仕事猫のソフビが届いたので明日職場に持ってく準備ヨシ
初ロケット打ち上げキター
段々バイターの攻撃が激化してきて巣も作られまくったからいつか潰されるんじゃ無いかと焦った
夜食にスパゲッティどうぞ
昔のOP並のグッチャグチャなスパゲティに憧れるけど作れる気がしない
>>7
おめ!
自分の初SS昼だったけど夜の打ち上げいいな >>7
おめでとう、俺の1回目の2倍位規模がでかいな、これでクリア時間どれくらい?
1,2回目は24sp/min位でやってたからバイターだいぶ楽だったけど、
60sp/minでやってみたらバイターひっきりなしに来るのね。 SEの長距離砲射程研究が宇宙専用SPになっててめんどくさい
宇宙に行く前に掃除しておきたいのに
公式デモの工場はスパゲティっていうかもっとこう別の美しさを感じる
これだけ面白くても、画面見た瞬間拒絶反応が出る人が大半。
こういうのが好きな人は特殊な才能なのかもね
折り紙の展開図を見て「すげー!これがあの形になるのか!」と感心できるのは、才能?好み?
>>14
どっちかと言うとぎっちり詰め込まれたお弁当箱みたいな 大昔の制御装置は前にフリップフロップの話してた人みたいに
演算でも自己保持でもなんでもリレーでがちゃがちゃやってらしいけど
タイマーだけは別部品であったんだよな
半導体の現在でも水晶だけは無くならないし、これはゲームにあってもいいかもと思った
現状タイマーはベルトループ以外だと前にSS上げてた人がやってた列車の経過時間使うくらいしか無いのかな?
タイマーを別部品(たとえばPCの時計から拾う)にするとランダム性が発生しちゃうのよ
工場デバッグが主コンテンツなのにデバッグが大変になる
TimeToolModでタイマー関係の信号増えた気がする
使ったことない
こうやってベルトを合流させると外側レーンのアイテムばっか流れて偏りが出ちゃうけど解消する方法って何かある?
>>27
合流前のベルトにレーンバランサーを付ける 合流前に分配器
そのすぐ後ろに横向きに地下ベルトで2本別方向に出す
右寄りと左寄りができるから右寄りと右寄りとかにして分配器で合流
厳密じゃなくていいなら合流ん所手前だけ赤ベルトで速度落とすw
入出力を繋いだ「条件A=0 出力1」みたいなON/OFFフリック回路で、入力側2本のベルト速度を強制的に半分にする
色々ありがとう
現状工場内にあんまりスペースないから改築した時に試してみる
ロシア式解法
>>35
すごいな、どうしてこうなるのかはわかるけど、どうしてこうなったのかはわからん。全然わからん…… >>27
偏りが出ることを気にしているってことは、提示された参考画像と違って、本来はベルトには1種類の素材しか流れていないと考えていいのかね。
ならば、ベルトの置き方をこうすると分配機を始点として素材の流れが速い方にどんどん抜けていくから偏りが無くなるが、どうかな?
https://imgur.com/SS5Rj2P 気になるんだけど
「石油ガス」あれって日本語でいう所のプロパンガスそのものだよね、
なぜ変わった名前で翻訳されているの?
プロパンガスだと登録商標か何かに引っかかるんかな…。
>>41
プロペン(プロピレン)じゃね
プロペンとプロパンの読み違えで初期にはプロパンと言われてた >>42
プロパンを加工することでプロピレンが得られる。
原油 → プロパン → プロピレン → ポリプロピレン(PBのフタ、ビールケース)
文脈から見て、上流工程である プロパン が正しいんじゃないの。
実際に あのガスを使ってプラスチックを作っているじゃん。
あれって プロパン → (ポリ)プロピレン へ加工しているって事だし。 原文のpetroleum gasと言うのは石油系ガスの総称でありプロパンガスその物では無いので
翻訳も紆余曲折あったみたいだけど石油ガスの方が正しいと思うな俺は
ちなみにプロパンガスは英語でもpropane gasだから
factorioの作者がpetroleum gasって言ってる以上プロパンガスでないのは確定的に明らか
>>44-45
ありがとう、納得しました。
もっと広い意味を表している語なんですね。 脱出ゲーと思い込んでやってたから、初打ち上げの時は衝撃的だったなあ。
よっしゃーロケット打ち上げ出来たァァァ!
・・・ん?俺は?
きっとあのロケットを見つけてもらって救助に来てくれることを期待しているんだよ
だから秒間1万発のロケットを打ち上げる工場長も出てくるんだ・・・
>>43
しかし脱硫工程は大体どの祖油からも出るのに、何故プロパンからなのだろう 宇宙にデブリを撒き散らせ!
いやまぁ、宇宙に打ち上げた後で遠距離通信用のステーションとか作ってるのかもしれんが
>>26
なるほどtickをカウントするのか
ありがとう
これで1日の始まりにサウンドを鳴らせる >>53
起床ラッパだな
起きろよ起きろよ皆起きろ〜
起きないと 工場長に叱られる 打ち上げたロケットに積まれている白パックってどこから来るんだろうな
ロケットが地上に戻ってくるわけじゃないからロケットに積まれてるんじゃなくてサイロ内で組み立てられているのでは?
ベルトとインサータを組み合わせるとポーションになるところからもうおかしいしな
まあ”研究”の具現化みたいなもんなんだろうけどね
dysonのキューブみたいのだと概念ぽいけど
フラスコに液体が入ってると「材料どっから来た」って感じはしてしまうかもな
K2だとカードだし俺も知識そのもの、と認識してる。
逆に鉄やら銅やら「材料どこ行った」って感じもするが……
現住生物をインサータで捕まえて
ベルトで挟んで一番搾りにしたのが
サイエンスパック1の正体
>>62
そういう防衛も可能だったらちょっとおもしろい
武器だけじゃなくマイクラみたいに工夫で対処したいってのはある バイターをベルトで流せた頃はベルトでキルゾーンに流たなあ
えっ、今ベルトでバイター流せないの?
ベルトで動く床を作って壁殴るやつを押し返したり
寄ってこないスピッターをタレット有効射程に押し込めー
みたいなテクを昔ここで見聞きしたような
>>66
実際の街か!すげえな
基盤じゃない?steel plantってなんかの機械?って
分かるまでしばらくかかった 押し返しはできなくなったとは聞くけど吸い寄せって今もできるの?
もしかしてSEのロボってスピッターの酸の跡でダメージ受けるようになった?
>>51
それ言い始めると、大抵の石炭にも硫黄分があるからコークス化は必須だし
副産物のタールが…ってキリがないから… >>55
打ち上げたロケットで宇宙人の船を撃墜してそのテクノロジーを白パックとして得ているのかもしれない ずっとプレイヤーの操り人形だったキャラクターが、ロケット打ち上げの間際に自我が芽生え、プレイヤーの意に逆らった感じ。
あんな急造ロケットじゃ恒星間航行できないから救援呼んでるんでしょ
Angel'sは面倒くさくなるだけとか言った奴誰だよ
レシピと設備増えまくってクッソ面白いじゃねーか
これクリアするのに何時間かかるんだろう
>>72
日本の石油化学コンビネーターの画像キボンヌ。 >>76
まぁfactorio自体が人を選ぶゲームでもあるから…
個々人の感覚って結構違うから、どんなものでも一度自分で試してみると良いよ。
ところでK2もなかなかおもしろいぞ?(MOD推進派のダイマ ボブエンは面白かった
K2は少し簡単でバニラの拡張って感じが良い
+SEでもいい感じに楽しめる
seablockはボブエン飽きた人にオススメ
で今pyのハイテクやってるが今までとレベルが違う大変さや…
複雑さと面白さのバランスは人それぞれだけど、Angelは俺は面倒すぎて中盤で投げたわw
K2 modのエンドゲーム部分の拡張メインがピッタリハマった。
IR2雑感
原油関係のバランスがいまいち
部品が多すぎで高級武器のコスト重い
蒸気の時代は面白い
MODMASHも評価されても良いと思うけど開発中止するっぽいんだよなあ
まだ殆どプレイ出来てないけど大型MODは心が躍る
bob難しい
メインバスだとやり辛いからはやくロボット使いたいけど、道のりが遠い…
ロボ使いだしたら死ぬほど簡単になってなんか拍子抜けした
>>82
時間とれなくなってきたから引き継ぎ募集という感じみたいね 知ってるかい?
