヤモンドタイルや金属タイル内に コンベアと輻射パイプを這わせたタイプが多いと思う
すまん質問なんだが、アイテム化した資材を一定の温度までなるべく早く冷やしたい時にどんな方法使ってる? 資材の熱伝導率の問題か、安全域まで下がるまでの時間が長くて効率が悪いんよ
>>622 ダイヤタイルの中をコンベアで通すと熱がタイルにすぐ吸われるからいいってどっかで聞いたゾ コンベアで液体のなかグルグルさせる 小分けしないと冷えにくい。
テラで新規にスタートしたらなんか初期地点付近に石炭が全然ない変なシード値引いちゃったわ 銅鉱石も不自然に少ないしこんだけ視界広げても間欠泉が一つもねえ… ちな座標 SNDST-A-45932898-0 遺跡を変な形で掘り起こしたのか、視界がクリアにならず不明と表示されるブロツクが残ってしまいました。 これって解決方法はないでしょうか?
DLCのメッチャ初期版だと絶対消えない不明エリアができるバグあったけど 普通に遺跡を裏口壊して入っちゃったとかなら不明エリアの近くにデュプを移動先指定で無理矢理行かせれば解放されることが多いと思う
>>624 いや無視されないよ アイテムをタイルの中に通す場合の熱交換は、熱伝導率の低いほうで計算されるから、片方がいくら高い伝導率をもっていても意味はない 極端な話、ベルトで火成岩アイテムを個体タイルに通して冷やす場合、相手のタイルが砂岩タイルだろうがテルミウム金属タイルだろうが移動する熱量はほとんど変わらない(タイルから熱を逃がす方法にもよるけど、熱容量の大きい砂岩タイルのほうが熱交換効率としては若干有利まである) あれ?コンベアの温度センサーなんて追加されてるんだっけ? それならグルグル簡単に出来るね
>>630 じゃあ例えばダイヤモンドタイル(熱伝導率80)を通して表土(熱伝導率1)を冷やして発電することを考えると、 表土→ダイヤモンドへの熱交換は熱伝導率1で行われて、 ダイヤモンド→蒸気への熱交換は熱伝導率0.184で行われる? そう考えるとダイヤモンドの熱伝導率って意味がない?(強いて言えば並べたダイヤモンドタイル間で熱が均一になりやすい?) むしろ熱容量の少ないタイルを通したほうがタイルの温度が上がりやすくて蒸気への熱発散もしやすいまである? なんだかよくわからなくなってきた >>632 表土→ダイヤモンドはそうだけど、ダイヤモンド→蒸気の場合、タイル×タイルの熱交換だから2つの伝導率の相乗平均で計算されるのでダイヤの高伝導率は意味ある しかもダイヤ(個体タイル)と蒸気(気体タイル)はそこにさらに25倍という補正もかかるので熱移動が早い wikiの熱関係に各ケースの計算式は一応のってる(それが間違ってないという保証はないけど) >>633 なるほど 上の例で起こる熱交換をまとめると、 1.表土→コンベアレール (パイプとその中身) →算術平均 2.コンベアレール→ダイヤモンド窓タイル (設備と同じ座標のタイル) →乗算 3.ダイヤモンド窓タイル→蒸気 (隣接するタイルとタイル) → 相乗平均 ってことかな? よく窓タイルに熱交換プレートや鋼鉄製コンベアブリッジを隣接させて貼るのは熱移動を促すのは2の熱交換を追加で発生させるためってことか あとコンベアレールも余ってる金属を適当に使うんじゃなくて鋼鉄製とかにしたら液体パイプを輻射パイプに変えるみたいな効果が得られるのかな >>634 いや、いくつか違う 1.にある表土→コンベアレールの直接の熱交換は発生しない コンベアレールはダイヤモンドタイルを通して表土と間接的に熱交換するのみ 格納庫が中のアイテムと直接熱交換していないのと同じ 2.はタイル×設備の熱交換だからちょっと計算がややこしいが、基本的にはタイルの熱容量が増えてるだけ 3.はその通り よって表土〜蒸気までの熱交換のルートは 表土→ダイヤモンドタイル→蒸気 コンベアの熱伝導率は、ダイヤタイルの熱がコンベアレールに移動する際に使われるだけなので、 全体としてはダイヤモンドタイルの熱容量がコンベアレール分だけ増える、くらいの認識 あ、ごめん 2.は乗算であってるから、熱交換自体は>>634 の認識で正しいわ パイプってのはあくまでも液体・気体用の「パイプ」のことであって 「レール」は「パイプ」ではなく設備扱いだし、運ばれるものは瓦礫扱いなんだよね だから蒸気と直接熱交換させると大抵蒸気の熱伝導率0.184が使われるから冷えにくい
ポークシェルって食性が偏りすぎてて 餌の安定供給がむずかしいな まとまった石灰が欲しくて ヘドロ蒸留して浄水機通して、汚染土を工面してるけど 足の早い食べ物を腐らす方が正解だったのか?
汚染土はエタノール蒸留から作るのが一番楽じゃない? ピップいれば土地確保だけで作れるし電力も賄える
浄水器から出る汚染土食べさせて砂のうんちでてまた浄水器に入れて見事な循環を感じる この星で支え合って生きてるんやなって
初心者の頃にエタノール色が綺麗だから無意味にためて巨大プール作ってたら 汚染土がとんでもない量になってたわ
>>616 亀レスだけど基本は上出来だと思う。これでも十分鉄を取り出せる 応用として、目視ではなく自動で鉄の温度が下がった後に取り出す仕組み 蒸気室から取り出した後の128℃近い鉄を冷やす仕組みを考えてみると良さげ 最終的には鉄火山のサイクルや蒸気室内の温度変化を加味した省スペース化だ 発電に使うから流石に本体って程ではない 汚染土が無かったら使わないのは確かだけど
汚染土・二酸化炭素・発電・汚染水の消費が実質的に殆どないって諸々揃ってるから使うっていう方が正しい 汚染土だけが目的じゃないってだけだわなまあ 後石油発電機の方が一基当たりの発電量が多いからチューニングに取られる時間が若干減る
石油発電機2000Wをフル稼働させるのにエタノール蒸留器4台必要で960W その過程で出る二酸化炭素を処理する炭素スキマー4台480Wと浄水器1台120W チューニングしないと割に合わないな
二酸化炭素はスリックスターちゃんの餌ですゆえ 炭素スキマーを稼働させるなんておやめください
そこらへんの莫大な量の二酸化炭素発生させるやつらは液体エアロックで密封して使うよ流石に というかスキマーを汚染水作る目的以外で使うことって殆どないな
なんか工程が多いと思うんだけどうんち活用したらダメなの
序盤の拡張工事中に溜まるCO2はスキマーするよりポンプでタンクにテキトーに突っ込んどく方が手っ取り早いよね
序盤から宇宙にポイ捨て用のダクト掘るけどなあ 後々ロケットにも使えるし
序盤の一時しのぎに二酸化炭素や塩素をボトル詰めしたこともあるけど 操作がめんどくさくなるだけだったな…
二酸化炭素ちゃん欲しい時になくて困るから備蓄しちゃうな
スペースアウトはどんどん初期の構想から外れて丸くなったなあ 惑星使い捨てで次々に新しい星へ移住を余儀なくされるとかだったらおもしろそう?
