皆さん、こんにちは
本日は、「Oxygen Not Included Spaced Out!」の「Cosmic Calling」アップデートを公開します。
この楽しいアップデートには、新しい建物、ロケットのチューニングの見直し、アートとサウンドのアップデート、バグ修正などが含まれています。
新しい建物
[Radbolt Joint Plate」は、Radboltを一方通行で通過させることができる強固なタイルです。ただし、Radboltが通過している間、デュプリカントがその上に立っていないことを確認してください
「パーティーライン電話」は、二人組が長距離通話をするための新しいレクリエーション施設です。
デュプリカントが一人で電話を使うと小さな士気ボーナスが、他の電話で誰かと会話をすると大きなボーナスが、そして少なくとも一人の参加者が他のロケットや小惑星に乗っているとさらに大きなボーナスが得られます。
オートメーション放送の送信機と受信機は、世界間でオートメーション信号を送信することができます。
ただし、送信機の送信範囲は限られているので、長距離の送信には中継ネットワークが必要になることがあります。
ロケットのチューニング。
ロケットの射程距離、速度、最大高さの調整を行いました。
すべてのロケットが高速化され、一部のロケットは射程距離と高さが向上しています。
Radboltエンジンの射程距離が短くなりました。
アートとサウンド。
ラドボルトを消費する多くの建物のアートワークを更新し、オートメーションと放射線オーバーレイのための新しいサウンドを追加しました。
また、クラッシュやバグの修正もいくつか行いました。
パブリックテストに参加してくださった皆様、ありがとうございました。皆様からのフィードバックやバグレポートをお待ちしております。
何か予想外のことがありましたら、バグフォーラムでお知らせください、いつもありがとうございます。
特徴
Spaced Out! のみ
パーティーラインフォンを追加。
「Radbolt Joint Plate」の建物を追加。
「オートメーション・ブロードキャスター」と「オートメーション・ブロードキャスト・レシーバー」が追加されました。
ロケットの離着陸時に、1ヘックス分の燃料を消費するようになりました。
古いセーブファイルの中で飛行中のロケットで、タンクに少なくともいくらかの燃料または酸化剤が入っているものは、ロケットの座礁を防ぐために、燃料と酸化剤のタンクが補充されます。
ロケットエンジンの燃料消費率のバランスを見直し、その結果、ロケットの航続距離が変更されました。
CO2エンジンの噴射範囲を4から6に変更。
砂糖エンジンの射程距離を4から6に変更しました。
蒸気機関の射程距離を6から10に増やしました。
小型ガソリンエンジンの燃料効率を向上させ、射程距離を6から10に変更しました。
ガソリンエンジンの燃費を向上させ、タンクごとの航続距離を6から10に変更しました。
水素エンジンの燃費を向上させ、タンクごとの航続距離を9から16に変更しました。
ラドボルトエンジンが格納できるラドボルトの数を4800から4000に減らしました。これにより、最大射程距離が24から20に減少しました。
ロケットエンジンの出力と負担を調整し、宇宙飛行を高速化するとともに、一部の性能の低いエンジンを他のエンジンと同等にしました。
Round Tripトグルを有効にしたロケットは、POIの収穫が完了するまで待ってからソースに戻るようになりました。
蒸気機関の最大高さを20から25に増やしました。
変更・改善点
フルスクリーンモードがボーダレスになりました(セカンダリーモニター使用時にゲームが最小化されません)。
オートメーションと放射線のトグルオーバーレイの起動にサウンドを追加。
サポートされているすべてのローカライゼーションを更新。
コンベアレールのジャームセンサー、エレメントセンサー、温度センサーのサウンドを追加。
Conveyor Rail Germ Sensor、Element Sensor、Temperature Sensor、Conveyor Chute、Conveyor Shutoffにハンマー打撃音を追加。
Spaced Out! のみ
ロケットの目的地を選択する際に、保留中の経路の長さが表示されるようになりました。
ロケットの高さを定義するエンジンが存在しない場合、ロケットの高さを30タイルに制限しました。
Rover Lander deploy Starmapのアニメーションを追加しました。
スターマップにInterplanetary Payloadの打ち上げ/着陸アニメーションを追加。
Trailblazer LanderのStarmapアニメーションがターゲットとなる世界の上に現れるように調整しました。
Temporal Tear Openerが分解できなくなりました。
スターマップ上のTrailblazer Landerのサウンドを追加しました。
スターマップ上にRover LanderとEscape Podのサウンドが追加されました。
スターマップ上にTemporal Tearのサウンドを追加しました。
ラドボルト入力ポートのある建物のアートが変更されました。
スペースファラーのコンジットポートタイルのアート修正。
ラダーベッドのアートとアニメーションの修正。
Wall Toiletの出力は、出力タイル上にかなりの量の液体がある場合にのみブロックされます。
ラダーベッドのサウンドを追加。
ロケット・スカウト・ランダーの着陸シーケンスのサウンドを追加。
修正内容
Linuxなどのプラットフォームで、ライティングとバイオームの色合いが以前は反転していたのを修正しました。
ロード時に予期せぬ自然のタイルの列が表示されることがあった問題を修正しました。
一部のタイルアートワークからはみ出した黒い線を削除しました。
「気流タイル」「メッシュタイル」「断熱タイル」「農場タイル」が建設されている場所で、デュプリカントや家畜が何もせずぶらぶらしなくなりました。
建設中のタイルの横にウォールポットを設置できるようになりました。
Care Package画面のDreckoの説明を修正し、実際の食事を反映させました。
ツールのインプットバインディングのテキストを追加しました。
細菌を死滅させるツールチップの誤字を修正しました。
眠っているデュプリカントが「テレポーター送信機」を使用した際に発生していたクラッシュを修正。
稼動していない食堂テーブルをデュプリカントが使用できないようになりました。
ベースゲームのみ
レッドアラートの通知をクリックするとクラッシュすることがありました。
コマンドカプセルに乗ったデュプリカントが気球を失ったときのクラッシュを修正。
スペースの目的地で、予約した金額よりも少ない金額が返ってくる問題を修正しました。
Spaced Out! のみ
Spacefarer Portsが、本来ならば宇宙空間に放出できるはずなのに、ブロックされた状態で止まってしまうことがあるバグを修正しました。
Diamond Pressでサウンドが再生されないバグを修正
スターマップロケットのアニメーションが自爆や採掘アニメーションの再生に影響を与えていたバグを修正
壁のトイレの病原体の視覚化を修正
ミニ液体ポンプが核廃棄物を漏らさなくなった
スターマップ画面が開いているときに、キーボードショートカット「Switch Planetoid」が機能するようになりました。
マテリアル/デコレーションのオーバーレイに切り替えた際、Radbolt Generatorのプログレスバーが消えていた問題を修正
壁のタイルがない場合、壁のトイレが動作しなくなる問題を修正
ダイナミックミュージック「To the Stars」が冒頭部分しか再生されなかった問題を修正
星間電話と送受信機はワイヤーで使う必要ないんだな.
なんか勘違いしてスパゲッティが恐ろしいことになってしまった
それよりこのゲームにlinux版があることを初めて知った
radエンジンって着地後エンジンから放射線が出続ける時と出ない時あるよね
出てればあっという間に満タンまで溜まるが条件はなんなんだろうか
なるほどバグか
たしかに500オーバーとか研究炉以上に出しまくってるのはおかしいな
>>前スレ996
レスありがとうございます
自分は興味2つで両方17という化け物を引いたことがあるので
興味1つなら30超えると思ってましたが・・・
もう少しリセマラしてみます
なんか蒸気間欠泉が優しい位置にないマップが増えたような
この格納庫にはこの範囲のガレキをなおしてねっていう設定が欲しい
地下の高温の瓦礫専用の貯蔵庫を置きたいが
優先度あげると上から持ってきちゃうし
下げるとほかの貯蔵庫に運んでしまう
自動掃除機で仕分けるほうがええんか
ちなみに「なおす」が片付けるの意味になるのは方言らしいぞ!
ワシも東京出るまで知らなかった九州民
マイナス特性:通じない言語
楽しい雑談がなくなる以外何も問題なさそう
オセアニア出身者が都会星に出ると
ことあるごとに塩水ネタでからかわれます
そんなんだから地球はあんなことになってしまったんだぞ
おっとデュプリカントに言っても仕方のないことだったか
そういう惑星なんでしょ
はよロケット飛ばしてもろて
radエンジンの補給はプラットホームの下4マスに
ちょろっと冷やした液溜まりつくって、排気回収で済ませてるな。
いま試したら軌道往復だけだと消費400、帰還直後で生成装置3個合計で4000/サイクルぐらい。
満タンにしたら残りはランチャーで使ってる。
あれ?
他のウィンドウにフォーカス行ったときにゲームウィンドウ最小化しなくなった?
最小化させないまま他でマウスホイール回すと拡大縮小かかっちゃうのも直ってる
>>23
コンベアレール温度センサーで振り分けて
高温のほうはコンベアシュートで手の届かないところにぶん投げておくかかね 私はテラ出身者ですが、資源に頼りすぎの軟弱者といつもからかわれます
まことに遺憾です
パクーがいつまで経っても従順にならんと思ったらシオカズラ落ちてたわくそ
そういや電話機って初めてのウォータークーラーより小さい娯楽施設なのか
多くのプレイヤーがロケット内にウォータークーラーを空中設置しているけど
これもそのうち電話機に取って代わられるんだろうな
最近梯子上の食卓が使えなくなったし、公園の標識共々修正されてもおかしくないけど
このゲームIPとかでもいいんだけど2人でできないの?
知人とやりたいわーこれ
なおすを標準語だと思って使ってた関西人
ところで、火山使って発電したとき
高温の火成岩がでるけど、みんな常温まで冷やしてる?
それとも、チャンバー内に放置?
タービン25基換算くらいの熱量あるんだけど、、
自分が火山に手を出すときは発電よりも火成岩欲しさなので25℃くらいまで冷やす
蒸気室ぐるぐるで140℃くらいまで発電に使い切ってから別室へってやったほうが蒸気室の温度管理的にもにも安定する気がする
火成岩については自分の場合放置派だな
永住拠点作る場合ハッチはセイジハッチにして汚染土食わせてるし岩無限は正直要らないかな
後そもそも火山からタービン25基の熱量とか出なくない?
こまかい数字は忘れたけど確か休眠含めたら3基分くらいしか熱量発生しなかったはず
発電だけで火山使ってた時は200度切ったら真空放置部屋に送ってたな
割り込んで申し訳ございませんが詳しい方助けてください…
半年ぶりにやりたくなって起動したら画面が真っ暗で見えない状況です…
どなたか直し方?わかる方いませんか?
画面端のアイコン系は通常通り出ているのですが複製人間のいる場所が全て真っ暗で何もみえません…
>>37
改修中で見づらいけどこれでいい?
観察してみたら、エンジン排気の回収ではなく、冷却用に入れておいた廃液がロケット発着時の放射線暴露で汚染されてるだけっぽい。
冷却はボイラー室との接続だけで十分なんだけど、ここの場合は念のため液冷も使って廃液の温度を30~60℃まで下げてる。
ロケットが頻繁に発着しない他の惑星では、ウィート部屋から水素パイプ循環だけで済ませてるところもある。
とりあえず動いてるからヨシ! ドライバ最新化とか再インストールでなんとならんか?
アンインストールした後インストールフォルダに何か残ってたりしない?
全部手動で削除してそれでもダメならゲーム側じゃなくてPC側に理由があると思うけど
後は掲示板じゃなくて公式に問い合わせするしかない
だいぶ古いMacBook Airなので寿命かも知れません…
一応サポートに連絡して、ダメならPC買い直そうと思います。
相談のっていただきありがとうございました!
MacBookか
iOSは最新?
