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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.38
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.x
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
VIDEO プレイ:
VIDEO ■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part80
http://2chb.net/r/game/1633502597/ 次スレは
>>970 を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC -
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
知らんのか、領土拡張だ んで領土拡張してて思ったのはスパイダーやAAI+グリッド付き車両があると手が複数あるからほんと便利ね
敵なしマップが刺激少なすぎるから、敵の設定ゲージ二倍くらいにした星に降り立ったら初心者にはキツイ。
どのゲージを2倍にしたかによって対処法が変わる 場合によっては上級者でもきつい
時間進化と最小単位以外全部大体二倍にした気がする。 最初は、手堀り多めでやってたら、本拠地のすぐ西に新しい巣が6時間くらいで沸いて、リスキルゾンビアタックで特攻して潰した。 二回目は、海大目にして防衛ラインを楽にしようとしてるのと、無駄に時間進まないようにShift+Spaceで止めながら2時間くらい経過して小型バイターの襲撃が出始めたとこ。 これって既に汚染がかかってるエリアに新しい巣が沸く確率って低い?
拡張頻度が2倍で拡張後の巣のサイズも2倍か なかなかハードだな 中盤以降に資源開発と防衛の両立が間に合わなくなりそう 巣の発生と汚染地域は直接の関係はない 人工物の近くには巣を作りにくくなる仕様があるから間接的に関係する(多くの人工物は汚染を排出するため)
画像から文字を起こすのを自動化した(C++,CImg)
さて新規MAPで再開したけど紫パックめんどくさい・・・ 青基盤のラインめんどくさい てか緑基盤が溶けていく つらい・・・
軽量化素材の所は横のメインバスに対して強引に上下から銅のラインねじ込んだわ 汚ぇラインだ
作り直す→しばらく使う→なんか汚くね?→作り直す この繰り返し
複数本のメインバスを展開してる工場長って下流で流量が偏ったベルトにバランサーかます?それともそのままにしておく?
複数本のメインバスってのがよく分からんが よく見る形式のやつなら、枝に流した直後に毎回バランサー使って整頓してるぞ 離れた別地点に2つメインバス作ってて〜みたいな話なら、後でややこしくなる火種になりそうだから偏ってても混ぜこぜにはしない
序盤は鉄・銅を入れてメインバス内で電子基板作ってメインバスに流すけど 後半は絶っっっっっっっっっ対それじゃ足りないので他所で電子基板作ってきてメインバスに入れてる それでも足りないけど
電子基板と鋼鉄版は他所で作って持ってこないと全然足らん
前スレかどこかで プラスチックは極力ベルトで流さないほうがいい って見た気がするんだけど その意図は銅線とかネジと同じで いっぱいできて流れきらないみたいなロスが生じるからなのかな?
>>25 工場性による
なお鉄道輸送の場合はプラ棒に換えて運んだほうが効率が良い
ネジじゃねえや歯車だ
>>26 割と人の好みによりけりなデリケートな選択なんやな
鉄道輸送だけは加工後運搬で、他は自分で試して体得してみるわthx
鉄銅のバスがスカスカになる頃には鉄道輸送も解禁されてて横から補充できるし 電子基盤も歯車も脳死でメインバスに流していいと思うけどな
>>25 石炭1に対してプラ2出来るんでベルト輸送効率は悪くなるけど
基本は流体優先でどっちでも
鉄道輸送の場合はスタックサイズ石炭50でプラ100で最終的に1:1になるんで鉄道輸送の効率は悪くならない
鉱石は全部焼いたほうが圧縮されるんで鉱石をベルトや鉄道輸送するのは良くない
炉で焼けるものはすぐ焼いて圧縮したほうが輸送効率上がる
>>28 歯車メインバスで流すくらいなら鉄板のバス太らした方が効率は良い
歯車1は鉄板2 歯車用の鉄板を2ベルト用意するのと歯車を1ベルト用意するのは同じだけ運べることになる つまり歯車にしてから運んだほうが輸送効率は良い 一方、歯車を使うアイテムの多くは鉄板も同時に使う どうせ鉄板と歯車をセットで使うならその場で鉄板→歯車に加工したほうが面積効率は良くなる 結論としては、好きにしろ
メインバスの減った流量は バランサーかましても戻らないから バランサーは糞 流量増やすには継ぎ足ししかない
今地球では半導体が不足してるからそっちでなんとかならないか、工場長?
原住民のことを何も考慮しないどころか虐殺事件して行く工場長だぞ? 現世に介入させたら世界大戦に発展しかねない
今ある工場から物資を奪って自分のとこで作るようにするだけだからトータルは変わらなそう
ベルトには様々なアイテムが乗ってたほうがきれいだと思うんだ☆彡
>>25 歯車のことついネジって言ってしまうよね
僕「大積み下ろし場作って電車で物資輸送しよう!」 友「ベルトでええやんw」 僕「😭」 浪漫が無いよ浪漫が…
>>25 いろいろツッコミどころのある意見内容で話にならないな
>>38 ベルトにいろいろ混ぜて流してフィルターで分離とかやりたいけど
一つ詰まると共倒れなんだよな
最近始めたけどキレイに配置しようとすると難しいな 考える事多いし数字に強くないといけない 良い配置思い浮かばないからとりあえずスペース広めに確保して計画性なく工場作ってる 建築家が模型作るみたいに下書き的なことできるツールほしい
Q +クリックだかshift +クリックで下書きできるぞ
グリッド表示プレイがおもったより快適だった 見えないストレスってのはこのことか
ロケット打ち上げまでだったら数字は特に考えなくて良いかな。 ぞんぶんに過剰生産してオッケー。 ただ、その過剰生産してたはずのものが足りなくなって来たら それは素材の生産量が足りてないってことだから対策するの繰り返し。
超スパゲッティでロケット打ち上げまで行ったから、そのまま周りをグリッドにする形で拡大させていっている おかげで最初の工場部分だけ乱雑になったままだけど、そのまま残してるわ 今ではセントラルと呼んでいるw
大企業が初心を忘れないために初期の頃の思い出残しとく的な
古い機構で誰も仕組みを知らないから手を出せないエリアになってる的な解釈 別名なんかわからんけど動いてるからよし
>>36 こっちは話し合う準備があるのに問答無用で襲ってくる原住民バイターが悪いよ
正当防衛の範囲内だね
>>56 ルサンチマンって漫画にそんなスーツ出てきた
>>60 今のバニラでは無理だからMOD入れるしかない。
そういえば昔死んだときに表示されるキルリストに バイターだの立ち木だのに混ざって 油田 1 があったんだけど何があったんだろう
>>64 原油を汲み出す装置「油井」(pumpjack)が壊されたのを見間違えたか
MODか何かで別機器にその名前が使われてるくらいしかなさそう。
MODの組み合わせによっては詰む? 研究するのにベルトを要求されるんだが 低速ベルトしか作れねぇよ
確認したら油井だった、ありがとう >67 研究画面の一番左上(今アクティブな研究)にマウス合わせると×ボタンで中止できそうだが やり直せない類か
石炭液化ってもしかして罠? そのまま燃やすよりは得になるんだけどそもそも石炭燃やす事自体outなのかしら
Bob's Logistics mod の石パイプやチタンパイプ、その他のパイプって何が違うんでしょうか? それをもとに地下パイプを作ったら地下の長さが違うのは気づけました
石炭液化はあんまり使ったことないな 石炭は石炭で用途があるし余ってるなら液化するぐらいだと思う 原油関連が足りてないなら新しい油田開発した方がいい
>>70 液化はガスになる分が少ないので、逆に言うと「軽油が多く生産できる」理屈。
でも、そこ気にするようなら、ソーラーか原発に行って汚染軽減しつつ
石油石炭節約した方がいいと思うけど。
いうてバニラだと石炭余らない? 使い道プラ爆薬グレネード系くらいか
石炭はグレネードとプラ棒以外でそこまで使わんし、なんならプラ棒作るための石油ガスも液化で変換して作ってるわ
自分の装備崩して何とか作ったスパイダートロンがうんちロケットしか付いてないただの高床式倉庫だった(´;ω;`)ブワッ
ロケランが4つ付いてる装備グリッド拡張スーツだと思え
地形や建物無視出来るのは有難い ずーっと乗り込んでてたまに降りると工場長の小ささに驚く
>>83 大型トラックやダンプから降りてきた運転手の小ささに通じるものがあるよな
コンベア移動防止付けないと足がちょこちょこ取られるクモかわいい
水辺の石炭とかはプラスチック専用工場で石炭液化やるかな
スパイダートロンはリモコンを使いこなしてからが本番
factorissimo2入れて思ったわ 材料コストはあるけど2段以上に入れ子できるっぽいし空間コストくっそ下がるのやべえ
>>88 factorissimo2で遊ぶ場合は、建屋間の物資転送処理の負荷抑制のためにあらかじめmod設定で Surface Limit を 1 にしておくことをオススメする
ちなみに、他のmodを導入して給水(発電)と採掘を内蔵すれば、空間コストゼロも可能(一番外側の工場建屋を工場長のポケットに入れる)
スパイダートロン遅いけどリモコンで放置で目的地行ってくれるのが楽っていうか そもそも工場長が乗る必要がない
工場長という巨大ストレージを現場に持っていきたいから・・・
工場長に自動で追従してくれて移動式の供給チェストとして機能してくれるなら何の文句もないよ
>>92 スパイダートロン作れる作れるような段階だと
工場長のインベントリじゃ足りない
高床式倉庫に嘆いてたけどレーザー防御ガン積みしたら機動要塞デストロイヤーになったわ ちょっと虫絶滅させてくる
PvPしたいんですが これってどうやって相手マッチングするんですか? 詳しく説明してくれてるサイトとかありませんか? 一人で遊ぶのはもう飽きた でもみんなで作ってもなんかめんどくさそうだしPVPしたい
格ゲーほどサクサク相手と戦う訳ではなさそうに思うが。 リア友とサシのマルチしかしないから詳しくは知らない。
調べたら鯖たててくれてる人居たのでそっちで人居たら参加してみます どうも失礼しました でもこれよく考えたら8時間近く時間空けないといけないのか中々めんどくさいね
Factorioのマルチプレイ(pvp含む)はオートマッチングではない プレイヤー側でサーバを立ててクライアントが参加する方式 あと、ルールによっては8時間もかからずに終わることもある
工作機も掘削機みたいにインサーターなしで転がり出るようになるModってない?
>>102 ローダー系のMOD入れればいいんじゃないの
核ゲー(原爆でPvP)おもしろそうだけど、防衛手段が無いのがなあ 原子爆弾1発には耐えられる核防壁とかあると面白いかも
SE更新したらgraphicsの依存が壊れた もう報告はされてたけど
プラスチックを集中生産するか現地生産するか悩んでたらこんな時間 原油コンビナートエリアにメインバスから石炭流すのがどうにも不細工に思えて仕方がない
8世代のi5プロセッサー(6コア)、メモリは16G、GUI(タイトル画面からのマルチプレイ)で鯖立てるとしたら何人くらい入れるんだろうか?ルーターは近々新しくしようと考えてる。
>>109 ロケット打ち上げ以降は趣味の領域だから
自分の満足する形が最終形
俺はクソでか原油処理施設の周りに原油供給用駅+流体関連生産詰め込んで満足した
回線弱かったら同期ズレで快適にプレイできないですもんね
FPSなどと違ってヨーロッパの鯖に繋いでもプレイできるのはええなと思う
またマルチやりたいなあ、ぴょんぴょんするmodみたいなの有りで なくてもいいけど 11/19PM稼働開始~ 11/22休業 11/23PM終業みたいな
>>116 抜かれるよりは過剰防衛でいいと思うけど
製造伸ばさないで 篭ってジリ貧にならない限りは
知ってる人いたら教えてほしいのですが Factorio Blueprint Editor となる物を見つけて昼休みに設計図考えてウキウキしてたのですが 線路のカーブが表示されないので困ってます 直線は書けるのですがカーブが垂直のグリット事に描かれてしまいます カーブの書き方わかる方いたらよろしくおねがいします。
>>121 英語力無くてごめんなさい
まだカーブは描けませんって事なのかな?
HP見ると表紙に線路が円で描いてあったからてっきり出来るのかと
使った事無いけどカーブのブループリント用意してコピペ出来無い?
>>122 OP (original poster) って付いてるのがスレ主ね。
> This is not yet possible but it's likely the next thing I'll be working on.
> まだ可能ではありませんが、次に取り組むのはたぶんこれになると思います。
とはいえ、そこから10ヶ月 (10m) 経ってるわけだが…
皆さんありがとうございます まあ会社のPCで路線図をあーじゃないこーじゃないとやりたかったので おとなしく自宅で考えます(汗) ゲーム進めないで設計図に時間取られる(笑)
2本複線や4本複々線(上り2下り2)で使う十字路はもうblueprintがあがっているから 線路の設計図を自分で書く気はしないなぁ……
グリッド青写真使うのはいいんだけど、領土拡張が中々大変でな レザタレ弱いし劣化ウラン弾と火炎放射でよくね感あるからその分編成が伸びる
>>128 呼び寄せるとはちょっと違うが
1.拠点に建設ロボを指定した貯蔵チェストなり要求チェストを置く
2.建設ロボを指定したフィルタインサーターとその先にアクティブ供給チェストを配置したブループリントを作る
3.僻地のロボポートに2のブループリントを張り付ける
でどうだ
試したことはないゴメン
>>128 その呼びたい建築ロボが周囲から孤立しているロボネットワーク内ロボでもうまく
メインロボネットワークまで移動できるのか未実験なので
ロボの詳細とネットワーク状況を教えて欲しい。
1つのロボネットワーク内ならレーダー設置のロボステ遠隔削除でどうとでもなるはず…
helmodを使って設備の必要量を計算しているのですが これで計算する間にもゲーム内時間が進むので、ポーズ中に使えるような外部ツールとか計算してくれるサイトとか無いですか? helmodみたいな高機能じゃなくていいです。モジュール非対応でもいいです
モジュールいらないなら手計算とかエクセルとかで良くないか
>>132 最初のデータ収集・入力が大変なので・・・
赤SPの組立機1×1に対して掘削機が何機必要とか、そういうデータがまとまってるところがあればいいのですが
helmodって開いてるとき一時停止にするボタンついてなかったっけ timetoolで時間の進みを止めても良さそう
>>134 起動して試してみると、時間を止めるボタン、普通にありました。ありがとうございます
>>135 そうそう、こういうのです。ありがとうございます
>>129 >>130 ありがとう やっぱそういう感じしかないよな
とりあえず急遽、必要分は拠点物資の埋立地チェスト解体指示して呼び寄せた
恒久的には回路使って僻地はロボステ内のロボ数管理する
そもそもロボステネットワーク広げるなって話だけど
>>137 たまに「所属ロボが他のロボステに行かない運用できた方が」とも思うが
1ロボステ範囲より広い範囲に配送や建築だと途端に不便になる。
スイッチで切り替えるかそういう専用ステーションが実現できるとすれば…DLCかねえ…
物流ネット広げすぎるとロボの配置にかなり偏りが出るよな 結果バイターに襲われた時にロボが遠征してて間に合わんなんてことあったわ ロボの速度をどんなに上げても結局は充電がボトルネックになるし
Nefrumsいつの間にかWR奪還したんだな 努力の賜物ってカンジ
K2のanti biter virus初めて使ったんだが、マップ上のバイターが巣もワームも含めて全滅した これ強すぎない?