食品冷蔵に必要なのって,食品事態と周辺環境のどっちの温度? -35 °Cの水素中に置いて熱交換プレート設置したのに今一温度低下が遅くて不安で困る
>>658 放浪タイプのゲームは大抵不評になるからな。 「拠点で貯めこみたい」の声が少なからず毎回あるし、よほど完成されたシステムじゃないと難しいだろうな。 マップ使い切りのシナリオ型の方が安定して作りやすいから、どうしててもそうなるな。 惑星選択とDLCがまさにそれだし。 ダンジョンキーパーは1ステージごとに新しい拠点だったけど おもろかったな
自転車操業タイプの運営でもそれはそれでいいけど システム的に管理手段が整備されてないからなぁ アトモスーツにしろ食料にしろ古いのと新しいのを分別する手段がないのに 「難度上げろってフォーラム民がうるさいからめんどくささを上げました」みたいな雑調整はちょっとね
>>659 周辺環境の温度 つまり低温の水素中においてるならそれでいい ただし真空の場合だけは食品自体の温度で判定されるようについ最近なった ちなみに食品自体のステータスを見れば現在の状態が冷凍されてるかどうかはわかる >>611 卵をレンチンさせるデュプ君まで視えた 士気-10 めっっちゃ久しぶりにやろうと思うんだけど のんびりしてたら隕石で上の方から壊れてくる仕様変わってない? 効率度外視でゆっくりやりたいけどあれのせいでシェルター急がないといけないんだよな
>>665 昔はそうだったけど今は積もる表土の方が多いから隕石でアビサが壊れることはほとんどない。 オアシッセやったら鉄鉱石の鉱脈がなくて宇宙開発まったくできないんだけどここってこれがデフォなの? ツライ
>>668 マップ全部明かした? 苛性バイオームはマップの端の方(左右端の更に宇宙側やマグマ側)に生成されるはず。 なるほどかなり隅の方まで掘ればあるのか ありがとう
オアシッセだとたしかシードによって一部バイオームが生成されないパターンあった気がする どのみち初期バイオームの周囲はしばらく砂漠確定なので 有効な資源を得ようと思ったら結構掘り進める必要があったはず
金属鉱石の上歩くとちゃんと足音が金属音になるのって前からだっけ?
緑藻の上を歩くとふさふさ音がするのは覚えてるけど金属鉱石はどうだったかな
金属タイルなら音違ったと思うけど鉱石はどうだったかな…
>>675 塩作っておしまい. 一応レタス栽培には使うのと,序盤に液体ロック作りやすいぐらい. 塩水はどっちかというと塩抜いて水を作るものだと思う 水不足にならないなら正直邪魔なだけ オセアニアが不人気の理由のひとつ
序盤に製錬装置の冷却液として使う分には雑に扱えて良いくらい。
水と汚染水の消費先が少なくて困ってる 水入れても汚染水で返ってくるのばかりなんだよな
>>679 水は電解装置で酸素にするとかベリーに吸わせる 汚染水はピンチャペッパーとシンブルリードに吸わせれば一瞬でなくなるぞ 水は酸素にもカロリーにも士気にも変換できて冷媒にも使える万能資源だよね その分いったん依存してから枯渇するとあっという間に詰むんだけど
汚染水は揮発させてパフの餌なり消臭剤で粘土にしてセラミックの材料にするなり アドバンスノートに効率的な揮発のさせ方とかあるよ 気流タイルで汚染水を囲うやつ
数年ぶりにやってるけど基本的なセオリーって昔から変わってないのかな? テラリウムは罠だから絶対作るなとか 電解装置と水素発電セットで酸素は安泰とか 浄水で温度破壊出来なくなったのはギリギリ知ってる
>>685 DLCの方やらなければそこまで変化はないはず >>685 温度破壊は多少効率悪くなったがタービンが基本。手動だが製氷機でも一応可能。 CO2漬けは弱体。腐敗完全防止は別条件 塩水は高難易度惑星じゃない限り淡水化する価値は無い。ただのお邪魔ブロック。 タンク系もバッテリーの様に信号発信が可能 最終無限資源はピップ様&アーバーツリー >>688 塩水は水素発電すれば電力収支プラスだから淡水化する価値は無いことはないと思う ポンプ類が240Wで淡水化装置が480Wとかなんで直感に反するかもしれないけど これらのスループットは水素発電機より圧倒的に速いので電力量は大して食わない まあオセアニアや地下海で塩水が邪魔だというのはその通りだと思うけどね >>689 結構熱出るからその熱にかかる費用考えたらマイナスじゃね? >>690 入力する塩水と熱交換すれば問題ないと思う 最後に残るのは酸素と少量の塩で、これらの熱容量は大したことないし 淡水化する価値は無いっていうのはそーいう意味じゃないぞ。 電気も水も、もっと楽で便利な方法が多数あるから淡水化する必要性が無いって訳。 DLC等だと表土が無いから砂を手に入れる手段になるんだけどね・・・。
塩水を頑張って処理するのって水を安定生産できない序盤だけで 間欠泉からしっかり水を回収できるようになったら邪魔者になるよね…… 雑に無視すると流れた先で石油に混ざったり気化したりで面倒だし
間欠泉は1個も湧かないこともあるし蒸気間欠泉は扱いが難しい割に低出力だし 塩水間欠泉やその辺の塩水は汚染水ほどでなくとも便利な部類だと思うけどなあ 平均3kg/sの塩水間欠泉の塩水を全部電解すれば、フィルタに電力を使わない場合 収支1655Wのプラスかつ24.7人分の酸素が賄える計算だからな 発熱は電解前の水か塩水に吸わせれば外付けの冷却機構は要らないし 余剰電力で汚染水冷媒の液体クーラーを回せば酸素を安全圏まで冷やすこともできる
まあ必要量だけ淡水化するようにすれば実はそんなでもない。 大量の塩水を常時淡水化し続けると相当重いが。
塩水間欠泉ならアチアチ95度だからそのままタービンに投入して出てきた真水を使えばいい 必ず液体クーラー使うんだから実質無料 初期配置の塩水は温めるのも脱塩も面倒だから放置して終盤にマグマに落として結局タービンだ
適当なタービン作る際に,ついでに塩水淡水化できる作りにしてるな. それまでは,淡水化装置には回路使って水の必要量以上には動かせないようにしてる. 電力消費もあるけど,たまった塩取り出すのに手数がいるのが面倒くさいし.
最終的には95度の塩水間欠泉はタービンで淡水化すればいいので 中途半端に冷たい塩水が一番扱いに困る
例によって400サイクルくらいで時空の狭間にロケット飛ばして終了の人と数千サイクル住み着く人とで価値が変わりそうなお話
淡水化装置は稼働率が低くなるから大したことないんだって 水素発電1台フル稼働に必要な淡水化装置の稼働率は19.2%とかだぞ 淡水化装置分はたったの-92.2Wだし発熱も1.54DTU/sとかで済むんだよ 目的が冷水ならガッツリクーラー回すから蒸発させて脱塩するのもありだけど 酸素と電力が目当てなら95℃の塩水を125℃の蒸気にできるほどクーラーは回さない 他所のシステムと統合すると、他所のクーラーの需要が急激に減った場合に 連動して酸素と電力の生産量も減ることになるので割と事故要素な気がする
塩水間欠泉はスピリットタービン使えば電力使わずに真水に出来るぞ
>>702 塩水淡水化の話と 塩水淡水化→電解→水素発電までのシステムの話を混同して微妙に噛み合ってないぞ 後者について話してるのは現状だと君だけだ >>704 横から湧いてきた君がそんな偉そうで挑発的な口が利ける神経が理解できないね 塩水が邪魔だという意見に対して塩水も淡水化装置も普通に便利だよと返していて その根拠として発電と酸素生成に使用した場合の有用性を述べただけなんだけどな >>706 >>692 をもう一度よく読めとでも言いたいの?そうでないならちゃんと意図は書いた方がいいぞ 必要性がないから価値がないってのも中々に暴論だけど、それはさておき その後で水は間欠泉から〜とか淡水化装置の電力が〜とか他の人らが言っているから そうでもなくね?って返しているだけなのを理解して欲しい 塩水を液体クーラーかなんかで温度あげてタービンにして・・・ 固体の塩が後に残るのかな、それほったらかしでもいいの? なんとか出せるようにしてるの?