ちょっと前にDLCと本体の基幹システムが統合されたから古いiOSは対応してない可能性もある
完全に推測だけの話だから特に根拠はないけど
MOD全部抜いたりしたかい
バニラもDLC統合アプデで変わってる(見てくれはほとんど変わってない)から古いMODとかで駄目になってる可能性もある
いや警告されるか
後は逆に最新のiOSにゲームが対応出来てない可能性もあるか
割合で見ればユーザーの大部分はWindowsだろうしなあ
まあ仮にOSの問題なら公式に聞けばすぐ分かるだろうけど
iOSは最新です。
バニラが好きなのでMODは日本語MODだけ入れてましたがそれ抜いてもダメでした
直近でのアプデがダメな可能性信じてちょっと放置して、また試して見ます。
ありがとうございます
>>54
たぶんソフト側の要求スペックとハードスペックが乖離しすぎてアプデで起動しなくなったパターンだなそれ。
昔のMBAなんて性能低すぎてゲームなんてプレイできないレベルだよ、前に起動してたのがすごいと思う。 >>50
steam->設定->ダウンロードにあるダウンロードキャッシュのクリアはもう試した? やはり早いところ Steam Deck を発売してもらわないとだな
数ヶ月前に買ったMacBook Air でやってるけど問題なく動いてるから
ハードの問題っぽいね
半年前に動いてるのにハードスペックが問題というのはおかしいな
Steam公式で表示されてる最低動作環境は半年前どころか数年前から変わってないのに
iOSって古い機種どんどん切り捨ててる印象あるし下手したらサポート非対応だったりしそう
確か製造終了から5年くらいでサポート終わるでしょ
でもiOSは最新ですっていってるよ
よく知らんけどサポート切りすてられててもOS最新にアップデートできるの?
mac os 10.16や10.17なら10.15に戻してみるのも手だね
バニラで宇宙開発してると隕石直撃したディプのために作るくらい
フレーバー的に作ることはよくある
必要性の話しちゃうと、そもそも致命的な病気はならないように運営するのが基本だし
致命的じゃない病気はほっとけば回復するし
怪我ならその辺に医療ベッド置くだけで済むしでまあ……ね
無理な間欠泉工事とかで負傷者続出して通路に大量の医療ベッド並んでるの雰囲気あって好きです。
もしゾンビ胞子を治療するみたいな実績あったら一番達成率低そう
医療ベッドは必要だし、ついでに医務室になるようにセットしておくのに、たいした手間要らない。
なんとなく医務室のためにトイレと食卓置くのが嫌い
理由は別にないんだけど
必要無いもの作るくらい余裕が出てきたんだなあと感慨にふけるためにある
>>46
ありがとう
これパッシブクーリングにはドアヒートシンクを使っているけど
30-60℃まで下げるアクティブクーリングには使っていないよね?
冷媒が蒸発してパイプを壊さないか心配だわ
サンドボックスでやっているようだけど、負荷テストはどのくらいやってる?
着陸・即離陸・即着陸からの1日置いて離陸くらいの頻度なら耐えられるんかね? ふーむ
医務室はやっぱ意味ないのか
開発的には、隔離することで感染を抑えるとかやりたかったのかなぁ
そら医務室が活躍してるような状況がもう避けるべきものだからなあ
病気をクッソ凶悪にするmodでも入れたら活躍させられるんじゃないか
dlcテラだとオイルバイオームめちゃくちゃ遠いな
天然ガス0なのに病原菌汚染酸素3つも出てきてさすがにやり直しを決意した
うちのオイルバイオームは最初にちょいと掘って放置してたらゾンビ胞子がこってり繁殖してて手を出しづらくなっちまった
>>72
すごいわかる自分もそう
とはいえ食卓はマシなほうかな
配管が面倒が面倒で仕方ない トイレは野営でも水洗でも置くだけでいい
そしてそもそも病院内のトイレは患者以外は使用することができないから使われることがほぼない
しかもここでいう患者とは、病気になっている者ではなく、HPが減って医療ベッドに割り当てられているケガ人のことだけを指す
病気にかかった者は薬と医療設備で治療できるけどあくまでケガ人ではないため医療ベッドに割り振ることはできないから患者にはなれない
よって食中毒患者も腐肺病患者もゾンビ患者も病院のトイレを使うことは出来ない
ちなみに、現状「医務室」とは腐肺病を治療できる医療設備の日本語名称であり、ルーム効果の名称は「病院」
流れ的にルーム効果「病院」の話をしてると思うけど、混同注意
病院のトイレのみ置いて試したけど健常者は漏らすのみ
畜産もロクにやったことなかったり無駄なとこに断熱タイル貼りまくってるような初心者配信者でも液体ロックだけはいっちょまえに使ってるのなんなんだ?
お前まだそんなもの必要な段階じゃないだろと
いらないタイミングで面倒なことしてるのも初心者らしいと言える
まあ本人が楽しいなら何でもいいんじゃと思うけど
その辺に文句言い出すと面倒な上級者様の一丁あがりだしな
お前の家の玄関も液体ロックにすんぞ
出勤時に服が濡れる絶望を味わえ
久々にやってみようと思う
まずはバニラでやってみよう
嗚呼ピップ様
なぜ種を植えて頂けないのでしょうか
私の信仰心が足りていないのでしょうか
どうかどうか…
ピップ様は公正で厳しいお方である
働いていただけない場合必ずそなたに非があるのじゃ
>>92
Pip Plant Overlayでピップ様の心と一体化するといいぞ
我々凡人にピップ神の視点を体験させてくれる
ピップ様の御心が分かると言ったな
あれは嘘だ…なんでこうなるのか全然分からん… dlcテラのオイルバイオームは
やたら遠いしヤケクソみたいに胞子ランが咲き誇ってるし
天然の原油が大幅に削られてるしで
KLeiの真心を強く感じる
>>75
それぐらいの頻度なら問題ないと思う。
ドアヒートシンクを使うかアクティブにするかは手動で切り替えてる。
ロケットの発着は手動で、間隔は数サイクル以上、だいたいは100サイクル超えでしか飛ばしてない。
核廃棄物の量は200kg/タイルぐらいで運用。これだと2連続発着直後で温度は120℃前後。
なのでアクティブの冷却は控えめに石油で、タイルの中を通常パイプ(プラットフォーム下は黒曜石、遠くは砂岩)でやってる。
核廃棄物を輻射で冷やすなら、300℃~400℃ぐらいで警告アラームを出せばいいと思う。
負荷テストはやってなかったので試してみた。アクティブのみの場合、
核廃棄物 10kg/タイルの場合ロケット発着 4連、50kg が 6連、200kg が 13連を超えた時点で蒸散消滅。
200kg 13連目でパイプ破損を確認。プラットフォーム直下のタイルの温度が 1120℃。
200kg 10連目で核廃棄物の温度410℃。このあたりが実用限界かなー。
ちな 200kg パッシブのみでやった場合、10連目で核廃棄物の温度 360℃。
この時点でタービン2台の発電量が1500wを超えた。
核廃棄物の量をもう少し増やして、ロケット周りのタイルを金属にして熱回収効率を上げたら、
RADボルト生成装置の電力も含めて黒字になりそう。 >>98
蛇足だけど、生成装置の下の機械式ドアは核廃棄物の真空ポイ捨て用なので不要。
タイルで問題なし。
最初は、液溜まりに生成装置1個とプラットフォームだけの簡単なやつでやってみて、
各部の温度変化を確認してから冷却施設を追加していくのがやりやすいと思う。 なんでこんな形になってるんだ……?
不明領域は「生体ドアを開ける」か「不明領域にデュプが到達する」のどっちかで解除される
でも見たところ生体ドアが無いし、普通にお願いしてもデュプは不明領域に入ってくれないので
天井のタイルの上にデュプを取り残した状態で天井のタイルを解体して上からデュプを叩きこめばOKよ
>>79
ゾンビ胞子はランさえ潰しちゃえば少なくともそれ以上増殖はしないから腐肺病よりは処理しやすいと思う
ランは斜め方向から角抜けで潰せるから掘り方工夫すれば拡散させずに潰しやすい 無印と、DLCのクラシックモードってなにか違いありますか?
>>106
DLCの追加要素、設備とか新資源を使えるのと、
バイオーム構成に特徴がある、他の小惑星に遠征できるようになります。
あと、スパコンより先を使う研究が面倒くさくなりました。
全般的に、無印以上に考えることとやれることが増えてさらに時間が溶けます。 Modが死んでるのが無印バニラ
多少更新されてるのがDLC
初めて石油に到達したと思ったら梯子作った瞬間に噴き出して参った
どうにかそこまで掘った竪穴に誘導して難を逃れたかと思いきやアビサライトにヒビが入って崩壊して見事に塩水やら汚染水やらと混ざった…
アビサライトって壊れるのね
ピータの巣の形成条件って何なんだろう?
断熱タイルや金属タイルの上でも巣作りできたのに,宇宙船内だとどう頑張っても巣になってくれない.
簡便な放射線源として各惑星に巣を作りたいんだけど,初期星ぐらいの近距離でないとピータの子供から成長しちゃって移動できなくて困っている.
浮遊生物ルアーや罠も使えないし,どうすりゃいいんだ?
宇宙船で巣になったけどなあ
体温0度超えると死ぬので2x3マスの真空ゾーンを作ってそこに幼体を運んでくればおk
床はセラミックの断熱タイル
>>111
真空にして断熱タイル(苦鉄岩)上に配置したんだがなぁ‥…
セラミック断熱タイルも事前に冷却した方がよい? DLCの次元の裂け目って飛ばすだけじゃダメなの?飛ばしたら閉じろ項目みたいなのあって分からなくて返しちゃったが
>>113
ツンドラ星に次元の裂け目を開ける機械があるよ >>115
そーです。適宜注水が必要です。
タービンが出す水とかも箱の中に戻したりします。
あと、箱の中に酸素とかあるとタービンが吸う範囲に蒸気がたどり着けない事があるので気を付けましょう。 >>117
有難うございます。
汚染水を半分程入れて回してみたんですが、全く蒸気になってくれず。。
鋼鉄がまだなくて金アマルガムで作ってるんですが難しいですね。 最初の液体の量はちょっとでいいよ
後から足すのは蒸気タービンの排出側にパイプ継ぎ足せば簡単にできるので
>>118
金アマルガムなら水量少ないとすぐオバヒして壊れるからそれでいいよ
半分はいれすぎだけど。鋼鉄揃ってからまたきっちり作ればいい 金アマクーラー運用は熱関係分かってる人向け
分かってれば自己冷却タービンなどで効率よく運用できる
>>118
液体クーラーが金アマの場合、水だけだと熱が移りにくいから原油も入れといた方がいいよ ていうか液体クーラーに対してタービンを置くのは
液体クーラーがオーバーヒートするのを防ぐのが主目的なわけで
蒸気にならないならオーバーヒートもしないわけでなんら問題ないような気もする
逆に言うと熱を受けきれるだけの十分な量の水類があれば
そもそもタービン要らないともいう
熱関係も奥深いよね
慣れるともろもろの準備が済むまで適当に分散なり消費なりさせとけばいいやってなるけど
ウィキみてると頭がぐっちゃぐちゃになる
俺みたいなおバカには難しいゲームだ
やってみて身体で覚えるしかねえ
金属火山って怖くてなかなかあけれなかったが、
金火山なんて数十トンの水を入れておけば、
100サイクルくらいは適温の金がでてくるのな…
温まったら電解に使って、水入れ替えればいいし、
特に序盤に見つかるとボーナスやん
序盤にそんな大量の水を遊ばせとく余裕があるかなあとは思う。
オセアニアなら間違いなくボーナスだな。
金属火山の内金火山は熱量一番少ない(=難易度が一番低い)んだっけか
永久機関にこだわって無駄に難易度上げてるケースはよくある
数百サイクル動けば十分って場面がほとんどなのにね
解説サイトとかは完成形で載せないとゴチャゴチャ突っ込まれるからどうしてもそうなりがちだけど、
初心者的には最初から完成形目指すより手っ取り早くできてとりあえず動くものは何かって考えるほうが大事だと思う
金アマルガムならともかく、序盤に火山開けて水冷してまで金を用意しなきゃいけない場面ってあるかな
金つーか精錬金属をタダで貰えるなら
いくらでも使いどころあるでしょ
目標が全実績とかなら永続する必要性は全くないけど
永続性こそが目標というプレイヤーはこの手のゲームには相当数いるのでね
序盤、中盤、終盤の捉え方が人それぞれ違うだろうから
結構、齟齬が生まれてそうだね
酸素や食料の安定化を図っている段階だと、金属火山に構ってる暇は無いだろうけど
石油バイオームで鉛を回収したいなぁって段階だと
とりあえずの水冷で金属火山開けるのは非常に有用だと思うよ
ところで質問なんだが
液体水素に触れてる断熱タイルは-200℃くらいに冷えるんだけど
マグマに触れてる断熱タイルは建設時の45℃くらいから変動してないんだ
断熱タイルへ熱が移動する場合と
断熱タイルから熱が移動する場合とで
熱伝導の計算が違ってたりするんだろうか?
バニラで2000サイクルやったときはストレス50%くらい重かったけど
DLCでは改善されたのかな?
>>139
ありがとう、納得した
熱い気体を近付けたらアビライトも溶けるあの現象ね >>136
永続目標にしても最初から永続を前提とした構築は無理だしなぁ
場所が気に入らないってだけで全く同じもの建て直したりするし
色々掘ってると色々考えた末のベースの縦軸の位置すら気に入らなくなるし
マジで納得してる(せざるを得ない)のはポッドのある高さの横軸くらい、みたいな >>141
精錬金属が欲しければ金属火山を早めに開けて雑に攻略すべきなのは多分そうだけど
欲しいのは精錬金属ではなく「永遠に精錬金属を産み続ける機械」なんだよ
全体を俯瞰すれば効率が悪くとも、一つ一つ永続モジュールを作っていくのが楽しい
こういうプレイヤーは効率マンや全実績マンとは別に一定数いるんだよ 今4200サイクルくらいだけど金銅鉄と永続化して拠点部全部金タイルにしたところ
拠点部の背景全部金熱伝導パネルにするまでは頑張りたい
まあ今回は雑に早めに利用するよって件なので
その手の人達は考慮外のお話ってだけやね
未だに腐敗病菌ヘドロの適切な処理ってどうやるの?
