ターボ燃料までのラインをやっと引けて燃料発電機を大量生産期に入ったんだけどあれを大量に並べるの苦だなぁ。
縦に3個位並べて上から縦に燃料垂らしてけば楽だなとか無想してたけど、高さめっちゃある!
平地に並べるしかないのかな。
Fuel Generator を縦に積み重ねるのは液体の挙動も面倒になるからお勧めできない
大規模発電で260基とか並べようとするとまっ平らな土地が用意出来ないと無理
そしてそれだけの広大なまっ平らな土地は無いので高高度に土台敷き詰めで平らに設置するのが吉
うちはゴムプラのプラントで2階建てにしたよ。1階で燃料精製して2階はゴム→プラの精製装置とプラ→ゴムの
精製装置を左右にずらっと並べた。そのまま駅に繋いで、必要量だけ生産する工場になってる。
ただ2Fに上がる燃料パイプにMk.1のポンプ3連くらい繋いだから効率はくっそ悪い。燃料300流れるパイプ8本くらいあるんじゃ無いかあ。
1F2F逆にしとけばと後悔したのは作ったあと。まあどうせ原油一番上に最初に上げなきゃ駄目だから大差ないんだけど。
液体は容器に詰めてコンベアリフトで上階へ運んだほうが楽だな
パイプラインポンプの揚程とか配線とか面倒
せっかく車両作れて大型工作機械あるんだし重機作らせてほしい
整地したい
重機で地形削れるこれ系のゲームがベータテストかなんかしてたよ
キャプテンコマンドーみたいな名前の
土台有能過ぎるから重さの概念いれてしっかり荷重計算しないとダメです!ってなったら難易度高まりそう。
荷重計算しないとダメならまずもっと太い柱か8m逆スロープを実装してくれないと厳しいな
欲を言えば逆コーナースロープも高さ8mの奴が欲しいぞ
紫なめくじを取ろうとして棒みたいな骨の上を渡って取ろうとしていたら何かに攻撃されてる体力6マス吹っ飛んで死んじゃいました…
ハードドライブ10個くらい持ってたので回収しようとしたのですが周囲をうろうろしても一向に見つからずもう一度死んだのでロードしたらクレートの位置表記すら消えてしまい辞表出しちゃいそうです…
崖と草もじゃだし地面の中に埋まってそうだしで泣きそう!たすけて!!
セーブデータを読み込ませると
自分のクレートの場所を表示してくれるサイトを
これから誰かが貼ってくれる
スレ立てをする人は >>1 をそのままコピーペーストしかしないからテンプレに入れたかったら自分で立てるしかない
やり取りを見て覚えている人間なら別だが普通覚えてないだろう >>16
ありがとーございます!!がんばってさがしてみます!! ほらほらナメクジやるからオーバクロックで書き込みしろって
たまに現れる誰にも見られていない長文日記ニキも埋め立て機械の一つなんだろうな
自動でスレ建てて自動でレスして埋め立て…
これほど生産性のない自動化もないな
さながら生産物をひたすらシンクに流し続ける工場長が如く
よその工場の作業日誌ってそんなにあかんか?
むしろもっと工場見学したいんだが?
希釈アルミナ→アルミスクラップの水再利用がどうしても上手くいかなくて定期的に水が詰まってしまうな…
やっぱり液体輸送関連のmod導入するしかないんかなあ
>>28
バルブ、タンクは活用してるんだけど、でかい方のタンクでも1,2時間で満タンになる
計算上はピッタリのはずなんだけど、揚水ポンプの生産少なめにした方がいいんだろうか Update 5のビデオ来てるが、Zoop以外にも配置関連めっちゃ改良されてんな
スナップしたまま自由な角度に土台置けるとか神かよ RimWorldのスレでTwitterの自分の垢か脳味噌内とでも思っているかのような独り言連投マンが居て印象悪かったんだよな
あ〜とかぬわー!とかうるさい感嘆符まみれの独り言を見せられてたまったもんじゃ無いしな
ここもたまにTwitterに書けば良いでしょレベルの人が居たけど無視していた
>>29
パイプの合流に優先順位有るみたいだから、それで調節する。
確か合流元のパイプの切れ目まで長い方優先だったかと。この過去スレのどこかにでていたはず。 >>30
やべえな動画見て震えてるわ
2m土台を垂直に積みながら回転してる箇所を見るに、回転角刻みが10度から5度になった?
もしそうなら、これまでの土台と共存できるしポールやパイプだけにあった45度とも直線で繋がるしマジ最高だな
あとは・・・スロープ土台0.5mとか追加してもらえませんかね・・・125パーミルはキツ過ぎる こうであったらいいのにって改善が地味に続いて良いね
>>30
建物作る時にコンベアのスナップできるとか神かと思ったが、建物の見た目の空間に建設できるとか凄い!
これは産業革命だわ。 設備に足場付属可能とかも割と嬉しい
発電機まわりのコンベアとパイプをもっとギチギチに詰め込む作業が始まる…
>>33
>>36
ありがとう!
やっぱり合流にクセがある感じなのね
再利用分と新規分の流入路を合流させずに、精製機に左右から入れるようにして一晩放置したけど詰まってなかったわ >>30
これは土台なし工場が実用になるかもしれない >>39
過去ログのパイプ合流の件は見てたけど、複数台だとなぜか左右から入力で詰まらないんだよね
こんな感じにすると、パイプの容量の比に関わらず詰まらない
理由が分からないから、パッチで急に挙動が変わるかもしれないけどね >>30
少しのズレも許せないセコい人間になってしまった
水平直角直線原理主義者の心に寄り添う素晴らしいアプデ
その調子でいつか基準に設定した土台の絶対角度をコピーして
どんな離れた場所でもそれ参照して土台を置ける
(高さはともかく、必ずピッタリ繋がるような角度に置ける)ようにしてほしい >>41
全く同じ形にしてた
合流後の平均パイプ流量がmaxになるのがダメなんじゃないかな
左右から入れると、合流が起こるのはある程度消費されてからなので流量600になることがないんだと思う >>30
ついにパイプの分岐が製造機とかの入口にスナップするようになったんだな。これで十字パイプをえいやっで設置する必要が無くなる。 パイプスナップは嬉しいわ
微妙に斜めっちゃうんだよな
分岐がスナップできないのダメだろって思ってたけどやっぱそこらへんはベータなんだな
ぶっちゃけ今のままでも完成品レベルだけどあくまでも未完成のゲームってことを再認識した
パイプのスナップは嬉しいんだけど
中間工程のパーツ作りが異様に冗長で面白くないんだよなぁ
factorioのブルーマップ並みの手軽さが欲しい
電車の線路を頑張って轢いて減速もしないように角度や高低差を考慮したらあっという間に駅に着いてしまい物足りないというかもっと堪能したい欲求がでてくる。
遠くの資源でも探しに行こうかな。
北の森はアップデート5来たら更新されるけどノード変わらずに森がより鬱蒼となるだけっぽいので
案外そのままで工場機能しそうな感ある
建屋や機械の中に唐突に樹木がたくさん生えそうだけど
工場中にノーべリスクをばらまいて爆破すれば木だけ吹き飛ぶから問題無いな
アップデートにより各機材に耐久度を実装しました
敵からのダメージや爆発によって耐久度が0になると機能しなくなります^^3
陸鯨が放射能の影響により凶暴になり設備を破壊に来ます。
次の防衛施設がアンロックされました。
タワーディフェンスやないか!となる。
凶暴化した現地生物を手なずけ、ターボ燃料と爆弾をたんまり持って本社に殴り込みにいきたい
今まで納品したパーツで作られたロボットと戦うのかな
他企業がこの星に入植に向かってくるようです
先任エンジニアとして挨拶へ向かいましょう
トラックに火薬を満載してマーカーの位置に向かってください
ドローンおもしろそう!って思ったけどバッテリーの安定供給むずかしすぎ!?!?わっかんねー!!
ドローンを稼働させるためにバッテリーラインを必死に考える
あれ、これドローン使わない方が早くね←今ココ
バッテリーは1ヶ所~数ヶ所で集中生産の上、通常の貨物輸送ポートにバッテリー輸入用ポートを併設すると楽
ポートの電気代が嵩む点にはご用心
バッテリーは大量生産しとくといいぞ
バッテリー消費が読みづらいのもドローンの使いにくさの一つだよな
>>59
俺らの工場長が一定範囲から出られないのはもしかしてそれじゃ…
範囲外はぐるっと核廃棄物コンテナを大量設置して封印されてるとか うちはドローンにバッテリ生産も組み込んだわ。複数混載運搬でドローン運用してる。
ドローンポート入力ライン手前にコンテナ複数設置してmk.2コンベアあたりで合流、
相手先出力ラインにもコンテナ設置して、オーバーフローした素材はそのまま返送で行ける。
バッテリだけは帰ってきた製品をまず自分のバッテリ搬入口に突っ込んでオーバーフローしたやつを
別のドローンポートのバッテリ搬入口ー別のドローンポート入力ラインのコンテナー自社倉庫の順で
突っ込んでるから、勝手に全ドローンポートにバッテリ行き渡る仕組み。まあ限界はあるんだけど。
ドローンは大量運用するとポートのリストが見えなくなるのが地味につらい
ドローンポート名の検索機能に気付かない人も多そう
まぁ検索させるより、リストで一覧表示させろよとはみんな思ってるだろうけど、改善の予定とか無いのかな
ウランはともかくプルトニウムだけでも濃縮度の設定とかできないかなあ。粒子加速器の所で複数回回したら濃縮度上がって発電時に長持ちするとか。勿論発電のトータルで割に合わなくてよくて、車両の燃料として使うと長持ちするとか、納品に最高に濃縮した奴必要とかだけでかまわない。
パッチノート公開は26日か。
また茶番をつべとTwitchでやるんだと。
安易な気持ちでウランに手を出しておっきいコンテナに集めたら、みるみる近づけない範囲が広がってって焦った
鉱石はゴミ箱に捨てられたから助かったけど、鉱石捨ててもコンテナ解体するまで放射能残るのって仕様なんかな
>>74
ウラン鉱石を捨てた?
それ、捨てられずに自分のポッケに戻ってきてて
自分自身が放射線源ってオチじゃない? ウラン鉱石はシンクには流せるけど捨てられないよな、確か
>>72
濃縮しすぎて臨界事故が起きるんですね。わかります。 >>74
プレイヤーでも同じ放射線が残るバグが有るからそれのコンテナ版かねぇ
システム的にはPCもコンテナもオブジェクトだし。なおPCはセーブロードで再計算されるのか直る 累積した放射能が延々残るの謎だよね
エリア内で加算され続けてるのがステータスに値オーバー扱いで残り続けてるっぽいが
更に言うと鉱石のままじゃシンクにも流せないはずだが
鉱石は流せる
他は試してないけど加工すると無理なのかな?
発電に利用するとダメなのね
原子力電池とか作れるようにならんかなー
ウラン少しでも加工してたら燃料棒まで処理無理だったんか
危なかった……
少しなら犬に持たせてさよならすれば1スタックずつ処分できるよ
流せないのSAM鉱石だけなのかよエアプかましたわ
邪魔だし流しとこうと思って流せなかったから鉱石のままじゃダメなのかと思ってたわ
放射性物質関係で流せないのは、使用後の核廃棄物〜プルトニウム燃料棒直前まで、
後プルトニウム廃棄物だね。普通の原発で使う前までなら加工しても流せる
なので廃棄物を出さずに原発使うためにはプルトニウム燃料棒を流すしか選択肢はない
工場って広大な土台を敷いた上に建てるのが基本?
