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【工場】Factorio【RTS】Part79 YouTube動画>2本 ->画像>18枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.38
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.x
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
プレイ:
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part78
http://2chb.net/r/game/1624527009/ 次スレは
>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Factorioスレ Part79 (レシピ)
素材:
□ 1 x 前スレ977
□ 1 x 新規のスレッド
300秒 製作時間
製品:
□ 1 x Factorioスレ Part79
□ 1 x
>>1乙
指差し点検よーい
ボブスよし!
エンジェルスよし!
K2よし!
手こすり始めー
手こすりやめー
作業開始!!
最近始めた人が増えているのか
スパゲティ工場を見ることができて
幸せです
スパゲッティ過ぎて辛くなってきた。
今のところギリ水色フラスコ製作できてるけど
ここから紫黄色なんて無理無理!
慣れないうちはバイターなしでゆっくりやればいい
拡張を続ければクリアできる
作ったものを外に運び出せなくなるレベルのスパゲティならアウトだけど
そうでないならどんなラインでも機能はするから・・・
はじめたころのぼく「ラインが汚い!」
いまのぼく「汚くても動けばヨシ!」
(ラインの拡張・整理中に間違って電柱の接続切って稼働停止した工場をみて)
「何を見てヨシと言ったんですかね・・・」
今工場の端から端までが24kmぐらいあるんだけど
FPSが15〜20で推移してて困ってる
でもspeccyでマシンの観測してみたらCPUもメモリもまだ余裕あるっぽかった
実はfactrio自体がそこまでの巨大工場想定してないから
マシンスペックに余裕があっても抑制かけちゃうんだろうか?
ちなi7、32GBRAM
組立機は10kほど置いてるけど休眠してるのも多い
>>12 ゲームコア処理が決定論的で並列化に極めて強い制約があり、CPUのシングルスレッド性能とメモリ帯域で律速される
ソースコード見てみたい
ものすごく綺麗で最適化されてるんだろうな
C++難しい...
ゴリゴリに最適化されると可読性が悪くなることはありそう
ポインタとかビット演算とかややこしいコードばっかり書かれてそう
どんなにFPSが低下してもUIはちゃんと開始直後並に機敏に反応してくれるのが救いだよな
操作系統は何も問題がないのに核燃料積んだ列車が石炭車並にノロノロ走ってる
SEやってたんだけど、謎解き要素の最後のほうの打ち捨てられた宇宙船の近くの黒マルとか、なんとかアンカーとかのやり方が分かんなくて挫折しちゃった
詳しい人教えてクレメンス
このゲームシングルスレッドで処理なのか
新しいのを買うときは合わせてやらなければ
処理ごとにスレッドが違ってどれかがパンクした時点でFPSが下がるって感じだったはず
あーなるほど
んでもそれならとりあえずクロック数が高ければなんとかなりそう
今のあんま広げてないのとi7のOC4.4Ghzで遊んでるからそれで足りなくなったらもっと高いのを買わないといけないな
色々調べてみたのですがわからなくて教えてください。
最初にある組み上げポンプなのですが、途中で組み上げ場所を増やそうとしても
制作レシピの中にもないし、技術レベルを上げても出てこなくて
水の組み上げてパイプを増やしたいのですが、対処法わかる方いますでしょうか
>28
ありがとうございます
物流かと思って探してました。
某動画見て再燃して数年ぶりに起動したけど、昔あったシナリオみたいなキャンペーンは無くなったの?
チュートリアルの延長みたいなやつです
>>30 飛行機作って脱出てやつね。
今はなくなってる。
あの頃のチュートリアルは楽しかった。
Space Explorationの日本語文献ってほとんどないよな
swarm safetyの仕組み勘違いしてたよ
謎解き要素なんてあるのか、楽しみだ
wikiあるけどmod紹介みたいなもんで攻略情報はないからね
定期的に行き詰まって面倒になるけど少し進むと一気に問題解決出来たりするから良く出来たゲームだわ
気付いたら1日中やってしまう
SEは宇宙船のクランプの使い方がよくわからなくて目的地についても自動で目的地側のクランプにくっつかなくて困ってる。
宇宙船にはRight黄色矢印ID:1
船着き場にはTarget Right 青矢印ID:1(設定後何故か設定前のアイコンに戻る)
宇宙船のコンソールの右側画面に船着き場のTarget Right 青矢印ID:1
ってやって打ち上げて目的地への距離0になっても、目的地の船着き場にドッキングしないんだわ。使い方分かる人いるかな?
ブログの方、BigBagsでスタックのサイズ大きくして無理にライン繋げずに
チェストに材料入れて成果物もチェストに入れるのはやりすぎると入れ替え面倒だけどよさそう
アンカーは黄色同士を向かい合わるように設置
宇宙船へのシグナルは宇宙船内にある方を黄色、船外は青にして数字を合わせて両方ともコンソールの左上に渡す
https://imgur.com/a/Qf2RZqT やっと黄色パックを研究所ラインにつないで自動化した
うまくベルトつなげなかったからロボットで無理やり飛ばしてる...
ロケット飛ばしてある程度やったら次のを始めようかなと思ってるけどみんなデフォでやってるのかMODを入れてるのかが気になる
謎解きというかストーリーというか航海日誌とかそんな感じ
日本語文献がほぼ皆無(ツイッターに日記が一件あるだけ)なので完全に手探りなんだ
英語分からないマンなので藁にも縋る思いでここに書き込んでる
真剣に助けてほしい、そして後発のために日本語で動画にまとめてほしい…(強欲
>>31 今はないのね・・・
俺も好きでよくやってたけど、面白かったのに失くしてしまうなんて残念
>>39 うぉぉ!ありがとう!
左のコンソールに宛先のアンカー番号だけではなく宇宙船側アンカーの番号も入れる必要があったのか!
今飛び出した宇宙船が帰ってきたわ
>>30-31 チュートリアルって、ニューゲーム選択するとフリーの上に出てこない?
それとは違うのかな?
油田の速度上げられないですよね?
固形燃料枯渇してきて自転車操業になってしまう
ボイラーの燃料は素直に離れた場所の石炭掘り起こして直結した方が良いのかな
>>45 そうだよ、そのチュートリアル。
ただ昔のチュートリアルはもっと続きがあって多かったんだ。
レベルも3段階あってね、それぞれバイターの量も違ってた。
自分が始めたのは0,16時代だったから多分それ。
>>46 生産速度モジュールで採掘速度が上がる(枯渇も早くなるけど)
電力はソーラーを少数でもいいから置いておくと良い
全発電をソーラー+蓄電池にするのはハードルが高いけど、昼間の燃料節約という観点なら作ったパネルをその辺に置いておくだけで効果を発揮する
あと、エネルギー効率モジュールも地味に効果が大きい
>>46 >>48の他に掘削効率取ると変わってくるし、新規油田探索はある程度続ける必要があるよ。
電力不足対策は要PCスペックで実績悪影響だけど
原発始めるという方法論もあり得る。
2原子炉+交換機16+タービン28=160MW≒蒸気機関88個分。
ただ、ロケット1発撃って終了なら原発投資は割に合うとは思えないが。
>>48>>49
ありがとうアドバイス参考に試してみる
ココ最近少し飲み込めて来て急に面白く止め時に困るね
今日は仕事だから帰宅が待ち遠しい
>>50 その気持よくわかる
そこから気持ちが冷めなかったら多分このゲームずっとやってると思うよ
色々試してるだけでも時間泥棒が仕事しすぎる
>>50 他の人も言ってるように油田は最低2/sまで落ちるから最低値になったら速度モジュールで底上げするのが基本ではあるが…
火力発電の固形燃料の為に採掘速度上げるのは電力消費も跳ね上がり悪循環なのでおすすめしない
発電のために石炭使うつもりなら石炭液化おすすめ
青パック作るとこまで来たけど、もう複雑すぎてライン作れねぇ。
慣れてけばラインもちょっとずつできてくんだろな。一個一個できてくようになるのが面白い。
Agui (Factorioで使われているC++製GUIライブラリー) のことを調べようと思って、
「Agui library」でググったら阿久比町立図書館が出てて笑ってしまった。
オープンオフィスと仮面ライダーオーズのハッシュタグ衝突よりはマシやな
鉄板・銅板・プラ棒・硫黄から青パックを作る工場を作るのは面倒で嫌になるけど
青パック工場・エンジン工場・赤基板工場・緑基板工場をそれぞれ作ってベルトで繋ぐのは簡単なんだよな
一番悩むのはどこにその工場を作るかなんだけど
15時間クリアを成功させて、研究コンプリート目指してる。メインのサイエンスパック工場の横にアイテム、装備品工場作成中。
>>56 昔の青パックは素材に電動掘削機が要求されて、鉄消費半端なくてだるかったけど
今の、赤基盤エンジン硫黄のレシピは種類は多いけど消費数は大したことないから楽だね
個人的には銅の消費がとんでもない黄パックがきつい
SEで宇宙系のサイエンスパックつくってるとその辺イージーだったなと思う
>>59 SEについて質問。自分は各星で採掘した資源はその場でインゴットまで加工して必要な星にデリバリーキャノンで輸送してるのだけれど、貨物船使ってる?
少量ならデリバリー
デリバリーでは足りないもしくはデリバリー不可なら貨物になるんじゃないかな
>>61 なるほど。やっぱビタミンほにゃららシリーズとか宇宙で大量消費するものは地上で赤モジュール使って大量生産して打ち上げる方が効率良いのかな。ロケット部品を各惑星の衛星軌道上から地上に送り返す手段があればなぁ。宇宙で余っちゃうんだよね。
>>62 それは送り先に送り返すための貨物ロケットサイロ設置するしかないなあ
足りない分のロケット部品と燃料を送る必要があるが
最近見た回転寿司みたいに素材流す工場コンパクトでいいですね。昔作ったら詰まって機能不全に陥ったw
回路駆使して似たような工場作るかな。
SEは宇宙側の工場の拡張が重くてtier1SPは寿司ベルトで作ってる最中
それなりに汎用性高く回路制御してる(はず)
なんだけど0.1/secで計算しても望遠鏡が30台近く必要できつい
長距離ケーブルをつなげるのが面倒だったから
ケーブルをつなげずに信号を送る方法を模索していたんだけど
駅と電車を使用すればバイナリなら送れそうだった。
もっといい方法知ってる方がいたら教えてください。
物流ネットワーク内でなら未使用のアイテム使ってできると思う
あと、AAIっていうmodに送受信機がある
mod入れようかと思ってるんだけど人のみ通行可のトンネルとか3階層でベルトを置けるのとかないかな
puzzletoryの30面がどうしても解けない
どうしても手前の歯車の方に鉱石が吸われていく…
ポイントだけでも知りたいです
>>69 少しずつ掘り出す鉄鉱石をなんとかして一気に流す。手前のインサータで拾いきれないようにそれこそほぼひとかたまりで!
ところで27面は星二つとれました? こちらのヒント欲しいです
>>68 アイテムはいっそ放り投げよう RenaiTransportation
>>70 サンクス
やはり一気に流す感じなのですね
溜め方がまだ謎だけど、前には進めそう
27面は取れてるの☆1だけでした…
こっちはインサータで出来る限りチェストに放り込んで、残りはベルトを環状にして流す感じでギリ出来た
Angels始めたけど施設数と排水の種類とすべてがめんどいなー組み上げたら気持ちいいんだろうけど。
K2くらいの接待難易度がちょうどいいな
精錬の過程は楽しいんだけどバイオの過程はうんざりしてしまう
>>72 手段が限られてるので溜め方はそのうち解決すると思います。ヒント出しすぎるのもなんだし。
7面などは手段が限られ過ぎてて「これでイケるの??」って半信半疑なまま星2つ取りましたw
27面が難しい……気付けば簡単な気はしてるのだけど……
引導を渡してほしい気持ちで投稿
研究所や組み立て機に上限ふるふるにパックや資材をインサータで投入することはできない?
Wikiみたら片手で数える程度しかインサータは入れてくれない、という記述しかなくて…
その上限を増やす方法はない認識で正しい?
探しても見つからない…MODは入れる予定はない…
バニラでやってるなら基本次の一つ作る分位の在庫位しか入らないんでは手動では沢山入るけどね
上限増やす方法はないよ掴んでしまった分が入るのはあるだろうけど
バッファが必要なら一旦箱に詰めるという手もあるけど……そういうことではないんだろうか
>>76 一応インサータの数増やしたりスタック数を増やせば多く入れてくれる
けど一定に減るまで次は入れない
なるほど…!!
ありがとうございました!!
これできっぱり諦めが付きました!!
面白そうだけど虫嫌いだからプレイできない
集団でワラワラ〜って動画見てるだけでも鳥肌立つ
>>81 設定で虫自体存在しないように出来るから大丈夫だよ
ゲーム性少し変わるけどどうせ虫なんて慣れたら居ないのと一緒だから
敵の見た目変更MODってないんだっけ?
ありそうな気がするんだけど
ターミネーター2の敵みたいにメタリックにしたい
画像の差し替えって簡単には出来ないよね?
以前はネコに変えるMODがあったけど、今のバージョンでは使えないらしい。でもネコ好きからするとネコを射殺しまくって死屍累々なのであまり喜ばれなかったとかw
あと巣の外観がそのままだったのもちょっとねえ
そういえば前にワン公に変えられるとかどうとか誰か言ってなかったけ?
バイターじゃなく工場長の方だったかな
似たような話の流れで猫にできるMODとか工場長にできるMODとかは挙がってたような
>>90 前のバージョンで使ったyoutubeみたけどクソシュールで笑うわ
今度入れてみよう
初代Factorio Ver0.1.0はバイター役は人間で巣はお城だった。
いつから虫になったんだろ。
>>71 これいいね、面白いMod教えてくれてありがとう。今入れてるやつと干渉するか確認してから入れてみます
物投げるやつはbob'sのインサータ向き自由のやつと一緒に入れるとおかしくなって使ってなかったけどなおったのかな?
>>81 スタートエリア最大、汚染無しでクリアすれば、巣の数、規模が標準以下で解除されなくなる実績も取れます
ありがとう
でも敵は沢山欲しいんよね、わがままだけど
上の方で組み立て機には一定量しかインサータで入れれないってのがあったけど、
以前ローダーで直接入れたら500個とか入っててビックリしたの思い出した
バニラだと供給過多になってしまうから使わなくなったけど、あれはあれで便利ね
組み立て機に入れられる数は確か製作速度か搬出速度に依るんじゃなかったっけ
組み立てに時間がかかったり取り出しが黄インサータ1個だと2〜3個分の余剰しか詰め込んでくれないけど
ビーコンで速度強化してスタックインサータでジャンジャンバリバリ取り出す場合何十個分もの余剰を詰め込んでくれた記憶
素材1000個とか必要だと他の100個とかの素材放置して10kや20k詰め込むこともあったりするしどういう処理になってるのかわからん
最近このゲーム買ってハマりました。めちゃくちゃ面白い!時間が溶ける
ちょっと分からない事があるので質問です。
遠くにある原油を掘って長くパイプを繋げて、
工場付近まで引っ張ってきて
石油工場?をいくつか建てて
ガスとか重油とか作ってタンクに貯める。
ここまでは多分問題なく出来てる気がする。
そのタンクから分岐して油関係の製品
プラスチックとか、硫酸とか作っているんですが、
すぐに「流体不足」というのになって生産が止まる。
もしくはすごく遅くなる。
自分なりに調べてポンプってのを適度に追加してみたけど
効果が感じられない。
解消方法ありませんか?
>>103 一度、生産過剰ってのになって、
軽油、重油が、詰まってるんだなと気がついたので、
タンクを増やして、詰まり状態は解消できてると思うので
たぶんそれではないと思う。
なるほど速度で決まってるのか
入れすぎるのはモジュールで速度ブーストしすぎてるのが原因ってことだな
あとは石油ガス自体の生産不足だから
精製所増やすとか
そもそもの油田の数が足りないのかな、、
今16の油井から掘ってるのですが、
生産物に対しての供給が足りてないのかもと思い始めてます。
こんな感じのマップなんですが、下の方にある
バイターの巣に囲まれた油井の発掘ってどうやってするものですか?
やっぱり巣を一つ一つ潰していくしかないのかな?
Q.石油ガスが足りません
A.もっと軽油を分解しなさい
Q.分解する軽油が足りません
A.もっと重油を分解しなさい
Q.分解する重油が足りません
A.もっと原油を精製しなさい
Q.精製する原油が足りません
A.もっと掘りなさい
Q.掘る油田が足りない
A.探せ
精製関連全て生産力モジュールを差す。
出来た重油、軽油、石油ガスを各貯蔵タンクに入れる。
重油の入った貯蔵タンクの容量が80%超えたら回路を使って軽油にする。
軽油の入った貯蔵タンクの容量が80%超えたら回路を使って石油ガスにする。
回路はここでは割愛するけど詳しい内容はwiki見てね。
これで上手くいくと思うんですけど。
油田の出口にタンクつけて原油をバッファして足りなければ次の油田へ
油田から出てくる量が少なくなるのを知らないんじゃないか?組んだ時は最適でも元が足りないパターンになってそう
巣はどこまで開発進んでいるのか知らないけど最終的には防衛線沿いに線路ひいて長距離砲列車走らせて
各駅停車120秒で巡回させてご近所さん自動的にご挨拶
手動だと遠くまで飛ばせるのでたまーにぽちぽちかな
>>112 なんかそれのような気がします。
組んだ時はジャンジャン作っていたのに
近頃、生産が遅くなって何でだろう?って思っていたので
新しい油田の開発頑張ってみます。
>>108 精製所、プラントやパイプをクリックして
もうちょい詳しく原因特定したほうがいいと思います。
流体不足は素材の流体が足りない状態
素材の運搬能力が足りないならポンプで解決するけど、素材の生産が足りない状態はポンプでは解決できない
素材の供給量を増やすしかない
最初にやった頃はパイプめっちゃつなげたら流量めっちゃ下がったな...
パイプ自体にも容量あるから使えなくなっちゃうんだよね
油田近くでモノ作って列車で運ぶようにしたわ
携帯核融合炉モジュール作るのに原子炉開発するのかーっておもってたら不要だった
よくよくみたら核融合炉だった
携帯核融合炉モジュールっていったいなにを使ってるんだ...?
あの星では3Heとかが大気中にたくさんあるのか?
>>110 pyのオーバーフローバルブが便利だったから、タンク関連だけ入れてやってるわ
いろんな見た目のタンクも使えて面白い
>>103 単純に石油ガスが足りてない。石油ガスの生産を増やせば解決すると思う。
K2 Ver1.1.5がうまく動かなかったので、
entities-changes.luaだけ旧1.1.4版に差し替えたが
同様に「動かねえ」人いないのかな?
>>122 他MODと関係した「おま環」案件なんだろうなあ…
(日本語環境だとエラーログも日本語になる上、
抜きたくない自他作MODも同時採用なのでK2の作者に提供がためらわれる)
K2 1.1.5はfurnaceをsmeltingではなくassemblerにしたんだけど
エラーログではその書き換えがうまくいってない感出てたので
Krastorio2_1.1.5\prototypes\vanilla-changes\mandatory\entities-changes.lua を1.1.4版に戻した。
どのmodが競合してるのか分かったならK2側じゃない競合している方直した方がいいんじゃない?