拾わなくても地面に落ちると周りの汚染酸素に菌ばらまいてしまう
水貼っておくのも濡れるしなあ
周りの苛性掘りきってもヘドロバイオームはほとんどそのまま残ってるんだが
>>145
水に落とすのが嫌なら
無視して全部掘ってから空気清浄機と花粉スパムしかないぞ 腐敗病ヘドロは全部水に沈めるか塩素部屋に格納する
雑にやるなら簡易的な水没格納庫か炭素スキマーを置いた塩素小部屋を用意すればOKよ
汚染酸素は空気清浄機で酸素に変えれば数十サイクル後には勝手に消えてる
小さいくぼみに汚染酸素が残ってるとそこをコロニーにして増殖するから気を付ける
DLCテラのような氷数百トン単位ある星は掘る前に滅菌してる
サンクス
今回汚染水多すぎて収集つかないんだよね
エアロックしてみたら鼓膜破裂するほど汚染酸素溜まってるし
水没格納庫やってみるよ
手についた菌洗い落としてくれるだろうか
塩素部屋で無菌ヘドロにするのが安全で確実
どんだけ菌がついてても1日かからず無菌になる
塩素部屋の気圧を1.8kg以上にしとけば気化もしない
ヘドロは水没格納庫するなら冷水(寒冷バイオームの氷点下汚染水とか)に漬けるとそのうち無菌になるよ
洗面台も作っておくのがおススメかな
ゆーて腐敗病菌なんてその辺触ってもそうそう害無さそうな気もするけど
いちばんの敵は腐敗菌まみれのヘドロを運んでる途中に休憩のためにそこらに捨てていくデュプたち
どんだけ腐敗病菌が蔓延しても脱臭機おいてほっとけば消えるから
コロニーと隔離だけ出来てればいくらまき散らしても特に害はない
本格的にヘドロ掘る前にアトモスーツだけ用意すりゃいいんよ
慣れたらヘドロバイオームは資源の宝庫にしか見えなくなる
ヘドロは下手に手で運ぶより、
コンベアでタイルや液体通して塩素部屋に運ぶのが良いかな
コンベア使えないなら、
タイル作成で瓦礫が移動するのを利用して汚染水中で1か所まとめ、
コンベアで小分けにされたヘドロが道中大量の汚染酸素を凄い勢いで撒き散らしてくれた事があったな・・・
いろいろアドバイスありがとう
序盤は水没格納庫に素手で運び込んで周りに洗面台多めに配置
ある程度進んだら掃除機+コンベアで塩素室にGO
ぶっちゃけヘドロそのものより
隣接で汚染されてる堆積岩や花崗岩、金アマルガム、粘土、緑藻のほうが性質悪いな
ヘドロ部屋を液体ロックで隔離して
汚染水は全部吸水してタンクに貯蔵
ヘドロは塩素部屋に移動して除菌
それから部屋の気体を全て宇宙に棄てれば空気清浄機の残りカスも出ず腐肺病菌は撲滅できる
潔癖症だからやってみたけど時間かかり過ぎて二度とやりたくない
ヘドロ地帯に塩素流し込んでその場で滅菌した方が早い気がする
頭ではバラまいても適当に浄化して待っとけばいいと分かってるのに潔癖で菌バラ巻かれるのがめちゃくちゃ精神的負荷になってたことにライム行って気づいた
掘るのがものすごく楽しい
なおゾンビ
腐敗病菌が消えるまで待てないときは、使いたいぶんだけタイルで埋めて反対側から仕切りが残るように解体して使ってるな。
液体は、中の腐敗病菌が残ってる感染源(ヘドロ以外にも、汚染土、汚泥、腐った塊あたり?)を掃除したら
気体が残らないようにタイルで覆ってから反対側から開けて使ってる。
空気式ドアが勝手に施錠になってる事がよくあるんですが、
どういう原因があります?
自動化ワイヤがドアにくっついていて赤信号出力になってる
>>166
なるほどありがとう!
これ迂回させないといけないんですね。 >>160
まず二酸化炭素と汚染水を全排除する必要があると思うのでわりと手間かかる気がする 汚染水は上からちょっと水垂らすだけでそれ以上汚染酸素でなくなるよ
プールにまとめてからそれやって汚染酸素の供給源を断ったうえで脱臭機置くんよ
ヘドロもプールに沈めとけばいいし
何かに使いたいなら殺菌せなあかんけど別に使わないからずっとそのままだな
ヘドロや汚染土の格納庫は拠点の左上、右上、左下、右下の4箇所に作っておくと拠点内への持ち込みを防げるぞ
拠点の出口を一つだけにしてるなら気にしなくてもいい話だけど…
食糧が腐りやすくなって久しいけどみんなどんな貯蔵庫組んでるのか教えてほしい…
>>172
二酸化炭素穴
→ウィートや豆育てるタイミングで畑の隣に冷凍部屋in無給電冷蔵庫多数 二酸化炭素に普通に通電した冷蔵庫置くだけでやってるわ
大量に貯め込まないから別に冷凍にこだわる必要もない
余った食糧は土になるだけ
なんか最近のバージョン、手動エアロックの開閉時にデュプが立ち往生することない?
いつ頃からだろこの挙動…
DLC、開拓先の惑星では宇宙空間に網タイルを床に食堂を作る
あとは、母星からキンキン(-100℃)に冷えたもの送るだけ
二酸化炭素に放り込んどくだけでも生産消費サイクルの間で腐るものないんだっけ?
自然栽培だと怪しそうだけど。
>>176
開けたり閉めたり
通るのか通らないのかキョドる時は確かにある
ドア向こうの採掘や建築だったり、パイプ類の作業
ドアを挟んで何か作業しようとした時にキョドるのかなって思ってる
グラフィック上では表示されてないけど
内部的には作業が進行してるから、なにか立ち往生してるわけではないと思ってるよ AIがより高い優先度を見つけた時
行動キャンセルするようなってる?=賢くなると変な挙動になる
あのカラカラカラって音と仕組みが好きだから意味もなく使うことある
通行量の多いところはさすがに遅くて使えないけど
無駄に水ロックばっかり作っておいて、ストレスがーって言ってる実況者が多いことよ
普通に自動でも手動でも、エアロック置けばいいのにね
手動エアロックは自動の下位品だからなぁ。
手動だと断熱性があるとか特徴的なものがあれば別だが、全くないし。
まだ、空気ドアのほうが使いどころある始末
>>168
それは菌が付いたままエリア外へ運んで殺菌するリスクとトレードオフじゃないかな
汚染水に沈めて放置ではなく、殺菌して掃除をする前提だから
どのみち殺菌作業は必要になるし 無駄なエアロックやはしご一段飛ばしでデュプの効率落ちてるのにも気付かずに「デュプの作業が遅い」とイライラしているのはありがち
デュプを効率よく動かすゲームなんだから、うまくいかないのはデュプのせいではなく自分のせいだと気付かないといつまで経っても上達しない
自動エアロックって電気食うし配線めんどくさくないですか
>>191
電気食うの開閉する一瞬だけだから大して負担にならんよ。
配線については、序盤なら兎も角あちこちに電線はってる筈だからさして手間でもないとは思うのだけど。 手動ドアは探索のための横道作る時に置いて
汚染酸素をなるべく居住区に入れない様にしてる
spomの普段通らないメンテ用も手動
電力が回り出した後だと
全域を酸素で埋めてしまうので
自動ドアの出番ほぼ無い
そもそもエアロックが本当に必要な場所ってそう無いからね
コロニーと外界の境界の1,2か所で十分
コロニー内にちゃんと酸素がいっぱいあれば、エアロック開いた時に入ってくる外の空気なんて大した量じゃない
必要なのはエアロックじゃなくてコロニーの酸素圧
>>194
エアプだけど多分
1. デュプが左側からアイテムをもって手動ドアを開く
2. 加重プレートがOffになって右端のドアが閉じ始める
3. デュプは相変わらず扉を開けながら右へ進む
4. 3枚目のドアが開くころには右端のドアが閉じている
5. 行き先を失ったデュプはその場にアイテムを落として帰る
6. 落とされたアイテムは空気ドアを通り抜けてその下へ落ちる
試したわけじゃないので本当かどうかはわからない
で、まあこれが正しければだけど、手動ドアに自動化ケーブルが刺さっちゃうと
ケーブルを迂回させない限り機能しない(=Smallestじゃない)ことはわかるはず 自動ドアは3つ並べて断熱ドアにする使い方が便利でよく使う
手動エアロックは、気体を使った液体圧縮をやるとき、
周りを囲うのに便利だよ。
>>196
はえー
ヘドロバイオームとコロニーの通路上に設置することで、腐敗病持ち込みを防止するとかに使えるんすねぇ DLC、ようやく第二惑星に手を付け始めたけど忙しいなコレ
採掘建設の待ち時間にちょうどいいと言えばちょうどいいが不安がすごい
なんかロケット内の酸素が急激に減るんだけど何かしなきゃいけなくなったの?
オイルバイオームやマグマ付近のアツアツの素材、コロニーに
持ち込ませないようにするにはどうしたらいいんだ?
建築材料や餌で持ってかれたりもするからなあ
ドアで出入りする奴限定して、そいつらの優先度で供給やらを禁じみてはどうだろう
>>202
>>190で紹介されてるのを、オイルバイオームの出口に作るとか
あと、落としたやつを冷却してコロニーにコンベアで持ってくる機構を作ったほうがいいかも 作るときにアツアツの素材じゃないか注意するしかないかなー
難しいね
どんな温度の材料も,それ使って建築すれば45度にリセットされるから無駄にタイル化するのも一つ
建築されると温度リセットは前からあったでしょ
アプデで消えてるとかなら知らんけど
リセットっていうか40℃以上の素材で建築すると
建築後は40℃になるって仕様だっけ
だから氷プレートは影響なし
出来たてアチアチのガラスでソーラー作ってもオーバーヒートせんやろ?
そんな仕様あったんだ
ってことは格納庫offにしとけば解決か
建設されるとリセットされるけど、配達されてから建設されるまでの間に周囲と熱交換される点に注意。
鉄火山直送の鉄で金属床を建設してる最中に休憩時間になって酷い目にあった。
配達中のをほっぽってもいいんだけどどれがそれかとかの表示は欲しいよね
鉛とかダイヤモンドをいつも寒冷バイオームで冷やしてたけどしなくてよかったのか
ああでも、ダイヤモンドは熱交換プレートの質量大きいしそこそこ冷やした方がいいか
宇宙空間にあるグラビタスの部屋って壊しちゃってもいいんすかね
なんか記念碑的にとっておきたい気もするけど
表土とかの数百度レベルならアレだけど
オイルバイオーム産くらいならそこまで気にするほどの熱じゃないと思うが
それこそ寒冷バイオームがあるなら、コロニーに青ニンジン植えたりプールに氷沈めておく程度で十分すぎる
もしかして液体バルブって破損状態でも普通に機能する?
自動修理無効化しちゃえば高温蒸気とかに使えそう
やっぱウチのロケットおかしい
何で三日のフライトで酸素100kgも減るんだよ
穴空いてんのか
初めて森バイオームスタートしてみたけどテラより好きかも
しかし序盤酸素きついなオキシファーンだけだと20Tくらいで限界を迎えた
さっさと緑藻回収しに行くかテラリウム+脱臭機でしのぐかって感じか
電解装置で水素垂れ流しもええぞ。
あんま長く垂れ流しとくと上の方に侵入困難エリアできるけど。
デュプ酸素吸いすぎ飯食わなさすぎとはよく言われることよ
よくわからんのだけど汚染水ってボトルに詰めるとすさまじい速度で汚染酸素に変わる??