地形に合わせて作ってるとコンベアがスパゲッティになってきた
ウチは東の砂丘砂漠を土台で覆いきってその上に工場作ってる
スパゲッティが嫌なら、土台はほぼ必須
土台の敷き方は色々あるから、お好みで
・ゲーム的に不利なのを承知で地形に合わせる
・リアリティを無視して天空城にする(海抜高度100~300m程度に大量の土台を敷く)
・間を取って高床式(対地高度十数m程度に土台を並べる)
・多層化で床面積を稼ぐ(いわゆる高層ビル)
>>91
砂丘砂漠ってそのうち高低差が激しい地形に変わるそうだし海抜50m程度の高さだと更新後に工場が埋もれそうだなぁ >>94
滝の中腹ぐらいの高さの木が生えててドッコちゃんが2匹まとまっている辺りの高さを最下層にしてるからどれぐらい地形が変わるかよなぁ
まぁ農業MODだのエレベーターMODだの沢山MOD使ってるからアプデが来たら1から作り直しちゃうだろうけど Update 5 is planned to release on the Experimental branch on October 26, 2021
遠征してHDDを10個ほどかき集めてきてウッキウキ。
代替レシピも増えたし工場をまた綺麗に作り直したくなるな。
パワーシャード数十個がいつの間にかインベントリから無くなってる
どこいった
どのコンテナにもないってことはゴミ箱行きしたか?
終わった
>>99
ナメクジはたまに犬が拾ってきてくれるので事実上無限よ
一度手懐けてアイテム拾った状態の犬はプレイヤーが死んでも元の住処には戻らないので、
Hubの近所に連れてきて土台フェンスで囲って飼って、定期的に拾い物を回収してればそのうち集まる
あまり一か所に集めると自分が死んだ後のリカバリが大変なので、数匹ずつ分散して飼うといいぞ シャードはゴミ箱に入らないから、なくしたとしたら
ドラッグで機械に入れようとして失敗し、どこかの地面に直置きされている可能性
自分はそうだった
トカゲ犬はたまにとんでもないモノまで拾ってくるから怖い
農業MODで飼ってたら、結構黄色いアレ拾って来てることがわかった・・・
前にシャードなくしてオートセーブで記憶たどってみたら
出先で溢れそうなアイテム整理したくて端数のノーべリスク捨てたつもりがシャード捨ててたことある
でも正直ナメクジ腐るほどいるからシャード不足の前に使いすぎで電力不足になるんじゃね
プロジェクトアッセンブリ完了をゴールとするなら、その通り
一方、そんなもん知るかで生産拡大を続けるなら、ナメクジ全回収してシャードがギリ足りるかどうかってところ
もっとも、ワン公に拾わせれば無限入手可能だけど
ちなみに、電力は石油系代替レシピ一式と原発があれば十分に賄える
シャードってゴミ箱入ったのか
公式wikiに入らないって書いてあったからずっとだめだと思ってた
いつかのアップデートでシンク不可のものが可能になった。
シャードもその対象だったかも。
軽い気持ちでwikiの通りに廃重油からの希釈燃料を北の森崖上の原油フルOC1200/分にやろうとしたら扱う物資の物量に軽く絶望してる
>>114
少し離れた所に3ヶ所硫黄もあるからターボ燃料も可能だぞ 無理なのはわかってるけどランダムマップでやりたかった
自分も最初マップの探索をウキウキしながらやっていたけど実況動画とWikiを見て固定マップだと知って探索する意義を見失ってしまったな
結局その後はインタラクティブマップを見て資源やHDDの位置を把握した上で動くようになって探索では無くなった
開発にそういうプランてないの?>ランダムマップ
やればできるんだろうけどちゃんと整合性あるランダム地形つくるとなると
それなりのコストかかるんだろうなあ
現状の固定マップは二週目からすごい効率化するよね。
地形は厳しいけど資源の設置位置を増やして種類と有無をランダム化するだけでもずいぶん楽しめると思う。
ある程度制限しないと難易度爆上がりするけど。
>>114
大丈夫、すぐ慣れる。
ターボ燃料レシピを手に入れてその希釈燃料発電所をアップグレードしようとしたら、もう一度そこで遊べるよ。
精製装置と発電機の追加台数的にも既設の発電機全消しするかで悩むのも。 圧縮石炭、コークスから作れればなぁ。石油と硫黄だけで石炭のインプットが無くなるのに。
混合ターボ燃料「圧縮石炭を使わなきゃ良くね?」
>>118
大変なのは整合性じゃなくてバランス調整の方だな
起伏が激しいだけに、下手にランダムにするとホバーパックでのゴリ押し前提の地形ばかりになりかねん プロシージャルなマップは開発の最初からやらないことに決めてたって話はどっかで見た
CPU負荷的にコンベア要素無くすくらいの変更しないと無理っぽい気するし
MODで新しいマップ作るのも最適化が複雑で難易度高いらしいから期待出来ないのかも
今のままでも外部マップでズルしなければ充分なボリュームだと思うけどね
ソマースループとか集める必用が出たら探索時間も倍以上になりそうだし
>>121
もちろんそういうの含めて「ゲームとしての整合性」って意味ね >>122
>やらないことに決めてた
あーまじか残念ね
まあひとつの選択だわな 複数回やったとかならともかく初回で攻略見ておいて探索する意義なくしたは酷いだろw
>>119
実はターボ燃料のレシピは手に入れてるけど、そこまでいらんだろって燃料燃やしてる ランダムマップて完成度では激しく劣るよね。
配置バランスや難易度も。
周回性は増すだろうけど1ゲームが長いこのゲームで周回性を考えてもとも、ランダムの当たり外れの影響を長時間受け続けるのはどうかとも。
俺は拠点をさほど移さないからスタート地点違うとプレイ感はかなり変わって新鮮。
固定マップだからこそのディテールの細かさが唯一無二の魅力になってるゲームだし、これからストーリー要素入れるなら尚更
そもそも工場ゲーってそんなにリプレイ性あるか?サンドボックスとは文化が少し違いそうだけど
高低差もむちゃくちゃ激しいしマップで見る以上の密度だとは思うな
何度かやり直してるのもあるけどマップ全域しっかり使いこなしたことないわ
アプデのない完成品なら周回はしないけど
アプデで変更要素があったら最初からやり直したくならない?
グラの綺麗さも相まって、地図では知ってても現地に行くと「こんな場所があったのか…」と驚くから飽きない
おまけに時刻で風景というか光景が変わるから、1日見て回らないと
例えば北側湿地の油田地帯
グラの話絡みで、照明の描画距離とか投光範囲とかもうちょっと広くならないかなあ
せっかくたくさん照明つけてライトアップしても遠くから見たら真っ暗なのはかなしい
>>114
アプデ前で工場弄れないから発電機周りの増設に同じく着手してるんだけど原油300で、組み立て機22台精製施設36台に腰がひけたよ。
揚水ポンプ7台をオーバークロックで乗り越えようとしてたのにこの台数は…。 固定マップは「ここの地形をこんなにかっこよく活用できているのはきっと俺だけ」って気持ちよくなれるから好き
もちろん公開もしないし他人とも比べないけど
特に探検とかで土台で地形ゴリ押しするのあんまり好きじゃなかったんだけど、まあいいかと思って解禁。困難は努力ではなく文明で乗り越える
100m級の土台タワーから眺めた景色見て思ったのはこの惑星凸凹すぎんだろ
初プレイ草原スタートで極力歩き(と乗り物)使って土台は使わない方向で探索してたけど
石英とボーキのある中央高地のレッドジャングルいくのが無理で土台使った記憶
草原から歩いてあそこいくには西回りで石炭北の洞窟抜けて北西に抜けてから時計回りで北からクレーター経由で上陸しないといけないんでしょ
外部マップみないとわからんわぁ
高低差の件はあちこちに石灰岩が噴出してるから、基本的に秋吉台みたくカルスト台地なんじゃないかな。
竹森が最大標高として、そこから浸食されまくった結果今のような妙に高い山がカッパドキアみたく残ったとも考えられる。
砂漠側は石英の供給を考えると火山性岩石が必要として火山があったのかもしれない。
まあ、開発側はそんなに深く考えてないのかもしれないけれども。
草原地帯西側のでかい滝があるとこ(wikiのマップでいうとC11あたり)
の崖際にある木の1本だけが切り倒しても離れるとすぐ復活するんだけどこれバグかね?
伐採の度に葉と木は採れるから無限バイオマス供給源と言えなくもないんだけど
うちの工場の石油パイプラインに被ってて邪魔なんだよな
今回のアプデはそういうのじゃないから使い道とかレシピは増えないはず
木は無限に生えてくるやつがいるよ。
バグではなく仕様。
すぐ近くで施設動いてるのに復活したからバグかと思ったが仕様なのかこれ
サンクス
友達がそこにスタックして抜けられなくなって泣いてたわ
切った瞬間に生えるからぬけられねー!!って
>>146
代わりの工場長は居るから安心してリスポーンしてね ビーコンで代用出来なくはないけど、工場の情報を表示・メモする看板が欲しいな
ここのラインは何々をどれだけ流してるかを一目でわかるように
>>148
看板に関してはなんかのタイミングで実装する予定とは言ってた気がする この動画見たらワロタ
発想がイカれとる
これ安定しなさそうだけどアプデ後は着地失敗しても不思議な力で元に戻るのかな
鉄道ってどのくらいの距離から敷設を検討する?
2〜3km位ならコンベアでいいかなって思ってやってたら結局敷設せずに進んじゃいそうで。
距離もそうだけど複数種類と採鉱機3をOCしたりしてるとコンベアじゃ運搬能力足りなかったりするから鉄道にしてるな
先にこっち方面に鉄道敷設しようと決めてから、周囲の鉱石を見て何を運ぶか決める
鉱石そのままでなく加工してからとか
距離近いものも途中駅作って…とか
>>134
これめっちゃわかる
巨大箱型工場をつくって内部照明入れまくったんだけど、少し先の照明の描写が移動の度にチラチラ変わって気になる
あと照明の焦点距離的なものも改善されるとありがたい あと30分で情報公開されるからあちこちそわそわしてんなwww
Satisfactory UPDATE 5 Experimental Release Countdown
土台の表面に色々書けるようになるアップデート
すばらしい!
Customizerとやらでコスメ関連のMOD入れなくても建築は随分幅広がりそうだな
道路っぽいのも書けてたし、カンバンもシレっと導入
森もキレイになったっぽいし、また初めからやろうかなぁ
Satisfactory UPDATE 5 Patch Notes
Update5入れてみたけど土台や壁の必要素材が変わりすぎててめんどくさい
土台はコンクリだけでなくシリカ+鉄板になってるし、壁は鉄板ではなく鋼梁が必要になってるし、素材設定ミスのバグだろうか?
鋼梁作れるようになってない人は壁設置出来ないだろうし
なぜに必要素材を変えたのか判らん・・
土台がシリカ鉄板まじ…?
解禁むちゃくちゃ後じゃんそれまで地面でやらなきゃならんのか
最初はワールドのあちこちを探索しつつ素材を解禁していってシリカ、鋼鉄のタイミングで本格的な工場立ててね
ってことかね?
鉄筋ガンの弾道の変更がどうなってるかな?
かなりましになってたら探索もしやすいと思うんだけど
なんだこのアプデは!?
またおれの睡眠時間を奪う気か?
>>169
やはり日本語翻訳ついてるといいねぇ。
そして看板良いなあ、コンテナに貼れるとか嬉しいわ。 車両のルートは結局ループしないといけないに戻ったのか
>>173
ごめんなさい、こんがらがって間違った、普通の土台はコンクリ+鉄板のままだけど、ガラス土台がコンクリ+鋼梁、ガラス窓付壁がシリカ+鉄板になってる、新しいフルフレームのガラス壁がシリカ+鋼梁、フレーム系土台はconcreteから鋼梁に変更になってる
窓付壁設置用で新しい現場に鉄板大量に運んでたのが無駄になった上に大量のシリカとガラス土台用に鋼梁を準備しないといけなくなった うれしいのは
・パイプとリフトに床穴ができた
・一括選択モードで個別の選択解除も入った
・リフトの向きを逆で設置することも出来るようになった
上位コンベアはやっぱり無かった
大型アプデきたけん
ゼロからやりなおしましょうねぇ
初めからやり直しつつ検証してるけど
野良設置環境でCtrlキー押下時の貯蔵用コンテナスナップ位置がおかしいな
搬出口側からみて左に寄っている
アプデ入れたら既存のセーブデータで続きできますか?