どうせ研究終わるころにはモグラ叩きするだけの消化試合だし、 世界から消滅させる位の装備があってもよかろうなのだ。
>>143 使用の際に巣が潰れると進化度も下がるんで「強弱」で言うならもちろん強い。
ただし、効果範囲内で全滅確定ではないし、効果範囲にも限度はあるにはあるのよ?
K2は先行がVer1.2.4まで上がってるけど、「クリープ除去爆弾」の方は
「クリープ除去のついでに進化度下げるのは強すぎる」という
意見が通って進化度は下がらなくなったが、
「バイター除去爆弾」について強すぎるという意見は特に出てないから
下手すると「強い武器を楽しみたいからこんな爆弾生産しないぞ」
と言うサツバツ思考になってたりするんじゃないか?と思うこともある。
>>141 完全に働きアリの法則やね。
工場長の介入無しなら一定数サボらせたほうが有事に強い
最近始めた初心者ですみません 石の炉に石炭をインサーターで自動に入れることはできないのでしょうか?
石の炉にインサータで自動で石炭供給はできます インサータの取り出し口が炉のどこかのマスになっていることと 供給口が石炭を載せているベルとか、チェストになっていればOKです
向きが逆なんじゃね 使ってるのは燃料式インサータ?
入れることができるか聞いてるだけなのに Q&Aを張ってくれる優しい方がいるドッスレなのですね
優しい人がたくさんいます!ありがとうございます! まだ解決してないけど
可能性としては、石の炉内部に石炭は5個までしかストックされないので 十分に供給されているなら石炭があってもインサータは動きません 燃料を消費して石炭が減ったらまた自動で供給します
質問に答えてくれないからエスパーするけど採掘せずに石炭鉱床にインサータ置いて直に取り出そうとしてない?
インサータが燃料を掴んだ瞬間に手動で炉にめいいっぱい燃料を突っ込むとインサータが燃料を入れられなくなって燃料を掴んだまま止まってしまう けど初心者はそんなことせんかw
>>154 たぶんこれです!ありがとうございます
>>155 エスパーもありがとー 流石にそんなことはしません!
石の炉置いた時に自分でたくさん燃料入れてるだろ 炉の石炭が残り少なくなったら動いてくれるぞ
初心者時代に製鉄用の炉で、石炭が枯渇したときに何故かインサータが動いてくれなくて よく見たらインサータが銅鉱石を掴んでた、なんてこともあったな。 ベルトいじってたら銅鉱石が鉄鉱石のベルトに行っちゃったりとか、よくあるよね
保管箱の中に何が入ってるか一目でわからないんですけど わかるようになるmodあります
保管箱の中に何が入ってるか一目でわからないんですけど わかるようになるmodあります
保管箱の中に何が入ってるか一目でわからないんですけど わかるようになるmodあります?
興奮しすぎて書き込みすぎてしまいました このゲームってDyson Sphere Programにそっくりなんですけど 上回るとこってあります?
おおお落ち着け Altキー1回押したら見えるようにならんか
>>164 >>165
興奮しすぎて晒したみたいになりました
ありがとうございます!このスレッドは初心者に優しい人が多いです
デフォルトで見えるようにしといて欲しかったけど、それは言わないようにしておきます
年配の人に「芸能人の○○に似てますよね」って言ったら 「違うよ、僕が○○に似てるんじゃなく○○が僕に似たのさ」 って本気まじりの冗談が返ってきたのを思い出した
bobやSEみたいな大型MODって難易度順にするとどうなる? 今IR2やってるが、次に手を出すやつを決めかねてる
>>171 IR2の難度は若干特異。
他の大型MODもバニラもそうだけどオプション調整や、MOD複数組み合わせることも可能で
総合した歯ごたえはいくらでも変化する。(レシピ確認、資源量、バイター量…)
加えて特に話題にならない大型MODもある。
ただ、単セットで一番難度が高いのはpyanodon全入りだろうとされてる。
https://mods.factorio.com/user/pyanodon これにAngelとBobを追加で入れることもできてねえ…さらに難しくなると聞く。
あるあるミス ・製造が遅すぎるんだけど!と下流ばかり増設して供給不足になる ・電気足りないんでとボイラー発電機増設するも水供給が不足しているのに気付かず停電 ・蒸気発電増やしすぎて 製錬・プラスチックと共有で使っていた石炭が枯渇 詰み ・ある朝目覚めたら ガメオベラ
枯渇する程石炭が近くになければ発電と精錬には固形燃料使うな
pyanodonこのスレでクリアしたって話聞いたことない気がする。
上にもあるが、
最強はこれだろうね
https://mods.factorio.com/mod/AngelBobPyanadonPack Pyhardやってみたけど、資源の種類だけで30種類超えてたのは驚くよりワロタw
大型MODやってみた比較(簡単な順)
248K K2 Angel SE K2+SE IR Nullius Pyanodon
248K 電車が864qの速度は見てて気持ち良い
物流・建設ロボットも早くて何したのか見えないw
SE 宇宙へ行ってからが本番
Nullius サイエンスパック必要量が3Mの研究にワロタw ←これ超える数量必要なMODってある?
Py 赤のサイエンスパックが完成するのに数百時間かかると書き込み見て断念した記憶があるw
バイター強くしても難しくなるからお好みでどうぞ
>>175 今のマップもうすぐ開始から現実時間で1年になるわ
「レシピランダム化MOD」は(青写真が通じないという意味で)難度評価自体難しいように思うし
私にとっては言語設定でも難度は変化する。
>>176 研究コスト倍率はバニラでも好きに盛れるからきりがないし、無限研究もある。
それらを入れず1回の研究と言う意味と解釈するなら
K2のロゴ研究"kr-logo"は666k*6が必要。合計していいなら超えてる。
ボブエンpYはバイター消して最初から充電不要ロボ解禁してロボ無双してもかなりかかったな まともにやったらどれだけかかることやら
最近 K2+bzmods 全部入り (= Very BZ MOD) を始めた。 まだ石油開発したあたりだけど、電子部品 (K2の中間素材) のルートの変化が今のところ一番きつかった。bz のうち、Silica & Silicon MOD は、K2 にすでにあるシリコン系ルートがさらに長くなるので抜いてもよかったかもしれず。
ボブエンは単離の方向性と粉末の方向性はどっちが効率的なんだろうか
ボブエンは石の精製で高度技術に必要な石を取り出せるようになる その代わりに時間がかかるから鉄や銅を取り出すのに粉末精製や混ぜ物を活用するんやで
まだ黄SPと赤SPしか作ってないけど鋳造はじめたら鉄と銅のバランスが取れなくなった
>>182 複数の鉱石と触媒混ぜて鉄とかの鉱石取り出すのが最高効率だと思ってたが
(途中研究の都合で分離やらないといけない場面はあるにせよ)
木のせいかもしれんけど、 なんか曲がり角から入れるインサータって他より多く炉に石炭くべない?
工場長諸兄に聞きたいんだけどアップグレードプランナーで特定の機器だけアップグレードの対象から外す方法ってないかな 具体的にはベルトと組立機は更新したいけど高速インサータ>スタックインサータにはしたくないって状況なんだ
プランナーでルール作るではうまくいかなかったってことです?
元と後に同じものを入れれば擬似的にブラックリストとして使えないかなと思ったんですけどそもそも元と後には同じ機器を設定できなかったんですよね
リストが空でなければ入れたやつだけアプデされた気がしたけどバニラだとどうだっけね
>>187 ベルトと組み立て機だけ設定する
それしか方法はない
ありがとう 上手くいきました 逆にホワイトリストとして使えば良かったんだな 感謝感謝
プランナーでルール作ると電柱の置き換えとか チェストの置き換えとか出来て便利
コピー用紙とボールペンで必死に金パックのライン考えてるんだけど そんなアナログなことやってるのは俺だけ説 ゲーム内に落とし込むときに修正は山ほど出てくるけど 概念図くらいはゲーム外で用意してないとしんどくない?
頭の中にあればいいさ ゲーム内は紙とペンよりよほど便利だし
計算機で黄ベルトの本数と製造機の数割り出して 後は試作ワールドで実際に手で設置しやすい形に設計試している あとクリア後の世界に向けた青ベルトビーコンモジュール盛り盛りの環境破壊設計の二つ用意して満足しているわ
>>175 いつのスレか忘れたけど
レスでクリアした旨をさらっと書かれてたのあった気がする
SEで質問があります。 ハイパークーラーから出る冷却水25℃を、 放熱器の入口側の25℃の宇宙パイプに繋げようとすると別の流体扱いになってパイプを繋げられません。 排出される冷却水25℃と、宇宙工場で生産直後の冷却水25℃のは別物扱いなのですか?
>>200 ハイパークーラー同士が隣接してない?
流体の出入り口が隣接してるとそうなったから1マス空けるようにしてる
>>196 クソ暇な会議中メモ取る振りして設計してたわ
初心者だったから、赤とか緑だけどw
>>201 確認したところハイパークーラー同士は隣接していませんでした。 追加でスーパーコンピューターから排出された冷却水25℃の配管も一度付け替えたところ、 宇宙工場から生産された冷却水25℃とは繋げられなくなりました。 代わりに、ハイパークーラーから排出された冷却水25℃とスーパーコンピュータから排出された冷却水25℃は繋げられるようになりました。 今は応急処置としてドラム缶経由で25℃を戻しています。
>>204 宇宙工場の隣接が原因でした。
ありがとうございます。
宇宙工場とスパコンの部分だけで試しにやったところ、流体を流す前に全部配管を組み立てた場合、隣接してても問題なく動きました。
まず隣接させなければ大丈夫そうです。
>>194 >>198
Factorioを始めてから方眼紙ノート二冊書き潰したわ。
バニラだと流体の出入り口2方向しかないから問題ないけどMOD入れると三方四方の施設あるからくっつけたらいかんのよね
Factorioやりはじめて方眼紙ノートめっちょ使うの分かる コクヨのA5サイズのやつがとても良い
強化外骨格装備しても移動速度が上がらない・・・ 形態核融合炉モジュールと一緒に装備すればそれでいいと思ってたんだけど何か間違ってる?
>>212 ショートカットバーでオフになってんじゃない?
デフォルト設定alt+Eでも可
>>213 ありがとう!
こんなON/OFFがあったのね・・・
助かりました
金パックラインの配置が終わったぜ 鉄が足りない銅が足りない電気が足りないタレットも弾が足りない パワーアーマーほしい強化外骨格ほしいああ列車が燃料切れ←イマココ
趣味の領域と言われても核に走っちゃうわ 一度blueprintで回路付きのウランガチャ精製ラインを作ると便利すぎてやめられない レーザータレット8つ置けばベヒーモスラッシュ以外勝てるんですわ
今まで一貫してバニラでやってきたけど、K2で最初からやり始めたらクソ面白いな ほぼ別ゲーだなこれ
発電機自体の稼働に電力が必要なので頼りっきりにしていて停電すると再起動が大変という話
K2、3つめのカード量産するとこまで進んだけどバランスがいいね めっっちゃ煩雑になるのかなと思ってたけど程よくて楽しい 今後どうなるか知らないけど
>>220 出力1GWだけど蒸気作る際に500MW必要なところ
うっかり忘れて停電させると復旧が大変
そういえば、大型modとか入れる時って、インストール先を複数用意とかするんですか? よく理解できないな。
>>223 なにそれ楽しそう
でかい発電機のための発電機が必要なのか
>>224 K2は一つだけインストールすれば良い。併用推奨modはいくつかあってK2のmod説明ページの中盤に書いてある。まあインストール忘れても遊べる。
SEはいくつか入れなきゃならない。動作に必用なmodの依存関係がmodインストール画面に出るのでそれ参考に入れる。
bob's、angelsはたくさん入れなきゃならない。日本語のwikiがあるのでそれ参考に入れる。
>>224 MODの管理で「どんなMODを採用するか」をチェックするだけでOKで
このチェックは基本維持されるし、必要MODも示される。(ただし自動セーブは上書きする)
「そのMOD組み合わせ自体を複数用意して
日によって気分で変えたいんだが、プレイ回毎10項目を選び直すの面倒なんだ」は
セーブファイルの使い分けの都合もあるからZip版を別フォルダに展開するのが早い。
始めたばかりの初心者なんだけどヒントみても全然施設の使い方やラインのいい引き方がわからない… 解説動画とか良さげなのないですか?
停電した時の復旧作業めんどくさいしロスが凄いからこまめに確認して超過しないようにしてるんだけど 停電中の工場が停止してる感じと原始的な作業で復旧する感じは好きなんだよな 停電しないけど
チュートリアルで壊れた工場が出てくるからそこでレイアウトの感じはつかめるかも クリアまではする必要ないと思うけど
チュートリアルは先程クリアしました 炉関係はチュートリアル通りな感じでやっていますが油等の液体系が説明なかったので施設が動かなかったり… メインバス調べて試して見ます!
ああ、なるほど、スチーム複数同時インストールできないから、公式サイトから入手するタイプのクライアントを何個か入れてつかいわけるって事ですね。
最近始めたばかりのトーシロですが、回路は使いこなした方がいいのでしょうか?