60~70g/sぐらいでずっと汚染酸素排出してるから他の酸素生成が必要ないんだけど・・・
>>226
液体格納庫解体でクソデカボトル作ると大量の汚染酸素作れていいぞ >>227
そなんや
テラリウムで酸素作ってて勝手にクソデカ汚水ボトルができてたらしく
水無くなったからテラリウム破壊したんだけど、メインは汚水ボトルやったんやな。 惑星全掘りしてるんだけど
三三王三王三三
三三王三王三三
こんな感じの縦穴二本の状態から縦穴(ぶち抜き梯子)を一本増やしたら重くてガクガクになったから経路探索ってのはよほど処理が重いんだな…
なんか昔の経路数え上げてたら最終的にロボットになったお姉さん思い出した
今日追加された、デュプが光と放射線を発するようになる特性がなかなかヤバい
常に明るい作業場所バフがかかる代わりに、120rads/cycleの放射線を出し続ける
本人は33%の放射線耐性が得られるけど、それでも78radsくらい被曝するので
一日一回のトイレの-60radsでは相殺しきれず勝手に病気になる
シーフードでギリギリ相殺できるけど、宇宙に出るだけで鉛スーツか除染薬が必要になる
そして最大の問題がこれがポジティブ特性扱いであるということ
屁こき虫みたいな頑張れば活用できなくはないネガティブ枠じゃないのか…
移動中にスタックする問題そろそろどうにかならないかな
ワケわからんタイミングで窒息アラートとかなるの非常に困る
この現象起こるようになったの割と最近だよね、DLCでも以前は起こってなかった
元から数百kgの岩を抱えて氷点下の液体に突入しても風邪で済むような連中だし……
手動エアロックで窒息するのめちゃくちゃ多くて困る…
近くのデュプを「ここまで移動」で救出はできるんだけど目を離してると手遅れになりかねん
>>235
わざと食中毒にしてトイレ回数増やすテクがあるけどそれと噛み合うかな >>239
□の位置に建築物を置かないこと、■の位置を床にしておくことで改善するはず
■の位置に何もおかず1マス飛びで進むと引っ掛かるっぽいんだよね
-天井-
□扉□
□扉□
■床■ >>242
いや別にそんなことしなくても元からデュプは1涛2回トイレを使うことができる
デュプは膀胱40%以上で休憩or入浴タイムならトイレを使う仕様なので、昼休憩みたいなのを途中に入れとけばいいだけ >>244
あれ?もしかしてそれで水洗トイレから得られる汚染水増やせる? >>245
増えるよ
ついでに言うとこれはバグだけど、トイレに行こうとするデュプをドアなどで強制的にキャンセルさせると膀胱の数値は変わらないけど入るはずだったトイレからはなぜか排水が出てくる
つまりトイレ行く→キャンセルを人感センサーとかで無限に繰り返す自動化を組むと、5kgの水から11.7kgの汚染水を短時間で生成し続ける錬金装置が出来る
ちなみにデュプは膀胱100%になってもトイレに行こうとする限りは漏らすことはないので、失禁して錬金装置が止まるということはない >>246
なんでそんな悪魔的な仕組みを思いつくの…こわい… 誰もいないはずのトイレから排水が…
ってもはや心霊現象じゃねえか!
尿意がするのでトイレに行くも
行ってみると出ないので水だけ流して出てくるおじさんとか
ゲームやフィクションだからいいけど怖すぎるよね
常時明るい作業場所に一日二度もトイレを使わせるだけの価値があるんかね
作業も運搬物もほっぽり出して往復と排泄に時間割1ブロック以上の時間を使うんだろ
建築や採掘は属性値が支配的で明るい作業場所の影響が小さいし
料理や機械操作は作業場所が固定だからセンサーライトでいいし
移動速度は明るい作業場所とか関係ないし
研究要員だったら研究者から出る放射線集めて研究できたりしねぇかな
集め方によっては被爆量が増えるかもしれない……となるとトイレ回数が……
>>249
よしトイレの隣に電話置いてあたかも中のナニカと会話してるようにしよう そういえばトイレするたびに5kgの水が11.7kgの汚染水に変わるから
差分の6.7kgはデュプのうんちやおしっこかと思っていたが冷静に考えるとそんなに出るわけねぇよな
この汚染水は一体どこから・・・?
カッ ガラガラガラガラガラッ ビリッ!
カラカラカラッカラカラカラカラカラカラカラッ!ビリッ!
ゴソゴソ…カラカラカラカラカラカラカラカラカラカラッ ビリッ!
ゴソゴソ…
ドジャー
星に独りのとき全属性+4の特性は外の星の駐在員に打って付けだな
宇宙に居るとき士気+10の特性は。。。せめて停泊中の宇宙船でも効果があればなあ
そういう悪魔的な所業読むと笑っちゃう
ほんとひどい
終わることのない尿意…
目の前には決して入れないトイレ…
漏らすことすら許されず…
ONIやりすぎて日常生活に異変が…
電子レンジのワット数見て配線赤くなってないかなとか思ったり、クーラー見て室外機水冷しないととかおもったり
はまりすぎ危険
膀胱まで管理されて弄ばれるとかとんだディストピアだ
リアル人類1日2000kcal以上食うとか食いすぎだろ…
2000だったっけ1000だと勘違いしてたわ・・・
いやデュプは1000で省エネよ
現実の(非複製たる)人間は2000kcalじゃ足りないときた
製造ポッドで出てくるものの条件ってまとめられてたりしないかな
テラでピップ見た気がするんだけどいくら回しても出てこない
DLCテラでは目撃までピップ様は出なくなったよ。バニラなら出るんじゃ?
なんもかわってなけりゃ
バニラなら初回から出るはず
表土溶かす実験してたら鋼鉄製無限液体プールの一部のドアが消滅するんだけど何が起きてるんだろ
温度は1700度とかだから全然余裕なはずなのに >>274
汚染水ひとつ上のマスの気圧が1.8kgあると揮発しない >>275
ありがとうございます。そうだったんですね。 ロケット打ち上げる頃になると進むのがゆっくりになって飽きるね・・・安定してない序盤が一番楽しい
DLCで超冷却材って手に入りますか?
どっかの星で材料手に入るのかな。
>>277
作業してから成果が返ってくるのが
時間かかるようになるし
コロニー安定してるからダレるんだよねえ。
ロケット2、3基用意して平行作業オススメ。
多少なりとも忙しくなるぞ。 >>278
水の惑星の底の方からグラファイト取ってきて加工するか、宇宙の中に漂う採掘場所でフラーレン自体を見つけるかだね 52Bたどり着いたけど、レジンのコスト高すぎないかこれ?
>>281
完全自動化レタス農園と,パクー養殖場を設置
あとは時間に任せるしかない 電力変圧器ってエネルギー損失が書かれてなくて1kDTU/s発熱と書いてあるけど
もしかしてタダで熱もらえる?
さすがにタービンを回すには弱いけど、ライムとかだと・・・
なんか昔変圧器大量設置してタービン発電してる人がいた気がする
タダ熱だけどタービン回すには実用的じゃなかったはず
ライム1回やってそれっきりだけど普通に空間ヒーター→液体ヒーターの流れだったな
最初は農地が下がりすぎないようにするだけだから人力発電と空間ヒーターだけで十分だし
発電が安定してきたら液体ヒーターに移行して拠点全体の温度調節って感じで
DLCって宇宙スキャナー無くなったんだな
初期星から隕石降ってくるMOD星で遊んでて初めて気づいたわ
手動でやるしかねぇのか
1kDTU/sが大体1Wに変換されるから変圧器数百台並べたら永久機関だね
960Wで4064kDTU/s発熱する液体ヒーターがいかに強力かが分かる
宇宙スキャナーは仕様がギチギチで地表のレイアウトが限られちゃうのがね
ライムやったこと無いけど、わざわざ電力使って熱くするって、なんか抵抗あるな
そこで焼成窯ですよ
無電力でちょっとした熱源を作れるのはバームリリー農園作る時とかで便利
最初から使える小型バッテリーが空間ヒーターの5倍くらい効率良く熱出すはず。
待機になったデュプの待機場所をコントロールできないかなー
いてほしくない場所でうろうろされるの困るんだけど
それとも自動化ディスペンサーで出し入れ遊びでもしてて貰うか
どっちが良いかな
タイルの建築予約をしておけば、そこで待機しなくなったんじゃないっけ
優先度1にして、他に建てるものがあればだが
始めたばかりだけど今日支援物資で
ビップとかいう動物がきた
このゲーム変な動物しかいないのかと
おもってたけど可愛いのもいるんだな
いやいや
ハッチ、シャインバグ、スリックスターあたりは可愛いでそ
>>293
消費電力と熱の効率だけみたらそうだけど
場所も食うし暖まるのに時間もかかるしで
ライムの序盤に使うって用途じゃあんま役に立たないかな >>304
これ明かりが不十分だとデュプの能力が落ちる仕様が追加されるねんな… >>306
うん、このデバフが想像以上に辛いな
とりあえずライトの研究するかーって適当にやったら丸一日かかっても終わらないとは思わなんだ
この環境だとマジで光る特性が最強だわ >>294
スーツ検問所で着ては脱ぎ着ては脱ぎされるの困るよね・・・ >>309
まさにその状態!
しかも検問所真空中につくちゃったから勝手に酸欠なって(*´Д`)ハァハァするし・・・ DLCで3つ目以降の星で手に入れた気体を1つ目の星に送りたい場合、
ロケットで往復するしかないの?
2つ目の星みたいにテレポートみたいなのは無理なのか。
待機するときって装飾値のいいところに行くんじゃなかったっけ
うちのしかコロニーでは余剰ポークシェルの隔離場所で待機する奴が多くてよく瀕死状態にさせられてる
デュプ「はぁ、動物が一杯いると濃縮された装飾値で心安まるんじゃぁ……(そのまま撲殺)」
ソーラー発電用にシャインバグ密集させるとすごい数字出そうね
それで日焼けするか調べてみたが120秒以上居なければ火傷しないらしい
>>304
Don't Starveでも常に夜になるオプションがあったなぁ
こっちではCharlieとか出てこないからまだいいが 初歩的な質問なんだけど
新しいバイオーム掘る時に充満してる水素とか塩素ってどう処理すればいい?
垂れ流しておいても問題ない?
問題ない
というか問題になるくらい厚い層になってから吸うなり宇宙に放つなりで対処すれば良いと思う
>>317
コロニー内に入り込まないようなら基本、放置で良い。
気になるなら全部掘り尽くした後にまとめて格納。 酸素以外が検知されたら起動する吸気ポンプを底と天井に置いておけばほぼ全自動で回収してくれる
溜まったら気体ボトル化しておけば貯蔵スペースも要らないし塩素部屋とか作りたくなった時にいつでも使える
コロニー内なのに塩素が入ってるぅうううイヤァァアアアア!イヤァアアアアアアアアアア!!
ウウウゥゥゥゥゥウウウウウ!どうして塩素があるノォォォオオオオオオオ!!?
どうして塩素があるのヨォォォォオオオオオオオオ!!!!!
気体ボトル化ってどうやってる?
液体は液体倉庫突っ込んでから解体したら 5t ボトルになるけど
気体の場合気体倉庫に入れてから解体してもボトルにならずにぶちまけだよね?
換気カテゴリにボンベ充填所という設備があるじゃろ?
正直わざわざ気体をボトル化する必要ってないと思うが
気体貯蔵庫の容量が少ないから溢れたらボトル化して床においておけるなら便利だなって
ボンベ充填所て気体入れてから解体したらボトル落ちるんだっけか?
え?通風孔を少量に水に浸けろ?
初歩的な質問ですいません
漂白石を保存する良い方法ってありますか?
>>317
どうしても気になるなら、
空岩岩岩
岩ガガ岩
岩ガガ岩
岩岩岩岩
(空:周辺の気体、岩:採掘したい岩、ガ:拡散させたくないガス)
という状態から、
空岩岩岩
岩タガ岩
岩ガガ岩
岩岩岩岩
(タ:タイル)
というふうに、ガス側に攻め込んでいける。これで岩が2個採掘できて
空空岩岩
空タガ岩
岩ガガ岩
岩岩岩岩
とできるので、連続的に掘っていける。タイルも必要に応じて解体。
最後の1マスをタイルでふさげば、気体は消失する。
角抜け建築と気体消失が仕様ハック感あるし、そこそこ時間かかるけどその辺が気にならなければ。 潔癖症プレイはくっそめんどくさいだけで見返りは何もないからなあ
ガスも菌もガンガン混ぜていこう
>>328
いや解体しなくていい
ボンベ充填所からボンベ空けへ気体ボンベを持ってく途中で行動キャンセルさせればいい
キャンセルは>>190の仕組みを使えばいい ようやくロケットに蒸気詰める段階まできたんだけど
蒸気がすぐ凝固しちゃってロケットまで入っていかないんだけどどうすりゃいいのこれ
真空中なんだから冷めないとおもってたがダメ
とりあえず断熱してみたがダメと困惑しまくってる
ブッ壊れまくりながらパイプがあったまるの待てば良いのか?
100度でロケットに送ると水になっちゃうから
120度ぐらいにして送るとか
>>335
断熱パイプ使ってれば最初の数秒は兎も角それ以降は蒸気流れると思うのだがなあ。
セラミックの断熱パイプ試してみた? 1kg未満で送ったら状態変化しないんじゃなかったっけ
面倒だからパイプ温まるまで無視して突っ込むけど
もっと気合い入れてパイプあったまるまで送ってやれば良かっただけでした
申し訳ない
ループして戻ってくるor再加熱の仕組み作らないとタンク満タンやロケット飛んでいった後でまたぶっ壊れラッシュが来たりするんだぜ
フラーレンは上の方の星に行っても『痕跡量』しかありませんか??
まぁ上に行くためにもフラーレン必要なのでしばらくはしょうがないのですが。。。
たまたまなのか一番近い星にフラーレンがあるのでそこでちまちま集めてはいますがなかなか集まらないですね。
ちなみにDLCは無しです。
>>343
基本微量。
ガス惑星だとなんか悪戯できた気がする。 wikiみたら金ピカ小惑星に沢山あるって書いてあるけど違うの
真空ダクトにセラミック製断熱パイプを通した!液体水素注水ヨシ!
↓
だばあ
予冷予熱前提で真空にパイプを通すなら断熱パイプより通常や輻射パイプの方が適しているのね
はい、ほっとけば勝手に治ります
デュプはマグマで全身大火傷しようとカニに切り刻まれようと大量の放射線を浴びようとベッドに寝かせれば治ります
フラーレンの量について回答して下さった方々ありがとうございます。
基本は何度も飛ぶしかなさそうですね。
金ぴか小惑星があったかどうかは覚えていないので確認してみます。
ボイラー室に液体クーラー2台以上置きたい時って、電線どう配線するのがよいのだ・・・?
