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【工場】Factorio【RTS】Part80 YouTube動画>6本 ->画像>16枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.38
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.x
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
プレイ:
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part79
http://2chb.net/r/game/1630027937/ 次スレは
>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC -
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
前スレでMod聞いた者だけどまだバニラ味わい尽くしてないからK2入れてみる
ありがとう
怠惰なろくでなしってマルチでも取れるのかな?
参加者の合計製作数が111以下ならok?
取れるけど怠惰だけならソロのほうがいいよ
難易度もそうだけど、実績を取るためのマルチはギスギスする
楽しむのがメインで実績を取るのはおまけくらいじゃないと
マルチで実績を取るのは連携が難しそうだから
ある程度慣れた人に頼んで、自分は放置が一番楽なんじゃないかな
shapez.ioがセールしてるけど、やった人います?
私が気づいてないだけかもしれませんが
建築物を連続で、またはまとめて撤去する方法ってないですか
建築ロボットにやらせる以外はないよ
どんな優れたRTAランナーでも手動撤去は1個ずつモニュモニュだ
やっぱりそうなんですね
がんばってもにゅもにゅしてきます
訂正
回収を含まない純粋な撤去なら
グレネードや原子爆弾っていう範囲撤去がある
そういう答えを求めてないとは思うけど一応。
>>8 公式(?)にあるブラウザ上で出来るデモやって満足した
>>8 やったけど単調で飽きちゃった
資源が無限で施設アップグレードも再設置せずに適用されるからラインの組み換えが発生しない
アイテムの見た目がそのまま製作レシピを表しているのはシンプルで分かりやすくていいと思う
K2はv1.2以降グラフィックデータを (過去そうしていたように) 分離するみたいだ。
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2Graphics 現行バージョンではまだ↑は使っていない。
真なる工場長なら地盤ごとひっくり返して一気に解体さ。
緑パックの生産が軌道に乗ったところなんだけど鋼材の生産に悩み中
鉄板のラインに石炭届かないよ
最初からそれ含めて計画しとけってことだよなあ
スパゲッティを作るんだ
それか新しいラインを作るんだ
バニラでロケット打ち上げられなさそうなんだけどおすすめMODありますか?
シンプルな組み立てしたい
>>24 とりあえずピースフルを試してみたかな、バイターが襲ってこないと凄くやりやすくなるよ
あと機器の高性能化によらない低難易度化ってことかな?
もはやチートってくらい便利なのから、インサータを横に動かしたりパイプが勝手につながらない位のちょっと便利なMODとか色々あるけど
>>25 ほうほう
>>26 ピースフルは試してみたけど何回も最初のほうの製造で諦める
インサータを横に動かすMODとかパイプのとか試したけど そもそもこのゲーム向いていない可能性が...
>>18 作者が1.2ベータ版を(Discode経由で)配布しているので翻訳してからプレイしてみるよ。
現状でも97%翻訳済だけど…
>>28 書いた直後に名前変わったみたいだから気をつけてね。
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2Assets って本体の依存MODに入ってるだろうから大丈夫か。
>>29 ベータ版1.2.0ちょっとやってみたけど赤紙に
1.1.6では反応していた「壊れかけの〜」が反応しない。
わざとなのか不具合かよくわからん。
ボーナスアイテムで車もらえるけど車両燃料が付いてこないのは明確な不具合。
とはいえ報告方法が…誰かが言ってくれると期待しておく(慢心
biter battlesの高レート帯の人ってどうやって登りつめたんだろう
逆にやる気満々なのに低値に沈んでいる人は可哀想
マルチプレイのサーバーに必要なのは、IPアドレス固定とポート開放、セキュリティソフトでの送受信の許可で良いのかな?プロトコルはUDP、ポートはデフォルト。知り合いとやったらラグが酷くてまともにプレイ出来なかった
各種携帯火器のDPSってどんなもんだろ
ショットガンの弾抱えて巣に突撃したら返り討ちに合っちゃった
まだまだ分からないことがいっぱいだ
>>32 回線が細いか、サーバーが離れてるとか貧弱とかだろ。
AAI Programmable Vehicles今までめんどくさかったから手を出していなかったが
なかなかいいな
赤パックで研究できるから序盤から役立つ
https://imgur.com/PYbwbT5 >>29 1.2ベータ版はクリアできた。現行の1.1.6と併用できるMODそのまま動くみたい。
>>30以外のバグ疑惑で不満なのが、リペアキット+建築ロボ状態だと
銀河間通信装置アクティブになった際の爆発余波がある程度残り続けるせいで
(修理に行った)ロボが破壊される現象が発生する事…
(現行の1.1.6はそうなったりしない)
抗バイターウイルスカプセルの使用が(1.1.6より)FPSに悪影響なのもマイナス。
ポテトが1つ配られたり、K2ロゴが作れるテクノロジーが見当たらないのは
「わざと」だと思うので不満ではない。
やはりポート開放は必要な設定なんですね。因みに相方の方はやはり微妙なラグあるからマシンスペックの差かな
>>33 ショットガンはコンバットショットガンに強化弾薬でようやく戦えるってイメージだなぁ
正直徒歩では火炎放射器とロケランで事足りるからショットガン使わんのよな
回線ラグはping200ぐらいでも戦闘以外はそれほど体感上問題なく遊べるから
マシンスペックだね
>>43 バニラ言っても、「資源減らす」初期設定も可能だし、
発電だけでなくウラン弾や原爆にも使うから…(震え声)
話としてウラン鉱脈を原発だけに使うなら
計算上埋まった状態のウラン鉱石22個以下で燃料棒1本作れるので
(濃縮と再処理と掘削効率を計算に入れると不定になるので以下としか言えない)
300kの鉱脈で10炉原発を75時間動かせる計算。
君もbiter battlesで4時間でロケットを打ち上げないか?
工場長ではなく1人の工員としてスタンディングデスクでプレイすると雰囲気出るぞ
何度見てもSpeedrunとかの通し動画はとびきり良質のASMRになる
退屈なわけじゃなく興味津々で見てるのに、手際が良すぎて気持ちよくて
大抵青SPのラインができた辺りで寝てしまう
ウラン-238の消費手段をもうちょい増やして欲しかった
ウラン弾作りまくってもめっちゃ余るねん
>>48 「Noooo!!!!」で起こされるのよな
効率良くてそれなりな戦力
巣に通常弾は資源効率撃悪なのでやってはいけない
始まった瞬間、巣が2個までワーム無し:魚と素手
軍事1まで、巣4個ワーム2匹ぐらい:ショットガンとガンタレ2基、通常弾(巣×10)発程度
軍事2まで、巣いっぱい、ワームそこそこ:グレネード沢山、ガンタレ4基、通常弾いっぱい
この後はグレネードをロケランに変更
砲弾が一撃で巣はもちろん大型ワームも処せる威力だから戦車もええやんになってきた
緑パック研究中だけど
やたらと襲われて鬱陶しくなって貫通弾量産して巣をしばいてた
資源効率だめだったのか
タレット持ち込み試してみよう
スクラップのタレットリサイクルできればいいのにな
グレネードの何が良いって、攻撃しながらスピード落とさず逃げられることだと思う
ウィンドウ開かないで炉に石炭をひとつずつ入れるのってどうやるの?
RTAの動画でやってるように見える
手に持ってctrlと左クリで全部、右クリで半分はわかるんだけど
あー炉に捨ててる感じで入るんだ
ありがとう先輩工場長
AAI Programmable Vehiclesで車を自動運転させようとすると
経路が直線になり思いっきり建物に当たったあと経路計算をして
建物を迂回するようになるんだが、最初から建物迂回するようにはできないのかな?
青コントローラーで経路設定して経路計算するように設定したはずなんだが
バイターバトルってこれレールも守らないと壊される感じ?
パイプをずっと長く伸ばすと流れる速度が遅くなったりしますか?
>>64 する...というかポンプがないと圧力が足りずにパイプにめいいっぱい流れなくなる
それはさておきSpace explorationで遊んでると惑星間に鉄道が欲しくなるな...銀河鉄道999じゃないけど
>>64 同じ量を送り出したとしても使う側で設備に充填される時間が(距離が長い方が)遅くなる
パイプ内にみっちり液体が満ちてたらニュートンのゆりかごみたいに入れた分だけすぐ出てくるけど、すっからかんだったら遅くなる
スタート地点から最初の油田までの距離ぐらいなら問題ないかな?
今のとこ問題なさそうだけど。
パイプがスカスカになったらポンプ使うとして、ポンプも一定距離ごとに設置しないとだめなのかな?
油田までの距離を行き来したり、鉄や石炭ベルト繋げるのは結構面倒なので、近くでプラスチックとかを生産したい。
今から青パックつくるんだけど
本拠地と油田の間はパイプで輸送するものなの?
いやどうやってもいいんだろうけど距離長いから鉄道で輸送するものだと思ってた
・パイプは距離が長くなると最大流量が減る。以下[パイプ長-流量/s] (公式Wikiより)
[1マス-6000/s],[2-3000],[7-1500],[100-1033],[200-1004],[400-546],[1000-230]
上記より200マスまでは1000/s流せるので、工場内なら大体それで考えればいい
・ポンプを入れればそこで一旦距離がリセットされる。ルート内で一番遅い所(長い所)が最大流量を決める
(100マス)-ポンプ-(400マス)-ポンプ-(300マス) なら、400マスの部分の流量、546/sになる
200マスおきにポンプを入れれば、最大流量1004で流せる。流量は多少余裕を見てポンプを設置すると良い
>>68 ロケット1機目打ち上げるまでならそんなに厳密に気にしなくても大丈夫
気が向いたらポンプ挟むとか、ポンプ無しでも問題なし
(途中に不必要にタンク配列並べるとかしなければ)
パイプの距離と流量を気にするのは原発使い始める位からで全然オッケー
パイプ邪魔になるから相当近くでなけりゃ鉄道使ってるな
たいていな初心者レベルの心配ならパイプ長なんか無問題
地下パイプ数百とか機関車でもそれなりの距離だしね
流体で詰まっている状態で配管を変えたりしてるとたまにおこるんだけど、
パイプ消したあと同じ所にまたパイプ置こうとすると違う流体は混ぜれないって出てパイプが置けなかったりする
元を辿っていくと原油処理施設の重油出口に繋がってるパイプから軽油がちょろっと出てきたりして?!ってなった
結局施設を一旦消さないと直らなかった
パイプの話題が出てるから便乗して意見聞きたいんだけど、
タンク車8両に原油をバランスさせて積み込むのが意外と難しい。
タンク車1両あたりポンプとタンクを2個ずつ付けてるんだけどどこかに偏って
偏ったところが満タンにならないとほとんど空のタンクに入らないから
列車の待機時間が長くなる。
タンク車に入れる元のタンクに原油溜まってる状態なのかな?
バニラのパイプ性能悪いよね
modだとマシになるんかな
>>78 https://mods.factorio.com/mod/FluidMustFlow 未使用だが4倍速で流せる様子。
https://mods.factorio.com/mod/CompressedFluids 流体を圧縮してパイプに流せるMOD
パイプの流速を事実上100倍にできる。
反面ドラム缶で運送できない流体は圧縮できないし、
圧縮した状態の流体は解凍しないと別加工には使えない。
>>76 偏っても1回目の発車が遅くなるだけで2回目以降は偏ってない場合と同じ間隔で発車できると思う
結局のところ(1編成の輸送量)/(時間あたりの生産量)=(発車間隔)なので
;list=PLV3rF--heRVu2xlDGZiRbdb7nbwzM9Vyz&index=22
英語だけどこれの26分ぐらいから参考になると思う
>>76 待機時間が長くても全部運べているなら(列車が戻ってくるまでに原油タンクが満タンにならないなら)問題ない
生産力に対して輸送力に余裕が持てている状態
結局、次のタンク貨車が来るまでに満タンに出来るだけの生産力がないと意味無いのよね…
今そこまで稼働してないから貯蓄タンクがすごいあるけど、本格稼働し出したら一瞬で無くなりそう
FACTORIO MASTER CLASS
SUBMACHINEGUN-MASSPRODUCTION
Ver1.1.42は戦車主砲射程がちょっと伸びたけど
強くなった感はないな。
ウラン関連施設の緑の怪しい光がかっこいいなあ。スタートレックのボーグみたい。
他の施設もライティングされたら見栄え良さそうなのに
Pyanodonで核融合発電まで進んだ人いる?
生産物のクリティカルスチーム?とかが詰まった時に核融合が自動で止まるのか止まらないのか気になってるんだけど
>>87 Disco Science とか
Hazard Lights Fix とかどうよ。
bobやってるんだけど素材からの逆引きmodってあるの?
どうしてFNEIやhelmodを入れなかったんですか
Helmodは正直検索性能が悪い。
What is it used forも併用した方がいいって
FNEIかWhat is it really used for?
より多機能を求めるならHelmod
pyのDrilling wasteをどう使えばいいかわからないんだけど分かる人いるかな
helmod、覚えれば効率とかも追及出来てすごく使えそうだけど、ついてるヘルプ見てもよく分からない…
FNEIはpyでお世話になった
列車掠る等小事故起こす
↓
自動運行解除も惰性で暴走
↓
そのまま交差点に侵入
車両がバラバラになる
HEL MOD使い方難しいよな。
自分だけ使い方がわからないんじゃなくてよかった
>>94 うちの工場だとそのアイテム無いなぁ・・・
What is it really used for?で調べるぐらいしか助言できん
>>95,100
こんだけ説明されればわかるんじゃないかなぁって要点をまとめてみた
普段の自分の使い方で触るのは
1.生産ラインの追加
2.レシピの追加
3.出力数か組立機数を設定
4.前段レシピを追加
5.組立機設定で組立機のレベルを変更
とかそんぐらいな感じ。
書き忘れたけど、いらない生産ラインは赤バッテンで消す
>>101 あと右上の 1s が「1秒あたり」の意味なので必要に応じて変えてるかな。
>>101 ヘルプが英語であんま読む気せんかったからありがたい
日本語だと要点押さえて読むの容易なんだけどなぁ
防衛ライン上のガンタレットにどうやって弾補給するか悩み中
黒パック研究中でまだ石油掘れてないから
ベルトとインサータしかないんだけど
長大なベルトを弾で埋め尽くすのは資源の無駄な気がしてならない
別に資源の無駄とは思わないし普通にベルトで補給すればいいと思うけどその時期なら敵も弱いし巣潰しに行っちゃうのが1番資源消費しないと思うよ
バニラ終わったらBobやろうと思ってたんだけど、bob以外にも入れとくべきModがあるのか…
補助modは始めた後でも抜き差し自由だから
自分に合った奴を探せば良いよ
helmodわけ分からん
みんな何のために使ってんだ
自分は黄ベルト1本(15/s)の量を作るなら炉や組立機が何台必要か
またそれの素材を作るにはさらに組立機が何台必要かとかのスループットの計算ぐらいにしか使ってねえな
>>101 ありがとう。
Drilling wasteが0掘れるBitumen seep(?)がマップに生成されてるのに使い道が分からんくてね…
いろいろ試してみますわ
helmodはビーコンとモジュールの指定がどう効いてるのかよくわからん。
ソルバとかはさっぱり。
>>112 Factorioのオプションでアイテム持ってない場合にゴーストを手に持つやつを有効にすれば掘るのになんの施設を使うのかはわかると思う
(鉱床の上でQキー押すと掘削機手に持つのと同じ感じで)
Helmodは結構難しい&めんどいけど、細かい工場設計するなら向いてる
赤基板用の緑基板はその場で作成、それ以外は緑基板専用ブロックで製造とか
そういう工場設計を含めて細かく設定できる、代わりに1レシピずつポチポチ全部設定が必要
最終生産物入れたら各工程の必要台数がドバっと出るだけで良いなら他の使ったほうが良い
横に広い紐状マップを黄フラスコ作るところまで進めたものの
右にも左にも巨大なバイターのコロニーがあって先に進めないオワタ
ウランが近くにあるマップを厳選すりゃよかった
最強装備一式揃えてもダメだったら諦めよう
慣れたらhelmod無しじゃ遊べなくなったわ
自分は解説動画で学んだな
決まった量取り出したい人にはとてもおすすめ
>>116 戦車の炸裂砲弾はそこそこ強化したら大型ワームも2発で潰せるぞ
狙いはC撃ちしないと近いやつ撃っちゃうけど威力は折り紙付き
>>114 サンクス!