グリッドに敷いた鉄道はロボットとほぼ同じ働きをするんだぜ
>>72
室蘭もそんな感じの色調よな
湾口の高い橋から見下ろしたら町全体が赤黒かった メインバスで試しにやってみたけど供給うまくやるのが難しいな。
プレイタイム200時間超えたけど全然うまく行かなくて楽しすぎ。
貯蔵タンクの蒸気量を見ながらの燃料棒投入で
しきい値を下回るとスタックサイズ1のインサータが1回だけ動いて1個投入
下回り続けてる間は一定間隔で1個づつ投入って回路組んでるんだけど
蒸気量を定数回路の疑似信号やタンクの手動廃棄で再現するときは上手く1個入るのに
実際運用するとしきい値を下回ったタイミングで2個投入されてる
タンクを複数個周辺に繋げてると蒸気の移動計算でチャタリングするのかな
>>89
「スタックボーナス取ってたのにインサータの上限絞ってなかった」オチではないよね? 原子力をコントロールしたい人多いけど、燃料棒なくなって原子炉冷えちゃったら温め直すのロスじゃね?
>>91
原子炉で生成した熱が「消滅」するのは熱飽和時のみだよ
隣接ボーナスが失われることについて言及しているならその通りだが 貯蔵している160度の蒸気を
3つ足し合わせても480度にならないのが
不便すぎる
20度の水1L3本を3Lにまとめたら60度にならんでしょ
>>94
その理論だと分割/合流を繰り返すだけで温度が上昇することになるが... 鍋に水を数回入れたら沸騰するのか・・・ 気体でも適応されたら世界が滅ぶなw
待て待て、水や気体を分けたら温度が下がるのかもしれないじゃないかw
体積が変わらないならたくさん詰めれば詰めるほど温度は上がるがな
165度の蒸気を60足し合わせていくことで1台あたり毎秒9900度ずつ上がるボイラー俺は欲しいよ
>>90
サイズは1に上書きしててシミュレーション時は上手くいってるんだよね
結局は動作・停止でしきい値を2つ使い分けて安定したよ
>>101
圧力下げていけば温度下がるしね
つまり足すと温度が上がって、分けると温度が下がるのは正解ってことか 液体の移動って双方向だから複数つないでると一定値には安定しないのよね
温度は上がるけど圧力もかなり上がるし、そうなるともはや超臨界流体とか言うのになりそう
超性能のコンプレッサーで固体化した超高圧酸素を燃料にしよう
考えてみればあの世界の電線、一切の伝送損失とか送電ロスとか起きてないんだよな…
なにげに常温超電導物質が常用されてる?
>>104
2箇所以上つながってるときのイメージ
少ない中央のタンクに両側から流れ込む
[24k] −2k→ [21k] ←2k− [24k]
中央が増えすぎたので両側に戻る
[22k] ←1k− [25k] −1k→ [22k]
安定する
[23k] −−− [23k] −−− [23k]
この例で24kをしきい値にしてると2回トリガされるんだな
コンダクタンス(流れ易さ)も適当だし演算順序も分からんけど実際の挙動みてるとこんな感じ
回路組んで蒸気の変化をモニタすれば正確に分かるんだろうけど面倒すぎて
解決策は3つ思いついたけど1番上を採用した
・しきい値を2つ使う
・起動ディレイを入れる
・流入1箇所の参照用タンクを作る >>107
そんな感じだねー安定したように見えて動いてる限りは表示値以下で延々計算が続いてるから流体は重いのかな
ポンプでもなんとかなりそうだけど試す気にはならないな 駅の在庫判定だったらタンク出口をポンプで強制吸い出ししちゃうけど、
発電用だとダラダラ流入があるだろうから難しいなぁ
>>95-97
んもぉ、さすがに小学生2年くらいの話は分かる。
体積3Lの蒸気が 1Lに減ってもいいので
3L 160度、温度でいうと a+160 ケルヴィンの運動エネルギーを
1Lに凝縮して欲しいって言いたかった
物理法則に従って、
3Lの温い蒸気を 1L の (3a + 480) ケルヴィン 1000度? へ。
体積3Lの蒸気を圧縮して
1Lの超高熱蒸気へ変換する…そういう施設があってもいいやん? 野暮なことを言えば、原発の燃料棒制御は使用済み燃料棒を取り出すのをトリガーにすれば一定時間待つようなタイマー回路とかは不要になる
・蒸気タンク残量を見て、閾値以下なら使用済み燃料棒を原子炉から取り出すインサータを有効化する
・原子炉から使用済み燃料棒が取れたら、その信号をトリガーに新しい燃料棒を1つ入れる
この場合、回路は1つも必要なくインサータとタンクにワイヤーつなぐだけでできる
というのが割とポピュラーな原子炉制御方法
>>110
圧力を掛けるのにもエネルギーが必要なんだ >>112
それを公式wikiで見たんだけど200秒ごとの投入になるから
まだ無駄があるなと思って400秒くらいのタイマーつけたんだわ
原子炉の熱を直接見れたら一番いいのに >>114
それは原子炉:熱交換器:タービンの比率があってないだけでは・・・
あるいはヒートパイプが熱を伝えきれないような配置をしてるか
まあ400秒で安定するならそれでいいんじゃね >>113
じゃあ新しい施設で頼む。
●電動加熱機 … 水を取り込んだ時には160度の蒸気を排出する。
蒸気を取り込んだ時には圧縮・加熱し高温にした蒸気を排出する。
電力 3 Mega Watts ちょっち翻訳?サイトの
crowdinのFactorioプロジェクトを見てくるわ ノシ
>>115
電力消費が常に一定で隣接ボーナスによる省エネを考えないならそれでいいかも知れない 燃料棒一つしか入れたくない人は何がしたいの?燃料棒なんてただあまりするからいれっぱなしで良くない?
物量でぶん殴ると損をする数少ない要素だから最適化したくなるのさ
ウラン鉱床一生かけても使い切れんし湯水の如く燃料棒使ってるわ
何なら使用済み燃料棒捨ててる
蒸気残量が一定以下と使用済み燃料を掴んだ(自己保持回路で燃料棒投下でリセット)の両方を満たすときに燃料棒を投下する回路作ったけど
使用済み燃料を掴ませるための最初の燃料棒を手動投下して
あとは蒸気残量の閾値の設定を間違えなければ完璧に熱量ロスレスに投下してくれる
省ける無駄があるなら省きたくなる性なんだと思う
効率化が好きな人がハマるゲームなんだから燃料棒節約思考が出てきてもなんら不思議はない
一個入れる設計でたまに2個入るとか致命的な欠陥
何処かが一個ずつ足りなくなり、何処かが一個ずつ増えていく・・・悪夢だ
>>118
んん?
いや燃料棒を制御する以上は省エネも隣接ボーナスも当然考える前提だよ
その上で使用済み燃料棒を取る200秒の制御で十分可能ってことなんだけど、
まあどういう原発設計してるかわからないから自分の安定する形でいいよってだけの話 原子炉から取り出す側を1箇所で検知して、検知したら投入側を一斉に動かせばいいんだよ
動かないor全基フル稼働のどちらかの状態になるから隣接ボーナスも無駄にはならない
電力消費が一定でない場合も需要に応じて蒸気が消費されるだけだからタンクと熱のプールが十分に大きければ問題ない
蒸気をタンクに貯める場合は、
タンクの中身が減り始める=温度が不足している
タンクの中身が少なくなるまで使う=その間も蒸気が生産される=どんどん温度が下がる
それから燃料を投入する=下がってしまった温度が戻るまで時間がかかる=その分のタンクが必要
となるのが微妙
なるべく熱として貯めてタンクはセンサーとしてだけ使って、
タンクの中身が減り始めたら即投入すればすぐに必要な温度に戻るからそっちのほうが素直かな
まあ好みの問題だけど
>>131
確かに好みの問題かも
反応の早いプロセスのほうが制御しやすいはずだけど制御が燃料棒を入れるタイミングしか無いから難しい
タンクやヒートパイプの数でバッファ持たせるのも有効だし
反応速度vsバッファだと前者のほうが手がかる(回路が複雑になる)けどきめ細やか 機械自体に線繋がれば苦労無いのにね
もしくは監視するブロックとかあったら楽だったんだけど簡単になりすぎる懸念はあるか
500時間以上やって銅や鉄は相当遠くまで取りに行ってるけど、ウランはまだ1箇所目を使い切れていないな
>>134
序盤電気足りなくなるたびに蒸気機関増やしてなんとかしのいだ後で
原子力発電の無限増殖ぽい処理とウランコストの安さ知ったときの万能感たるや
採掘や濃縮は「どうせ後で使うだろう」と進めてたから手間も感じなかったし バニラで使い切るの相当大変じゃね?