君は無理やり大容量導電線を引いてもいいし、
素直に導電線を2本以上引いてもいい
大容量を引く場合は継ぎ版を使う場合と使わない場合があるけど
継ぎ版を使ってすぐ外側を真空引きしてあげると熱が漏れなくてなお良し
肺腐菌や食中毒菌が蔓延するのは全然平気なんだけどゾンビ胞子が広がるのすっげぇ嫌
理由は自分でもわからない
初めて地表に出て試行錯誤しているのですが
鉱夫ロボットや掃除機を真空で使うには冷却はどうすればいいのでしょう?
>>356
パイプで気体や液体を背面に流してやって熱交換する。 >>356
真空で使わない
足だけ石油に浸すとか
石膏ボード貼って10gくらいの気体を垂れ流して冷却するとかして運用する 床タイルの直上に置いたなら少量の水流せば設備→液体→床タイルで熱交換する
床から離れているなら不要なガスを垂れ流すしかない
パイプを通すのは試してみたけどできませんでした
真空での冷却は消失するのを覚悟して気体や液体を流すしかないということなんですね
ありがとうございました
>>360
バルブで絞って数十gずつでいいし
連続で流し続ける必要もなかったりする
水なら蒸気になってからもしばらく冷却に使えるし 鋼鉄で作って冷やさず壊れるまで使うのもアリ。結構もつ。
昔はオーバーヒートの修理した時素材戻ってきてたけど
DLCと統合された今は失われるようになってるよね
放置してたら鋼鉄全部無くなってた事がある
被曝時に消費カロリーが低減するFalloutの敵みたいな特性が追加されている
測っていないけど一定量で頭打ちになるので食料が要らなくなったりはしない
放射線耐性はかなり上がるので、これが役に立つ日は来るかもしれんが…
隕石を防いで、表土を壊して、壊れた表土を片付けて、オーバーヒートを防ぐ
こんなことって出来る?
一度やったけど費用対効果がイマイチだしめんどいから結局雑にロケット飛ぶ時だけ開閉するようにする
オーバーヒートを防ぐ方法はいくつかあるけど要するにそれさえできれば簡単だからな
オーバーヒート回避で仕組みが一番簡単なのは冷やした気体を出し続けて冷やすか
終盤は基本水素を作る段階で酸素が余るから宇宙に捨てるついでに冷やして採掘機冷却に使う
>>360
センサーつけて気体や液体回して、高熱になったら処理するようにすれば結構持つからな。
キンキンに冷やす必要なくて、オーバーヒート以下の温度にすればいいから割となんでもいい。 >>364
…まて、製造ポッドからなら発光特性と両立したやつが出てくる可能性あるよな……
自ら発光被爆しながら作業速度向上・消費カロリー低減とかヤベえヤツ 久々に情報集めるとコロニーシュミというのを超えてoni学会の発表会になってるのがうけるw
>>372
出るだろうね
よく観察してみたけど、なんかバグってて被曝の有無を問わずカロリー回復している
楽勝モードだと基礎代謝とピッタリ釣り合うので500kcal/cycleだと思う
素で-150rads/cycleの放射線耐性が付くから、開発の意図は500kcal/150radsだろう
光る特性で78rads被曝するから、ざっくり243kcalほどの節約になるわけだ
ダイバーの肺の食糧版と考えれば、ポジティブ特性2枠使うし妥当な強さかねえ
明るい作業場所は農業だと強いけど研究・建築・採掘は属性値1相当の効果もないのが 記事の最後の方に、国内ユーザーにサービスを提供することをボイコットするとあるし
Steamが中国に対しておま国すれば丸く収まる案件じゃないかね
君が中国在住の日本語話者だというのなら、ご愁傷様
>しかし、中国のゲーム会社が海外の開発チームを持ったり海外の開発スタジオを買収したりした場合、自主規制協定の制約を受けるのでしょうか?」と述べ、自主規制協定の影響がどこまで及ぶのかは未知数だとしました。
日本在住だが、どちらかといえば最後のこの文章が気になる
単純に中国国内ユーザーにだけ売らなくするということならいいが、Steamをボイコットというのは本当にそういうことだろうか?
ブログというものは、得てして誤解を招く派手なタイトルを付けるものだからね
その文章は、海外ゲーを「中国で」流通させることの是非を問うものだと思う
中国の法的にアウトでないのに、自主規制で止める権利があんのかってことだろう
日本その他の国への流通を阻害する理由はテンセントとかにはまだないはずだよ
ああ、そうなんだ
いわゆる中華ゲーがsteamから消えるのかと思った
もっと言えばこの機に乗じてSteamから別の中国用のプラットフォームにでもなるのかと思った
なんせONIはデフォで中国語ローカライズされてるのに中国ユーザーに売らなくするなんて無理筋すぎるように思えたから
(中国国民を)ゲームの悪影響から守ろうという施策らしいから当然規制対象は中国市場でないの
それでテンセントが潰れない限りは問題ないと思う
>>375
研究はともかく建築や採掘は複数人で行うことが多いから、実際はもっと効果あると思うけど
属性値3相当得るには5人必要だからそれでも微妙といえば微妙か
タイル大量に貼る時なんかは良さそうね >>363
昔から2回に1回失われる仕様で同じなのでは…? >>384
昔→修理で2回に1回失われる
今→修理で毎回失われる どうせ減るのなら瓦礫が残らない新仕様の方が嬉しくないか
次元の裂け目に飛ばすロケットの形式はどのようなものでも
戻っては来ないのでしょうか?
研究モジュールを積んでいたり、貨物モジュールを積んでいても
向こうの次元にいってしまいますか?
次元の裂け目に親指立てながらデュプが沈んでくシーンはミールライス無しでは見られない
排泄物まで無から生じる資源として使えるせいで
あっちの小部屋みたいなとこで勾留されて生体資源として使われてる話を聞くと
創作作品に稀に登場する
「狭い牢に幽閉されて死ねない程度の食事だけ与えられ、ちょくちょく拷問や陵辱を受けること数年
自身の排泄物に浸かった状態で発見されるも廃人になってしまっていた仲間」
みたいな胸糞鬱展開を想起してしまう
我がコロニーでは新人でも即戦力として活躍できます
入植研修を経た後は18万km先の天体まで宇宙出張できますよ!
福利厚生も充実!
なんと死亡時のお墓まで建ててもらえちゃいます!
初めてテラで時間の裂け目に到達できました。
次プレイする星でおすすめあれば教えていただけませんか?
>>398
森林スタートのバーダンテ
案外バッドじゃないバッドランド
立ち上がりが楽しいライム
テラでつちかった序盤のセオリーを破壊してくれる系がオススメ テラ、ライム、ボルカニアは温度の違いが分かりやすいからプレイしたけど
そういえばピップに野生のアーバーツリーを増やしてもらって資源を得るプレイってやったことないわ
やってみたいけどなんとなく敷居が高くて躊躇してしまう。まず自然タイルを確保しなきゃだし、ピップがドングリを植えてくれるかもわからん。
いかにも酸素が豊富そうなのにオキシファーンしか酸素生産手段が無い森林バイオーム
拠点が気に入らなくて最初からにしたことは多々あるけど純粋に詰みそうで最初からにしたのはアーボリアが初めてだったなあ
オキシファーンで窒息死だけは免れてる状況で作業も遅々として進まないから諦めて最初からにしたわ
>>402
ピップの植物植えるアクションはかなり優先度高いっぽいから
きちんと条件満たしてればさくさく植えてくれるはずよ DLCは難易度高くないけど、事前知識あるせいで違った側面で遊べるからな。
DLCで早く探査に出したくて気体タンクの容量を減らしていたのを忘れていて
初期メンの研究者を外宇宙で窒息死させかけたことがあるわ
トイレ用の水を電解して何とか事なきを得たけど
中盤以降でも酸欠や餓死の危険があるというのは新鮮で良き
質問なんですがロケット内の整備不良で亡くなった場合労災認定はもらえますか?
ロケット内外等の場所、窒息や飢餓等の死因に関わらず
労働災害として認定し、お墓を建設いたします
墓が邪魔になったからお墓移設しようとしたら
解体したら死体も消滅するんだな
リムワみたいに残ってるもんだと思ってた
20人同居させる実績やる時は個人的には墓を建てざるを得ない
液体で冷却してるからそうなる
内部に生成された液体ガラス25kgを全てパイプへ排出するには2秒ほど時間がかかるが、その間生成された液体ガラスは設備の真ん中下段に内蔵されてることになるので、そこで冷えるとパイプで出る前に凝固する
空冷なら水冷ほど急激に熱交換されないので凝固せず排出できる
あるいは水冷でも、真ん中下段の下を網タイルにしてそのマスだけ液体につけないようにすると大丈夫
>>420
ほぇ〜そんな仕様があったんか
wikiとかに書いてないのでなんじゃこれと思った
回答ありがとうございます RADボルトエンジンってどういう理屈で進んでるんだこれ
そうか…そうだったのか…RADボルトとは…ゲッターとは……
こういう自動化系は後半fpsとの戦いになるなぁ
処理の軽量化にも注力していただきたい
星間ランチャーって上空開けとかないといけないよね?
上空あけると気体もれるし真空になるとランチャー自体めちゃくちゃ発熱しそう。
恐らく熱を生み出すのが打ち出す一瞬だけなのとオーバーヒート温度ないから気にしなくていい
10tくらい打ち上げた星間ランチャーがまだ26℃だった
石膏ボードを敷いて適当な液体を垂らして送る物と熱交換させれば融けることもない
発熱量多くないなら設置してるタイル冷やすだけで良いんじゃないの
タイルとその上の施設は直接熱交換しないよ
永続させたければ結局液体は必要で、液体に浸せばそれだけで十分
ランチャー→液体→ランチャーの中身と熱が移るから外部の冷却機構は不要
DLCで初めてロケット作ってるけどよくわからない・・・
最小構成でいいからとにかく飛ばしたい
二酸化炭素エンジンとノーズコーンはわかるんだけど、燃料タンクって何入れたらいいんですかね・・・
Kleiも最近になってようやくゲーム内データベースの拡充に力を入れてきたけど
ロケットの必須パーツはサンドボックスで試さずともわかるようにして欲しいよね
常識で考えりゃ分かると言えばそうだけど、水素発電で水が出ない世界だしな…
二酸化炭素、蒸気、RADエンジンは単体で飛び、酸化剤タンクや燃料タンクは無意味
砂糖エンジンは酸化剤タンクが必須、燃料タンクは無意味
小型石油エンジンは酸化剤タンクが必須、燃料タンクは無くてもいいが増槽になる
大型石油エンジンと水素エンジンは酸化剤・燃料タンク共に必須
飛べましたサンクス
船内の空気とかトイレとか食料の問題もあるね
電力はエンジンから取っているので電源コンセントまでの配線は不要ということかな
突然セーブデータが読み込めなくなってしまいました。
modを全て外してもダメです。
ゲーム自体は起動できます。
セーブデータをロードしようとするとロード画面にはなるのですが、そのままクラッシュしてデスクトップに戻ってしまいます。
何を試せばいいでしょうか??
セーブデータのクラッシュかな
ほかの惑星のセーブデータはロードできる?
前の日付のセーブデータからは再開できる?
いろいろやっている内に起動するようになりました。
何がクラッシュの原因だったのか、原因が取り除かれての解決なのか、その辺はよくわかりません。
とりあえずホッとしました。。。
>441
返信いただきありがとうございました。
クラッシュしていた時は、同じ惑星の最新ではないセーブデータを選んでもダメでした。
他の惑星は読み込めたのですが、結果的にクラッシュしていたデータも読み込めるタイミングになってしまったので、こちらは正常だったのかはわかりませんでした。
ロケット内で10サイクル以上生活する場合、食料はどうしてますか?