最初からの方が無難なんだろうか
笑いで引きつりそう。
EXに最新のセーブデータを読み込ませたら列車衝突のアナウンスが流れまくり。
>183
動くけど一度でもセーブしたらそのセーブデータはEA版に戻せないはず。
床穴できて、Catwalkを各種製作機にスナップできるようになったということは、
コンベア床上配線よりも床下配線が有力になってきたな その方針で作ってみるか
床下コンベアのためにコツコツ工場作ってて正解やったんか
今土台を2m高さで2層構造にして一層目を資源流通コンベア層、2層目を各一次製品製作工場棟にして階層増やすことで数量調整する工場設計してたから嬉しいわ
起動時にEPICのアカウント聞いてきてうざいんだがそんなもん?
って書いてたらやっぱりバグなのね。近日修正予定らしい
自動車の自動運転が安全に平面交差できるようになったから、トラック輸送が捗りそう
何かガラス土台の透明度上がっているような
いや透明度というか透過処理の距離が増えてる…?
最適化したらしいからその辺かな
コンベア穴なんか上手くいかんな。
穴の上下にくっつけるんだと思うが上手く行かなくて床貫通してるw
電車が重すぎて滅茶苦茶遅くなってたり上り坂で完全停止してたりでクソ辛いわ
4台繋げても出力不足で坂登れないし作り直すしかないのか
建物置いた後簡単に繋げれるスナップて機能みたいなの実装されなかった?
起動の度にエピックにログインしようとして十数秒待機させられるのどうにかなんない?
ログインはしたくない
up5これ最初からやった方楽だったり
うちの環境だと列車ヤバそうで笑えん
>>199
過去レス( >>188 )と公式Twitterの英文を翻訳ボタンをポチポチして読むのが正解 新しく追加された階段が意外と使いやすい
8x4mスロープの2倍の角度があるから狭いスペースでも工場内で設置しやすい
ループしてる線路での信号の扱いで戸惑った。
信号の区画に開始と終了が無いから線路がループしてるときは
線路全部がブロックで区切られて全域信号対象になるってのに気がつくに時間がかかった。
電車に衝突つけたかったのは分かるんだけども、実際来ると利便性が下がりすぎてキッツイな……
液体や気体はパッキングの手間も考えると電車もアリだけど、それ以外は正直長距離コンベアで運搬したほうが転回や昇降の取り回しも良くてマシだわ
たまにコンベアで捌ききれない場合は鉄道とか言う話が出てくるけど結局採掘機も生産機械もコンベアで搬出・搬入しないといけない以上コンベアの最高速度がボトルネックになるよね?
ロマン以外の利点が有るかのような書き込みが有るから気になっていた
>>207
それが1本2本の間は破綻しないんだけど10本20本となったらくっそめんどくさい。
自分の実例の再掲だけど、こういうのを建設する羽目になる。
線路と駅の方がコンベアより手間が無いくらいにコンベアの必要本数が増えれば。
見上げる壁みたいなコンベアが悪いというわけじゃ無いけど自分はあれは途中で心が折れる。
列車が便利なのは単体の速度が上がるからではなく、大量輸送が簡単になるから
その大量の定義が人によって異なるから感想も違ってくるのだろう
mk5が1-2本で済む量なら、コンベアの方が簡単なのは確か
大量生産で列車が有利と言ってる人はもっと多い生産量を想定してるのではないかな
自分の工場だと鉱石を10000/mぐらい集めて純インゴットレシピで20000/mぐらいにして各地に送ってる
もちろんコンベアでも送れるけど、何十本ものコンベアを数km単位で引くのは厳しい
プレイ時間300時間程度だけど上の書き込みを見る限り1,000時間とかプレイしない限り関係無さそうな気がしてきた
というかそんなに大量に建設出来る気力も体力もない……
電車は線路1本引いた後はぽんっと1両増やすだけでどんどん輸送量増やせるからねえ
梁めちゃくちゃ使いやすくね
フリーダムにすると探索時の足場に超便利だわ
ファクトリオみたいにマップ上の資源を掘り尽くすことはしないから
たしかに電車の利点は少ないもな
でもやっはりこっちは見た目がかっこいいから使いたくなっちゃう
>>210
でも電車から引っ張るのが結局1車両当たりコンベア一本な訳でしょ。
それが10本コンベア引いてくるよりは10両編成の電車の方が楽て事なのか。 >>191
コンベア穴方向設定の癖がかなり強いよ
2階分以上二枚土台を挟んで通したい場合
上方向へ流したいなら最初の一本を一番上の階の床穴から先にコンベア設置して中間階も床側から天井に向けて設置して一番下の階は天井穴から設置
下方向に流したい場合は、最初に一番下の階の穴から先にコンベア設置して中間階は天井側から床に向けて設置して最後に一番上の階の床穴から設置し
そうしないと穴の反対側で先に設置されてるコンベアの流れる方向に関係無く方向が逆転して設置出来ない現象が出る >>216
そう
その例えだと線路ならコンベアの10分の1の労力で線路1本引いたら10両分ぽんぽん列車置けば終わりだから楽ってこと
一応1両1コンベアなんてことはない
口2つあるんだから1本以上は引き込める
2本フルは停止する時間があるから無理だけど 電車が面倒臭そうなのがコンベアと違って線路が少しでも上下すると簡単に遅くなったり動かなくなりそうなところ
そして線路を上下させないとしたら高度200-300に敷設しないと不可能だし……
>>217
元→先、元→先、最後が先から元てルールなのかな。
reverseモードにしてもなんか変わらないし面倒だね。
>>218
荷物駅は口2本ありましたね、勘違い。
しかし駅はでかいから車両増やすのも場所が大変だな。
やはり空中しかないか。
電車の見た後だとトラックステーションがコンパクトで良いけど石炭の補充の必要があるから石炭ないとこだと使いづらいんだよね。
やはりコンベアが安定感あって最強だけどロマンがないよね。
このゲームは究極の自己満足ゲーだと思うからロマンは捨てがたい。 長距離コンベア何本も引くとかかったるすぎてやってられんぞ
電車はロマンとか書いてる連中は納品完遂してないでしょ
鉄と銅だけある程度資源ノードあればあとは1ノードずつコンベアで引っ張ってくれば納品完遂くらいできるんじゃね
ざっと試算したけど、仮に以下の条件だったとしてもラインを組んでから150時間で納品完了できる
・採取した資源を未加工で本拠地に集めてから一気に加工する
・本拠地に集めるための長距離コンベア/パイプは、資源1種類につき2本まで
・車両・列車・ドローンは不使用
・レシピは基本レシピのみ
結構厳し目の条件でも150時間だし、工場レイアウトに凝っていれば数十時間くらい軽く飛ぶゲームだし、
列車無しでの納品完遂くらいやろうと思えばどうにでもなるだろう
コンベアを長く引くのはダサい。貨物列車は力強くてカコイイ。
最近Eキーで施設のUI開いたりするとUIが高速で開閉繰り返したりするんだけど単に俺のキーボードが死んでるだけ?
>>215
ファクトリオの電車くらいスタート・ストップが早くて賢いなら歓迎するけども信号システムも経路選択も現状だとダメ過ぎるわ
双方向の場合は信号状況を判断して経路を選択する事がないから複数車両を使った単線はほぼ死亡
無理やり単線を運用するならば通る車両分の片道待避所を作ること位だけども、その場合単線の距離に応じて停車時間がかなり長くなるので大量輸送というメリットがかなり薄くなる
複数の車両が通る場所は全て複線化して一方通行化する作業が必須だと思う >>226
こんなこともあろうかと複線で敷設していた自分大勝利。ただし中央駅の構成が破綻寸前なので大改良しないと
駄目っぽい。元1面1線ホームを2面2線にして0番線くっつけたからなあ。これ以上引き込めん。 update5が来ると聞いて
前まではupdateごとに新マップでやってたけど、さすがにまた一から希釈ターボ燃料発電所300基と核パスタ1000個その他諸々納品まではやる気起きないな……ここの人はまたみんなリセットするんか?
鉄道信号追加はめちゃくちゃ嬉しいわ。これでターミナル駅がハリボテじゃなくなる
レシピ周りの大きな変更はなさそう
鉄道は引き直し
デコレーションが増えた
土台の敷き詰めが少し楽になった
すみません、初歩的な質問となってしまうのですが
今回始めてExperimentalバージョンを触ってみたのですが
土台の上でCTRL押しても組立機が綺麗に揃いません
久々に触ったのでExperimental故の挙動なのか自分が何か勘違いしているのかがわからず
Experimental所以だった場合はそのうち治るんでしょうか?
列車無し地べたコンベアパイプでティア8までやったぞ。200時間ちょい。軌道EV最後の納品はまだ。
草原に全資源集めて1カ所で加工してる。代替レシピ何でも対応できるメリットあり。
長距離といっても3kmオーバーは今のところ無し。
1kmオーバーは西の油田4本、石英2本、ボーキ2本、石炭1本、窒素5本。
ウランは汚染を気にしてドローン使った。
鉄と銅は近くの低純度と普通になめくじ全部つっこんでる。銅は採掘Mk3。
行きで電線、帰りでパイプ・コンベアをまとめて引けば1ノード1往復で済む。
上位に張り替えの作業量は列車より多いだろうけども。
列車使うとなると計画とか見た目気にしたりで時間かかるイメージあって避けてた。
コンベアvs鉄道のカウンターになれない車両輸送とバッテリーが面倒でハブられるドローン
整地しやすくなったのとコース取り改善されたから今回のアプデで車両輸送やってみたくなったな
電車の使い勝手下がったのもあるし
>>231
たぶん今回のUpdate5 experienceで新しくソフト設備とハード設備を重ねて設置できるようにしたのが影響したバグでスナップ表示が狂ってるのかも
設置前には綺麗に並ばず枠も機械のCGも隣の機械とズレててガイドラインもまともに表示されなかったり上下に高さがズレたりするけど設置したらちゃんと並んでた
設置前に枠とか設置予想表示がズレてて設置後確認するまで安心できないからモヤっとする > Fix for Trains with carts containing fluids not being able to go up hills
えぇぇ…ちょっとまえに列車が重くなったって言ってたのこれかな?
ブロック信号の使い方はなんとなくわかったけど
パス信号の使い方がさっぱり判らん。
exp版最初からやり直したらクラッシュしまくりでチュートリアルすらクリアできねえ
>>235
なるほど、ありがとうございます
ガイド表示もおかしかったんですね、気になってしまうタイプなので少し間を置いて触ってみようと思います
>>237
マップによるのかもしれないです
自分も2番目のマップでやろうとしたらクラッシュしまくりで4番目のマップにしたら落ちなくなりました 最初からやり始めたけど手動クラフトのトントン音が鳴らないのが地味にストレス
俺もクラッシュするから安定版に戻したわ
1ヶ月後の楽しみにする
>>236
動画の説明みる限りだと高コストな分ブロック信号の上位で経路のチェックもするはずなんだけどバグってるよね
直線に置いた場合ブロック信号と同じ挙動するはずなのにパス解決待ちでずっと赤ランプになるし 足場に足場を重ねて設置する時45度しか回転出来ないのか
>>242
土台のことならCTRLキーを押しながらホイールを回してもだめ?