原子爆弾でマップ全部更地にするぐらい作っても使いきれるか
うちは燃料投下一回分まるまる貯蔵出来るタンクを用意しておいて
タンクの残量が発電一回分貯蔵出来るまで減ったら燃料棒投下する様にしてるけど
これならどれだけ電力需要が乱高下しようがロスなしで発電続けられる
メイン発電がソーラーで、蓄電池の容量が足りなくなりそうな時だけ原子力と電源接続する様にしてるからこの方式じゃないとロスが出まくるのよね
しかしこのゲーム流体とか熱とかの処理をシンプルに上手く再現してるな
リアルだと流体は常に供給側を過剰にして使うほうで調整
熱は反応が遅いからPID(差分積分微分)制御で調整してる
温度を直接見るのが難しいプロセスもあったりするし
>>133
それが原子炉とかの温度のこと言ってるなら実は意味ないんだよね
原子炉の稼働率によって下限温度が違うから、特定の温度で投入だと上手くいかない
(600度で投入だと出力40%だとOKだが80%だと遅すぎる、800度だと80%の時はいいが40%だと1000度超えるとか)
じゃあ温度が下限まで下がったのはいつかというと、タンク内の蒸気が減り始めたとき
原子炉の稼働率や構造によらず、上記のタイミングが必ず下限温度を下回ったサイン 工場って何を中心に広げてる?
原油の取れる土地を軸にして
石油化学コンビナート区画を作り
そこへ外部の鉄板、銅板を長距離のベルトで搬入する?
それとも原油や重油・軽油を
長距離の地下パイプで電線と同じく引っ張ってくる?
>>140
列車輸送の使い方が分からない新任工場長かな?
ゲーム開始時なら
バイターが弱く、各資源が集まってるスタート地点でやるべきだし
それ以降なら列車輸送使えばよほどの距離でもない限りどこでも構わないと思うぞ >>141
ありがとう、列車は覚える事が多そうで
上級者向けと思って手を出していなかったです。
これまでコンクリートを敷き詰めて
軽量骨格を装備した早歩きの作業でやりくりしていました。
ちょっと列車を1本作ってみます。 列車は楽しいぞう
列車だけのゲームが一杯あるの分かるわ
ベルトオンリーでBobsの鉱石輸送してたら大変な事になった思い出
グリッドの雛形作ればあとはグリッドの内側に各種プラント考えるだけゲーになる程度には強い
俺もまだ列車管理うまく出来ないけど1列車1線路なら難しくはない。交差点に信号置くだけならわりと簡単。
これ結局移動速手段として一番早いの列車なんですかね、乗り物に荷物載せて移動したいけど遅すぎて結局走ってしまう。
遠いところには線路引きながら行くしか無いのかな。
自動車に荷物を詰め込んで乗りこんで
赤ベルトに乗り上げる。
あとはベルトの流れに身を委ねよ。
鉄道を鉄とか銅とかの輸送にしか使ってないからまだ扱えてるけど中間素材の運搬もし始めたら大変そう
中間素材は 地産地消 でいけ。
生産した場所で消費 (加工)
歯車とか銅線みたいに小さくて嵩張る奴は
もはやベルトにすら載せるのも煩わしいから
直接、組み立て器にブチ込んでるわ。
プラ棒 (石油ガス20+石炭1→プラ棒2) 輸送してる?
石炭だけで見ると銅線と同じ扱いの方がいい気もするけど
パイプ引っ張るくらいなら石油付近で作って輸送した方がいい気も。
プラ棒1貨車分(=4000個) 作るには、
石炭2000(2貨車) + 石油ガス4万(1.6貨車)
の原料輸送が必要なので
原料を輸送するよりプラ棒を輸送する方が列車は少なくてすむ。
この計算だと炭鉱まで石油ガス持って行く方が列車は減らせるが
パイプは長距離だと流速落ちるし原油精製の調整の手間考えると
石油精製所へ石炭持ってく方が楽かな?
>>146
探索だけ見ると「レール敷設遅い」と感じるのはわかるけど、ロボがあれば違ってくるというか
仮に鉄道不使用で発見した資源を活かそうとすると
見つけた資源を現地の箱に貯めておいて(工場長が走って)延々往復するハメになるし
「いつか鉄道敷設する」なら最初から敷設した方がいいと思うが。
レール、信号、電柱、レーダー、タレット、駅…等を積んだ
専用の開拓列車を1編成用意しておくと
乗り込んでCtrlクリックで先端地まで行ける+
自動でメイン工場まで戻れるから色々はかどる。 俺一回もやったことないけどmegabaseとか100%とかでよくやってる方式よね
地産地消が楽だよ。ロケット打ち上げる最小の工場をモジュール化してしまえばあとは資源かき集めるだけだからね。
>>159
スパイダー出来るまでは戦車がいいよね
自動車は速いけど障害物を避けるのが面倒すぎて なんか今回のアプデ後なのかわからんのだけど、5分おきくらいにテテテンっていう低めの電子音(通知音?)が鳴るんだけど、これなんなんだろう
>>157
今3回目で今回始めて遠出してるので鉱床確保の効率的な手順が分かってないというか。
ってスパイダートロンに強化外骨格モジュール積めるの今気づきました・・・・2倍早いやん・・・ 画面内に経過時間表示って出来ないですか?
あればスプーン2回目やりたいのだけど
実績のトラッキングを有効にすれば残り時間は常時見れると思います。
しかし15時間以内も全く遠かったのにスプーンなんて出来る気がしない・・・
>>165
補充も建築も自動で出来るし足も速い
メイン工場内でもずっと乗ったままだわ
遠征する時はリモコンでMAPをポチればどこにでも自動で行けるし
バイターの巣に当たっても殲滅も簡単
何よりかわいい
実績獲得済みだから時間が測れないって話か
ならMODでいいな
あーだから2回目か、失敗して再挑戦かと思った、失礼。
ちなみにMODでPlaytimeってのがあったからそれで出るかと。
/time
で(常時ではないけど)出せる
実績をリセットするとSteam側の実績情報も初期化されるから注意ね
気にしないならいいけど、気にするならMODで表示する方がいい
MOD使えばそっちの実績になるから一応トラッキングも使えますね。
>>168
建築も戦闘もできるけど、プレイヤーが乗るクモは、プレイヤーと役割分担した方が良かったと思う。理由は忘れた
自分はロボステと核ミサイルををプレイヤーに搭載してクモに炸裂ロケット弾を搭載(自動発射)してる 理由を思い出した
ロボステを自分に搭載しておけば、移動経路で余計な建築をしないようにロボステをOFFにできるから
クモのロボステは簡単にはON/OFFできないからね
>>182
両方にロボ積んでると解体でどっちのイベントリに行くか分からんからかな? >>183
レス確認前に書いてしまった
なるほど確かに そういえば箱から直接クモのインベントリに物入れれるのかな?
プレイヤーのインベントリ経由で入れてるけどちょっと手間。
>>187
やっぱそうなりますか、いっそクモ側に全部物流要求させるべきなのか。 >>188
クモ側に要求させるのは基本だと思うけど、3〜4スロットは空けておかないとゴミ拾った時に本体に格納できなくなっていつまでもロボが浮いてるから注意 皆蜘蛛には強化外骨格フル装備?
自分の蜘蛛は携帯ロボステフル装備何だけど
>>190
自分が乗るクモは外骨格フル装備。クモに乗る時は自分の外骨格を外して、自分にロボステフル装備にしてる
>>183の通り、自分のロボステならワンタッチでON/OFFできるし crowdinの翻訳ってまだ続いてる?
death world を「死の惑星」って提案していいのかな?
工場長やり始めてからWとWhの違いや、WとJの関係性が分かるようになりました
>>193
提案自体は自由だけど、他の鉄道の世界やリボンの世界との兼ね合いも考えてね
個人的には、リボンの世界が代表的な「ゲーム的な意味合いでの世界」だから惑星はちょっと違うかなと >>196
了解です。
>>195
ワイはポリエチレンの重要性が理解できた。
・原油処理で 石油ガス → 塩化ビニルの袋
・応用原油処理で 石油ガス → ポリエチレンの袋
で、政策で我が国がポリエチレンの製造・消費を減らしたとして
その分の石油化学コンビナートから出てくる石油ガスは…どう処理するんや…?
他に使いみちが無いならアホやし、
他のプラスチック製品に加工して消費するのであれば
ポリ袋を使っているのと同じじゃないの。 >>197
いわゆる「ゴミ問題」と「資源消費問題」を混同されているように見受けられる ポリエチレンの前のエチレンの使い道一杯あるから心配すんな
>>201
漫画的に雑なほうがリアリティあるんだろうけど
実際に綺麗に通された配線や配管は本当に美しい バニラだけど、ロケット打ち上げた後、何か目標ありますか?