まだチュートリアル序盤なんですが、ボイラーが生産過剰となって止まってしまうのですが、これはどうすればいいのでしょうか?木箱にいっぱい入ってるとか、コンベアに乗ってるとかはないんですが。
>>125 稼働してる機械に電力が十分に行き渡っていると、その表記になります。だから大丈夫です。
電力需要に応じて燃料の燃焼を停止させるという未来技術
過剰に生産してもロスがでないから頭空っぽにできるのがFactorioのいいところの一つでもあると思ってる
原発は違うが
>>124 色々調べたらK2で使ってる外部ライブラリー、flib7.0が衝突してたよ。
info.jsonでflib7.0は否定してないのにエラーが出るからわからんかった。
flib最新版の0.8.3ならエラーは出ない。
(
https://mods.factorio.com/mod/flib )
別の愛用MOD作者が「0.8.3に対する対応時間取れないんで待っててね」(意訳)として
flib7.0を変わらず要求してる都合上、待つ以外に解決策はないかなあ…
>>130 Factorio Library(0.8.3)で動くならそれでいいのでは?
自分はFactorio Library(0.8.3)とKarastorio2(1.1.5)で動くから他の
ありがとうございました。
新しい油田掘ってパイプ繋げたら、じゃんじゃん生産してくれるようになりました。
こないだ買ってみたんだが
防壁とか舗装道路真っ直ぐ敷くのいい方法ないっすかね
キャラが歩き出してすげーやりにくい
掘削機の設置はコピペで半自動化できるけど油井の設置は一々1個ずつクリックが必要で面倒
何か良い方法無いのだろうか
>>135 一応油田以外に設置出来ないから、油田の場所以外でクリックしても設置できないので
ずっとクリックしたままで適当にマウス振ってたら勝手に設置できるよ
結局出る場所は重ならないように微調整が必要ではあるけど、まぁ多少楽よ。毎回場所合わせてからクリックするよりは
>>134 乗り物を置いた直後の向きがちょうど90度なので
新しく乗り物を置いてそれに乗りながら置くとか
>>134 基本的には左クリックホールドしてまっすぐ歩いて設置する、枯れ木とかに当たってズレるのは誰もが通る道
後半はロボを使う
最近は週末夜とか、ここでサーバー立ってない?
私が 設定・modバニラ 崖だけ無し ロケット発射まで
コンセプトはできるだけ上手に鉄道活用
の鯖、土曜夜とかに立てたら集まってくれる?
>>142 始まったばかりならいいけど、4時間ぐらい経っちゃうと
入ってもやることないしなあーという感じがする
開始時間決めてくれるとありがたいです
やっとロケット発射できた!!
終盤は空きスペースが無くなって半自動になっちゃったけどねw
これから最適化を目指して頑張るか、別の事するか迷う。
このゲーム本当に時間泥棒だかんね。どうしたもんか
初クリアおめでとう。記念に初々しいスパゲッティのスクショをお披露目するのが通過儀礼だよ(嘘)
俺も最近始めた勢で、凄まじいスパゲッティ状態になってるけど
やっぱなれたらある程度は整然と建てられるもんなのか
なんかラインがえぐい交差の仕方をしてる現工場もなんか愛着湧いちゃって整理するのもなんだし、生産系とかの実績解除し終わったら一からまたやってみよう
他の人の工場見るの楽しいよな
初プレイ時のデータをとっておくと後から見返すとナンジャコレってなって楽しい
いまkovarexの自動化を回路使ってしようとしているのですが、算術回路の値が文字化け?みたいに数字がダブってみえます。これってバグですか?それとも何かやり方を間違えてますか?
ダブって見えるで最初に思いつくのは垢ケーブルとみどりケーブルから同種の信号が来ていることだけど、文字化けと言われると心当たりがない
>>148 ベルトの合流規則を考慮して設計すれば回路いらないよ
とベルト力学への道をそそのかしてみる
1tick毎とかのすごい速さで値が切り替わってて文字化けしたように見えるとかそういうオチ?
https://imgur.com/a/V21AGVX こんな感じです。スクショしたら化けてないので151さんが正しいのかと思うのですが、どう対策すればいいでしょうか。
上の算術回路は全てを×1して出力も全て。下は入力は+0してそのまま値を保持しようとして出力はそのままです、
ごめんなさい画質悪かったです、
あー解った気がする
インサーターの読み取りモードをホールドからパルスにしてみてください
これカウントUPしてるの?
パルス割り込みで算術回路ループ1個でよくね?
>>154 してました!
>>155 まったくその通りで、ひとつにしたら治りました、、、なぜふたつだとバグってしまうのですかね、、、
>>156 回路2つだと計算に2tick掛かるから「入力信号あり出力信号なし」と「入力信号なし出力信号あり」のtickを交互に繰り返すようになって表示がダブるね
>>157 なるほど、よくわかりました!!ほんとにありがとうございます。
>>146 初期に作った非効率な工場は慣れてしまうと二度と再現できないから貴重な資料として保管することを推奨します
>>148 算術用の値が2つはいったりループしたりして1Tickごとに0,nを繰り返してると見た。
最近、寝食を忘れる程どハマりしている新参工場長なのですが、駆逐したバイターの4体をある程度任意の時間設定で消すことができるようなmodがあれば教えて欲しいです
>>159 亀レスだった
ちなみに/c game.speed =1とかでゲーム速度変えられるので0.15とか入力してめっちゃ遅くして確認する方法があるよ。1Tick経過したときの数値の動きを追いやすい。
>>161 なお、/c系コマンドを使うと実績解除ができなくなるので別のセーブデータを使うことを推奨します
ベルトコンベアにクッキーが流れて研究所をクリック連打したら研究が早くなる夢をみてしまった...
>>163 うおー!マジで助かる!!
虫苦手なのでほんと感謝!!
初プレイ時らしきスクショがこれ。
もっとひどいかと思ったけど今とそこまでは変わらない・・気もする。
スパゲティになって運送ルートに悩んで悪化して心が折れて発展できないにゃあ
美しく機能的で整然としてる合理的なラインの組み方ができるようになりてぇ
上流に炉を集めて一次加工品二次加工品と下に階層化していくべきか
あらかじめ碁盤の目状に区画分けして各区画で特定の産品作って間に何本もの輸送ルートを流すのか
うーんこの試行錯誤が醍醐味なのやろうな
一度定石できちゃうと飽きが来るのかな
>>170 その試行錯誤が楽しいんだよね
慣れてきちゃうと二度と経験出来ないから羨ましい
自分も最近は小スペースにいかに敷き詰めてライン引くかって事を意識して進めてる。こう言うのって人それぞれで嗜好が違って面白いよね。
Satisfactory始めたんだけどやっぱ敵が襲ってこないと物足りないな
自分は無自覚に小さくしちゃうわ大きくできないの
省スペースで作れるから電気も全然使わなくて引っ越ししないとバイターが襲ってこないレベルの汚染しか出さないけど精錬前の金属が供給過剰でつまりガチになるし作業が遅いわ
でも完成しちゃうと大きくしたくなくなるw
省エネと省スペースはトレードオフなところがあるから
工場には個性が表れるな
おれは土地を無限資源と捉えて、広く省エネ寄りに作ってる
海外の動画で紫色のアイテムで素材を指定すると
それがベルトにMAX状態で流れるMODがあったのですが名前を知っている方おられませんか?
>>167 個人的には武器は右下のままにして欲しかったかな
熱交換機が103じゃなくてキリのいい値になってたはず
でっかいツボとかいう常時サーバーで色々な人の工場作ってあるから
見てもいいし付け足したりしてもいいと思う
ほとんど人居ないから来て欲しいね
プレイヤー任意、パスワード有りで「JP」で検索したら出てきます
先日あったアップデート対応待ちだな
バグ取りで月一でアプデ来てるから
安定して出来ないな
>>186 ありがとう
アプデ対応待ちなのね
今度行ってみるわ
すみません
鉱床が2種類混ざってるやつを自動採掘するときって排出される種類ランダムですか?
>>189 今のバージョンは知らないが昔は
ランダムじゃなくて含まれる割合だったはず
>>190 明日の土曜日の夜に鯖が立つらしいよ。
時間はまだ未定みたい。
そういや、混ざるの面倒だなーと思いながら境界に設置した採掘機が石しか掘らないことがあって、
隣接してた鉱床が(MODの)採掘に液体が必要なやつ(バニラだとウランが該当)だったことがある。
遅レスなんだけどさ
前スレの
> やりました!!!!!!!!
>
> 苦節、571時間のプレイ時間をかけて、
>
> ぴゃのどん全MOD入り+FNEIだけの構成で、
>
> バイターありで始めて、
>
> ついに! 今日、ついに!!!
> モジュラーアーマーの作成に成功しました!!!!!!!!!!!!!!!!
って書き込んだ者だけどさ
リプライで、
> 885名無しさんの野望 (ワッチョイ 4511-/m/d)2021/08/18(水) 07:58:31.31ID:hoy+H58V0
>>886 > ぴゃのどんをがっつり進めたマップの観光してみたい
> どうなってるのかめちゃくちゃ気になる
> 886名無しさんの野望 (ワッチョイ 0203-muq3)2021/08/18(水) 09:38:47.82ID:5jKH/DDg0
>>890>>902
>
>>885 > 青基板の部材8割がた調達したあたりで塩不足とUPS低下に苦しんでるうちの工場でよければ
>
https://www.mediafire.com/file/ao3ugzrra5d2zd9/py.zip/file って丁寧にセーブデータをくださった方がいるんだけどさ
いまになって閲覧してみたら
プレイ時間4422時間で
まだモジュラーアーマーでらっしゃった
草も生えませんよこれは……
悲しくなったので、もう、自分のセーブデータもageます
https://www.mediafire.com/file/7u6sz2ib00reodm/zzpya7779.zip/file 俺、モジュラーアーマーでもう満足点に到達したよ……
生まれ変わってSEやろう……
え、話がよく見えないんだがすごく面白そう
ぴゃのどんって何?話の流れからして超難MODな感じ?
ぜひやってみたい
>>196 ぜひやってみるといいとおもうお
ただし
バイターはなしで始めるのを強く強く
強く
強くおすすめするお
ボブエンできたしやれるやろと思ってると軽く折られる程度には
>>197 押すなよ!絶対押すなよ! 的なものだと思って
バイターありで始めたら クオーツの採掘方法が分かる前に全滅した
マルチは出来たら金曜夜開始~日曜夕方撤収くらいでやりたいな
#日曜夕方で撤収するのは翌日のリアル業務への配慮
鯖立てのやり方とか必要な機材がわかればやるんだが・・・
>>194 昨日あたりやっと青基板ができて次のアーマーに更新&外骨格ブッ指しましたわ
ユーティリティSP作ろうかと思ったけど、鉄道工場側でその一個前のSPが作ってないからそっちのプラント設計中。
ウラン鉱石掘るのが遅くてめんどいので核種変換で銅→銀→金プレートからウラン鉱石作ろうか迷い中
ここの人でもpyanodonクリアした人いるのかなってレベルだろうな
>>200 長期間起動したり、特殊な設定とかでもない限り
持ってるPCで「ニューゲームをホスト」を選ぶだけだろ
余程スペックが低かったり回線が細くなければそれで十分
別に難しい事がある訳でもないし見ればすぐわかるような設定項目しかないのに
ちょっとでもやってみようとは思わなかったのか?
試しホストするなら、入れるかどうかテスト協力するで
PCを持ってない友人にPCの購入とFactorioマルチを勧めたいのですが、iris xeでもよほど大規模にしなければ大丈夫ですかね…?
ぴゃのどん+aバイターもっさりでやってたクレイジーな実況者なら知ってる
たっぷり二年間、part200オーバーで今年の始めごろにロケット打ち上げてた
>>208 大丈夫だけどfactorioしかやらんのか?
FPSとかはできないぞ
>>208 Windows 11が10月5日に登場するからPC買うならそれまで待った方がいいと思う。
新たにロケットを打ち上げる代わりに墜落した宇宙船を修理して脱出するMOD
https://mods.factorio.com/mod/Spaceship_Escape 出来たばっかりのアルファ版みたい。
>>210 その友人はゲームは好きだけどパソコン自体にはそんなに興味がないので高い物を勧めてもそんなに高いなら…って感じなんです。
最初は軽めのゲームから勧めていって、ハマって高スペックな物に興味を持ってくれればいいなと。
DELL G15が1650搭載で8万円代なのでそっちも勧めてみようかと思ってますがモニターの質がイマイチみたいで…。
>>確かに今すぐというわけでもないのでWin11が出てからでもいいですね。
でもOSが変更されるだけでハード的には変わらないような気も…。
win11は無料アップグレードあったと思うから必要スペックより多めに見積もって10から上げれば良い気も
このゲームは軽くなるのかね
>>215 win11搭載機は価格上がるんですかね?
変わらないならアップグレードするとまた色々不具合が出そうなので11搭載機が出るまで待ってもいいかなとは思いますが。
奇数版のwindowsはハズレなので
今買ってアップデートしないのが正解
>>214 そういう感じか
まあノートならintelの11世代でもAMDのRyzen4000シリーズ5000シリーズどれでも良いと思うわ
拡張性持たせてデスクトップなら1650は中途半端だなfactorioとかマイクラとかなら5600Gの内臓グラフィックでいい グラボ刺せるようにミドルタワーのやつだぞ
>>219 奇数版ってのがよう分からんけど基本的に当たり外れ交互だよな
PS5みたいなもんと思ってこういうの買ったほうがいいんじゃないだろうか。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1342367.html それかSteam Deck待ち
>>222 これ買うならノートパソコンで良いでしょ
>>220 あ、すいませんDELL G15はノートのことでした(汗)
以前にGT540mノートでFactorioやってたときに、まぁまぁ中規模なところまでいけてたのでi5 1135G7やi7 1165G7であればさすがにそれ以上はいけるんじゃないかと淡い期待を抱いているんですが…。
本人がモニターの質よりGPUの高さとなれば1650搭載のG15を勧めようかなといったところです。
>>217 うちの今使ってるは対応してないから新しいのを買うけど、友人が新しいのを買うのなら対応できるだけのスペックのwin10も良いかもってね
>>216 値段は知らない、新規のパーツや半導体の価格で変動したりするからねぇ…ただwin10よりは最終的な要求は高くなるんじゃないかな。出てから数年後の話になるだろうけど
>>224 そのスペックのゲーミングノートで8万は凄い安いね ただ埃詰まったりしやすいしデカくて重い、液晶も視野角狭い 内臓グラフィックのノートかそのゲーミングノートにするかはライフスタイルに合わせて選べば良いんじゃない?どっちでも良いと思う
ME、8、10 winの偶数がハズレだぞ
XP、8.1、7 奇数は当たり。
11は早くも不評の声がきこえてるが、慣れれば慣習により使いやすいOSになるかも。
このゲームはマシンパワーいらない、中古の2・3万でもおk
ノートの場合キー操作が気になる、左手をwasdに固定して1時間遊べるかな
>>224 >>229 だね、i7第一世代でもSEとか大型MOD入れなければ普通に遊べた(GT710)。
自分は今は10世代i5のグラボなし(iris xeより古いオンボード)でやってる。
なのでPC初心者の人が毎日をPC触る習慣を身に着けられるような快適なPCを選んであげればいいと思う。iris xe積んだ11世代i5、グラボなし、CドライブはSSD、こんなノートを買うとかどうかな?PC触るの好きになったらそのうちキーボードとマウスと外付けモニタとか買うでしょ
8.1と10を比べて8.1のほうが優れていると言う人いんの?
そういえば95ってOSR2.x時代の方が長いはずだけど、微妙にタイミングを逃して使ったことがないな。
(95搭載機を買った直後に出て、次に買ったのは98)
98君有能だったし
そういえばマルチのときは処理どうなってるの?
ホストが処理でゲストが表記だけ?
それだと低くてもいいからi5やRyzen5辺りでもいいかもね
Windows98は仮想マシンとしてWindows10に入れてる。
お気に入りの大昔の化石ゲーをプレイするため、タワーというゲームなんだけどね。
>>225,227,230
そうですね、スペック的に問題ないのであれば相手が何を求めるかによって勧める物を変えてみようと思います。
ちなみにマルチでやる場合、サーバーになるとかでなければ要求スペックはそこまで変わらないですよね?
Space Explorationで
隕石オフ、ロボット墜落オフ、やり方わかる人いますか?
NauvisではRobot interference 0にできたけど他はどういじってもならぬ
SE でバイオ廃液の作り方どうするのが一番いいんだろうな
最初は木を廃液化するんだろうけど、
ある程度まわってきたらどれが一番効率がいいんだろ
実験バイオマスとかバイオマス、生物性酸液?それとも木や魚をつくってそこから?
おおすぎてわからない・・・
>>239 変わらんよ
ただ回線はまともじゃないとダメ
サーバーの方が高性能で、もしクライアントが60FPS出ないと同期が永遠に終わらない現象が出る
(というかぴゃのどんがUPS遅いので速いサブPCとマルチを試したら出た)
同期が終わらない問題はShift+スペースで一時停止すれば解決するよ
>>244 Timetoolsで速度下げて同期させることはできたけど、
通常速度に戻したら同期が外れてしまって・・・
まぁ極端に速度差がある状態だったのが要因なんだと思うけど
>>241 いろいろやったけど自分は木→メタン氷を石油にするときの余剰出でてくる分に落ち着いた
>>241 おれも今、生物化学系で苦戦してるからその気持ちわかる
廃液生成は生物酸性液と木、魚、バイオマスからがある
酸性液はビタミランジェ(以下ビタ)から出発して6工程、廃液30に対してビタ84必要、副産物なしでシンプル
木はビタから9工程、ビタ5必要、多少副産物あり
魚はビタから10工程、ビタ30必要、多少副産物あり
バイオマスは10工程、ビタ2必要、多少副産物あり
酸性液とバイオマスは結局後に必要になるからこの2つのどっちかを採用するのがいいかもしれん
>>247 うーん,酸性液やバイオマスの余りを回すことにするかんじかなあ
結局酸性液やバイオマスとかから使って結局そっちが足らなくなったら困るんよね。
まあ今はバイオ廃液自体がたらないのだがね
>>248 なんか話が噛み合ってない気がする
たぶん廃液をつくるのにバイオマスが必要で、そのバイオマスを作るのに廃液が必要だからなんだろうけど
トータルで見たら廃液自体は増えるよ
>>242 たしかにスペックだけでなく回線も重要ですね。
皆様色々と教えていただいてありがとうございました。
>>241 木をデリバリーキャノンで打ち上げるのが効率いい。1発200個飛ばせるし地上だと大量生産できるので素材不足で詰まることなく先に進める。生物酸性液とか地上で廃液使う場合の手段でしょう。
キャラを固定してWASDで直線ひけると聞いたけど
キャラをどうやったら固定できるんでしょうか
クリックしたら北というか上の方向に歩き出す
あとインサータとか設置するときにワンクリックで
二個とか設置しちゃうのもイライラしちゃう
>>252 「マウスを固定してキャラを動かすとまっすぐ引けるよ」という話を勘違いしてるだけじゃないかしら
>>241 今手元にないからうろ覚えなんだけど、確かバイオ廃液ってリサイクルしてくと自然と黒字収支にならなかったっけ?