間欠泉を好き勝手入れ替えられるなら食塩や砂を求めない限り間欠泉や汚染水系の間欠泉を使えばいいだろうけど 実際のプレイにおいては配置的に一番手頃な水源が塩水だとかで使わざるをえないことも多いから総合的に見れば有用に留まるイメージではある 水源の中では外れってだけでそもそも水源になれる時点で重要資源ではあるみたいな
>>709 塩が残る. 少量だとがれき扱いになるからコンベアで取り出せるけど,量がたまっていくと塩タイルになってしまいタービン室内の設備が死ぬ. 汚染水で同じことやると土がとれるけど,温度気を付けないとすぐに 土 → 砂 になる. 水深・気圧のセンサと液体遮断器でうまく制御すれば,冷却しつつ塩と土得られるので便利.最近できたメーターバルブ使うともっと管理は楽になると思う. まあ土は量考えたらピップの方が良いと思うしやるとしたら砂が欲しいけどポークシェルに汚染土を使いたくない場合じゃね
砂は大量に必要なわけでもないし継続的な供給はシオカズラの塩砕いてたな 漂白剤を使いたい場合パフの餌と競合するけど
定期的に顔真っ赤になった塩水淡水化推奨マンが沸くよな。 バッドランド以上しかやってないのなら納得できるが… 汚染水様が優秀すぎるからなぁ
DLCの森林・泥惑星なら…と思ったら最近蒸気間欠泉出やすくなったしそもそも汚染水間欠泉もあるからやっぱり塩水の使い道が… 瓦礫塩リアクターだな!(錯乱
怒り状態のカニってなかなか殴りに来ないときとデュプ見つけたら即ぶん殴ってくるときがあるけどなんだろ
SPOMに淡水化装置を組み込んでも電力収支は黒字になるので 例えば初期に塩バイオームの塩水で酸素作って真水を節約するというのは普通にあり でも最終的にはマグマなり表土なりで大量に沸かしてしまいたいかな 塩水沸かして出た塩はとりあえずそのまま積み上げておいてもタイル化はしないはず しかしここ毎スレID真っ赤にして長文連投する奴が沸くなぁ
塩水間欠泉由来の水は比較的低温なので電解装置に突っ込むのはエントロピー的に勿体ないぞ 蒸気噴出口経由の熱水をメインにするべき
DLCの塩水間欠泉は冷水だけど、バニラだと大体は熱水だからな。 バニラでも冷水タイプのが出来るのかは知らんが、見た事は無い。 DLCだと遠い先を見越して砂を得る為に淡水化にするんだけどね。
岩石粉砕機を使うデュプの位置,パンチしているアニメーションと実際の処理が別っぽい. モーションセンサーとくすぐりあんよの補正が乗るのは,岩石粉砕機の左から2番目のタイル. 電源と使用時の配置が揃うルール,岩石粉砕機にも適用されてるように見える.
淡水化装置に汚染水をぶち込もうが浄水機に塩水をぶち込もうがノーダメージ 要らない液溜まりはまとめてSPOM送りにすりゃええんやで
>>716 レタスって重いし継続供給が面倒な割に料理も微妙だしで育てたことないわ 基本バーベキューか焼き魚で事足りるし士気上げにしてもペッパーブレッドが強すぎる そう言えば簡易トイレを掃除する時スッポン使うけど誰が詰まらせてるのか…
>>723 確か英語wikiに全施設の判定場所一覧があったと思う 無印版の宇宙開発取り掛かったんですが 適当に研究設備とソーラーパネル置くところから始めていいですか 隕石降ってきてて多分これ人か設備が当たったら被害出たり実際死ぬと思うんだけど それでも適当に設置でしょうか
最近DLCのテレポーターで行けるようになる第2?小惑星のテレポート先がそこそこの確率で宇宙に露出してて面倒だ……
>>733 直撃しても即死はしなかったと思う。 シェルタードアを少しづつ設置して安全圏を確保する。 網ブロックでも多少ごまかしは効く。 ソーラーは表土除去や隕石対策が出来てる前提でなので、無策でいきなり置くのは無謀。 >>733 バニラ宇宙では何をやるにも 隕石検知してシェルター閉じる仕組みと 開いたシェルターの上から振ってくる表土対策をしてからになる アプデで解体がらみの言葉(定義?)が変わってて翻訳とあわなくなってるね
こんにちは。 Spaced OutのMine The Gapアップデートにようこそ。今回のアップデートでは、スペースポイントオブインタレストの導入により、資源の更新性が向上しました。新しいドリルコーンをロケットに装備して、惑星間の富を掘り出しましょう。 その際、アーティファクトにもご注目ください。そう、グラビタスのアーティファクトが復活したのだ。新たに追加されたポイントで、すべてのアーティファクトを集めましょう。集めた後は、デュプリケータに「Demolition」スキルを教えて、グラビタスの建物を地図上から消し去ることができます。(新しいポイントが表示されるには、ワールドの再生が必要です。) また、新しいメカニクスを既存のゲームプレイに最適な形で組み込むために、技術ツリーのバランスを大幅に見直しました。Atomic Collider」と「Atomic Research Points」は「Materials Study Terminal」と「Materials Science Research」として再設計され、技術ツリー全体に適用できるよう、よりテーマに沿ったものになっています。また、Tier5の技術をアンロックする際の負担を軽減するために、技術が移動し、コストが標準化されました(すべてのOrbital Researchのコストを1つ上の階層に上げるなど)。 さらに、Radbolt Generatorにも変更が加えられ、全体的な放射線のバランスが調整されました。診断画面での診断基準のコントロールが強化されました。Biome Codexのエントリーが終了しました。また、瓶詰めされたガスや液体に新たな変更が加えられました:十分に冷やすと液化/固化するようになりました このアップデートにより、新たな持続可能性の源と、スターマップ上での全く新しいゲームプレイが提供されます。皆様からのフィードバックやバグレポートをお待ちしております。改めて、このDLCのアーリーアクセス期間にお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
特徴 再生可能な資源を持つ宇宙空間のPOIを追加しました。 宇宙空間のPOIを採取するためのドリルコーンロケットモジュールを追加。 精製された炭素をダイヤモンドに変換するDiamond Press棟を追加。 Spaced Out!」にアーティファクトを復元し、新しい地上POIに配布。 世界間でアーティファクトを移動するためのアーティファクト輸送モジュールを追加。 診断画面で特定の診断基準をトグルする機能を追加。 TeleportersをトグルするCustomGameSettingを追加。 植物の突然変異にサウンドを追加。 ボタニカル・アナライザーのサウンド+デュプリケート・インタラクトのサウンドを追加。 2番目のSpaced Out! メインメニューの二重構造のサウンドを追加。 Radbolt Rocket Engine Soundを追加。 Experiment 52Bのサウンドを追加。