置く装置はtar extracterとかが置けたんだが使い道わからなくて困ってたんよね。
でもって、さっき公式のフォーラム漁ってようやく自己解決したので後続のためにシェアしておきます。
マップ上で油田みたいな色のDrilling waste 0って場所にtar extracterとかを置いてからしばらく採掘液を流し込むとタール(液体は装置依存?)が沸いてくる。
場合によっては湧くまで30分くらい流し込み続ける必要がある。
湧いてからは採掘液は要らなくなる。(tar extracterでのみ確認)
という感じでした
黄色パックまで行ってバイターが倒せなくて困ったことないけど
資源ケチって中途半端な武器弾薬の量で攻めてるか威力系研究進めてないとか?
粘着グレネード使えばバイターに追いつかれなくなるから
ワーム以外無視できるし
ワームも毒3つ投げれば撃破できるし
地雷を大量に置きまくりながら前進するのも有効だぞ
コロニー近くまで原油持ってきて火炎タレット置いて近付いてくるバイターは焼き払ってもらいつつ、ロケランや戦車でチマチマ巣を潰してきゃええんやない
helmodは生成物が複数のときにどちらを連動させるかを指定できないからなぁ
>>124 連動は指定できないけどなんとかする方法なら。知ってたらメンゴ
上段にあるレシピの生産性%を調整する(モジュールとか設定するウインドウの左上)
例えば上のレシピの生産性50%にすると、要求量の半分をそのレシピで作って残りは下に回す
下のレシピは100%のまま(回ってきた要求をすべて生産)、こっちも50%にすると
50%の50%を下のレシピで作るという意味になってしまう
逆に生産性%を100%以上にすれば多く生産して副産物を増やすことが出来る
>>125 ありがとう、それは知ってるんだが多くの場合そんなに切りの良い割合ではないから
結局、入力を手打ちすることになってる
まぁこれでもやりたいことは出来てるからいいんだけど
最強鎧に携帯レーザーを8つセットしてヒット&アウェイ戦法でワームと巣を幾つか潰しては
群がってくるバイターどもを火炎放射器焼き殺すのをひたすら繰り返す地道な努力でどうにか突破したわ
ベヒーモスとか普通に並んでるし巣は50個くらい(体感)密集してて接敵するたびに物凄い数が湧くし何なのこの地獄
公害の逃げ場がないからやたら進化するみたいな感じなのかしら
さらに進んで似たようなサイズの巨大コロニーをもう一つ突破したけど結局ウランは見つからず泣いた
反対側も行ったけどやっぱりなくてあああああ
リボンの世界は縦幅128マスしかないから
バイターが四方八方から来ない分防衛はしやすいけど
資源運に恵まれないと必要な資源が近くになくて詰むからねえ…
島設定とリボンでどっちがMAP大きさ制限プレイとして正しいかは悩むところ。
時々このゲームを寝る前に横になってダラダラと遊びたい気持ちになるんだけどこれはあれか、SteamDeck買うとかしかないか
>>129 自分はiPadにSteamLink入れてPCからリモートプレイかな。wifi環境じゃないと通信量ハンパないw
SEでアストロのSP-tier1だけ冷却材の消費が激しいのはなぜなんだ
毎秒一個生産しようとしたら放熱器600台必要とかなんだが
1/10でも60台でパイプも3本走らせないといけないし
放熱器の研究段階上げれば冷却速度上がるけど、そこまで進んだ状態?
>>130 wifiで室内で繋げようと思ってるから通信量はまぁなんとかw
iPadやスマホだと操作大変そうで手を出せずにいるんだよね
今までFNEIとエクセルでチマチマ必要数の計算とかしてたんだけどスレみてHelmod入れたら文明開化した。
amazonで売ってるタブレット用のコントローラーにSteamLink組み合わせたら
ごろ寝しながらFactorio遊べるのかな…?
買おうかな
スマホやandroidでプレイしてる人に聞きたいんだけど、マウスカーソルは無いけどどういう感じでアイテムを撤去したりするの?
>>136 ポインティングデバイスやキーボードは接続済みなの?
>>137 いや、スマホとコントローラーだけで遊べないかなと…
>>136 自分はSteamlinkの設定、コントローラー設定でタッチコントローラにしたかな。ボタン配置も細かく設定できたはず
>>129 自分にとっては寝る前とか一番手を出したらダメな時だww朝になってしまう
2回目はスパゲッティにならないよう広くとって綺麗に進めるぞと思ってたけど青基盤あたりで汚くなってきた
やっぱちゃんと計画してないとダメね
元々マウス操作のが向いてるからコントローラもやっぱ悩むよね
>>140 それもわかるから困るなw眺めてるだけでもなんか夜ふかししちゃう
構成要素、特にモジュールとかで世界変わるから結局ロケット飛ばしたあとくらいに最初の街放棄して作り直すのがいちばんキレイにできるというのもあると思う。
それ以前の時代でビーコン後から置ける設計するのは流石に無駄が多いし。
>>141 俺も2回目で進みも同じでまさにこれ…
もう全部ぶっ壊して再建するつもり
2回目は広くしようとしたら、広すぎて移動面倒くさくなって、今度はコンパクトにしようとすると、
生産量か少なくなるの繰り返し
>>141 何度もロケットまでやり通すうちに焼き場の規模、工場の個数、必要な空き地の広さがわかるようになって50回目くらいでセーブ無しでスプーンなんてない!を取れるようになるよ
ちょっとマルチ行ってみればいいよ
freebaiterbattleとかオススメだよ
対戦エリアいかなくても中央の待機島で見学もできるから
その時の試合の難易度で様子変わるから時々(数時間おき)とかに見ると景色かわってるかも
試合っていってもやってることは工場作ってサイエンスパック作ってていう基本は変わらないよ
バイターバトルは初心者には向かないでしょ
明らかに資源が足りないのに工場拡張しようとする奴しかいないし鉄道使いたがらないし
ちゃんとイロレーティングが高い人の動きを追えば
参考になる場合もある
入室時によく見るとボットがレーティングを読み上げるから認知は比較的されてそうだけどね
上位者のデータはこれ
https://bb-raven.patrol.neutrino.re/leaderboards/ レーティングは800ポイントからスタート
600台まで落ちると全サーバ参加者から4000番目くらいの能力とされるらしい
バイターに壊されたか撤去したのを忘れたかどっちかだと思う
だんだん減る列車とかホラーすぎる
列車の中間車両が壊されたら切り離されたしっぽが残るはずだから
どんどん短くなっていくなら追突破壊されてるんじゃないか
信号がおかしい
>>155 列車言っても機関車か貨車か(設置した)編成かわからんが
生産数と破壊数は統計[P]に出るから、壊されてないかチェック推し。
あの廃工場もう誰もいないはずなのに、夜な夜な「1両...2両...3両...1両足りない...」と
声が聞こえるんだって
噂によると信号のチュートリアルを理解できず列車に轢き殺された工場長の霊なんだと
信号のチュートリアルを完全理解していても、轢かれて死ぬときは死ぬんだから成仏しろよとしか
そもそも列車が事故ったら自動運行止まるから知らん間に編成が短くなってるはあり得んだろう
ほんとに減ってるなら霊の仕業だね
バイターバトル推す人いるけど、ここで建てたらどうよ?
難易度易しくすると生き残って間延びするから、ハードぐらいにして
何回もやってみたらいいんじゃないか、建つなら参加するし
列車使ったことないんだけど、最初の油田が少し離れてるから使ってみようかと思うんだけど、
ガス、軽油、重油をそれぞれ運ぶ感じなのか、原油を運ぶのか、どちらが一般的?
赤基盤はその油田のすぐ近くに鉄と銅があるから、そこで作ってしまおうと思っているからすごく悩む
>>164 いろいろ前提条件からして厳しいから独自鯖は難しい気がする
>>165 重油軽油石油ガスって運ぼうとすると3編成かタンク車3両になってやりづらそう
自分は普段から原油を工場の近くに運んでから原油処理させてる、その方が軽油分解とかで調整しやすいし
左下の油田に油井立てたらめっちゃ襲われるやつですか?
タレット何機くらいいるんだろう
色んな場面でノウハウがなくて辛いっすわ
原油運びすぎで、近くのプラスチック工場が止まりそう
余剰分だけ運ぶような回路を組むか、原油ラインを二本にするとかかな
こうやって考えている時間で、パイプを工場まで引くことができるけど(笑)
>>168 油井から原油処理施設までパイプ引いて石油ガスを生成する
その石油ガスも必要なところにパイプで運ぶでプラとか硫黄作る
途中にタンク作ったり、プラを無制限に作り貯めるとかやりだすと
際限なく油井から原油を引き出すから、襲われる
逆に必要量だけ汲みだすなら周りの木の量からして防衛無しでいける
ここら辺すぐに判断できるかは経験の差だと思う
なるほどありがとう
念のための最低限の防衛セット用意して油井立ててくるよ
>>169 このゲームこれ多すぎてな
あーじゃないこーじゃないって考える時間でパイプやらベルコン引っ張るのが一番時間効率がいいっていう
>>165 最初は原油だけの輸送で流体の輸送に慣れて、しばらくそれが続くと飽きが来るので分解してから運ぶようになって、最近はパイプだけになってる。
自分で試行錯誤して楽しむのがこのゲームの醍醐味だとおもう。
最初は原油をドラム缶に詰めて車で運ぶのもお勧め
一回で40000以上運べるので数回往復すれば青パックやモジュール作るには十分な量の原油が運べる
鉄道を伸ばすのは崖用発破や毒カプセルの量産体制を作った後でも問題ない
パイプを長距離伸ばすのは片付けが面倒だからお勧めしない
足らない!
増やそう!
別の物が足らない!
それも増やそう!
のループに入ってる時が1何楽しい
気付いたら電力が危機状態になったりバイターがめっちゃ増えてたりして絶望するのも楽しい
地下パイプ引きすぎて何がどっから流れてきてるのかもうわからない
>>175 4万の流体を1度に運ぶのに必要なドラム缶は800。
ドラム缶800を作るのに必要な鋼鉄(分の鉄板)で地下パイプを240個は作れるけど
(バニラかつ低レシピでモジュール1*2で計算)ホントにお得かなあ?
パイプの回収は建築ロボ+赤紙(ホワイトリスト)に任せると便利。
手段が多いということは、楽しみも多いってことだよなあ
>>166 freebitterbattleは試合に参加しなくても初心者に見学も出来るよって書いた者だけど
5chだけじゃ片側参加者数人だろうし防衛しなきゃいけないから相当厳しいな
休日前だと40人ぐらいくるけどね
パイプもスパゲッティになって地下パイプの組み合わせでなんとか乗り切った。パズル的要素もあるよね。
ドラム缶もうちょいスタック数増やしてくれればね
近くならパイプ、遠くなら鉄道でいいやってなっちゃうからね
パイプ置くスペースが無い時にドラム缶に詰めてロボで運ぶという事はできる
タンク貨車のない頃の名残りだっけ
一応火炎放射タレットの燃料をロボット運搬するなら実用的だけど
長距離砲そのものが襲撃可能でないとバイターを砲撃しても襲ってこないんだな
水辺で少し身を乗り出して埋立地を置き、その上に重砲を置くだけで好きなだけ砲撃できる
スパイダートロンとか使えば絶対に襲われない完全海上工場も可能...?
始める前はなんとも思ってなかったけど
Steamの起動画面のロゴ画像?って
狙ってやらないと初プレイでもここまでにはならんやろレベルの
スパゲッティだよね
デモ動画みたいに工場の中枢まで列車が乗り込んでくるようなのはよくやってた
無駄にスイッチとかしたりもする
>>181 40人も捌けるマシンを提供している鯖主に感謝しかない
足らない・増やそうを列車メインでやってるとある時からめっっちゃ渋滞し始めて
渋滞しても流れてれば良いんだけどやりすぎるとどこかバランス崩れるとデッドロックする
楽しい
線路を引いたりブループリントで施設を設置しようとした時に木が一本だけ干渉して置けない、っていう状況があって一々解体プランナーで伐採してからやり直してるんだけど、もう少しスマートな方法無いかな?
Riftbreakerっていう戦闘を重点においたファクトリオみたいなゲームは発売されたな
戦闘やりたいなら他ゲーやるわ
工場作りをやりたいんだよ
コンベアも何もないしタワーディフェンスみたいなもんだから
類似性は鉱石掘って製造設備並べて壁張ってバイターと戦うぐらいしかない気がする
デモ版からAvailableまでが長すぎて
今まで待てたんだ、半額セールまでほんの少し待つのもそう難しいことじゃない
って気持ちになったゲーム
スプーン実績取るのに、サンドボックスでロケットサイロまでの工場作ってブループリントで保存する方法に挑戦してる
なんか
>>57-58とか
>>193みたいな意外と知らない操作が無数にありそうだな
と思ってwikiのtipsの一番下に項目立ててみた
また思いついたら追加する
factorioの良さは当然ゲーム性ではあるんだけど
ほとんどすべての操作をキーコンできるってのも
非常に優れたデザインとして評価できるポイントだわ
特殊なキー配置でプレイしてるから余計にありがたみを感じる
どれだけ良い内容でも物理的な操作を介してじゃないと絶対にプレイできないのに
ここを軽視する開発の多いこと多いこと
もうずっと左手デバイス+サイドに7ボタンあるマウスで好き勝手にキー割り振って遊んでるから
これらが無い環境ではまともに歩けそうにない
さらに言うと割り振られたキー配置=指で操作を覚えてしまっているから
普段手癖でやってる操作がキーボードのどのキーの機能なのかとっさに分からない(shift+とctrl+の違いとか顕著)
G13のスティックで不快な気分になったから左手デバイスは使ってないな
チャットの障害にもなるし
>>158 キル数のタブに載ってた
消費のタブずっと見てたわ
大分前にかってキャンペーンで心折れたんだけどせっかくだからやろうと思うんだ
ほぼ最初からやるしなにも分からないんだけど初心者としてなにかこれだけはしたほうが良いとかあれば教えて欲しい!
>>206 初プレイではチュートリアルを兼ねてピースフルモード、または、バイターの巣の量を無しに設定することをおすすめする
>>206 チュートリアルとか良いからとりあえずプレイする
きれいなラインとかどうでもいい、動けばヨシ!
どうしてもわからない、調べてもわからない、それならここで聞けばヨシ!
ロケット発射が出来なくてもいいさ、楽しければ。できればスパゲティ極めたラインを見せてください。
新しいパックに手を出すたびに生産ラインを作り直してるわ
めんどくせえけどそれが楽しい
まあ初回だけの楽しみだわな
チュートリアルはラインの例を実物提示教育してくれるのは良いと思うんだけどね・・・
魚の取り方と食えること教えろや
どうりで初期のバイター戦がキツいと思った
>>211 ラインじゃないか
工場丸ごと全部!
>>145 これ
魚は初回クリア後に知ったわ
全力疾走しつつスナック感覚で生魚を頬張りながらショットガンを乱射する存在に、原住民は恐怖した
それどっちが原住民なの
魚食べるといいことあるの?回復?
齧られながら銃を撃ち魚を爆食いする
なんて忙しいゲームなんだ
惨劇から生き延びた数少ない原住民達は、皆一様に「生魚の匂い」をひどく恐れるようになっていたという
未知の惑星に生息している魚らしき生物を生で食うなんて、絶対やっちゃいけない事だよな
>>199 逆に画面上にボタンは無く
キーコンでしか操作できない青写真の反転とかあるから
完璧ではない
>>198 これもtipsに追加するにはいいネタじゃない?
あと俺のオススメはF4でいろいろと情報を表示させることだけど
行数
>>206 ゲーム開始したらaltキー押して組み立て機等が何を作ってるのか分かるようにする
>>222 たんぱく質が地球と同じ構成だったとしても、1/2の確率の光学異性体だったら吸収できなくてお腹壊すんだったか
>>226 魚は持った時に「回復効果」が表示されるけど…
あと、MODによっては青写真反転効かない設備があったりするからバニラに限定。
ロングインサータで魚釣りできるよね。マルチで知った
F4押してからの上から15番目のグリッド表示をオンかな
グリッドは32マスで太線が書かれるから広域マップでも
自分が作ろうとしているものの規模を測りやすい
(石の炉24基並べる精錬施設だと、24基×2マス+αなので、64マスもあれば余裕がある)
広域で防衛線を作る時、壁の数やタレットの数も大体計算できるようになるし
レーダーを置くときも効率的に置けるし、汚染発生する施設も効率よく並べられる。誤差だけど
>>232 動かないけど、魚を全部捕まえられるだけの燃料を予め入れておけば良い
英語Wikiでは(マルチプレイ用の)チャット枠開くのに
「スラッシュ(/)かチルダ(~)」と説明されてて
ゲーム内キーバインドもそうなってるけど日本語Wikiでは「アットマーク(@)」という説明。
なのに私の使ってるJIS109キーボードでは「半角/全角」で
チャット枠を開けるようになってるのは「おま環」なんかな?