>>235 ロケット打ち上げまで回路触ってなかったわ
工場を広げて各地でビーコン精錬するようになって、チェスト満杯で電力切ったり
原発の関連に使ったりそんな感じだった
もちろん使いたければ使えばいいと思うよ
ちょうどついさっき流体系製造物の硫黄初めて作った とりあえず適当に組んで製造の流れ掴めたら工場きちんと作る予定
mod入れたセーブデータをロードする時に 入れてたmodに同期してくれるから zip版とかバックアップとか使ったことないわ マルチに参加するときも同期してくれるから あっちこっち行っても大丈夫 modで悩んだのは新規の時に 何入れればいいか分からんくらいだな まぁ関連mod入ってないと mod画面で赤くなってて無効だから 色々入れて解決な感じ
原油関連は石炭と水必要になるからな つまり火力発電の側に工場配置するのが良い
>>238 ありがとうございます
確認してみます!
>>235 クリアするだけなら要らない
作っておいた方が楽になるのはウラン処理の最初の稼働用とアラートを鳴らす回路
電力管理アラートや石炭枯渇気味アラートはいいぞ
回路はとりあえずロケット飛ばすまでは放置してそこから条件によって動き変えてぇなぁとか思い始めたら手を出せばいいよ 初心者状態でネットに転がってる解説読んでも意味不明だろうし
必要は学習の母って感じで 問題解決を迫られた時に知ろうとすると学びやすいとは思う そして素晴らしい速度で回路制御のノウハウを飲み込んだ結果 電力遮断器が極短スパンでガッポガッポ開閉し続ける 謎回路が出来上がったりするのだ
まずはなんちゃら回路っての使わずに赤か緑の線を繋ぐ事をやってみて タンクとポンプとかチェストとインサータとか
箱に200個入れたら装置が止まる回路を作るには箱とインサーターを赤線でつなぐだけでいい ということがwikiを見ても分からなかったわ
ガス、軽油、重油のそれぞれのタンクと電源スイッチ繋げて過剰生産になりそうになったら、固形燃料等にするくらいしか使ってないなぁ
回路初心者の頃は赤緑線がつながる設備を探すのも楽しかったな
IR2で金属溶かす利点って何なんだ? 列車での輸送効率も悪くなるし...
溶かすことで流体になると地下パイプ繋ぐだけでかなりの長距離でも一瞬で届くから列車より遥かに輸送効率良いよ 積込荷下ろし駅とかもいらなくなって扱いやすくなるし合金もパイプ繋ぐだけで良くなるしむしろメリットしかない
>>250 アーク炉(arc-furnace)→鋳造所(***-foundry)の事?
組立は遅いにしてもスクラップが材料に使えることはメリットとは思うんだよ。
しかし、あまりスクラップが出ない環境で掘削効率伸ばしてるなら
新しく鉱石掘って既存の洗浄ラインで済ませても効率はいいし使いどころはないかもな。
実績のずっと蒸気(ソーラーパネル設置せずにクリア) ってアーマーのモジュールのパネルは別ってことでおけ?
K2ではよ制御基板作りたいからレアメタル鉱石探してるんだけど全然見つからない これって名前の通り結構見つからないもの? 原油とかウランが見つかるくらいは探索したんだけど
>>256 そんなにレアではない
ビーコン置いて探しても見つからない感じ?
K2+SEでもレアメタルは初期惑星にあるでしょ 開始時にK2認識されてなくて生成されて無いんじゃ
>>257 ビーコンってレーダーのことかな
やってみる
>>258 K2だけです
イマーサイトは何個か見つけたけどまだ掘れなくて放置してる
レーダーばらまきながら走り回ってたらレアメタル見つかった! お騒がせしました
>>261 Luaを見たがレアメタルはK2単独だとスタート地点付近に出ない上に
鉱脈が地味な色でしかも小さい事が多いんで目立たない。
RSO使えばスタート地点付近に確定で出るからすっかり忘れてた。
こう、スタート時のマップレビュー見なかったなら見返してもいいかもな。
久々に新しいマップで始めたのよ そんで早々に設置したボイラーの周りで研究勧めてたのね そしたら20匹くらいのバイターが急にやってきたわけ! おいおい初回の襲撃は2,3匹の軽いジャブを打ってこいよ!って思いながら死んだ あんま覚えてないけどいきなりこんなにたくさん来るっけ? なんだかバイターに裏切られた気持ちになったな
バイターの数は巣に吸収された汚染の数によって決まる 昔も今も派手に汚染を出すと大規模な群れが襲ってくることは変わらない どれくらい久々なのかにもよるけど、多分たまたま巣が近かったか木が少なかったんだと思うよ
K2でレアメタル鉱石をゲットして制御基板を製造できて ようやくちょっと強いアーマーと強化外骨格装備できた 産業革命感ある。これは楽しい
ロケットサイトの研究が終わってようやく終わりが見えてきた でもまだまだやりたいいじりたい部分があるなあ モールは物流ネットワーク対応にしたいし メインバスに沿って工場長専用鉄道走らせたいし 既存のライン撤去すると中間素材なんかが山ほど出るんだけど上手いこと処理する方法ないかしら
ライン切ってエンドにアクティブ供給あるいはそのまま解体
(K2で)ワイが墜落した星はレアメタルより鉱水がレア化してることが多いな
K2でウラン関連やろうとしたらめっちゃ扱いにくいな 近づけないし持てないwこれは面白い
サイエンスパックの生産速度と研究所の数ってどれくらいの割合がいいのか 参考までに聞いてみたい
>>272 赤パック組み立て機IIが6台に対して研究所は9台、赤モジュールIIが作れるようになったら研究所にモジュール挿して台数減らすって感じ
VIDEO youtubeのトップに表示されていたから見たけどこんな防衛方法もあるんだね
ただし燃料補給が出来ないみたいだけど
手動なら補給も修理もできるよ 自動でやるならシフト制にして編成ごと引っ込めないと無理
常に走らすんじゃなくて バイター来たときだけ走らせればいい
うーん、長距離砲の弾が減ったら実行とか? たしか何両か連結して質量と加速で攻撃力あげるんよな?
一定範囲内にバイターがいたら信号を出す施設でもあればいいんだけどねえ
タレットの玉とか 個別レザタレの蓄電容量とか 防壁壊されて動くロボットとかトリガーに
長距離砲が稼働したら15分ぐらい走らせたらいいのかな
実弾の減りをもとに走らせるとかかな 給弾量>砲撃車両の呼出閾値>弾薬補充閾値で解決できそう
スタートはそれでよくても、どうやって終わらせんの?
紫・黄SPの研究に入る前に工場を改装しようと思い立って研究を止めて作業してたら汚染が目に見えて減るなぁ。
例えば駅を3箇所定義して、 1,2は発車条件なしの素通り駅(減速もしないはず) 3は待機駅で発車条件に弾薬消費かなんかとして、無効条件はタイマーでも作れば無効になってる間は駅1,2を往復するはず
需要のない駅は基本的に止めておくべし 平和な時は弾薬消費がないor穏やか 本格的な敵襲が始まると弾薬消費も激しくなるので弾薬在庫が閾値を割ったら砲撃車両用の駅を有効化する 砲撃車両が来ると弾薬消費が激化するので給弾駅を有効化して補充に来させる 簡単なパターンなら動き回る車両が増えるけど、 給弾駅発て砲撃駅をノンアクティブ発車で巡回させるのが楽。砲撃駅が増えてきたら砲撃車両を増発すればええ。
線路の周囲に建築ロボがいたら フルスピードで走る故障車を追いかけて無限にあたふたしてそうだな その間他の仕事もストップするから決してロボステを近くに置けない
AmazonブラックフライデーのCMから溢れるfactorio感
factorioやり始めた頃は夢の中にベルトが出てきたり エスカレーターがベルトに見えたりしたな
SEにて、 よしゃ重量ベアリング作るお 線路引いてイリジウムプレート集めてきて とりあえず宇宙工場に潤滑油供給して 速度6モジュールを全スロットにぶちこんで、ビーコンに速度6モジュール15個ぶちこんで その宇宙工場をとりあえず10個ぐらい並べて・・・ うごかしてみたら、イリジウムの供給おっせえな こいつ・・・ベルト4本以上のイリジウムらくらく食べるんだが。 工場10個も動かせない。一旦みなかったことにした
久しぶりにボブエンやってて、以前とはレシピ変わってて楽しい。 ただ一つ疑問が。FNEIでできるはずのことが実際にはできないことが色々ある。以前はそんなことなかったと思うが、、、 具体的には鉄鉱石等が炉に入れられないとかファイバーグラスボードがプラとガラスから作れないとか。 FNEIがどうやってレシピ拾ってくるのか知らないけど、なんでこんなことが起きるんだろう??
>300 FNEIの画面上に必要な研究(テクノロジー欄)が出てない時に限ってそうなる気がする。 ただしこれが出てない組立でも出来るのはある(粉砕した石から石を作るとか)
今ボブエンしてる人います? 単離した鉄鉱石を炉に入れられますか?
What is itの方だと制作に使う設備が表示されて、使えないレシピはそこが空欄になってたりする
1週間くらい前からやってるけど鉱物単離施設通したあとの普通の鉱石は炉に入らないものだと思ってた
蒸気機関が47.1w自家発電しないんですが、原因は何でしょう? パイプの水は93.7.です。ボイラーの水は194、出力は0です。調べて気づきましたがボイラーが機能してませんね。なぜでしょうか?
>>305 電線がメインの電力系統に繋がってないに一票
>>305 ボイラーは水と燃料を消費して蒸気を生成する
・水が足りない
・燃料が足りない
・蒸気が十分にある(詰まっている)
のいずれかを満たすと止まる
蒸気機関も同じで、
・蒸気が足りない
・電力が十分に賄えている
場合はフル稼働しない
逆に言うと、蒸気機関がフル稼働するのは電力が十分に賄えていないということ
工場全体にとっては蒸気機関がフル稼働しないのが正常
>>308 ありがとうございました。系統が繋がっていませんでした
>>303 what is it 入れてみた。FNEIに出てくるプラとガラスからファイバーグラスボードを作れるってレシピは出てこない。FNEIのバグなのかなぁ。
>>304 昔はできたんだけど不可になったっぽいね。初見だと鉄板の大量生産できるまでが大変そう……
自分の思ったとおりに水場を作れる MOD ってあるます?
waterfill系 エンティティ壊す可能性あるからsafeオススメ
>>312 「思った通り」がロボ設置の意だと経験はないな…(手動配置しかやったことない)
バイターの遮断に使ってため込む事はできるが、
ゲーム重くなるから適時バイターを減らす必要がある。
やっとロケット飛んだ
青パック作るあたりが一番苦労したかな
鉄道の扱い覚えて原油の扱い覚えてと新たに覚えることが多かった
黄ベルト4本分焼いても銅が足りなかったから
最後は研究ラインへの供給をカットして10分待ってクリア
軽く全景
たてにながーいw
おめでとう スタート地点から遠ざかるほど資源の量が増えるから 一方向に伸び始めるとマップはもうその方向にずっと伸び続けるな …と思ってたけどなんか限度過ぎると資源生成されなくなる気がする 昔のマップの引継ぎだからか
K1+SEでやってるが資源の上に設備置けない病のせいで区画拡張が一向に進まない コンソールで資源チップ消すのもあるがMODで過剰物資放り込んで破棄できるようなのないかな
>>317 MODは多種入れると互換性の問題出やすくて動くかどうかは保証できないが
組立工程を逆にして下位素材にするMOD reverse factory で
回収率0%まで下げれば事実上ゴミ箱同様になる。
埋蔵資源破壊は水場生成→埋め立てでもできるんだけど
互換性と埋立地が汚染吸収しないことがネック。
何回もやり直してるから期待に添えるようなスパゲティではないと思う
ロケットサイロ周り
横方向のラインに対して左右から素材を流すのはムダが出る気がするが
左から右に固定すると際限なくラインが伸びてしまうジレンマ
研究所と原油関連
研究所は上と同じ理由で5*3よりも8*2とかのほうがよかった
原油関連はタンクの容量で重油軽油ガスの変換を制御したいんだけど
どこに回路指すのがスマートなのか結論が出せない
>>320 潤滑油大量生産されてて笑
最近は初打ち上げと言いつつめっちゃきれいな工場しばっかり投稿されるので物足りないですよ
K2+SEで宇宙船作ったので見ておくれ。
最近やってなかったけどPC買い替えスペックアップで一番楽しみなのがfactorioだわ 5年前ぐらいのi7から今のi9だからUPS25の工場も少しは改善するんかな
メガベース、ギガベースってって何で1K、10KPSM? キロベースでは?
FACTORIO MASTER CLASS KIROBASE BUILD GUIDE
あったぞ そのうえ弾薬ダメージにタレット装填補正が乗るから伸びがえげつない
RTA見てみたんだけど マウス振り回してベルト上のアイテム拾うってどうやるの?なんか勘違いで別の行動なのかな?