自分は実績やって今3週目。メインバス方式をいま試してて、列車輸送方式試すのも面白そう。
大規模MODもいろいろあるけど、バニラだとそこから大量生産目指すのが普通かも。
自分はまだ100サイエンスパック/min程度だけど熟練工場長は10Kとかなるみたい。
無限研究ってマジで無限?
ロボットが光の速度に???
倍々で増えていくから音速すらかなり厳しい
bob'sならなんとか届いた気がする
バニラだとロボットの速度いくら上げても電力補給だけはどうしようもないのがな
ロボ高速にするとバッテリー切れでも速いから頼もしい
よし!
God Modeで列車と自律建設ロボの練習すっか。
熟練といえるか分からんが
どうせリファクタするんで序盤ロケット打ち上げのラインは作らなくなる
かわりにソラパネやモジュールだけをアホみたいに作る専用工場を10日くらい稼動
建設地周辺の資源を掃除する
5日くらいかけソラパネや蓄電池張る
組み立て機やベルト類も大量に作る
ここでやっと「さて、どうするか?」と考える
>>211
仮にロボットを無充電で動くようにMOD化しても
状態を変えるのに(削除、設置、荷物の出入、移動方向変更など)最低1/60秒かかると思う… >>216
Bobsで実際に出来るけどそれでも最終的に列車の上位互換になるのでやはり遠距離ノンストップはやばい FFF-365で一年かからないかもって言ってるけどまだわからん
FFF365の
> we don't think that it will take less than a year to develop
にある
> it will take less than a year
が
> かかるのは1年未満
で、それを we don't think なので、
> 開発にかかる期間が1年を下回るとは考えていない。
かな。
初心者なのですがどなたか教えていただけると嬉しいです
設定でいじれる汚染の伝播率の説明がいまいちよくわからなくて
0%にした場合は設置物の元の汚染範囲より広がることはないというのはわかるのですが
1%以上にした場合は元々設置した施設以外に施設を増やさなくても時間経過と共に汚染が広がってしまうのでしょうか?
汚染の伝播についてまだいまいちわからなくて…
よろしくお願いします
>>221
そりゃ広がるでしょ
CHUNKS(32X32マス) PER SECOND(秒?) で広がるってよ >>222
ご回答ありがとうございます
とりあえず広がりはするんですね
もう少し伺いたいのですがその広がるというのは放っておけば無尽蔵に広がってしまうというのではなく元々の汚染が広がる範囲以上には広がるわけではないという認識であってますか?
説明が下手ですみません…よろしくお願いします 連投申し訳ありません
広がるということでしたね…大変失礼しました
初期値でも汚染は無制限に広がるわけじゃなくて途中で吸収されて一定の範囲で止まると思うけどそういうのは関係ない話してます?
もしwiki見てないなら敵の項目の「汚染度の概要」で仕組みが書かれてますよ。
>>223
マップが赤くなる巣に届いたらマズい「汚染」は木や草原、土の地面で徐々に消滅している(主に木)
これは汚染の減衰率で設定できたはず
排出された汚染はマップの何処かで消滅するか開示マップ外にはみ出る事になる
初心者は森を最大にしてプレイすると森が汚染の壁にできるのでクリアまで一回も襲撃が来ないなんて事もある
これとは別に敵が強くなる汚染による生物進化度は別計算、消滅しないで加算されていく 汚染で湖が濁る仕様になってから罪悪感であまり汚染を出したくないような心理になったな
>>225
>>226
詳しくありがとうございます
ゲームの伝播率の設定項目の説明に「1秒間に〜」とあったので時間経過がどう関係あるのか等と混乱してしまっていたようです
wikiは何回か読んでいるのですがもう一度きちんと読み直してみます
ありがとうございました 218だけどDLCの発表はまだ未定か
今steamで本体が3000円だから予想としてDLCは2000円ぐらいかな?
前の本体と同じ値段ぐらい
まぁそれより高かったとしても買うけど
海外の動画観てるとタイトル(デモ画面)のBGMがゲーム内で流れてるんだけど俺環だと流れないのなんで?
steamで集計してるプレイ時間が約18000時間だから本体3000円なら0.16円/時間か.
本体+DLCで5000円としても0.27円/時間
Factorioコスパやばいな
当たるかもわからん数秒で終わる10連とfactorio1本が同じ値段なんて
回路が苦手なので原子力発電までくると毎回頭を悩ませる
>>230
PC、サウンドドライバ、スピーカーに問題がないかどうかという基本からチェックする必要があるし
動画は生配信でない限り音は後からいくらでも合成編集できるから
「音が出ないからゲームがおかしい」にならんよ?
加えてこのゲームは「サウンド設定」からデモ時だけ音量0に設定もできるし…
>>233
ポンプのシステム負荷がデカいせいで極端な人はUPS上げるために
石油ラインの回路制御あきらめるからヘーキヘーキ(棒 太陽光発電があるのはいいけど
あれって蓄電設備との相性が悪いよな
チャージした後は
福島原発の緊急用電源みたいにずっと死蔵されている
ディスチャージされる事態がまず起こらない
非常用の蓄電設備とガンガン使う用の蓄電設備
2種類あるといいのに
ボールが登ったらそれは必ず落ちてくるし
雨が川に入ったらそれは必ず海へ出ていく
入ったものは同じ量だけ出ていく
それがこの世の理なり
これは電子ような質量のないエネルギーについても同様であり
チャージされた電力はいつかはディスチャージされねばならない
その流れが止まっているとしたらそれはベルトコンベアの詰まりと同じで
解決すべき問題である
ボイラー発電を0にして太陽光発電のみにすれば、夜間は否が応でも蓄電池が使われるけど、そういうことではなくて?
単にボイラー発電で通常使用電気量が十分賄われてるだけかと
蓄電池なんだから他所で発電量十分なのに使われるわけ無いじゃん
むしろ蓄電池無しで太陽光発電使うのは意味が無いだろう。
基本太陽光で電力供給して夜間は蓄電池から、回路制御で電気容量が一定値を下回ったら非常用にボイラー動かすとかで対応するんだぞ
すまん、うちの工場はTimeToolで常昼なんや……
結局このゲームは供給側を詰まらせるのが正義だなあ
そこにロスは発生しない仕様だから
レーダー映像にも暗視モジュールを適用して欲しいわ、遠隔作業がやり辛くてたまらん
蓄電池も放電ロスのない夢の蓄電池だからな
ロスあるのは原発ぐらいか
一応各機械に待機電力があるから動いてなかったらロスしてる
>>245
原発も消費>最大発電量ならロスは発生しないぞ。
「発電開始するまでの加熱の過程がロス」言うなら「せやな」なるけど
利子を生み続ける為に投資された金みたいなものだから… バニラでウラン鉱床の一つでも使い切った奴この世に存在しないやろ
原発のロスなんて実害あるレベルではないし、ロマン求める以外で回路制御する必要すらない
そのレベルか、一応予備の鉱床確保しようかと思ったがいらんか。
>>251
久しぶりにプレイし始めて4日目だけど
バニラでもうすぐウラン鉱床1つ掘り尽くすな
複数掘ってるから使い切ったかどうかは分からんけど
原爆とか作ってると結構減るからな 下流工程が止まってベルトが詰まっても
余りを箱詰めをする最強のレイアウトが出来た
原爆の焦げ跡が残らなかった時代は整地にもドンドコ撃ってたから2つ枯れたわ
発電だけでって意味なら・・・まあ1Mくらいの鉱床なら使い切った人もおるじゃろ
採掘原理主義者だからチェストに放り込んででも全採掘する!
でも流石に孤島の鉱床は面倒くさい
>>236
回路で制御すれば出来るでしょ
使う用の蓄電池が容量0になったら100になるまでスイッチで接続させればいい >>257
一応埋め立てタイル内蔵の採掘青写真も作ってあるけどね 埋め立てると戻せないってのがまあまあプレッシャーになるんよな
原爆の焦げ後残るようになってから、めっきり使わなくなったわ
何時間か経過したら消えると思ってたけど、永遠に消えないし、消せるMODもないし
>>258
>>237からすると非常用も常用も容量0にならないといかん事になると思う。
ソーラー100%達成かつ瞬間停電を認めない場合、A集合、B集合2つの蓄電地帯を作って
1日おきに非常用と常用を自動で入れ替え、
かつ常用側は夜間に容量0になるような設定運用できれば一応条件満たせるかなあ…
実現できるかどうかは知らないけど、
理論上はA集合、B集合の共通集合部分は限りなく大きくできるから、
蓄電池数は非常用と常用を入れ替えないタイプと同じにできはする。 焦げ跡もそうだけど範囲も狭くなってあまり超威力って感じしなくなったのが使わなくなった理由かなあ
爆風が遅くなって移動中のベヒーモスが死ななくなったなぁ
地面掃除するアイテム欲しいわ
バイター跡も無くなるし核使い放題だし
SE、ロケット一発目上げてから自分が宇宙上がるまでめちゃくちゃダレる
爆発の焦げ跡って、舗装や装飾の一種じゃなくて、実装上は地面の色の一種の扱いなんだね。
>>269
自分も宇宙に上がれるようになったの?