石油ガスとかコズミックウォーターと組み合わせて汚染廃液と汚染スクラップと汚染水を出してそれをまたリサイクルしてくと…って感じで増えてったと思う
Wikiにそんな感じのこと書いてた気がする
>>252 何を敷設するのかにもよるけど(コンクリタイルだと思うが)
敷設範囲は結構工場長から距離取って指定できるから
工場長を(WASDで)動かそうとするのではなく先に敷設中心地を指定するんだ。
(その距離を伸ばせるMODもある)
>>252 ベルトをまっすぐ敷くときは車を再設置して進行方向に平行にしたあとWASDで設置したなあ
進行方向を自動で8方向に修正するMODあるよね。名前は忘れてしまった。
ちょっと真面目にピャノドンスやってみた。
複雑過ぎてメモ帳とペンいるねこれ。
クリックしたら上に歩くと書いてある辺りキー設定がおかしいのではないか
普通はWASD押してないならクリックだけでキャラが動く事はないはず
ワンクリックで2個置くという事象からもクリックによる移動が発生しているような感じがする
ネトゲみたいな移動方法だね、そんな設定有ったっけ?
左クリック(押しっぱ)してマウスを固定しながらwasdで自キャラ移動すればまっすぐ引けるよ
あ、キー設定をデフォルトに戻したら変な挙動しなくなりました
なにか変な設定してたみたい
お騒がせしました
マウス押しっぱ時の直線設置ガイド機能はオプションで選択できる
元々機能OFFできなかったけど、RTAランナーの要望でオプション化した
今まで、単線を1車両で往復しか使っていなかったんだが
信号というものを初めて使ってみようと思って
箱根のケーブルカーみたいに中央だけ伏線にしてそこで相手を待機して
避け終わったら発射するような仕組みにしようと思って画像のように作ったんだが
実際に走らせてみると両方が信号で停まってしまう なぜ?
画面外の左右には信号はなく、両端に駅がそれぞれあるだけ
信号が足りない
下が左から右進行なら線路の下側の左下に通常、右下に連動
上が右から左進行なら線路の上側の左に連動、右に通常
画像とかで解答を示すのは難しくないけど
「なぜそうしなければならないのか」を説明するの凄い大変
まずはwiki見たりするのがよいかなぁ
ゲーム内の信号チュートリアルもあるけど、あんまり良い出来ではなかった覚えがあるし…
信号を手に持ったときにレールの色が変わるからそれぐらいは見てほしいかなーとか思ったりして
通常と連動の使い分けで悩むのは仕方がないんだけど
信号は、信号の次の区画に他の列車がいると赤になる
青の列車が左に進もうとして信号で止められているのは信号の次の区画に赤の列車がいるから
見た目上左側には他の列車はいないけど、左側と繋がっている(信号で区切られていない)区画に列車がいるので、赤信号になる
解決するにはプレイヤーキャラがいる真下あたりに信号を追加すればいい
連動は基本的にここで停車されたら困る区間に置くでいいと思う
ああーーーーなるほどわかった!
信号はそれなりに調べてみたんだけど
駅で一区切りだと思ったら、
折り返したあとも区間が続いているというのを知りませんでした!
>>275 微妙に勘違いがありそうなので補足
折り返しは関係なく、信号で区切られていない線路が繋がってるor重なってる(十字交差とか)部分は全部一つの区間とみなされる。
その方向に列車が進行可能かどうかは関係ない。
地下搬送ベルトの距離を伸ばせるMODで、
Longer underground belt(Aligned)以外で1.1対応の
ものってありますか?
>>240 なんで誰も書かないのか?
>やり方わかる人いますか?
やり方無いから書き込み皆無なのは当然なのか
何度も同じ話題でてるから・・・
Nauvisでは墜落しなかったけど・・・
宇宙の話だよね?
ロボットはスキルレベル上げろ
隕石は諦めよう
MOD開発者並みにいじれたら出来るのかね?
過去スレ
>swarm safety10まで研究して軌道上で建設ロボ300台くらい動かしてるけどまだ落ちてない
K2 + 248KMOD バージョンアップで仕様変更となり、
やり直してるが、
ブラックホール使いこなせた方いるのだろうか?
どれだけの材料入れれば安定稼働するのか皆目見当つかない・・・
1Tの電力確保してホワイトホール稼働させたいのだが、出来る気がしないw
248KというMODがもひとつよく分からない。
ボブスみたいな大型MODなのかな。
試しに入れてみたけどなぜかエラーになって反映されない。
初ロケットが打ちあがったから工場晒すぜ
サイエンスパック製造ライン
鉄・銅駅と製錬ライン
石油プラント類
全体図
このずらっと並んだパック材料・パック完成品ラインと
この辺のごちゃごちゃ感が気に入ってる
ベルト上にびっしり詰まってると美しいと感じてしまう
初?すごいな
少なくとも自分よりはFactorioセンスあるw
初ロケットでこれってすごいなぁ
自分はごちゃごちゃしすぎててとてもじゃないけど人に見せられるレベルじゃなかった
初ロケットとは言うけど、過去に何度か挫折したり
青パック辺りでなんだこのクソ工場ってなって全撤去&全面改修したりで
初工場とは言えないやつなんだけどね。
あとwikiやらなんやらでメインバスって考え方を知ってたのも大きいわ
俺の初ロケットはとりあえず一発打ち上げようという頭で最終工程がラインですらなかったぞ
あとベルト上が綺麗に詰まってるように見えて
フル稼働すると銅板(銅線)辺りが不足して組み立て機が半分くらい飾りになるんだよねw
バイターの巣潰したりしながら時間が解決するのを待ってた
>>286 ↓この人?
614 名無しさんの野望 (ニククエW 816e-qXBV) sage 2021/07/29(木) 20:33:14.61 ID:DMKwND3T0NIKU
いつも鉄板&銅板ライン、歯車&銅線工場ラインって感じで大量生産して流してるんだけど
下でわちゃわちゃしてしまって、違うんだ何かが違うんだ…って思って途中で辞めてまた最初から、ってやってるせいで
一度もロケット打ち上げられたことがないんだけど、根本的な考え方が間違ってそうなのにどう間違えてるか思い至らくて悔しい
いつもだいたいロボット物流解放あたりで引き返してる
>>251 木を地上で大量生産するっていうはK2の設備のことかな?
>>255 リサイクルが指しているものが汚染廃液と汚染スクラップの汚染除去のことなら、それだけでは廃液は増えない
廃液が増えているのはおそらく、廃液から何かを作ってそれをまた廃液にしているからだと思う
消費の優先順位をつけないと本当は工場が停止しちゃうことがあるんだけど、自然にバランスを取れてることが多いんだろうね
例外は酸性液を使った廃液生成でこれは廃液を使わず廃液が作れる
>>278 modファイルの該当箇所を消去すればできるらしい(reddit)が
それ以外は知らない
robot attritionは物流ロボの仕様を変更するmodだから建設ロボはバニラのまま
各物流ネットワークで50台より多くの物流ロボが動いていると環境に依存した確率で壊れる
ある許容台数より多く稼働しているとロボは壊れるときに周囲の設備に爆破ダメージを与える
その上限を増やすのがswarm safety
つまり51台以上でロボは壊れる、swarm safetyの回数に依存して爆発しうる
>>282 初ロケットでこれはすごい!
自分なんか手で作って運んだりロボット使ったりして
いつまでも圧倒的なリソース不足に気が付かなかったよw
俺もこの間やっと初ロケット飛ばしたけどこんな綺麗なライン組めなかったわ
銅が枯渇しそうになって最後の方きつかったわ
>>295 俺も最近飛ばしたけど本当ごちゃごちゃしてるからなあ
鉄や銅が足りないとかプラスチックが足りないといろいろ右往左往してたわ
>>295 最初は汚いラインしか組めないかもしれないけど、
慣れていくうちに動けば良くね?っていう感じになるから安心して
俺1000時間以上プレイしてるけど綺麗なライン組んだことないから保証する
そういう性格の人間は慣れようが慣れまいがラインは汚い、部屋と一緒
完璧すぎ者には綺麗に出来上がることばかり気にしすぎて
納得する完成形が描けないと話が何も進まんという重大な欠陥があるのだ(全敗)
雑でいいんだよ、動けばいいんだよ頭より手を動かしなよ
パーフェクトもハーモニーもないんだよ、俺と一緒に地獄に落ちよう
みたいな人も立派な才能だと思う
done is better than perfectの精神大事
perfectなラインにも価値があるのは当然として
ロケットに衛星を入れるインサーターが動いたら数秒サイレンを鳴らす、的な事がしたいんだけど、
インサーターが動いたらというのは回路で出来るのかな
他に方法ありそうだけど
>>303 アイテムを掴んだら信号が1パルスか持ってる間か出てくる
インサータとスピーカーを回路で繋ぐと
設定が出来るよ
わいはそろそろ5780時間超えるな。そう思うとつくづく良くここまで続けたもんだ。もちろんバニラです
時間だけで言うならSteamレビューにはもっと猛者がいる
俺も5000時間は越えてるけど、出たばかりの頃に買ったからだし
多分殆ど寝落ちしてる時間だゾ・・・ 起動しっぱなしだった時もあるし
>>306 す、すごい!
きっと巨大大帝国のような膨大なセーブデータですね。
是非見てみたいな。
>302
アジャイルで臨機応変に開発(出たとこ勝負で泥縄式に開発)
100時間くらいやってるけど未だにロケット打ち上げた事ないわ
1マップ目はゴチャりすぎて拡張するのに一回解体するかまるごと移設するしかなくなってどうせならって事でリセット
2マップ目はピースフルやめて少し埋蔵量増やしてメインバスにしたけど鉄と銅ラインが気に食わなくてもっと上手くできると思ってリセット
今3マップ目でサイエンスパックの消費量から材料最適化とかして遊んでる
気が付けばロケットそっちのけでずーっとバイターと戦い続けてるわw
タワーディフェンス楽しい😁
>>311 要するに、行き当たりばったりということではないのかな?(ビュコック提督)
300時間以上やったけど青SPぐらいで止まった
ロケットは一生できないと思ってる
初ロケット100時間ぐらいかけて全研究終わらせてから飛ばしたから
クリア時間見て遅すぎワロタって思ったけどもしかして早い方だったのか
自分も途中電車で遊んだり原発の回路で遊んで寄り道して初クリアは120時間くらい。
今は1500時間くらい。数年飽きずに毎日遊べるゲームなんてエイジオブエンパイアII以来だわ
Timberbornのアーリーアクセスが今晩スタートなのでしばらく森にこもるつもりだけど、ここへはまた戻ってくるよ。
試しに3000時間だけやってみたけどそこそこハマりそうだわ
>>293 SEってもしかして物流ネットワーク分割したほうがロボット壊れづらい?
例えばロボ1000機の1つの物流ネットワークと
ロボ500機ずつの2つの物流ネットワーク
だと同じ稼働数でも後者の方が壊れづらい?
今まで物流ネットワーク1つにまとめて管理楽になるようにしてたんだけど、
もしそうなら考え直した方がいいかもしれない
もう6500時間くらい
Steamで買えるようになる前から買って遊んでた
>>321 あなたが優勝。
先生と呼ばせて下さい。
久々にやったけど、駅の列車数上限が設定できるようになってるのいいな。
回路使わなくても貯蔵駅実現できるじゃん。
信号の使い方がわからんくて適当に設置してたら三重列車事故起きて心が折れたよ
とりあえず交差点の入り口に連動信号、出口に信号でいいぞ
自分で作った工場って汚いラインでも愛着わくね
ここが詰まりやすいとか、ここは不足しがちとか、
そういうの解消しながら、また新しい問題が出てきて、
どんどん変なことになっていく
新しいもの作れるようになっても使い方がよく分からんから作ったことないもの結構あるな
回路関係とかいかにも難しそうだから手出したことない
まずは赤と緑の線を作って色んなモンに繋ぐ事から
なんちゃら回路とか使わなくても色々出来る
16年12月に就職したけどそろそろ9500時間(最近はほぼ常時起動)
実績は何度もリセットして再チャレンジしてるの?俺は怠惰を二度とやりたくないからリセットできない...
BPあればすぐじゃん
時間がかかるのは大量生産のやつ
>>332 なんと!
これはガチで凄すぎ。
先生・・・いや、工場長より上の社長と呼ばせて下さいませ。
>>336 Steamレビューには20,000時間超えがいる
>>335 わかってないなー、工場長が至高なんですよあの星では
多数のロボを従えて..
実績には全く関心がないので、敵の初動タイミングを知りたくなってご破算したことはある
工場長は最も下っ端でありながら最も上の役職だから…
自分一人しかいないから全部自分でするしか無いので仕方ないのさ
つまりみんな工場長、俺も君も初心者も玄人も工場長
世界には工場長とバイターしかいないんだ
資金繰りとか無いから何も気にせずのびのびやれる経営良いよね
steamで10600時間超えてる。2300円時代に買ったので1時間あたり約0.22円!
今のところfactorioでしか使ってない左手キーボードの減価償却費が一番大きいな……
時給千円として一千万円か! そんな仕事があったらなぁw
Steamレビュー見てきたら言語日本語で最も参考になったレビューのトップ1・2が1万時間・2万時間だった
私のプレイ時間を見て下さい
以上です
みたいな無言の殴打スタイルのレビューに笑って戦慄する
Ryzenだとゲームが落ちるバグが有るらしくそれに引っかかってろくにプレイできないや
前の3700xと今の5950xでも一回も落ちたことないなぁ
そういえばFactorioってエラー吐いて落ちたことないな
>>356 そういうエラー以前は出てたけど最近はなんも言わず落ちるw
そもそもRyzenだとBIOSアップデートしたりしてねってエラーダイアログに書いてたから、
なんらかの問題がFactorioとRyzenの組み合わせだとあるのは認めてる現象だと思うよ
起動だして放置してる人多いから
1000時間越えだけでは判断できないな
Ryzen1700だけど全く問題ないな
さらに特殊な条件あるんだろうか
19日の日曜日13時にマルチ立てようと思います。
基本バニラでフレーバーに地形MODとぴょんぴょんMOD入れます。
ぴょんぴょんmodが何かわからないけど
楽しみに待ってます
>>364 ええ、それなの?
スプリングフロアMOD使ったことないけど楽しそうだよね。
ロケットをテポドンにするmod欲しい
打ちすぎると隣国からクレームが来る、みたいな
ロケット打ち上げの爆音をコンギョにするMODなら簡単に作れそう
ロケットを何機打ち上げたかとかってクリア後もどこかで見れますか?
ロケットサイロをクリックすると
生産された数としてみれる
しかし壊すとリセットされてしまうし
二機目のサイロは別で管理される
バイター最大で周囲が隙間なく真っ赤か
もっとアグレッシブにとか、防備が飽和するくらい大量に攻めてきて欲しい
そういうMODないのかな
汚染強めるとか襲撃のクールタイム減らすとかは既にやった上で更に強化が欲しい感じ?
ANUBISの荒野乱戦的なのかな?
自キャラがテイパー機くらいな気が・・・
>>375 今のバイターは各個でルート検索やってる都合上
大量襲撃をやるとPCがクソ重くなるんよ…
バイターの性能を強化するMOD入れて代わりに数減らす方がいい。
とても初歩的な質問かもしれませんが、、、
5つ以上の素材を使う製品を自動化する場合どのようなラインを組めばいいでしょうか。
いままでロングアームに頼りっきりです
>>379 想像で答えるけど排出側のベルトの外にもう一本ベルト通してロングアームインサータ使えば6種類の素材まで搬入できる
>>379 一番簡単なのは組立機の両サイドにベルトを2本ずつ設置
1ベルトに2種類のアイテムを流せるから、3ベルトで5種類を流して残り1ベルトで完成品を運ぶ
他には異なる速度の地下ベルトは同じ方向に重ねて置ける性質を利用するとか、
組立機の横にインサータ+ロングアームインサータを置いて、その更に横にロングアームインサータを追加で置いて組立機の4マス先のアイテムを拾うとか、
組立機の側面側(素材ベルトの方向と垂直方向)から地下ベルトに搬出するとか
色々ある
面倒なんで衛生はいつも
要求(青)チェストにお任せしてる
バイター強化MOD入れて後悔したことあるわ
modによるだろうけどバイターが耐性100%とかになるから複数のタレット置かないと蹂躙される
あと上でも言われてる通りクッソ重くなる
>>375
レスの通り、状況次第ではFPS1桁になるよ・・・・
バイター系MODやってみた所感
Big Monster イライラした
Bob's Enemies カラフルで多彩な攻撃
Rampant 湧き放題
Armoured Biter 堅い
説明書きにあるけど、各MOD入れると併せて攻撃系強化MODいれないと詰むよ >>379 多少面倒でも構わないなら地下搬送ベルトは速度が違えば
[黄入][赤入][青入][黄出][赤出][青出]
みたいに並べる事が可能で上半分下半分にそれぞれ別の素材を流せば高速インサーターだけで6種類の素材を放り込める
>>379 組み立て機の両側に2レーンづつ配置して、入力7種類、出力1種類まで対応がセオリーかと。
研究所でよく見るのは色違いベルトを重ねるように配置して、片側から6種類流してるね。
工夫したい場合は、ベルト上の素材の不足分を供給する回路をつけたフィルターインサータと寿司ベルトを使うとか。
他は貨車を使う、大型チェストのMODを入れるなどなど
両脇に2本ずつ、組み立て機の地下で潜らせるように3本引けば計7本になる
対バイター戦を楽しみたいなら「Rampant」がオススメ
落ちているアイテムを携行ロボットで拾わせる方法、若しくはMODとかありますか?
ドロップアイテムに対して撤去命令を出せば拾ってくれなかったっけ?
推測するにmodによって追加されるエイリアンアーティファクトを自動回収したいとか?
>>389 「落ちているアイテム」にフィルターを設定した解体プランナーを用意して解体指示を出せばおk
ベルトをちょっと離して配置して分配器で直角に引き出して組み立て機に持ってくれば片面で6種類持ってこれる
メインバスは嫌いだけどこういうとこでは応用が役に立つね
バイターの死骸消せるMOD入れると、ちょっと軽くなるけどね
>>379 組み立て機の設置密度は下がるけど、組み立て機を正方形に4台並べて、それを潜る地下ベルト(青)を3本x2用意してそれを「入力」とし、1レーン空けてその両脇にベルトを一本ずつ用意してそれを出力とする
上記を1ユニット(便宜上ベルト伸びる方向をY軸とするとフットプリントは「9(8+1)x10」)として、材料の消費速度に応じて3〜6ユニットほど伸ばせば完成
出力ベルトを黄or赤の地下ベルトにして青の地下ベルトを同じレーンに重ねることで、入力をもう一本増やすことも可能(両方向から吸われるのでココに流すのは要求数の少ない材料にする)
>>395 最後の「両方向から吸われる」は、その完成ライン自体をいくつか並べた場合の話ね
インサータが動くたびにスピーカーから音出せる?