変更点と改善点 多くのPOIの建物が、熟練したデュプリケータによる解体が可能になりました。 瓶詰めされたガスや液体が、凝縮/凍結するようになりました。 鉱石やボトルは、相転移の際に二次的要素を生成するようになりました。例えば、汚染された水のボトルは、加熱すると土と蒸気の両方を生成します。 真空状態の食品は、冷蔵するかどうかを内部温度のみで判断するようになりました。 Atomic ColliderをMaterials Study Terminalに変更しました。 新しいカテゴリーの追加、建物の移動、階層コストの調整など、技術ツリーの変更を行い、スケールが良くなりました。 研究技術の中でアンロックされたアイテムの表示順を変更しました。 RADBOLTジェネレーターが最大500粒子間隔で放出されるように設定可能になりました。 明らかなフィードバックループを防ぐため、Radboltのチューニングを変更。衝撃時に放射性物質の一部が放射されるようになりました。 Radbolt Generatorにメーターを追加しました。 小惑星セレクタの列に、関連する診断結果に基づくステータス項目を表示するようになりました。 カーゴモジュールを搭載して飛行中のロケットに、「残りのカーゴ容量」のステータス項目を追加しました。 いくつかのバイオマスのコーデックスの文字列を更新しました。 いくつかの植物のコーデックスの項目を更新しました。 コーデックスの伝承項目を追加。 韓国語とロシア語の翻訳を更新しました。 ロケットの視覚的な離陸速度が、モジュール数ではなくロケットの高さに基づくようになりました。また、離陸加速カーブを再調整しました。 ロケットの排気アニメーションを微調整しました。 ロケットがパッド上にある間、点火し続ける2秒間の「着陸クールダウン」を追加。 ロケットエンジン停止のアニメーションを追加しました。 ロケットコンジットポートのオーディオミックスを調整し、サウンドイベントのタイミングを調整しました。 色覚異常モードがオンまたはオフになっている場合に機能するよう、いくつかの貯蔵庫のメーターの色を調整しました。 材料科学研究を必要とする最初の技術層のコストを5ポイントから20ポイントに増やしました。
バグ修正 ロケットのウィンドウタイルが交換できなくなりました。 Duress to Impress」の効果は、すでにストレスを受けているデュプリカントを含むセーブをロードする際に適用されるようになりました。 昇華ステーションの上にソリッドタイルがある場合、ガス圧の制限を無視しなくなりました。 デュプリカントが発射時にロケットから離れることがある問題を修正しました。 ロケット発射時に発生していたクラッシュを修正。 印刷ポッドを選択する際に発生していたクラッシュを修正しました。 トレイルブレイザー・モジュールを解体する際のクラッシュを修正しました。 鉱石が溶けたときに起こる可能性のあるクラッシュを、ログ警告に格下げしました。 クラッシュレポート画面で、クラッシュを報告する際に正しいセーブファイルを自動的にアップロードするようになりました。 不足しているUIアイコンに関連するクラッシュを修正 - 不足しているUIアイコンの代わりにデフォルトのスプライトが使用されるようになりました。 Beetinyのヒット音の欠落を修正しました。 Beetaの咀嚼音の不具合を修正しました。 Plug Slugs のスリープ時に Building Complete サウンドが再生されないようになりました。 新しい間欠泉/火山の間欠泉サウンドの欠落を修正。 メインメニューのアニメーションの問題を修正 離陸または着陸状態でロードされたロケットが、エンジンをアニメーション化せず、排気もしない問題を修正。 ロケットが離陸/着陸する際に、スキップしたり消えたりするいくつかの視覚的な不具合を修正。 ロケットエンジンの起動アニメーションが時々再生されない問題を修正しました。 ロケットが飛行中であっても、ロード直後にパッド上にあるように見える問題を修正。 Trailblazer Moduleがすでに着陸している場合に着陸アニメーションを再生しないようにしました。 一部のバイオームのページで、コーデックスに正確な植物や生物の参照が表示されない問題を修正。 Experiment 52Bの説明文を修正し、IsoresinではなくResinを放出するようにしました。 クラシックスタイルのTerraを生成するためのルールを改善し、ワールドジェネレーションの失敗を減らしました。 ワールドの境界を越えて表示されるステータスポップのテキストエフェクトを修正。 ワールドの境界を越えて表示されるUI要素とオーバーレイ情報を修正しました。 画面を開いたままワールドを変更すると、診断行が更新されるようになりました。 診断結果が誤って表示されることがある問題を修正しました。 診断結果(目的地のない宇宙空間のロケットなど)が、ほとんど見えないグレーではなく、白のテキストで表示されるようになりました。 アトモスーツが破壊された後にワールドを切り替えるとクラッシュすることがあった問題を修正しました。
ロケットの窓タイルの修正とRadの衝撃波での増殖に手を入れられたのが割と嫌だなぁ 宇宙に出る気をなくすレベル
バニラだけどもしかして貨物ロケットを同じ星に複数飛ばすと資源得られない?
星の情報見ると資源量と回復力みたいな項目があったはず 一気に取りすぎたのかもね
開発が落ち着いたらやろうと思ったが、まだまだ掛かりそうだなこれは
DLCは初期地帯の形が歪なことが多いから蟻の巣的なロールプレイも兼ねて9×11でやってる
飯がただただめんどくせぇ……。 塩素から真空保存に変えて次は飯本体の冷却もしろってか。
>>741 翻訳ありがとう! >>750 ユーザーが想定外の方法を使っていただけで そもそも冷蔵庫に保存する物じゃないか? 特にDLCは電力確保が容易になったんだし冷蔵庫使っても罰は当たらんで 行く星々でやるんやで!新冷蔵庫はまだでしょうか!?
これまで二酸化炭素に放り込んでおけば問題なかったから表面化しなかったけど 痛んだ食べ物から優先的に食べるみたいな制御が一切できないという仕様上の問題があるからね 全ての食べ物を冷蔵庫に保管すると、最悪の場合全ての食べ物が一斉に腐る可能性がある
完全保存が序盤からお手軽なのが異常だったからな。 食料は多少腐るの前提でやっていく程度のハードルなら問題ない。 生産量を計算すればいいだけだし。 いつか塩素や氷を使う強化冷蔵庫や、ガラスを消費する瓶詰加工 プラスチックを使う真空加工とかも出て来るかもしれんが。
まあさすがに想定外だったという可能性はないな 開発者も二酸化炭素保存の存在で冷蔵庫が産廃になることは当初からわかってただろうが、バランス調整の兼ね合いで今までナーフしなかっただけだろう 食糧生産が多様化して楽になったからナーフした、あたりが妥当
それぞれいろんな意見あるだろうが個人的にはここ何回かのアップデートはことごとくこのゲームをつまらなくしていっているように感じる
完全保存がお手軽すぎたのはそうなんだけど これまでずっと完全保存がお手軽であること前提にゲームが設計されていて 腐敗度をマネジメントできるような仕様が一切ないんだよ 後付けされたスーツの損耗度もそう これから長期旅行するから状態の良いスーツを積んで欲しい、みたいな制御が仕様上サポートされてない この二つはどうにもフォーラムイキリ勢の意見を雑に聞いて仕様練らずに入れた感がかなり強い 仕様変えること自体はいいんだけど制御する手段が必要
そこらへんのマネジメントシステムは確かに欲しいな つかここの開発ってドンスタ作ったところでしょ? フォーラムイキリは見てないから知らんけど単純に開発側が難易度上げるの好きなんじゃないの ちょっと前に話題になってた肺腐病とかもその名残でしょぶっちゃけ
冷蔵庫が省エネ大容量になればいいかな 開け締めする時くらいしか温度移動しない電気消費しないくらいに 実際このゲームの断熱タイル超性能だからあれで囲めば余裕でしょ
理屈じゃありえねぇと分かっちゃいるけど、個人的には冷蔵庫が熱出さないなら使いたい。 他に冷却手段があって、それで冷蔵庫自身を冷やすとかいうのはあまりに虚無すぎて辛い。 製氷機が何故か熱破壊してるんだし冷蔵庫もそんぐらいでいいんじゃないかな……。
オムレツ以外の料理も,プレイヤー側の制御で調理可能になればまだ考えるだけどな. マグマに生きた動物投げ込むとバーベキューになるとか. 溶鉱の場合は親指だけ残って展示台に飾ろう
難しくなるアプデは最終的な解決法があれば賛成かな というか解決法考えるのが楽しいまである
冷凍庫があれば解決する 面倒な人はそこに突っ込めば安心 面倒な事したい人は好きに作る
冷蔵庫で腐らなくなるなら文句は無いんだけどね. あくまでも腐敗速度が遅くなるだけで,完全に回避できるわけではない. 実運用上はともかく,「絶対」に回避可能でないと生理的に受け付けない人はいるでしょう. 金属火山攻略までに金属鉱石精錬するのが嫌でしょうがない枯渇資源恐怖症と同根. 流石に運営も莫迦じゃないだろうから,食品の痛み度合いによって冷蔵庫から排出できる機構ぐらいは実装するでしょう.無茶苦茶手間かかる形になりそうだけれども.