>>231 チャンク表示はShow-polluted-chunksと組み合わせると
(大マップの赤い汚染表記よりも)汚染管理にちょっと役立つ。
魚って内部的には手榴弾みたいな投擲物扱いなのね
負のダメージを与えるという
>>238 ピチャッ!
うっ、魚臭い…
ペチッ!
うっ、魚臭い…
そりゃバイターも困るわなw
SEに手を付けようかと思うんだけど大型MODでもう一つSEと組み合わせるのにおすすめってある?
当方K2とボブエンを経験してる程度の初級者です。
>>241 大型MODはK2以外動かないんでないかな?あとRSOも使えないので注意
あとBob's Adjustable Insertersだけなら使える
>>241 K2を一緒に入れるとローダーと狙撃銃を使えるから序盤は楽になる
k2入れると弾のダメージ強化段階が多めに入れることができたはずだけど今どうなんだっけ
工場ゲーとして気になってたFactrio手出そうとしたけど
生理的に受け付けないネチョネチョした敵キャラがうじゃうじゃ沸くのがどうにもきつくて手が出せない
蜘蛛を猫に変えるモードみたいなのあると嬉しい
>>247 猫mod知ってて書き込んでるのかと思った。昔あったけど今のバージョンでは対応してないから今はないよ。
ネチョネチョはしてないけどワラワラしてる。体験版試して無理だったらやめといたほうがいいかも。
敵を全部消すコマンドあったよね
それ使えばいいんでね
某工場建設ゲームだとデフォルトでクモ恐怖症モードが搭載されているのに
このゲームは不親切だよな
>>251 バイター出現しないようにすればいいだけじゃん
>>206 初めてのデータはとっておけよ
見るだけで懐かしくなるからな
バイターの見た目を人にするやつ入れてた時期あったけど、
巣が原子炉になってて遠景でみると正直元のグラよりキモかったのでやめた
でかいコロニーだと蓮コラみたいになる
最初にプレイした頃のデータ、バージョンが古いとかで読み込めないわ
>>255 公式サイトから旧バージョンを持ってくれば、セーブデータのバージョン更新そのものは可能だ。
・Ver 0.17 以前は Ver 0.17 で一旦変換
・Ver 0.17〜Ver 0.18 は Ver 1.1 以降で変換
で動くはず。
最初の頃のセーブデータみたら、メインバスも知らなかったから、好き放題やってるわ
>>255-256 https://factorio.com/blog/post/fff-363 ブログの最後にセーブデータの移行について書いてある。
Ver 0.17 → Ver 1.0 → Ver 1.1 の順でセーブデータを保存しなおせばいいみたい。
>>248 レスありがとう猫modというのがあったのですね今はなしか
購入はして積んでたのでええいままよとチュートリアル初めてみたけど
バイター2,3匹程度なら嫌悪感もなく続けられそうなのでまずはバニラでいけるところまでやってみます
幸か不幸か石の炉や燃料式に石炭くべてる今の段階でゲーム自体は楽しめそうな感触ある
>>251 まさにそのゲームから流れてきたんだ
同じような対処法ないかなぁと思って
>>247 サティスの民だな?
一応バイターを完全に無くす設定が開始前の設定項目の中にある
あとはMODでバイターの見た目を人間や戦車に変えるってのもある
タイトル画面でも初期設定ではバイターが元気に走り回っているがこれも設定でオフにできる
バイター見ても何とも思わんかったけど
バイター強化mod入れたらカラフルなバイターが画面を埋め尽くすレベルで襲ってきて流石にうゲェだったわ
いずれはクモ型の戦車がでてくるので、バイター消しても結局慣れが必要
過去のPyのセーブデータはあるけど、MODサイトにあるのは1.0以降のバージョンしかなくて再現出来ない
0.17時代のとか、Pyの公式(?)とかにはあるのかな
>>262 そっちは使わないという選択肢があるから…
あとスパイダートロンの足を見えなくするModがある 使ったことないけど確か最新版対応済み
8時間以内クリア、スピードランおじさんの動画みたいに建設ロボットあった方がいいのかな。コピペしとけば自動で設置してくれるし、レーダー置けばマップ画面でもBP設置便利だよね
>>263 MODポータルで各MODの Downloads タブに古いバージョンがあるので、手で頑張れば(zipをModフォルダに置いていく)なんとかなるかも。
>>266 MODポータルのぴゃの人のところ見てきたけど、1.0未満対象の古いやつはあらかた削除済みだったわ。
>>244-246 thx. K2+SEで始めた。
K2単体とも結構違うとこあるんだね。なんかカードのレシピとか易しくなってる気がする。
biter battlesは野生のnefおじantiニキが居るから面白いな
8割方は一見さんと同レート帯か疫病神レベルの低レートだけど
ただしプレイヤー全体としてhomeの要塞線の造り方はまだまだ定型はないみたいな気もする
Infinite Resourcesについて質問があります
このmodは途中導入をしても産出量は正常に減るでしょうか
>>269 最近みた防衛線
これぐらい作り込むと進化度300%超え辺りまでは勝負できる
どっちしろ白パック3000以上食らう足止めポイズン戦士が数名張り付かないと無理w
>>272 すみません
改めて質問します
途中導入をしたらこのmodは何かエラーを起こしますか
>>272 ごちゃ混ぜすぎてなんて素敵なんだなんだこれはw
どういう仕組みなのかわけがわからん
>>273 似たタイトルのMOD3つあるんで、URL提示が必要です。
あと「正常動作」言われても「バニラの油田のように減る」事が必要なのか
「初期状態から絶対減らない」が必要なのかによっても「正常動作かどうか」が違います。
あと、MODについては(独自名セーブした状態になら)いくらでも巻き戻して取返しがつくものなので
1回セーブして自力で確認した方が早いですよ?
「立ち上げる瞬間にエラーが出てゲーム内MODローダーからの削除ができない事態を恐れる」って?
FactorioのMOD入ってるフォルダから直接削除で行けるし
そのフォルダを探せないならなおさらその原因MODのURLがないと
正式タイトルが不明となって検索もできないんで…
>>271 こういう防衛線を見るとやっぱりマルチプレイの敵は無能な味方だと思う
右下の防衛線は明らかに規則正しくなくて壁やタレットの位置関係もおかしい
これじゃ守れないのは明らかで、その外側に防衛線作るのは分かるのだけど
戦略的に見て単なる二度手間で資源の超無駄遣い
外側の防衛線はただ壁とタレットいっぱい増やしただけで知性の欠片も無い
レザタレは火力出ない、長所は電線だけの手軽な防衛線構築なのでこういう本格的なのには向かない
せめて使うにしても、酸でまとめて壊されやすい中型電柱ではなく、後方からの広域電柱を使う
火炎放射タレットは適当にばらまくんじゃなくて、多くのタレットで炎の着弾点を重ねる
バイターをその着弾点に足止めするような工夫が壁に必要になる
ついでに言うと防衛線の角は弱点になるので作らない
バイターバトルのマップなら角は無くせると思うが
味方がこのレベルの防衛線を作りだしたら、もうどうしようもないから抜けるしかない
>>277 それは実は敗軍
ワイがいた勝った陣営はこれ
タレットは強いけど即弾切れでその後の補給ほぼ不可
>>277 右下の防衛線というか
資産を再利用する知恵が無かったかボットが無かったかじゃないかな
あとやる気が
そういえば大型modのspeedrunとかないんだろうか
pyとか最適化しても500時間ぐらいかかりそうだけど
modのspeedrunはあんまりやらないだろうな
bobsのは見たことあるけど
bitterbattle面白そうだからやってみようと思ったんだけど、なんかコツとかある?
まぁ絶対modのspeedrunとか向いてないし申請もされないだろうけど
実際ガチ勢がやったらどれぐらいのタイムになるのか興味ある
この前何かのmodを何百時間もかけてようやくモジュラーアーマーに辿り着いたって報告あったよな
あれのスピードランをさせよう
>>283 基本はサイロやられたら負け
うまい人はヨーロッパ時間の夜からくるんで盛り上がるのは日本だと1時過ぎかな
親切な外人さんはホント親切だけどガイジキッズもいるんでそのあたりは慣れよう
そいつから離れた場所にいくとかoutpost(離れた前哨基地)にいったり作ったり
難易度はEasyより上で砂漠だとかなりキツくなるのが早い感じ
ぴゃのどんは時間の前にまずPCの限界との戦いが・・・
ロボかなんかが悪いのか知らんけど10UPS以下になると高頻度でプチフリする(数字以上に遅い)とか知りたくなかったよ
>>291 さあ、今からぴゃのどんのRTAをするんだ
RTAどころか通常プレイでクリアしたたことすらないんだが?
ってかクリア条件を知る前の段階で挫折してるんだが??
前にここでpyanodonのクリア動画貼られてたような
超大規模なグリッドのやつ
超大規模なグリッド(但しWIP)のスクショは俺が貼ったが・・・
>>283 通常のゲームと変わらないけどfactorio
discordと
>>154のサイトの表はよく見ておくこと
汚染が無効化されているから惜しみなく燃料ドリルを置きまくること
ズームアウト画面で燃料ドリルの停止状態のチェックのためにF4でactivityの状態を画面に表示させておくこと
グレネードは早めに解禁すること
バイター最大で敵強つよMOD入り
タレット(レーザー、ガンタレット、火炎放射器、遠距離砲、レールガン)のワンセットの組み合わせで
数百のバイターを沈めれるから、壁は二枚で十分
修理はロボに任せればいいので、万が一に突破された場合に備えて、タレットは壁一枚の隔壁で防御
レーザー耐性バイターにレーザーが集約される弱点が課題
周囲が果てしなくバイターの巣で真っ赤っか
この絶望感がたまらん
レールガンが大型の敵を沈め、飛び出した小型をレーザーが焼き、壁に到達した奴にガンタレットが集中砲火
仕上げをするように火炎放射器が消毒する
心臓部の原子炉にはなんびとも近づけん
遠距離砲の射程圏内なら自動で巣を破壊する
問題は資源の獲得だが
>>295-296 これかな、part65 の 870
http://2chb.net/r/game/1579655944/870 870名無しさんの野望 (ワッチョイW 6fcf-sE+U)2020/02/23(日) 17:24:25.23ID:auo9ADBk0
pyanodonをグリッドでクリアする動画。
ロケット打ち上げるの、どれだけ大変なんだよ…
他も入ってるから参考記録なのかな。3分目くらいでもうおなか一杯になるが
だめだ298、299の流れで笑いが止まらん。久しぶりに大笑いしたわ。
原油加工する所まで来たんだけど
とりあえず硫黄余るよね?
青パック作るのに硫黄:プラ棒が1:6で必要になるのに生産速度おんなじじゃないですか
プラ棒プラントって最初に6個建てちゃうものなの?
>>303 出力が詰まったら生産も汚染も止まるんだから気にしない
最初は必要な分だけでいいよ
慣れてくると20/sのコンビナートのBP貼って、順次建設したりすることになったりするだろうけど
そっか化学プラントはつまらせたらいいんだ
原油精製所はつまらせちゃだめって見かけてプラントもおんなじだと勘違いしてたわ
さんきゅー
原油精製所の詰まりが問題になるのは、発展的な石油加工を始めて石油ガス・経由・重油作が作れるようになってからかな。
三製品のうちどれかが詰まると他のも詰まる。
>>307 「同時に2種類以上の制作物ができるので副産物は取り出さないと」なるのは
バニラだと石油精製、石炭液化、ウラン精製、ウラン濃縮の4種…
1種類しか作られないなら機器内で詰まっても「今は需要が足りてる」ことと等しいから
特に問題は発生しない。
ドラム缶の中身を空にする
ってのも生成物2種になるね、あんまり使わなくてもクリアできるレシピだけど
ドラム缶のロボ運用してるけど空きドラム缶はアクティブチェストで積極的に回収するようにしてる
ドラム缶はウラン採掘用の硫酸を詰めてロボに運ばせて使ってるなぁ
>>310 崖用発破で使う中間素材なのだが…
まあ崖あり設定はタレット少なくできるかもだけど
拡張のジャマになるから崖なし設定したくなるのもわかる。
崖はゲーム上の障害物として許容はしてるけど、青写真での撤去でたまに取り逃がして迷子ロボを発生させるからやっぱ許さない
>>314 迷子ロボが出たとわかった時点で大マップ開いてロボを強調。
強調/非強調を繰り返せば(点滅するから)見つかる可能性は上がるよ。
崖、池、木は自然に敬意を払ってなるべく壊さずに設備配置を工夫したり妥協したりする
工場が大きくなってくると少しだけ壊したり埋めたりする
もっと大きくなるとためらいが無くなる
障害物自体は大事にするけど岩と倒木、枯れ木と採掘場近くのバイターの巣は問答無用で伐採するワイがいる
木をたくさん生やして汚染減らして引っ越し間隔伸ばしてってして遠くのバイターと仲良く暮らしてるわ
アクティブ供給チェストから直接リペアキット、建設ロボって使ってくれますか?
アクティブからも使えるが修理箇所がないと貯蔵チェストに持ってく
貯蔵チェストがなければアクティブチェストの上で待機すると思う
リペアキットはパッシブでもバッファでも貯蔵でも問題なく使える
リペアキットはロボステに足りなければ物流チェストから持ち出すって感じなのでパッシブ供給でいいぞ
アクティブ供給は能動的に持ち出してしまうので下手したらネットワーク中の貯蔵にまで食い込んでしまうから、扱いには気を付けたほうがいい
分かりやすい使い所は無限研究で鉱石駅を物流ロボで組んだり、使用済み燃料棒を再処理させたりする場合やな
伐採もロボのお仕事です
手投げ物は工場長が現地行かないといけないんでな
物流ロボ君のメインの仕事がクモや工場長で大量伐採した木材の回収になってしまった
そういやパイプの容量を変えるMODって無くなった?
ボブエンしか見てないからだけなのかな
初期設定を弄り直すMODってないかな
バイターの襲撃頻度上げたい
>>328 大型MODの一要素としての大容量パイプでいいならK2にもあるが、
容量と流量は比例しないんでコストに見合ってない感。
>>301 最初の2-3分は見ててグリッド式で大規模にやるんだ、面白そうだな、って見てたけど
後半に真に大規模化するの見てると意味がわからないくてぴゃヤバい(語彙力)
>>328 容量変えてもごく短距離以外ではむしろ流量が減ったり
液体がパイプ内を行ったり来たりでおかしくなったり
利点が無いので普通の容量変更パイプは無くなった
専用ポンプでそこだけ高圧大量輸送するタイプのMODはあるはず
このゲームおもしろいけど疲労もくるな
時間忘れてやりすぎるとやばい
人気のゲーム実況者さんが新作の動画上げたようだけど、大手のバーチャルyoutuberは factorioやらないのかなぁ
>>335 工場建設っていう人を選ぶゲームだからなぁ
factorioハマりすぎるとずっと座ってるし疲労蓄積するしヤバイよ
やっぱみんなそうなんだな
自分が疲労していることに気が付かずに一日中やった結果
えげつない疲労感に襲われることがあった
もう中毒みたいなもんやな
工業化minecraftを大胆に剪定して出来たのがfactorioだけど、結果的に「動画映え」部分も剪定してしまったんだな
動画映えという観点でなら同じく工場ゲーのSatisfactoryの方がってのもあるしなぁ
まぁあっちはあっちでまだまだ発展途上なのもあってVの者が題材にしづらいのだけれど
対応解像度がFullHDからなのがますます動画に不向き
RiftbreakerをFactorioっぽいと言う人もいるけど、RTS的な資源の採集と建設、クラフトとか研究はあっても
ライン引いてアイテム作ったりしかないからぜんぜん違うと思ったな
RTS経験ないけどFactorioやった人がそういう表現になった気がする
違うとはいえ個人的にはめちゃハマってもう数十時間やってるけどw
Steamでデモプレイできるからそれで試すのがいい
我々はデモ版だけで2年待てたんだ
7割引セールまで待つのもそう難しいことじゃない
>>339 satisfactoryは見た目もいい感じだよね
3Dだし
ゲームパスにあるから待つくらいならそれでやったらいいぞ
列車の燃料をロケット燃料から核燃料に切り替えたかったけど列車からインサータで燃料抜けないのか
手動で抜くのが面倒だから自動で抜くようにしたかったけど自然と使い切るのを待つしかないか
K2をrampant入りで遊んでるけど、10時間超えた辺りから一回の襲撃の集団数が普段のロケット飛ばす頃みたいな感じだったが
そろそろロケット飛ばすぜって今、前線の一つがビービー騒がしいから見に行ったら目と鼻の先まで大規模な巣が迫ってきてて草、いつの間にこんな侵略されてたんだ
ようやくロケット打ち上げで初ゲームクリア
長かったァ
今度はmod入れて遊びたい
MODもいいけどbiter battlesで他プレイヤーと操作速度を競うのもええぞ
>>350 K2は抗バイターウイルスカプセルを(違う場所の巣の近くで)何発か断続的に使って
進化度下げると脅威度も下げられる…まあ限度はあるんだけどね。
biter battlesは味方ガチャで
イライラするからもうやらんわ
>>353 バイターと乳繰り合いたくてrampant入れたんだ
もちろん俺は抵抗したで、ロケットランチャーで!