アップデートにそれでもっと細かく回せるって書いてあったけど。 ハイパーチューブの支柱に入口を付けられなくなってないか?
久々に帰ってきたけどまた神ゲーになってるな(毎回言ってる)
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.5.0.3 ? Build 170429
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/qh6ru8/patch_notes_early_access_experimental_v0503_build/
バグの修正
・チュートリアルフェーズ中にHUBがサウンドをスパムする問題を修正しました
・機関車を出るときに「_を押してドッキング」メッセージがスタックする問題を修正しました
・コンベヤーアイテムに関連するクラッシュを修正しました
・サイン関連のクラッシュの潜在的な修正
・Vで機関車メニューを閉じることができない問題を修正しました
・ロッキー砂漠(およびおそらく他の場所)から草が欠落しているのを修正しました
・AWESOME SinkUIのいくつかのシェーダーバグを修正しました
・建物ステータスインジケーターライトが機能しない問題を修正
・最新のEOSプラグインを以前のバージョンにロールバックしました。これにより、ゲームの起動時に表示されるあらゆる種類のメッセージが解決され、新しい問題が発生することはありません??
・液体を含むカートが丘を上ることができない列車の修正
・クライアントがカスタマイザーでカラープリセットを保存または削除できない問題を修正しました
ローカリゼーション
・更新された言語完了率
・たくさんのタイプミスを修正しました
v0.5.0.2クラッシュするのでいったん取り下げたあと、クラッシュ問題を解決したバージョンになってるね。 dedicated serverが追加されると聞いたんだけどどういうもの?
7dtdの様に独立して動作するサーバー用のクライアントってことなのかな
鯖立てた本人がいないとマルチが出来ないので、WEB上にセーブデータがあっていつでもそこにアクセス出来るようにはならないのかな
>>238
北の森でだめだったから砂漠行ってみるわ
最初の降下中にエモートするとちょっと動けるようになって着陸時にポッドから吐き出されてちょっと面白い >>248
レンタルサーバーとか借りればいけるんじゃね ZoopもsmartMODに慣れてると若干物足りない感はあるな
トカゲ犬とゼノバッシャーの製造キックスターターの紹介がきてたな
ぬいぐるみになってもキモさが消しきれないトカゲ犬w
クラッシュして復帰したら何故かオートセーブ3世代ともHUBからのリスポーンになってて持ち物もザッパー1個だけでクレートすら落ちてない・・・
幸いハードドライブの損失は無いけど俺のナメクジ汁が・・・
ひょっとしたら自分のドッペルゲンガーが立ってるかもしれんな
>>256
HUBで胡座かいてコーヒー飲んでたわ
なんだこれ その古いセーブデータを隔離してアプデを待ったほうがいいかもしれん
そのまま更新すると新しい方にマージされて武器ロストする可能性もある
バックアップフォルダを漁ったほうがいいかもしれんな
EA版でもオフライン環境でプレイしてると起動の度に自分のドッペルゲンガーが増えていくからゲーム起因による通信障害が発生した可能性もありそう
しかしこれだけデコレーション要素が増えると
他人の工場訪問したくなってくるな
あつもりの夢見みたいな他人の工場訪問できると面白そうよな
見るだけでなにもできないって制限つけたら安全だし
5.0.4でた。不具合報告の早さも凄いか修正もめっちゃ早いな。
ひさびさに帰ってきたが楽しい
無限に生える木はexperimentalのバグかと思ってたが仕様なのか…めっちゃ邪魔な位置にいるんだが
ラインは問題ないのにデコレーションのせいで工場作り直したくなってる
アプデ前までは納品までが目標だったけど
だんだん景観のほうにシフトしてきてるよな
dedicated serverがアーリー化したらぜひ色々な工場を見学してみたい
やっぱ屋外はコンクリート打ちっぱなしだな
屋内は光沢床と照明でギラッギラにしよう
ツールベルトを10以上もっとくれ
輸送経路に応じた必要最小量のみを給油する仕様になったから、そこの計算をミスっているのかねぇ……?
必要量だけ給油って若干怪しい感じがしてたがやっぱりか
タイルを敷きなおすコツ
1.キーバ設定からCutomizerを設定(Gキーとかオススメ)
2.塗り替えたいタイルに照準を合わせてキー入力
3.対象を切り替えると筆マークになるので、そのまま他のタイルを選択するだけで一気に変えられる
給油できないのバグか、、ズレたせいかとパス消して引き直しはじめたとこだ‥
給油出来ないどころか近くで見張ってないと積み下ろしすらサボってるよな
この燃料はおいしくないので気に入らない
この経路はでこぼこが激しいので気に入らない
この荷物は重すぎてサスが痛いので気に入らない
クリーチャーが掃討されておらず安全でないので行きたくない
Google翻訳
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.5.0.4 ? Build 170618
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/qhvgqe/patch_notes_early_access_experimental_v0504_build/
バグの修正
・クリアランススナップ回転の問題を修正しました
・クライアントがマルチプレイヤーでタイムテーブルを設定できなくなる原因となったUIの問題を修正しました
・HyperTubeの入り口がHyperTubeサポートに正しくスナップしない問題を修正しました
・うまくいけばいくつかのクラッシュを防ぐために解体するためのいくつかの追加の安全チェックを追加しました
・不足しているボーキサイトノードを再度追加
・不足しているウランノードを再度追加
・Gキーがリバウンドできない問題を修正
・パイプラインとハイパーチューブの壁のアタッチメントがオフセットされているのを修正
・それらを垂直に構築するときのビーム回転を修正しました
・インスタンスバケットに関連するクラッシュの潜在的な修正
・列車のペイロードがロード時にリセットされ、次に列車がロードされるまでそのようにとどまる問題を修正しました
・車両のエンドプレイに関連するサーバーのクラッシュを修正しました
・まだ複製されていないメンバーに関連するクラッシュのクライアントを修正しました
・列車がドッキング状態でスタックする一時的な修正。適切な修正が適用されるまで、ドッキングアニメーションが機能しない場合があります。
・パイプ流体インジケーターが正しい流体を表示しない問題を修正
・クライアントがマルチプレイヤーでゲームに参加したときのホットバーに関連するクラッシュを修正しました
・Steamの招待状またはオンラインステータスを介してゲームに参加する際のクラッシュを修正しました
・Steamから送信された招待状が配信されなかったいくつかのケースを修正しました
・パラシュートをクライアントとして使用するとクラッシュする問題を修正しました
・マップ内のロック解除された表示領域がリセットされる問題を修正しました
・ヘッドリフトを表示するパイプを修正し、流量を表示するようになりました(ポンプは両方を表示します)
・コーナーランプの回転を修正しました(これは、手動で修正した場合は、再構築する必要があることを意味します。ご不便をおかけして申し訳ありません)
生活の質
・積み重ね可能なポールがソフトクリアランスを持つように変更されました
・クォーターパイプの基礎にズームを追加しました
・コンベアリフトが部分的に変更され、ソフトクリアランスが確保されました
・床の穴が部分的に変更され、ソフトクリアランスが確保されました
・スナップガイドラインが常に表示されるように変更されました(入力/出力に合わせるための緑色の線)
・ホットバーでクイックアプライマテリアルのキーを再バインドできるようになりました
・ショッピングリストの色がわかりやすくなりました
専用サーバー
・「-GamePort」サーバーパラメータを「-Port」に変更しました
・「ゲームの保存」サーバーコマンドを追加しました
・[サーバーの追加]ポップアップの[アドレスの切り替えボタンの表示/非表示]テキストをめくりました
・
・ローカリゼーション
・オプションメニューの新しいエントリを更新して、ローカライズ可能にしました なんか追加でアップデート来てるな
これ更にバグがあっても週明けまで更新されない予感?
Google翻訳
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) -v0.5.0.5 ?Build 170636
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/qi9ka9/patch_notes_early_access_experimental_v0505_build/
こんにちはパイオニア!
たまたま、以下の列車の問題を含むいくつかの問題を修正しましたが、これは少し深刻だったので、修正するための小さなパッチを次に示します。
修正すべき点はまだまだあります。新たに導入された問題(右上隅のマイルストーンUIが消えるなど)を認識しており、できるだけ早く修正します。
週末を通して発見する可能性のあるものはおそらくもっとたくさんあるので、QAサイトでそれらについて知らせてください: https://questions.satisfactorygame.com/ 月曜日に朝のコーヒーですべての投稿を読みます:)
もう一度、素晴らしい週末をお過ごしください。引き続きアップデートを楽しんでいただければ幸いです。またお会いしましょう<3
バグの修正
・ 列車がドッキングで永久にスタックし、影響を受ける保存でパフォーマンスが低下するバグを修正しました
・ いくつかの欠落しているウランIDを修正しました
・ より一貫性のあるようにランプスナップルールを調整しました
・ 建物のクリアランスボックスが意図したよりも少し小さくなり、クリアランススナップの位置合わせの問題が発生するバグを修正しました
・ いくつかのクリアランススナップ回転修正
生活の質
・ ソフトクリアランスを持つようにサインを変更しました
・ 床の穴のクリアランスサイズを少し縮小しました 一通りバグが無くなってStableになるまでUpdate5はまだ良いや
バグっぽい挙動を見つけても英語分からんくて報告できないのがもどかしい
翻訳はDeepLオススメぞ。日本語→英語翻訳→日本語再翻訳で文章確認して
アイテムとかの固有名はWikiとかで調べたほうがいいかもだけど
アプデ情報みたけど、ついに土台の一気置きできるようになったのか!
ここにバグ書いてくれれば報告済みのバグかどうかぐらいは確認するよ
電車で質問なんですが貨物車両2両編成で
A駅で両方共下す
B駅で1両目に格納する
C駅で2両目に格納する
B駅、C駅を回ってからまとめてA駅で下すってのができないけど仕様ですか?
線路はA-B、 B-C、C-A繋がるようにしています。
時刻表でA→B→Cと組むとinvalidと言われます。
今はA→B→A→Cと渋々組んでます。
>>288
駅には向きがあるけど、その向きを加味した上でちゃんとB-Cはつながってる?
駅間移動中には電車は向き変更できないよ >>238
新しいアップデートでスナップ枠表示ズレとガイドラインの表示されなかったのが修正されて正常になってるよ アプデのDL速度がKB/s単位で完了まで1.5時間とか20年前にタイムスリップしちゃったかな
と思ったらSteam再起動したら令和に戻ってこれたわ
駐車場作ってみた 街路灯から電線がぶら下がってるのが納得できない
裏配線で死ぬほど気になってくる
バニラの宿命だなぁ
>>289
解決しました。
線路を見直したら角度がキツすぎたみたいで、緩やかに引き直したら通りました! 送電効率控えめでもいいからワイヤレス送電施設ください
好きなとこに設置できるから
手作りしてた黒色火薬やら燃料を自動化するかとかでもこだわると時間かかるのがまた楽しい。
土台繋ぐだけで電気通るみたいなの欲しいね
その土台に電柱建てれば電柱も通電してる
さすがに工場配線とかも無くなるような仕様はちょっとと思ったりする。
HUD右上に納品に必要なアイテムリストみたいなのが表示されなくなったのですが誰かわからないでしょうか
新機能のコンベアリフトの穴、上も下も入り口になって使い物にならんくなるのは操作ミスなのかバグなのかわからんこまっちんぐ
【始末書】このたび私>>307は前の書き込みすら読まずカキコする不始末を起こしてしまい>>308および皆様に多大なご迷惑をおかけし誠に申し訳ございません。
二度とこのようなことがないよう制約する証として本書を提出いたします。 完全フリーになるのは俺も嫌だが土台電柱としての扱いなら別に良い気がする
それなら土台に載る細い歩道車道境界ブロックみたいな電線にして、その上なり横に電柱立てれば繋がるようにして欲しいかな。
>>312
バグなんですね、安心しました
ありがとうございます コンベアに分岐追加する際に出入り口のガイドにスナップする仕様になるって見た気がするけどなってなくない?