冷蔵庫に保存していても持たずに腐敗して餓死してしまいそうなのですが。
どろどろベリーがベストだけどグラブフルーツの瓶詰めも簡単に作れて期限長いから良いぞ
まあまあの士気を保てて長期保存できる食糧がグラブフルーツの瓶詰めしかない
グラブフルーツの瓶詰めは普通に美味しそうなんだよな
どろどろベリーもなんとかジョイとかなんとかメイトっぽくておいしそうに見えるけどなぁ
アメリカにありがちな暴力的に甘いお菓子とフルーツの缶詰めのどちらが美味しいですかという話
そういやお袋の味誤訳じゃねーか議論はどうなったんだっけか
最序盤に建てた無限天然ガスプールに30トン近い天然ガス溜め込んで「電力は余裕や!」と思ってたのに3000サイクルぐらいでいきなり電力不足になり、いつの間にか圧力回避の水が蒸発してて補給が入らずにすっからかんになってた
お陰でシェルタードア動く度に停電して地表は隕石でボロボロ、浄水器止まって便所が詰まりおもらし祭り、SPOMは別系統にしてたから酸素はあるがスーツドックに充電出来ずに外に出られない、遂には原油精製が止まって大停電
応急的に拠点内に20台の人力発電機置いてみんなでマラソンしてます助けて下さい
スーツドックのチェックポイントを無効化してスーツ無しで作業させるしかあるまい
3000サイクルってすごいな
でもソーラー発電は開発してないの
石炭発電機並べればええのに。
序盤に作れるから格下扱いする人おるけど結構有能よ。
取り急ぎ石炭発電させて、致命的じゃない電力系統は一旦全部止めるかな
トイレは野営式で何とかなるだろうし
でも3000サイクルはマジですごいと思うわ
300サイクルの間違いなら石炭でいいんだろうけど3,000で石炭残ってるかな
ピップとハッチに食わすだけ食わせてほったらかしなせいで木材と石炭で床抜けそうになってる助けて
ソーラーはシェルタードアが停電で動かず隕石でセンサーと採掘機周りが崩壊したのでもう閉めっぱなしにした
ごつごつハッチは屋外で飼ってて復旧に優先度振ってたら給餌が滞って全滅してた。野生ハッチが生きてるので一旦それ増やしてます。石炭は一応30トンくらいは残ってたから何とか行けそう。
行き詰まった基地を治していくクエストモードろしいお
シェルタードア全面に張ってるなら開け閉めの電力かなりのものになる
主経路とは切り離しができるバッテリー群を自動化で切り替えながら使ったほうがいいよ
環境保存してちょっと味付けしたらチャレンジモード作れそうだな
なんでもかんでも断熱タイルで囲うと思わぬ事故が起きるからやめようね!
なんか気体用パイプ作る指示出した瞬間パイプができるんだけどこれそういう仕様なの
見ての通りこの回路に繋がってるのは
左上の変圧器x2(うち右側を自動化で無効化)
右下の変圧器x1、水素発電機x2、
あとはバッテリーx5。
2000Wは変圧器が繋がってるから当然なんだけど
この余計な3.33Wはどこからきてるん? じっくり見てみたけど俺にはわからんなぁ……
ともあれ繋がってる設備のエネルギータブ見れば電力の内訳見れなかったっけ?
>>471
変圧器はそのタブに表示されないのよねえ
ともあれ
「自動化で無効化している変圧器が3.33W吸っている」
というのが最もありそうだというのが今のところの自分なりの結論 3.33×600=1998
毎サイクル400J揮発するスマートバッテリーが5つあるからでないの?
左上にある4つの変圧器のうち、右から2番めは生きてるんだよね?その変圧器は下流側に大容量導線繋いでるから、大容量が繋がってる変圧器全ての影響を受けるんではないかな。たしかそういうのがあると半端な3.33Wが出ると記憶してる。
W表示って秒間の実績値だから8Wの地面置きランプが2Tick(2/5秒)だけ点灯したら3.2W消費みたいなのはありえるかな?
スラッグの卵「実は私は電源があると」
なんてことはないか
うーん
そもそもだけど、1000W消費する変圧器が3つ繋がってるように見えるのに、潜在的負荷が2000Wになってるのが分からん
バーダンテって、速攻でヘドロバイオーム開けに行って汚染酸素から酸素を供給した方が楽ですかね?
ちまちまオキシファーンで粘りながら、電解装置を仕掛けてくプレイしてたんですけど、どうなんでしょうか?
変圧器1つ無効化してるってのが勘違いで本当は無効化してないのでは?
変圧器無効化したらすぐに漏電が始まるはずだから、変圧器の内部バッテリーが1000Jフルになってるのは理屈に合わない
つまり変圧器が無効化されてるようには見えない
>>480
電解装置を使うにしても安定した水源が欲しいから
汚染水なり塩水なりを求めてさっさと初期バイオームからでたほうが楽だと思う >>480
一時しのぎ用の緑藻もあるし近場にヘドロあったら早期突入が吉。
森林バイオームは色々足りないので長々いるとキツい。 やっぱり早々に外部に出た方が良かったんですね。
アドバイスありがとうございました。
DLCでスリートウォートの種子を補給品テレポーターで輸送した後、別の惑星にスリートウォートが届いていて冷蔵庫などにも格納できるのですが農耕タイル・水耕タイル共に植えられません。ロードしなおしてもダメでした。この世界には種苗法まで備わっているのですか?
>>485
種子がある場所から農耕タイルまでの通路通ってる? 梯子が途切れたり氷の自然タイルが溶けたりしてたどり着けない場合,選択肢には出ないよ.
もしタイルに植えられないのにプランターなら植えられるってなら,バグとしてレポートしよう.
電源遮断機バグを完封しようとした結果
遮断機全開きは遭遇するけど
遮断機全閉じは遭遇したことないけど
どっちも対応できるかと思って試してた。
変電所同士をつなぐ1k電線に負荷がかかった場合に全閉じを検知
利用側電線に負荷がなくなったときに全開きを検知して
リボンの1bit目に初期化信号を送る
SCPSでいちいちこれを何個も作るの面倒なので
一個作ったら近場の送電はHWBにしてる SCPSは理解できんかったがあれは邪道だと自分に言い聞かせて事なきを得た
SCPSはスマートバッテリの残量ではなくタイマーセンサで
開閉することで全閉全開を避けるという知見を得てからストレスレスになったが
タイマーセンサを置くための一マスのせいで配置を美しくしにくくなったと言うストレスが生まれた
対称配置や等間隔、目隠し配線とかの呪縛が解けない
ぶっちゃけ美しさを求めるなら
大容量電線の幹線シャフトを隠しての
変圧器で各フロア配線のが良い気もする。場所食わんし。
SCPSの美しさを否定派に説いたところでネガティブな反応しか返ってこないから不毛
5月のセールで買ってからシコシコ続けて3388サイクルで遂に時間の裂け目到達
タイムラプス見てたら涙出そうになったよ
scpsとやらも知らんしレーダーすらも使わず手動だ
クライオタンク出身デュプ専用特性の追加でDGSMが死んだか
おつおつ。
次は森林スタート惑星やってそれからDLC行こうか!
探索用ヘンドランプとかあればlights out mod入れられるんだがな
>>497
採掘スキルのヘルメットのライトが実際にライトとして機能するMODは見かけたことあるよ lightoutのmod入れると、序盤の開発スピードがマジで2分の1ぐらいになるよね
速攻で天井灯研究しないとダメだ
lights out は最初は雰囲気あっていいけど
開発が進むと電球が並んで明暗がコロニー全体で画一的になるのが残念
天井付近まで照らしてくれる蛍光灯みたいな設備があるといいんだけど
ククク・・・貴様のいるコロニーにシャインバグを100匹放った
シャインバグを入れる虫籠みたいなのインテリアとして欲しいわ
電力要らずでバグの寿命までずっと光り続けるの
照明周りはわりと設備が無いよね……
それこそシャインバグをいっぱい放すとキレイだけど、放牧は面倒もとい難しいからな
ニオブ火山収率100%攻略、工事完了です…
火山星を掘り抜くの自体難しくない?
自分は水の星ですら苦戦した
ほぼマグマしかない星の奥に火山があるしかなり深いせいでマグマ取りに時間がかかるんや
そもそもニオブ星自体が近くにあるか高性能のエンジン持ってないとたどりつけんしロケットの発着所も作りずらい
387サイクルっていう限られた期間で出来たことがすごい
いやいや、速とかじゃなくてニオブをブロック化させずに取りきった工夫を褒める局面だよこれw
>>510
噴出速度が火山並みで25kg以上で自然タイル化するので他の金属火山とは結構違う
でも周りに余計な流体が無い分タングステン火山よりは簡単かもしれない
>>511
必要なところだけ斜め建築でマグマを押しのけたり消したりすればそれほどでも
多少マグマに浸かってもすぐには火傷しないから強引に道を作ろう
水の星は足場を壊して発射台の材料ごとデュプを水底に転落させると速いよ!
>>512
ソーラーナーフ直後くらいに始めたデータなのでアビサ殻があるから着陸は楽だった
昨日のアプデでニオブ星の地表のアビサ殻が消されたから次はもっと苦戦しそう ニオブ火山は噴火したそばから個体化しちゃうんで、それによって出来た自分のブロックでセルフ封印しちゃうのよ
そのせいで噴火期間を100%有効にさせるのは結構な工夫が必要だったはず
自分も画像見ただけじゃどうしているのかあんまりわからない
ニオブ火山の噴出量って火山と同等だと思っていたけど、実はもっと多いっぽい?
このニオブ火山、283.4kg/s, 72s/9253s, 65.2c/89.5cで平均1.61kg/sになる
火山って平均0.8kg/s-1.6kg/sの乱数で、1.6kg/sを超えることってないよね?
噴出前に真空化して、ニオブを液体のまま留めて
マグマポンプ方式で汲み上げて、タイル化しないように凝固させてる感じかな
これを300サイクル代で作り上げれるのがすげー!
300サイクルとか、そろそろ石油探しに行くかーくらいの時期だった気がするわ
ルンバはネタとしては面白いんだけど実用性は正直微妙…
ニオブの粘性はマグマほど高くないので必要な横幅がかなり広くなる
マグマ抜きの必要な範囲が増えるのはそれだけでディスアド
506では見切れているけど右側に熱々の酸素や酸ガスが充満した遺跡があったし
あとルンバを予熱しないとルンバに冷やされたニオブがタイル化して埋まる
ナフサ用排水口の裏のパイプをタングステンで作ったから此方も修理は必要だけど
1回で確実に終わるし安全圏から修理できるからね
夏ごろのアプデでシード値が変わってから使えなくなったよ
でも作者が更新作業してるみたいだからそのうち使えるようになるかも
いつのアプデか忘れたけどわりと最近のアプデで精製アルゴリズム変わったらしいよ
>>522
試したことあるけどスイーピーの余熱はいらない
スイーピーの質量は25kgしかなく、タングステンだから熱容量自体がとても小さい
またニオブの凝固点は2476.9℃だが火山から出るニオブの温度は3226.9℃だから+750℃の余裕がある
マグマより低いといってもニオブは粘性が十分に高い(ナフサより高い)ので液体1マスあたりの質量が大きく、
仮にスイーピーの初期温度によって液体ニオブの端が一瞬タイル化したとしてもそれ以外の液体ニオブの熱量によりすぐタイルは液体に戻る
横幅のスペース確保は確かに地形によるから不利な場合は諦めたほうがいいだろう
ただ確保できるのなら電力的にもスイーピーのほうが有利になる
ポンプだと2つの液体吸ってるから実質50%以上の稼働率にはならないし >>524 >>525
天体のガチャをしたくなかったのですが、どうにもならなそうですね。
教えてくれてありがとうございます。 >>526
あー確かに、そのまま放っておけば勝手に溶けて脱出できたのか
でも噴火1周期内に噴火1発分を冷却しきるのにタービンが3台必要なレベルだし
どうせ電力はダダ余りだから電力効率はメリットにならないんだよね
休眠後の再起動用にソーラーも一応設置しているし
バッファ問題も、工事を早く終わらせて1発多く噴火させた方が得だからねえ この速さで研究から素材集めロケットマグマ掘りは自動回収機構完成はほんと凄いわ
400サイクル前後なんて頑張ってもロケットで近くの星での素材集めが精いっぱいだよ
>>528
まあどちらでも好みで使えばいいってことで
個人的にはバッファがないほうがスッキリしてて好き
あとこれは完全に蛇足だが、ポンプの十字吸い込みテクを使うと面倒くさいのが発生するのがたまにキズ
厳密に言えばスイーピーのこれや液体金属ボトル開け可とかも突っ込みどころになりうるけど、ポンプ吸い込みテクほど有名じゃないから発生率は低め 早さを褒めてくれる人が多いけど、序盤に生身で手押しポンプで原油を2tほど集めて
精錬タービンで鋼鉄や精錬金属や電力を稼げば後はわりとトントン拍子に進むよ
昔と違って主星にドレッコが湧くからアトモスーツやプラスチックも早く作れるし
原子力研究はシャインバグを撫でておけば消費するより速くRADボルトを生産できる
最新版ではクライオタンクからスキルポイントを3持ったデュプが出るから
物資テレポータを起動できるようになったら早々に突貫させて
解凍したデュプに採掘3を習得させれば序盤を更に早く終わらせられると思う
>>530
もちろん否定する気は無いし、絵面はとても面白いとは思うんだけどね
産廃扱いされがちなルンバの活躍の場としては、他にレジンの収集とかもあるね 自慢ついでにうちの養蜂所と研究炉もとい核廃棄物製造所も見ていってよ
養蜂所は各階10サイクルに1回二酸化炭素でビータを眠らせて時間差で鍵を開ける
収穫完了を荷重プレートで検知して鍵をかけつつ二酸化炭素を止めてビータを起こす
核廃棄物製造所は、電力は小火山2個とソーラーで足りているのでコンパクトに
蒸気の温度を偏らせることで鋼鉄製の機械が壊れないようにしている またアプデ来たけど…いつDLCを安心して遊べるんだこれ?
ロードマップどこ?