>>355 でも愛しちゃってるのよねーなんてバカップルのイチャラブ話聞きとうないわ!
ああそうです笑い顔が気持ち悪いとバイターにさえ避けられる俺ですよ
何処とも知れない銀河の彼方で不時着した先でもバイターとイチャラブする奴もしれば
心に核爆弾を抱えても爆発させてはっちゃけることもできやしない気弱な工場長だっているんだ
人生は惨い
最近satisfactoryでも列車の当たり判定と信号と時刻表が追加されて
例として3way railが紹介されたけど
factorioと全く同じような感じで寄せてってんなぁって感じた
自動化ゲームとしては先駆けなんだろうけど特許とかは取らねぇのかね
信号制御は現実の鉄道も同じ閉塞の概念が使われてるし
車両の当たり判定は下手すればスペースウォーまで遡るかもしれん
自動化ゲームというカテゴリの発明としてだと何が障害になるかなマイクラのMOD?
>>359 Cookie clickerとマイクラ工業はどっちが早いんだろ
信号システムはopen ttdとかsimutransらへんの実装を持ってきてる気がする
研究を進めて中型電柱を入手できればいいんだけど、研究には電気が必要
最初から持っているアイテムの中に木材があるから即詰むことはない
マップ設定で木を0にして初期所持の木材も燃やしたりすると詰む
木に関しては割と最初にわかるからいいね
後半の局面でいきなり木が必要とか分かって、え、ないんだけど?とかにはならない
>>358 factorio以外の自動化ゲームが「このゲームはお住いの地域では遊べません」になるがよろしいか?
8年程プレイしてるのにずっと勘違いしてたわ
申し訳ない
俺もこの間までインサータでカーブしているベルトに置くと必ず内側レーンに置かれると勘違いしていた
電柱は最初どうやって発電機と繋ぐのか分からなくて悩んだな
範囲内に置くだけでいいなんて
>>372 え、違うの?外側に置かれるの見たことない気がする
怠惰なろくでなしでも電柱クラフトもカウントされるからなぁ
>>374 矢印がベルトで
イ←
↑
↑
この場合外側に置かれる
地下ベルトも横からくるアイテムはトンネルのカバー部分に当たる片側は通さないとかも地味に知らない人いそう
あれは分配器にフィルタ機能がなかった頃の黒魔術だと思っている
地下パイプの片割れで片方せき止めるやつを二カ所で使っていて、
黄ベルトから赤ベルトにアップグレードしたときに片割れ同士がうっかり繋がってコンタミさせた思い出。
トンネルの出口に近い側はカバーが切り欠いてあって
そっちだけは合流を許すんだっけ
序盤のロボのいない時期に崖などに誤って設定された解体予約の取り消しは
キーアサインにも載ってなくて思い出すのに苦労した
駆け出しの頃にここで教えてくれた人には感謝している
地べたにぶちまけてしまったアイテムだけを
建設計画で指定して拾わせる方法を教えてくれた人にも感謝している
某MODやらなかったら知らなかったけど掘削機はカバー関係なくどんな向きの地下ベルトにももの載せられるとか
>>379 それな
マルチでニュービーがアップグレードを見境なしにしたせいでコンタミを起こす場面を何度も見たから
地下ベルトは乱用できない
ましてやそんな魔術がいるような入り組んだところでは
>トンネルの出口に近い側はカバーが切り欠いてあって
>そっちだけは合流を許すんだっけ
入り口側もだと思う
あれ拡大表示すると、横からあたるコンベアがある場合とない場合で
トンネルカバーの形状が変化してるんだよな
すごい細かい…本音言うとその変化必要ある?
今の話と関係ないがコンタミ繋がりで、
ベルトのみのプラントを撤去→別のBPを設置してもコンタミしないのに、
プラント変更前後でそれぞれパイプがあると撤去指定パイプと新設パイプがくっついて液体が移動してコンタミするのどうにかならんかとよく思う
初心者あるあるなのが資源量をサイズも頻度も最大
あたり一面鉱床だらけ、混ざり過ぎで逆にやりづらい
最近はじめからやってたから3種混ざってるのあって分けてたわ
こっちは混ざってても物が多く詰まってるならいいかなってスタイルできれいに分けるのも案外楽しい
電力が必要なベルトmodとかってあるのかな
ただ電柱がウザくなるだけでつまんなさそうだし、無いか
大規模DLCの新アイテムのレシピで事ある毎に低密度素材とウラン238由来のカウンターウェイトを要求される夢を見た
硫黄とプラのプラント並べるだけでスパゲッティ化してきたぞ
量産考えてラインの伸びしろできるようにしたいけどどう並べたらいいんだろ
しかもこのあと重油と軽油のプラントも並べなきゃならんのだろ
答え見てもつまらんからずっと考えてるわプレイ時間だけ伸びていく
なんでもそうだが基本的に場所さえ取ればいくらでも綺麗には出来る
極端な話全部距離取って施設ごとに列にしてパイプなんかは全部延ばせば良いし
1回そうやってそれぞれの施設の繋がりを俯瞰で眺めて理解すれば自分だけの思いつくんじゃないかな
答えというよりそういう自分で考えるパズル要素もこのゲームの楽しみの一つだし
wikiのtipsに大昔に書いたけどプラや硫黄や銅線鉄棒を大量生産するのはアカン
プラと硫黄はうっかり材料生産地で作って失敗する落とし穴にはまりやすいよなあ
心情的には大量生産したいものだから悩ましい
なんだこれ原油が圧倒的に足りない
軽油から固体燃料作ってガスから
途中送信orz
ガスから硫黄プラスチック作るだけで足りなくなる……
>>394 情報は無いけど
スパイダートロンみたいにかなり昔にFFFで出てた計画中って言ってたけど
その話に続きが無かったのがいきなり実装されたのと同じで
計画だけで続きがない宇宙のやつとかDLCとして出したりしてもおかしくはないなとは思ってる
>>397 電力さえ足りるなら生産モジュール挿せば一応原油の節約なるけど、
多分新規油田探す方が手っ取り早い。
>>399 生産モジュール!その手があったかー
油田は遠すぎるからモジュールで頑張るか……
生産モジュールを作るための赤基盤を作るためのプラが足りなくなるんでわ
やはり油田を見つけて引っ張ってくる方がマシとは思う
銅線鉄筋硫黄はその都度組み立て機挟んで作ってるけど、プラだけは大量生産してるわ
確かに考えたら赤基盤ラインにちょっと組み入れたらいいだけなんよな…軽量化素材も然り
一度ライン考え直してみよ
モジュール使うと電力消費量も上がってその分固体燃料の消費も増えるからあんまり意味ないかも
新しい油田を開発するか石炭を発電に回して固体燃料の消費を減らすかしないとジリ貧だと思う
石炭を発電に回すのも時間稼ぎだから結局は新しい油田開発しないとダメだけど
石炭が多量にあれば液化も考えられるんだが、
プラとの奪いあいになるんよね…蒸気作るのも結構資源を食うし。
衛星打ち上げるのがクリア条件だった時代なら
黙ってソーラーパネル100枚作ってクリア直前まで発電させとけ。
少しは石炭節約になるしムダにもならない。で良かったんだが
今はそうじゃないから電力事情が辛め。
日本語検索できるレシピMODで使いやすいのないかな?
未研究のレシピを非表示にできたりすると嬉しいんだけど…
>>405 英語でプレイしてるんで日本語で検索できるかは定かじゃないけど、
Helmodはレシピ選択画面に「翻訳された名前」⇔「英語の名前」の選択スイッチとか、
無効なレシピやロックされたレシピを表示しないオプションがある
2リットル/sになってからの話だけど生産モジュールより速度モジュール2を2枚刺しの方が効率いいよ。
バイター殲滅に戦車使ってるやつおる……?
思った以上に燃費いいぞ
戦車は装備グリッドあればワンチャンあったなって思う
巣の殲滅は工場長にレーザー防御モジュール大量に装着してスパイダートロンに乗って巣の周りウネウネしてる
>>405 Recipe Bookは
ローカライズ名(銅鉱石)
内部名(copper-ore)
両方
から選べる。
戦車は機銃と火炎放射どっちか自動でやってくれれば楽なんだけどなあ
modであるかもしれんが
ピースフルで携帯レーザー付けてるの忘れて巣に近づいてしまってカウンター食らう
液体を混合して使用するレシピなんて無いのに、なぜ混合するような設計にしたのか謎だな
もしかしたら、液体分離、もしくは混合したまま使うするような施設を作るつもりだったのか
昨夜からやってて気が付けばこの時間か
やってる時、もうちょっともうちょっとで
やめると達成感より虚無感が凄い
>>406 >>412 情報ありがとうございます
両方試してみてRecipeBookがかなり理想に近かったです
ボタンが左上にあれば最高でした…
長距離砲の射程距離を無頓着に研究したら必要外に遠くまで攻撃するうえ
任意発射だとなぜか最寄り以外から発射するせいで着弾まで時間かかりすぎてつらい
ホットバーに照準器を入れた時表示される緑の数字の意味も謎すぎる
>>419 実績が無意味化するチートになるけどコンソールコマンドから
技術を好きな段階に「退化させることもできる」。
具体的方法は日本語wikiを参照。
>>413 機銃は2倍ボーナス没収されたから近場にガンタレ並べるといいぞ
追手が増えたらガンタレの近くに寄って処理
コンビナート〜〜水場〜〜銅鉄焼き場〜〜ラインてふうに流してて
電池の量産で詰まってしまった
ラインの末端までタンク貨車走らせるのが一番マシかな
コンビナート駅のホーム増やすには発電所再開発しなきゃならんがやりたくないなあ
やるしかないんだが・・・
考える時間で手動かせ?はいおっしゃるとおりです
あ、発想の転換だ
本拠地に水持ってきたほうがスマートなんかな
コンビナート全撤去?まじでやるんかそんなこと・・・
https://imgur.com/a/MqVTpSM 71時間にして、はじめてのロケット打ち上げ成功!
わたしのスパゲティ、みてやってください。
ガンタレ動いてるときロボステOFFってできないもんかね
>>424 なんかいろいろ惜しいね
単線線路もそこまでひけるなら一番奥を入り口にくっつければ
下の4駅も循環でいけるからもう少しスループット上げられる。
複線化もあと一手間だし今だと全部が駅におさまってないと
どれか発進できないんじゃないかな
タンク容量で交戦の判断するのか
レザタレの蓄電池容量でも判定できそうだな
ボックスに退避させるとロボステ統計狂うけどボックス内のロボ数と足すようにすれば良いか
>>424 一目スッキリしていて本当にはじめてか?と思ったけど銅線ベルトに流してたり緑SPの材料が過剰生産だったりするところに初心者感が見える
フフフ…その程度でスパゲティを名乗るとは…
「魅」せてあげますよ…「ホンモノ」のスパゲティというものを…
…前にも一度貼ったけど、マジでひでえなこれ…
お、自虐祭りか?
貼れる手頃なパスタ画像がないのだわ。
>>431 蓄電池容量でもできなくはないだろうが難しいだろうな。
蓄電池の容量が一定以下なら交戦を開始したと言う判断を下す場合
レザタレの待機消費電力と独立した発電所の発電量を一致させて
蓄電池が一定以下になったら100%充電するようなラッチ回路を組めばできるはず。
やったことはないが。
すっきりしてるのは、何回も清書したからだとおもいます。
70時間の半分ぐらいが作り直しにかかってるのではないかな。
線路は、線路の先でやはり分岐していて、そこで信号で分けていたので
各素材の駅に列車がとまっていれば発進できました。
逆に、幹の部分の手前で停車していることが多かったかんじです。
駅 駅 駅
+ー+ー+
| ←ここを幹と呼んでいます
+ー+ー+
素 素 素
材 材 材
一番奥を入り口にくっつけるというのは、よくわからない…。
原油は、最初はよかったのだけど、あとから油田の方でずっと止まってて
からっぽになってることが多かったです。
先週このゲーム買ったけど時間泥棒すぎる
やめ時が分からなくなるからタイマーでオートセーブしてゲーム終了してくれるmodが欲しくなる
解体っていや解体MOD無いのかな?
解体面倒すぎて新天地に第二工場作ったりしてる
>>438 でも、今やめるとライン中途半端だし
これで再起動する未来しか見えない
K2ってどこでクリアなの?最後の何とか銀河通信まで作らないとダメなの?
後半がめんどくさ過ぎて
毎回同じような所でだれる→30時間クリア狙って最初からやるか→最初からやる (無限ループ)
ってなるわ
>>424 いいね
自分の最初のロケット打ち上げ時は列車なんか使えずグッチャグチャの
黄色いベルトまみれだったからすごくきれいに見える
ここで言うのも筋違いかもだけどK2の翻訳Large Logistic containersがリチウムイオン電池になってるね
kr-logistic-containers-1=__ITEM__lithium-sulfur-battery__
大型物流コンテナかと
てか皆スパゲティとか言いながらちゃんとライン組めてるじゃないか
俺なんか途中からロボにぶん投げまくって重くなるわ電力消費量もヤバイわで酷かった
なかなかの汚料理だな
炉が単体で置いてあったり鉱床の上に設備があったり
チェストとインサータが乱雑していて不味そう
採掘量全然足らないと思って大量に作ってたら、研究も後半ぐらいになると作りすぎで、採掘機の半分ぐらいが止まってる
鉄板と銅板を4ラインづつ作るぐらいでいけるのかも
俺はこんなだった
2枚目のあたりは廃棄してコンクリ床の上に作り直したけどそれでも結局ツギハギツギハギ
コンパクトにできるのすごいわ
ストーリーがつまらないからか飽きてきた
345は楽しめたのにな…
ファクトリオってシナリオみたいのあればいいのにな
チュートリアルとかそれっぽいけど結構好き
難易度分けして公式で追加してほしいわ
鈍足の超でかいスピッターが1時間毎に襲撃してくる防衛ゲームとか
周りがバイターの巣だらけスタートで目的地に行けはクリアみたいなゲームとか
元からあるウェーブディフェンスを改良して追加してほしい
さぁ寝るかって時に何故か寝る前にちょっとだけfactorioやっちゃおってなるのやめたいぜ
延べ32人対30人でやったためか
Free Biter Battlesの最終局面で鯖がバイターに打ち負かされるという面白い現象を見た
このゲームの回路って〜以上の時は>じゃなくて≧を使うんだな
〇が5個未満 〇<5 (0〜4)
〇が5個以上 〇>5 (5〜)
だと思ってたら出来なかった
複雑すぎるレシピは時として鉄道グリッドでもスパゲティと化す
ここんところ何週間も基礎生産能力の底上げに費やされてて新しい素材がぜんぜん作れてない……
硫黄やプラスチックってベルトで運搬しないもんなの?
必要な組み立て機に直接インサータで渡すようにしようとすると、パイプだらけになりそうなんだけど
>>459 これ1グリッドのサイズと複線の間隔いくつ?
>>462 グリッドのサイズは停車駅のサイズ(一辺に5両編成が3駅、設計ミスで中央が1レール大きい)を基準に決めたから数えてない
複線の間隔は交差点の信号配置の設計を基準に6レール幅(中4レール)
Pyanodon入りだけどフィルタインサータのフィルタ設定しか影響しないはずなので青写真あげる
https://share.riseup.net/#WdGZmJLJwkIgOqaRn7mnwQ >>461 そもそも論パイプだらけで何が悪いの?
パイプは1タイルあたり黄ベルトの1/3のコストだよ?
今まで貨物は一種類にして必要な素材分の駅を作っていたが、
下手にベルトかますなら貨車から直接組み立て機に
ぶち込むのもいいんじゃないかと思い出した。
レイアウトの都合上、組み立て機に付けられるビーコンの数が少ないので
そもそもビーコンが複数付けれないSEとかなら輝くのかなと思ったり。
必要素材数から列車のフィルター設定を計算してポチポチするのがめんどくさいが。
試したことないんだがこういうレイアウト大規模に使ってらっしゃる方いる?
https://imgur.com/f2cWgNr >>18 K2 Graphics (mistake) deprecated
え
物流に乗ってるアイテムをチェストを触る以外で知る方法ありますか?