エンティティを開かずにカーソルでなぞるように内容物を取り出すなら CTRL+クリックだけど ベルト上のは無理だから違うのかな
無限研究、レーザー威力とロボット飛行速度の他に上げたいものがない…
自分の無限研究は、ロボット速度→レーザー威力→火炎威力→長距離砲射程→ロボット速度→…のループで、だいたい×256kくらいいったところで「もう飽きた、次の星行こう」となる
「マウス振り回して」ってとこからF拾いではないのかなって
改装しようと思いながらもどこから手を付けたものか計りかねてる
無限研究は採掘効率を+1000%(10倍)くらいまで上げるとたのしい あとロボの移動速度も上げまくると動きがキモくてかわいい
LTNの使い方について教えてほしい 通常の供給駅をつくっておいて、需要が発生したらそこへ取りに行く方式はいいのだが SEのスクラップ等で副産物がある一定上作成されたら処理場へ運ぶ方式が イマイチうまくいかない。 通常の方法でやろうとして需要駅の需要を-800,000、供給側のスタートを列車の満載量とかにすると 供給しきってしまって副産物が十分処理されてる状況になると「供給する駅がないよ」みたいなエラーになる あと、最近LTNがSEの惑星毎に対応してくれたので助かる
供給しきってるなら正常では? 要求駅は他所の在庫状況とか一切把握してないから、 自分の在庫が足りなくなったら構わずリクエスト出してくるぞ 一定時間無視されると勝手にリクエストを取り下げる
LTNでハマりやすいのは供給駅で在庫数ほぼキッカリ送らずコンタミだな おかげで受取駅も定数回路でスイッチしてフィルターをかけるよう予防するようになった 流体のほうは少し面倒だけどほぼ同じ原理でいける
LTNは知らないけど列車使った大量輸送の話をしているのだと想像してちょっと意見ほしい メインバスの源流に相当する駅を素材ごとに作って各素材を流し込むような設計をすると 需要の少ない初期は供給過多で全く問題ないんだけど、 需要が増えて列車が増えてくると死ぬほど渋滞して機能不全になる。 待機場所を増やしても全然スケールしない。 原因は待機場所から各素材駅への区間で詰まること。 何かスッキリした設計できないだろうかと悩んで夜しか眠れない。
規模がわからないけど始点に大量の資材集める必要のあるメインバスの限界 個人的に1KSPMぐらいがメインバスの限界
>>348 メインバスにしないでブロック方式にしちゃえYO
やはり始点に一点集中するようなやり方の限界なんだよな。
1KPSMがメインバスの限界なのは肌感覚で同意。
最初は良いけど終盤に伸びない。
>>350 ブロック方式のやり方について具体的に教えて欲しいです。碁盤の目状に拡大していくやり方かな?
メインバスの途中に継ぎ足し駅を作るような案も考えたけど なんかコレジャナイ感がある
>>353 画像なり見ないとはっきりとは分からないけど
待機場所から駅(または駅から本線)で詰まるってことは待機場所から駅までを多くの素材で共有してるからでは?
であるなら本線→待機場所→駅→本線を素材毎に占有する形にする
そうすると1素材あたりの単位が大きくなるからメインバスの始点に収まりきらなくなって
結果的にいくつかの素材はバスの中間に突っ込む(必要であればそこから始点に向かって逆流させる)みたいな感じになったりせんかね
>>352 一番簡単なブロック工場
・縦横に複線のメイン線路を適当に引く
・交点を交差点にする
・メイン線路から分岐して、必要なアイテムを卸す駅、出来たアイテムを積む駅、燃料配給用の駅を作る
・あまったスペースでプラントを作る
中級向けのブロック工場
・上記初級向けを複々線対応にする
上級向けのブロック工場
・決まった幅で縦横に線路を引いて、その内側を工場とする。
同じ大きさで規格化することでロボットを用いての拡張が簡単になる
また、性能が不足してもブロックをコピペして同じ工場を簡単に作れる
異論は認めるのでぜひ他の意見があったら聞かせやがれください
前にも似たようなの見せたけど自分のブロック工場(燃料配給ベルト付き)
固定サイズブロックだけど複々線化してないから上の下かな
素材駅に列車数上限を設定したら、その上限以上の列車は待機駅で止まるんじゃないかな 自分がよくやるのは積み込み駅→待機駅→荷下ろし駅→…のループで荷下ろし駅は上限1か2 2にする場合は荷下ろし駅が列車2本縦列収容可能であること
鉄道の話はいいねー。 素人ながら興味あるわ。 複々線関連や線路規模とか同名駅管理とかはどんな感じですん?
離脱専用の線が長いとどうしてもロスが増えるから、荷卸用の駅を平行にとってすぐ走行線に出してやれば渋滞を減らせそうだけど、スケーリングが難しくなるから設計をちゃんとしないと大変めんどくさくなると思う
>>356 ブロックっていうかグリッドベースじゃね
>>360 ブロックとグリッドってそこに差はあるんか?
グリッドは全体像、ブロックはグリッドの一個一個の工場エリアのイメージなんだが
ブロックは鉄道使うとは限らず規格化を重視してるイメージ
石炭液化プラントには石炭搬入の壁があることを知った 黄ベルト1本だと7.5台しか稼働できないのか
>>348 待機所から素材積み降ろし駅までの区間の信号を全て連動式にしろ。
通常信号機が混ざるとそこで詰まるから注意。駅の先にも他の駅がある場合、駅の出口だからと言って通常信号機を使わないこと。ここも連動式にする。
デメリットとしては、待機所から駅までの間に走れる列車が1列車に制限されるが、詰まるよりは断然にいい。
バニラ工場からK2は割とすんなり移行出来たりするのかな
>>365 移行というのが
「バニラはクリアした!次のnewゲームは大型mod初挑戦でK2だ!」なら割りとすんなり行くと思う
「ロケット打ち上げたけどだれてきたからこのセーブデータにK2追加しよ」だとまず間違いなくすんなりは行かない
>>365 青写真をバニラそのまま利用できる場所はあまりに少ないとだけ…
thx まあすんなりはいかないか けど1からよりは、レシピおかしい所とか含めて直していく方が好きだから、入れてみることにする (グリッドだしまあいけるだろという甘い考え)
K2は手荷物にウランとか核燃料入ってると放射線ダメージ食らって数十秒で死ぬから気をつけて。 俺が初めてK2入れてバニラのセーブデータを読んだときはそれでわけも分からず死んだ。
>>364 詰まる=デッドロックじゃなく流量が足りねえ、って話じゃぁないかな
>>348 線路一本に流せる時間あたりの編成数の上限は、閉塞領域サイズで決まるから考慮しては
(デッドロックしない範囲で小さいほうがいい
例:連動信号のでかい閉塞の手前で待機せず2編成目を安全に突っ込めるなら流量2倍)
そのレベル超えてる話なら線路本数ふやすしかないんじゃないかな
まぁ、待機場所の先の渋滞が解消したら、今度は待機場所の手前が渋滞するのはお約束だけど
そもそもメインバス形式はベルトの本数で限界決まるから大規模化には向いてないんだろうな ベルトの限界の前に列車の交通量でスケールしなくなる訳だけど でかくするなら列車が詰まらない程度のメインバスをコピペするか(これも一種のブロック式か)、 やはり個々の工場を規格化してブロック式かなあ メインバスを輪っかにして継ぎ足し式に出来ないかな(トラース式?) 輪っかを外周に太くする方法でスケールさせるとか
メインバスはロケット打ち上げまでなら 優秀だけど グリッド化した線路で運ばれてくる 資源量には対応出来ないな まぁグリッド化した線路は 交差点で詰まりやすいから メガベースにするには難しいのだが
やはりある程度の規模を過ぎると脳筋でやれるメインバス方式やグリッド式じゃ難しいってことだね
グリッドはサイズや線路数にもよるけどメガベースは余裕だろ
なんかPCのOSアップデートしたら、FactorioのFPSの数値が増えてた。 (前は60くらいだったのが、UPSみたいにゲームスピードに応じて変わるようになった。SpeedControlMod使用。) いきなり変わったからなんか違和感がある。 FPSの値って増えても特にデメリットは無いよね?
バニラかつDefaultの話で恐縮だけど プレビューで荒野じゃなく木々のある緑地スタートにして 巣が間近にないことを確認しても 赤SP自動化以前、早いと電動掘削機を配置し始めた頃に マシンガンでギリギリ撃退できる量の攻撃バイター群が襲ってくる 半年前ぐらいのSpeedrunWRおじさんらの動画だと もっと燃料掘削機とか発電セットを多く並べて汚染出してても そんな早期にあんな量に襲われてることがないけど 当時とは何かが違うんだろうか
水辺は汚染吸わないから対岸の奴が反応してたりするんじゃないの
>>378 まず「ぐらい」「当時」自体が影響デカいんでプレイVerの提示がないと困る。
MAP設定(シード値)とセーブ公開してない限り追走できないし、
リセマラして設備位置微調整+襲撃の遅い回だけ走るとか当然やってるだろうし…ねえ?
1.0か1.1くらいから直近に巣が1つだけ生成されるようになってたよね
>>380 シード値は配信を見れば分かるし、襲撃の遅い回以外も走ってることも配信を見れば分かる
そもそも同じシード値で再走はできない(シード値を固定できるカテゴリはあるけど襲撃もオフにできるからこの話題には無関係)
数年ぶりにやり直してるけど結構忘れてる 巣の「隣」のマスが汚染チカチカしてるのって、反応しないで合ってましたっけ あとソーラー蓄電池に変えていくと汚染の範囲も減るんでしたっけ 変えてしばらく経つけどなかなか減らないので
>>380 参考にした動画はNefrums氏の
VIDEO Ver. は1.1.21のようで、冒頭に3回のMAPランダムリロールをしてるようです
自分は最近再開したので最新Verです
襲撃の方向が限定される後背地ができるように
水場が周囲に多くある地形を選びがちなので
もっと森だらけのスタートをしてみます
>>385 そもそもRTAなんて緻密な操作や知識を備えた上での試行回数良いseed引いてるからな
Ver1ぐらいでいじらなかったら敵の巣が大分近くに生成されるようになった気がする あと移動AIも変わったから水辺の周りにだと歩いてくるかも?
>>384 隣のマスチカチカは反応してるんじゃないか
ソーラー蓄電池も汚染を出さないだけで吸う訳じゃないから結局汚染出してる分は拡がるよ
>>384 急速に減らすには バイターの巣か森林が無いと無理
初心者だけど襲撃面倒になって敵の習性調べて最初から始めたら襲撃ほとんど受けず快適 ・早い段階でガンタレットを碁石のように置いて制圧領域を広く取る ・火力発電は2機で進めてソーラー蓄電できた後に完全に撤去 効果高いか分からないけどこういう対策した ガンタレットを広く置いていくのが面倒でスマートさを求めるゲーム性から外れてるかもと思いながらやってた
>>388 >>389 あざす、やはり反応してる挙動ですかね
なかなか減らすことできないんですね、遅かったか
以前空気清浄機みたいなmodあったの思い出した
可能な限り手で工作しながら手掘りでロケット打ち上げるオフ
>>385 そのVer.は21年2月初頭の物なので半年ではなく10ヶ月前ですね。(問題はそこじゃない)
更新履歴を見る範囲で影響出そうなのは、
Ver1.1.43でレザタレの威力がちょっと上がったことくらいで
リプレイ追走にまず影響ないんでシード値コピペして走る価値はありますね。
久々にpyanodon入れてみたら 最初の燃料で詰まるとは思わんかったわ
昨晩、初めての長距離砲弾したらめっさ襲われたんだ…
水1200/sで消費する火力発電は水場からパイプ17個が限度なのか ポンプ使えないゲーム立ち上げ時の火力発電は水場のそばじゃないとだめだなあ
ボイラー2個に電柱1本分の隙間を作る構成だからパイプ17も使わないような
>>398 ポンプを作る前に3.6MWも消費しないと思う
最悪2経路以上で水を運べば足りるし
最初の火力発電は大体原発かソーラーが動くまで働き詰めだわ
Pyanodonやってみようと思うんだが検索するといろいろあってよく分からない教えて Modポータルのuser/pyanodonのとこにあるやつ全部入れればいいだけなのかな
>>402 作者名がpyanodonのやつを入れればいいと思う。何かを抜かして簡単にとかは知らないけど。
>>369 イエローケーキとかウラン原石の放射能なんてごくわずかなのにな
デーモンコアでも持ち歩いてんのかの突っ込みたくなる
>>402 必要ならJapanese local も
Pyanodonのページにあるやつ全部入れるだけでいいよ
チートみてえな便利系MOD入れずにまともにやったら多分1年じゃ終わらんし なんならPyanodon単体でも1年で終わるか怪しいぜ っつーかクリア前にPC性能の限界来る方が先だべ こないだ出たCore-i9ならあるいはってレベル
pyのhytechとalienのボリュームが大きすぎて他modの影響が霞みそう ただの基盤すらどれだけ土地を使うことやら…
Factorissimo2は流体との相性悪い? 専用のin-outパイプ使ったほうがいい?
Pyanodonおしえて君です ポータルのPyanodonのページの全部と日本localeと後helmod入れてやってみました 原炭とかいうの集めてこれでいいんだろうなで昨日は終わらせました ここのスレ民は親切だねどうもありがとう
>>411 自己解決した。
建屋の内外を跨ぐ場合は専用のパイプ使えばスループットが変になるのを解消できた
MOD特有の副産物どないすんねんはあるけど
>>413 これの青い所でRキー押せば流れる方向設定できるはず
>>414 マジか、じゃああのin-outパイプはなんのためにあるんや……
>>415 日本語で解説されてるし投稿が先月だから参考になると思う
VIDEO >>415 端的に言うと負荷低減の為だよ
このゲームでは流体処理及びサーフェイス間の物流処理は比較的重いので、Factorissimo2を使う場合はmodオプションで最大サーフェイスを「1」に設定(デフォルトはなんと「100」!!)した上でIO頻度(*)を支障が生じない範囲で下げることが推奨される
そして、十分な流量を確保しつつIO頻度を下げるには、専用のin/outパイプを使う必要がある
(*)水色のIOアイコンにマウスオーバーして「Shift+R」or「Ctrl+R」で操作
>>417 あー、回路と同じで更新レート設定できるのね
帰ったら試してみるよ
最近地震多いから、ちょっと不謹慎かもしれないけど facorioでも地震的なイベントあったら面白いんじゃねと思ってしまった 大陸が分断されるとか,何か湧いて襲ってくるとか
列車で繋いだ採掘拠点ってそれぞれにレーダー置くべきなんでしょうか?
>>419 K2?SE?は隕石降ってくるで
途中からくっそウザくなって終盤空気になる
>>421 ほんとそれ
リアルで誰かがGODモードで遊んでるんじゃないかと
>>420 初期は、供給電力も限られてるだろうし、視界を確保(マップからレーダーのあるところをズーム)したい遠方に重点的に置くといいと思うよ。
たくさん使えるようになったらカバー範囲が被らないように置いていくと便利。
>>425 なるほどありがとうございます
今紫パックまで来て5台本拠地にしか置いてないのでどうも少ないような気がしてて
でもレーダーって狙われるらしいので
どういうのが一般のセオリーなのかなって思った次第です
>>419 >>422 SEは一部惑星でバイターも降ってくる
>>419 ベルトを2マス
→←
と配置して乗るとそういう気分になるなったマジびびった
>>426 近くに来たときタゲ取るだけで狙われるって感じじゃない
始めたばかりの頃、チュートリアルか何かでレーダーはバイターを引き寄せる的な説明見て置いたら襲撃されんの?ってビクビクしてた記憶があるw
唐突(&スレチだったら)ですみません 質問させていただきたいのですが線路を複線というか1本の幹線に複数の列車を走らせるようにして敷きたいのですが信号を置くと 線路上に何も置いてない&他に信号を置いてないのに2個目で赤になってしまうのはなぜでしょうか?