全部のインサータに繋げて騒音だしたいんだが
インベントリに入れてしまった解体計画などを削除するには
一旦本に入れてから削除しないとダメ?
>400
>303-304 私はやったことはないですが
>>401 空の建設計画はShift+右クリックで破壊(ツールの説明に出る)
何かを書き込んだ建設計画は右クリックで開いてゴミ箱アイコンから破壊
その操作すると破棄スロットに溜まってそっからShiftクリックでまたインベントリに戻ってだったので
破棄スロットを空にする方法でもいいのですが
>>404 こちらのバニラ環境だと破棄スロットに入ったりしないのでMODの影響か、キーコン変えてるとかで操作が間違ってるか
>>401 何か計画作ってから右クリックで開いてからゴミ箱で消してる
>>320 そこらへんの仕様はわからない
SEはロボの故障率もそうだけど、ロケットの墜落確率とか積荷の消耗率とか
どういう計算をしてるのか分からんのよな
>405
バニラでキー操作変えた記憶もないんですが謎ですね
今見たら全てのオプションは標準値ですってなってるので初期値っぽいです
>406
できました、詳細設定いらんわってすぐに閉じてゴミ箱の存在きがついてませんでした
まあお二方ともありがとうございました
やっと100Mのウラン濃縮が終了。なんだかんだで半月ぐらいかかったな。
さて、次のポイントへ原子力爆弾もって先住民の皆様に挨拶に行くとするか。
>>412 うわぁ、面白い。
クモクモちゃんがぼんおどり。
バイターの死骸が生理的に無理なんですが、あれを早く消す(死骸を残らなくする)MODってありませんか?
SE初プレイワイ、初期星のバイター処理に疲れバイターをコンソールコマンドで消してしまう。
ちょっと真面目にSEやってみた。
お茶うけにたこぼうずもなかを買ってきた。
列車編成限界あるのかな?
100両はやったことあります
何両かは知らないけど工場一周の長さの列車で防衛してる動画は見た
バニラ2週目俺
2週目ならラインも綺麗にできるしクリアタイムも15hは無理でもそれなりに短縮できるはず
とか思ってたら、ラインは結局カオスってるし、クリアタイムも別に短縮できなさそう
でも楽しい
バニラでロケット打ち上げてから開始するようなMODてないかな
バニラはそのままでレシピが増えていく感じの…
BobsとかPyだと今の工場を引き継げないのでちょっと
そんなあなたにSE、と思ったけどBob'sほどじゃないとはいえまあまあ変わってるからそのまま引き継ぎは無理だな
SEはいつからかAAI Industryが必須になったのよね
バニラ→bob'sと来たんだけど、次のMOD選ぶとしたら何がいいんだろうか
順当にボブエンなのか、pyも興味がある。
制作過程がだんだんと複雑に、だんだんややこしくなっていくのに楽しみを感じているんだけど、この二つだとどっちの方がややこしくなるんだろうか
だんだんややこしくを期待するならボブエンかな
設定でややこしさ3段階あるし
ロケット打ち上げてすることなくてでも新しいマップ始める気にもなれなくてMOD入れて延命したくなるのすげーわかるわw
bobやってからボブ園は出来るものが同じなのに単純にめんどくさくなるだけなのでおすすめしない
bob・Angel・K2・IR2・SE・PYあたりのオススメ度か難易度順のtier表みたいなの欲しいわ
MODの難易度 (俺基準)
バイター有り無しで簡単に変わるから、人それぞれだな
便利MODマシマシでやってみた所感
バニラ<248K<K2<Bob&Angel<Nullius<SE<PYHard
後ろになるほど、面倒と感じるかやりがいと感じるか大きな分かれめじゃね?
始めてmod入プレイをしようとk2を入れ、その補助にfasterstartを入れたのですが、携帯ロボステがk2の仕様で書き換わっててfasterstartの初期アーマーに刺せません
上手いこと何とかしたいのですが…
>>439 最序盤から活用できるドローンは役立ちそうですね、ありがとうございます
明日の13時にマルチサーバー建てます。
観光の方もどうぞー
Construction Drones は作者 (Wube の klonan) が後継の Companion Drones にシフトしてる。
第三者が1.1で動くようにしたもの (Updated Construction Drones とか Construction Drones hack とか) がある。
Companion Dronesは戦闘でも無双してくれたり空飛んでるので設置解体が普通にはやかったりで便利すぎるのと、
モジュール手に持ってマウスドラッグで組み立て機に入れてくみたいな操作した時にドローンに重なるとドローンのインベントリ入っちゃうみたいなのが不便なところがあったりで
個人的にはあわんかった
まぁお好みて
最近始めたのですが
なぜか化学プラントに水と石油ガスが入ってこず
硫黄が作成できないのですが理由はあるのでしょうか?
硫黄以外の物を選べば石油ガスも水も入ってくるので作れるのですが・・
硫黄を作成できるテクノロジーは取っています・・
失礼しました。
自己解決しました。
プラントの差し込み口に超小さいアイコンでどっちのパイプを
指すべきか表示されてるんですね
わかりにくい・・・
Altキー押して常に表示するようにしとくのがオススメ
というか言うほど小さいか
まぁどちらにせよAltで視認性良くできるんだからそれで対応すればいいんじゃないかな
それでも見えんなら、そりゃ対策は必要になるだろうけど
俺も昨日同じ事やって数十台分のパイプ引き直したわ
地下パイプの位置切り替えるだけで済むようには作ってあったからまだ楽だったけど
知ってしまえば当たり前のことでも
最初はわからないし調べるのに時間かかるって良くあるし仕方ない
新しいmodとかで始めると未だにこういうミスあるわ
初の時は混ざるしパイプ内の流体除去もできない時代だったから強敵だった
特定のMOD入れてセーブしちゃったら、そのMOD消してもバニラに戻らなくなることがあるのね…
建設ロボと物流ロボがレシピから消えた
テキスト弄って復活出来ないかな…
ちなみに組み立て機にはレシピが残ってて、作ることは出来るんだけど、
一度レシピ変更とか組み立て機を撤去してしまうとアウトw
コンソールコマンドで一発解決だね
自分もMOD入れて思ったのと違うって抜いたらレシピなくて毎回どうするんだっけってなるわ
/c game.player.force.recipes["construction-robot"].enabled = true
/c game.player.force.recipes["logistic-robot"].enabled = true
他のレシピが欲しいときは公式wikiの個別ページ右側のInternal nameやらPrototype typeに載ってるね
https://wiki.factorio.com/Construction_robot 実績取れなくなるけどたしかコンソールコマンドで特定の研究を未研究にするのがあったはず
それ使って再研究すれば多分復旧するよ
>>458 んなもんするくらいなら
/c game.player.force.reset_technology_effects()
で良いんじゃないか?
マルチサーバー建てました
サーバー名:まるち
パスワード:pyon
13時目安で、人が集まったら始めます。
>>458-460 元に戻せた!
色々有難うw助かりました
>>460 こんな便利なコマンドがあるとは…
もっと早く知りたかったよ
>>461 6人集まったのではじめましたー
まだまだ参加お待ちしてますー
まさかマルチでpyをonにしてやってるのかとびっくりしたぜ
現在14人
進捗はこんな漢字
マルチpyは面白そうだけど数ヶ月かけてもロケット飛ばなさそう
>>466 この日本マップどっかで配布されてるん?
マルチで入ってたMODのRenaiTransportationクソワロ
電車が跳ねてるの見て吹いた
バイターの画像変更MODずっと待ってます
よろしくお願いします
humanMODがあるだろ?
小型、中型、大型、ベヒのどれか分からなくなるっていう欠点はあるけど
今まで何度か挑戦して、途中で頓挫ばかりだったけど
やっとロケット打ち上げ成功した!!
DQやFFもいいけど、こういうゲームは今の日本のテンプレ脳クリエイターには産み出すことができんだろうなぁ
テンプレ脳なら海外でも同じでしょうになぜ日本指定
あとfactorioは真似とまでは言わんが一応原型になってる別ゲーがあるよ
>>471 https://mods.factorio.com/mod/humanoids2 バニラならこれでいいんじゃね?
「こんな敵デザインではなく」というなら
公式MODポータルを「biter」で検索するくらいしかない。
先ほどサーバー止めました。
参加ありがとうございました。
鯖たてありがとう
今回は信号パズルを堪能しました
またよろ
自エリアを壁で囲っていくのが中々しんどいね
タレット配置と弾薬補充、壁補修でゲームが進まない
あまり領土は広げないほうがいいのかなあ
一応ロボで壁を修理する手もあると言えばあるけど
攻撃中巻き込まれるロボがなぁ
プレイ時間のほとんどが壁の巡回になったんで
バイターなしでやり直したわ
領土拡大じゃなくて、資源回りだけを囲って
列車で点と線を結んでいくのがよかったのかなあ
国境線を広げていくのは無理がありすぎる・・・
バイターの移動経路にタレットがあったらある程度は誘引出来るから俺は壁で囲わない派。
要所要所に16個くらいのタレットのまとまりと壁と長距離砲を置いて、ロボステとリペアキットでメンテしてる。
壁で囲わず汚染範囲内を殲滅する派
たまに謎の部隊に入り込まれて一部破壊されるが、それはいわゆるコラテラルダメージというものにすぎない
鯖立てありがとうございます
久々のマルチで楽しかったです
水の範囲を600、スケールを75〜100で何回かシード調整したら良い感じに2~3か所細い所だけ守ればいい地形が引ける
海が多くて土地は少なくなるけど余程複雑なMODでも無ければ問題ないはず
海の上を列車走らせたりもできて風情がある
汚染が巣に掛かりそうになったら住民との交渉に赴く派。
ロケット飛ばすくらいまでは、壁は攻撃の多い汚染源を重点に設置して、
基本的にはタレットの射程範囲で領土を囲えれば十分かなー。各所ごとにタレットは複数配置。
鯖立てありがとうございました。
最後は一人中途半端なことして申し訳ない。次回に生かします。
さっさと大陸侵略して広大な領土を手中に納めるべきだったなぁ。
>>461 需要があれば続きを19時あたりから建てますけど
どうしましょう
>>496 いまMODがクラッシュしたので再起動してました
これ段々めんどくさくなって後半はライン引かずにロボットに運んでもらうようにしつつあるんだけど
それやったら既存のラインを整理して鉄板みたいの以外は全部ロボットに物流丸投げする設計に切り替えた方がええかな
スパゲティで見栄えがよろしくない
自分はベルトでクネクネさせながら無理矢理ラインをこしらえていくのが楽しいからそうしてるけど、汚くて気持ち悪いって思うんならロボットメインで作っても、全然間違ってるなんて事はない
ロボはちょっとズルっこだなって、自分が許せないなら、鉄道を使ってcity blockを極めるとか、好きに楽しむのがいいと思う
ロケット打ち上げて原子力発電も建てて工場を整理しようかなと目論んでいるけど
ロボットの便利さに気づいたところで、スループット考えるとベルトの方がいいんだろうけどそこまで気にしないならロボットもありかなと思い始めた
先輩工場長の意見が聞きたいところ
俺はロボットは便利だけど味気ないから物流ロボットは使わないで建設ロボットだけ使うかな
>>500 個人的に、他のゲームほどコストが重くないので、実際にやってみてダメなら作り変えて使用感確かめてから決めたら良いんではないかな
やりたいことが実現できれば多分それが一番楽しくて達成感ある
自分はロボもフルで使う、何ならMODとかも使って好き放題やる
ロボもベルトも飽きてきたので、最近はMOD「Transport Drones」を使った、トラック運送を重点に切り替えたw
ロボの物流はベルトと違って計測しにくいからギア銅線がネックになって思ったより生産速度上がらなかったりするんじゃよ
とりあえずロボのみモールと黄色チェスト倉庫を併設して不用品の整理整頓から始めるのを勧めておく
大量生産品はロボ使わないで最終的な完成品だけ使うとかやらないとダメよね
>>498 自分は
ベルト 掘削機,油井以外の施設から施設への物資の移動
電車 掘削機,油井から施設への物資の移動
ロボット 人からの,又は人への物資の移動
完全にこれでやってる
序盤はベルトが電車の代わり担当するけど
自分は最終的に鉱石や原油の輸送だけ鉄道にやってもらって他はすべてロボに任せてる
物流が独立したパック毎秒2個くらいの小規模な工場で、出来るだけ輸送ルートを短くするよう配置を工夫して稼働数を節約したものを沢山設置してる
Transport Dronesは液体の輸送に便利なんだけどロボより重いのが難点
SEで恒星間、地上と衛星軌道の行き来はロボも列車も使えなくて、恒星間の航行用をの船やら着陸船やら建造して回路載せまくってなんとか自動化できた。休日が潰れた...
謎が解けた。
ぴょん2列車ってそういう事だったんだ。
なるへそでべそ。
マルチでもとにかく基本は赤基板工場のスケールアップが鍵だね
赤を増やすには緑を増やして鉄を増やして銅を増やしてプラだの原油だので
忙しい
資源食いまくって他の生産物に悪影響出まくる緑基盤だけ別途製造ライン作れば
赤基盤はそこまで資源ドカ食いしないし土地が余程狭い場所じゃなければ問題なくないか?
赤基板自体に緑基板を使うし、
赤基板を素材に使うアイテムは緑基板や青基板を使うから、
結局緑基板を大量生産することになる
緑基盤がどこまで行っても足りなくて足引っ張るなぁ
次作るときは基盤工場を中心にラインを考えるんだぁ
そしてそんな決意を次のときには忘れてまた同じスパゲティラインを少し進化させたものを作るんだ…
いつになったら完成したラインを構築できるんだおれは・・・
こうでっかい根っこから幹になって枝葉が生い茂っていくように機能的でありながら有機的で美しいラインを作りたい
ところでスパイダーって量産したらそいつら引き連れて原住民の村落を蹂躙できるのかね
引き連れるって言っても 追従機能なんかないから
一匹ずつリモコンで操作せねばならんのでは
マルチ10人で始めたとして、設備建造速度(資源消費量ともいう)はソロの10倍になる
しかし、鉱床から生み出される資源量はソロと変わらないから、単純な話
「鉄がすぐ足らなくなる」
なので電動掘削機を並べる段階ですぐに「油田と鉄鉱床を探しに行くチーム」および
そのために戦力が必要なら、最優先での研究(グレネードか火炎放射タレット)とそれらの量産体制。
それと並行して「黒青パックのライン作りの技術チーム」「原油加工設備制作チーム」
経験少ないプレイヤーなら「鉄・銅・石・鋼鉄精錬施設制作チーム」これらに分かれてライン作り
鉄が黄ベルト6本安定供給できるぐらいになれば各自好きなもの
作り放題になるから楽しいと思うよ
あと、マルチ序盤でやらない方がいいこと
1.最初の鉄鉱床から鉄道輸送
鉄足りないのに線路や機関車の製造コストや研究開発コストが高く
鉄道から鉱石を荷下ろしするスペースを考えずに、大抵の精錬施設は作られるので
中途半端に駅が作られることが多い、当然輸送量は大したことない
どんなに鉄道が好きでも最初の鉱床からはベルト輸送、その次の鉱床から鉄道を考えた方がいい
2.戦力確保でガンタレや弾丸を量産
ガンタレを使うのは、マンパワーが低いソロの場合のみ
マルチならマンパワーを利用してバイター見かけたらグレネード投げるのが鉄コストが安い
巣を攻めるのも数人でグレネード投げる、油田制圧してから火炎放射タレットと
ロケットランチャーが使えるのでどちらも鉄コストは安い、弾丸は必要最低限だけにしよう
普通のマルチがしてぇ、、、、、
前参加したやつは、21時ぐらいに始まって朝方打ち上げて終わりだった気がする
マルチでやらないほうがいいこと
・他人の行動を制御しようとする
(例:チーム分け、行動制限)
他の人の組み方、動き方を知れるので楽しいよね。先日はちょっとだけ入ったけど分配器の不要な方に解体プランナー指定してるのを見てためになったわ
ロボがいないとき限定
ベルトを解体指示すると、指示した時点で動作が止まる
分配器の出力の片側をその方法で止めると遠隔で素材の供給を管理できる
再度流したくなったらShiftドラッグで解除
分岐とは違うけど、片寄せ接続を作るためだけに置くベルト (ここにはモノは流れない) はゴーストでもよい、
というやつの解体プランナー版かな?
>>528 分配器を使って2本から1本(Y)に合流させるとき、使わない方に資源が4個くらいはみ出てもったいないけれど分配器のフィルター指示でベルト上のものではないものを使わない方に指示しておく。フィルター内容はロケットサイロなどでも良いんだけど解体プランナーだと赤いから目立って見た目わかりやすい。
今まで自分はYの合流の使わない方は優先指示とベルトを置いてたけれど、この方法だとベルト一個分資源を節約できる
分厚い壁に解体プランナーをかけると結合が弱まって分割されるので
歩いて間を通ることができる
壁を通り抜けた後は、undo押せば元通り
非常に勉強になるから待たずに行くべし、日系のみんなやり空きて放置サーバーとかもある
PvPとか「面白かったねー」で終わるヴィジョンが見えない
>>536 日系じゃないけどFreebaiterbatteleっていう鯖がモロにそれだよ
入ると真ん中に川があって南北サイドに別れてて基本的には好きな方に入れる
戦争の仕方はjuice=サイエンスパックを作って送るボタンを押すと相手にバイターが湧く
赤とか緑よりも上位が強いのが湧くしロケット打つと1000個の白パックでほぼベヒモスを送れるから
大体勝つけど防衛もレザタレ5重防御+火炎放射器+壁10段+ガンタレ+工場長の毒投げとかしてると守れるんで
時間稼いでる間にこっちも送る。
外人さんのロケット早撃ちのプロみたいな人がいっぱいて面白いですよ
このゲームマルチとソロって何か違うの?
satisfactoryはプレイ済なんだけどマルチはなんか気を使ったんだよね
マルチ用の改造ゲームみたいなのが色々とある
開発者は一体何者といつも思う(笑)
>>538 普通に工場作って戦車軍団やら長距離砲でドンパチしつつ資源地帯を奪い合うイメージしてたが
そういうのも楽しそう
>>541 戦車軍団はいないけど生産力と基地防衛力で勝負だね
公式サイトがこれで参加するとランキングが自動で集計される
https://biterbattles.org/ 入って進化度が80%超えてたらもう毒作って白兵戦の準備しといてください
オウムの群れ並のヤバイのが大量にきて基地ぶっ壊す勢いでまもなく来るんで、、
マルチはガチでイライラして暴言吐いたろかと思うこともあるが発見も多々ある
マルチ用は興味あるけど工場性の違いは不安しかないな
協調性の研究進められたら買おう
マルチで鉄鉱石を
その場で焼く人と
ベルトで運ぼうとする人と
列車で運ぼうとする人
がかち合ってるのをみた
他人が作ったラインをつくりかえ
作り替えて最終的に勝つのは俺だ
ってやってるのを外から見ているのが好き
日本語が通じて、相手に意思疎通する気があるならまあまあ大丈夫だと思われる
今まであったひどいマルチ例は、スタート直後に壁の研究から石採掘して壁量産
その壁をどうするかと思ったら、スタートエリアのごく狭い範囲を囲みだして
理由聞いたら「すぐ攻めてくるから守らないと」の一点張り
右上のタブで汚染の消費量見てそこに巣の表示が無ければ攻められないと
説明しても無視だからああいうのはどうしようもない
レザタレに飽きたから火炎放射+ガンタレの遠隔列車砲基地作ったけどよく見ると少量の汚染出してる
何が汚染出してるんだろ
組み立て機は使ってない
木を燃やすと汚染発生するのか!