あと製作機をガイドに直結させると製作機同士で密着しなくなってるのって前からだっけ
大分安定してきたね
オプションの自動領域分離は建築時に影分身みたくなるからチェック外したほうがいい
>>316
うちは外してもなる…というか外すとなるな
付けてると影分身以前にオフの時に影分身する範囲に配置自体できない サティファをやってる夢を見た
屋外ルンバが自動で植物を刈り取って、燃料精製機に入れてた
夢の中のゲームって没入感が凄くて良いね
楽しめたようで何よりです。
それでは作業を再開しましょうか
昨日気づいたら15時間連続勤務してました。この工場ブラックじゃないですか?
核パスタ1000個までは研修なんで
お給料はでません
そもそも、おちんぎん出るの・・・?
開拓領土が賃金とか言わない?
>>293
これはひどいアップデートだ
ただおしゃれなだけの空間でたむろするだけとは
ficsitはこんなサボりを許していいのか?
いますぐにこれらの車両も狩りだして生産作業を進めるべきだ >>293
サルマタケが生えてるぞ、まめに洗濯しろ >>293
かっけえ
うちの雨ざらし工場と同じゲームと思えん笑 なんかおかしいと思っていたが3駅を回るようにすると車両の前後がひっくり返るのか‥。
うちは歩合制だよ
ちゃんとティア勧めたら次の仕事とレシピという報酬が出る
>>325
あなた・・・当社がブラック企業ということにご不満をお持ちですか?
お任せください、当社指定の労働組合のご用意がございます。 「おいおい、聞いたか?また1人プルトニウム廃棄物処理班に回されたって話だぜ」
工場長は管理監督者なんですよ?
契約条項お読みかと思いますのでご存じのはずですよね?
鉄板の需要が一気に上がったわ
在庫してないから機械から引っこ抜くしかねぇー
>>331
ネジは最初の山よ。
ネジが足りないからのロッドが足りないコンボで
工場がでかくなる。 機動エレベーターの初回納品前にいくつかハードドライブ解析すれば鋳造ネジが高確率で出てくるからだいぶマシになる
ついでに鉄のワイヤーと縫合鉄板も取れると初期の生産ラインが捗る
そしてコンピューターやヘビーフレーム生産ラインまでに鋼鉄ネジが取れれば…
スキル以外全リセットしたところで疲れて始められない
update5に備えて線路って複数作り直した方がいい?
アプデ適応したらいきなり列車同士クラッシュしたりするん?
今のうちに備えておいて損はありませんよ
さぁ、作業に取り掛かりましょう!
同じ線路を共用してる状態ならまあ、「じこはほーらーおきるよー♪」ってなる
共用部分が少ないなら信号でなんとかなる・・・・かも?
redditの画像見てるとカッ飛んだデザインしてる人達マジなんなのと思う
めっちゃ格好いいわ
>>339
完全な単線に複数列車を走らせているなら、Update5で機能不全待ったなし
複線化か、せめて信号場(一時退避用の脇道)が必要
分岐ありの単線で、その一部を共用している程度なら、アプデ後に信号を付ければなんとかなる
ただし、運行密度が高い場合は、輸送能力が落ちるので、複線化がいるかも知れない >>337
鋼鉄ネジ取って実際に使ってみてから、あれなんか変?と感じて実は最初のネジと鋳造で
生産効率同じ、鋼鉄のネジの効率が悪いと知って愕然とするまでがワンセット。
結局鋼鉄生産に必要な素材の方が限られてくるので鉄だけから作った方が他のラインの負担に
ならないんだよなあ。しかも代替レシピ増えるとネジ段々使わなくなるという…… 鋼鉄ネジの利点は製作機とコンベアの数が減ってスリム化すること
鋳造ネジでライン作るとスパゲッティ化が加速していかん
鋳造ネジ使うとインゴットから鉄板、ロッド、ネジが並べて便利そうだけど。
ネジは量作るからロッド経由しなくて良いのはかなりスリム化できそうな。
終盤になってくるとそもそも鉄インゴットを使うレシピが少ないから、
鉄鉱床の近くに工場あるならともかく広めの土地に工場作って他から持ってくるなら
鉄と鋼鉄の2種類運ぶより鋼鉄だけ運んだほうが楽だった。どうせ鉄は余るし
どうせ鉄は余るけど、石炭や石油コークスは余らないからこそ、鋼鉄系は個数効率で劣る
その代わり、電力効率や土地効率は鋼鉄系の圧勝(被覆鋼板を除く)だから、結局は好みなんだけど
あなたが落としたレシピは鉄のネジですか?それとも鋼鉄のネジですか?
北の森でスタートしたけど窒素がむっちゃ遠いな。
平地が少なくて工場が手狭になってきたしこれを機に引越しするべきか
平地がないなら平地を作ればいいじゃない(天空工場派)
致命的なバグは無くなった?
そろそろ一年ぶりくらいに新規でやりたい
ea版でやってるから列車衝突事故起きる前に線路引き直してるけど、複線貨物駅欲しいな……
北の森のさらに北の峡谷内に地形に沿った階層工場くんだことあるけど
東西の幅が広いので意外と拡張の余地はあった感
そこ今後のアプデで一番どう変化するかわからんとこよね
アプデごとにやり直すんでなければ手を出しにくくなってしまった
その北の油田地帯もおいしいとこなのに
生産量を水増しするためさ! (純カテリウム、希釈燃料、etc.)
そりゃ平らな土地が一杯有るから土台引いても変なところで障害物にぶち当たったりしないし。
高いとこで水作っても高低差って保存?されないよね?
揚程のことかな?
高低差も考慮されるから高所から低所に水流せば同じ高さまでポンプ無しで上げられるよ
湖埋め立て湾岸埋め立てが一番好き
西の海岸と砂漠埋め立てると瀬戸内コンビナート感出て楽しい
そういえば採掘機の複数排出口ってどうなった?実装されてない気がするんだが
あれはスレッド実装上の問題があるからやらないって話だったような気が。
ドリル二本にして内部的に採鉱機二基を実装すれば良いような気もするけど。
ベルトコンベアのmk6が精度の問題でまだ実装できないけど
解決できなかったら排出口2個にしたり素材の必要数調整したりするかもって感じだった
最近公式が冗談で排出口2個の絵を出してた気がするけど何で見たか思い出せない
運搬用のケース実装してくれたらいいんだけどな。水の容器と同じ扱いで。
パイプみたいにオブジェクト移動を描写せず数値だけでやり取りすれば大量輸送できるのでは
見た目も重要視されているゲームなんだから、その描写を省いたらアカンやろ
それ以前に、パイプでも計算誤差が出ていて600キッカリを運べないことがあるから、描写省略では解決策にならないが
MODなら搬送物を描写しないコンベヤみたいなのあったよ
ただサティスファクトリーでそれやると味気ないよねってのはたしかにある
圧縮ブロックみたいにクレートに詰めればいいな
持ち運べないけどコンベア上では流せるみたいにするか大型コンベアみたいなの作るかして眺めたい
トラック車両?あんなじゃじゃ馬どうしろっていうのだ
新素材として採掘するようにしてそれを既存の素材に加工ってのでもいいんだろうけど超高速搬出のロマンの方が大切なのか
>>370
ありがとう、もやもやが解消された
計算精度の問題でパイプmk2も同じ原因だったはずだからたしかに描写関係なさそう 夜間に照明つけたらむっちゃ重くて動きがカクカクになって悲しい。
グラボ買わないとダメかなぁ。
アプデで墜落船消滅してるのあるくね?
少なくとも20510,131912(マップ南東)のが消滅してた
新規で始めてなくて旧データでも確認しにいったけど
旧データでは回収済みのマーキングだけしてあった船自体は消えてた
消滅してる数によってはレシピコンプできなくなるんじゃないか
まあぶっちゃけコンプする必要も無いんだけどな。あくまで効率を高めたりするだけだから。
代替レシピにしかないターボ燃料といえども、通常の燃料の効率を高めるだけ。別に納品しろとはいわれてない。
>>379
2つあったっぽいけど今日のパッチで修正したっぽいよ パッチ当たったらコンベアに残像出るようになったわ
まぁすぐ直るんだろうけど未だにと言うかなんというか
まだまだ根幹部分の輸送コンベアにも手を入れてるんだな
パレベリーの実がなってるのに表示されないのはバグだよね?
工場長が足を踏み外して落ちる確率が減る
描写が省けるぶんだけGPU処理が軽くなる
移動してるとき決まった場所でプチフリ発生するのですがHDDのせいでしょうかね?
オートセーブではないです。
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.5.0.6 ? Build 171407
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/qm4xlw/patch_notes_early_access_experimental_v0506_build/
不具合の修正
・インベントリスロットのアイテムの略語が長すぎるとレイアウトが崩れる問題を修正
・マイルストーンプログレッションのUIが表示されなくなる問題を修正しました。
・コンベヤーリフトと床穴のソフトクリアランスが適切になりました。
・大量解体時のクラッシュの可能性を修正しました。
・専用サーバーで鉄筋ガンを使用した際にクラッシュする可能性があります。
・クラフトとワークベンチのSFXが欠けていたのを修正しました。
・看板のテキストボックスの真ん中で入力すると、カーソルが最後に飛ぶ問題を修正。
・不足していた2つのクラッシュサイトを再追加
・パイプスナップ問題の潜在的な修正
・フロアホールに関連するクラッシュの潜在的な修正
・チェーンソーのカスタムボリューム設定が正しく動作しない問題を修正
・意図した通りに基礎部分で車両物理が機能しない問題を修正
・ゲームに再参加した際にサインがリセットされる問題の修正の可能性
・看板のアイコンとして使われている背景画像が引き伸ばされる問題を修正
・クライアントが建築中の場合、ホログラムのスナップが常に自動クリアランススナップになっていたのを修正し、クライアントとホスト/サーバー間で設定を更新するようにしました。
・オフラインで保存するとホットバーからカスタマイザーのショートカットが消去されてしまう問題を修正。
・マルチプレイヤーで参加時にまれに発生するクラッシュを修正する可能性があります。
・専用サーバーでのノーベリスク/スノーボールを修正しました。
・採掘機Mk.1スタンバイスイッチが機能しない問題を修正
・クリアランスのスナップに関する問題を修正
・マップ上で車両のアイコンが回転しない問題を修正
・信号待ちをしている列車が、並行して走っている列車と衝突することがある問題を修正。
生活の質
・はしごのクリアランスを柔らかくしました。
・ビルドモードのHUDに、ズーピング時のビルド数を表示するインジケータを追加しました。
・コンベアのアタッチメントをソフトクリアランスに変更しました。
・看板のモノクロアイコンにFICSITチェックマークを追加しました。
・貨車と自動ドアのインタラクションを改善しました。
最適化
・スカイライトの調整
・雲を調整しました。
・後処理の最適化
専用サーバー
・IPv6サポートの追加
・FGAbstractServerWidgetをMODDER向けに公開しました。
・新規接続時にUIが正しく表示されるようになりました。
ローカリゼーション
・多くのテキスト問題を修正しました(タイプミス、大文字、矛盾など)。
・すべての言語を最新の翻訳に更新しました。
・各言語の翻訳完了率を更新しました。
・コミュニティの翻訳者をクレジットに追加しました。 採掘機なんて殆どスタンバイにしないから気がつかなかった・・・・。
ドリルが高速回転する重機が止まらなくなるバグって怖いな
>>384
ソフトクリアランスで気軽に貫通できる今となってと付け足すべきだった
負荷に関してはもともと描画の省略対象だからコンベアのノード数が増えることの計算負荷とトレードオフになるのか怪しい
配線の修正時に反対側を作り直さなくていいのは楽かも
穴使った建築テクがあったら教えて >>389
スカイラインの調整ってのは夜のライトでむっちゃ重くなってた件の事か!? コンベアバグってるせいかパッチ当ててからやたら重く感じるわ
>>393
空に雲多すぎなのと、空が暗すぎるのを修正したのでは? 原油からゴム作成時に産廃油から燃料製造してるのですが燃料が満タンになって途中から作成されなくなります。タンクを何台も用いてますがすぐ一杯になります。定期的にフラッシュする、タンクを沢山繋げる以外に自動で燃料を捨てる機構などありませんか?アドバイスがあれば宜しくお願い致します。
適当なやつに加工してクーポン製造機に流し込んだら?