>>429 >>431 はえーそうなんですか、ちょっと何か勘違いしてました
置いてきます
>>433 ちょっと工場広いんで
積み下ろし駅付近→
https://imgur.com/8aeO1Pt 工場全体で信号のみ撤去→
https://imgur.com/BXvHy3E 一応最初は小まめに通常信号を置いてましたがどうしても必要ないところで止まってしまうので撤去しました
>>435 信号もったときに表示される線路上の線が同じ色でつながっている範囲にはどんなに空きがあっても1編成しか入れないルール。
なのでこれだと全部の駅で一つの範囲を共有するので2編成目以降は駅に進入できない
鉄道の信号はこの範囲の切れ目のであるということが重要なので、信号減らすと基本的にうまく動かない
>必要ないところで止まる
他の方向の線路との交差点とかの止まってほしくない区間は
入口に連動信号、出口に通常信号でそれ用の区間を設定するのが基本
出口に信号おくのは出口以降と中を別区間にすることで、
出口を通過した時点で中の領域の占有を開放する、って意味。
>>437 その基本ルールを凡そ理解してからやっているのですが上手くいかないのですが・・・(´・ω・`)
必要がない所で止まってる列車のSSがこちらです→
https://imgur.com/Q8VCTVw 1編成しか走らせてないのに・・・・別に交差点でもないのに止まりやがるのです
>>435 この画像の状態で右の信号が赤になるのは、2つの信号の間以外の区間に列車があるから
どこかに列車がないか確認してみては?
基本は分岐前に連動、分岐後に通常を置いて、それで問題が起きたときに改善すればいいと思う
>>438 区間は列車がそちらに進行できるかどうかにかかわらないから、直交させても一つの連続した区間
止まってる先で交差してる横方向の線路を含めた特大区間のどこかに車輛がいると信号は緑にならない
>>438 十字の交差は重なってるだけで繋がってない、と思ってない?
十字もブロックとして認識されるからそれでおかしく見えてると思う、画像に色つけた所は同じブロックね
車両は全部撤去してるものだと思ってた
>>442 の塗ってくれた線の何処かに車両がいるんだろうね
自分もよく分かってないけど
普通の3眼信号は閉塞(1両だけが存在できる区間)をひたすら区切って
次のエリアの何処かに車両がいたら、たとえ退避路線があろうが止めるモノ
1区画先の3眼信号全部検索して全部赤なら「ここで止まっとけ」って指示するのが単眼の信号
ぐらいに思ってる
パイプを防壁代わりにするのコスト低いし序盤には良いな
森マップクリアしたから最初に挫折した荒野マップに再チャレンジ中なんだが 普通にクソマップだなこれ 攻められる頻度と物量が桁違いだから守り切るの大変だぞ
>>440 信号を置いている途中でしたので_( _´ω`)_ペショ
ありがとうございます。原発の横に1台列車おいてるのわすれてたので十字の交差は重なってるだけで繋がってない(←まさにこれ)っていう思い込みが原因っぽいです。
5編成走らせて(鉄in3行以外は)問題なく運航できました
そのMAPSS→
https://imgur.com/mbvU4iD 鉄in3行の件自己解決しました。ただ単に信号の置き場所間違えてただけでした。
SE入れて最初から始めてみてるけどテクノロジーツリー見るだけでワクワクしてくるな
好意でRyzen9 5900Xのマシンを鯖にしているFreeBitterBattlesってネ申だな
K2やっとクリアしたわ なんとなく墜落宇宙船最後まで壊さずに近くに宇宙通信装置置いてたんだがこれで未練なくなった
K2人気あるのかー MODは食わず嫌いだったけど手を出してみるかな
ロボって資材不足の建築タスク溜まってると新規建築指示は作業が遅れるのに新規撤去指示は即動くんだな
新規建設指示を見た時のロボ フ゜ッ ∩ ℃ゝ|ヽ(建ω築) ソレアトデキコウ ⊂____∩ 新規撤去指示を見た時のロボ / ̄\ / Y⌒ \ (_u ̄Y ̄ ̄ヽ 人_(建ω築) Destroy... | ヽ ノノ ヽ 人_/⌒Y⌒ヽ /ヽ(ミヽ / | /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ| / ヽ /⌒/\__ノ
大量にアップグレード指示するとしばらく動かなくなったりするしな
油田についてWikiを読んでも未だによく分からないので質問
下図の@とその油井全体のトータルであるAは
多ければ多いほど埋蔵量が豊かで最大産出量が多いことと
各油井が稼働して汲み出すだけ減衰していくのは分かるのですが
Bの「原油が詰まって油井が止まっていると原油を無駄にしているようなものとも考えられる」
という記述からすると
供給飽和やパイプラインの破損で油井が詰まって停止している間も
産出量補正?の減衰は時間経過で進み続けるということでしょうか?
>>459 ゲーム終えるまで汲み続けてたと仮定したとき、その油田からはもっと汲めてた、という意味。
詰まってる時は減衰しない 埋蔵量無限だけど産出量は決まってるからタンクに貯めておけば後で貯めたぶん使えるってだけ
全ての油井が稼働している時点で石油の生産が追い付いてないから無駄になるっていうのも違う気がするけどな 無数の貯蔵タンクがあるみたいな前提なのか それとも油田の数で全工場の総生産量を決めるタイプなのか
>産出量が多いなら多めにタンクを用意しよう も合わせて意味が無い文章だと思う 工場の規模が変わらなければ需要もほぼ一定で変わらないんだから、 いくらタンクに貯蔵しておいたところで 需要>供給 ならそのうちタンクは空になる 供給>需要 ならいつまで経ってもタンクは満タンのままで不良在庫にしかならない せいぜい産出量が落ちて 需要>供給 に転じた時にタンクの分だけ時間稼ぎできる意味しかない
回答thx Bの記述は 詰まらせとくぐらいなら(1次資源だし)バッファ設けて貯めとこね 需要が勝った時に全く備えなしよりは時間稼ぎができるよ ぐらいの意味合いってことなのね
それ書かれた当時は油田の生産量減少の速度かなり早かったから 普通にやるとロケット発射までですら数か所は油田最低値まで下がってた
減衰するとは言っても無限なんだから掘らなきゃ損、くらいの意味合いじゃないかな
>>465 だね。
自分は未稼働の油井の待機電力が無駄になってる気がするので生産が間に合ってるなら新規で置かないな。掘って貯めといてバイターにタンクを破壊される可能性もあるし。
まあこの書き方だと詰まって止まってても減衰するから損すると捉えちゃうかもな
これまでここで出てきた質問と回答・意見をwikiに反映したいな バニラだけじゃなくてMODに関しても ただ、ここでwikiの話するの(確か)NGなんだよな
>>469 タンクは汚染を出さないから、バイターの攻撃先を油井に誘導して時間差で操業…
ないな。ムリがある。
原油と言う原材料貯めることに意義がある場面は、バニラだと列車運搬、
火炎タレットの愛用、生産性モジュール更新待ちな場合くらい…かな?
ロボネットワーク、建設範囲だけ連結出来ればいいのに
>>459 油田は枯渇しない無限資源
時間辺りの吸い上げ速度にはボトルネックがあるので
バンバン吸い上げて余剰分(将来的には不足するが)は燃料にして
溜め込んだりした方はお得ってだけ
後の消費量が見越せている鉱石類のバッファと同じで出せる限り出して貯めといたらいい ≒それをしないのは時間の逸失である≒無駄が生じるかも という形で表現されてただけで 詰まってて消費していないなら産出量補正は保持されるから 「採掘可能総量における損はしない」 後に大量に必要になった場合に「時間あたりの採掘量」は自由にならないから たくさん掘り出しておけば良かったと困る≒無駄が生じるかも ってことを示唆してくれていたと理解しました せっかく勢いよくドバドバ出る無限の一次資源なんだから 枯れてパイプに滞留する程度しか出なくなるまで毎秒出させます 多数の回答ありがとうございました
余剰を溜め込み続ける人いるけど 使わない資源は無駄 全然お得では無い
すぐに使わないのに掘って貯めると汚染が出て襲撃が大規模になるからそれはそれで無駄なんだよなあ
ロケット打ち上げるまではいつもコンパクトなライン心掛けてるわ バッファも最小限にしてる 初期鉱床だけで出来るだけ研究進めたいからね
初めて大規模化しようとしてるんだけど掘削効率低いとめちゃくちゃな数の鉱床掘らないといけなくなるのね
掘削効率取るなら資源総量は増えるけど、あくまで寄り道だから ロケットまでの「時間あたり資源量が増えるから必須」とまでは推せないかな。 ところでこのゲームの早クリア動画(Factorio WR)は掘削効率取ってるんだっけ? 動画見て特定技術取ってるかどうか確認するの苦痛すぎる…
>>480 そもそもロケット打ち上げの路線からすれば大規模化自体が寄り道だから
>>479 はロケット打ち上げの為とかは意識してないんじゃないかな
どの程度の大規模化を想定してるか分からんけど掘削効率を意識するレベルの大規模化はロケット1発打ち上げるだけなら明らかに過剰
RTAは確認してないけど掘削効率の研究進めるくらいならその時間と資源で掘削機追加した方がいいんじゃないか?
掘削効率を意識するほどのって言うけど、掘削効率の研究は初心者でも有用だよ 実質埋蔵量が増えるだけでなく時間あたりの採掘量も増える それはそれとしてRTAでは基本使わない なぜかというと、掘削機整数台でベルトを埋められるところに掘削効率を多少研究したところで掘削機の台数削減にはならないから 油井の台数は減らせるかもね
大規模化するのに掘削効率低いと大変だね に対して ロケット打ち上げるのに掘削効率は推せない って言ってたから そもそもロケット(≒ゲームクリア)云々の話はしてなくない? ってのが本旨で大規模化するなら掘削効率は上げれるだけあげたらいいと思ってるよ
大規模化したい人に対してロケット云々言ってる部分だけが謎で、その他はちゃんと会話できてるよ 大規模化するなら掘削効率は欲しい ロケット打ち上げが目標の初心者も欲しい ロケット打ち上げが目的のRTAには不要
以前にマルチに参加した時に、掘削効率2くらいまでは早めに取らないと損してる気がするって言ってた人がいたな まあ気持ちは分かる
ボブエン入れて、SP一通り作れるくらいまで進めてたんだけど、UPSがそれまで50〜60くらいあったのが、急に7,8位まで下がった PCのスペックは、i7 4770にGTX660だから、まぁ良くはないんだけど、さっきまで大丈夫だったから、スペックに問題があるとは思えず。なにか対処法はあるのだろうか UPS=FPSになってるから、GPUが原因ではなさそうだし。。。 セーブしてパソコン再起動しても戻らず。 と書きながら1時間ほど放置してたら、急に元のUPSに戻ってくれた 下がる前も戻った後も特に原因になりそうな工場拡張などはなし。 おんなじような事態に陥った人いる?
>>487 自分の場合は無駄なロボの作りすぎだった
飛行中の数じゃなくてステーションの中にもいる総数ね
bob's → ボブエン → K2と順番にクリアしてってる ボブエンをもう一度やり直すかSEやるか悩み中 nulliusはゴム作る段階で電気足りなくてメンドクセってなったので後回し
PY全部入りをバイター無しでやってるけど。 感覚的にはハノイの塔に近いな。今日はここまでにしておこう。
>>487 「ゲームだけの責任」と決まってる範囲で途中から処理が急上昇の心当たりとなると、
・攻めてくるバイターを処理して、レーダーの見える範囲において集団行動が止まった。
・広範囲レーダーの探索が落ち着いた。
・広範囲伐採指示終えて、ロボが実処理に入る。
等の見え辛い処理が終わった場面くらい。
>>489 >>489 なるほど、ロボの数か
確かにロボは無駄に多めに用意してるなぁ
>>493 レーダーは確かに工場の範囲とその周囲を全部見えるようにしてるから、それはありそう
そういえば急上昇の前に、バイター退治してたから、大量のバイターがうようよしてたのかも
一時的にUPS一桁までいって放置しただけで戻っただと裏でWindowsの更新とか何かが走ってたんじゃないかって考えちゃう
>>489 あれ?ベルトよりロボのが負荷軽いって聞いて
2回目のプレイは出来るだけベルトを使わずにロボとチェストと列車だけの工場考えてたんだけどどうなんですかね?
流石に全ての状況でベルトより軽いってことはないのかな?...
昨日のFactorioSE ・次のカード作るよ→材料は・・抽出ビタミランジェ使うんだね →いまこれ材料のスパイスビタミランジェがカツカツなんだよね。 →スパイスを作ってる惑星に行く →スパイス増産→材料の焙煎が足りなくなる、焙煎増やそう →ちょっと電力が厳しいな5G発電から7G発電までに拡張 →あー材料のヴァルカナイトが足らんぞ、本星の製造所へ移動 →あ〜輸送のロケット燃料がたらねー、デリバリーキャノンにしちゃおうかな でも結局ロケット燃料も解決しておかないと・・・ と、一つ生産物増やすたびにこんなことしてるからすごく時間かかるぜい。
SEは今のところゴールは無くて宇宙探査のために規模を大きくしていく感じ?
SEの現在の工場規模的には各材料惑星が電力5-10G 地上本星 60G、衛星軌道上の拠点 170G 使用モジュール 速度LV7 生産LV6 鉄道駅は衛星上は1000ぐらい、列車 450台 LTNに変えてから550台から減両中 まだ4種の宇宙サイエンスパックがそれぞれLV3を作ってるところだから まだまだ拡大が必要
SEは一応ゴールはあるよ 宇宙船でワープ航法するか亜空間でゲートを開く
スレに感化されてSE始めたんだけど隕石がきらい 無効化できないの?