知らなかったわ
おっしゃる通り環境破壊してたわ
そこの箱にサブマシンガン200丁作ってあるから好きに使いな!
がネタなのかマジなのか知らんけど一番笑った
サブマシンガンを鋼鉄製チェスト満タンに自動生産するラインを頑張って組んでる人を見かけて許せないとマルチプレイは難しい
そういうネタがあるってことはサブマシガンを投擲するMODとかありそうだな
とりあえずラインが汚いっていうだけで何も言わずに作り変えるのはクソ
汚いだけじゃなくて素材を浪費しているケースも多いからなんとも
>>561 素材の浪費があったとしても、ラインを作った人に許可を取ったほうがいいと思う
一年前くらいにロケット打ち上げて以来やってなかったが、また最初からやり始めてみた
相変わらずめちゃくちゃ面白くて楽しい
今回はメインバス方式とかいうので進めてみたいと思う
もうスパゲッティにはしないぞ!
几帳面なのとどんどん作ってくのは相容れないからもういっそ位置決めてバラバラにもの作って特定の物を一緒に集めるしか
人のラインには口出しせずに完成品だけ持ってくのが一番いい(理想論)
200人とかでマルチやってる動画見たことあるな
工場性の違いをどうやって克服するんやろうな
もう全員四角い線路で仕切ってそこから出るなでいいんじゃない?
線路グリッドと駅の仕様を主催が決めて、ブロックごとに工場を作る関数方式なら
特定の中間材料だけ大量生産して使ってもらうプレイしたい
大型modだとなおいい
みんな鉄筋は持ったな!(武器禁止で殴打のみ、鉄筋を消費する)
bob始めてみたんだけど水素余って酸素足りなくなるなのはどうするのが正解なの?
水素を固形燃料にぶちこむの?
>>574 水素、酸素、窒素なんかはガス抜きしてポイ
水とか空気から無限に作れるからタダみたいなもんだからね
うちは、塩素が足りないのに水酸化ナトリウムが詰まって困ってる
どこかに貯めとけばいいんだけど、使わないであろうものを放置するのは自分の美学に反するんだよね
bobのインサーター凄い便利なんだけど、bob以外では使うのを躊躇ってしまう
bobでも90度で渡したりするのはなんか邪道な気がしてしまう
別になんでもいいんだけど
>>556 そのチェストの容量制限をそっと1枠にしてあげたらやっぱ怒られるんかな・・・
>>547 皆で場所と規模を決めないといけないから、ソロのやり方に関係なく現場焼きになるもんだと思ってた
基本的に焼かないといけないし、自分の鉱床の規模に合わせて勝手に炉を設置すればいいし
大型modは副産物を躊躇なく捨てれるようになったら初心者卒業や
水酸化ナトリウムはいつも溜まるな
要アルミニウムや青パックの段階までトントンと行ける人は溜まる量も少ないんだろうけど
現場焼きが一番効率いいんだろうなぁと思ってたけど、序盤は燃料どうするかが問題だし
中盤は電気炉作れるようになってすぐだと発展基板足りなくて量産難しそう
さらにモジュールある程度量産できる段階までくるとモジュール刺した炉で焼きたくなってくるが現地焼きだとモジュールが大量に必要になるし…
って考えると現地焼きが効率よくなるのって大分終盤くらいなのかな
終盤は鉱石枯れるの見越して
鉱石持ち込みで焼き専用の区画作るからなぁ
クリアだけ目的なら副生成物は気軽に廃棄なんだけど
どうせmodで態々難しくしてるんだからなるべく活用したいと思っちゃう
それで初回挫折したこともあるんだがw
>>585 バニラでの硫酸のメイン消費先は何か?的な
「どっちがメイン産物なのかわかんねえな」はMOD次第でわりとありそうで困る…
>>583 原油か軽油を流体で運搬して現場で固形燃料を作るのが手っ取り早い
だから現場焼は中盤の一時的なもので最終的にはモジュール刺した電気炉のところに運ぶ事になる
バニラでの硫黄の作り方違和感有るよな
高度な何とかで一緒に出て来てくれたほうが良いような
マルチなんてロケット打ち上げたらそれっきりなんだからさ
好きにやりゃいいんじゃね
トラブルをイベントと思って楽しめない人はCOOPに向いてない
クラスターグレネードとかいうの初めて作ったけど、これ微妙じゃない?
軍事技術4の頃に出来てももう出番ないよ
ずっと現場焼き派だったけど専用焼き場の方が効率良いのか
専用焼き場だと銅板鉄板の需要が増えた時にラインの組み直しが面倒くさくて敬遠してたわ
鉱物で運搬すると運搬効率は落ちるし
輸送コストと 機材・産地の分散によるコストのトレードオフ
比重の置き方はそれこそ工場性の違いの世界
大規模な専用焼き場を見たことあるけど、鉄鉱石が大量に運び込まれ、鉄板になって大量に運び出されていくのを眺めるのは楽しい
>>591 増設に関しては開けた面に成長点(端面)を持ってくるよう設計しないのが悪いとしか……
現場焼きは電力問題が起きるからNGってのも有るわ
掘削機だけならちょっとパネルと蓄電池並べりゃ良いけど電気炉もってなるとなあ...
専用焼き場は渋滞するんだよね
渋滞しない鉄道網整備するより鉱床で焼いたほうがローテクで済む
良ければ複々線のBPください
自分は専用焼場派
ビーコンモジュール揃えた精錬機整備するのもめんどいし
鉱床が少なくなって流量が滞ったときに無駄にビーコンの待機電力使うことになる
専用で精錬施設作っておけばそこを見れば在庫量も分かるし
原材料不足か生産過剰なら電気スイッチで待機電力も節約できる
>>589 ソロとマルチのやり方は別だよね
スレのマルチに何回か参加してるけど、マルチに必要なのはラインとか知ってるよりも高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応する事だと思うわ
>>598 要するに、行き当たりばったりということではないかな。
3周目にしてbobs始めたけど、電池作るのになんとかかんとか硫酸用意したと思ったらプラスチックの工程で頭が沸騰しそう
というかめっちゃ鉱石増えてるけどまったく手を付けてなくて未だに用途謎のが大半で草
>>595 原発で蒸気積んだタンク車を走らせて現地でタービン発電するのが良いかな
え・・・、みんな工場ごとに電力作ってんの?
どうせ線路で全工場繋ぐから一緒に電線も引いてんだけど
原油から硫黄分が発生してしまうのは割とリアルだからしゃーないかな
そのせいで硫黄鉱石が不要になったほどらしいし
プラスチックとかに使うには脱硫は必要だろうし
>>603 それを言ってしまうと石炭にも硫黄分はあるし
原油も場所によって軽油/重油の含有率は違うぞ。
ガスから硫黄作ったり、石油や金属資源成分が違わないのは簡素化。
(リアルは鉱山によって鉄鉱石一定量に含まれる鉄の量が違っている)
>>603 脱硫で硫黄が出るのは当然なんだが石油ガスが消えるのがなんだかおかしいし、軽油や重油からだって脱硫して硫黄出るんだから高度な何とかで分留と脱硫一気にやってる設定の方がピンとくるなあと思ったんや
硫黄が石油処理プロセスの中で産まれるようになるMODがあるんだ
pyanodonって言うんだけど、君もクリアまでやってみないかい?
鉄道の青図は大型電柱込みで作ってるわ
直線と丁字路とカーブとランナバウトで1冊作って毎回それのコード呼び出してる
ロボネットワークは広大にしたらダメってよく聞くけどだいたいロボステ同士を最長で繋いで何個分くらいまでだ?
いつも防衛のために出島に隔離していたロボネットワークが本工場と繋がって最終的にひとつになる。長辺がロボステ100-200個分くらいだけど別に問題は感じないな
ロボットネットワークは長方形にしてたら広くても問題ないと思ってる
凹みたいに空間があるとまずい
四角形でも大きすぎると長距離移動が発生して辛くない?
ロボステのチャンネル切り替えとかできれば理想的なんだけどな
長距離に悩むほどの規模になると要求数とロボ数を増やす力技でなんとかなっちゃう
でも全てロボに任すにしても一連のラインはできるだけ近くに建設するようにしようね
防衛ラインのロボステは狭すぎるとロボが被害地点に早く到着し過ぎて襲撃の巻き添えになるから広く
工場のロボステは広すぎると駆けつけるのが遅くなるから狭くがマイベスト
ロボが壊されるからロボステに入ったリペアキットを回収して襲撃の検知から1分後に物流に乗せて、修理完了したら回収ってやりたい
>>606 ボブエンじゃなかったっけ
ぴゃのは塩使うレシピじゃないと出てこないような
ちと専門性があるネタだが、Factorioでstatsdが使えるとかなんとか。
DataDogにメトリクス集約したり、ポケベルにアラートを飛ばしたり。
https://mods.factorio.com/mod/factorystatsd へー面白い。確かに監視してメトリクス取れそうなゲームではあるw
エイリアンライフを入れたぴゃのどんは1,400時間経ってもまだまだ遊べる超絶優良MODだぜ
挑戦してる動画投稿者も配信者もだいたい心折られるか超スローペースになってるが
どうしても大規模化するからラインや設備の新設改廃に恐ろしく時間喰うのよな
かく言う俺もインテリジェンスユニットが遠いぜ‥‥
へぇ、ピャノドンスってそんなにキツいんだ
ん?、なんか前に言ったっけこれ
デジャビュってやつか
各物品の製造に特化した工場長たちの調整によって発展するマルチなら楽しそう
pyに心をへし折られ一人また一人といなくなるマルチ
みんな虫無効でやってるの?
虫入れると別ゲーになるよね
虫無しだと回路設計してる感じ
虫はただただストレスだから無効だわ
マルチでやる時とか虫の処理押し付け合いになるし
バイターいないと弾薬とか長距離砲作る必要なくなって味気ないことになるので入れてる
砂漠スタートの死の世界とか所見じゃクリアできないから何度かやり直して、クリアの達成感も得られる
序盤中盤でバイターに苦しめられて最後に列車砲と蜘蛛でバイター虐めるのが気持ちいいんよ・・・
汚染と巣の広まりだけ消して襲撃されないようにするのはどう?
好きな時にバイターをいじめる事が出来るぞ
bob初プレイ中だけどピースフルにしてる
これピースフルじゃないとしんどくない?
bobは初動だけきついな
特殊バイターの巣が耐久高い
新しいMODのレシピにも慣れない中バイターの相手すんの面倒だから消すか弱めでいいじゃん?
バイターは単純に「巣を潰す」って作業工程が追加されるだけだと気づいてからは
ロケット飛ばすだけなら別に無しでやっても問題ないと悟ったなあ
油田からパイプライン引いて火炎放射で焼き払いながら巣をちまちま潰すだけになるし
factorissimo使うと面白いんだけど、工場全体の見た目が味気なくなるのよね
全部これだけで工場組んでる人とかいないかな
最近はバイターを滅ぼす為だけにやってるみたいなとこあるからむしろバイター必須だわ
巣にギリギリ当たらないようにレーザーで囲ってリスキルする区画作ったり細い1本道用意して無限に火炎放射し続けたりしてる
大型MODとかも対バイター兵器見たさに色々手出してるわ
>>641 他のModと組み合わせて、全て(採掘/発電/研究/ロケット打ち上げ...等、文字通り全て)を工場建屋内で完結させたことがあるよ
Surface間の転送処理負荷は比較的重いのでオススメはしない(最終的に20fps以下になった)けど、1番外側の工場建屋をポケットに入れれば「汚染の届かない"ここではないどこか"でロケットが打ち上がり続けている」という状態になり、汚染ONでも原住民との完全共存が達成できる
工場内でロケット打ち上げとか謎すぎて草
倉庫回収しても再配置で中身そのままなのがいいね
FPSの値を表記させてくれてる方をよく目にするようになったが、
具体的にどういう動きになるのか知りたい
おま環がどれだけ影響されるもんかね?
俺は
60〜55 正常
45〜54 一瞬止まる
35〜44 時々スローにもなる
25〜34 カクカク止まりながら(移動時ボタン押し続けるの苦痛)
14〜24 ずっとスロー(数値がマシになるまで待機)
8〜13 コマ送りスロー(最近は離席タイムとなる) ←原子爆弾以上の攻撃するとなる
7以下は未経験
60FPSは60FPSで30FPSは30FPSだろ何言ってだ
fpsって厳密には何で図るの?
afterburnerだっけ?
詳しくないけどこのゲームでFPSを併記してる人って大半が工場大規模化によるものを指してると思うんだが
1tick(60分の1秒)に処理することが増えすぎてゲーム速度自体が遅くならざるを得ないみたいな感じのやつ
>>645 のは一時的な低下っぽいしグラボの性能とか起動してるアプリが多いとかじゃないかな・・・
核実験したら大穴開いたんだけど
これって時間経過で元に戻るんですかね…?
コロニー落とし受けた大地みたいになってしまった
>>647 Factorioに関してはF4のデバッグモードからFPS/UPSを表示できるからそれ
UPSはUpdatePerSecondの略で、ゲーム内の時間の進み方と同じ(秒間60回更新=60UPSで等速)
普通は工場が大きくなると処理が間に合わなくなってゲーム自体がスローモーションになる、それのこと
普通のPCならFPS=UPSになるから大体スレで言ってるFPSはこのこと、厳密には正しくないけどまあ通じる
Atomのサブノートとか超ショボいグラボ性能だとUPSが60なのにFPSが30とかになることもある
この場合はゲームは等速で進んでるけど、画面だけコマ落ちしてる状態
これを「FPSが30」とか言っても周りは「UPSが30」と誤解するので
ちゃんとFPSとUPSを併記したり用語を正しく用いるのが大事
バイターの巣の攻略を考えてたら回り回って戦車砲弾強くね?という感覚になったわ
雑魚は近場にガンタレットを置いてお掃除
>>648 ありがとう
おま環なのねw
>>646 ???
>>645 14〜24 ずっとスロー(数値がマシになるまで待機)
ずっと16〜18だから待機しても意味がないからこのまま続けてる
i7-6700k
まだ戦えるはず
bobs30時間突入にして電子部品組み立て機の役割に気付いた
今まで追加レシピなしで遊んでたけどbobs入れたら複雑過ぎて初めてやった頃を思い出した
しばらくはスパゲティになりそう…
>>641 factorrisimo inceptionというmodがあるぞ
バイター無しでやってる人結構いるんだな
modにはまだ手を出してないんだけど初心者はBobってのから手を出せばいいのだろうか?日本語って対応してるんだろうか?
バニラでロケット打ち上げまではやったんだけど、それでも70時間くらいかかったよ
次の目標が何か欲しい
bobsとangelsあわせて日本語になってたから
多分単体でも日本語化できる
angelsの生産効率マシマシ楽しいぞ〜
何を目的にmodを入れるのかによる
既存アイテムや追加アイテムを複雑なレシピで作って遊びたいなら大型modがいい
BobsもいいけどKrastorio 2がインストールが楽だし日本語化もされてておすすめ
Bobs入れようと思ったら、Bobsで始まるmodがたくさん出てきたんだが、どのBobsが本当のBobなの?
とりあえずkrastrio2っての試してみます、教えてくれた人ありがとう
製作者がBobingaboutのやつが全部Bobsだよ
分割されてるからここだけ使いたいってのも可能
MOD入れたことない人なら全部一括なK2が一番面倒なくて入りやすいのではないかな
難易度もそう高くないし
マップのこだわりとかって何かありますか?
さっきからずっとリロードしてるんだけど
原油が超遠くないこと
守りにくく砂漠ばかりでばいこと
自分は増えにくいけどバイターいる設定にするから少しでもいいから森がほしい
初めてk2入れて遊んでみたけど青パックの時点で既にしんどい
メインバスに流したい素材がバニラの数倍位あって…
>>661 バニラですべての実績解除を目指すとかどうかな
>>668 資源密度最大
資源サイズ最大
資源量最大
崖無効
ピースフルON
研究予約ON
砂漠でスタート
資源最大、スタートエリア最大、汚染無、巣の増加・進化無しで電子基板2000万個と8時間以内クリア以外実績取りました。
砂漠だと毎回同じになってしまうので
水、木、崖多めで自然地形を残すのが好き
自分は水上レール大好きだから、島が出来やすいmodとか入れる
あとエイリアンバイオーム
初期地点の鉱床密着がないことと
無理のない距離に6つ以上の原油スポット群があること
完全な荒地や砂漠でないこと
後背地を作れる守りやすい水配置であること
上から優先で2つ目以降は諦めることが多い
よさげだけど1点難点抱えたシード値引いたら下1桁変えると
類似したちょっとだけ違うマップになるからそれで調整ってやってる
>>661 1基の発射台でロケット連射が次の目標かな
ロケット打ち上げた数を数値化しておきたいんだけど、どこから回路引っ張ればいいか分からない
今はスペースサイエンスパックの数を参考にしてるけど、使いだしたら減っていってしまう
>>682 数だけ知りたいなら[P]から見る生産統計に
「ロケット部品」の製造数が表示されるからそれ見るのが確実。
(だだし、衛星、魚打ち上げ等をそれぞれ別カウントにできないし
端数切り捨てられるので100回以上打ち上げは概算値になる)
算術回路を用意して「白パック+0」の計算結果を「白パック」として出力する
回路の出力と入力を繋ぐ
こうすると1tick前の出力が再度入力されるから値を保持できる
あとはインサータのパルスモードで掴んだ数を随時足していけば良い
ちょっと前まで、左上に打上数を表示できたよね
やり方忘れちゃったけど、あの機能は削除されちゃったん?