そしたら強制クリアで終了? >>271
SEはMOD
自分は使った事ないんだけど確か別の惑星の開発とか始まるんだっけな seam版やってるんだけどセーブデータごとにMODのonoffって出来ない?
bobやってたんだけどまたバニラでやりたくなった
セーブデータ関係なく各MODのonoffの設定しか出来ないのかな
>>273
独自名を付けたセーブデータなら読み込む際に
「どんなMODが採用されてるか」を提示するし
「MDOが違う」警告されるんでそれをよく読んで欲しい。
オートセーブや実績を考えるとZIP版インストールで
MOD毎別のFactorioフォルダ用意するのが
複数のMODを並行プレイする場合には手っ取り早いんだけど
(私はマルチ用バニラ、IR用、K2用の3種を用意してる)
Steam経由以外でゲーム起動したくないなら面倒を飲み込むしかない。 MOD入れたらSteam実績関係なくなるしバニラだけSteamでやってそれ以外は本家zip版持ってこればいいのでは。
ソフト系エンジニア的にはfactorioenvみたいなツールがあっても良さそうとも思うが。
プレイ中のセーブならロード時にMODの同期すればいいだけ
ニューゲーム用の設定なら、よくプレイするMODの組み合わせで
ニューゲーム直後にでもわかりやすい名前(_テンプレ_ボブエンとか)でセーブ
後はそのセーブでMODの同期をすれば切り替え完了
タイトルに戻ってニューゲームでもよし、同期時の「自動でゲームを読み込む」をOFFにしてタイトルで止めてもよし
セーブデータさえきちんと分けてたらいけそうですね
実績はあんまり気にしてないんでセーブデータ分けてやってみます
>>269
わかるぞ
戦闘力が制限されるから大規模な巣の制圧や防衛網の構築が大変っていうのもあるからk2かAAIの乗り物入れるといいぞ
後者はガレージに戻すための制御が大変だろうけど タイル敷いたら消えるオブジェクトを最初からゼロにできないかな
あれの位置も記憶されてるから
全部消したらちょっとだけセーブデータ小さくなって
セーブロードが早くなるんじゃなかろうか
ちょっとだけ
原爆の爆心地はサンドボックスモードでも消せないんだな
あの、画像を貼りたいんですけど
im GrのURLを貼ろうとすると「お断りします」
と表示されて書き込めません。
5chって他サイトの画像を貼れないんですか?
何か方法ありますか?
と思ったら >>7 で
いきなりめっちゃ画像貼れてるやん!
ワイのPCのでは、 Janestyleで貼れないのだが!? お断りします
ハハ
(゚ω゚)
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J
100%WRいつの間にかwargerさんになったんだな
志村けんみたいで笑っちゃうんだよな
youtubeのタイトルで見かけるけどタイムアタックの100%とかany%とかってどういう意味なん?
たぶん動画見ればわかるんだろうけどスプーンチャレンジやる時のためになるべくヒントは見たくないの
>>288
ゲーム用語じゃなくてタイムアタックのルールだな。Speedrun用語集でぐぐれば出てくる factorioの100%って何だと思ったら実績100%か・・・
実績100%とか何回最初からやればいいんだ
苦行そう
>>292
マップ厳選&予習プレイ&事前青写真用意ができて(スピードランは事前青写真用意禁止)
なお「1プレイで満たせない」実績って軌道(1h30m以内で機関車設置)、
怠惰(手作り111回以下)、スプーン(8h以内でクリア)の全取りだけだと思う。
怠惰だけ別プレイで満たし、それ以外は1プレイを長期やればどうにかなるハズ… 観ればわかるけど100%は一度のプレイで全実績解除だよ
100%は青写真可だし緑基盤20Mまでやって7時間かからないくらい
>>282
janesytleが規制されてるだけでは? 軌道怠惰スプーン同時って昔ニコニコで見た気がするけど今のバージョンだと無理なのかな
>>296
青図使って、WRの半分も出せるならワンチャン? 理論上できるし、実際にもできる(誰でもできるとは言わない)
>>295 ありがとう。
Janestyle側で止められてるんかな。
wikiwiki のTips に「箱詰め」の2つめに画像を追加しました。 流石にアーリー公開から随分経って良質なFactorioライクゲーも出てきたからな
まあ大型アプデがあるたび出戻り工場長で賑わうだろうし、問題はない
ある程度まで進めると後はロボットでどうにかなっちゃうよな
初期の頃から中盤のスパゲッティを整理するころが一番楽しい
新しい大型拡張が気になるわ
開発に1年以上かかるって言ってるから、2022年の春以降は確定なんだろうけど。
Auto Deconstruct (資源を掘り尽くしたドリルに解体マークをつけるやつ) がアップデートされて、
これまでは流体を扱っているドリルは対象外になっていたけれど (他のドリルにも影響するため)、
流体を使っている場合はパイプで置き換えることが出来るようになってた。
あぁ、そういうことだったのか
撤去したはずなのになぜかパイプが要求されてて何のことかと思った
鋼鉄パイプがメインになってるから建設できなかったけど
マルチ部屋を入らずに接続人数とか眺めてると、明らかに過疎ってる
アプデなりDLCなり新要素がでるまで待機してる
質問なんですが、マップ作成時に間違えてチェック外してしまって生成されなかった資源を、ゲームを進めてから生成し直すことって出来ますか?
コンソールコマンドで指定した位置に鉱脈などが作れるのは調べたんですが、他の資源と同じようにマップを広げた際に自動的に生成されるようにすることって出来ないでしょうか?
(マップ設定を後からいじる事ができれば資源再生成のMODとか入れて出来そうではある)
>>311
すみませんたぶん自己解決しました
マップエディターのサーフェスのところからマップ設定いじれるみたいですね
そして問題のマップは別に資源の生成OFFにしていなかった模様
もしかしてk2の鉱水ってめっちゃ遠くに行かないと無い……? >>312
K2の鉱水はバニラの石油と同じく「スタートエリアには出ない」資源で
スタートエリアを広げると遠くなるし、水配置によっては消されるぞ。 >>309
MOD設定のマップのところに
流体を使っているドリルも撤去 (これは以前から?) と
流体を使っているドリルを撤去した場合、パイプで置き換え (Create pipesって書いてあるけど、所持してなきゃだめだよね、たぶん)
のチェック項目が出来てるね。 >>312>>313
マッププレビューはネタバレになるけど、K2やるときは現実的な場所に鉱水があるかの確認のためにプレビューするようになってしまった。 バニラで1,000回くらいロケット打ち上げたからK2やってみてるけど
あともう少しでロボット体制構築や…そしたらスパゲッティ工場長からコピペ工場長に昇進するんや…と思ったところからがめっちゃ険しくて挫けそう
初期辛いからMOD環境ではConstructionDrone入れてるな
クイックスタート系でも良いけど
困った時のMOD(使ってみた感想)
前戦武器への自動補給・燃料補給が面倒い → Ammo Loader+
チートに感じました。バニラでやる気がしなくなった・・・w
チェスト容量を増やしたい → Big Bags
快適
初期が何かとつらい → Companion Drones
バイター倒せて、ロボット機能も少しあるので最初から使える
水を飛び越えたい・崖が邪魔 → Jetpack
二段階目からは快適・最初はスピードが遅い
ロケット燃料必須なので最初からは使えない・・・
線路引くのが面倒 → Fully Automated Rail Layer
使いこなせるとこれ無しでは施設出来なくなったw
設置物(パイプ系)にあたるからすり抜けたい → Squeak Through
便利。Jetpackあると飛ぶから影響無くなる
遠くの場所へ一瞬で移動したい → Teleporters
どこでもドア
WaterFillは1度使ったらそれなしでは生きられない身体にされてしまった
even distributionは序盤に役立つぞ
自分はFactorio Reachが割と手離せないかな
あらゆる操作のリーチが無限になる
なおタレット設置&弾込めや地雷の設置も伸びるので活用すると対バイターはバランスこわれる
Factorioのサイトからmodダウンロードしたいんだけどログインしてるのに「フルメンバーじゃないからダウンロード出来ない」みたいなメッセージが出てダウンロード出来ないんだけど、どうすればダウンロード出来る?