種類増えてくるとウィンドウが見切れてわからなくなる
デフォルトだとLキーだったかな
物流内のアイテムが見れる
>>468 あとtrain to trainとかで出てくるのが参考になるかも
最新のWR動画見ると硫黄もプラも同線も短距離をベルト運搬させているんだよなあ
ただ遠隔地で量産するって事はしていないし
結局さっさと研究進めるのが正義だからコンパクトにせざるを得なくなるという
最初から電車ロボステ電気炉が開放されているならまた違うのかもなあ
ロケット突貫WRも見てみたい気がする
>>473 こんな長い列車2秒でデッドロックさせる自信がある
>>473 おおありがたい、とても参考になったよ。
メガベース級まで運用できるということなら悪くはなさそうだね。
混載している貨車から普通のインサーターでチェストに移しているが、
完璧な比率で入れたら詰まらないのかね。
バニラだと2マスチェストがなく車を使わざるえないから、
青写真だけで完結しないのがつらいところではあるね。
負荷も少なそうだし大型modもこの方法で完結できそうか試してみるよ。
>>465 電柱もレーダーも合わせてない
電柱基準は過去にボブエンでやったことあるけど
電柱の到達距離を限界一杯にすると横に1マスもずれられないので、
後で何か不便があった記憶があるので今回は考えないことにした
私も線路の幅は間4線分で電柱基準にはしてないなぁ
私はチャンク基準で設計してるから電柱の感覚が短くなってる
1チャンクを一つの大型電柱でカバー出来たらちょうどよいんだけどね
モッドなんかは大型電柱の距離を32タイルに調整してるやつを入れるとぴったりで気持ちいい
すいません携帯ロボットステーション装備しても建設ロボットが体に出たり入ったりしてくれないんですが
何が悪いんでしょうか……
建設ロボットを所持してないか充電ができていないか携帯ロボステの使用スイッチがオフになっているか
所持っていうのはインベントリに入ってればいいんですかね?
自分の近くにロボット離してみても明日の方向に逃げてってしまう……
>>481 それは地上ロボステのネットワークに放流してる
建設ロボットを持ち物に入れた状態で何かゴーストを配置するか、撤去指定すれば使われる
作業予約的なのがあって、地上ロボステのロボットが既に作業に向かっていると携帯の方は機能しない
携帯核融合炉とロボットステーションをつけて手荷物に建設ロボットを入れてネットワークの範囲外で解体プランナーを使っても何も起きません……
そもそもマップ上で自分の周りが緑色になってない……
>>484 Alt+Rで携帯ロボステ有効無効切り替えがあるが
モジュラーアーマーに色々セットだけして鎧自体を装備していない可能性
Alt+R押してもFPSが表示されるだけ
もうダメだ\(^o^)/
画面下のショートカット登録するバーがあるじゃん?
そこの右端に携帯ロボステのオンオフするボタンがあるからそこが光ってるか確認してみ
>>490 解決しました!!!
回答してくれた皆さんありがとうございました!!!
>>471 信号多すぎて探すの大変なときは算術回路でアイテム✕1=アイテムで必要な信号が来てるか見てる。このまま使ってもいいし。
>>472 >>493 ありがとうございます
今まで要求して確認してたんで正確な数がわからなかったんよね
>>494 1000個以上流れてるときは1.0kとか大きな数字になってしまうので、%1000で下の位も確認できるようにすると便利
ロボステから出るアイテム信号を条件回路で「1000個以下」と「1000個を超える」とかで
適当にフィルタしてそれを電柱に繋いで電柱を触ればアイテムが見切れない
と思ったが
>>472なんだこれなんだこれ
大型電柱の最大間隔が30に対して1チャンクが32、レーダーは9チャンクだから1グリッドが8x8チャンクの複々線かつ左折専用レーンで設計してる
電柱は等間隔になるようにしつつ、フルでは使わないようにしたかな
ニューゲーム時のマップ設定を後から変更したいんですが何か方法無いですか?
具体的にはバイターの設定を弄り直したいんですが
チャンクとチャンクの境目ってどこで確認するのでしょうか?
>>499 >>231 バニラではない場合違うかもしれないからF4押して出る英文をよく読んで欲しい。
>>498 何をどう変更したいのか全くわからんが、
コンソールコマンドというチート使えば可能なはず。
(もちろん実績は無効化されるぞ)
https://wiki.factorio.com/Console >>502 初期設定のバイターの巣の生成頻度やサイズ、敵拠点の拡大の項目を変更したいんです
コンソールは進化度とかは弄れるみたいだけど上にあげた項目って変更出来るんですか?
wiki見たけどその辺の項目は見つからなくて
>>504 こういうのを探してました
ありがとうございます!
うっかりCreativeItems入れた状態でセーブしてプレイデータに電力インターフェースが作れる状態になってしまった……
工場が大規模化してきて、ちょっと方針を変えたいんだけど
既存の設備をある程度の範囲だけ消し去る方法無いかな
原爆とかロボは使わずに
おそらくこういう事だと思うよ
・アイテムは回収したい。(破壊ダメ)
・ロボを使うと大量の回収の場合時間がかかるし携帯核融合をつかっても電力不足で待ち発生が嫌
・ロボステおいておいて後で来る (さっさとその場で終わらせたいからダメ)
全撤収するときは最終的に悩むのがロボのネットワーク切断になりそう
新天地を開拓すれば実質全消しさ
アイテム回収? また量産すればいい
採掘拠点からメインの拠点まで大量の資材を複数の列車で運搬したいんですけど、みなさまは駅と途中の線路ってどんな感じでひいてますか?
参考になる画像とか動画を教えていただけると嬉しいです
解決するMOD等に心当たりはないけど想定どおりなら
携帯核融合発電モジュールの発電量を常時ロボステを回しても
電力切れを起こさないぐらいにするMODがあれば解決かなと
>>515 スパイダーに核動力3個、ロボステを6個積みつつ150×n体の建造ロボで全解体していくしかなくね?
あとは引き払い用の拠点に現状設置してるよりも多いロボポートを置けば解体してもそこに入ってくれるはず
>>514 鉄道は初期コストデカいんで産出量(≒掘削機数)や距離次第では
ベルトや地下パイプの方が簡単で済むこともある。
今の掘削機数と「ここまでやったらゴール」は聞いておきたい。
鉄道(と電気炉)でコスト云々言い訳するレベルだと
間違いなく紫パック作成で詰まるから色々と見直した方がいい
1つ目ないし2つ目の鉱床使い切る前に大体鉄道敷設するでしょ
鉄道はyoutubeで再生数3〜4桁くらいの動画見てれば参考になりそうなの見つかるでしょ
大体皆同じような敷き方になるけど
>>515 充電速度や電気消費量や移動速度を自在に変更できるmodならあったし
それ使えばどんな大規模でも一瞬で設置解体できる
最終的には資材とか余るし理想の工場設計とか大規模負荷試験がメインになったから、
建設予定/撤去予定したのをボタン一つで強制全撤去・全建設するMOD作って使ってる
資材は消費も返っても来ない、テスト用だね
鉄道大規模は設置後のほうが大変だぞ
生産ボーナスプログレスバーが微妙に上下する仕様なんで
一個一個50%に合わせたりしないと誤動作するわ
大規模化する前に回路と効率的なビーコンの置き方を覚えておくべき
速度ビーコンも大事
12と10、8辺りを使う(生産込みで16,14,12)
奇数を使うと大変な事が俺は起きた
装備グリッドに回転して配置したい
スパイダーに核融合炉3つ入れると外骨格が付けられない
オープニング画面みたいに森林火災起こすのってどうやんの?
戦車の火炎放射機ぶっぱなしたら、木々が薙ぎ払われただけで火災にはならんかったんだよね
手持ちの火炎放射の武器がある、ロケランのとなりあたり
野良マルチで亜熱帯地方かというぐらい森だらけなマップがあって
開拓めんどくさいから火炎放射こっそり作って辺り一面放火してたら
キックされた思い出
SHOTGUN-MASSPRODUCTIONに必須だからちゃんと1本ずつ伐採しないと
今BiterBattles.org眺めてたら先に赤パック大量生産したほうが勝ちみたいになってたけど人多い時間帯だと前貼られた画像みたくなるの?
10戦くらいデータを遡ったけどそういう傾向あるか?
>>518 Vanillaでは単線でゴリ押してクリアしたのですが、angels modを入れて遊んでると副産物が大量でインサータや搬送ベルトがネックになって列車から貨物を積み降ろししきれなかったりしています
拠点と採掘場所の距離的に搬送ベルトでの運搬は厳しいので列車に頼りたいのですが、上記が原因で複数の列車で運用してもあまり運搬効率が上がりません
なので、みなさんはどんな感じで駅や列車の往路を作っているのか参考にさせていただけないかな、と思った所存です
森を焼き払っても結局燃え残りが沢山出るからそこは自分で処分しなきゃならんのよな
k2ロケット飛ばしてもリザルト出ないのね
そんな気はしていたけど
>>538 MODの採用は先にそれ言わないと…
私は
https://mods.factorio.com/mod/ElectricTrain https://mods.factorio.com/mod/BigBags 採用で列車輸送量を(事実上)バニラ200倍にしてるから他人の参考にならん。
(流体は2倍。両MODがAngel内で動くかどうかはプレイする気がないので確かめない)
同名駅で10個とか好きなだけ並べれば解決
複数の列車というか複数の駅が重要
>>536 難易度ってのがあって、難易度高いとパックを消費したときに相手に湧いてくるバイターが多い。
だから、ハードとかだと赤パック大量生産ていう方向性にしたと思う。
もちろん、相手側が初心者レベルで立ち上がりのんびりしてたのもあると思う。
0分から数人が居たとしてのイメージだけど
10分でグレネード作れるようなら、それ目指すのが一番
グレネードと壁量産しつつプレイヤー2人ぐらいが前線でグレネード投げるタレット係になる。
電動掘削機じゃ遅いから燃料掘削機で鉄と銅を集めて赤緑研究急いで火炎放射器解禁。
(黒パックは手で作る。暇な人は常に石炭や鉄板の運搬)
ここまで30分ぐらい。火炎放射タレットと壁があれば広めに陣地を作れるので
それから電動掘削機と石の炉を並べて普通のファクトリオする。
>>537 君がバイターバトル広めたいなら、いきなりマウント&否定で終わるんじゃなくて
ちゃんと説明しような
スパイダートロンは炉1,外骨格1,ロボステ4,電池10で整地にも耐えた
ロボステが3.5MW食うのに対して炉は0.75MWしか出ない
>>543 なるほどね
ノーマルで30分掛けてもグレも壁も作ってなかったからたぶん下手くそばかりだったんだな
「御託並べてねえでツラ貸せやテメー、BiterBattleで白黒つけようや」みたいな
イキり散らし対人マンが現れそうで現れないのは
なんだかんだみんな紳士だったのだな
うるせえ俺のスパゲティ見やがれな人ばっかりだからな
>>544 ロボステ4も積むと範囲が広くなりすぎて扱いにくくね?
実質的な作業速度はロボステの数ではなくて発電量・充電スピード(=炉の数)に依存するし
>>548 ロボステって複数積むと範囲広くなるのかしらなかった。その仕様はスパイダートロンだけ?
ほぉー積めば積むほど拡がるんか…チュートリアルとかで触れられてるんかな?
最初の炭田の枯渇が見えてきたんだけど
鉄道引いて石炭輸入して発電するのと油田を開発して固形燃料で発電するのはどっちが効率的なのかな
プラ棒やグレネードで石炭使うからどっちにしろ
鉄道は引かなきゃならんが
>>553 資源という面でなら効率的なのは原油
産出量が低下はしても枯渇する事はないから無限
手間の面なら石炭
石炭液化を使えばそのまま石炭を燃やすより効率的に発電できるし
原油に出来て石炭液化にできない事は手持ち用の火炎放射器の弾薬くらいで
逆に石炭なら水とセットでプラスチックの生成まで可能なので油田開発する手間が省ける
Factorioはチューリッヒ完全だから野球ゲーム出来るぞ
>>562 君のコメント見るまではなんのこっちゃと思ってたしスルーしてたのに
改めてツッコんでるのみたら面白くなって笑っちゃったじゃないか
チューペット完全
チューリング完全
チューリッヒ完全
チューリップ完全
紳士じゃなきゃは高pingなフランス鯖に繋いで英語チャットしながらLoL以上に時間がかかるゲームなんてプレイせんわ
>>547 ELOが100位以内の人間が複数人いるチームしか入りたくないぜ
文系SEなのでwikipediaの数式を見ても分かりますん
SEといえば先日貼ったアルコスフィアの変換設備の回路間違ってたわ。修正したけど需要あるかな?MODはK2+SEでやってる。
リペアキット持ってダメージ負って黄色くなってるやつ左クリック長押ししてもリペアキット使えないんだけど誰か原因教えてくれ(´・ω・`)
自動車とか採掘の機械とかを直そうとしてるんだけど全く反応してくれない
・マウスカーソルはちゃんと修理キットのアイコンになっているか
・修理キットの射程範囲内でクリックしているか
>>575 どうしてもうまくいかないなら(いるなら)ロボに任せる。
自動車に乗ったまま自動車は直せない
一回降りて修理
今もう一度試したけど、マウスカーソルは修理キットのアイコンになっててすぐ真横に立ってクリックしてるけど駄目だった
いまチュートリアルの最後の章なんだけどチュートリアルだと使えないってことも無いだろうし分からんな(´・ω・`)
>>432 で銅線をベルトに流してるのが初心者ぽい言われてる理由わかった。
そもそも銅線をベルトに流さないでどうやって緑回路組み立て機に受け渡すん?って調べてみたら
3つの銅線組み立て機から2つの緑回路組み立て機に流すのが定石らしい。
で、なんで?って調べたら、銅線の生産数と緑回路生産に必要な数の釣り合いのためらしい。
その理屈で赤回路生産の工場を考えてみた。
計算上、銅線:緑回路:赤回路=5:2:12 で釣り合う。
いくつかスクショを検索したら赤回路の場合は銅線をベルトに流してるのもアリらしい。
銅線組み立て機を赤回路組み立て機で取り巻いてるのもあったけど。
というわけで
左側を作って、常時、全組み立て機が動いてるのが確認できて、満足。
ただもう少しコンパクトにしようとして右側を作ったら、上の方の組み立て機が素材不足で止まるようになってしまった。
理由は、銅線をベルトで流す速度が足りなくて過剰生産で停止、手前で銅線を取られすぎてて奥の組み立て機まで行き渡らない。
結局、
>>432の言う通り銅線をベルトに流してるのがあまりよろしくないと納得した。
>>584 自分で調べて検証できるのがfactorioの面白いところだよね。ノーコストで配置換えできるのでいくらでも試せる。
緑基板とプラスチックを1レーンにまとめて銅線のみを流すレーンにすれば銅線の供給もっと増えない?消費する比率から考えても...
factorioは貴重なたった一つのユニークなアイテム、なんて無いからね
全てがいくらでも量産できるアイテムだから、ラインの組み換えも取り壊しも実質ノーコストでいくらでも試せるのは素晴らしい
まぁ、時間と発想と意欲は有限だけど
そろそろ15と8時間以内クリア、チャレンジするどー。
いまレイアウトと時間割計画中なんだけど楽しすぎるw
俺は緑基盤と銅板の組み立て機は1:1にするなあ
見た目キレイから
他のも少しの誤差ぐらいなら、1:1でできるだけ配置するようにしてる
ビーコン範囲内に押し込もうとすると工場性も変わってくるからな
鉄道引いて鉄鉱石輸入して鉄板ウハウハとおもいきや
ベルトに石炭と鉄鉱石両方載せてると供給力が足りなかったわ
高速ベルトにするかいっそ電気炉にしちゃうかーまたレイアウト変更だよ
交差点の信号配置をマスターしたぞ
もう何も怖くない
(十字路1箇所作っただけ)
>>591 鉄鉱石を黄ベルトの片側満載だと、鋼鉄の炉/素の電気炉なら24基が限界かな?