いつかのアプデで表示が消えたんだよな、なぜ消したのか謎
一応Rocket Silo StatsっていうMod入れれば以前みたく表示されるよ
メチャクチャちゃんとした開発運営なのに打ち上げ数削除はホント謎
ただのサイエンスパックの素材ごときがいつまでも画面上に残り続けるほうが謎
ようやくnulliusクリアした、ボブエンくらいの難易度で丁度いいね
面白かったのでもう一周してこようと思う
確かにロケット打ち上げがクリア条件なんだけど
報酬は「ただのサイエンスパックの素材」なんだよなあ・・・
自分は人工衛星を組立機から取り出すインサータにパルスを出力させて算術回路ループに記憶させて数えてる
打ち上げ数じゃなく製造数になっちゃうけど似たようなもんだしね
打ち上げ台16個回してるが衛星組立は1か所だからその意味でも好都合
打ち上げ台16基連続発射とは
長年かけて作り上げたウチの工場と同じじゃないか
他にも自分と同じことをする人が居たとは驚きだ
コレによって得る白い薬を使うために研究所が3800個
他のサイエンスパックも同等に作成する広大な工場を立ててたら
結局FPSが18まで落ちて 青いベルトが赤ベルトの速さでモタモタと流れていく
激遅工場ができあがった
>>690 乙です。
日本語化MODはお使いですか。もしお使いであれば、出てくる文脈的にこの訳語は違和感あるぞ、とかあったら教えてください。
訳した本人がクリアできてないのだ。
248KのKl 1 coreが何をするものか分からんのだが何これ?
Kl2 coreが赤キューブ作るのは分かるけど
一列のコンベアを三列に三等分する方法ってありますか?
>>696 まず最初の分岐(A)に繋ぎ、出力1からさらに分岐(B)、Bの出力はどちらも伸ばして終わり
次にAの出力2からさらに分岐(C)、Cの出力1はそのまま伸ばして終わり
最後にCの出力2をAの入力2に繋ぐ
文字で書くとこんな感じかな…レーンバランサーでググるといろいろ出てくる
>>696 分岐装置3つ使って4分の1に分けるライン作り、3つを流して、1個を一番上の分岐装置に繋げる
>>696 チェストにインサータで入れる。
チェストからインサーター3個で取り出して、
3列のベルコンに振り分ける。
>>698 戻すって発想はなかった。分かりやすくていいね。
>>694 日本語化MODでnulliusを知ったのでありがたく使わせてもらってます
端的でわかりやすくFactorioらしい翻訳だったと思います
気になる点があるとしたら、生物関係ドローンの条件の説明と仕様がちょっと違う気がします
適度に離れた場所とありますが、実際はほぼ隣接してないとだめなんですよね
正直原文が曖昧な表現なのでなんとも言えませんが
後、単純な不具合として酸化鉄の説明の表示がおかしいのと
上記のドローンの説明で翻訳されてない部分がありますね(酸素何%以上というやつです)
バランサーの図を見ると自分は嫌いなことを再認識
メインバスも好きじゃないんだけど、マルチとかでやる分には問題ない
ただし、自分からメインバスに流さないし、流れてくる中間生成物も使わない派
>>697 レーンバランサーはベルト内の左右レーンのバランスを取るもの
複数ベルト間のバランスを取るのはベルトバランサー
たまに3等分欲しくなるけどよく考えると片方に寄せてれは最終的に全部詰まるからそれでいいじゃんってなる
>>695 モジュール強化
上部のアイコンでチャンネル設定。各ビーコンに飛ばすことが可能
実際やってみたけど、そこまで強化いらんかな・・・ってことで放置してるw
エネルギー持続させるのもそこそこ燃料消費したし・・・
メインバスでバランサーを
大量に置いてる人いるけど
一本分の流量を複数に分けても
増える事はないから意味がない
バランサーは列車に積む時や
異なる流量を合流させた後に使うもんや
BOB'sMOD始めてみたんだがバニラに比べてめっちゃ現実に近づいてて楽しいね!
WR関連の動画見て思ったんだが
サイエンスパックの作成に工場全振りなら資源の消費ってそこまでじゃないんだな
実際自分で組んでみると確かにそうだし
供給量増やさなきゃってなるのは欲張って色々作り過ぎているせいだと痛感した
列車からの荷下ろしで、荷下ろし完了のタイミングがずれるのを回避するためにわざわざ貨物車両単体で設置してそこにいったん集約させてたけど
>>700みたいなのをすればいいのか、知らんかった
700の一番最後の木材を流してる画像、
そうはならんやろ と思うんだが
>>710 そうはならんよなw
まぁあれは「ベルトの詰まりかたによってはスループットが落ちるよ」の説明画像だから
全く伝わらないわけでも……でもそうはならんやろw
初bobsで途中までスパゲティで進めてある程度必要なものがわかったらメインバスにしようと思ったけど多すぎてどれが必要か把握できない…
まだ研究だけして一回も使ってないの多いし…
>>710 元ページ見に行ったら実際の挙動通りのgifだったわ
bobs入れて、おっしゃ今回は完走するぞ!
って始めるんだけど10時間くらいで先の長さに嫌になる
を5回は繰り返してるわ
bobはロボとモジュールの快適性がバニラと比べて凄いことになってるから
なんちゃってでもいいからとりあえず高性能ロボと高性能モジュールまでたどり着けばそれ以降はイージー
初めからやりなおすのもだるくない?自分はボブエン初挑戦でものすごいスパゲッティになりながら完走して二度とやりたくないわ
画像作った時のバージョンの差かね
今試したらやっぱりそうはならんかった
>>717 ほんとだ、昔は分配器でレーンの左右の分割もできてたのか
昔は分配器に入ってきた順番で左右に分けてたから分配前が詰まってると右レーンのアイテム、左レーンのアイテム、右レーンのアイテムと交互に分配処理する事になって、結果的にレーン毎に分けられてしまってたんだっけな
>>718 流量は減ってる
「そうはならん」というのは「700のように1レーンずつ出力はされない」ということを言いたかった
説明足らんくてすまん
分配器のフィルタ機能がない時代に分配器でアイテム分別をする黒魔術があってな……(Factorio老人会)
老人会といえば
>>167 が7年前のスクショなんだけど
誰もエイリアンアーティファクトとかに突っ込んでくれないで
ちょっと寂しかったです。
エイリアンアーティファクト懐かしいね
今の白い薬的な立ち位置だったかな
バイターの巣を遠方まで狩りに行ってたなぁ
軍事関連の開発にいったんだっけ?どうだったかな。
エイリアンアーティファクトよりも工場長が青いことに懐かしさを感じている
0.11くらいだっけ?今のに変わったのは
初期バージョンでは自動車がアメ車だったらしいですな
防衛ミサイルの打ち上げ!
まあ自分ではやったこと無いけど
9月初めに買って昨日ロケット打ち上げまで達成したけどよく見たら50時間もプレイしててゾッとしたわ
で次は敵弱めにしてkrastrio2入れてやってみるつもりなんだけど合わせてROS?も入れるか迷ってる
すごいオススメされてるの見るけど結構変わるもん?
>>730 RSO (Resource Spawner Overhaul)は、個人的には鉄道の世界で飽き足らなくなったらでいいかな、と思う。
そういやFactorioにはハロウィンMODないのか
クリスマスMODはあるけど工場とハロウィンじゃ相性悪いか
Kovarex濃縮プロセスでウラン235が溜まっていく様子は一時間見てられる
MODのBeautiful Bridge Railway使ってみたんだけど、これバニラレールのBPのレール変更できないのかな
>>734 インベントリに入れた状態で手に持って、デフォルトでCtrl+Shift+R
インベントリに入れず建設計画に入れたままだと無理なので注意
水上にブループリント貼ったら、勝手に埋立地も予約してくれるmod知りませんか?
同じ地点に埋立地と設備の二重建設予約になる感じを考えてるんだけど、建設の順番的にmodでは難しいかな
埋め立て自体を勝手にしてくれるmodはあるんだけども、あくまで建設予約までってやつが欲しい
夢の中で天啓があって新しい組み立て機配置を模索してみたんだけど面積効率改善しなかった。
分配器を1マスはみ出させてそこから拾うの直感ではイケてると思ったんだけどなぁ。
6x5=30マス
(従来型)
7x8/2=28マス
画像のせいか余所規制食らった
2枚目の縦ラインのパイプみたいにベルトも上下2行で共有すればもっと効率は上げられるんだよね。
真面目に検討はしてないけど2行あたり2レーンは削れる
生理的に気持ち悪いからやりたくないけど
>>738 組立機1個あたりの面積を計算するまでは隙間全然無いしビジュアルいいし、
いい仕事したと思ったんだよなー
ロボ使った列車への積み込みで,貨物車1両に対して両側12台のインサータと要求チェストを使って
積み込み駅やってるんだけど,8両で運用すると,真ん中の車両用の要求チェストへの流入が不足して
アンバランスになる。
要するに回路使って要求チェストの合計値で駅の有効・無効をコントロールしたいんだけど,これがうまく行かない。
ロボとロボステは十分にあると思っているが...
ロボの挙動を考えるんだったらベルトでバランス取ったほうが簡単なのか?
>>740 やったことないけど想像で提案。
要求チェストにアイテムが入った瞬間次の要求がキューされると思うから、ロボの移動距離に応じて均等は崩れると思う。要求はチェストの最大8000個にしてる?
それでだめなら積み込み専用のロボの範囲をさらに分割してロボの移動距離ができる限り均等になるようにしてみるとか
>>741 もう少し考えてみた。
例えば銅板だったら1両あたり4Kなので,12個の要求チェストは4000/12=333.4個以上要求するようにして,
全体の要求チェストの合計値が4K×8両=32K以上の時に駅を有効にする。
こうするとバランスするのかなと。
ただ,チェストへの配分の優先度がわからないのがモヤっとする。移動距離なのだろうけど。
貯蔵チェストへの配分が特に謎。
>>736 MOD使わずともバニラでできる。
あらかじめ埋立地の上に施設を建ててから、ブループリント作る時に左下のフィルター 〜 タイルにチェック。サンドボックスモードでやると良い。
>>742 チェスト1つあたりに詰め込める以上の要求
(要求が永遠に満たされない数を要求)してみたらどうなるかな?
チェストにカーソルを合わせると、運搬中という表示が見えると思うけど、その運搬中が要求数を満足した瞬間に次のロボはもう飛び出さない。
A,B,Cとチェストが並んでて同時に要求が発動するとして、Cに先に素材が到達してすぐさま取り出されるとすると、次はCの要求が発動する。すくにAとBに素材が到達して新たな要求が発動しても、Cより早く要求することはないのでCに先に素材が早く届く分二次曲線的にどんどん遅れることになる。
なので、AもBもCも運搬中で満足しないくらい要求したならば、常にすべて要求しつづけて順序が入れ替わることはないので、到達も均等になるかも。
>>744 チェストの限界以上の要求をするようにすると,
多分ロボはある優先度順にそれぞれのチェストを順番に埋めていくような挙動をする(ように見える)
要するにみんなが同様に要求しても,均等に埋めていかないように見える。
まあ,十分に時間が立てば全部埋まるけども...
資材の合計値が積み込み一回分になったら列車停止上限を1にして要求チェストに回路使って運びこませる
この時列車停止上限じゃなくて、駅の有効無効で制御しようとすると
要求チェストに運び込まれたとたんに回路で認識出来る資材の合計が一回分を下回ることになって駅が無効になるから列車が来ることがなくなる
列車停止上限だと一度向かい始めれば途中で数が変わっても向かうから行ける
普通にちょうど必要な量だけ要求、回路でその数になったら駅有効じゃいかんの
>>742に倣うなら334個(余裕見て340個位?)要求して合計32kで駅有効に
どれかの箱が埋まれば、その分のロボなり供給が不足してる箱に回るから
貯まるのが遅くなるわけでもないし
逆に過大に要求するから不足してる箱にリソースが回っていないんでは
要求チェストの内容は直接線を繋いで出すしか無いが、確実に運び終わってるので安定
バッファチェストで要求するとロボステから物流ネットワークで取り出せるが、
運び終わってるわけではないから列車の到着が早すぎると不足するかも
バニラのスタック96本は3K/秒くらい輸送量あるからそれだけ生産するようにする。が一つの解。
「インサータ全力で動けるだけ在庫ないから他の駅に回ってくれ」をやりたいのだろうけど、
条件側で対処しては。
・一番少ない箱が一定以上なら駅有効(回路がめんどくさいが)とか
・一定以下の箱がなければ有効とか
・ワーストで偏っていても満載できるだけの在庫があれば駅有効とか
あと、積み込み駅の有効無効という手段自体が目的じゃないんだったら、
自分なら満載+要求あるまで積み込み駅側に列車張り付けといて積み下ろし側の有効無効で制御する組み方する。
>>743 ありがとう、でもそれだと同じ地形でしか使えず限定的すぎるんだよね
そのためのBPをつくるのはエディターモードであっても手で建てるのと労力が変わらないと感じる
埋立地の上に建てたとは限らないBPでそうなるようなmodを探してる
>>749 ネットのツールで既存のBPに埋立地タイルを追加するのがあったがそういうのでええんか?
>>749 が欲しいのはコピペする時に地形無視して貼れるMODだと予想した。
Shiftクリックで崖や木は無視できるけど水は無視出来ないから
確かにあったら自分も欲しい
ロボは基本、範囲内のチェストに順番に入れようとする。
チェストの要求数を満たす量を、ロボが現在運んでいる場合次のキューは発生しない。
また貨物車にインサーターなどで移し数が減ると新たにキューが積まれる。
運搬距離が短い=運搬中のロボが少ないところは
運搬中の量が少ないと判断されてロボの稼働が増える
おそらくこれで運搬距離の長い真ん中の量だけ少ないと思われる。
ロボの移動距離をなるべく均等にすれば解決するのではなかろうか。
ふと思ったんだけど、一つの搬送ベルトの輸送を綺麗に6分割って出来るんかな?
当然ながら4分割や8分割はわかるけど、
綺麗な6分割ブループリントって既にあったりするんかな?
貨物車が長さ6だからバニラで一度集積した後すべてのチェストに
分散配送出来たらいいなぁって思ったんだけども。
もちろん、そんなの関係なく供給を飽和させれば解決するのはわかるんだけどね。
>>754 過去スレならともかく同スレに答えあるのに質問すまんかった。
ありがとう。
1to6とかホントにござるかぁ?とか疑ったけど、
ちゃんと追ってみたらしっかり分割されてて美しかったわ。
サンクス
3等分とか6等分が必要なのって列車が6マスだからなのが大きいから8マスにするMODがあればバランサー要らなくね?
そんなMODあるんかね
列車じゃなくてMerging Chestsっていうチェストをつないで1×6とかの大きさのチェスト作ったりできるMODあるからそれでOK
4分割を貨物車の左右から入れればチェスト8個だ!
6分割を左右からで12個ですか?ええ、まぁ、はい…
インサーターで搬入する複数チェスト間の在庫バランサーは制御したいチェストが何個あっても算術回路1個で出来るからベルトで分割するより回路使った方が楽
>>749, 751
いま適当に検索して見つけただけで自分で試してないんだけど、landfill everythingってMODが使えそう
>>761 ダニング=クルーガー効果
でぐぐるよろし
交差点の入口に連動式信号機、出口に信号機を置けば取り合えずは動くってばっちゃが言ってた
世の理とかならともかくゲームの仕様くらいなら完全に理解したって何も不思議はないやろ
列車何も分からない
↓
列車完全に理解した
↓
列車チョットデキル
倉庫の入出力がインサーターじゃ追い付かなくなってきたからminloder入れてみたけど、
これはこれで便利過ぎて味気なさがでちゃうのよね…
列車完全に理解した
衝突する列車、永遠に信号待ちする列車、目的地に到達できない列車
あちこちに設置された無意味な信号、増え続ける閉路
なにもかもわからなくなりそして世界は核の炎につつまれた
完全に上手く行ったと思って運用してると
何処かで事故ってる事に気づかず材料の供給が途絶える
最近始めた者です、精錬所を作ったのでコードに書き出したのですが
下のバーにコードのインポートが表示されないので使えません
どなたか解決策をご存じではないでしょうか
1回クリアだか特定の研究まで至らないと
ブループリントとかのショートカットは表示されないかも
列車は理屈を覚えるより先にテンプレの使い方を覚えた方がいい気がする
>>774 以降同ゲームで実績取れなくなるかもだけどコンソールから
/c game.player.force.technologies['construction-robotics'].researched = true
で行けないかな?
>>774 下のバーの右上にめっちゃ小さく...と書かれた四角があってそれを押すとコピーとかインポート出るんじゃない?
最近始めたんだったらロボット工学の研究終わらせて建築ロボ使えるようにしないとコピペや建築計画諸々解禁されないよ
研究予約が1度ロケット打ち上げしないと解放されないみたいな感じ
手前に連動、奥に信号か…簡単やな!
\経路が見つかりません/
bobsの改良型組立機とか使ってみたいんだけど、bobsの鉱石追加せずに組立機だけ追加した場合ってバニラでも作れるレシピになるの?それとも製作できないの?
なんかプロパンも鉄板も全て枯れてるなーと思ったら案の定列車が止まっておる
SE進め方分からなくて休止中
日本語で進捗してた人も殆どフェードアウトしてるしモチベ下がった…
>>782 バニラでも作れる。インサータも入れないと供給足りないかもしれない
Bobsはそれぞれ単独で入れても問題なく使える、組み合わせるとそれに合わせて変わるから安心
デモ版プレイしたんだがパッド操作には対応してないのね
モンゴリアンスタイルでプレイしてる人いる?
モンゴリアンはマイクラでさえ苦労した覚えあるけどボタン数足りなくて無理じゃね
列車は単線のほうが難しいというのが初心者にとって罠だよね
左右対称のトーナメント表みたいな感じで
中間路線1本を共用して
複数の採掘場駅から複数の荷降ろし駅に送る
ってやったら見事にア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ってなった思い出
その試行錯誤の積み重ねが、立派な工場長へと到達する線路を敷設するのだ
一から十まで正解を教えてくれる、レールの上を走るようなゲームじゃ楽しくないからな
体験版だけでもやりごたえありますね
鉄道輸送を自動化って所まで来ましたが、複雑になってきました。
>>786 なるほど、資源だけバニラでも高性能の掘削機や組立機とか作って遊ぶ事はできるんだな
…ちなみにbobs以外のmodの影響で素材変わったりしないよね…?
TSUBOが復活してた
みんなでワイワイ集まってマルチもいいけど共有サーバー使って
自分の時間あるときにマイペースに作れるのも良い
k2入れて始めたけど最初の方のレシピも違くていきなり頭バグる
でも汚染無くしたらバイターこないし最初からでかいライン作れるのもあってめっちゃ面白いわ
>>794 肩のうしろの2本のツノのまんなかにあるトサカの下のウロコの右?
>>799 肩のうしろの2本のゴボウのまんなかにあるスネ毛の下のロココ調の右?
>>799 肩のうしろの2本のゴボウのまんなかにあるスネ毛の下のロココ調の右じゃなかったか?