購入したときのアカウントでログインする
Steamでの購入ならSteamアカウントとリンクする
>>323
公式からMOD入手したいならアカウント登録が必要。
>>1 日本語wiki 「購入について」 を参照して登録して。 >>271
あのModは、宇宙に行けるようになって、やっとスタート bob'sで遊んでるんだけど緑パックまで来るとこれ全部ロボットでいい気がしてきた
merging chestsで1*42のチェスト作ってコンベア代わりに使ったらくっそ便利だよ
部品供給したら一瞬で全体から取れるし、そのまま貯蔵庫にもできるし、数本のベルトコンベアから供給したら供給量も確保できるし
あれはライン作りの思考停止だから好きじゃない
許せるのは貨物車程度の大きさまで
貨物車は共用チェストとして便利だよね…
綺麗なウラン作る時に良く使う
スタート時の墜落した船を使おう
容量はないが大きさだけならバニラ最大の共用チェスト
欠点は動かせない一品モノということ
駅の入れ物なら大規模MODによくある特大チェストでええやん
バニラ+ほぼSEのみでディープスペース4の研究までやったけど
メモリがきついしUPSもそろそろ60維持できなくなりそうだしで
ラクするMOD入れて最初からやり直したわ
ローダーは使う精神だけどマージングチェストはチートだと思って使ってないわ
ローダーは意外と欠点多いよねバニラにあっても違和感無いレベルで
>>334
あ!!!?
しまった、撤去しちまったよ! 荷下ろし用チェストはバニラなら自動車使えなくはないんだっけ
1*3か2*3になるとか聞いた
魚が捕れるのと魚食うと回復するの初めて知った・・・
バイター戦めっちゃ楽やん・・・
序盤が死ぬほど(文字通り)きつかったのに何で誰も文句言わないんだと思ってたらこういう理由だったのか
チュートリアルで教えて欲しかったわ
Factorioの序盤戦術
タレット置いてる?→No→置きましょう
↓Yes
今の2倍置きましょう
鉄焼いてる?→No→焼きましょう
↓Yes
今の2倍焼きましょう
バイターに襲われたら奴らの必ず奴らの巣を見つける
あらゆる痕跡を見逃すな、飲まず食わずで数日荒野や森を彷徨うこともある
巣を見つけたら気付かれないように風下から接近しろ
序盤はサブマシンガン、次に戦車、クモを呼び出せればもう無敵だ
みごと殲滅出来たら巣の中心に墓標(タレットと防壁)を建てる
こうやって周りが墓標だらけになっていくと拠点の安全は保たれる
>>344
巣の中心にタレット置く意味ってあるの? 湧き潰し兼、敵はそこまで進出してきて
汚染を感知して襲ってきたってことだから
もっと向こうにも巣があって
いずれまた引っ越し組が必ずやってくるから
そいつらが通った時にそれ潰す用なんじゃないかな
なんかのコピペ改変か上の流れに沿った
ハードコア工場長的なネタなのかもしれないけど
>>345
威嚇して領有権を主張する。
主権国家ごっこ。 領土交渉(物理)しに来るバイター大使は高級料亭フルコース(火炎レーザー弾丸)でお出迎え
自ら交渉(核兵器)しに行くときは手土産(毒カプセル防御レーザー)も忘れずに
これ外交の基本のキよ
蜘蛛くんがリモートで拡張してくれるからいい時代になった
拡張と補修がリモートのクモと補給拠点だけで大抵済んじゃうからうちの工場長は戦闘用クモのレーザー発射台として巣に突っ込む役割がメインになった
隊長蜘蛛を隊員蜘蛛に追尾させてリモート拡張するとお便利
ただ莫大なバイターたちとの交渉はイマイチ
酸が強い
普段からロケット満載クモ7機で巣の掃除してるんだけど
工場長のレーザーの出番ほぼ無いからリモートでも良い気がする
他人が作った物の手直しや再設計ばっかりしてる人がたまにいるよね
他人には好きにやらせて別で作れば良いのに
教えるつもりなのかもしれないけどチャットで教えたら良いのに何も言わずにいじり始めるのは「小さな親切大きなお世話」だと思う
土地や資源も(序盤は)有限で、無駄にしすぎるとバイターとの戦いも激しくなるんだし
「好きに作らせればいいのに」と他人の介入を排斥したいならソロプレイでやればいいと思うんだが
別ゲーのマルチプレイの経験しかないけど
A「Bはチャットで教えても機嫌を損ねたり馬耳東風
こういう手合いは実力行使に限る、好き勝手したいならソロでやってくれ」
C「(あんたの苛烈な対人折衝も見てらんないよ…ソロでやってくれ)」
という地獄のようなケースは見た
そーいえばここのマルチやらんくなったな
前はたまに立ってたのにな
残念ながら、もう旬のゲームってわけじゃないからな
とはいえマルチ依存ということもなくシングルプレイだけで十分洗練されているゲームだから
このスレは末永く続くであろう
Dyson Sphere すげぇな、プレイヤー数1万って
Factorio と並んでいる。
Satisfactory も面白そう、ただ、
3000円って高いわ。
ずっとスプラばっかりやってたけど
最近になってその3つをやった
マルチは鉄板焼き場の下流にインサータを置いて紫チェストに流し込んでた人が一番意味不明だったわ
二番目はチェスト一杯にサブマシンガンを自動生産してた人
サティスはマシンパワーさえあれば定価以上に遊べるぞ
バニラだけど毎回鋼材が枯渇する。鋼材が枯渇しなかったためしがない。
頭にきたから6Mほどの鉄鉱床をまるごと鋼材工場にしてやったわ。
この前、K2でテレポーター実装されたって話あったけど、レシピはどこにあるんだろう
探したけど見つからない
>>370
どこかミスしてたり別MODがジャマしてないなら「物流」欄
「鋼鉄ポンプ:テスラコイル:テレポーター」順でレシピ出るはず。
手作り可能。
むしろK2ロゴ用の「アレ」の入手がどうやるんだかよくわからん。 >>370
>>371 とかぶったけど、
地上間テレポーターは完成品ではなく物流タブにある
素材のテレポート用GPS部品はGPS衛星(中間生産物)を打ち上げてゲット >>365
satisfactoryエピックでクーポン使えば1500円くらいだよ
17日までだったか マルチでよくあるのは、狭い拡張性のない位置に
石の炉の精錬所のブループリント貼り
さらにその先に必要素材数を考慮していないレベルの
モール設備のブループリント貼り
その通りに作ったら近場の鉄鉱床のサイズ的に
2時間は足止めされるのが目に見えてる
無駄な素材作って箱に貯め込むのだけはやめて欲しいよね
他は好きにして良いけど無駄な貯め込み素材で資源使い込むのだけは困る
普段から箱に溜め込む人がマルチしたっていいじゃない
死の世界マラソン? すまんかった
>>376
「十全の備え、これに如くものはない。」
(戦士タイプの工場長、40歳 男性、 バイター撃破数 2500) >>379
外人キッズ「そこの箱にマシンガン200個入ってるから使って!」
こんなのもいたりする まあそういうの含めてマルチだし怒るなら一人でやったほうがいいんじゃね?
それか友達とやろうぜ
作った物を壊して作り直されたりも良いんだけどさ
せめて青図置くだけじゃなくて完成させた物を用意してから壊して欲しい
青図だけ置いて壊されても誰も手を付けないから時間の無駄だよね
工場長は2人もいらねぇ
お前らはこれから建設ロボだ
いきなり巨大計画やりだして、段取りや事前準備を考慮できないのはイタいよな
工場を作るための工場を作るためのスタートアップから始めないと、後々壊すのわかってもでも
もうマス目で線路引いて全員別の区画を弄ればいいんじゃない?(マルチの否定)
事前準備って同じマップをやりこんで何時間以内の実績を取ろうとしてたりすると事前準備もするだろうけど
初めてのマップとかどこに鉱石があるかわからないし近場から順番に作っていくよね
あ、ここに鉱石があったから引こうとかね
流通してるBPが大体右側通行だから、こだわりがなければ右がいいぞ
左派は国粋主義者
メインバスが限界でそこから鉄道グリッドに移行できないんだけど
どっかに鉄道グリッドのいいテンプレか解説ってない?
マルチプレイは担当を決めて製造するんかな。
弾薬…防衛省
ベルト・電柱 … 国交省
サイエンスパック … 文科省
お魚 … その他の愚民ども
RenaiTransportMODで素材を文字通りぶん投げるの面白いな
地下ベルトの代わりに使うと見た目派手で良い
Steam版の実績解除したデータ(スプーンなんてないとかの実績です)をFactorio公式サイトからダウンロードしたzipパッケージ版の
実績に反映するにはどのファイル(フォルダ)をどこに移動したらいいのか分かる方いらっしゃいますか?