工場の上と下の両方から素材を突っ込むのもいい
出口側は気にしなくても足りる気がする
>>593 1本の黄ベルトに鉄鉱石と石炭を1列ずつで流すと、鋼鉄炉12基で頭打ちだったと思う
片側乗せだとしても、乗せる前に分配して2列の溶鉱炉に流せば全ての供給を使い切れるんだが
黄ベルト満載なら石の炉48だから片側で鋼鉄の炉だと4分の1で12だな
なんか割る回数間違えてた。12が正しいですね。
>>597 たぶんみなその前提で話してる。
信号はジャンクションに入る前と出た後に通常信号
ジャンクションの内部に連動信号いっぱい
なんでそうなるか何個いるかはわかってない
ジャンクション手前を通常信号にするとジャンクションに頭だけ突っ込んで停車する場合があるぞ
列車が止まって欲しくない所は連動信号
ジャンクション内の右と左の区画を分けると
両側止まらずに通過出来る様になる
だからジャンクションの入る所は連動信号
出る所は通常信号
内部は連動信号
ジャンクションと次のジャンクションが
近い時は出る所も連動信号
信号は初見は圧倒的意味不明だけど分かってから見るとこんな簡単に制御できちゃっていいのかって感じだ
通常信号から次の通常信号または連動信号までの距離は電車の長さより長くする(何が起きても通常信号をまたいで止まらないようにする)
止まっていい場所に通常信号とか止まって欲しくなければ連動って言われて駅以外で止まるんじゃねぇって考えで全部連動にしたら全部止まったわ
信号の先の閉塞を「停車禁止」として扱いたい場合は、連動式にする
単純にY型の合流と分岐に限って考えると
(本線に)合流前に連動
(本線から)分岐後に通常
実際の効率には目を瞑ってでも交差点をランナバウトにしてしまう
頭の中のイマジナリー中学生がランナバウトはカッコイイって叫んでる
>--<
上みたいな線路だと信号どうやったらいいの?
>>606 連動信号をまたいで停車しないようにするじゃない?
>>615 一方通行なのか双方向なのかでまた変わるけど基本
>>610でいい
>>619
進行方向←の信号
通常 連動
連動 連動
通常 連動
進行方向→信号
連動 通常
連動 連動
連動 通常
これでいいと思う
間違ってたら直してくれ 連動式信号を通過すると、経路上で最も近い通常信号の先の閉塞までが「予約」された状態になる
マニュアルでゆっくり運転すると、それぞれの閉塞への侵入/脱出に伴う信号の色の変化がわかりやすい
>>615 >-の→方向に進行する車両から見たときに-に入る前(合流前)の>に連動を置く。
>-の←方向に進行する車両から見たとき、>に入った後(分岐後)に通常を置く。
--<も同様に考える
この結果--には信号は置かれないことになる。
この考え方がランナバウトに発展した場合---○---の合流前に-を連動で挟むという結果になって、その考えが先行すると620のようになるんだけど、>--<に限って言えば真ん中の連動はいらない。
->--<-ならいる。
車両から見たら結局は「なんか複雑な線路たちの合流前」に連動で止まっておこう、「分岐後スッキリしてしばらく自分一人で直進orあとは駅までまっすぐだぜ」という場合に通常。
信号に関しては理屈は後から覚えるで無難な使い方を他所からパクった方が早い気がする
理屈を理解しても自分だけで効率的な使い方はなかなか思い付かんわ
>>620
>>619
進行方向←の信号
通常
連動 連動
通常
進行方向→信号
連動
連動 連動
連動
これで動いたわ 正直文章で見ても理解できなかったから触って覚えたけど、今文章で見てもやっぱり理解出来ない
>>124 連動させたい方をCtrl + クリックで指定できるよ。
K2の蜘蛛ってロケット弾2種しか撃てないのか
燃料セルでしか動かないし遅いし弱体化されまくってるな
紫パック1/sって電気炉組み立て機35台体制かよ
モジュール組み立て機は105台・・・
赤基盤の組み立て機とか数えたくもない
いきなりインフレしてきたな
なんか方針間違ってんのか
>>632 どこか計算間違えてない?
紫パック1/sなら、電気炉の生産は組立機1でも3〜4台でOKのはずだけど
紫パックの生産時間21sが抜けてたみたいだ
もうちょっと考えてみるよ
紫パックって1回にいくつ出来るんだっけ? 2個?
最近K2ばっかで忘れた。
>>635 最近やってないからあやふやだが3個では?
実績は全部取ったけど、サイエンスパック1/sにするとか考えたことないや
>>637 ありがとう
こういうのを探してた
昔のスレにはテンプレに入ってるけどいまははいってないんだね
それを言い出すと黄色初手生産力モジュール刺しというアイデアに行き着きにくくなるから嫌
速度係数1で1sp/s取れるくらいがある程度慣れた人なら進行と釣り合い取れるのよね
サイエンスパックは
赤,緑,青,(軍事):基本編
紫,黄,(宇宙):応用編
で素材の要求量から何から何まで大きく異なるからなあ
名前も昔は赤緑青で123だったし
>>637 もう一年くらいやってるのに知らなかった
こんな便利なのあったのね
計算面倒なら時間と生産数分の組立機を用意すればいいのだ
例えば時間21で3個なら組立機は7台
全然足りない→設備増やす→生産過剰→設備増やす→全然足りない
生産過剰の時にうまく止めれるといいんだけど、他が足りなかったりしてリソース回すとすぐカラになる
ロケットの打ち上げを停止したら全部止まって満たされた気持ちになれる
ピースフルのついでに汚染も広がらない設定にしておけばよかった
まだ何も手をつけてないのに既に枯れ木だらけになってる土地見ると辛い
木々の枯死処理もPC負荷になってると聞いて、マップ設定時に枯死閾値を上限まで上げてるわ
あとまあ汚らしいしな!難易度も緩和されるし!(本音)
緑基盤が足りないから増産して調子に乗ったら赤基盤のほうが足りなくてそっちを増産したらさらに青もたりなくて・・・
でどんどん工場がでかくなる自分は根本的にFactorioに向いてないのかもしれぬ
スマートな工場が正解だとは決まってない
ひたすらデカい工場でもいいんだよ
生産性モジュールとビーコンを使う癖がついてしまって新たに作る工場が似たりよったりになってしまう。
電力不足に悩みながら省電力モジュールをいくつも挿して鉱石が素のまま工場内を巡る行き当りばったりの工場に戻りたい
いろいろ連動してるから途切れることがないよね
新しく作れるものが増えたらあれが足りないこれが足りない電力が足りない
SEの次元アンカーって(恒星の近くなら)どこに置いてもいいのか分かる方いますか?
>>659 SEやってるけどまだそこまでたどり着いてないからわからぬ
プラは大量生産しない方がいいと言うのを聞いたけど、やっぱそうなの?
銅線:緑基盤を3:2で置く、みたいな感じでラインに組み込んだ方が効率良かったりするのかな
プラだけは別で大量生産してるけど、赤基盤と軽量化素材ですぐ枯渇する…
>>652 汚染無効化でも襲撃実績以外は取れるような?
>>661 石炭1から2個出来るから銅線と同じ理由で使う箇所で作ったほうがいいという話?
石炭を運び込む駅、ガスを搬入する駅、
石炭と一緒に上がってくる石を分離して処理する仕組み
各工場ごとに最大生産量に準じた生産設備
プラが必要なすべての工場にそれを横づけするなら集中生産ガンガン搬出でいいと思ってる
プラ棒生産セットは緑基盤セットと違って大掛かりな話になるからねえ
プラは作る施設が複雑化しやすい上にあんまり大量消費しないからな
施設の半分以上が生産過剰で止まってるなら意味無いってことかも
一方緑基盤はモジュールを量産するとえげつないぐらい溶けるから過剰生産でストック作っとくのはやっといた方がいいし
プラ棒組み立て機を赤基板組み立て機で取り巻くのか
ツライ
ビーコンに効率モジュール付けても、ビーコンそのものの消費電力がでかいから電力的にはあんまり意味ないのか……そうか……。
>>668 ビーコン自体には汚染がないから汚染を減らす用途には使えるぞ
ただビーコン多用できる状況でビーコン使ってまで汚染を減らす場面はないと思うが
プラを大量生産せずに生産ラインに組み込んだ方がいい一番の理由は
石炭を使う場所は限られるけどガス由来のものは割と色んなところに使うからってのが一番大きいと思う
基板生産もラインに組み込んでいる場合結果的にプラも色んなところで使う事になるってのもある
「大量生産」と「生産ラインに組み込む」は対立概念なのか?
>>671 「大量生産」:完成品の材料を上位中間素材単位(基板, プラ, etc...)で管理する
「生産ライン組み込み」:完成品の材料を下位中間素材(鉄板, 銅板, 鋼材, 石油ガス)で管理する
大量生産だと原材料の資材管理し辛い上に扱う搬入物の種類が多過ぎてラインがぐちゃぐちゃになり易い
これ、製作時間が1秒って書いてあるからそれを信じてたら
組み立て機の製作速度なんてものがあるんだね
化学プラントと均衡しない・・・
作成時間に表示されてんのはプレイヤーが手揉みで作る時間
それを1として組み立て機はそれぞれ0.5、0.75、1.25
インベントリ容量も多くて大抵のものも作れてインサータなんて及ばないほど一瞬で物の出し入れもできる工場長を大量に組み込んだ工場を作りたい
>>669
ビーコン4千個、そのほぼ全てが効率モジュールで、省電力なるかと思いきや、ビーコンだけで消費電力2.0GW、原発14個分の電力を食いつぶしてしまっている。
これから撤去活動します。 λ.... 搬出ラインが詰まったら電源を落とし、搬入ラインが欠品したら電源を落とし、電力需給が逼迫したら電源を落とすのだ
汚染出さないし電気要らないしマジで工場長を組み込んだ工場は良いぞ
銅線にカーソルを合わせて右クリック...銅線にカーソルを合わせて右クリック...
インサータ使えないじゃんと思ったけど工場長自身が超ロングインサータ内蔵してたわ
どうしても工場長が作れない物(原油関連とか)以外は自作縛りでロケット飛ばそう
初プレイの時、ベルトとかインサータの製造ラインを作る発想が無くて一々全部手で作ってた…
minecraftの工業化MODだと手作業でも一瞬で作れるからそっちに慣れててな…
>>686 工場長の加工は汚染が出ないと思った。(手加工加速MODは未実験)
生産性ボーナスがつかないのはともかく
鉱石→板への加工からして自力じゃ無理なのが…
鉄板銅板を精錬所から紫パックまで黄ベルト一本で流してきたけど
金パック作るに至ってどうするか悩み中
新しく工場新設したほうがいいのかメインバスをベルト2本に増強するのか
折衷案でバスの途中に精錬所挟むのか
実に悩ましい
防衛しづらい遠隔地の駅は襲われるし
火力発電の蒸気機関がが40機になりそうだからソーラーの場所も確保しなきゃだし
やることが増えるばかりだぞ
どれくらいの時間でロケット飛ばすかによるけど
黄ベルトで鉄板4ベルト(鋼鉄用含む)、銅板4ベルトくらいの生産ないと時間かかるぞ
長いことやってないんだけど
列車を運用するメリットできた?
鉄道は同じルートで違うアイテムも運べて輸送量も遥かに多いから作るメリットしかなくない?
工場長がラインになったら最適解じゃね!?
を現実に出来るのがマルチプレイなので皆で一つの工場を形成してみよう!
なんかこう 個にして全、全にして個 とかいう詠唱と 群体生物 ってミームが脳内を駆け抜けた
紫パックからいきなり跳ね上がる鉄板と銅板の要求量
https://wiki.factorio.com/Science_pack ところで公式Wikiで日本語ページがないところを作ろうかと思ったけど登録が上手くいかない
誰も日本語ページに着手していないのはそういう事なのな
列車は走らせる本数と車両の数を増やしてやれば理論上はどんな量であっても運搬可能だから大量輸送するならやっぱり電車よ
列車使うメリットがわからなければ無理に使う必要もないよ
ベルトに飽きてきたら手を出すといい
>>697 anti spamのとこ指示通り入れた?
ロケット飛ばすまでなら鉄道使わなくても割と何とかなる
鉄道引く手間考えたらベルトでええわ気持ちも分かるし
クリア後に工場をどんどん拡大するなら鉄道は必須だけど
>>695 受け渡しのチェストと炉と流体だけ許可のマルチプレイをやるのか。一人抜けただけで地獄
>>706 「次の人を見つけてから退職してください」
Bob'sなんだけど、防衛ラインで溜まるエイリアンアーティファクトの回収が面倒
いちいち解体プランナーで回収指示出さなくても自動で回収できる方法ある?
>>707 工場長は遊びじゃないからね、仕方ないね・・・
最近ボブ触ってないからテキトウだけど
ベルト敷き詰めてインサータで回収?
ベルトコンベアで回収が基本やね。
防衛ラインなんて引かずに周囲1か所除いて根絶やしにしてから牧場にしてしまえ。
>>699 横からだけどそれはベルトでも同じじゃね?
ベルトは最大流量は固定だし遠くから複数種のアイテムを運ぶなら相当数並べないといけないから現実的じゃないって事よな
魅力を感じないなら好きにすりゃいいが
鉄道を使うほど遠くの鉱脈を掘るとして、そこの電力はどうするのが一般的?
1.側にソーラー設置
2.工場から電線を伸ばして繋げる
線路を引けるなら電気も引けると思って電力網は全部繋いじゃうな
鉄道はベルトよりもゲームスピードに影響を与えづらいのがメリットな気がする
ベルト1000マス単位で敷くと速度が落ちるがレール引いて速度が落ちたと体感したこと俺はない
>715 送電線引く
鉄道を敷いた区間はベルトを省略出来て青ベルトよりは線路の方が生産コストが遥かに安いってのもあるし、何より設置の手間が建築ロボを使ったとしても段違いなのよな
大型電柱も信号もセットにした線路の青図本(直線、カーブ、丁字、十字)をテキストデータで保管してて毎回それ使ってる
レール電柱信号セットでブループリント相対位置でペッペッペッかな
その後スパイダートロン走らすかんじ
>>718 バニラでのレールは1つ5.5鉄板。同じ長さ分の黄ベルト2個が6鉄板の時点で
生産コストで比較するなら黄ベルトかな?と思うこともしばしばあるよ。
(鉄道は機関車、貨車、信号、駅のコストも必要だし、
レールにしてもベルトより長距離設置になりがちなので比較は難しい)
ウラン235が余りまくってしょうがないので、全車両石炭から核燃料にしようか検討中…
バニラなら核燃料でいいし、そもそもロケット燃料作れるようになったらそっちへシフトしたほうが精神衛生的にもいいような
>>720 なんで黄ベルト?
今は青ベルトの話だし
そもそもベルトなら4列無いとだめだろ
列車複数走らすならそれ以上の効率だし
別にいいじゃん
黄ベルトの方が高効率と思ってるなら黄ベルト使わせてあげれば
私は黄ベルト1本秒間15アイテムで遠隔地から何か引っ張って来るのはだるいから鉄道使うけど
結局の所鉄道ネットワークか物流ネットワークのどちらか両方が理解できなくて諦めてる人が鉄道使うのを避けてるんじゃなくて?
鉄道を避けて遊ぶのはもったいないというのも確かだが、所詮は遊びだからいいじゃない
頑なに原発を忌避してそれ以外の要素を突き詰めてる人もいたけど、理解や共感は別としてそういう遊び方もあるにはある
>>723 核開発は、バイターを勘案しないならば、
再処理含め
綺麗なウラン1に対し、
汚いウラン13が黄金比。
(燃料棒は1:19だけど、再処理で10燃料棒から6個の汚いウランが戻る)
その上で核燃料用に不定期に1個綺麗なウランを消費する分、コヴァレックス出来ればGood。
弾頭作りたい人はコヴァレックス頑張れ。(笑)
鉄道は慣れないと難しいから避けたくなる気持ちも分かる
鉄道はよくできたブループリントを貼り付けるだけが楽
といいつつどっから引っ張ってきたか紛失した・・・
鉄道は難しいというより、最初のコストで躊躇する。
した。
でも結局エンジンと線路を大量に作らされるから、えいやって作ったら幸せになれた。
まあエンジンも鉄資源だけで作れるし、RTAしてるんでもなければ組み立て機1個に作らせて別の事やってりゃすぐ必要分は貯まるしね
K2ロケット打ち上げまでやったけど火力はインフレしていくけどバイターは弱いままだからちょっと物足りない
打ち上げ後も続けたら強敵出てくる?
>>735 バニラと比較すると中型以降の敵耐久(HP)が増やされてるし、
(例:75→100、375→500、3000→3500…)巣の耐久も増えている。
ただ、K2単体ではバニラから敵の種類は特に増えないし、(クリープと言う障害は足された)
進化度を下げて広範囲の巣やワーム等の数を極端に減らす爆弾と言う
トンデモ兵器が最終盤に追加されるから、
「敵を障害にする」と言う意識は低いのでは?と感じる。
>>736 ありがとう
HP上がってたのか
カッコいい兵器多いしBobsかなにかであったカラフルバイターのMOD入れて遊んでみようかな
>>736 いうて対物ライフルとガンタレ置いておけば余裕だからなあ
それこそバイター強化MOD入れてようやくじゃない?