>>787 左手はNanJoy で ADSWER だけは入れてるモンゴリアン
右手はチルトホイール付き5ボタンマウス
戦闘やらなきゃ多少もっさり動作でもなんとでもなるので
マウスで選択か左手小指でキーボード
>>800 EDの風に遊ばれては今でも口ずさんでしまう
こういう複数回アニメ化されてる作品は年代バレるな
>>805 3路線に各1便だけだったから
そんなに渋滞とか手待ちは生じなかったけど
増やしたら渋滞待ったなしの構造だったと思う
たったそれだけの便しか動いてないのに
稀に違う駅に入っていったり合流地点でお見合いしてたり
普段はそれっぽく動いてるだけでどっかに問題抱えてた
メインバスに素材を送り込むような荷降ろし駅の配置は適当にやるとすごく渋滞しやすい
待機場所を作っておくとすこし緩和されるけど大規模にやってるとあまり効率的じゃない感じ
バイターバトル敗北の図
>>809 これはなかなか壮観だね
防衛に足りないものはなんだった?
ロボで防壁再設置すれば持ちそうだが
ビームの射程圏内でバイターが滞留するようにバリケードを下げたほうがよさそう
バイターの襲撃が鬱陶しいからピースフルで始めたけど、襲撃はあれはあれで良い刺激になってるなと思った
bobsでロケット飛ばしたぜー、くぅ疲
バイターきつくなるかと思ったけど、色とりどりになったぐらいで、結局防壁とタレットズラッと並べたら解決してしまって物足りなさを感じてしまった
まぁ、未だにべべーモス?級は見たことない程度にしかやってないけど
強化しすぎると工場作る時間より駆除や防衛線張る時間の方が長くなって退屈しちゃうからね
敵に関してはちょっと物足りないくらいが工場作りという本質的には丁度いいんだ
と、敵強化系MODを試して分かった
SEのArcosphereって同じエリアから取得できる数って決まってるのかな?
バイターはバニラで散々戦ったからピースフルにしたいけど
modで追加された武器等は使いたいからToggle Peaceful Mode入れてる
初めてSteamのフレンド招待でマルチプレイしたけど、ラグが酷かった。LANでは大丈夫だったから回線に問題があるのかな?
ボブエンはゲームとして完成度高いね。
苦しいのは序盤の敵の強さ、中盤の素材不足、終盤の原発ガチャ
だけどバランス崩壊級のモジュールとロボ空輸でなんとか乗り越えれる。
通常設定だとスタートエリアの鉄鉱床って掘削機を40台ぐらいしか並べられないのね
大体黄ベルト1本半の鉄が作れるけど、その程度は研究に使ったりモールにしたりでほぼ枯渇
だから序盤落ち着いたらすぐに次の鉄鉱床の開発が必要、それも鉄道とか迂遠な方法でなく
ベルトで運ぶかその場で焼くかだ
6人規模で5時間かけても初期エリアに張り付いてた地獄の野良マルチとかあるから
始めてみたよー
チュートリアルの3話がいきなりクリアできんのだが
敵の沸き方止めたりできない?
ゆっくり考える暇がないよ
そういうゲームと言われたらどうしようもないんだけどさ
>>821 ありがとうございます
SEは苦労して途中で止まりましたがNulliusはストレスなく進んでおります
チュートリアルで設定ってできたっけ?
コマンド使えるならいけるかも?
フリープレイにはピースフルモードっていうバイターが自発的には攻撃してこないモードがあるけど
チュートリアルにはデフォルト設定が適用されているから襲撃を捌きながら建築を進めるっていう本来のゲーム性を保った状態でしか遊べない
アドバイスありがとー
チュートリアル3話なんとかクリア
今は4話に進んでスパゲッティの解読に面食らったところです
いきなり研究とか言われてもなにしたらいいものやら
覚えることが多くて大変ですね
>>828 本体買ってフリープレイ+バイターなし設定なら
「時間かけてチュートリアルやったけど、その内容はフリープレイの役に立ったかな?」なる。
(インサータの向き変更、ツール枠指定は実用)
チュートリアルって魚採れることと魚食うと回復することを教えてくれたっけ?
これ知らなくて3周目でようやく知ったわ
初期のバイター戦がめっちゃ楽になった
factorioにおいて魚がん食いしながら巣を攻めるのは常識だから
生魚ぼりぼり喰いながら銃乱射したり手りゅう弾投げてくる見た目も二本足の気色の悪い異星人とか
ホラーすぎる
まあ大体のローグライクは食べられそうなものは食べるというのが定番だから、、
動画から入ったから知ってたけど
何も見ずに始めてたら
接岸してる訳でもない魚が陸から右クリするだけで採れることがまず分からんと思った
俺も魚食えるの知らなかったからロケットで打ち上げることにしか使ったことない
ロボットで捕まえちゃったやつはいらない物として後家さんになった部品とかといっしょに木箱に入れてある
個人的にfactorioのチュートリアルはピースフルでしばらく遊んでからやったほうが理解できる気がする
チュートリアルは巣を全滅させてからゆったり終わらせたな3つくらいだからなんとでもなる
一つ教えてほしいんだけど
このゲーム資源の埋蔵量でゲーム進行が詰んだりする?
作っては壊されまた作って〜みたいにのんびりだらだらプレイしてると
資源が枯れてゲームオーバーになるかな?
枯渇で詰みはしないんじゃないかな
枯らしてしまった資源の調達の手間がどんどん上がっていくとは思うけど
逆にDefault設定でもMAPすべての鉱物資源使い切って
もう何も掘れない状態までやった人っているのかな
マップは無限生成。
なので、資源が枯渇する前にPCの限界に来るんじゃないかなぁ。
安全なエリアには資源なし、バイターを倒す資材もなしなら実質詰みな気がするけどそんな状況になるかな
バイターの巣で一面真っ赤みたいな設定にしたら起こりそうだけど自業自得というしか
バイターが進化した状態で装備と施設をすべて破棄して全鉱床の近くにバイターの巣が生成されたら詰む
わざと詰みたいなら孤島にスパイダートロンで行って壊せば簡単に積み状況作れるよ
k2のガス発電機って何を突っ込めば動くんだ?
研究タイミングからして水とか原油とか石油ガスとか水素全部入れたけど全く動かん
>>848 自己解決した
もう一回石油ガス入れたら動いたわ、原因わからん
bobs全部入りで初挑戦中だけど複雑だし種類も多過ぎてメインバスに何を流せば良いのかわからん
もう鉱石とか初めの素材だけ流してその都度焼くかな…
ロボを目標にしてそこまで行ったらロボ任せだわ
ロボが高性能過ぎてベルトが馬鹿らしくなった
>>810 >>813 バイターバトル敗北の図
ラーメン模様よりこっちのタイプのが持つかも
進化度お互い300%だったのでもう硬くて死なないし
先に大量の白サイエンス(ベヒモス)の大軍送った方が勝つ状態だったかな
ボブエンでしかやったことないけど基盤関係は大量に必要だから高速ベルトが良いと思う
ロボは確かに便利なんだけどネットワーク広げてロボの自動生産が始まると制御できなくて拡張し続けるのこわい
ゴッドモジュールありだと鉱床枯れなくなるよね
俺もまたバイターと熱い戦いしてみたい気もするが
一度焦土化させちゃうとどんなに時間かけても小規模な村までしか育たないな
寂しい
>>817 自己レス
他のアステロイドフィールドに行って探査機打ち上げてみたけど、Arcospherは2個か3個しか手に入らなかった。最初に6個くらい入手したと思ったけど気の所為だった模様。
スプーンなんてない難しいな。ライン構築計画的にやって無駄な動き削減しなければなあ
>>816 次のプレイ時にでも入れてみたいから、どんな敵強化MODがあるか教えてほしい
SE、初めてアルコスフィア収集衛星打ち上げた。
結果は5,5,4,4,4,2,4,2,3,2って感じで、計30回打ち上げて70スフィアだった
結構前の話しだけど別の場所で打ち上げても貰えるスフィア増えなかったんだよな
今はどうなってんだろ
スプーン取るだけなら汚染なし資源量最大にしてあらかじめBP作っておけば簡単に取れると思う。それで取った
SEのRobot Attritionについて軽く調べてみた
厳密に統計などは取っていないから間違っているかも
1つの物流ネットワーク内で稼働しているロボットの数が50を超えていると
ロボットの稼働数に比例した確率で衝突が発生し2体のロボットが壊れる
外に出ていないのロボットの数は関係ない
惑星によってこの確率に倍率がかかるが稼働数が50を超えなければ衝突は発生しないのは同じ
swarm safetyの研究度合いや輸送距離、ロボポートの数は衝突確率におそらく影響しない
ロボネットワークの分割は稼働数が50を超えなくなる場合有効だが
常に稼働数が50を超えているような場合はあまり意味がない
crashだが衝突ではなく墜落なので二体ずつではないはず
オープンソースじゃないのでコードの該当箇所は貼れないが
墜落率=globalな墜落率*attrition値/1000000
でこれに稼働ロボ数を掛けて加算されていき墜落数になる
実際は、墜落の度に墜落するロボの速度と運搬アイテム数に応じた変更が墜落率に加わる
原子炉、効率的には2台隣接でボーナス付けて、熱交換器24、タービン40基にするのがいいのかな
あと間にタンク挟む人とかもいるね
ロボットの数350ぐらいまでしか試してなかったけどそれぐらいまでなら2体だった
ロボットの数が増えると墜落数も増えるのか
原子炉、どうせ発電需要の関係でタービンの稼働率は100%にならないから効率考えて計算するならタービンの数は関係ないんだよな
燃料棒1個分が稼働した時に生産される蒸気を全部貯められるだけのタンクを置けばタービンはどれだけ多くても少なくても大丈夫
もちろんこの場合は回路で制御してタンクが空いたら1個だけ燃料棒入れるようにしないとだけど
工場は電力需要と共に拡大し続けるもの
原発区画の熱供給を熱需要(≒電力需要)が上回ったとき、タービン過多だとどうなるか試してみよう
タービン少な過ぎは
蒸気から電力への変換が対応出来ないのでng
タービン多い分には
自動調整してくれるのでok
熱に関しては原発1000度を超えるとロスになるので
熱交換器少な過ぎも原発多すぎもng
昔:原発とボイラーと蒸気タービンとパンプの効率を考えて最適比率でおこう
熱量を無駄にしたくないから回路で燃料棒を一定時間で投入するようにしよう
今:原子炉999度だけどウラン余ってるから、よし!
なぜなのか
ウラン余ってるからだな
後は時間管理だと需要拡大に合わせて調整しないといけないから面倒とか
>>867 だからタービンで考えるのはダメだってば
常に原発の供給エネルギー<消費電力ならそれで大丈夫だけども
タービンを増やしても電力需要が一定ならその分タービン1つあたりの稼働率が下がっていくだけ
大抵は原発の供給エネルギー>消費電力である以上タービンの稼働率は100%を下回るから原発の熱が飽和して無駄になる
重要なのはタービンじゃなくてタンク
タンクがあふれなければタービンが少なくても燃料棒を入れる間隔が長くなるだけでロスは出ない
なのでタービン数は「関係ない」
まあ最終的には
>>868になるんだが
>>858 うちの倍くらい集まってて羨ましい
>>859 Nauvisから距離あるほど増えるかと思ったけど増えなかったわ
全色2セットくらい揃えられたので、回路使ってぐるぐる回せるようにした。ビー玉みたいできれい
原発常時全開でも2〜3Mのウラン鉱床すら使い切れないからなぁ
節約するのがアホらしくなる
>>871 論点がちがうだろ。「タービン増やせば効率100%になる」なんて
>>867では言ってない
原発作るなら「定格出力が出る」のは最低条件
それにはタービンが少ないと困る、多い分には問題ないって言ってるだけやん
確かにタービン1機でも効率100%にはできるけど、そんな出力の小さな原発いらんやろ
「効率だけで見ればタービンの数は関係ない」と言いたいんだろうけど、
なんか「原発作るときはタンクさえ置けばタービンはいくつでも良い」と言ってるように見える
>>875 「原発作るときはタンクさえ置けばタービンはいくつでも良い」んだよ
>>868で大丈夫なのはタービンの稼働率が常に100%である時だけなんだよ
「原発多すぎもng」って言ってるから、
>>868 の方式でやるには、
原発の発電量<工場の消費電力になるように原発の規模を調整しなきゃいけないんだけどそんなのは無理っていう話
原発の発電量<工場の消費電力ってことは原発だけでは電力が足りない状態ってことじゃん?
原発を増やして消費電力を超えたらアウト(もちろん消費電力は変動する)
原子力で足りない電力はソーラー&蓄電池で補うしかないけどソーラーの発電量が過剰になったらこれもアウト
火力とかでもそうだけど発電量>消費電力にして、電力が足りなくなりそうだったら足りなくなる前に発電所増築するのが普通でしょ?
タンクに貯めて制御する方式でも「定格出力が出る」のは保証されてるよ
ただ必要のないときは原発を稼働させないってだけ
例えば火力メインでも動いてない時間はあるじゃん
それが原発では自動でできないから制御が必要ってこと
スクショ貼ろうと思ったけど見せられるのがk2のしか無くてバージョンアップで設備とか消えてるのがあって貼れねえ
>>871 タービンと熱交換器の役割りを入れ違えてるんじゃ
そしてタービンの稼働率は消費電力に合わせて自動調整されるので100%を下回っても大丈夫
むしろ100%だと電力需要に足りていない状態なのでng
具体的には100MWの需要に対して
原発100, 熱交換器1000, タービン1だと
タービン100%稼働だが電力需要へ対応出来ていない
原発100, 熱交換器1, タービン10000だと
熱への変換が足りない
(膨大な熱パイプがあればロスは発生しない)
>>878 むしろずっと「タービンの稼働率を100%未満にするようにしよう」って主張してるんだけど……
>>868のほうが、常にタービン稼働率100%で動かそうって主張だよ
具体例を出すなら、例えば工場の消費電力が100MWだとして、
原発は1基あたり40MW。
(ここでは隣接ボーナスは考えてないけど、あってもなくても同じ)
>>868方式でやるとして、
タービンの稼働率を100%にするには原発2基、80MWまでしか置けない。
足りない分はソーラー&蓄電池で補うことになる。
原発を置きすぎるとタービン稼働率100%を下回る。
ソーラーが多すぎてもソーラーのほうが優先度高いのでタービン稼働率100%を下回る。
工場を拡張するときは拡張を先にやって電力不足にしてから原発増設 でないとタービン稼働率100%を下回る。
タービン稼働率が100%を下回るとどうなるかというと、蒸気を貯めないので
蒸気の消費が減る→原発の作る蒸気があふれる→熱がロスする となる
タンク方式は、火力とかでそうするように発電所過剰で大丈夫。
例えば10基置いて400MW発電できるようにしても大丈夫。
タンクの蒸気が空に近くなった時に1個だけ燃料棒入れて稼働。400MJ*200sec=80000MJ分の蒸気が貯まる。
その分の蒸気が貯められるだけのタンクを置くので蒸気はあふれない。
タービンを100MW分(≒17.2台)置いたとすると、80000MJを800秒掛けて消費する。
つまり200秒原発が稼働して、600秒休むのを繰り返すことになる
工場規模が増えて200MWになったらタービンを増設して、200秒稼働の200秒休止になるだけ
(これがタービンが少なくても多くても大丈夫ってこと。タービンの規模を工場の規模以下にするということではない)
>>868方式で、タンクに貯めないでタービンで蒸気を常に消費するってことは↑に書いたように常に電力カツカツになるように調整するってことだけど本当に実現可能なの?
喧嘩を売っているわけではなくて、
>>868方式は大丈夫なように見えてかなり実現性の低いことを前提にしてしまってるんじゃない?って話
しかし膨大な熱パイプを置く
膨大な蒸気用タンクを置くは現実的ではない
つまり原子炉が多すぎるのもng
なお
>>868はロス気にしない方式なので
大規模原子炉つくって
熱垂れ流しだよ
熱効率に限ればタービンの数は関係ないが
「原発をつくるとき」というより広い設計に言及してるんだからタービンには
電力需要に応じた必要数があるよねってことでしょ
>>873 k2なんとかなった
数値関係は緩和されてるけど仕組みはバニラと同じ
クリアまでやったけどちゃんと動いてた
全体。左方向に拡張可能。下方向に広い水場があればよくて上方面は陸地でおk
https://imgur.com/a/hPYVcKj 取水部と熱交換下半分。
https://imgur.com/a/V4stKEF 熱交換上半分。水は下から輸送する
https://imgur.com/a/IazMuEn タンク部。MODのタンク使用でバニラの容積8倍のやつ 2回稼働分くらい貯まるようにしてあるので半分くらいでもおk
バニラのタンクとバニラの原発の数値だと、原子炉2基に対してタンク約26.4台が最低限必要になるかな
https://imgur.com/a/IQRCygV タービン。工場の規模の分だけ適当にくっつければおk
https://imgur.com/a/riNGjEV 原発は正直タービンとかの比率より、
「熱・水・蒸気が末端まで届いているか」の方が重要なような気がするな
ぶっちゃけ熱が足りなくなったら原子炉増やせばいいし蒸気が足りなきゃボイラーを増やせばいい
だけど末端まで蒸気が届かないような構造だといくらボイラー増やそうが意味ないからね
流れとしては、
>>863 が「効率的な原発」としてタンクを挟まずに、原発発電量と同じくらいの電力消費のタービンを置けばいいと主張
でもそれだとタービン稼働率は100%未満が普通なので蒸気があふれるよ、と
>>865 >>866 とかががツッコミ(ちなみに865は私)
866は原発のエネルギー供給>電力需要の時、タービンを必要分より過多にしてもダメだよね?って言ってる(たぶん)
>>867 がタービンが多い分には自動調整されると主張
確かにこれは原発のエネルギー供給<電力消費(タービンフル稼働)の時はうまく動く
でも881で言っているように原発のエネルギー供給<電力消費は普通そうならない
なんか上手くそれを実現する方法があるなら教えてほしい
867の主張だと、タンクなしタービン過多で熱ロスなしで運用できるように書いてあるけど出来ないと思う
881で示したようにタンク方式なら熱ロスなしで運用可能だし、実際にやったことがある。
だから、「効率的な原発」としてはタンク方式にするしか無くて、タービンの数は関係ない
「間にタンク挟む人とかもいる」んじゃなくて、効率的にするならタンクは必須なんだよ
867の主張だとタンクなしでも出来ると863に誤解を与えかねない
ちなみにタンク26.3台って鉄換算1.2k弱だけど原発作るような段階でそんな負担か?
黄ベルト4本のバスが20秒で流すような量だぞ?タンク半スタックも作り貯めないのか?
どの方式でもヒートパイプの量は変わらないし
>>868の主張は結局熱ロスしてもいいよねって話だけどそれは私も最初から同意してる
最終的には868方式でいいよねって言ってる
879で熱交換機1台の例を挙げてるけど熱交換機減らすなんて言ってないぞ?どっちの方式でも原子炉と熱交換機の関係は同じだぞ?
全体的に私の話を誤解したまま反論してるような気がするので特に881とかの具体例をよく確認してみてほしい
原子炉の最大出力に合わせてタービンを設置するのは土地効率が悪い
電力需要に合わせてオンデマンドでタービンの台数を増減させよう!