そこにキンキンに冷えたディスペンサーが有るじゃろ?
このスレなんか特に古参しかいないだろうしなぁ 最近始めた人間には冷蔵庫使うことにストレスないんじゃないだろうか
そもそも何百万カロリーも溜め込むなっていうメッセージじゃないの?
食事も特定品目に限定しちゃえばのうちなんて大していらないのは分かってるんだけどね,なんかレパートリー増やしてやりたいし農家の仕事も用意してやろうとか思ってたら1,000サイクル分ぐらいの貯蓄が積みあがるんですよ. 「昨日と違う食事」で士気上がっても良いんじゃないかとは思う.
別にその星の決まった人数食わせていければいいだけなら冷蔵庫一個以上作らない制御でもいいんだけどね ロケット乗って他の星に向かわせたりする時にある程度まとまった食料持っていかないといけなかったりするから 作ってためてたものがどんどん腐っていくとなんか調整不足なゲームだなとか思っちゃう
序盤ならともかくロケットが飛ぶ段階まで来てたら冷凍室作れないほうが悪い
ガンマ線レンジとかいうのが仄めかされてるけど 放射能の力でいつまでも新鮮とかにできないのかな
料理の二酸化炭素保存対策されたとはいえ、真空保存はまだ残ってるし正直そんなに変わって無くない? 水ちょっと垂らしてから階段掘りすれば真空部屋もすぐに作れるし
>>776 真空保存も料理の温度下げないとできなくなった。 だから冷却設備をくっつける必要がある。 冷えた鉄板にでも載せときゃいいんだけどさ。 >>778 あ、まーじか また変わってたのか気づかんかった カイジくん、食糧はもっと・・・粗末に扱うべきなのだ・・・!
牧畜が軌道のってない序盤に食品ロス大量にあったら餓死せんか? そのくせ中盤以降はめちゃくちゃ余るし
>>781 保管庫に汚染酸素充満させるような特殊プレイでもしない限り 同時に大量ロスすることが無いから問題無い また食料が少ないうちは消費の方が早いから 腐る前に全部消費しちゃうしこれまた問題ない (`・ω・´)トイレの後に手を洗ったら食事の時間が減るではないか馬鹿者!
モーブって1サイクル4kgしか酸素出さないのか。 微妙に使えない
モーブは放っておいても生きてるってことだけがメリットだから 開発の意図としてはおそらく病原菌まき散らすお邪魔生物だろうし
ピクルスは常温でも腐らない仕様でも良くないか そんなものに頼る事はないにしてもRP的に保存食は欲しい
ただ大量に作って置いておくだけで 何があっても食糧難が無くなるのはさすがに 食料自体の意味無くなるから反対だな
そういえば食料の個別設定って使ったことないけどみんなつかってる?
食事設定,宇宙船乗務員はどろどろベリーのみにしたり,惑星ごとで切り替えたりはしてる スキルと士気のバランスからもっと細かく設定した方が効率よいとは思うけど,同じ食卓囲むメンツには同じもの食べさせたい.あと,純粋に面倒くさいってのもあるけど.
一応材料を勝手に食ったりしないように調理前でも食える系のものはチェック外してるけどデュプ毎に変えたりとかはやらんな
食糧庫にウォートを植えるか空調設備をポン付けするだけだからなあ ただ宇宙食がますますどろどろベリー一強になるのも面白くないので 瓶詰めだのレトルトだのといった選択肢が増えると確かに面白そう
正直めんどくさいからね ただまあ、黙ってMOD入れればいいと思う
鮮度を管理するシステムがあればゲームとしての深みが増えたと言えなくもないけど現状は単にだるいだけになってんのよな
つまり食べる時の食料探しだけ鮮度が最も低い物を持ってくるようMODで変えれば良い訳だ
単に鮮度が古いものから食べるってだけのシステムにすると ものすんごい遠くのミールライスとか拾いに行くデュプが出てしまい しかもそれを防ぐことが困難という問題 鮮度マネジメントを「ちゃんと」実装するのってなにげに大変
食料庫に入ってるものだけ食べるとか食卓からこの距離以内の物食べるとか考えつくのだけどな 食料に限らず取ってくる距離の指定は他のコロニーゲームで使ってるとこもあるし
この微妙なアップデートの裏にはまさかテンセントの魔の手が?
デュプ任せにするよりは冷蔵庫の鮮度指定とかセンサー追加とかプレイヤー側で制御できる形がいいな
食べるときに鮮度の低い食料から選ぶってシステムがあればそれだけで十分 逆に言えば最低限それくらいは欲しい
バニラだが新ワールドで始めたらミールウッドの種がなくてあせった。 25サイクルほど粘ってから諦めてキノコ栽培を始めた。 ミールウッド要らないってことに気づけたので、ヨシ。
冷蔵庫や食料庫にどのデュプがどれから食べるっていう属性をつけるに一票
そもそも腐らせるほど食料が余ってるなら倉庫の肥やしにするより腐らせて本当の肥やしにした方が良いんじゃないの?
防腐処理設備と長期保存向け食品メニューでも追加して 長期備蓄したいならこれでやれ、みたいにしてもいいかもね 干物、ジャーキー、干し椎茸、高野豆腐、ドライフルーツ、ピクルス
リムワだって0度以下の維持さえできれば永久って大雑把なんだから そんな難しく考えなくていいと思うんだよなぁ
>>796 そんなのは調理した料理だけを食べるように設定すればいいだけじゃね? てか普段からやってない人がいるのが意外なぐらいだ 基本的に料理した方がお得だから作れるようになった時点で 材料は全員食べないようにした方がいいよ あいつら品質高い食べ物を優先的に食べたと思うので、特に設定せんでも調理済みから食べるんよね
最近始めたんだけど、デュプが定期的に特定の何もないタイルを修理しに行くのってバグ?
食糧の設定はしたほうがいい 禁止してないといざ食糧難で飢餓が発生したら 動物を肉にしたらBBQにする前に速攻で食われてく
>>808 修理じゃなくて消毒じゃないか? ヘドロとかに隣接したタイルだと病原菌をもらうことがあって それを消毒しにいったりする >>808 聞いただけだと、修理じゃなくて消毒の気がするぞ ヘドロタイルに、隣接してないか? DLC入れてちょっとプレイしたんだけど芋虫強くね?
野生芋虫なら資源消費無し人手不要で肥料っぽい効果付くからかなり有能 撫でて泥生産させるのは試してないけど、硫黄間欠泉から水と土を得られると考えると弱いはずがない
そして,硫黄が尽きた瞬間にすべてが止まる. テラっぽい惑星スタートだと石油と硫黄以外に他惑星行くモチベーションが小さいから,何度かこれで死にました.
結局放射性植物ってどうなったの? 誰か変異した人いる?