>>398
実績はローカルにもバックアップ(achievements.dat)を保存してある。
それが残ってないのなら「ファイル書き換えか、再取得か、譲ってもらうか」の三択なるかと。
ただ「全実績取得ファイルを上書き」だと実績が無意味化するし、
「ファイル書き換え」は残った実績も簡単にクリアできてしまうから
心の満足度的には実績再取得を推す。 鉄板が足りない序盤から赤ベルト大量生産しようとするの、マジやめて欲しい。 赤ベルト1つに使う鉄板で何個の黄ベルトが作れると思ってるんだ。序盤に赤ベルトはいらん。
反対側にも信号置いて双方向にすればみんな幸せに違いない
赤ベルトを引くなら黄ベルトの本数を増やすんだよぉ!!
てかバニラなら黄ベルト4本から引き始めて徐々にUGするもんだと思ってた
>>404
それでいいとは思うんだがな、あとは程度問題だな……。スプーン経験者としては、ロケット一発目まで黄ベルトオンリーでいいと思うんだが、なんでみんな、赤ベルトが好きなんだ。(鉄板を食いまくる緑基盤組立機の列をみながら) 緑基盤作り出すと、素材の供給が間に合わないから、赤ベルトに、しちゃうなあ
黄ベルト4本から赤ベルト2本引き出して枯渇する奴wwww
黄ベルト数本分を流さんと供給足りんけど
そうすると黄色じゃ末端まで行かない部分だけ赤にするんだけど変なのかな?
足りないなら黄色で途中に差し入れたり
最初から黄色だけで賄えるラインを1単位として作ろうやってこと?
貯め込みは3スタックまでちゃんと制限して作ってるから見逃して下さい!
信号を複線の内側に置けるのが好きなので左側通行教徒やってる
青って実際何に使うべきなんだ、貨物満載の駅の積み下ろしとかも赤で足りるよな?
地下ベルトは結構使った事あるけど
>>400
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。 >>413
赤で足りる?積み下ろし駅には1編成しか来ないの?
それなら理解できる
複編成だととてもじゃないが足りない
だからロボにした >>415
列車は私もロボにしてるけど「問題は分割せよ」ってデカルトさんも言ってるし
1両につきベルト何本使うか?に過ぎない問題。 >>416
何本使ったって間に合いませんけどw
なんか横槍入れたいだけ? ぴゃのどんやってるけど駅から赤ベルト4レーン引き出しても機械32台ぐらいしか稼動させられないことがある
>>410
例えば、
生産が10個/s 消費が20個/s その間の運搬が黄ベルト(15個/s)
のラインがある場合、消費側の半分は動かない
ここで運搬方法を赤ベルト(30個/s)に変更するとどうなるかというと、
生産が10個/s 消費が20個/s 消費側の半分は動かない ソーラーパネルもそうだけど送電線を見ると大型電柱思い出す
山を突っ切って電線走ってると3色にしたくなる
>>419
バニラでのスタックボーナス最大化スタックインサータ1個の能力は
チェスト間輸送で約13.8/s(英語wiki)。黄ベルトは両レーン使用で15/s。
つまり「貨車→チェスト→ベルトに置く」をするなら
貨車積み下ろし用スタックインサータ1つにつき1本黄ベルト用意すれば間に合う。
「貨車1両につき12本黄ベルトとか正気か?こっちは1編成貨車〇両だから
ベルト配置スペース足りねえに決まってるだろ」ならわかるし、そう言ってほしい。
私は「1駅1アイテム専任とかダイヤ設定がメンドイ。だからロボで分類する」派。
掘削技術無限入り後は「工程間輸送がロボ任せだからベルト利用する理由もない」 マルチなんて自由にやりゃいいのよ
悪意ある嫌がらせは別だが
そうそう
最適解以外認めないのならそういう人らだけ集めてやればいいのよ
他人が引き起こす予定外やトラブルをどうリカバリーするかを楽しむくらいじゃないと
供給が30/s、消費が30/sの工場があるとする。
これを黄ベルト1本(15/s)で繋ごうとすると足りなくなる。
これを解決するには例えば、
@赤ベルト1本(30/s)で繋ぐ
A消費側を15/s × 2にして黄ベルト2本(15/s)で繋ぐ
といった方法がある。
@しか思いつかないか、@を好む人は「赤ベルト敷くしかないじゃん」と言うが、
Aを知っている人は「黄ベルトで供給すりゃいいじゃん」と言う。
ここですれ違いが起こる。
>>423 なんかも、黄ベルト増やして対応するAの方法。
赤ベルト1本のコスト > 黄ベルト2本のコスト なので、@は無駄が多いってことでAを勧める人が多いと思う。
ちなみにそれぞれ鉄板11.5枚と鉄板3枚なので4倍くらい違う。
それだけ違えばAの人が@の方法しかしない人を不思議に思うのは当然だと思う。
逆に@にメリットがある場合もある。
例えば、どうしてもスペースをギッチギチに詰めなければならない時。
でも、大抵は黄ベルトでライン引けるわけだが
□□□□□□ □□□□□□
────── ┌──────
───────┘
(□が組立機などで罫線がベルト 左から右に流す)
こうやって引けば直列にも出来る。これすら許容できないのなら@でやるしかない。
で、他の場合がビーコンをガッツリ使うようなハイエンド工場の場合。
この場合はなるべく少ない台数の組立機に供給したいので、青ベルトで供給するような工場になる。
まあお互いのイメージする前提が違うと水掛け論になるよねって話 コツコツやって、ようやく360sps工場ができた。UPS 24と全然だめだが、どうやって改善していいかもわからんしこれでゲームクリアだ。
factorioって無限の立地と資源で膨大な無駄を垂れ流しながら気持ちよくなるゲームだと思ってたわ
計算してギッチギチに詰めるも良し 足りなきゃ増やせばいいやの精神で広げるのも良しだ
しかし言われてみれば確かに、あえて黄ベルトと黄インサータ―のみのゆったりした工場も眺める楽しさは大きそうだ
青ベルト研究した後も下位のベルト使い分けてんの?
既存ラインのアプグレをだらだら先延ばしにしてるから共存してるっていうなら分かるが、
流速に合わせて使い分けなんてしてたら持ち物管理がめんどくさいわ
ライン作りの最中で黄ベルトだけ切らしちゃったから作業中断しました、とかなりたくない
そりゃその頃にはロボットで工場の部品運んでこさせるようにしてるだろうし、作るのもコピペで建築ロボだからコピー元が黄色ならそりゃ黄色だし、別に苦にならんだろ
>>423
まあどのベルト使っても好きにすればいいと思うが、その計算はおかしくね
インサータはベルトの片側にしか置けないんだからそもそも1両からベルト12本分とか不可能やん
一本化させて単純化してスパゲティ回避だという単純思考で
焼いた鉄とか黄色2本を束ねて赤で供給してた
消費単位を15/sで収まるようにしたり
罫線図みたいに途中で黄色を差し込んだりしてでも
高価な赤を濫用するのは避けたほうがいいのね
>>432
>>423 はそもそも黄ベルト(15/s)のうち13.8/sを満たす前提で書いているみたいだし、
チェストtoチェストは27/sとか出るから、貨物から鋼鉄チェストに入れて鋼鉄チェストから複数のインサーターとか局所的に赤ベルトとか使って黄ベルト12本引き出すのは全然可能だよ
(必要なところに局所的に赤ベルト使うのは誰も否定していないと思う) >>433
めんどくさくなければいくらでもあり
例えば制御基板の電子基板を青ベルト2本で90/s運んできても発展基板は9/sでいいんだから黄ベルトでおkとかね >>430
低位ベルトはサイエンスパックに使うから生産需要はなくならないし、
ロボ輸送の方が軽いからベルト設置は減らしたいところ。
あと、アプグレプランナーか手動で黄ベルトを青ベルトに置き換えて
既存工場にさらに組立機詰め込みにいくのもいいけど、
黄ベルトのままの既存工場コピペして別場所に作りにいってもいいし
青写真の施設数は写真内でちゃんと確認できるから
使用予定施設数が揃ったの確認してから改めて青写真貼ってもいいわけで。
青写真使用しない縛りなら話は別。 全青で問題起こるか?って言われたら起きないんだし自己満足に過ぎないが自分好みの工場作るゲームだから拘りも大事だな
計算機なんてわざわざベルトの速度に合わせて機械必要数計算出来たりするし
完全に整えられた工場はインサータのみで運搬が成立する。これマメな。
>>438
ベルトを減らしてUPS確保する領域だと「今までに作って不使用化した青ベルト分なんて
これから取る掘削効率+1分に使う鉄と比べたら誤差だろ」なるにはなるが
MAPサイズ制限≒資源量制限な「島設定」の場合はあまり青使いたくない。 見た目スッキリするし、動脈部分は青ベルト使うわ。
途中でスカスカになることもないし。
>>441
島設定って無限に広がるマップと違って終わりが目に見えてそうだな
俺には終わりまで行けないだろうけどそんな事もあるんだな 中盤までメインバス方式しかやらないし、
列車グリッド方式に移行後はメインバスをモールに転用して一生稼働させるから
バス本流のベルトは上位かつ太ければ太いほど良いみたいな思考してたわ
あと無駄遣いでも高性能な方がすき
メインバスにしようとしても途中で中間素材が足りなくなって、拡張性もなくて
ラインの途中から列車搬入し始めて、カオスになって
メイン拠点はある程度開発したら大規模研究所が別に作り出して
サイエンスパックやら中間素材の工場を鉱床との利便性を見ながら好き勝手に建築
路線スパゲティの出来上がり←イマココ
Industrial Revolution 2入れようとしたけどあらゆるMODと競合しまくってからい
普通に遊べてる人は一体どんな構成にしてるんだろ
MOD入れたセットが複数作れて、プレイするときに選べるような感じだと良いんだけどね
MOD選んだセーブデータ作っておいて遊びたいときにそれと同期してロード後にニューゲームするしかないね
使ったことないけどMODMyFactory2ってMODマネージャーなかったっけ?