効率的=燃料棒(ウラン)を無駄にしない
と
効率的=100%稼働時に原子炉、熱交換器、タービンの間で需要と供給をそろえる
の違いでしかないのに
そんなに熱くなって俺が正しい俺こそ唯一無二って叫ばんでも
ワシが冗談のつもりで言った
>>868めちゃくちゃ引用されてて草
あまり口論に巻き込まないでくれたまへ
原子力はややこしくてかなわん
やっぱりソーラー+蓄電池を何も考えずに6:5で並べてくのがいいや
ソーラーパネルの最大出力に合わせて蓄電池を設置するのは土地効率が悪い
夜間の電力需要に合わせてオンデマンドで蓄電池の台数を増減させよう!
タンクの人は一人で盛り上がってるけど
自分の主張の突っ込まれてる部分と
ずっと書いてる長文が噛み合ってないと思う
とりあえず原発の建設に関して
「タービンの数はいくらでもいい」はタービンの数が極端な話0だと発電しないという反例で偽
少なくても問題
あとタンクがいらないなんて誰も言ってないんじゃないかな
0じゃなくてもタービン1つじゃ5.8MWしか発電できないだろ
もしかして違うのか?
燃料棒を熱に変換するとき原子炉が1000度に達したら燃料棒の損耗は止まりますか?
A.止まる
B.止まらない
この前提が食い違ってるんじゃないの?
工場の電力消費が原発の発電量を上回ってるなら気にならないけど、エコ運転する場合は気にしたくなるよね。
>>895 長文キモくて悪かったよ
さすがに0台なんて極端な話はしていない、言葉狩りしないで 原発の設計にタービン数は関係ないって言いたいだけ
どの部分が嚙み合っていないって思った?教えてくれると助かる
「タンクはいらない」って誰も言ってないってのはそうだけど、重要なのはそこじゃないんだ
タービン数だけ増やすっていう
>>867の方法は
>>863へのアドバイスとして正しくないでしょ?て話
>>897 そうだよ
燃料棒の消費は止まらないからBが正しいよね?
んで、工場の電力消費が原発の発電量を上回ってるってそれ電力不足でふつうあり得ないよね?って言ってるだけなんだけどな
足りない分を火力で補おうとすると優先度同じだからタービンの稼働率も一緒に下がるし、電力不足以外でタービン稼働率100%って無いと思うんだけど
>>896 881の例を確認してくれ タービン数が少ないのは蒸気の消費がゆっくりになるだけ
そんで多くても少なくてもいいっていうのは原発の規模とタービン数が関係ないってだけで、
少なくてもってのは工場の需要よりもタービン減らせってことではない 電力需要が少なくてその分タービンが少なくてもロスはないって話
例えば
原子炉の出力が160MW 電力需要が58MW
のとき、
・タービン28台(最大出力に合わせる人)
・タービン10台(電力需要に合わせる人)
・タービン5000台(頭の悪い人)
これらは全て同じ
なのでタービンの台数は(電力需要以上なら)関係ない
と言いたいんだと思う
ちなみにだけど、タンクも回路で読むための最低限があれば構わない
蒸気が詰まっても熱の形でエネルギーが貯蔵される
よほどヒートパイプをケチった設計でなければエネルギーロスは発生しない
>>898 タービン数"だけ"増やす
これが変、だって誰もそうは入ってないから
タービンが少ないと発電量が少なくて問題だよっていうレスがあって
それに対してタンクさえあればタービンの数はいくらでもいいはおかしい
熱効率にタービンの数は寄与しないは同意できるけどそんな話はあの流れの中にはないと思う
よく分からんが熱効率の話と電力需要の話とタンクの必要性の話で論争し合ってるから噛み合ってないのか
俺初心者だけどウランだだ余りで増える一方だから常時燃料棒垂れ流しにしてるわ
>>888 各レスで「燃料効率100%の話」と「そうじゃない話」があって、
それを全部「100%の話」として考えてるから話が合わないだけじゃん
>>863は単独より隣接ボーナス使ったほうが効率いいよねってだけで効率100%とか言ってない
原子炉2台160MWなら熱交換器とタービンはこれくらいだよね、ってだけの話
俺が答えるなら、回路制御なしなら消費が40MW以下なら原子炉1機、40〜80MWならどっちでも同じ、
80〜160MWなら隣接ボーナスで効率的、と答える
>>865は効率的=効率100%と解釈してそれ以外の出力とかはどうでもいい、
タービン1台5.8MWでもタンクと回路制御で効率100%になるという話
>>867は燃料効率だけではなく、設置した原発の能力を活かす(最大定格を出せる)ために
定格分のタービンと熱交換器を置くべきだろ、という話
タービンが多くても発電量に合わせて自動で稼働率が変わるから問題ないと言っているが、
それで効率100%になるなんて一言も言ってないしそういう主張もしていない
それがなぜか
>>888で
> 「867の主張だと、タンクなしタービン過多で熱ロスなしで運用できるように書いてある」
と解釈してるのがおかしいと思う
というか最初に863を100%の話と思ったから返信も100%の話と考えてるかもしれんが、
最初の解釈から(少なくとも俺とは)違ってる
タンクを置いたほうがロスせずに済むというアドバイスは間違ってないし
熱効率に関しては言えばタービンは関係ない
しかし、原発の設計になるとタービンが少なきゃ問題になりうるってとこ
はじめは後者の話をしてたけど、なぜか前者の話しを持ち出されているのが現状
>>900 実際やる時には最大出力に+少しという感じでタービン配置するな
タンクを使用する原発ならレーザータレットとかで瞬間的に需要が上回っても大丈夫になる
メインバス見様見真似でやってるけどなんかしっくり来ない
同一素材複数ラインで流す場合、ライン端からだけでなくバランスよく複数ラインから取る必要あったりする?
過剰生産はfactorioの正義
燃料棒の効率を考えたら蒸気に応じて燃料棒の投入を調節するのが良いんだろうけど
負荷的には温度が細かく上下するのと常時最大値ぶっぱのままならどっちが良いんだろう
>>909 正直負荷考えるならソーラー正義だし
オーバーヒートも自動調節もkovarex可能になったら好きな方でいいよと言うレベル
なんか殺伐としてるけどSEのMODポータルの謎翻訳イリジウムまんぐり返しでもみて和んでくれ
https://imgur.com/a/Gs8YLUq >>908 メインベルトから取り出す前にスプリッターの出力優先使って取り出すベルトに素材を寄せる
>>901 >>904 確かに効率的=熱ロス0ってのが前提としてあったわ
ただ
>>867が熱ロスを気にする割に原発エネルギー供給<電力需要で運用する前提に見えるから(原発置きすぎるな、ってことは発電施設を過多にするっていう普通のやり方に反するから)
その運用は実現性がない、ってことを言いたかった
前提を決めつけて長文垂れ流したのは悪かった
けどタンクのコストが重いとかどうも誤解したような反論が続くんで熱くなってしまった
熱ロスなしにはタンクでの制御が必要ってのは間違ってないよね?
>>872 同じ場所で次の30回打ち上げでは、玉は25個ぐらいだった。更にその次の30回打ち上げでは1回打ち上げて0個とか1個とか
ぐるぐる回る回路が全く作れん!すぐ止まってしまう
>>911 きのこ雲も相まってインターネット・ミームになりそうなくらいインパクトがすごい
>>913 おれもタンクの残量で制御してるけど大量の蓄電池でもできるのかな?
>>867は別に熱ロスを気にしてるようには思えないような・・・
たしかに 「熱に関しては原発1000度を超えるとロスになるので」 と書いてはいるけど全体を読むと
「ネックになる部分ができてそこより前の施設が十分に稼働しなくなる」 ってのを気にしてるように思える
>>913 原発の電力供給>電力需要で書いてるよ
ちなタンクと制御有り
原子炉多すぎとは
需要100MWに対して
100機の原子炉とかの話だよ
マルチで見かけたんだ
>>916 あー出来はするけど火力とかも繋がってると蓄電池に逆流して原発が稼働しないってことがありそう
あとさすがに蓄電池はコストやばいかも
はじめて20時間くらいしたら、敷地の周りバイターの巣で埋め尽くされ常に大群で攻めてくる、みたいなのって
どう設定すればいいんだろ?敵の半分以上は緑なので
すみません、上のコメの修正です。
敵の大群の半分以上は緑のやつが混ざってる感じで。ちびのやつじゃ、物足りないし。
>>918 えぇ……
じゃあタービンと熱交換機が逆とかコストがどうとかは何だったんだ……
>>920 開始時の設定で敵の進化度のパラメータをいじる
時間経過・汚染による影響を増やせばいい
具体的にどのパラメータをどの値にすればいいかってのは俺には分からんが……
>>923 >>871を見直せ
タービンの稼働率が100%を下回って熱が飽和する
とか
タービンの数は関係ない
と言っているのは間違いだろ?
>>921 iridium piledriver
英語だとpiledriver=まんぐり返しらしい
また一つ有用な知識を身に付けてしまった・・・
蓄電池のみで夜間10GJの消費電力を賄うには蓄電池が1000GJ必要?
80GJ分の蓄電池を置いたところでだいぶげんなりしてるのだが
>>927 ブループリントに電柱と蓄電池とロボステ全部登録したやつに位置調整のチェック入れて貼りまくって後はロボに任せて待とう
>>925 だって
>>867からは
>>918みたいなことは全く読み取れないからね
前提を勘違いして話してたのは悪かったよ
ただ原発の電力供給>電力消費なら稼働率が100%下回って熱が飽和することとか制御ありならタービン数は原発の設計自体とは関係ないこととかは間違ってないよ
前提を間違えていろいろ言ったのは謝るから誤解したまま反論してくるのもうやめてくれよ
>>927 消費電力量10GJ(夕方〜朝のトータルの電力消費量が10GJ)なら蓄電池の蓄電量も10GJでいい
消費電力10GW(夜間の1秒あたりの電力消費量が10GJ)なら蓄電池の蓄電量はおよそ1200GJ分必要
>>920 コンソールコマンドOKなら
/c game.forces["enemy"].evolution_factor=1 で以降の敵が最強進化状態となるから
好きなタイミングでそうすればOK。
あと、今のバイターは各個で侵攻ルート検索やってる都合上
>>384でも言ってるけど多量襲撃はPCが重くなるのよ…
今までソーラー頼りで原発使ったこと無かったけど興味が出てきた
正しく直訳するとイリジウム製杭打機か
いい名前思いつかねえ
1.熱交換器とタービンを原発の定格出力に合わせた数だけ設置した場合
バイターの襲撃へのレザタレ発射(あるいはそれで消耗した蓄電池の充電)などにより
定格出力以上の電力需要が起こると工場の稼働率が一時的にダウンする可能性あり
2.タービンを原発の定格出力以上に設置した場合
タンク及びパイプ内の蒸気が尽きるまでの間は定格出力以上の電力需要に耐えられる
3.熱交換器とタービンを原発の定格出力以上に設置した場合
原子炉及びヒートパイプ内の熱が500℃を下回るまでの間は定格出力以上の電力需要に耐えられる
4.
>>865の 「少なくても大丈夫」 を信じてタービンの数を原発の定格出力以下で設置した場合
1の危険性が高まる上に平時の電力需要が増えてきたらタービンを増設するという手間が発生する
どう考えても熱交換器とタービンは最初から定格出力分は置いといたほうがいいのでは
ソーラー蓄電池が正義なのはわかるが、蒸気も鉄道網で運べて遠隔地の発電に利用できたりと何かと便利
工場性の違いだけど蒸気の輸送は何というかコレジャナイ感がある
やったことないけど遠隔レザタレ運用なら蒸気運搬でタービン発電はありじゃないかな
敷地面積当たりの発電量は1番良いだろうし
蒸気の長距離輸送はなんか感覚的に冷めそうな気がする
>>939 なるほど、確かに僻地に頑張って電線伸ばすよりはアリかも。
電線は1箇所切れたら終わりだし。
列車で蒸気と原油を前線に送り込んで,レザタレと火炎放射タレットで陣地広げいくの面白いかもしれない
広範囲に敷いた舗装を全撤去したいんだけど、どうするのが一番早いやり方だろうか
貼る時は一瞬なのに剥がすの凄い時間掛かる…
SE(+K2)やってると限られたスペースの宇宙船に発電機積まなきゃならないから蒸気をタンクに保存できるのは助かるんだよね
>>935 「マスドライバー用イリジウムの鎗」でいいんでは?
私訳なら装甲騎兵ボトムズの独自武器由来で
「イジリウムのパイルバンカー」にするんだが…
バイターバトルで10タテした
イロレーティングも鰻登りだしすげー嬉しい
イリジウムまんぐり返しの語感がいいよな
声に出して読みたい日本語
このゲーム電力網を分割する意味がほぼないよね
他のゲームだと電力の使用量が多くなるとブレーカーが落ちたり、
電線に流せる電圧が決まってるゲームもあるんだが
factorioでもそういう仕様にならないかな、面倒なだけかもしらんけど
紐状の惑星みたいなの選んだらスタート地点から徒歩で一昼夜くらいの場所で油田を見つけたんだけど道中に一切水辺がなくてワロタ
電車で原油を運んで本拠地で加工するしかないのかな、初めてのエクスペリエンスだわ
反対側は海になってて陸地が途切れてるし何これ楽しい><
電力網切り離しは在庫が増えすぎた時に特定の工場だけ節電するのに使えるぞ
使用電力量グラフがズゴーンと落ちる様はやり切った感がある
蒸気からソーラーへの移行をスムーズにやろうとすると蒸気発電所あたりはなるべく電力網を独立させておきたい
最終的に電源スイッチで切り離す
逆にSEのコロナ放出物への対応は大規模の蒸気タンクとタービンを用意しておくとかもある
大規模停電で酷い目に遭えば、自然と工場に遮断器が組み込まれていく
「電力不足でレザタレが止まるぅ!」って緊急時にはサイエンスパック区画なんぞ停電させときゃいいんだ
win11のアプデが始まったけど、このゲームをWin11でプレイした人いないかな?
普通に出来たよMODはK2?だけしか入れてないけど
他のSTEAMゲーも特に影響無かった
>>914 うちのビー玉変換器郡。最初全部ロボでやろうとしてたから不要な部分もある。
半年前にロケット発射してそれきりだったけどまた最初からやり直して大規模工場でも目指そうかな
また工場内が汚くなりそう
緑ポーション作るあたりでいつもぐっちゃぐちゃになっちゃう
石の炉48個作ってインサーター並べるのが面倒
油田施設作るのも運用するのも面倒
赤の制御盤作るのが面倒
黒ビーカー作るのが面倒
軽量化素材作るのが面倒
とにかく3つ以上材料いるのが面倒
>>962 わかる、面倒だよな。
俺もこの前めんどくさすぎて全部自動化したわ
ゴーストの上にゴースト通りにしか配置できないモードが欲しいな思ったことはある
遮断機有効活用しててみんな頭いいな
電力足りなくなるたびに「ソーラー1000枚追加入りまーす」
みたいな運用しとってほぼ使ったことないわ
SEのコロナはもちろん原発とタンクをくそほど増やして対応した
そんなあなたにクッキークリッカーがおすすめ!
材料はどこまで行ってもクッキーだけ!
>>964 MODならあるぞ
オンオフも切り替えられる
k2って鉱石無限化できない?
鉱脈なくなるのも慣れるのかな
このゲームをしていたらRPGツクールを思い出した
何かそんな雰囲気はあるけど遠いのに連想したんだ
>>967 小麦から作る感じでmodがあってもいいね
流行から大分遅れた気はするが、SeaBlockPack終わったー。
>>974 おめでとう!
自分はSeeblockはボブエンの後に手を出して、電力の少なさ、土地を増やすための泥生成のまどろっこしさで挫折しました
どうせ最初からやるならMOD入れてやるかと思ったんだけどBobsっていうのがいいのかな
>>959 詳細までありがとうございます。1000時間ぐらいかけてここまできたけど、半分諦めてました。これでまたモチベが上がりそうです。
4次元立方体に応用出来ないかやってみたいと思います
>>975 何のMODやるにしてもTimeToolsは必須でしょ(超加速しながら)
>>979 タイムツールは自分ルールに反するから入れてない!mod製作者が定めた製造スピードでやりきる。遅ければ規模を大きくする!seablockは土地と電力が足りなくてこれができなくて合わなかった。
採掘スピードと消費スピードの比があってれば良いんじゃない派
ボブ円終わったらseablock行く人多いみたいですね
自分は化学苦手なくせにnullius行って殆どがhelmod眺めてる
SeablockはCheaperLandfill入れて埋立地のコスト下げてる
流石にあの土地不足は時間がかかるだけでしんどい
最初期だけ狭い土地でやりくりするって言うパズル要素が無いことはないけど
>>970 RSOを追加して鉱石100倍設定すれば無限じゃないけど資源には困らん。
K2以外の他MOD禁止+コンソール禁止なら、K2の石油無限設定したうえで
原油か木材栽培からのマター変換で無限鉱石が実現できる。
(時間+エネルギーを鉱石に変えてるのと一緒とも言うが)
>>962 3つ以上材料要求するやつの大半は作成時間が長いから
取り出す時にロングインサーター使えばいいって気付いてからは気持ち楽になるぞ
言えてる
青パック以降はロングアームを多用して
34マス目のベルトを使う形で設計するといい
いざスパゲッティ化というときに12マス目に地下ベルトを通せるし
アジャスターMOD入れっぱなしすぎてロングアームインサーターの使い方忘れてるかもしれん
チェコゲームの世界 Czech Game Show in Tokyo
https://tokyo.czechcentres.cz/ja/program/czech-game-show-in-tokyo こんなのやってるのか。Wubeは出典してないみたいだけど。
初MODはBob’sとK2どっちがいいかな
バニラでロケットは飛ばした
biter battlesが一番ハマるよ
レシピに変更がないからバニラで培ったスキルがダイレクトに活かせる
biter battlesはモロに味方の影響受けるからなあ
こっちがそれなりに序盤を防衛と研究すすめて、30分ほどしてそれなりに楽になったと思ってたのに
味方連中対したこと何もしてなかったからどっと疲れた
せめて鉄板銅板壁の生産自動化ぐらいしてくれ
>>992 K2の方がバニラからの移行はスムーズ
よりmodらしさを求めるならbobs
でいいんじゃない?
俺はバニラの実績解除一通りしたあとボブエンに飛んだ
>>996 サブマシンガンを地面にばらまいてマキビシ代わりにするのかい?
>>994 相手にもよるし時間帯にもよるかな
一番影響されるのが難易度normalはかなりハード
次の試合考えるかその試合は流すかだな
最近よく見るのが研究所ばっか拡大したがり外人がいて
資源ほぼ研究についやして他の事ができなくなる奴しかも水色止まりで
油が切れるんだけど左右にいかないでバイターの巣の方の油田に行くんだよなわw
>>995 バニラに入れてみたけど、確かにBob'sとかよりは移行し易かった
完全に1から開始するのは面倒だったから丁度いい!
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