>>497 製品版出たあたり?でベルトは軽くなってるはず
72時間で初クリア…! これはやばい 時間が溶ける
>>506 ようこそ!私も80hrsで初打ち上げでした。まだまだ時間とろけていきますよ…
>>504 mod設定の中にインターバルがあるよ。でも、ゲーム開始後は数字を、変えても反映されなかったので、1からやり直したよ。
>>504 研究進めて隕石防衛施設の惑星全体を防衛するやつを20基くらい置く。
やっぱ鋼鉄と焼石はドリルのそばで焼くに限るな 輸送コスト的な意味で
マシマシじゃないとすぐ枯れるからめんどくさいんだよね
拠点の省スペースのために鉄と銅が近くにあるスポットがあったらそこで緑基板まで作ってから輸送してたわ
大型MOD入れると鉱石にあれやこれや処理しないとプレートにならなくなるんだがそこはどう考える?
鉱床横付け工場はレシピが複雑になる程しんどくなるから、普通に専用工場作る
バイターマシマシより資源浅め少なめの方が難しい…面倒臭さ的な意味で
一般的な話、石油は相当遠くから頑張って取ってくる必要が出てくる部類ですか? 他より枯渇が早くて鉄道基地増えすぎて拠点がパンクしそう
油井に速度モジュール差すだけで改善するぞ あと複数の油田をパイプで繋げて駅を一つに纏めてもいい
メイン工場側は駅の数を増やさずに待機所を用意するのがFactorioでの定跡
>>519 >>520 なるほどーありがとうございます
とりあえず一回宇宙船飛ばしたからbobs入れてみたけどやることが3倍は増える感じだな… 早まったかしら
失敗した 3倍と言うより2の3乗って感じだけど俺にとっては
千時間単位でプレイしたけど 最近ようやく液量の表示にマウスホバーすると液量がコンマ4桁の精度で表示されることに気づいた これってトリビアになりますか?
卒業したくて低スペPCのセレロン メモリ4Gへ スペックダウンしたのに インストールできちまった、起動できちまった、ロケット発射できちまった 恐るべし プログラミング技術と中毒性
クリアしたー ピースフルだけど 次はバイターと事を構えるか
K2の金属純化処理で出てくる汚水の処理なんだけど: 金属純化: 消費する水と同量の汚水が出る 汚水処理: 処理する汚水と同量の水が出る これは、モジュールによる増幅を考慮しなければ、一度系に水が満ちれば供給を絶ってもOKってことになるのかな?
>>531 一度回り始めたら供給も排出も不要
生産力モジュールで鉱石は増えるけど水は増えない
>>531 あ、もしかして汚水も水も中間生産物扱いじゃないから増えない。
であれば好都合だな。
>>533 K2はフレアスタック(焼却塔)から水捨てられるんで
水が増えても詰まらないようにできるけどね。(汚染は出る)
ロケランの弾量産できると消化試合になるね それまでは防壁とリペアキット抱えて右往左往した それまでのうっぷんを晴らすべく自動車に乗って汚染範囲のすべての巣を駆逐したったわw
スパイダートロンと携帯レーザー防御モジュール×10くらいを用意すると更に消化試合になるぞ
BPを手直ししたいときって、とりあえず貼って、直して、新たにBP化して、古い方を消す、しかない?
BPの画面で右クリックで細かく消せたはず、追加は・・うん・
消すだけならねぇ。
新たに作ると、名前とか説明とか書き直すのが辛い。
探してみたところ、このMODを使うと、BPを持ってShift-U押してから貼って選択し直すことで、貼ったBPのテキストやアイコンを継承した状態になるぽい。
https://mods.factorio.com/mod/BlueprintExtensions (0.18まで)
https://mods.factorio.com/mod/Kux-BlueprintExtensions (1.0以降)
BP上書きできなかったっけ?名前とかアイコンとかそのままつかいまわせる感じの
factorio blueprint editor
https://fbe.teoxoy.com/ モジュールの入れ替え簡単にできる方法無いかな? 大量に設置した組み立て機を1個1個チマチマと付け替えるのは辛い
>>542 工作機1に上書きするとモジュールを回収できる
知ってたらすまん
BPの一部だけ修正はできないが全部再選択でよければ BP名欄の右の「建築計画の内容を新しく選択する」を押して範囲選択すればできる
>>542 アップグレードプランナーで出来んかったっけ
https://mods.factorio.com/mod/Story-Missions ストーリーミッション - [シナリオパック] by GreenFlag
Factorio用の新しいキャンペーンMODには、5つのフルスクリプトのミッションが含まれています。各ミッションには、必須および任意の一連のタスクが含まれています。20時間を超える純粋なゲームプレイと、数年前に不時着した未知の惑星の過酷な環境を生き抜いたエンジニアである「あなた」の物語を楽しむことができます。
ゼータヘイローにアンダースがいるのかと思ったけど、もしかしてあれ別のヘイローなのか?w だったらSoF組がいないのも分かるけどさ
>>544 >>546 >>547 ありがとう、ありがとう
アップグレードプランナーで入れ替えできたよ
あんな機能あるなんて知らなかったよ
組み立て機1上書きのテクニックも知らなかった。活用するよ
MODも調べてみる
モジュールを入れ替えるのはアップグレードプランナー使えばいいけど何も入ってないとこにモジュールをロボで入れる方法ないんかな
正式版リリース後初めてやり直してるけど、スパイダートロン素晴らしいっすね ゲームで乗り物としてよく出てくるウマと言うか、タクシーと言うか… 地図からのリモコン指示が余りにも便利で気に入りました 作れる頃のバイター生育状況ではちょっと強すぎるけれども
実質工場長のインベントリが増えたり追加で携帯ロボステ持っていけるようなもんだから遠隔地の建築が捗るスパイダートロン
水上にBP貼り付けたら必要エリアだけロボが埋め立ててくれる設定ないのか悩んで眠りについたら朝になってました mod探さなきゃだめ?
このスレか前スレか忘れたけど 同じような話を見たような既視感
Landfill everythingってmodで出来るよ バニラにこだわるなら、埋立地はブループリントに登録できるから、一度広い海とかの上に自分で埋め立てしてから貼り付けて、再度ブループリント登録すれば手間はかかるけど出来る
おー朝早くからありがとう このちょっとだけ埋めちゃった埋立地どうしよう・・・ そういうの気になる性格なんだよなあ
蒸気入りのタンクを蓄電池代わりに運用することについて解説する自信のあるアニキはいませんか?
つめろ! だせ! メイドイン工場長 で終わりじゃないのそれ 遠隔地に列車で運ぶならなおさらだし、運ばないが電池が必要になる状況って 何らかの特殊な事情で電力消費に山谷がある状況だからもうちょい前提が欲しい
蓄電池代わりとして使いたいなら蒸気機関・タービンを(ボイラー・熱交換器との比率を無視して)たくさん置けばいいと思う 蒸気の流量には限界があるからタンクは小分けで
ときどき数百台のレーザータレットが一斉に火を吹いたりする つまりいきなり相手チームにエベレスト登山を要求されるBiterBattlesの最終盤に向けた 登山道具の揃え方を考え中です 現状はしばしば蓄電池と原子力という組み合わせが利用されているけれど 省スペース性や流体処理のサーバー負荷を無視して そして汚染なしというBiterBattlesの特徴を考えれば ボイラーで蒸気を作って貯めるのも行けるのではと
閑話休題ですが ゲームシステムへの理解がまだ私に欠けている気がします つまり電力需要をガン無視して蒸気機関やボイラーが石炭を与えれば与えるほど消費するように画面上で見えますが どういう制御をすれば石炭の消費を抑えられるんですかね
ボイラーは石炭と水を消費して蒸気を生産する 蒸気が詰まるまでは生産し続ける 蒸気機関は電力消費量に応じて蒸気を消費して発電する 通常、ボイラーが生産した蒸気はすぐに詰まる そうなれば蒸気機関で消費した分だけを再生産すればよくなるから、電力消費量に応じて石炭も消費される ただ、仮にボイラーと蒸気機関の間に巨大なタンクが設置されていた場合、タンクが一杯になるまでは蒸気を生産し続ける タンクが巨大であればあるほど詰まるまでに時間がかかり、その間は電力消費量とは無関係に最大速度で石炭を消費することになる
プラスチックまで行ってなけりゃ生産統計の石炭の消費と電力消費のグラフが相似すると思うんだが
蓄電池で良くね...? 同じ電力を蓄えるなら、蓄電池より蒸気タンクの方が安く済みそうではある 序盤から手生産できることに利点を感じるならええんやない あと回路制御とかは要らん タンクと蒸気機関繋げとけば勝手にいい感じに処理してくれる
>>565 省スペース関係ない言われても
ウラン鉱脈と石炭鉱脈(油田)どちらを持続的に守る必要があるか?で答えが出そう(小並
>570と同じだけど 最大発電量がレーザー全稼働をまかなえる前提なら単純に ボイラーからの蒸気をタンクに貯めてから分岐で発電しておけばいいね
ボイラー - タンク - 発電機 - タンク という風に発電機の両側にタンク(たくさん)をつけておくと 電力需要が足りてるときは発電機を通り抜けて両側のタンクに蒸気が詰まり 電力需要が足りないときは発電機の両側から蒸気が入るのでハイプの流量の2倍発電できるよ
>570 と結論は同じになるけど、「蓄電池はレーザータレットの弾。ボイラー発電の余剰電力は弾込め」と割り切るのがいいと思う
流量っつったって発電機は消費蒸気120/sかそこらじゃなかったっけ ポンプ無しでも1200/sあたりまでは十分許容だと思うが
電力の急な需要っていうとSEのCMEか固定型長距離砲が研究伸びてバイターを潰す数が増えたくらいしかイメージ沸かない
>>561 電力生産の優先度が
「原発=ソーラー>火力」
なので蒸気保管による 発電量調整が必要なのは原発のみ
ココ(1)まではOK?
で 原発で製作した蒸気ストックが一定以下になった時に 原発を稼働する仕組みにすれば
蒸気が蓄電池になる
ココ(2)まではOK?
あとは解説動画見てくれ
>>576 長距離砲弾を大量生産できるようになる頃には、レザタレの消費電力なんて誤差程度にしかならないくらいの発電量を確保してるはず
長距離砲をどれだけ大量配備しても、大量(100基越えとか)のレザタレが稼働するようにするのはかなり困難
新しくPCを組もうと考えてるんだけど、大規模工場でUPS維持するにはどのパーツに金かけるのが良い? CPUとメモリ?グラボはそこまで気にしなくていいよね
>>579 その認識で良い。
さらに補足するならメモリは最小レイテンシーで最高クロック速度で、
CPUはコア数よりシングルスレッド速度を再優先。
>>580 なるほど、ありがとう
グラボこだわらなくていいのは、コスト的に助かるね
ちょっとメモリについてちゃんと調べてみよう
メモリ性能は効く場合と効かないゲームあるから、判断難しいよね factorioの大規模工場でups低下の場合はメモリの帯域幅よりレイテンシーのがネックになってそうって思ってるけど 下手すればお高いDDR5よりDDR4のが速い可能性も十分にある でも、多分upsガタガタになってる時は純粋にcpu処理能力不足になってるからメモリ性能の影響は実際には小さそう ってこんなこと考えて想像するの楽しいよね
BoB’s入れて砂漠マップで遊んでたら積んだ・・・・・(´・ω・`) まだまだじょばんだってのに・・・畜生・・・・(/_;)
同じ詰むなら序盤のうちに詰んだほうがいいんじゃねえか?
>>584 そうだけど電気炉だーって喜んでたところにバイターの襲撃が激しくなってムリダコレ…ρ(・д・*)ってなったものだから・・・ね
ソーラー増やしたらタービンは止まったし タービンと蒸気機関は各個体の同じ割合%で動いてるな 蒸気電池したいならタンクに蒸気貯めればおk ところで核燃料ボイラーは火力?原子力?w
時代はクリーンエネルギーでSDGsだよ。公害をまき散らす工場長が悪い。 省エネモジュールに公害抑止モジュール刺そうぜ。 なお我が工場は貧困対策として大量生産に踏み切る模様。
bob入れたらなぜかプレビューマップで資源が見られなくなったんだけどなんじゃらほい 流石にどこに何があるか事前にわからないまま遊ぶのは辛い…何が原因なのやら
>>588 RSOなら仕様だけどBob'sは使ってないから分からんな。
>>319 あざっす
今まで大型コンテナに不要資材入れて爆撃して中身ごと破壊してで処分してた
水場にして沈めて埋めて消滅させる方法で今後やります
>>589 Angel's Refining のオプションで RSO が候補に出てくるけど、Bob's 単体だと RSO は関係なさそうだったから、うっかり入れてたということではなさそうね。
教えてください、画像の鉄センター〜鉄鉱山【近】で1本、鉄センター〜鉄鉱山【中】で1本走っています
1本が鉄センターに卸してる時、もう1本は可能な限りセンター近くの複線の待機所まで来て待たせたいんですが、
画面左側端の線路の分岐手前にある高度な信号で待ってしまいます
止めたい所の線路両側に信号を置いてみてるのですが、卸してる時は西→東向きの信号が皆赤になってるようで
試してないけどこれで動くんじゃないか
いろいろ試してたら594のが洗練されて動いてる あとは線路増やして循環複線にするかベルトのパワープレイする
試してないから分からんけど右から単線に車両が入ってる状態で鉱山側からも車両来たらぶつからない? 右側の待機線下が空いてる判定で鉱山側の連動信号が通しちゃいそう
>>596 単線区間に入ってたら鉱山出口の連動信号は赤になってるから
そうなんだっけ 連動って1個先の区間しか見てない印象あったわ
鉱山に列車がいるときは左のY字の信号は赤 なのでその手前の複線出口の連動信号も赤 鉱山側に列車がいるときは右からの列車は複線部分で止まる > 右から単線に車両が入ってる状態で鉱山側からも車両 という状況は起こり得ない
ありがとうございます!
>>594 さんのように置いて動きました!
最初「到達経路が見つからない」が消えず、駅の指定順や開始地点で四苦八苦しましたが、どちらの車両もちゃんと複線に入って止まるんで完璧です!