病原菌レイヤーを見やすくするMODって無い? 微量だとマスごとチェックしないと全然わからん
格納庫が埋没して掘り起こせって言われるんだけど掃除も出来ない どうしたらいいんかなこれ >>820 せやで。 あと電灯はつけっぱなしだと睡眠障害起こすから ベッドの上には付けない方がええぞ >>817 自分の確認した奴だと, ・収穫量が増える,肥料消費量も増える,種は残らな(ミールウッド)い ・収穫時間が伸びる,汚染水消費量が減る,種は残らない(シンブルリード) の二つは見た.植物ごとに放射線への影響感度が違うので,どうやって調整したものか思案中. ただ,種が残らないのがデフォだとすると,あんま手間かける意味ない様に思える. 加えて,変異した種に堆肥化の指示出すと普通の種に戻るのも確認. 格納庫への貯蔵なんかも通常種と同じ扱いだから,特定の種だけ一か所に集めるのがものすごく面倒くさい. >>819 自然タイルが発生してる扱いなので採掘するのじゃ >>822 返答ありがとう、あんまり意味なさそうね... 元々放射能高い星で農耕する時に勝手に変異しちゃうくらいで考えとこうか。 いちいち変異するまで青ニンジン横に置くなんてやってられなさそう どっかの国の坑道で 「有毒ガス充満しててめんどいから着火して燃やしちゃおうぜ」ってやったら本命の膨大な地下資源まで延焼しちゃって 鎮火せずに何十年に亘って燃えてる観光スポットがあるらしいね
こんな気密性の高い空間で火災が発生したら一巻の終わり…と思ったけど デュプは有毒ガスを認識して息を止められるし、火災発生エリアをエアロックで隔離して鎮火するまで放置するだけか
>>826 自動で落果するけど、水を倍、更に放射能を必要としたり 良い面と悪い面を含めたガチャ要素になってかなり使い勝手が悪い。 デメリットが低い要素があればガチャするメリットはあるかもだが、手間的に優先して行う作業じゃないとは思う。 肥料が増えるとかはいいんだけど放射線が必要なのがかったるい
また勘違いしてるかもしれんけど、吸水ポンプって水に漬かった後では電源繋げないとかある? 汚水処理しようとしてるんだがどう繋いでみても電線未接続と言われる >>833 左上にコンセントマーク付いてますやんか あそこに電線通さないと接続されない アトモスーツ着たし、プラスチックも油井も掘り当てたしもう卒業して良い? これ中毒性があって時間泥棒の上にめっちゃ疲れる
好きにすればとしか… バニラの区切りなら二大実績じゃねとは思うけど
水蒸気も天然ガスも腐敗菌もマグマも油井も、全部生身で乗り切って、やっとプラスチック作れたからアトモスーツ作れると思ったらプラスチック関係なかったでござる 今までの苦労はなんだったのか?
>>839 生身でそこまでできたってこと自体,すごいことだと思うよ. プラスチックが手に入って蒸気タービン作れるようになった今,熱周りの諸問題も解決できる目途がついた分けだし,これからもっと楽しくなる. 放り投げずに後3,000時間ぐらい続けてみても良いんじゃないかな? 蒸気噴出口の初攻略は自分も生身でやったけど火傷と回復を繰り返して遅々として進まない工事がやっと終わったと思ったら即休眠になった悲しい思い出 まあ流石に油田地帯に行く前には流石に作ってたしそこまででは無かったけど というか拠点から離れると酸素不足で殆ど何もできずにデュプが引き返すしマグマとかどうやったのか逆に気になる
マグマはマグマの横を掘っただけで 被ったわけじゃない 石油は液体パイプを這わせて道を冷やしながらゆっくり行けばなんとか装置出来たよ
初心者の頃はスーツなんか知らんから行く先々に酸素送って 全身火傷になりながら間欠泉攻略してたわ
アプデで宇宙にアーティファクトとか資源帯増えてるのね
今の若いものはすぐにスーツに頼っとる わしが若い頃は裸一貫で水素が充満している低酸素域で働いたもんじゃ
裏で時間進んだまま放置してて気付かずにセーブしてしまった オートセーブの一番古いの見ても全員窒息死寸前 やり直しかぁ
この間のセールで買った初心者ですがガラス工房や火山で鉄溶かしたりセラミック作ったりできますか?
>>826 ブロッサムで10種類程度見てみた程度だけど、 種ドロなしと最低25rad/cycは前提みたい。 それに加えて温度調整だけで収穫量が50%増えるのとか100%増えるのとか、肥料20%だかと光量で100%増えるのとかは結構使えそうではある。 ただ問題はradで、ウォート以外の選択肢が少なすぎる。特に放射線耐性高い植物を変異させるのが辛い。エンドコンテンツ過ぎて触られなかったバニラの宇宙みたいなもんかな。 でも収穫量+100%に肥料と芋虫のコンボはロマンある。 あ、そうか タネが出ないって話を1代限りと履き違えてたけど 変異した株は収穫しても残るのか アホな勘違いしてたわ
ケアパッケで肥料3000kgが序盤に出てくるとすごいうれしい
>850 ガラス工房は砂のみなのでガラスだけ。 粘土は226.9℃でセラミックに変質する。 鉄の融点は1534℃。
ガラス工房でできた液体ガラスぶちまければ少量ならセラミックはできるかしらね
森バイオームのない星でどんぐりとピップのセットが貰えたら すっごい嬉しい ピップの植え付けって、自然タイルならなんでも良かったんだな 土とか粘土とかしかダメだと思ってた 普通に鉱石タイルにも植えるんだな
ピップ植え付けは自然タイルでもアビサライトと黒曜石は硬すぎるて無理 金属鉱石タイルとかなら大丈夫だったと思うけど
運搬改善の重量+400kgは供給時だけ? 片付け時にも適用されます?
色々改善してくれる意識はありがたいけどアプデされたら前の拠点が使い物にならなくなるのがつらい
鉄鉱石を溶かして鉄を作るために精錬装置の冷却液に溶けた鋼鉄流しこんで鋼鉄精錬して2000°くらいまで加熱するんだ 何か間違ってる気がする
そもそも2000℃じゃ鋼鉄溶けなかったわ 製氷機真空で動かして鋼鉄溶かすのってもう修正されたんだっけ?
世界を作り直してサンドボックスモードでショートカットするんじゃよ
製氷機は溶かせないけど液体クーラーならオーバヒートで壊れる前に溶ける
製氷機はオーバーヒート設定されたけど 窯はまだいけるはず
>>871 融かす液体クーラーの足場に気流タイルを使ったら 配管されてるパイプも融けて超冷却剤が蒸発してとんでもないことになった 足元は網タイルにして受け皿をその下に作らなきゃいけなかったんだなって…… クーラーの足場のうち左側(反転配置なら右側)だけを網タイルにするのがよい そうすると下に落ちる際に雫状になってから落ちるので熱消失が最小限になる 足場を全て網タイルにすると溶けた液体金属が液体タイルのまま落下するので網タイル通過時に若干熱が移る
アップデートを適応するしないを選べたらいいんだけどねぇ 運営中のコロニーが終わるまではアップデートしないってできれば、、
Advanced Notes見ながら金火山から金取れるようにしたのですが、コンベアレールに高熱の金がわずかに残ってしまいます コンベアに残ったもの以外は安全に取り出せてます 温度センサーをいじって排出しても次の噴出で同じようにまた残ってしまいます 原因はなんなのでしょうか 施工ミスでこうなることってありますか? ミリグラム単位だと何故か熱交換されないから気がついた時にセンサー弄って排出してる