mod-list.jsonを切り替えるんじゃダメなんだっけ?
>>451
あんがと
bobの組立機とロジスティックとDeadlock's Stackingと...このへん無効にしたら起動できた
ディスカッション確認したけどスレは見つけられなかった残念
FactorioはもちっとMODの読込時の起動が早くなってくれれば良いんだけどなぁ >>452
現状はMOD切り替えたら結局Baseもまとめて再読み込みしに行くから、
(ゲーム的にBaseもMODの一種なんで、そうなるのは当然)
それを根本的に防げるようにしないと
「フォルダ分けって容量のムダだけど起動は速いな」となっちゃう。 >>454
どこから「フォルダ分け」が出てきたのかわからんけど、分けるにしてもシンボリックリンク/ハードリンクを活用すれば「容量のムダ」にはならんよ 最近関心を持っているMOD作者 brevven 氏が新作 zirconium を出していたので和訳してみようと思ったが、zirconとzirconiaとzirconiumをの上手い訳し分けを思いつかない。
zircon → ジルコン、風信子(ヒヤシンス)石/鉱
zirconia → ジルコニア、(アイコン的におそらく) 立方晶(キュービック)ジルコニア、模造ダイヤモンド
zirconium plate → ジルコニウム板
もうカタカナでいいかぁ…
固有名詞はカタカナでいいと思う。
その固有名詞の日本語に替わる言葉が広く国内で知られてるなら訳してもいいと思うけどね!
プレートって単語は、鉄なら鉄板のほうがしっくりくるけど、スティール(スチール)とかならプレートにしてほしい派
ジルコンでいいと思うわ
この場合自分ならplateを板にするかプレートにするか迷う
なんか文字なのに「化け学」ってわざわざ書いたんだろ?
仕事等で専門的にその分野に携わっていれば、自然とそうなる
アホは訳さなくていい部分まで訳すから余計わかりにくいんだよな
カタカナでいいと思う全部普通に聞く名詞だし
誤変換しないしありじゃない?普段からばけばけ言ってたら自然とそう打ちそうだし
工場長的には「屋外」を「おくそと」で辞書登録、そういう類いの話
>>461
使い分けのできない人ってことね
いかにも理系の融通きかない人 >>465
口語と文語の適切な使い分けの問題であって、そのたとえは不適切 こんな専門板で変なところをマウントしようとすんなよくだらねぇなぁw
こんなひずみとゆがみの区別もつかんようなのはBANしたら良い、関わってたら延々とマウントとってくるぞ
虫駆除してロケット打ち上げるという同じ目的のために仲良くやろうや
何がそんなに拗れる話だったんだろうな、職場のギスギスじゃあるまいし
カタカナに付けるなら板よりプレートという意見は目鱗だったわ。
まだ出たばっかりのMODで、翻訳キーそのものが英語版にすらなくてエラーが出てるところも見受けられるので、訳も気長に付き合っていきます。
現在、このシリーズは鉛・シリコン・タングステン・チタンがあって、個別導入もできるので、新規ゲームを始めるときにでも思い出してくれれば幸い。
バニラはもちろんK2やSEとも併用できるので、B&Aほどの大改変はちょっと…という人でも変化を楽しめると思う。
>>472
翻訳ファイルを公開してくれるだけうれしいよ
ありがとう
自分は翻訳するときは周知されてる方を選ぶけど
訳に迷ったら絵やゲーム内の動作を見ながら決めるかな >>456
私ならジルコン、塊ジルコン、ジルコン板かなあ。
実プレイ上はアイコンで区別するだろうけど
漢字抜きにすると日本語は可読性が落ちる傾向だし
最後まで読まないと区別できないのも避けたい。 なんかマウントって書く人ってすごく繊細な神経をお持ちの方だと思う。
だけど他人はそんなこと気にもしてない
あ、これもマウント取ってる!とかって思われちゃうのかなぁ?大変だねw
>>476
お前は一言多くて争いの種にしかならないから黙っとけ 触れてはいけない系の人が湧くのは作品が有名になった証
ガチャは悪い文化、マルチうざい、PvP嫌い、一人で引きこもって工場作るんだ
バニラで4kspmやるのに鉄板が300k必要で、
60連ホームの鉄鉱石下ろし駅作ったら、列車が大渋滞。
サンドボックスで試してみたら単線だと30編成/分ぐらいしか通せなかった(機関車1+貨車2)
製鉄所周辺の複々線化の大工事が〜
疲れたからたんとくお〜れでメイドさん愛でる。
ウランガチャだけでは物足りないから
ニュートリノガチャとか魚介類ガチャ(どう森リスペクト)とか増やしてくれないかな
>>481
中途半端なタイミングで計算しきれないおまけが出ればいいだけなら
ランダムな枚数のランダムな生産性モジュール種を
ランダム時間で抜き挿ししてやればいい感じになるのでは。 >>477
マウント取られた感じですか?
相変わらずデリケートw
スルーできない繊細さww バニラでそこまで複雑になられると困るからMODでいいわ…
計算機上の乱数というものは厳密には計算のみで算出される疑似乱数なんだよな。
まあそれでも充分実用に耐えうる計算式はいくつもあるので
計算式を回路で組むのも良いが、ベルト上に6種類のアイテムを流して
分配器やインサータで順番を入れ替えたりすれば
なんて言うのも考えたくなる
乱数が疑似じゃない計算不能なハードウェア乱数とか使われたら
factorioが決定論的でなくなるからそれ前提で設計されてるマルチが終わる
量子力学「酷いお、ぽまいらを確率的に消してやんよ!」
>>485
逆に疑似乱数で
実用に耐えられないものって何があるんだ?
天体物理くらいじゃね。 >>487
存在確率の近似値を「算出」することしかできんよ セキュリティ方面だとCSPRNGでは不十分なこともありそうだが。
>>488
下桁が奇数偶数交互になる線形合同法さんは割かしどこでも使い道ないだろ 結局はそこまで効率求めないでぐちゃぐちゃになりながらもなんとかするマルチが一番楽しい
戦闘部隊の流れ弾で着火した木から大森林に果てしなく燃え広がって手がつけられなくなったり(大量の汚染が発生)
プレイに支障無けりゃ疑似乱数なんてどうでもいいわな
例えばリセマラで簡単に同じ結果が得られるようなゲームならある程度仕様を把握しときたい
バイターは汚染源に突撃してくるけど、森林火災で発生した汚染には反応するの?
飛んで火にいる夏の虫のごとく火災に突撃して集団自殺?
MOD Puzzletory のlevel7や32やってるとfactorioもびっくりするくらいランダム要素あるなって感じる
大量生産するとバイターどもにメタメタにされる。
研究フラスコの生産以外、手元で作るぐらい小規模でやらないと対処できない。
>>493
木マシマシでゲーム開始したら、森のど真ん中にロケット墜落して、いきなり大規模森林火災 農作物育てたりしたいなあ。別ゲーになっちゃうか。
成長要素まったくないよね。
魚と虫ぐらいか、勝手に成長繁栄するのわ
>>499
この農業っぽいMODは続報を見かけないけど頓挫しちゃったのかなー
2021/06/25(金) 04:12:53.25ID:a3xOHGp/0 両方に工場を立てよう
lud20210710201147ca
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