加工できるやつがなかったら分からん
廃重油は石油コークスにしてシンクに捨てるのがいいんでは?
オーバーフローを作れなくは無いけど難易度高いし、常に全部動かしとけばある程度詰まらなくなると思うけど
EXが落ち着いて本体がアップデートするのっていつくらいになりそう?
>>400
なるほど。確かに産廃油を燃料にせずに、コークスにすれば個体になりますし、そのままながせばいいのか。ありがとうございます。トライしてみます!! >>401
年内にはEAにも来と期待してるけど・・・
色々バグが見つかってるみたいやし、今月は無い気がするかな? ea版やってる人、列車って事故ったらどう回収するの?
液体とか回収できないよね
ポンプ120/3台で石炭45/7基動かしたいんだがなぜか最後の1基は水の供給が追いつかない
後半パイプの流量が不安定だし安定させる方法が分かんない
ポンプを1ヶ所に全部繋いだりしてないか?
パイプMK1は毎分300までしか流せないから1ヶ所に繋いじゃうと流しきれない。
計算上は8台まで動かせるから横並びにして両端と真ん中にポンプを接続、接続点の直前にはバルブってやるようにすれば比較的上手く行きやすいよ
揚水ポンプの採取量が足りてないとか
ええ、先週のわたしです
>>398
発電機につなげれば燃料勝手に消費してくれるし電力も出来る >>407
おお感謝
パイプの許容量を見過ごしてた 揚水ポンプを綺麗に配置したいんだけど地上設備みたいに土台にスナップってできない?
あと出力の揚程10mって土台並べて目分量で測るしかない?
水上に5x5の土台を敷く
内側3x3をくり抜く
水の取出口側3土台の内、真ん中の土台の中心に十字配管を置く
側面3土台の内、取出口側に近い土台の
取出口に近い端から2〜3グリッド目に十字配管を置く
2つの十字配管にクロスでスナップする位置に揚水機設置
必要なだけ繰り返す
揚程はポンプ(揚程を上げたり逆止弁になるアレ)置いたら
ざっくりした視覚的表示してくれた気がする
置いてみて不要なら解体すればいいんじゃないかな
そもそも機械の自前の揚程能力10mはちっともあてにならないのでいきなりポンプ設置する
液体は結構事前の想定とは違う動きをする。
パイプの中で双方向にちゃぷちゃぷするので、ちゃんと力を加えてあげないと、パイプpの中身がみっちり詰まっていても、流れる速度は遅いってのがよく発生する。
>>417が言ってるみたいに、いきなりポンプや、バルブを設置して試していくと、うまくいく事が多いよー。結構液体の振る舞いは複雑っぽい。 タンク内蔵の装置の揚程は戻りを起こすのでパイプ限界で動かすときとかは水平位置にポンプ付けると面倒が無くてよ良いよ。
戻りで水面がポンプより低くなるトラブルとか本当にめんどくさかった。
>>411,413
揚水ポンプ、画面の中央に土台が来るような視点から配置すればスナップできるんよ
水面ギリギリの視点から、20m以上離れた場所に8x8x4土台を水中に縦に並べたものに向いて揚水ポンプ設置してみ
Ctrl押さなくていいから 土台に十時パイプを2.5個おきに置いてctrl押しながら並べるとスナップするからいつもそれでやってる。
揚水機の口とパイプの高さを綺麗に揃える方法があるといいんだけど。
>>421
狭い場所では使えないけど、以下の方法で行ける
(1) 揚水ポンプを向かい合わせで建造する(Ctrlでポンプ同士をスナップ可)
(2) この揚水ポンプ2つをパイプで繋ぐ
(3) パイプに十字分岐を後付けする
ただ、ポンプが4台以上になると、分岐同士の水平位置が綺麗にならないのが欠点 パイプに十字後付けだとスナップしないからなぁ。
今回のアプデでする様になったんだっけ?
>>422
うちが揚水ポンプ並べるときには、単純に横に5台スナップで並べてから、1-2、4-5と出力をパイプで繋いで
繋いだパイプの真ん中に十字パイプ設置して、相互に繋いで中央に十字パイプ設置してから3を繋いで1本にしてる。
この方法だと深い水面でもまあ何とかなるからってのが大きい。 後付けスナップ反応する時としない時あるけどアーリーでは直るかなあ
トラックの経路記録中に経路を非表示にしたから?ゲームがエラー吐いた
設備の置き直し面倒だけどやるか
↓
お、結構あっという間にできたわ。スッキリ
↓
もう◯時間経っとる!
ポンプも最適取付ポイントを一台目の設置からすべて固定スナップガイドで表示して欲しいと思う
自由設置でどこが10mとか20mとか測りにくいし
一応ニ台目の設置からは表示されることもあるけど完璧じゃないし
精錬炉のクリアランスは搬入側をもう1m短くしても誰も怒らないと思うんだ…
全部青クリアでギチギチに配置してたけど、妥協して分岐器を1m押し込んでしまった><
Update5やれること増えすぎてやばい
レシピ変更なしで小粒かと思ったら全然そんなことないな
デザインいじってると生産ライン作るのと比較にならないぐらい時間が溶けていく
電車の信号システムがメインコンテンツかと思ったら装飾の方が多いからな
>>432
生産ラインの方が脳死でできたよな
楽しいけど考えること多くてきつい v0.5.0.7
トラックステーション正常に動作してない?
荷下ろししてくれない
液体ってパイプの中でも下の方へ優先的に行くってことは設備の高さで優先制御とかできるのかな?
例えば燃料式発電機を低い位置にして少し高い位置に充填機を置くと発電して余った燃料だけ容器詰めして保管みたいなことできる?
できるよ
燃料生成、発電機、充填機の高さが全部同じフロアにあるとして
燃料生成出力の揚程が10mあるので、スタックポール5段目の高さまでパイプで1回あげて降ろした後に充填機を置けばいい
ただ、今は燃料発電は常に100%で稼働するようになったので、発電機側のパイプ流量をバルブで調整しても同じ結果になる
プログラム式分岐器バグり散らかしてない?
設定したルールが消えたり左に設定したルールが中央に飛んだり右に飛んだりする
汚濁アルミナ溶液 とアルミのスクラップで
アルミのスクラップで発生した水を汚濁アルミナ溶液に戻してるけどなんか水が詰まる。
揚水ポンプからの水と発生する水で消費を合わせてるし、
パイプラインポンプも使い、逆流防止でバルブも使っているのに何故でしょうか。
最初に入っている分が溢れちゃうから1足りないくらいで丁度いいですお
>>439
ありがちなのはどこかでmk1パイプが混じってて最大流量超えてるパターン
アルミは水の出力多いから、mk2でも細かく分割しないとすぐにパイプ流量超えてしまう
それでも理由分からない場合 >>41 のようにすれば詰まらない
水を合流してから消費先に分配するのではなく、消費先で合流させる
パイプ最大流量の制限にも引っかかりにくいのでおすすめ 明示的にI/Oの優先度を決められるスマート分岐パイプが欲しいわ
>>445
運べるよ。パイプで運搬して液体貨物で運べる。
パイプの高さ気にしないで運べるから液体より楽。ポンプ無しで勝手に登っていくし。 >>446
液体貨物プラットフォームに窒素ガス充填しないんだよぉ
貯蔵タンク満タンで上から落とし込んでいるのに手前のパイプも充填いっぽいなのに ハードディスク増やせるmodみたいなのってある?なんか2つくらいバグで消えたのがあるんだよね・・・
トラック関係がバグってる?
ノード記録が終了できないしステーションで積み降ろしが出来ない
>>450
Exp版でのノード記録は、記録開始地点に戻ると自動終了する仕様になっているから、手動終了はできない
少し前のExp版では The Goal 的なアイコンが出てたんだが、今のExp版では無くなったから若干紛らわしい
>>448
SatisfactorySaveEditorで全アイテム入りのクレートを作れる
「クレートを作る → ハードドライブだけ抜き取る → クレートを消す」でOK
ただ、相当やりたい放題できるツールだから、相応の自制心は必要
言い換えると、他のチート機能に目移りしそうな人には非推奨 >>439
水以外(コンベア)が詰まっても循環おかしくなって止まるからそっちの可能性は? >>452
仕様変わってたのね知らなかったわ
トラックステーションも手動運転時は動作しないのね >>449
ゲーム再起動したらちゃんと仕事してました >>435
だけど手動運転のときは荷下ろしとかしなくなっただけだったわ
移動用のトラックにもステーション使ってるから手動でも機能してくれるスイッチがほしいな >>440,443
ありがとです!
水は処分に困りますね。 公式のようつべ動画に出てる海外ニキのUpdate5工場が素敵すぎて生きていくのが辛い…
アイテム消える系バグはPak Utility modおすすめ
ゲーム内でその場でコマンド打って必要なアイテムを必要なだけ取り出せる
このmodがあればどんな納品だってちょちょいのちょい
あれ…なんかでっかい工場苦労して作ってたけど意味なくね…
俺なんでこのゲームやってるんだっけ…
感じるとは
ど
ん
な
別ゲーだけど実際あったわ
取りに行くのが面倒なだけだからとか作ろうと思えばすぐ作れるものだからって多用し始めた結果飽きるという
>>461でエラーを検出しました。初期化します……
…完了しました。再起動します。 この前ダメになってた人形直しといたよ
あとで降下させて仕事させとくわ
だめになった工場長は組み立て機の中の人になるだけだから問題ないぞ
調達系は2週目開始時にマイルストーンクリアするために使っても戻ってこれたけど飛行手段だけは外せないな
縦方向の構造で建築とか床下天井裏での取り回しとか、
アプデ4で追加された飛行ユニットではやってられない
コンピューター10個でハードドライブ作れるやつだけ入れてるわ。新データでやり直すのに探索させるのは許せるけどガチャはダルい。特に圧縮石炭とターボ燃料は無いとやってられんわ。制作難易度的にもそれなりに進めないとホイホイ使えないからちょうど良いかなって思ってる。
クーポン10枚とHDD交換できるの使ってるね。これぐらいなら許される気がする。
苦労するからこそ代替レシピの有り難みがあるというか、解放のカタルシス的な喜びがあるのかなと。
代替レシピが最初から使えたら楽だけど嬉しいのか。
必要な部品減らしたり、作製時間減らしたりするmodを入れたら俺はきっとどんどん楽な方に流されていってしまう。
mod高速ハイパーキューブが隣に引かれてたら通常ハイパーキューブを選択できないという意志の弱さを確信してる。
装飾やらも増えて楽しいけど機能性あっての工場ゲームと思うので、納品物何もないけどただ綺麗な工場を作っても楽しくなさそうだしなとのんびりティア8を過ごしてる。
代替レシピが強すぎるんだよな
「代替」レベルを逸脱してるのがあるし
水増しレシピで作った製品を平然と納品して良心が傷まないのかね?