微量の金が残ってても,次の噴火で出てきた金と一緒に排出されるからほっといても大丈夫
>>878 パイプのパケットと違ってコンベア上のパケットは勝手に合体しないから ほっといたら最終的にずっと冷めない微量パケットだけでレールが一杯になって詰まるからダメかと そんな頑固にぐるぐる回さなくても冷却室一周させてそのまま冷却室内に落としたら金火山くらいの金なら十分ひえない? 金火山から搬出する時に掃除機に温度センサーかまして125℃以下になったら出すようにしてたけど特に問題起きたことなかった 他のとこに搬出したいならもう一個冷却室から掃除機とか噛ませないといかんから電気の無駄感すごいけど
機械って動かしてない間は電力消費無いんですかね グリルとかスパコンとか夜間はスイッチ切ってたんだけども
冷えるまで搬出しないってするより、搬出先に冷やした鉄板おいといてその上に落としといたほうがいいんじゃね。 搬出中にある程度冷やす機構作ってあるならアツアツの持っていかれる心配もないし。
なぜかタイル中に電線作ってくれなくなったんだけどなんでだろ(右の方はタイルより先に作った) >>888 施工的には届くだろうなぁ・・・後は経路閉じか資源枯れ
>>889 資材供給まではしてくれるのに建設はしてくれないからどちらも違うっぽい 作業タブも空っぽだし全く原因が思いつかない >>890 後は人材条件かしら導線だし スキル再編とかしちゃった? AIの謎行動はリロードで解消することもある しないこともある
スキル再編もしてないしゲームの再起動をしても10サイクル近く待ってから近くに作ってみても再現した
キャパシタエリア侵入不可でない限り不思議な現象ね 上から施工届くように一旦シェルタータイル壊しては
>>886 孵化機は大きさも形も違う卵を気流で浮かせる高度な機能に電気使うから… 上のシェルタータイル壊してもダメで結局シェルタータイルを断熱タイルに置き換えてから下の断熱タイルを剥がしたら建設できた
そういや2個前のアップデートでソーラーパネルに大容量系の電線が後から通せなくなってしまったね 先に敷設しとけば問題なく建設できるのでアップデートミスなのかなと思ってたけどアレってひょっとしてFixされた仕様なのかな
>>876 スチームクライアントの設定で変えられます。 >>877 ダイヤの窓タイルではなく水中を通すようにして、コンベアの温度センサーなくすといい。 センサーが無い分、冷やすものによって水中通すべき距離も変わるけど、水は1マスあたりの熱容量が結構あるし安定する。 あとは蒸気室の温度が一定以下になるまで自動掃除機止めるとかもありかも? 金属火山直付けはしたことないけど。 >>898 俺もそれでちょっと悩んだわ しかし隕石に怯えなくていいってのはすごい楽でいいな DLCでの硫黄火山強すぎない? 消費量に対しての噴出量が多すぎる
まだ序盤でトイレの奥に堆肥置き場つくって汚染土処理してるんだけど、ここから出た 食中毒入りの土をメインの土用格納庫に入れるテロが時々発生するのなんとかならない? 堆肥置き場の真横に格納庫おいても外から綺麗な土もたまにもってきて容量埋められるし 経路上に他の格納庫置いてもたまに無視するのよう分からん
食中毒菌付き汚染土を堆肥置き場に運んだ後、手を洗わずに土を運んでるでしょ
>>909 その通りだったわ… トイレ用途として想定した数の洗面台を超えた大人数で持ち出した時についてた… >>906 菌完全封殺コロニーは潔癖症の浪漫だよねぃ 工数かけでもって言うなら塩素部屋を作って格納庫に放り込むのが原始的に出てくる解 「揮発した汚染酸素で塩素部屋よごれるやん」の対処は 1.高圧塩素で揮発させない 2.凹型の液体ロック内に格納庫・外に脱臭器で揮発した傍から酸素化する である程度 塩素部屋長持ちできる(完璧を目指すなら換気機構) 序盤の汚染酸素 以降のヘドロの無毒化は塩素部屋で 水洗化後の菌汚染水の滅菌も兼ねちゃう感じで すべて黙殺して別の事にマンパワーを割くほうが良いと言う賛否もある 雑に作りたいときは上部開口型の部屋作って塩素詰めて 最下部に炭素スキマー、入り口のそばに脱臭機置いてやってるな 外部の圧力が大きく変動しなければドア無しでもいける 入り口の近くに酸素を運ぶライン作れば完璧
金の冷え方がかなり早かったのでコンベアレールのループと温度センサーを一旦やめてみました 助言くださった方々ありがとうございました
食中毒は吸っても無害なんだけどね むしろデュプが吸って二酸化炭素にして浄化して欲しいまである
あーあとロードした時に堆肥置き場の土が60度くらいの消毒されてない状態でてくることも あるみたい めんどくせえ
序盤で汚染土処理してまで土をリサイクルしたいケースがないからトイレ奥に水張った格納庫置いてカニさん飼うまで放置しちゃうな
どちらかというと汚染土のほうが後々貴重な資源だからなあ 傷んだ食料だけ処分してくれりゃあいいのに
堆肥置き場って無視できない熱源になっちゃうもんねぇ 放置・資源貯金が「〜のほうが良い」だろうね
DLC、真空でも容赦なく食糧腐るようになるの面倒臭すぎ (2酸化炭素で腐る時点で既に面倒) 食糧の腐りやすさもワールド開始時に選べるようにしてほしい
無印ソーラーの熱特性が把握できずうまく対処できてないのですがどうなってるのでしょうか 左のやつは上からものがおちてきてなにかのひょうしにガラスがめりこんで200度なって から温度変化なく右のやつは上に物が乗ってるけど45度から変化がなしで 法則がなんかわからんです ヘドロや汚染土なんかを格納庫に入れて水に漬ける時って2マス丸々水で埋まらないといけないのか、1マス目の下側だけでも水に漬かってたらいいのか、どれ位必要なんでしょ?
汚染水や汚染土から出る汚染酸素って酸素が無いと出てこないです? 酸素消費せずに出てるならむしろ汚染酸素出させて浄化すればいいかなとか思ったんだけど
>>922 酸素は消費してない、気化したらその分汚染水や汚染土自体が減る 無から汚染酸素を生成したければモーブという手もある >>925 なるほど参考になりました、ありがとう! >>920 左はガラスがめり込んでいるのではなくて,一回壊れてる. 壊れた設備の修理には設置コストの10%の材料が必要で,運が良いと修理に使った材料が丸々瓦礫として落ちる(確か確率50%). ソーラーはタイル扱いになるので,瓦礫が下に落ちずにめり込んで見えてる. ソーラーというかガラス自体が熱交換しにくいから上に積もった瓦礫の温度の影響が出るまで時間がかかるけど,左のソーラーはタイルと接しているからそこで熱交換しているように見える. >>927 ありがとうございます、ガラス気になって一回壊そうと思います さっき思いついたので冷却水パイプに蛇口と排水溝つけて直に水垂らしてみます ごめん.訂正. ソーラー自体は瓦礫と熱交換しない.熱交換するとしたらタイル扱いで上から降ってきた表土.