旧信号の組み合わせを色々試してましたがこんな少なくて行けるんですね…凄いっす
とりあえず 単線はやめとけ どうせ 片側1車線の一方通行構成になるし その時撤去が面倒
本拠地をぐるっと回る環状線は単線でもいいかと思ってるんだがやっぱりだめかな いずれ大規模化する際に複線化するなら最初からそうしたほうがええんかな
最初から複線は糞面倒な上時間かかるからなぁ 序盤の必要資源それぞれ単線運用で、ロボ解禁したら単線解体しつつ複線化でいいと思うが
どこまでを序盤とするかにもよるけど、序盤は単線で線路を共用でも余裕で間に合うと思うよ 後からの複線化が難しいのは用地の問題が大きい 本線部分は複線化できても駅に入るジャンクション部分とか
十字の交差点はランナバウトにしちゃうのが見た目的に好き 片側にしか信号を置かないようにすれば逆走しないから事故も起きないし
初めての線路は普通に円状に作ったけど2度目からは端だけぐるっと回して本線に戻したら1本でいいじゃんって気付いてそれ以来そのやり方しかしてない 本拠地から向かう方向ごとに独立した線路に1両しか走ってないから信号なんて作ったこともない それ以上の規模に到達したことがないと言うのが正確だけど
往来各5本の10本ランアバ作ったが 意外とそこまで流通を拡大させられなかったのでやや持ち腐れ でもまあ効率より見た目がすべてだね私は
作った当時は見た目重視とか主張しつつも、いざ渋滞起こされると掌返して憤怒するぞ(1敗) 工場の一角ならともかく、線路は大動脈だから方針を変えようにもめちゃくちゃ苦労する
ランアバはターンする車両あると全部止まるんだよなぁ あと自分の後続車両に追突する
>>607 輸送路として機能させるだけならそれで十分だよ。資源的にもスペース的にも、たぶん一番効率がいい。
グリッド式みたいに格子状にして交差点でどっからどこへでも行けるようにしたBP作ってしまえばあとはコピペで広げられるから拡大するのが楽ってだけ
作るのは楽だけど、誰も通らない線路や意味の無い信号が大量発生する
コンパクトさと可読性の両方を追求するとエンドレスシンキングタイムに突入して建設が止まってしまいます これってなかなかいいんじゃね?ってのができても一日立って経って見返すと何だこのスパゲティってなっちまう
マルチやると他プレイヤーの石油処理にバランス回路を使わない例が多すぎて 使っている自分がおかしいのではないかと思えてくる
均等に貯まるようにタンクの液量を比較させて 変換ラインを動かすか動かさないかだけの原始的な回路付けてるけど 電源遮断器が極短スパンでガッポガッポ開閉してて見るたび不安になる
電源スイッチでの制御は負荷がキツイからダメと聞いた
一応確認なんだけど、おうちで二台体制したかったらスチームなり2アカ作って二個factorio買うしかないよね? 別PCの方をサーバーにして、そこに自分とリア友つなぐ位は出来るんだろうけど、1アカウントの権利で操作出来る工場長は一人だよね。 まぁ、抜け道があろうとなかろうと、そもそも論としてはそれが正しい姿なんだけど。
そですね。二台がオフラインで別々に動くんじゃなくて、同じマップ内に同時接続かな。
zip版とsteam版起動して両方放置プレイしてる人とかいなかったっけ
あっ、なんかやりたい事出来ました。 公式zipをログインしないでサブマシンで起動して、LAN経由でメインPCに接続した上で認証を求めるをチェック外した。 2画面2PC2工場長でプレイ出来ますね。
仮想環境を作りまくって(=工場長を作りまくる) セルフマルチやると何か面白いこと出来そう 大量の工場長に中間生成物不要な組み立て機になってもらうみたいな セルフマルチとは?
無数の工場長が1人ずつ手作業で掘削、組み立てを行いロケットを打ち上げる全手動工場も存在するということだ
redditに900時間ぐらい掛けて手生産からロケット打ち上げた兄貴居たなぁそういや 流体系とエンジンだけは組立機使っていい縛りで
要求チェストに設定する素材を簡単にコピーアンドペーストする方法しりませんか? You Tubeで外人がやってるのを見かけたけど探しても見つからない
>>626 どこをどう探したのか知らんけどwikiに載ってるじゃん
shift押しながら右クリックでコピー、左クリックでペースト チェスト同士のみならず、列車の設定とか組み立て機の設定とか色々なところで使える 面白いのは、組み立て機をコピーして要求チェストにペーストすると、必要な材料が設定されるとかかな。その時の数量も、確か組み立て機が10秒で処理できる量になるはず。(数字は自信ない)
>>627 すいません、言われてもう一度読んだんですけど見つけられません…
もしよろしければ教えていただけないでしょうか?
https://wikiwiki.jp/factorio/%E6%93%8D%E4%BD%9C%E6%96%B9%E6%B3%95#g6069083 もう解決しているようだけど
上記の「エンティティ設定のコピー」というところに載ってるんよ
今まで無数の組立機やチェストに
1つ1つレシピや保管量を設定していたということなのかな
なんか知らない間にForeman2が有志の手によって作られているらしい。
https://github.com/DanielKote/Foreman2 以前のバージョンはFNEIだと難しい「中間資源を余所から持ってくる」想定の設計フローを簡単に書けてよく活用してたんだけど、2になって自動で素材までのツリーを作れなくなってる? なんか、使い方がだいぶ変わってよく分からん
modで超高速な組立機から要求チェストにコピーする時に慌てる奴。 仕方ないから下位の組立機でレシピ選んでからコピーしたりとか。
>>633 モール作ってるとModの資源いっぱい使う施設が大量に要求出してしまってアイテム詰まるわ
上限1スタックずつに抑えるオプションがほしい
kovarexは分離機に80個ためてしまうのがシンプルでわかりやすいが 40個で処理しようとすると大変だなあ 生産力モジュールまで考慮するとインサータが掴んだ数をカウントするしかなさそう?
>>635 その辺の単語でググるとこのスレの過去レス(動画付き)がヒットして、それで解決してしまうけど
自分であれこれ悩むのもまた面白い
>>628 組立機を要求にコピーできるの初めて知ったわ
便利だけど知らない事まだまだありそう
>>639 救急車を呼んでくれてありがとう。
とっくに書いてあると思ってた。
施設間のコピペ以外もできるよ 貨物車のフィルター設定のコピペとか
>>628 こんないい情報が口伝のみで伝わっていたという恐ろしさ
>>644 Factorioスレでは10月5日時点でWin11の動作報告があった事はあった。
ただ、サポート切れのVista、7対応表示とかが公式からは外されてないんで
(いつ出るかは全く不明な)DLC合わせで必須スペックも更新されるかもな?
喜んでる人がいて良かった 自分もこのスレで口伝で聞いたような記憶 もしかしたらFFFに書いてあったかも
貨物車両に複数の素材を乗せたい時にホイールボタンでフィルターを設定する事でスタック単位にはなるけど割合をある程度制御できる、とかも最初気付かなかった
列車のダイヤもコピペできるし色々使えることしらないと効率ダンチよな
設定のコピペって ペーストは手の届く範囲じゃないとだめっぽいけど コピーはマップで見れればどこからでもできるのな
>>656 同じ種類の組み立て機やチェストなら青写真でコピペすればどこでも貼り付けできるよ
とりあえず4基体制の原発が稼働した 建設コストが馬鹿みたいに高くてロケット飛ばす前に考えることじゃなさげだな タービン作成待ちが長かった
>>658 原発は水の配管が面倒で嫌い。基本的に全手動だから
ソーラーよりも土地効率やコストが安いのは分かるけど、ついついロボ任せにできるソーラーに頼っちゃう
原発は埋立地込みで青写真作ると楽 湖探してそこに集中的に建てればいい
原発作って電力よゆーとか思って拡張しまくったらすぐパツパツになった思い出
Angel's MOD でシリコンインゴットを粉末化する工程、生産力モジュールは刺せないのに何故か農業モジュールは刺せることに驚き!(何故か3以下に限る) 組立機6に農業モジュール3を6枚刺しで生産性+132%で速度低下も無いしかなり大きい。 ところでどの工程に農業モジュールさせるかって簡単に検索することってできないですかね?
>>663 私はAngelやってないし、レシピ検索MODも使ってないんで
レシピ検索MODがモジュールについてどう扱ってるかは知らないんでアレだが
結局Lua内単語検索に行きつきそうだ。
多数のLua文内の特定単語検索にはwindowsのデフォルト検索が不便なので
https://forest.watch.impress.co.jp/library/software/everything/ を推す。
K2 + SE で1週間くらいかけてやっと衛星飛ばしたけどこれからが本番って感じかな
>>665 そこからが本番だね。
貨物ロケット作って宇宙に飛び出そう。
火タレの運用について聞きたいんだけど 本拠地は石油施設完備だから軽油を送ればいい 油田はちょっともったいないのに目をつぶって原油突っ込めばいいとして 遠隔地の鉱山はどうしてる? 鉱石輸送用の列車の後ろにタンク貨車くっつけるのかなあ
あと並びについても聞きたい 防壁の後ろに火タレが先頭としてレザタレとガンタレはどっちが前のほうがいいんだろう
あかん今週末も大掃除できんかった…やり過ぎ注意してたのに
12月上旬に初回クリアしてどハマりした勢いで1週間経たずに2回目クリア その間に生活リズム崩壊したからしばらく触らないようにしてる
>>668 敵のスプリッターだっけ?
酸吐いてくる奴にレーザーかガンタレットが当たればOK
火炎放射器を先に当てて削った方が当然いいので火炎放射器が前の方が良い
ベヒモスでもなきゃ当たれば即死なんだから原油を突っ込んでおけばいい
K2 + SE でついにロケットに乗って宇宙行けた! ちょっと感動している
宇宙行けて喜んでたけど、これからやること沢山あってヤバいな 楽しみ
最近始めてロボットで使ってて思ったんだが ステーションに沢山いれても動いてるの半分以下なんだよね、これってフル稼働するほど施設ないよって事?
ロボステ ↑ (ケーブル) インサータ (動作条件:物流ネットワーク内で暇してる物流ロボの数 < 閾値) ↑ 青チェスト(物流ロボを少量要求しておく) みたいにしとくと、工場の発展につれていつのまにか増えてる。
>>678 やっぱりか
>>679 ありがとうやってみるわ
昨日はじめました!時間がいくらあってもたりなさそうです 巣を攻撃する場合、後ろにガンタレットをおいて、自分で特攻するのが良いでしょうか? ガンタレットすぐに死んじゃう
ガンタレットを守るガンタレットを置く 魚で即時回復できる工場長で釣ってタレットに撃たせる 護衛の既出バイターとワームが居なくなったら巣を撃てる範囲にタレット置く
ありがとうございます。 魚で回復できるの知りませんでした、これほしかった
一体のガンタレットが壊されるのなら10体のタレットを置けばいい
少し研究を進めて重鎧・ショットガン・グレネードあたりを揃えると序盤はかなり楽になるよ
初めて原子力発電を一つ起動したけど昼間はソーラー優先で全然消費しないから気付いたら明るいウランが2000個貯まってたわ 二つ並べたらさらに効率アップしちゃうんでしょ使い切れるのこれ
>>688 ロケット発車後の世界では必須かもしれんが
使い切れるのは放置でもしない限り厳しいかと
>>688 原発は電力消費関係なく常時一定速度で燃料消費する。
(浪費そのものだが)炉を置けば置くだけ燃料は減らせるよ?
U235余るほどウラン掘って変換してしまったなら
無駄にしないためにも核兵器に使っていくか、使用済み燃料からU238回収するか。
それはそれとして1つのウラン鉱脈全部を
原発に注ぎ終わるまでゲーム継続する縛りはマジ何時間かかるかわからん…
スパイダーに搭乗するまでは 人優先の踏切を作っておけ……
列車に轢かれるのは初心者の成長の印みたいなもんだからな まあ玄人も轢かれるけど
ウラン鉱脈を四角く切り取れたら物凄く気持ちいいよね
クリアしたー! って今までプレイしてたのチュートリアルかよ〜〜〜 とっくに本編のつもりだった・・・ さぁ、購入するか(呆然)
皆列車砲の運用ってどうしてる? 列車砲用の遠隔基地を大量に作って弾が減ったら自動で交代するシステムになったわ なんか列車砲の結界を作ってる気分になる
囲ってないときは汚染範囲外周に基地作って列車砲を巡回させてる 発車設定非アクティブで打ち終わるまで待ってくれるので
初めてロケット打ち上げた記念にまた最初から始めた 油田が遠すぎたがその近くにバランスよく資源があるいい立地があるから移転することにした 早い方がいいよなってしょぼい武装で気軽にバイター討伐に出たら返討ちに遭ったでござる
原発の燃料棒制御は条件回路一個だけでできるんだな
いろいろこねくってもうまく動かなくて答え調べたら脱力だよ
>>704 中型ワームいなけりゃタレットだけでいけるけど
あいついるとサブマシンガンかグレネードないとやってられん
防壁が襲撃を受けた1分後とか敵を全滅させた後に修理ロボ飛ばすような条件回路作れないですかね? 襲撃開始と共に飛び立つと簡単にスピッター等に壊されてしまうので シグナル見てみたけどそういうの無いんですよね
>>705 条件回路一つもなくて平気だよ
蒸気タンクが一定以下になったら廃棄物取り出すインサータをオンに設定して
そのインサータに取ったアイテムをパルス出力させる
こうすると燃料が使い切っててなおかつ蒸気が一定未満の場合廃棄物が信号に出力されるので
その廃棄物の信号を受け取ったら燃料棒を入れるインサータをオンにするだけでいける
襲撃を受けたことをどうやって検知するかが難しい ガンタレットへの給弾インサータから拾う、 レザタレ専用蓄電池から拾う(待機電力に注意)、 火炎放射タレットの燃料タンクから拾う、 鉄箱を並べてケーブルで繋いで信号の切断をきっかけにする など 1分後にロボを出動させるのはそんなに難しくない 襲撃シグナルを自己保持→1tickごとに1カウントアップ→一定数を超えたらロボステにロボを投入→更に時間経過後にロボを回収・自己保持回路リセット
単純にロボを減らしてロボネットワークを広くして到着を遅らせちゃう
防壁付近に修理建材置かないで移動距離を挟む事でお茶を濁している 回路で達成とかどうやんのか?