基本レシピも基本レシピで、シリカでアルミを嵩増ししているからなぁ……
>>473
原語だとAlternateで、これには「別の」くらいの意味合いしか無い
どんなに高性能だとしても、Alternateの語意の範疇は外れない
要は和訳の問題なんだけど、「別のレシピ」なんて訳されても締まりがないし、難しいところではある ジャンプをマウスサイドボタン手前に振ってたら建築中にジャンプできねー
と思ってバインドいじったら再度ボタン奥とか他は反応するのに手前だけバインドに振れなくなったんだけどこれはおま環?
ロジクールG Pro有線
>>472
ただ綺麗な工場作る方が楽しいから俺は最初から解放する オフゲソロならModでもチートでも個々人がやりたいように楽しめばいいと思う
コミュニティでそれありきみたいな姿勢で布教したりせず
そこから生じたモノ(SS、感想)を他人と共有する時には
必ず自分の環境を添えて語るのならね
MODの誘惑を振り切ってバニラでやり続ける縛り継続中
毎日のように負けそうになるわ
日本人はMODに対して嫌悪感を抱く人が決して少なくはないよね
日本特有ではないんじゃね
reddit見てる感じだとMODの利用有無を隠すとこじれるからスクショ上げたりする時は最初から書くこと多いし
MODといわずにcheat(ずる)って表現するし
まだUpdate5でMOD使えないみたいだから最近は平和だけどね
そりゃmodのことを何も悪く言ってないのに嫌悪感持ってる前提で返してくるやつがいたらイメージ良くなるわけないよな
難易度というか面倒くささってあえてやってる面や
製作者の意図もあるしなるべくは尊重したいとは思う。
お前のオナニー押し付けんな快適にプレイさせろってのも分かるけど。
後二週目とかは段々にやれる事覚えてくれって初回プレイ用のゲームデザインは無視してもいいかなとか。
作業が楽しいか苦痛かはその人次第だし
床貼り楽しんでた人に「SMARTで一発じゃね?」と言われてもケンカ売ってる風にしか見えない
Zoopみたいなある程度制限された便利機能として取り入れ(?)てるし
ここの開発はコミュニティとのバランス取り方か上手いと思う
ModやModの恩恵が嫌われてるのじゃなく
それによって生じる行き違いやトラブル(を引き起こすユーザー)が嫌われてるだけだよ
>>485
色々なゲームのスレとか見てると大体そんな感じだな。 >>484
床張りはタイミングが合うと走りながらマウス連続連打で張れるからな。あの時の脳内麻薬が出てくる感覚ってのは
個人的には無くしたくないのでツールは使ってないわ。まあ確かにめんどくさいのはめんどくさいんだけど。 フィールドをぐるっと環状線のように線路引いて結構な数の列車走らせてるんだが、update5に備えてどうやって線路調整したらいいんだろうか・・・
列車の衝突判定を持つ他ゲーで交差のブループリント見て要領覚えるのが一番早い気がする
列車予習はfactorioやるのが一番だと真面目に思う
>>488
とりあえず複線環状化すればいいんじゃ無いかなあ。そうすりゃあとは上り下り交差が入るところに信号で済むはず。
もしその交差信号で列車所要時間激増するようなら交差を立体化。 とりあえず複線化すれば平面交差以外は問題無くなるし
平面交差も解消すればそうそう事故らないでしょ(慢心)
我が国の事故はこうした怠慢で起こるのです
わかりましたか新人工場長の皆さん
>>488
一方通行の環状線なら、適当な間隔でにBlock Signalを置くだけでOKだから予習不要
双方向通行で列車数が多いなら、既出コメの通り複線化が実質不可避
したがって、複線における折返しや分岐周りの線路の組み方を予習しておくと吉 鉄道信号について知りたきゃ 鉄道 単線(複線)閉塞 で検索すれば鉄オタが死ぬほど詳しく解説してる
dwm.exeエラーのおかげでSatisfactory含めありとあらゆる3D労働ができない。つらい。
>>479
イベントリ拡張やるとすごい楽になるよ。補充から開放されるよ! >>481
このゲームだとmoddedって表現は使うけど、cheatってほぼ見ないような
redditでもほとんどmoddedだと思う ea版update5を楽しみにしている
多分鉄道網がちゃんと動いてるところ見てベリルナッツ10個はイケる
パイプの合流で片方のセグメント小さくすると大きいほうが優先して流れるって過去スレにあったけど
update5だからかそれやっても詰まるから結局クロック下げてちゃんと数字合わせないとだめだった
残念
>>499
それに甘えて増やし続けて今や180になったボクチン 既に納品する必要がなくなったのに退廃した世界で稼働し続ける工場
steamのプレイ時間とゲーム内の勤務時間が大きく乖離してるよね
労基にチクったほうがいいかな?
ゲーム内のプレイ時間は何十時間かでループしてるぞ
自分でちゃんと勤務時間計ったほうがいい
燃料発電機ってターボ燃料だと1台フル活用だとどれくらい消費するとかってどこに表示されてる?
計算方法がわからん・・・
実際に入れないと表示されないんじゃないかな
4.5秒で1消費(60/4.5=13.33個/分)
数字がひっくり返ってない?
1台につき4.5(m^3/min.) 13.3...(s/m^3)
随分半端な数字なんだね・・・
混合機を使って硫黄の高純度ノード1つをフルに使ってターボ燃料を作る前提で計算しようと思ってたんだよね
フルで使うなら780/mだろう!
その場合1560ターボ燃料/mの生産が可能で、1分辺り4.5個消費される
つまり約347台の燃料発電機を動かせちまうんだ!
思った以上に建てられるんだw
場所の選定が重要だw
場所の節約のためになめくじくんに働いていただきます
硫黄鉱床からターボ燃料全力は発電機や土台、配管などを建てる段階でダレがちなので正直おすすめしない
まずは普通の燃料発電所を油井から全力で作ってみると「もういいかな……」って気持ちになれるぞ!
計算できないバカだからターボ精製器16台稼働してる
余ったのは容器に詰めてAWESOMEへ
発電機mk3が欲しいな
さすがに300台置く作業は調整不足感あるわ
多くても50台程度に収まるスペックに
>>523
そんなあなたに原子力発電
燃料式発電347台と同じ発電量52GWでも、原子力なら21台で済むよ 放射線防護機能付きのコンベアがほしい
流石にむき出しで輸送はちょっと現場猫が過ぎるだろ
>>523
他の人も言ってるがゲームとしての回答は原子力発電だ
石炭石油が解禁されてるのにバイオマスをせっせと建てといて「調整不足だ」はちょっとゲームに失礼じゃないか ターボ燃料の燃料発電機頑張ったから原子力発電にワクワクしない
原発は燃料の作成も廃棄物の処理も相当手間がかかるからきちんと動いた時の達成感がめっちゃあるぞ
せめてガスマスク系は頭装備にして分離してほしい
何でわざわざ装備脱いで付ける必要があるんだ
発電機数百基は必要に迫られて置くんじゃなくて置きたいから置くんでしょ
圧倒的な力わざで対応する感じは壮観だよ
うちの工場は消費の倍程度の発電キャパで残りは遊んでる
原発やってプルニウムセル?燃料棒?をシンクに突っ込むようにするとどのくらいプラスなんだろうって考えてたけど、加工に使う硫黄でターボ燃料作った方が良いんじゃねって思っちゃった
発電所を無意味に増やしてる時間が一番楽しい
今日は何万kW発電機を増築しようかとニヤニヤしながら起動している
みんな工場のレイアウトとかどうやって設計してる?
なんか使いやすい作図ツールとかないかな
文房具屋に売ってる紙と鉛筆ってツールが良い
定規っていうアドオンがあるともっと捗る
up3から4すっ飛ばして5やってるけど…
久々すぎて操作が分からん
再開したらパイプに囲まれた場所で、出るのにも一苦労したわw
>>533
ウランの個数効率が最大化するようなレシピを選定したとして、原発1機を動かすのに
・ウラン: 8.3個/分
・硫黄: 11.3個/分
・その他資源: 略
・実効発電電力: 約2220MW
一方、混合ターボ燃料だと同量の硫黄で実効発電電力680MW程度
ラインが複雑であることを除けば、原発の方が遥かに高効率 >>539
倉庫のアイテム上で右クリック長押しでスタック分割できる
倉庫が満杯ならたぶんむり >>535
draw.io
お仕事でも使うならVisio買いましょう >>539
スタックを右クリック長押しでスタック分割時のサイズを変えられるよ 原発建ててみたいけどライン考えるのも場所作るのも面倒そう…で放置しちゃってるな
原発にも強いモンスターってナニモンだよ。まさか工場長の成り果てたあれか?
あいつらからすればあれは癒しのミストみたいなもんだよ
原発はマジで処理まで工場立てるとキツすぎる
6基建てて処理工場まで建てたけどもう増やす気起きんわ
>>542
ありがとう!
お陰で…また沼にハマりそうです
ちょっとUP5見るだけ見て…程度に思ってたのにzzz >>541
横からだがこんな素敵なフリーソフトあったのか
今まで方眼紙に手書きしてたわ、感謝 EX来たからと久しぶりに触ったら
手持ち鈍器のみになっていていつものあれか過去の自分を殺して荷物回収するか
と思って移動用の列車の場所にるだろうと行ったら
ちゃんといたんだけど列車の中にいて殺せねえw
電車も消せないしなめくじも持ったままだろうしどう回収するべきか……
>>553
何もならないですね…自分が乗ってる電車が事故っても自分は電車には乗ったままなので同じことになってそうです
ダメージエリアでもダメージ受けないしmod使うしかないですかね >>535
draw.io、miro、figjam、Whimsicalとか試したけど
結局インタラクティブマップのサイトにあるツールが
必要なアイテムとか数入力するとフロー図を自動生成してくれるから最強なんだよな
それプラスなんだかんだで紙と鉛筆が使い捨ての図なら早い
今はipad+apple pencilを検討してる >>555
戻す時に中の人はでてくるかと思ったけどダメでしたか >>556
うちはコクヨのSYSTEMICだわ。結局こういうバインダーに挟んだノートに全部書き出す方が確実。
必要なアイテム数計算も工場設計も全部これでやる。 未だに原発にビビってる奴は老害の素質あるぞ
かくいう俺もプルトニウム実装されてから結構な間渋ってたがいざやってみたら世界変わる
ウラン1箇所使い切るだけで発電量は数十万だぞ
達成感もかなりあるしエンドな工場長ならやっておくべき工程のひとつだわ
納品がすべて終わるころに原発関連が解放されるっていう時系列的な問題がある
なら既存のターボ発電増やせばいいじゃん、ということにつながる
ウランを搬出するときに汚染が広がるっていう仕様もなおさら避けられる原因
電力は多けりゃ多いだけ使い道があるからいいよな
ハイパーチューブ有能
使い道に困るゲームって多いから
ティア8以降で莫大な電気を要求するゲームデザインにしないといけないって事だよね。
電気自動車やら無線充電ドローンやら増やして欲しいな。
納品したらそれでゲーム終了派と納品してからが本番だぜグヘヘヘヘな変たi ……ガチ勢では原発の扱い一つとっても噛み合わないだろうなぁと思う
MOD・ツールなしで納品完了を目標にプレイした時は、原発もターボ燃料も希釈燃料すらも使わなかったな
原発置けって言ってるのは燃料300台置いてる奴とかに対してだから噛み合うとかの話じゃないぞ
明らかにこちらがわなのに原発しないのは勿体ない
ドッコちゃんのお茶目に顔色一つ変えず対処できるよう
処理施設だけ軽く整えようと思うとそれだけで仕掛けがかなり大掛かりになり
それならいっそ原発も軽く立ててしまおうかと思うと結局汚染区域が広がる
これはFICSITの罠だ やつらの目が多いのは監
原発は電力を吐かせつつプルトニウム燃料からちょっとしたポイント稼ぎも出来るのも良い
ただ放射線がだだもれなので防護壁とか遮断できるコンベアとかそういうのも欲しくなるよなぁ
プルトニウム燃料棒、輸送用の自動車の燃料にすれば1スタックで実用上半永久的(トラック275時間以上)に動くし廃棄物も出ないし一番いいんじゃないかって気がしてきた
動きながらちょっと放射線出すけど、ヨシ!