またというか3週間に1回の頻度でずっと定期的にアプデされているよ
別にセーブデータの互換性が無くなったりはしないから安心して遊べばいい
仕様がコロコロ変わることはあるけどむしろその変化を楽しむ気でいよう
それができないならEAが明けるまで手を出すべきじゃない
ノッシュの木って育てるの面倒いなぁ
これエタノール冷やさないと枯れちゃうよね
エタノール冷やすより農場に輻射パイプ這わせて空間をターピン冷却しちゃうのが確実なんじゃね?
そこまでして育てる必要があるかは別として
ロケットで研究するぐらいになったらやり直しのループだわ
起床の時に画面上部に出る機械みたいな物って何ですか
朝が来たって合図なのはわかるんですが
アーリーアクセスは更新来ないほうがやばいんだよな
未完成のまま終わる可能性もある
Kleiは実績ある会社だし一応は完成させるだろうけどそれが満足の行く出来とは限らない
ドンスタの動画じゃなくONIの動画もっと作ってKleiさんよ
Overdungeonみたいに初期の過激なバランスの方が面白かった例もあるんでな
ONIもフォーラムで上級者様が余計な難化を日々提案しているから油断ならない
万人受けはせずとも十分遊べる閾に達しているから遊べる内に遊んでおけ
>>541
オートセーブしてますよのアイコン
何千サイクルも経つとあれが出てる間操作できなくなるレベルで長くなるよ そうそう、それが無理で最近はわざわざネカフェのハイスペ席でやるようになってしまった…
いいPC組めばいいだけなんだけどね…
今というかここしばらくこの先もPCは高いままだろうね
セーブ時の機械は吸水ポンプだと思ってた
同じkleiのドンスタもセーブ時にゲーム内の機械が画面上部に出るのよな
>>539
うちのコロニーすげー水不足でさ
計算したらコイツが一番水使わないっぽいから育てようかなーって思って
やっぱ農場ごと冷やしたほうが楽か >>550
食料に水が必要という固定観念を捨てるんだ
ハッチを育てれば砂岩やら堆積岩やらからカロリーを得ることができるし、ネズミ、ドレッコ、パクーに至っては無から繁殖して食料になってくれる めっちゃなんか更新されたけど何が更新されたの??
英語はわからん
エキサイト翻訳に投げるんでもええんやでってエキサイト翻訳って残ってるん
まあ適当にグーグル翻訳に投げるんでもなんとなくわかるようになるで
エキサイト翻訳っていつの時代だ
最近の流行りはDeepLじゃね
いつもアプデの翻訳貼ってるものですけど
今回は忙しくて貼れません
私もDeepl使ってるだけなのでよければどなたかお願いします
ハッチを増やしたいのだが卵をかってに回収されてしまう
厩舎に放置して孵化させたいのに 孵卵機を使うと電力勿体ないし・・・
>>557
格納庫の卵の格納ありにしてるのか何かで回収してるの? 皆さん、こんにちは。
本日は、『Oxygen Not Included』のアップデート「Unexplained Traits」を公開いたします。
このアップデートでは、「Spaced Out」に惑星特性システムを再導入します。
これは各惑星に、ランダムに選ばれる特性を持たせることで星図生成アルゴリズムを変更し、プレイ体験を変化させるというものです。特性は20種類以上あり、既存のものも新しいものもあります。また、特性を持たない惑星もあります。
また、極寒のクラスター「ライム」が「Spaced Out」に導入されます。新しいゲームを開始すると、「クラシック」の初期惑星候補に「ライム」が表示されます。
また、「Spaced Out」に対応したデュプの特性が4つ追加されました。デュプによっては宇宙に関する特徴を持つようになり、あるいは少し「光」を放つようになったことに気がつくかもしれません...。
さらに、「Spaced Out」専用の実績をいくつか追加しました。それらは「コロニー概要」画面で確認できます。
また、元素や生物のデータベースが改善され、資源の消費量と生産量が表示されるようになりました。
最後に、パフォーマンスを全体的に改善するための変更を行いました。これらの変更によって少しでもゲームが改善されることを願っていますが、この分野の取り組みは今後も引き続き続けていきます。
そして、いつものように、いくつかのバグ修正も行いました。
パッチノートの全文は以下の通りです。
テストブランチに参加してくださった皆さんに感謝します。引き続き、バグ報告をお願いします。
>>557
厩舎に放置すると窮屈デバフが発生するから自動掃除機で吸ってコンベアで適当な部屋にシュートで落とせばいいよ
ただそれすると送り先に際限なく動物が溜まっていくからいざという時まとめて処分できるように水没可能な機構にしといた方がいい
勝手に手動回収されるなら回収先の格納庫のチェックを外して Spaced Out! のみ
惑星特性がクラスタ内の多くの惑星に適用されるようになりました。
Radbolt Sensor buildingを追加しました。
Classic Rime Clusterを追加しました。
RADボルトを貯蔵・消費する建物に、「貯蔵量が一杯」の自動化出力ポートを追加しました。
放射線量が高いエリアがある場合のエフェクトを追加しました。
クライオタンク3000のデュプリカントは常に「古代の知識」の特性を持ってスポーンするようになり、3つのスキルポイントが付与され、タスクを苦手とする特性を持ってスポーンすることがなくなりました。
新しいデュプリカントの特性を追加しました。
孤独
キラキラな眼
グロースティック (?)
放射線イーター
新しい惑星特性を追加しました。
有機核 (?)
放射性地殻
金属洞窟
墜落した衛星
冷凍された友達
新しい実績を追加しました。
First Teleport of Call
Soft Launch
GMO A-OK
Mine the Gap
Radical Trip
Sweeter Than Honey
Morale High Ground
That’s Rad
Cluster Conquest
変更点と改善点
建物のデータベースエントリで、必要な部屋の分類を表示するようにしました。
生物の代謝のデータベースエントリを消費・排泄を表示するように修正しました。
元素の消費先と生産先をデータベースに掲載。
小惑星の選択画面のサイズをスクリーンの高さに合わせて変更。
翻訳を更新
Modding
World TraitsはworldTraitRulesを使って設定されるようになりました。何も指定されておらず、world traitsが有効になっている場合は、デフォルトで2-4 traitsになります。
サウンド
グルーミングステーションのインタラクションにデュプリカントの口笛の音を追加。
Atmosuit Checkpointのためのハンマー打撃音を追加しました。
死んだデュプを運ぶときの音を追加しました。
ウェイトプレートのハンマー打撃音を追加しました。
デュプの弔いの音を追加しました。
ベースゲームのみ。
時計のツールチップに、ランダムな名称ではなく、ワールドタイプが表示されるようになりました。Breath of Fresh Air」アップデート以前に作成されたセーブは、デフォルトで「Terra」になります。
Spaced Out! のみ
レクリエーションビルにロケットの内装建築物の制限を追加しました。
デュプが同時に電話をかけると、Party Line Phoneの通話アニメーションが変化します。
時計のツールチップにクラスタ名が表示されるようになりました。
Radbolt Joint Plate」を「Radiation Refinement tech」に移動しました。
Refined Metal "や "Filtration Medium "などの元素カテゴリーにデータベースページが追加されました。
ツンドラ・アステロイドに鉄の火山をより確実に配置するなど、ワールドジェネレーションのルールを改善しました。
材料科学研究を応用科学研究に変更しました。
サウンド
Party Line Phoneのサウンドを追加しました。
Party Line Phoneのハンマーストライク音を追加。
ドアの種類によって異なるハンマーストライク音を追加。
Ribbon Reader & Writerのハンマーストライク音を追加。
Temporal Tear Openerの音を追加。
液体ウランってアビサメルターの熱媒に理想的な性能しているな?
比熱が溶鋼の4.3倍以上あるから鋼鉄精錬による温度上昇にも余裕で耐えられるし
凝固点が低いからニオブみたいにダイヤ製熱交換プレートを予熱せずとも凝固しない
若干時間はかかるけど遠心分離機から必要分だけ直接手に入る入手性の良さもいい
間欠泉のツールチップの要素名を修正しました。
ルームオーバーレイのテキストの "Effects: "の誤字を修正しました。
種子や卵のデータベースレシピリンクが機能していなかったのを修正。
地表の下にあるバイオマスの上には常に世界の境界線が描かれるようになりました。
Thermo RegulatorとThermo Aquatunerの誤字を修正。
研究関連のデータベースにベースゲームとSpaced Outの違いを反映されました。
Linuxに影響を与えるタイル状のブロックとワールドゾーンのテクスチャのシェーダーが反転する問題を修正。
データベース内のスキルリンクの重複を修正し、有効になっていない場合は削除されたスキルやDLCのスキルへの参照を含めないようにしました。
データベースの二重化されたスキルのハイパーリンクの不具合を修正しました。
目的地選択画面の空白のツールチップを削除しました。
夜行性の二重人格者が再び暗闇を恐れるようになりました。
冷蔵庫に不足していたステータス文字列を追加しました。
スーツが間違ったロッカーに届けられる問題を修正しました。
活発な地殻の惑星特性で、花崗岩の代わりにアビサライトの枠が使われるようになりました。
パフォーマンス
より多くのシステムに分散させることで、ゲームを軽量化しました。
UIのアップデートによる不具合に関するパフォーマンスの改善を実施。
Spaced Out のみ
同じ名前のワールドを持つセーブをロードしたときのクラッシュを防ぐ。
ケモノジゴクジゴクが正しくガスを排出するようになりました
デュプが攻撃ツールを使って実験体52Bを攻撃できなくなった
死んだデュプが「宇宙船を放棄」シーケンス中に生き返って脱出ポッドに入らなくなった。
「宇宙船を放棄」シークエンス中に発生したクラッシュを修正。
欠落していたパーティーライン電話のステータス項目を追加。
使用していないときにパーティーライン電話が電力を消費していたのを修正。
ヘリウム小惑星の説明を変更し、組成を正確に反映するようにしました。
軌道ラボと材料工学端末のハイパーリンクが、適切なDLC研究データベースのエントリーを指すように修正。
材料工学端末の「スキル不足コロニー」のツールチップを修正。
宇宙空間でステータス項目を更新する際のアーティファクトモジュールのクラッシュを修正。
放射線システムのデータベース エントリを変更し、ベースゲームでは表示されないようにしました。
ロケットが時々、宇宙旅行に十分な燃料を持っていないにもかかわらず、誤って燃料を持っていると表示してしまうことがあった問題を修正しました。
ロケットに燃料が十分にあるのに、宇宙旅行に必要な燃料がないと表示されることがあった問題を修正しました。
ローバーのステータス項目のツールチップに誤った名前が表示されていたのを修正しました。
シャワーのMajor/Minor Irritationのツールチップを修正。
Supply Teleporter Outputの説明にあった誤字を修正。
いくつかのテクスチャーを最適化し、テレポーターを初めてクリックしたときのアトラスオーバーフローエラーを修正。
変異種の種子を堆肥化する際のクラッシュを修正。
Worldgen: 意図せずに追加されていた超電導地殻を削除しました。
Temporal Tear Openerのアニメーション再生問題を修正
Interplanetary LauncherとLanding Beaconが特定のワールドで障害物を検知しない問題を修正。
Regolith Asteroidの上に建物を建てると無限に掘ることになる問題を修正。
水素を気体圧縮してるけどうまく圧縮されてなく消滅してるっぽいです。
3ドアの圧縮だとうまくいかなくなりました?
ドアポンプなんていまだに使ってるのか
どうせグリッチ使うなら水浸し通風口の方が圧倒的に施工が楽だし省スペースだと思うけど…
通風口を液体に漬ける圧縮方法は仕組み上一度パイプに入れる必要があるから、
空間に満たされてるガスを圧縮するならノー電力のドアポンプのほうが有利な場面はある
普通に3ドアで上手くいくぞ
タイマー類の時間設定添えてスクショ上げれば問題点を指摘できるかも
格納庫のチェック外してみます! いつも全てにチェックしてたので
あとコンベアシュートもよくわからないけど調べてみる
ドアポンプって1倍速なら正常なのに倍速以上になるとうまく圧縮しなくなる事あるよね
処理スキップとかしてんのかな
ドアポンプは仕様だろ。
壊れない壁の方がおかしいだけ。
広めの窪地にボトル開けで垂らして雑巾掛けしてできたボトルを掃除のみにした優先度最高の通風孔横のボトル開けに選択して掃除指示だして1つだけ運ぶ
流量メーターつけた配管の排水で少量だけ垂らす
ボトル開けで液体垂らし始めたら即キャンセルさせる
MODのBottle Emptier Variable Sizeってのを使うといいぞ
てかこれがないと多層液体エアロックとかだる過ぎてモチベ下がる
おっかしいなと思ったら瑞々しい果実の変異って実おとさねぇじゃん!