ソーラービームや疫病振り撒けるSEすき
できるのは中盤の後半あたりだが
K2に限らず大型MODの真の敵はUPSみたいなとこある
ボイラーと石炭用掘削機の比率ってどんなもんだっけ
気がついたら停電しちゃってたよ
石炭発電でボイラーが止まる一番の原因は
電力不足で削岩機の採掘効率が激減して稼働するボイラーの数が減って更に電力不足のコンボ
ソーラー作ってしまえば掘削用予備電源は確保できるけど、それまでは燃料式掘削機も残しておいたほうがいいよね
1度電力が完全に止まってそこから旧式の燃料式掘削機を引っ張り出して新しい炭鉱に走って何とか電力復旧させたな
何か頭の中でエンディングが流れたわ
500MWクラスの発電量ないとレザタレ運用きついからなー
>>714 原発あるならタンク車で蒸気運んで現地でタービン発電するのもアリ
色々と少し細かく制御したくなってきて、回路ネットワークで出来るのかなと思ってぐぐって説明見たら禿げそうになった
タレット用弾薬一定数荷下ろししたら発車とか、油のタンクと電源スイッチ繋げて、一定量貯まったらストップするといった回路くらいは作ったな。
回路ネットワークなら論理回路ってやつを少しかじると格段に分かりやすくなるぞ
ボイラー用の石炭は燃料式切削機で供給してるけど、肝心なときに枯渇して供給止まるんだよなあ
>>753 掛け算と割り算同等になる。詳しくは「論理演算 ビットシフト」でググって。
スピードランおじさんのロケット制御装置作成ラインの回路も時間短縮の為だっけ?
>>753 過去スレにシフト演算使って少ない部品数で数字表示する回路あがってた
何の需要があるのか、使う必要があるのかという意味であれば
一般的には2進数に対して2^nを掛け算したり割り算したりするより
nbitシフトする方がコンピュータの2進数の世界では処理が高速とされていたり、
(factorioの内部処理ではどうか知らんけど)
2進数を画面で表示するランプスクリーンみたいなの作った時に
ランプの点滅を左右に動かしたりみたいなのは
値を*2 /2するより1bitシフトを挟む方が直感的だと思うよ。
計算機科学ガチ勢が悦に入るには必要な要素よな→ビットシフト
シフトは2倍1/2倍
ビットマスクにXOR
符号化整数だからシフトで正負判定を利用…
Factorioの回路は、あれこれ発想が尽きない
複数ランプの光をスライド移動させるときに便利なのでは
列車で、
原油を原油タンクに入れて、油田に出発、油田から返ってきたらタンク車両が空っぽかつ原油タンクの中身が2000イカになるまで待機
って回路を作ろうとして挫折した覚えがある。
>>765 積載駅を開けておきたい都合で電車をどうしても荷下ろし駅に置いておきたい感じ?
>>765 列車の方に
貨物が空
AND
回路による 原油2000以下
これを出発条件にして駅にタンクとケーブル接続すれば平気でしょ
タンクと信号直結して[原油>2000]で赤固定にして列車を駅から発車不能にしちゃうとか
それでよかったかー
>>766 当時はまだ単線で、なのに列車に轢かれたから、列車自体の出発頻度を抑えようとしただけ・・・
>>765 シンプルに行くなら、原油タンクが2000以下なら絶対に貨車は空なんだから
原油タンク<2000だけでその条件は満たせる
>>770 原油タンク2000以下のときに駅にきたらそのままスルーしない?
あぁすまぬ、燃料補給のために大抵ANDで15秒経過とか入れてるから忘れてた
回路はゼロの出力ができないから戸惑う
>>765 自分なら列車の前に通常信号を置いて、タンクが2000以上は赤にする、って書いたところで768と一緒だった
ただ列車使うだけならいざ知らず
駅の回路制御まで手を伸ばしてるならもうLTN導入すればいっそ楽なのになあって思うわ
便利だぞ。何でもできる
>>763 >>764 大昔は、横スクロールをシフト/ローテートでやってたのを思い出した
Modだとなんでもありだからなぁ
バニラに用意された素材の中であーだこーだ考えるのが個人的には楽しいんだ
LTNよりv1.1の上限規制のほうが好き
逆にMODのK2リスペクトのゲーム内辞典が採用されたり
生産力モジュール1の強化があった現行バージョンに
LTNが採用されなかったのを鑑みて
どちらが開発者的に好ましいと考えているのか明らか
LTNはMODの導入方法がわからないから入れてないわ。操作も難しそうだし。
ただ、この車両の燃料の残量がどれくらいか?をバニラでも取得できれば頭を悩ます燃料補給問題が解決するのになって思う。
バニラでバイターもいないので、最後はロボット速度をひたすら上げるようになっている…
他になんかないかなぁ
スペースエクステンションだっけ?あれ入れてる人いたら所感聞きたい
黄ベルト1本分の製錬施設を4本用意するときに
鉱石の搬入をどうするといいんだろう
駅を4つ貨車を4編成用意するのが王道なんかな
できればコンテナ内の鉱石が1番少ない駅に入線してほしいんだけど
>>775 列車制御と言っても
「工場長を轢かない設定」(≒障害物検知)とか
「32両以上の長大編成制御」はないはずだ…
リアルタイムか作内時間を参照したダイヤ設定したいし
最高速度制御(できれば上昇)やブレーキは強くする需要もありそうだし、
機関車に付く独自名やIDを後から変更もできるならやりたい。
日本語訳ないのは…英語がわかるユーザーしか手を出さないからか?
初心者で、チュートリアルクリア、リア友とCOOPでロケット発射一度、平和マップで線路いじりしたくらいだけど。
今まで回路や列車信号のwiki解説サイトチラ見以外ネット情報遮断してたけど、ここは治安も比較的よくて有益な情報が多いすね。
用語がいくつかわからなかったんだけど。
グリッドというのは、自分で決めたマス目型の区画単位で建設していくと言う事?
メインバスって言うのはデッカいコンベア線が中心通ってるって意味?
貨車にフィルターつけて6台くらいの組み立て機で囲んで出し入れするプチユニットが気に入ったんだけど、何か面白いテクってあります?
複線と複々線のロータリーとか駅のレイアウト考えてたら日付が変わってしまった....
>>781 黄ベルト4本分を焼くなら、貨車4つ付の列車1本で全て賄える。
駅を1つだけ用意してそこから供給するといい
>>782 LTNはただダイヤを自動で組んでくれるだけで、列車の性能を変える機能はないからな。
和訳MODが無いのはLTN公式サイトがGoogle翻訳で割と読めちゃうのと
日本語の記事と解説動画が多少あるからじゃね?
>>784 グリッドとかメインバスはyoutubeで検索すると動画出てくるからそれ見るのが早い
来週光回線が来て1日5GBのモバイルwifi生活から解放されたらツベ見てみますわ
factorio完全オフラインでも楽しめるのが良いよね
スペック低いノートでもまぁ遊べるから短期出張や旅先につい持って行ってしまう
列車を多用する時はゲートで踏み切り作ってそこをプレイヤーが通ってる間は信号を赤にして列車を止めるか、列車が通過中はゲートを開かなくするか回路で制御しちゃう
んで踏み切り以外を通って轢かれるまでが恒例行事
>>784 動画探してみるより文章の方が早いと思うのでメインバスだけ説明するよ
グリッドは分かるけど詳しくないから他の人よろしく
認識通り、真ん中にでっかいベルトを流す感じで
鉄板4本、銅板4本、鋼鉄、石レンガ、石、石炭1本ずつ、緑基盤3本赤基盤1本
こんな感じで大抵の材料となるものを流す
流す内容はそれぞれだけど大体はこんな感じで、銅線や歯車は普通は無い
何故かというと、それぞれ素材が1種類で組み立て機で容易に作れるから
緑基盤とかはどうやって流すかというと、メインバスの鉄板と銅板を
メインバスに対して垂直に分岐させて緑基盤制作施設を作り
制作物をメインバスに流す感じ
メリットは分かり易く工場を作れる点や、全世界規模でテンプレなので
言葉通じない外人とマルチしても、大体はメインバス作り出せば双方理解できる
デメリットは面積広く使うのでマップによってはとても作り辛い
時間も資源も多く使うので、死の世界みたいな早く守りたい場合と相性が悪い
でも最大のデメリットは決まりきった工場で面白味が無いことなので
メインバスを脱却した工場が作れてこそファクトリオマニアだといえる
>>780 スペースエクスプロレーションだな
ボブズ、K2とやってきたけど個人的にはSEが一番楽しい
160時間くらいでまだたぶん中盤くらいだけど所感
・よく言われるけどロケット飛ばすまでは準備運動、バニラとそんなに変わらない
・その後、宇宙ステーションの建設や惑星、衛星の開拓になってからオリジナリティあって楽しくなる
・宇宙ステーションは基本足場を先に敷いてからその上に建物って感じなので面倒だけど省スペースのベースを考えるのが好きな人は楽しいかも
・星間の物資の移動も制限あったりと頭を悩ますポイント、ただこの星間移動がこのModの肝だと思う
・宇宙に行ってからかなり手順が増えて新規宇宙SPを作るのも大変だが、目標があるのであまり苦にならない
ってとこかな
空飛ぶ工場長になりたければオススメ
>>791 メインバス脱却した工場を見てみたい
壺鯖で作ってみて欲しいです
まっさらなツボがあったから作ってみるけど
メインバスの脱却って、ようするに自分なりのやり方の工場ってだけだからね
私は無駄に作り貯めとかが嫌いで、コンパクトな工場が好きです
別に公開サーバーの実データじゃなくても
ローカルで作ってるセーブデータや、なんならSSでもいいから拝見したい
作りためもしないコンパクトなってことはグリッドベースでも無いんだろうし興味ある
https://imgur.com/a/0lJ7fNh データは場所分からなかったので、あんまり参考にならないけど画像で
マルチの時なので一部他の人が作ってたりしてる
こんな感じにマップに合わせて、なるべく詰めて作る感じ
でも大体黄パック辺りで面倒で止めて最初からやりだすw
>>796 拝見した、ありがとう
黄パックラインとか面白かった
疲れた状態でFactorioとLoLとAoEを切り替えてプレイすると
キーボード操作が混乱する
Factorioも最低でもWASDからESDF操作に
ついでにCapsLock入れ替えもしておこうかな
疲れた状態でやると左手がずれてDとC間違えて核発射して死ぬ
最近は、工場というよりもボクの考えた最強の赤回路製造ラインとか作って遊んでるわ
LTN良く解らないから普通に電車構築してるけど
電車到着の上限規制と駅の有効/無効だけで十分列車ネットワーク組めてる。
でも駅名や有効無効条件を1個1個素材設定していくの面倒なので
ロボの「組立機から要求チェストにレシピ張り付けで一括要求」並に簡単に
列車ネットワーク組めないかなとか思ってたまに面倒臭い。
よく見る星形の赤基盤工場好きなんだけど
最終的にビーコンのせいでできなくなるの不満だわ...
君は穴の開いたバケツを綺麗だと思うの?
うら寂しいけどビーコン解放後はそういう扱いをされる宿命なんだよなぁ
その点SEは「ビーコン偏重の工場レイアウト」「ロボ偏重の素材搬入出」を排除する仕様が導入されてる
レシピや研究の複雑化はもちろんのこと、それとは別にプレイスタイルを改める必要に迫られるところが楽しい
モールのラインナップに広域電柱突っ込みたいんだけど赤基盤がなあ
赤基盤使う日用品って他になんかなかったかな
>>805 中盤入り最強の敵とも言える青SP(化学サイエンスパック)、
青基板(制御基板)、モジュール1(≒紫SPこと製造サイエンスパック)は
作らないとクリアできない必須材料。
スピードラン動画観てしまうと、スプーン余裕じゃね?と思い、いざ挑戦すると後半のノルマで挫折してしまうw
地味にBP作っていきます...
>>808 日用品ってことだから、SPや基板・モジュールは該当しない気がする。
サンドボックスをベースに、草を剥いでラボのタイルを敷き詰めただけのやつをシナリオエディタで作って保存してみたんだけど、
別環境で起動したら出てこなかったので、シナリオそのもののセーブデータはクラウド保存されないみたいですね。
大規模な太陽光発電所は熱で蒸気作る方だと普通思うがこっちのが楽なのか
太陽光発電: 太陽電池を励起させる
太陽熱発電: 釜に光を集めて湯を沸かしてタービンを回す
という使い分けのはず
40時間かけて無事ロケット発射できた
最後の方は緑基盤がボトルネックになってたわ
重油とか軽油をバランスよく使うのも難しかったな
>>818 砂漠って書いてあるし蒸気を作る水の入手が難しいのでは。
>>821 おめ。
将来見返せるようにセーブデータとっておこう。
>>801 この動画でLTNの使い方が詳しく解説されてるんですが、算術回路の設定コピペでやりたいことできそうです。
直接的な戦争とかじゃなくて、ロケットを多く飛ばすと陣地が広がっていく仕様で、com工場長と競うことができたら、終盤もダレないんだけどなあ
属国化にして、鉄板1万枚要求したりとかできると尚楽しい
工場長たるもの内政や外政くらいできないと話にならないからな
LTN自体は簡単なのに
出回ってる日本語解説記事が悉くクッソ読みづらいんだよなぁ...
読んで理解しようとすると試験でもやってる気分になるわ
LTNは導入当初全部LTNにする予定だったけど、10k要求してるのに閾値で設定した1kずつ発注かかってしまって1k×10編成で運んでくるから大型modで少量の副産物がでてくる製品の副産物処理に使ってる。
>>830 10kの量が何スロット分に当たるのかよくわからんが、(タンク車?Big bag等によるスタック量拡大?)
その手の少量多品種貨車運搬は、
マウス中ボタンによる貨車の運搬物スロット枠数指定で行けるのでは…
閾値を1kにしてるから1kずつ注文飛ばされるんやで
まだロケットまで行ってないのに拠点と鉱山への襲撃が多すぎて
東と西に電車に乗って右往左往。
工場作ってる暇がないので、拠点を鉱山の近くに遷都させたいです。
拠点の近くにあった鉱山は全部取り尽くしたし、拠点東にしか鉱山の駅を作ってない状態です。
ロボットとか居ないんだけどかんたんに引っ越せる方法ないですか?
ロボが居ないなら、手作業で一つ一つ回収して車とかに積んだりするしかないかな・・・?
もしくは一時的にMOD導入してピースフルにしたり、スタック数を一時的に増やして持てる荷物を増やすか
まぁ、ツリーは進んでるんだから持てるだけの荷物を持って汚染の無い新天地を目指しても最初からやるよりは早く進むとは思うよ、設定に依るけど
簡単に引っ越せる方法はない。
1. 地道に現拠点の設備を解体しながら新拠点に移す
2. 現拠点を放棄して、新拠点を建設する
3. この経験を生かしてニューゲームを始める
どれでも好きなのをどうぞ
個人的に、プレイに慣れてない人なら最初から始めると言うのもいいと思いますよ
経験によってプレイが効率的になってるだろうし
ただ、何度かプレイしてるけどロケット到達前に詰みクリアしたことがない
というのなら、バイターの巣を減らすとか、資源量を多くするとか、なんらかの変更を加えたほうが楽しくプレイできると思います
ちなみに自分は大体ピースフルでやってます、それが自分には楽しくプレイ出来る環境なので
ロボが居ないなら手動で全部解体して配置しなおすのみよ。
でもニューゲームで作り直すより敵強くなってる分面倒臭いし
防衛網強化して左右に往復する手間を減らす方が楽だと思うよ。
エネルギー効率化モジュールを使えば節電できる
節電した分だけ汚染が減って、汚染が減った分だけ襲撃が減る
そしたらある程度緩和するんじゃないかな
ロボがいないって言ってる人にモジュール勧めるのマリー・アントワネットみがある
防衛力を強化するのが手っ取り早いんじゃないかな〜
火炎放射タレットとか置いてる?