燃料発電機をターボ燃料でシャードフルに使うと9.11/分っていうすげー微妙な数値なんだな・・・
ノーマルの段階で4.5/分なのにシャードフルにしても2.5倍にならないんだな
発電機にシャードは効率わるわるだから序盤に石炭発電所が足りなくなったときの一時しのぎぐらいにしか俺は使わないな
仕様なのか不具合なのか分からんけど今は発電機系全般が
OC250%にしても実数値は200%ちょい止まりになってるな
そもそも発電機に関わらず製造機全般シャードでぶん回すと電力ムダに食うだけだからな。
余分に設置してクロック落とした方がエネルギー効率は上がる。なので、シャードは生産方面優先した方がいい。
逆にいうと電力に余裕があれば複数施設建てずに済むわけで製造に使うのも悪くないのでは。
うちだとクリスマスの時の雪玉製造にはシャード使いまくったよ。一時施設だし時間制限あったから。
ああいうのだといいと思う。
あの大量のツリーにコンベアをつなげる作業は
正直つらいものがある
心を無にする必要があるから
>>573
仕様だったのか
前は250%出来てた気がするけどいつの間にかそうなってたのね 雪玉が便利そうだからクリスマスイベ復刻してほしいわ
>>579
それが要因でリセット出来ない。
UDの度に毎回解体作業に追われるんだわ
あれは優秀すぎる。 >>579
異星生物の大半の殲滅で上空に陣取って適当に雪玉落としてパチンで済むからなあ。
くっそ速いクモでもノーダメで行ける。ヤバいのは火の玉飛ばしてくるあいつくらい。 update4から始めた新参なので雪玉楽しみだゾ
陸クジラにぶつけて遊ぶんだ
赤い竹林のエリアにチェーンソーでもノーベリスクでも撤去できない小さい木がたくさんあるんだが
これはどうしようもないのか?
それがあるからマップ中心部なのに建設意欲が湧かんのよね
フレンドのけつにライフル撃ってみたらしんじゃった!!
仲直りの証に俺も穴まみれにされたけどこれライフルとノーベリスクでpvpする場所作ったら楽しそうだなー
civスレとM&Bスレも見てるから攻城って言われるとどのスレかわからなくなる
信号来るならと線路周りのディテールアップ始めたけどこの沼も底が見えないな
倉庫に看板つけたり螺旋ハイパーキューブの入り口に看板建てて喜んでる俺が小者みたいじゃないか
規模の壮大さと画質のギャップがすごい
いやむしろここまでやるから落とさざるを得ないのか
>>593
大丈夫、これよりはマシだから
(仮組みが肥大化してしたら修正が効かなくなった)
>>595
機械とコンベア割と綺麗に組んで、パイプが空中配線のスパゲティになるのはあるあるだなあ。
ちゃんと最初から組み込んどきゃいいのは分かってるんだけど。 久々にやるから便利系Mod教えて
smartとmk+は入れようと思ってる
5.0.8
> Implemented a generic world grid alignment for Foundations by holding CTRL when placing them
は??? おゲームを最初からやり直させていただきますわ!
>>599
> ・ 基礎を配置するときにCTRLを押したままにすることで、基礎の一般的なワールドグリッド配置を実装しました
マジやばいよなコレ、世界を8m×8m×高さ1mで区切った位置に基礎置けるんだからさ
草原や砂漠とかに適当にCtrl押して置いた基礎をZoopで引っ張っていくと完全にスナップ一致する訳でしょ
セーブデータをcalculatorのinteractive-mapで読み込ませて基礎の座標見てやっと理解した >>595
左の分岐器ちゃんと合わせて置こうww
て思ったけど二股として使う場合この置き型の方が角度的にスマートなのかなと勉強になった。 Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.5.0.8 ? Build 172183
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/qr0msq/patch_notes_early_access_experimental_v0508_build/
バグの修正
・ノーザンフォレストでチェーンソーで処理ができない特定の茂み/花を修正する可能性があります
・コンクリート基礎2の命名におけるタイプミスを修正しました
・ファクトリーカートは、新しいファンデーションタイプで適切な物理特性を持つはずです
・ドロップポッドシーケンス中にビルドガンが奇妙に見える問題を修正しました
・ハンドスロットに保持されたときにファクトリーカートに色がない問題を修正
・近すぎた2つのコンベヤー穴の間でコンベヤーリフトをスナップすることに関連するクラッシュを修正しました
・一部のシナリオでコンベヤーリフトがスナップ音を繰り返すバグを修正しました
・コンベア・ポール・スタック可がズーム時にUIのコストを増加させないバグを修正しました
・2つの床の穴の間にコンベヤーリフトをスナップするときのマイナーな視覚的なバグを修正しました
・うまくいけば、クライアントの残りのノーベリスクの問題(発砲、爆発、UIフィードバック、応答性)を修正しました
・複雑なクリアランスがサーバー上に生成されず、ホログラムがサーバー上で問題ないにもかかわらずクライアントが構築できないバグを修正しました
・ハイパーチューブサポートホログラムが非表示になる問題を修正
・水抽出器のスナップの問題を修正しました
・クライアントが自動運転列車を走行しているときに自動運転列車が遅くなる問題を修正しました
・目に見えないコンベヤーベルト、リフト、パイプの潜在的な修正
・列車のホーンが再バインドできない問題を修正し、マウスの左ボタンを前方に移動して列車を常にホーンにするように設定しました
・マルチプレイヤーセッションに再接続したときにToDoリストが保存されない問題を修正しました
・手動で運転される車両は、トラックステーションから燃料を受け取るようになりました
・車両関連のクラッシュを修正しました
・うまくいけば、車両給油ロジックに関するすべての問題が修正されました
・うまくいけば、燃料が不足している車両に関するすべての問題を修正しました
・コンベヤーレンダラーの2つのまれなクラッシュを修正しました
・修正されたプレーヤーがクライアントに表示されないメッセージに参加しました
バランシング
・シリカの最大スタックサイズを100から200に増やし、シリカの説明を更新しました。
・北の森の松の木を切り倒すことで得られる木材の量を増やしました
・新しいユースケースを反映するために、未加工石英と石英結晶の説明を更新しました
(続く) Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.5.0.8 ? Build 172183
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/qr0msq/patch_notes_early_access_experimental_v0508_build/
(続き)
生活の質
・ポートレートサインにテキストのみのレイアウトを追加
・スクエアサインとビルボードにビッグテキストレイアウトを追加
・電柱にソフトクリアランスを持つように変更しました
・街路灯のクリアランスサイズを調整
・電柱と街路灯のスナップサイズを調整
・標識を梁と柱にスナップできるようになりました
・サインホログラムに方向指示器を追加したので、回転したときにそれらの位置を知ることができます
・「消耗品の量」サブオプションが追加され、「機器の量」の下に薬用吸入器の量の制御が追加されました。
・基礎を配置するときにCTRLを押したままにすることで、基礎の一般的なワールドグリッド配置を実装しました
・壁をアップグレードするときに壁を回転できるようになりました
専用サーバー
・サーバーのスペルミスがオフラインメッセージである問題を修正しました
・サーバーの状態は、クライアントによるポーリングが大幅に少なくなり(1秒あたり最大3回)、サーバーがpingに応答しない場合、クライアントは徐々に元に戻ります。
これにより、クライアントの動作とDDOS攻撃の一貫性が低下します。
・クライアントはDNSルックアップの結果をサーバーマネージャーファイルに保存しません。
代わりに、クライアントが起動するたびにDNSルックアップが行われるため、クライアントはダイナミックDNSを備えたサーバーでより適切に機能します。
ローカリゼーション
・多数のテキストの問題、タイプミス、および不整合を修正しました
・すべての言語を最新の翻訳で更新しました
・更新された言語完了率
・クレジットの更新されたコミュニティ翻訳者 南の森(草原のとなり)を切り倒しまくってもシリカが邪魔にならなくなるのはありがたい
どんどんブラッシュアップされてくな
頑張って欲しいわマジで
おれは前回やった最後が3/13のようだ
たしかまだドローンもなかった
そろそろまた1からやるかな
早く通常版に降りてこないかなあ。
通常版に降りてきたら専用サーバ作ってみよう。
自動化工場ゲーってそもそもそういうもんではねぇの?
ていうか放射能が防げるくらいの防護服ならそれ一つで何で毒霧も防げないの?と思ってしまう
生産コスト高くしてもいいからMODにあるexsoスーツとかパワースーツみたいな複合機能装備品とか
もしくは頭・胴体・足でガスマスクとホバーパックかジエットパックか防護服にブレードランナーというふうに3種類同時装備出来るようにして欲しい
そりゃ、ウランやプルトニウムと毒ガスは全くの別物だからな
焼そば用の鉄板で煮物を作ろうとするくらいには無茶よ?
単に楽したいだけなら、MODやツールを使えばよろし
焼きそば用の鉄板に鍋置いて煮物作れるだろって話じゃないのか
>>613
放射線の遮蔽機能のある防護服って必ずしも気密性あるわけでも無いからなあ。
一番単純な例でいうと歯科のレントゲン撮影で使う重いエプロン。
あと浮遊する放射能物質防ぐだけなら、極端な話雨合羽で十分だったりするし。
付着する粉塵シャットアウトすれば済むから。ただし使い捨て。 つまり防護服に気密性持たせた新アイテムが実装される可能性
ぶっちゃけ敵対生物とかHPすらいらなくね?とも思う
やるなら敵のテリトリーや毒ガスエリアには他じゃ追いつかないような資源量が埋まってるとか差別化してくれ
ExpでAwesomeシンクとMAM無限に建てられるようになってるな
バグか?
もともと無制限じゃなかったっけか?資材消費しないとか?
シンクってついつい精油施設の近くの現地にいくつか立てて電力無駄遣いしてしまう
ポリマーと水吸わせたコンクリを処理するのに必要だから
ひとつだとめっちゃ困る
降下ポッド一つで未開の惑星に放り込まれるんだから気密+対放射線くらいのスーツは標準装備にして欲しい
そのコストでもう5人くらい別の星に飛ばせるからって理由で却下されそう
UPDATE5が来る前にプレイしていた時MAMを複数置いたら同時に研究を進められるかと思ったら出来なくてがっかりしたわ
もう一台も研究中扱いでロックされる
水処理はポリタンクに入れろ
水入りポリタンクでそれなりのポイントもらえるのなんなんだろうな
この惑星のミネラルウォーターに需要あるのか?
とはいえ、恒星から離れた惑星もしくは衛星には氷あるからなぁ
彗星も氷だし
天文学で言う「氷」って、「固体の低分子化合物」って意味だからな
固体なら水だけでなく、二酸化炭素もメタンもアンモニアも「氷」
他の用語も天文学独自の定義を持つケースがあるので、天文学系の文書や記事を読む時は注意
人って半分こしても人なのかな
何回わけたら人じゃなくなるんだろ
マップでビークルの状況見れるようになったけど、駅でスタックしてる電車が稼働中を名乗っててわろた
中身人間だろ
核廃棄物って再利用してシンクにながせないの?
しこたま貯めるだけなら原子力作らないのだけど
核廃棄物という素材はだいぶ前に無くなった
ウラン廃棄物の事であればプルトニウム燃料棒へ加工すればシンクに流すことができる
プルトニウム廃棄物の事であればどうあがいてもシンクに流すことはできないのでひたすら溜め込むしかない
>>641
ありがとう
プルトニウム燃料に変換するのもまた手間だなぁ EX版の電柱置ける間隔が半分になった?
また脅迫障害が悪化しそうw