>>927 あ、左のソーラーについてるタイルの温度は32度くらいでしたね ソーラーと床タイル両方に冷却パイプ通してタイルは冷えるけどソーラーは変わらない感じでした 横からで申し訳ないけど真空って設備の上に瓦礫積もっても熱交換しないって認識だったんだけど違うの? 気体か液体が同一タイルにある時だけ瓦礫から気体もしくは液体と熱交換してさらに接してる設備と熱効率が発生するって認識だったんだけど
水かけたら冷えました! >>919 一生どろどろベリー食って生きていこうぜ。 土と水だけで作れるし士気が並だけど十分といったら十分だ。 なにより腐らないってだけで楽すぎる。 ゲームバランス的にはDLC環境のがいいけどな 二酸化溜まりに置くだけで永久保存出来たのが強すぎたんだけど あまりにもその期間が長すぎた
散々言われてることだけど、二酸化炭素だけで永久保存出来たのが強すぎってのはあるけど 長年簡単保存できる前提で腐敗度を管理する仕組みを一切入れてこなかったのに 仕組みそのままで二酸化炭素だけナーフするのはバランスとしては全然良くない
いっそのことフリーズドライ要素出て来ればいいのにね>真空下 ついでに麺類お願いします 爆熱環境下でも普通は滅菌されると思うんだが・・・そこは炭化ゲージとか追加でw
食物の腐敗判定が厳しくなるのはまあ良いんだよ ただ、解決法が極低温への冷凍食品化ってのがどうもね またまた液体クーラー、蒸気タービン、コンベア、輻射パイプの組み合わせ組むだけかと退屈に思う こんなことのために掃除機とコンベアで組んだ美しい自動材料投入、自動収納システムが駄目になるのが残念でならない
痛んだ食料から食べさせたりできないから永久保存じゃない食料庫を安定運用する方法がない まあ別に液体クーラーじゃなくてウォートでいいんだけどどのみち解決法は冷凍 むしろただでさえ冷遇されてた通電冷蔵庫が巻き添えナーフ食らったのはバランス的にも擁護の余地がない
無尽蔵に増えていく種って処分できないのかな 邪魔くさくてしゃーない
>>942 手動搬入のみにはなるが、堆肥置き場で土に還すことはできるよ 堆肥化の指示をまとめて出せたかどうか不明だから、数が多いとめっちゃ手間かもしれんが >>942 散らばっている物をまとめて指示は出せないので、 格納庫に入れて堆肥化指示する。 DLC環境は従来のウンコ星だときつかったけど、ノーマル星だとやりやすいね。 最初のとこを強化してテレポート先のウンコ星にどんどん水を送り込める
今度はどろどろベリーだけが強すぎて違和感強くなってるから これも腐るようにナーフ、もしくは保存食カテゴリの強化もありそう
どろどろベリーナーフされたら宇宙開発がクソダルになるで…
なんか色々言われてるけど、10℃以下まで冷やして二酸化炭素漬けにしておくだけだからね?10℃で冷凍扱いだぞ? ドレッコさえ飼ってれば後は火成岩の断熱タイルで囲った二酸化炭素溜まりにウィーズウォート1〜2本植えとくだけやで? あと堆肥置き場は思いっきり食中毒菌付きの土出すよね?土では増殖できないからそのうち死滅するけど
>>948 堆肥置き場から出る土は滅菌されてなかったか 冷凍は-16度以下だぞ。 人参かタービンっていういつもの置かされるだけなのは変わらんが、 行く先々の星でそれすんのもめんどくせって思うだけよ。 だから僕はどろどろベリーを一生食べる。 堆肥置き場はちゃんと滅菌してくれるぞ。 ただうんこを入れてるとタイミング次第で微妙に残る事もある。すぐ消えるけど。
タービンはいらない 液体クーラーか空調設備のどちらかで冷やすだけでいい 冷静に計算すればわかるが、食糧を冷やす程度の排熱なんてごくわずかしか発生しない 仮に8人分のBBQ(2kg)95℃を-18℃まで冷やす場合に奪う熱量は784.22kDTU これを1日600秒で割ると一秒あたり1.3kDTU つまり排熱は変圧器1.3個分の熱量しかない 変圧器を置くのにいちいち冷却用のタービンとか気にする必要はない 適当に水でもかけとけ
「冷却設備を置くだけなのがしょーもなくてめんどくさい」ってだけで、 熱量が大したことがないからとかそういう話じゃないのよ。
くだらんな タービン前提だからめんどくさいだけだろ つまらんいいわけすんなよアホくさ
scpsのチャージポンプって常時稼働させる予定の発電機には付けなくていいよね?
>>952 この件に文句言ってる連中は 別に仕組みが構築や維持できないわけじゃなくて 今までできてた事ができなくされた事に不満を持ってるだけだ。 冷蔵に意味を持たせるならば冷蔵庫とレール用に鮮度センサーは必要 現状だと二酸化炭素で良かったものが冷やした塩素か二酸化炭素に代わるだけじゃね
真空でOKだったときもそうだけど 食料の痛み具合を管理する要素でゲームの面白さがアップとか全くなく 単に食料庫にウォート増える手間が増えただけだから 「この修正いる?」みたいな話になってるんでしょ
>>956 そういう輩はいい加減頭もアップデートしてほしいね 同じ内容同じ文言をひたすら繰り返してるだけだからアホにしかみえん ここじゃなくてフォーラムの提案要求にでも連投してこいよって思うわ ゲームの面白さが特に向上しない仕様変更のせいで ぼくのかんがえたさいきょうの建築パターンに修正が必要になるのはイラつくよね でも言い訳のために液体クーラーだのタービンだの言いだしたら ちゃんと計算したの?って突っ込みを入れたくなる気持ちもまあわかる ちなみに食料を冷やすより冷凍室の温度を-18℃に保つ方がずっと省エネだよ 食料が-18℃の気体を温める速度と冷却速度がバランスすれば良いので 食料自体を-18℃まで冷やすのに必要な熱量よりずっと安く済む
文面で予測できるが、恐らく淡水化の話でも騒いでたヤツだな。 計算出来ても話の流れが見えないから、会話が通じないどうしようもないタイプ。
解決策が冷却ムーブだけなので、 もうちょっと何とかならんかったのかと言うお話だったと思ってました (不満の)温度差が人それぞれなので面白い事になってますけどw
>>961 食料自体を冷凍するのは最終的に真空倉庫に放り込みたい場合だね 基本的には食料庫を冷やした塩素で満たせば済む 塩素で解決なら凸型真空1マスに漂白石と食品をシューターでぶち込んどけば良いのかな いや・・シューターの研究が激重くなってるんだっけ・・・DLC童貞ですみません
塩素の温度が徐々に上がってくるから塩素を冷たく保つためのウォートなり輻射パイプなりは必要
これって脱臭剤置きすぎなんだろうか 加減が全然分からない 何を目的にしてるかによるが・・・ 汚染水からの汚染酸素目当てなら、気圧コントロールを重視したほうがええぞ。
最初に掘った時は酸素と混じるからそれぐらい置いても良い 汚染酸素の発生源であるヘドロを沈めて汚染水をどこかにまとめたら最小限で
脱臭機の範囲は周囲1マスと上下左右に更に1マス 合計13マス範囲で地面に置くと下の効果はなくなる 置き過ぎても特にデメリットはない、少ないと時間掛かるくらい
量的にはこんくらいで良いけど 少しずつ高さずらした方が良いのと 気流タイルに置いた方が良い感じ。 あと割合で殺菌するから絶対値で殺せる花粉も併用しよう
↑きれいな酸素 脱臭機 網状タイル+水←ここの層は空気を通さない 気流タイル←脱臭機はここから吸い取る 汚染酸素 みたいな感じで脱臭機ワープ使ってたけど今はできるのかな?
>>967 効果(吸引)範囲が判るMODがあるのでお勧め(MODアレルギーの方は無視の方向で) 確か 中心から左右2上下2斜め1だったかな・・・ (個人感想:自分もよくやったなぁ・・・酸素が即充満して無効列が出来るのが速いんだよね) 菌がらみの汚染酸素の怖がり方や工夫と判断は ご自身で楽しく試行錯誤してみてください >>973 出来るよ、ワープって言うかポンプだけど 腐肺病のある遺跡から吸い出してバディのある部屋に吸い出したり出来る その機構は昇華端末のあるDLCで泥星スタートではかなりお世話になる 但し下の部屋に酸素が入らないように液体エアロックを作っておかないと 気流タイルに酸素が溜まってやがて機能しなくなる(1敗)
>>970 >>974 へー意外と範囲狭いのねありがとう とりあえず最初の惑星クリアまではmod無しでやってみる そういやDLCちょっとやって寝かせたままなんだけど、 大脱出とかほめほめ的な最終目標みたいなのできた?
ウランとか核回りってほぼ未実装なの? メルトダウン起こしてコロニー壊滅とかやってみたい
>>981 メルトダウンは起こせるよ. ただ,核周りは強力な熱源になる以上の使い道はあんまりない. メルトダウン起こしちゃったことあるけどコロニー壊滅ってほどのことにはならなかったな 水切らしたら終わりなんで
途中で書き込んでしまった 水足りなくなった程度で割とすぐメルトダウンするんでそこまで甚大な被害設定されてても困るけれども
メルトダウンはあるんだ ぱっとウラン周り見た感じ研究以外にろくに要素なさそうだったからスルーしてた
結局DLCはまだ実績まわりは未実装なのね あと半年かなあ
仕様すら固まってないのに実績なんて最後の最後でしょ
配管スキル取ってもパイプから液体抜く方法が分からないんですがどうやるんですか?
>>988 画面右下にある消毒とかのツール群のパイプの形したアイコンやで >>988 画面右下にある消毒とかのツール群のパイプの形したアイコンやで lud20210727200036ca
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