あれあるだけでだいぶ楽になるよ
貨車の両サイドから画像のように荷下ろしすればベルトの両側とも埋まるかと思ったけど、
向かってくるベルトに対しては左側(ベルトの進行方向的には右側)に置いちゃうのね。
https://imgur.com/a/FgGMsbD 赤基板まで進んでたら緑1モジュールは手作業で作れる。掘削機に挿せば鉱山側の防衛は楽になるはず
俺はこう
紫パックの鋼材要求量やべえな
これまでのサイエンスパックと同じように30/m作ろうとしたら30個以上電気炉作らなきゃならんw
鋼材は現地焼きしてきたんだけどさあどうするかな・・・
紫パックと黄パックは1個当たりの材料が三分の一だぞ
計算機にかけた結果
SPの組み立て機7台に対して鋼材の電気炉33.4台と出るから間違ってないと思う
これ鉄板の要求量も黄ベルト1.7本分くらいだし
鉄山銅山開発してそれぞれベルト1本分供給増やして
その前に炭田も開発してエネルギー確保しなきゃだ
1個/1sペースなら組み立て機7台だけど1個/2sなら4台でいいんじゃない
マルチに何を求めるかだな
高速ベルトを作ってイキるような人は向いてない(Biter Battlesの参加者の感想)
「高速ベルトを使わないなんて、活発ではない」みたいな
大規模人数だと、サーバーかいいめのホストパソコンがいるんかねぇ?どうなんだろ
みんながなぜ鉄や銅の鉱石鉄道で運ぶのか謎だったけど、よく考えたら分量的に焼いたあとでも全く移動コスト一緒やった。
MODによってはスタック変わることがあるから気をつけるんだぞ
あとは鋼にして出荷すると本数が圧縮できる
手軽にマルチしたいなら壺鯖に入ってみたら?
リリースから一年経つし
残ってる人は多くは無いけど
後は普通のデスクトップくらいのスペックでで
誰でも鯖になれるから建ててみたらいいよ
The Riftbreakerってどうなんだろ
見てると3Dfactorioって感じだけど、ピースフルとかは出来なさそうなのよね
>>852 移動コスト自体は焼いてから運んだ方が小さいっしょ
BPで増設するなら、需要側に炉があった方が作りやすいし資源の分配も楽だからだと思う
>>668 >>677 効率モジュール2枚刺しビーコンをすべて撤去したら、1GWあたりの電力消費カットができたけど
(ビーコン分は無くなったが、生産性モジュールを刺した電気炉、組立機3の表皮電力が跳ね上がった)、
原住民の環境デモが過激化してしまった。そこそこレザタレが壊されるようになってきた。
そこそこ穏やかに工場を作りたいなら、やっぱ効率化モジュールはいるかなぁ。
>>857 その表現、鉱石2500個を焼くと鉄板10000個に増える感ある
>>858 レーザー威力10くらいまで上げれば大型も大丈夫
生産力+300%
モジュールってレベルじゃねぇぞ!
>>858 生産性3を挿してビーコンに速度モジュール3をつけるのが、出来上がった基板の数と消費電力の比率で一番効率がいいって図が以前上げられてた。
生産性だけだと基板が出来上がるのに時間がかかる分消費電力が増えてしまう。
>>855 輸送が無くて採掘機置いたら在庫増えるからそれ使って戦闘する感じ
Factorioみたいな工場ゲーというよりThey are billionsとかに近い基地ディフェンス
襲撃頻度も強さもバイターとは比較にならないくらい激しいから戦闘嫌いな人には向かないかも
ゲーパスに入ってるから気になるなら試してみるといい
平和な工場を侵略せんとする邪悪な原住民共に裁きの鉄槌をくださねばならぬ!
小型バイター「ママ〜さっきから煙が流れてきて苦しいよぅ」
バイターは激怒した。必ず、かの邪智暴虐の工場長を除かなければならぬと決意した。
工場長、君は、まっぱだかじゃないか
バイターは、ひどく赤面した
真っ裸なのは工場長なのか・・・
装備全解除したの?っていうのと、バイター君たちはあれ服着てる判定なの?っていうのと二重に疑問が
搭乗していたシャトルが木端微塵になっても生存している能力...250億分の1で発生すると言われる生存率の極めて高い個体かもしれぬ
SEの宇宙パイプ便利だけどコンタミありのバージョンだったら絶対キレてたわ
駅名の頭にアイコン付けてるんだけど、ソート順がいまいちわからん
例えば緑、赤、青基盤はこの順になって欲しいんだけど、全然バラバラになってる
各サイエンスパックとかも。普通に製作の順で並んでくれないのかな
アルファベット順だよ
正確には文字コード順だけど
絵文字は内部的には[item:xxx]みたいな形式で表されていて、xxxの部分にアイテムの内部名が入る
赤の自動化サイエンスパック(automation-science-pack)の次に来るのは
緑の物流サイエンスパック(logistic-science-pack)ではなく
青の化学サイエンスパック(chemical-science-pack)
>>877 巣から生まれる子孫(バイターやスピッター)たちが強くなる傾向になるだけで
バイター自体は巣から生まれた瞬間から完成形だぞ。
しかも工場長が何も行動しない不動状態を貫いて
単なる時間経過だけした場合でも、その進化()が世界中に同時伝播するし、
一切後戻りしないからね。
あいつらはある種の群体生物で、宇宙船が墜落時に何らかのヤバい物質
振りまいたからそうなったんでは?と思える。
>>882 駅名の文頭に数字を入れればできると思うよ。
001〜〜
002〜〜
という感じで。
ただし、桁数を揃えないと、思った通りにソートしないと思う。
世界中に同時に伝播て、星そのものが生物なんじゃないか
墜落で解き放たれてしまった汚染系の無限生命体。
意識が戻った時、彼の感情は怒りで支配されていた。
そして”研究所”とよばれるバイオームで自己組織を並列思考させることに……
これは、自身を遠い宇宙へ追放した「とある文明」への復讐の物語。
普通に3D化だろうな
資金&技術支援受けてEpic独占になりそう
グリッドで結構離れた位置に基盤工場が2つあるんだけど、列車の込み具合によって少ない方へ向かう…て感じに出来ないかなぁ
今はバラけるように都度指定してるんだけど、気が付いたら偏ってるのよね…
工場の稼働具合でも変わっちゃうから、常に均等にならない
これ同名駅にしたら、多分常に近い方に入っちゃうのではないかと…
今週末でPyの核融合炉の火入れ式できるかなーと思ってたけど無理だった
Super alloyの量産がマジ重い
電気バカ食いするParticle accelaratorを多用するプラント作る前に先に核融合作っとくんだったマジで
複線って右側通行か左側通行かで損得あるんかな
青写真は右側が多いようだけど
もうクリアしたはずなのに気づくとゲームを起動して新たにラインを引いて工場を拡張してしまう
飽きたらクリアかな
終わりを求めるとキリがないので割とマジで
新DLCに期待する事
・列車移動式のロボポート
・列車移動式の核ミサイル(金正恩リスペクト)
>>896 輸送量自体が十分ある+「大雑把な均等」になる+在庫が増えるけど
原料の中間材料ストック量を読み取るワイヤーを駅とつなげて
一定のしきい値以下の駅を有効化すればいいだけなのでは?
原料ストック量が両方足りない間は偏るけど、
一定以上溜まれば足りない方の駅だけが有効になる理屈。
5 Best Factorio Mods in 2021 というタイトルの記事で
0.14までしか対応していない5年前のMODを紹介しているのがあった。
年だけ2021に書き換えて再公開してるんじゃないか疑惑。
巷に溢れるクソ記事をわざわざシェアしなくていいから……
拠点に攻めてくる虫に遠距離攻撃してくるやつが混じり始めて毎回タレット壊されるんですが何か守る手段ありますか?
研究は青い薬が少し進み始めたくらいです
スピッターが出てきてタレットが壊されるという話だから防壁は無意味
火力を増やすべき
具体的にはガンタレット増設か火炎放射タレット新設
壁で敵を阻まないようにしつつ
うまく誘導して侵入経路を限定しつつ
ベルコンで自陣の射程圏内に引き込んで倒す
SEだけど駅が1MAPに400とかになってしまって
LTNを入れるかーって入れてみたら全く動かなかった。
宇宙鉄道とか電気電車ではうごかないか。残念
LTN駅に列車の編成を読み取る機能があるから
MOD車両だと無理なんじゃね
ありがとうございます、ロボはまだいないのでやられる前にやれということでタレット増やしてみます
組立機3 に生産性3モジュール 4枚さして、ビーコンで速度3モジュールを2*12枚あてた状態で
銅線を作ったんだけど、生産速度が早すぎてスタックインサータ+青ベルトで処理しきれず
供給過剰になってるタイミングが多すぎて、理想的な生産効率がだせないという結果になった・・・。
相手がチェストでも搬出のスタックインサータが1本だとやはり生産過剰が発生するし、
あっというまに埋まっちゃう。
なぜ銅線は流体ではないのか。
SE+K2で大工場作ってた時にLTN使ってたけど、ちゃんと動いてたよ。地球でも宇宙でも他の惑星でも。何か設定の問題じゃないかな。
>>923 銅板供給インサータ自体を1に絞って制御する(≒銅板供給量自体を絞る)のがいいのでは?
排出用箱(かベルトに)ワイヤー繋いで一定以下まで供給インサータ動かさないとか…
チェスト吐き出しってバケツリレーして複数箇所からベルトに出せばほぼ理論値出るはず
ベルトベルト
↑ ↑ ↑
→箱→箱→箱
↓ ↓ ↓
ベルトベルト
新コンテンツには船欲しいなあ。物流といったら船でしょ
液体はタンカー、石はバルカー、電子基板とかはコンテナ船に積んで大量輸送したい
列車への積替えとかやりたい
DLCは延長線上じゃなくて何か別のものをってFFFで言ってたっけ
輸送DLCは割と面白いかもね
単に「公式の有料mod」的なナニカを作ろうとしてるってことなの?
海の向こうにしかウランがないとか楽しすぎん?
海岸沿いに原住民が防衛線築いてて上陸作戦に頭悩ませるとか
船にカーゴ積んで輸送して大砲積んで海岸沿いのバイター撃ちまくって
海に住むバイターとか出てくんのかな
海もありならもう空もありなのでは
でかいコンテナ船は2万個以上のコンテナを積めるらしい
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_container_ships コンテナ1個に貨物列車1両分のアイテムが載せられるとして、電子基板なら
200個×40スタック×2万で1.6億。超大規模輸送楽しそう
>>938 船が大きくなりすぎるのでは?
接岸用の港を作ってたら対岸まで陸続きになってしまった、とかならなければいいけど。
列車だと数十秒で済む荷降ろしに何分もかかるとか胸熱
んでそんだけ積んだ輸送船がバイターにやられるとかまた胸熱
oh、ただの愚痴だったのでこれだけレスが付けてもらえるとはびっくり。
動画の方はあとで参考にさせてもらいます。今、会社なので。
実験の動機が、銅線組み立て機をフルに働かせてやろうとすると排出がうまくいかなかったので
あれ?そもそも銅線組み立て機にビーコン12台当てるのって意味ない?というのを検証したかった。
なので供給を絞るのはあまり考えてなかったです。
で、名前のわからない資源が無限に出てくるチェストを使って
箱→スタックインサータ→組み立て機→1*スタックインサータ→1*箱
これだと、923で書いたとおり、排出用スタックインサータは常に動いてるんだけど
排出しきれずに、スタックインサータが箱の方を向いている間に銅線が供給過剰になる。
なので、排出を増やす。
箱→スタックインサータ→組み立て機→2*スタックインサータ→2*箱
これで供給も排出も安定して、グラフも波を打たず、生産速度の理想値が出せた。
じゃあ、こんどはチェストを目的の青ベルトにしてみた。
ベルトとインサータを組み立て機の上下に配置して
ベルト
↑スタックインサータ
組み立て機
↓スタックインサータ
ベルト
インサータがベルトの方向を向いている時間が長いせいで生産過剰が発生。ベルトが致命的に遅い。
ただ、インサータが銅線を取り出してる間にベルトが動くから、隙間ができる。
ここにも排出できるから、両サイドともインサータを増やして片側2台にして
ベルト
↑スタックインサータ*2
組み立て機
↓スタックインサータ*2
ベルト
これでも生産過剰が発生してベルトにも隙間がある。生産統計で一分間見てるとやはり波ができる。
なのでスタックインサータを 片側3 台 (合計6台) つかったところ、やっとこ生産過剰が発生しない理想的な状態にできた?
いちおうビーコン12台は意味あるというのが実験結果。
で、そもそも銅線が流体ならこんな苦労しなくて良いのに!というのが感想・・・。
>>941 この時間から帰路について帰っても工場のメンテとか過労死する
>>941
ベルト
↑↑
□⇉貨車⇉ベルト
↓↓
ベルト
って出せばベルトに直接乗せるより速く取り出せるのでは? >>943 923で書いたとおり、12モジュールに囲まれているので
貨車がおけない・・・
船欲しいのは分かるが合わせて島シナリオ追加してほしいな
使う土台が無ければ...
>>945 MODに群島マップはあるんだけど、既存の生成使ってるから資源が水に消される傾向。
資源配置ルーチンの変更が必要だろうなあ…
むしろ巨大船の上で工場を建設するseablock風シナリオとか・・・
K2の鉱水(mineral water)って標準の生成レート低い?
気のせいかもしれないけど、石油より格段に見つからない (遠くにしかない) ことが多い印象。
いつもプレビューでマップ厳選してる。
>>955 Krastorio2\prototypes\resources\mineral-water.luaにある
base_spots_per_km2値がおそらく生成頻度を示す数字で、原油3.0:鉱水0.5だけど
小さい方が配置少ないのか多いのかよくわからんから実験してみて。
(resource_patch_search_radiusは同値なんで省略)
私はRSO入れて生成頻度を調節したから、ここの変更をする気がない。
>>899 線路を完全に密着させた時(これは隣の線に乗る時一度離す必要があるけど)、
右側にしか信号が置けなくなるから、そうすると必然的に右側通行になってしまう。
複々線を実際に運用している人が、下下上上にしてるか下上下上にしてるかは人それぞれってウワサを聞いたような気もする。
自分は、下下上上式で中心の方を特急ラインにするかなと検討している。
このゲーム初めて触ったときはロケットまでの手順が永遠のように感じられたのに数回やると段取り分かってきちゃうな
これからどうやって楽しめばいいんだろう……
とりま8時間実績を目指して
その後は10k spmのmega baseなり
大型mod入れてみたり
毎回やってること同じだなと思ってきたらMODおススメだゾ
大型MODやるならIR2がそこそこいい難易度で楽しいぞ
貨物ロケットで大量輸送したいものはデリバリーキャノンでも輸送できるのに少量で済むものは貨物ロケット一択なのいじわる
>>964 衛星軌道までの着陸船はつくらないの?貨物ロケットの4倍くらい燃費悪いけど。
原発拡張してたら水の供給が届かなくなった(´・ω・`)
>>966 あるある。熱交換器5〜7個に1個の割合で水ポンプとその経路が新たに必用だね
>>968 炉4=480MW 炉8=1120MW 炉16=2400MW
交48 112 240
タ83 193 413
1セット原子炉の数は増やす方が発電効率は良くなるけど
炉以外の製造コストはほぼ発電量比例で大きくなるから、
小型複数と大型1つとの実コスト差は少なめ。
作る電力あたりに必要な炉の数は減るんだから効率的にもコスト的にも大規模の方が優れてはいるんじゃない
だからどうしたという話ではある
そもそも原発4基以上稼働させる段階じゃ
ロボ使えるから配置面倒とか無くね?
【工場】Factorio【RTS】Part81
http://2chb.net/r/game/1636515380/ 保守いるんだっけ?
乙
保守はいらないはず
まだ原発2台でもすげーってなったくらいだ
おつおつ
大規模原発は水の配管がロボ使っても大変だったなぁ
水場から直接引っ張ってくるんじゃなく水輸送すればパターン化して楽できたんだろうなと今になって思う
最近やってないけどいつも6基セット使ってる
グリッド引いて直結で使い切れるようにはしてる
あと海の多いところは原発用地として残しておくとかだな
原子炉の両脇にタービンは左右対称で映えるけど
片方にまとめると水の配管がラクでそっち派
水場が続く限り事実上無制限に拡張できる原発青写真を作ってあるから、仕様が変わって破綻するまで使い回す所存
事実上無制限は違うな、水場か燃料棒ベルト運搬量かUPSが限界になるまで、だな
ゲーム内時間での性能向上には問題ないんだからUPSは関係なかろ
水場も断り書き入れてるんだから考慮する必要はない
>>965 ほーまだレベル1SP作ってるところなんだけどこのあとそれ解禁されるのか
ようやく核融合炉うごいたー
こっからまたトリチウムなんかを消化する発電設備を作らないといけないんだけど
>>988 もしかして
Realistic Fusion Power
やってたりする?
アプデでパイプとかコンベアを地下ベルトみたいな感じで高架化出来るようにならないかな…
リアル工場みたいでテンション上がる
>>987 解禁される。重力の強い星は惑星表面から衛星軌道に戻るのに燃料が多めに必要なので宇宙船の構造が弱い段階だと燃料タンクをたくさん載せられないので結構研究進める必用ある。ロケット部品を作れる星なら別に宇宙船を地上に降ろす必要はないんだけど、ロマンがあるからできると楽しい。
>>990 自分も思ったけど、2Dだと結局今と変わらんのよね
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