詐欺だこれ
アプデのおかげか,過去にブックホールに飲まれてたデータがいくつかロードできるようになった
どこまで使えるかはわからないけど,ちょっと嬉しい
はじめて液体酸素作ってみたけどなんか難しいな
少しずつしか作れないしパイプの途中で気体に戻っちゃうし
排水口って1000キロで圧力超過するから
その位置より上には貯まらないって思い込んでで
石油プールを見事に溢れさせました
気体が蓋された状態で周りに残っててって場合とか、あと圧は期待も液体も割と揺らぐからそのせいかな
>>578
まわり真空だからって不精しないで
ちゃんと断熱パイプ使うんやで 少量の液体(汚水+水とか)でエアロックしてると行き来してる内に崩れてるんだけど何が悪いんだろ
仕方無いからビーバーにしてる
熱い物体持って通過すると蒸発して崩れるって何回この話になるんだか
二層エアロックはそういう欠陥品なんだから作り方教える奴は注意事項に書いとけって思う
真空にできない部分は断熱パイプで配管
真空部分はコスト安の通常パイプで配管
液体バルブか液体メーターバルブをつけて液体酸素のパケットサイズを制限し、通常パイプが冷えるまで1000gパケットで運用し、冷えたら10kgフルで流すようにする
バルブorメーターでパケット制限する場合のメリット・デメリットは、
バルブは手軽だが設定変更に人手がいるのでアクセス可能な場所に設置する必要があるのに対し、
メーターは電力がいるが設定変更に人手がいらないからアクセス不可能な場所に設置できること
水やら濃塩水やらの多層液体ロックは常温かつ非揮発物しか通してはいけない
3層で水濡れを回避しようが熱交換は発生するので無駄
ナフサ+石油やビスコゲル以外は信じてはいけない
手荷物をジャンプ途中で落とすことはないので3層+揮発物はセーフ
ジャンプ中は揮発することがないのでなら前後の通りがいいんだけど
違う
ジャンプ中どころか、デュプが手に持ってる間は揮発物は揮発しない
だから揮発物NGってのは、揮発物が液体ロックの中に落ちる可能性(スケジュールとか緊急タスク割り込みなど)があるからNGって意味
そして3層式でジャンプしてる間はその落とす可能性すらゼロになるからセーフという意味
ん?たしか揮発物は液体ロックの中でなくても近くに落ちただけで水とか粘性低い液体ロックは壊れた気がするんだけど気のせいだっけか
アプデ後帰還したロケットのRADエンジンからやたら放射線が出るようになったけど前からそう?
>>590
さすがにそれは気のせいというか多分何かの勘違い なるほどパイプの温度も考えないといけないのか
今さらバルブなんてどこに付けたらいいんだ…
>>593
俺もMOD作り挑戦してみるかな
暇だし 初めてSCPSというものを作ったぞ!
電気消費部分に導電線と電線が混在してるんだけど、一部の回路は破損するのに別の回路は破損しなかったり
一体何がいけないんですかね…
>>591
そのバグは直ったと思ってたけどまだ発生することもあったのか
セーブロードで消えるよ >>591
前からそう
正確に言うと出たり出なかったりするし(着陸時にロケット噴射しながら降りてくると出ない?
セーブロードで消えるから多分バグ >>596
セーブデータ上げるなり何かしら情報を出さないと解決は望めないってか
その書き込みだけではSCPS否定派に餌を与えているようにしか見えない >>596
見えてる情報量からは
チャージポンプ部と消費部には消費量に見合った電線使ってねとしか言いようがないっす ハッチ牧場やってみてるんだけど、寿命で死んだら孵化部屋から手動で持ってこないといけないやつ?
>>601
動物センサーと孵化器を組み合わせて設定頭数より減ったら孵化器onにしといたら手動操作しなくても運んでいくよ
孵化器で孵化したての状態は縄掛け状態と同じなので 孵化器の中にいるのは幼体で、幼体はメイン牧場にもっていっても成体になるまで戦力にならないから
孵化部屋で既に成体になってるのを持ってったほうがいいと思う
孵化部屋で、自動間引きを設定した解放ポイントを機械式エアロックの上に置いて、
メイン牧場に空きが出来たら機械式エアロックを閉めて解放ポイントを有効化し成体を間引いてメイン牧場へ持っていけばいい
RAD満タンを発信するシグナルグリーンとレッド逆だったら使いやすかったのになぁ
宇宙船飛んでいって対象が無くなった場合REDなんで、RAD満タン=Greenだと
RAD補給が必要な場合だけ生成装置に電気流す的な回路が組みにくいってだけなんだけどね
あ、消費側を大容量電線にすれば2kwに縛られることは無いよ
導電線じゃないとダメって訳じゃないから
{発電機・スマートバッテリー・電力変圧器}>>メイン電線って送る部屋を複数作ると明らかに特定の部屋のバッテリーから消費されていくんだけどなにか優先度の決定について知ってる方いますか?プラグスラッグで貯蔵した部屋から使ってほしいのにうまくいきません。
ごめん嘘かも
SCPSだと2kw超えてる所のバッテリーが枯渇しちゃうか
水がたっぷりある惑星の使い道ってなにがありますか?
あんなにあっても・・・って感じで。
あれは底にある大量のグラファイトを掘り出すための障害みたいなもんでは
グラファイトは90kg持ち帰れば超冷却剤100バッチ分になるからな
ソーラーは使えないけどロケットを水没させてサクッと回収して帰るのが楽
蒸気ロケットとかで燃料を現地補給する必要があるなら地上の整備が必要だけど
初心者で申し訳ないけど、ロケット水没させるにしても発射台の建設が
必要でデュプをそんなグラファイトのある底まで移動させることできますか?
足場を崩して資材とデュプを転落させる
飛び移れる足場が無い状態で足下のタイルを解体すれば任意の場所から飛び降りられる
精錬金属800kgと共に転落させて、落ちた先で発射台を作ればいい
梯子用の資材も落ちる前に確保しておくとより安全
気づいたら汚染水貯水槽がばい菌だらけに・・・
そしてなぜかタイルが一部壊れてて隣の水槽にもバイキンが・・・
あーもう無理
液体水素作るとこまで行ったけど最初からやり直す
前にここで見た配管がキチンと流れる法則みたいなやつの画像誰か持ってない?
>>624
これ?
>「すべての白からすべての緑に向かって矢印を引いたとき、逆向きに重なるものがないこと」
この理屈が一番分かりやすいかな
左がダメで右がOKな理由を端的に説明できてる
料理に水を使わないならセーフか・・・良かった。
ちゃんと料理の材料見ておかないとな
>>607
赤くなってるのは電線が混ざってるから
消費が1k越えた時点で赤くなる
アドバンスドノートをアレンジしないで見よう見まねで作ったんだとしたら
赤くなってる方が発電機からの供給網なんで何も消費させない方がいい
見ただけじゃどっちかわかんないけど
消費側は導電線じゃなくて大容量電線にしていくつか変圧器を挟んで使っても良いよ みんなはつやつやハッチって使ってる?
ウチのコロニーは25%のロスが惜しいし品種改良するまでの時間で寒冷バイオームに精錬装置作れちゃうから使ってなかったんだけど偶然早期に卵が出来たからどうしようか迷ってる
製錬装置より手間かからないし扱いやすいし電力かからないし
肉と卵の殻も入手できるから、いつも優先させて進化させてるな
何かあったらニューゲームしたくなる気持ちはとてもよくわかる
漂白石様が残っていれば水の消毒は手軽に出来るとは言えコロニーギチギチで配管通したくねえとかもある
熱以上に電力的に高コストな序盤の精錬金属需要を補えるなら渡に舟だと思う
肉用にハッチを大量飼育するつもりなら1部屋くらいつるつるにしても良いのでは
全実績狙いで精錬タービン完成後に育てるつるつるハッチほど虚しいものはない…
銅や鉄はどうしてもそれが使いたいっていうことがあまりないし、
大量にあるからつるつるハッチに食わせてるな
まあ実績解除したらバイバイするけど
今までグリッチ系やら色々やっては地表ちょこっと見てはニューゲーム繰り返してたけど
今回は何とかロケットを飛ばそうと奮闘中
蒸気爆発でどうしようもなく1回サンドボックス使っちゃったけど頑張る
なお、700サイクルで蒸気ロケットが飛んでいない模様
>>631
票白石で殺菌ってどうやるの?
水に沈めておくだけで殺菌出来たりする? 塩素を圧縮保存していつでも気軽に使えるって意味じゃないのか?
手軽でもなくないか
消毒室作って1/3サイクルは水を取り込み1/3サイクルは放置消毒し1/3サイクルは排出して…とかやってもなぜか雑菌混じるんだよな
結局出力された水から雑菌探知したらバックする構造も作ったりして更にややこしくなる
塩素殺菌には1サイクルかかる訳だがそれ全体で1サイクル塩素殺菌されてないぞ
ピッタリ1サイクルで死滅だから、1/2サイクル2つやってから排出が必要でない?
理論上は貯蔵庫2つとサイクルセンサーで行けるけど実際には安全マージンとして3つ用意する
ああかぶってしまった。
ついでにいうと1/3サイクルは設定がめんどくさそうだけど、1/2サイクルならサイクルタイマー50%にしてNOT噛ませるだけで終わりぞ
プラスチック入手を原油精製じゃなく
ドレッコ飼育でやる人ってどんな風に初動展開してるの?
初期3人に牧畜持ちを入れて
優先的に飼育環境整えて
つやつやが産まれるようにミールウッドで飼育する感じなのかな?
普通の星でそんなにプラスチック急がないから後で採用するだけだよ
初期に牧畜持ちがいたところで牧場整うのは当分先だし
必要な設備はごく初歩的な技術で足りるからやろうと思えば縄かけ可能になった時点で飼育開始は出来るけど食糧とか酸素とかトイレとかの整備でなかなか手が回らないんだよな
ウチだと初期地点の一つ上の階を4*24のミールウッド農場にしてるから別の作物への移行の目途が立ち次第そのままドレッコ厩舎に転換してる
普通に周辺開拓して必要設備が整ったぐらいで着手する感じでもいいのね
トライしてみますありがとう
リロード許容するなら10%もあればつやつや産ませられるので野生のミールウッド食わせて放置だな
地産地消や肉食主義と平行してるので序盤ミールウッド植えられないってのもあるけど
ドレッコがリード目的でも優秀だからやらない理由がない
植物リードが汚染水食い過ぎってのもあるし
序盤から何かしらの牧畜やっとけば鋼鉄が必要になる頃に殻不足で焦らなくていいし
なぜかわからんけど、発光する特性が近くにいると濡れた判定が出るのか?
近くを通りかかったデュプがなんかいやそうな顔する
放射発光だぞソレ放射レイヤーを見るのだ
初期三人発光させて1箇所に纏めたら350rad/サイクルで草萎びた
>>638
汚染水の除菌は昔ここで見た塩素部屋に液体タンク3つループさせるやつをずっと使ってる
5t満載したタンクに流し込む事で薄まって無菌になる仕組みは凄い 機械式ドアがオンオフの代わりになるの上手いよね
というか貯蔵庫に元からついてない機能なのが謎すぎる
ハッチを1匹まで間引いたのに窮屈がってるけど
何サイクルかしないと窮屈なおらないのな
コンベアシュートに初めて手を出そうとしてるが
メカトロニクスが1人もいなくて作れなかった ムズすぎるこのゲーム
>>652
それ別件だろ
機械式ドアなんて使わんぞ
これかな >>653
初期デュプは建築用研究用メカトロ用で3人用意して4人目で畜産を引くと良いと思う
肉食実績取るなら4人目畜産が便利 いつも採掘ゴリラと研究のパイロット複合とメカトロ複合の興味持ちにしてしまう
>>654 手動で取り除いてたから8匹超えちゃったんだと思う
>>653 いつも採掘人間を優先してた 次その組み合わせしてみる 卵は掃除機来るまで扱いが面倒なのがなあ…
放置←窮屈
格納庫←入れっぱにすると割れる
自動化ディスペンサー←掃除のみじゃないと無限ループ=卵産むごとに掃除指示面倒
自動化ディスペンサーで落ちる位置を通常届かない位置にするとか厩舎床を自動化ドアで瞬間開け閉めで卵部屋に落とすとかくらい?
電源に繋がない孵卵器を大量に並べておけば
卵はそっちに移してくれるし、割れちゃうこともない
孵卵器に入らない分は格納庫で保管することにはなるだろうけど
孵卵器が空けば順次格納庫から取り出してくれるし
自動掃除機やディスペンサーがなくても
いちいちプレイヤーからの指示は要らなくなると思う
牧場の床をドアで作って卵が産み落とされたら勝手に部屋外へ落ちていくようにすればいい
メカトロ技術者はコスト高いから初期のメンバーから選定するのがいいのかな
初期メカトロ持ちはキツイマイナス特性とセットなのがなあ
運動低下とか建設低下は論外だし初期メンツとしてはカロリー2倍も負担が重い
たまごを自動的に掃除指定してくれるMODがあって、自動化までの繋として使ってる
流石にその辺のMODアリで話すると
窮屈なしmod使えばよくね?みたいな話になるので・・・
>>663
よくそう聞くけど物がすり抜けるように空気ドア置くとお手入れ端末が置けなくない?
機械ドア開閉させたら動物まで落ちるし 機械ドア開いても落ちないデュプとハッチ謎過ぎるだろ
必死に縁に足かけてんのか