襲撃(エンティティ被攻撃)アラートの「ピボ…」っていう 鳴ったのか鳴ってないのか分からん地味な音を 銅鑼の連打とかもうちょっと危機に瀕している切迫した大きな音に変えてほしい もしくはそういうModないかな 何なら襲撃をトリガーに暴れん坊将軍の殺陣のテーマが掛かるでもいい
>>711 音を変えるのはあったが、MODの名前通り、希望とは逆の方向ぽい。
https://mods.factorio.com/mod/calm-alert-sounds データ差し替えれば激しい音にも出来ると思うけど。
>>712 探してくれてありがとう
あれより静かにしたい人がいることに驚く
ただの移動中とかだとアラートアイコン+音でも気づくんだけど
遠征中とか敷設作業中とか何かに熱中してると全く気付かず
外部の採掘場とかに立ち寄った時にしこたま壊された後で
「いつ来ていつ帰ったの!?」ってなるんよ
スパイダートロン思ったよりも遅い・・・ 外骨格フル搭載しても同じくフル搭載した工場長より遅いじゃん
バニラにも欲しくなるね加速エンジン まああれはあれで動きキモイんだけどw
>>714 >>712 を入れてから
%appdata%\factorio\mods\calm-alert-sounds_1.0.0.zip
を解凍してalert_destroyed.oggを差し替えて圧縮し直せば好きな音にできるよ
.oggってファイル形式はじめて知った
>>718 詳細にありがとう、試してみるよ
>>718 音とかアイコンぐらいなら簡単にできるけど
アップデートのたびに差し替え作業をしなおさにゃならんからなぁ
襲撃時に暴れん坊将軍の殺陣のテーマが流れるようになるということか
バニラの襲撃音てどこ? 殺陣のテーマ試してみたくなったw
防衛線食い破られて工場に被害が出たときはドリフのオチのあれで
>>715 むしろもっと遅く歩かせたい。今でも速すぎて建設ロボが追い付けない
移動経路を予約する際にディレイを入れられたらいいんだけど
気付いたらトンネルが奇数になってた時のもやっと感は異常
コピペで増築出来るように最初から片側埋めておけば気にならなくなる
トンネルが偶数なのに出口のないトンネルを見つけた時の 「…は?」の感覚も捨てがたい
出口のみの地下ベルトも片側のアイテムのみ流すのに使えるからな
こうなってきたら真っ平らにして作り直したほうがいいのでしょうか?
>>737 ありがとうございます
面白そう!
このあたり一帯のお鮮度を下げて(汲み取りパイプを撤去するだけ)、
記念に残して移住・・・
やってみます!
移住といえば 大規模化しようとしたときに メインバスで作った初期工場30sp/mのラインをどうするか悩む 産業遺産として残してもいいが白パック流すのもなあっていう
最初のロケットの上げたときのSPMから3倍くらいまではメインバスのまま強化できるのよね
スパゲティなメインバスから輸入した中間素材を流すようになって 気付けばメイン拠点から精錬と基板とエンジンラインが取り払われ、細々とSPとモールとしての機能になったメイン拠点
K2+SEで宇宙に行けるようになってちょっと感動したけど次の一手が分からん とりあえず宇宙用の足場とカーゴロケット関連の中間生成物を大量生産して 気軽に宇宙行ける体制整えてるけど まずは次の研究回せるようにするのかなあ
>>736 とりあえず資源が尽きた掘削機は撤去しようよ
ある程度整理してから移動しようと思ったらどれもこれも依存しまくってて収集がつかなくなった
1ラインに2つの物資を載せて得意げにしてたけど、もうだめだ
>>742 まずは軌道上に工場
そして貨物ロケットで星系内なら飛んでいけるから
初期惑星で取れない資源確保
黄ベルトのメインバスを青に換装するだけで供給は3倍にできるけど 消費側はそう簡単には3倍にできんからなあ 特に紫とか金とか再設計したくねえw 倍々ゲームで増産可能な設計だと最初期には冗長すぎるのも問題
>>742 カーゴ満杯になるくらい足場を打ち上げて足場を広げる。
ロボステ、物流チェスト、ランディングパッド、デリバリーキャノンの受信部、送受信アンテナ、電柱、ソーラーパネルを置いて、軌道上で組み立て機(白)、インサータ、ベルトなど日用品を作れるようにしておくと自分がいなくても拡張できるようになるから楽だよ。
>>744 素材を一杯作るのが基本よ、大量生産、大量消費
ほんの数台の施設で1時間のんびりするゲームじゃない
これ黄ベルトの片側だけに石炭を載せて、途中で石の炉に供給しつつ
最後に右側の火力発電に流しているみたいだけど、設備増やしたら
消費量あがって即停電するね
外の採掘場から資源持ってきていつまでも最初の工場を使ってる俺は貧乏性なのか…
>>733 のOrphanFinderを入れてみた
一瞬で判明したマジすっきり
赤SP作り始める最初期の臨時ミニ工場は流石に潰すけどその次に作る工場は拡張しながらクリアまで使うのが効率いいと思う バニラデフォルト設定で。 初見だと十分な拡張性のある工場作れない場合多いと思うから新しく工場作る必要も出てくるかもしれないけど
>>744 手榴弾っていうのを投げつけると解決するよ
バニラ2周半(3周目は途中で秋田)やってK2+SE始めてみた 電化前は簡単にライン組めばいいな→あれ以外と電化遠いな→とりあえず赤カードも流せるように 何だこの糞ラインは まるで成長していない…… :::::::::::.: .:. . ∧_∧ . . . .: :::::::: :::::::: :.: . . /彡ミ゛ヽ;)ヽ、. ::: : :: ::::::: :.: . . / :::/:: ヽ、ヽ、i . .:: :.: :::  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ >>755 このラインの組み方でどこまで素晴らしいスパゲッティが出来るのかみてみたいけれど、まずは
>>756 が書いてるようにK2だけでやることをお勧め。
SEが入ると難易度が非常に上がるから、K2→Bob→Bob&Angel→SEとかPyにステップアップするのが歯ごたえあるけど楽しめるよ。
いきなりSEとかPyは拷問に近い。まあそういうドM工場長にはオススメですが、先に心が折れそう。
>>755 設備ひとつひとつが活きた動きをしてるね!少数精鋭!
>>745 とりあえずヴァルカナイトブロックを大量生産できるようにトライしてみる。
ただヴァルカナイトの生産地には水が無い環境っぽいので、
ドラム缶に水を入れて大量輸送が必要そうで準備が大変そうで楽しい。
>>747 まずは足場はカーゴ埋められるくらい大量生産してみる。
自動化には結構必要な設備あるなぁ
K2+SEを脳筋でやってるけどそのうちちゃんと考えないと進まなくなりそうだな
>>755 最近K2やって,次にSEやって、現在はK2+SEでやってるけど、まずはK2だけが良いかも。
K2+SEもクッソ面白いけどね。
AAI入れるのはナシでK2単独だと 序盤の汚染250%モードの対策どうするの?
埋め立てで魚ごと埋めるの出来なくなってる 水タイルで面倒なベルト上資源の埋め潰しできなくなっちゃった
今年中にFFで進捗聞けると思ったけど無さそうだな…
ガンタレ強めの調整だからK2の序盤は楽よ 石炭の汚染ペナは早めに石油燃料へとシフトさせるための仕組みかと
K2始めたけど序盤から宇宙船の残骸が使えたりして面白いな 油田がない星に来ちまったのが判明したのでやり直すか
綺麗なラインできた後は極限まで行き当たりばったりな超スパゲッティを作りたくなる病気にかかった
>>763 バニラからそんな変更されてたんだ。
全く気付かずにやってた。
…というくらいなので大した問題ではないのかも。
長距離砲で巣を潰されたバイターが、反撃してこなくなった?
自動車、慣れたらめちゃくちゃ強いね 最初は壁にガンガンぶつかって電柱や施設破壊して、ナンダコレ・・・って思っててすいませんでした
車両系がラジコン操作タイプのは苦手で未だに慣れない
リペアキットの使い方を教えて下さい
手に持って、左クリックや左クリック長押しだと思うのですが、修理出来ないのです
使い方間違ってるんでしょうか
車以外にもソーラーパネルや防壁で試してみましたが、駄目でした。無反応です
前スレにもあったけどインベントリ閉じたら出来るって書いてあった
>>767 残骸で研究できたりちょっと加工できたり発電したりで面白いよね
良い発想だと思う
温室発電やってみたがモール作って鉱石需要マシマシになるあたりでしんどくなってきた 温室一棟で正味683kwなのに掘削機100kw鋼鉄炉350kwだからなあ
まとまった時間あると諸々一気に整備したくなっちゃってやばい
一回大規模襲撃受けてみようと放置してたら、汚染がほとんどなくなっていた 設備も採掘しつくしてほぼ止まっていた ズルしてる気分だけど、うーん
このゲームやってて一番嬉しいのは、設備に手を入れた後、生産統計のグラフが立ち上がる時 一番充実感があるのは、資源を掘りつくした掘削機を撤去するとき 異論は認める
1周目に青基盤のバッファー的に置いていた鋼鉄製チェストが満タンになったときはうれしかったな これからなんでも出来る感が溢れた(実際は全然たりない)
最前線に長距離砲一騎置いてバイターの怒り狂った襲撃を眺めるのが大好き
ベルト、インサータを手作りではなく組み立て機で大量生産してストレスなくラインを構築できたときかな
ヴァルカナイトを採取星でヴァルカナイトブロックまで作るのはやめたほうがいい。 鉱石のまま水のある星までもってきたほうがいい。 最初の頃はいいんだ・・ 生物性酸液、エキポシ樹脂、重要なバイオマスを作るあたりで デリバリーキャノン8機で上げ続けても供給が追いつかない。 つまり水もそれだけ使うってことだ、蒸気を水にもどしたら多少ましかもだが
>>787 追記
青い棒を作れる+水がある+石油+石炭がある星で氷生成、デリバリーキャノンでヴァルカナイト星に届けて解凍。原子炉のタービンは宇宙用のやつ。
もしくはアステロイド帯で氷を採掘して主星のオービタルステーションまで持ってきて、そこからデリバリー
ヴァルカナイトって火山性の星じゃないと産出少なくないかな
鉄道同名駅に回路使って駅卸しチェスト内部の原料が貨車積載分より少なくなると卸し駅有効 鉱山の駅積みチェストの原料が貨車積載分より多くなると積み駅有効 の条件で原料列車走らせてて、本線走行中に全部の駅が無効になると走行中の原料列車が本線上でビタッと停止して鉄道網が麻痺するんだけど、 卸し駅>列車編成数以外の解決策ないかな?
積み駅の無効化をしない 代わりに積み駅に入る上限を1編成に制限する
>>786 まだまだ宇宙に行ったばかりだけど、
ヴァルカナイト採取星でヴァルカナイトブロックまでやっちゃってるなあ...
水はめちゃくちゃ使うだろうとドラム缶詰めまくって打ち上げてるけど
今後需要がめっちゃ増えるのね
無効化するのは片方のみ、しない方の駅に合わせて編成数を決定 全部の駅で上限1設定にしてる
>>791 待機場を備えた同名のダミー駅を用意する
そのダミー駅の直前で赤信号で止めて、本命の駅が空いたらそこへ向かえる様に組んでおけば
赤信号で到達できない駅は優先順位下がるんで
卸駅が空くまででそこに待機して、空いたら向かう様になる
>>795 ダミー駅ってたまにバグる印象(駅の制限設定に対応する前)
待機所を出発して本線に出てく前に目的駅が閉鎖されたんだと思うけど、ダミーに頭突っ込んで停まったり
今は制限入れれば問題なくなるのかな
>>796 起きたことないなあそれ
その状況だと再度本線からダミー駅の待機場に向かうし…
>>797 この図だと赤信号はYの分岐した後にしか付けれないじゃん?
「ノ」から出てきた列車がダミー側で止まるのよ
本線 ダミー
← →
Y
↑
ノ
ノ
ノ
>>798 連動式信号機使ってないの?
ダミー側をを赤固定にしてればそっちに向かうことはないよ
>>798 本線&バイパス←YYYYYY→ダミー
にしとくといいぞ
5時間半ちょいで全実績解除の動画上がってるの見た。
>>799 使ってるに決ってるだろそれでも行ったんだってば
>>800 それも試したけど右行って詰まった個体がいた
たぶん制限設定すれば発生しないはず 目的駅を回路で閉鎖されると即座にパス再検索するからタイミングによってはダミーに行く可能性がある 制限設定した場合は一度開いたら列車が到着するまで閉鎖する必要ないから普通起こらない
信号ちゃんとしてればそんなこと起こらんと思うが あと停まる列車数に対して同名駅の数が足りないとか?
>>802 なんかやって回避したんだけどなんだっけかな
信号はYYY...の各Yのちょうど分岐部分に置けばよかったような
そうすれば発車時点でダミー駅側の分岐と外れるから発車直後に本来の駅が無効化されても大丈夫だったような
もしかして回路での赤信号閉鎖すると起こるのか? うちの場合は貨車置きっ放しにして赤信号固定してるけど発生したことないし
100%はワーガーさんの独壇場だね フランス訛りなのかと思ってたんだけどイタリアなんだね
>>798 この状況で右に頭を突っ込む理屈がわからないし、実際突っ込んだことも一度もない
すいません、流体が今ひとつ安定しないので教えて下さい
原油の採掘で、貯蔵タンクを間に挟むと安定したのですが、これは圧力の問題なのでしょうか?
適当なことをいうと、原油の産出量が 原油生成所3つ常に動くほど無いのではないか いまはまだタンクに溜まってるので動いてるとかそのうちもとのように?止まるのでは。 もしくは石油ガスが消費しきれずに精製が止まっているか。 てきとうだが
ひょっとして原油採掘が必要以上にあるので行き場がなくて止まってるのか。
安定しないのが原油精製所なのか油井なのか分からないけど、油井が安定しないという意味なら単純に採掘が消費より多いから詰まってるだけ タンクが満タンになったら同じような状態に戻る
帰省するのに車に積むのが面倒でディスプレイ1枚しか持ってこなかったんだけど ちょっとした計算しようとエクセル出してゲーム上の要求量を参照しようとすると面倒すぎる タスクバー常時表示にできるモードないのこれ
ウィンドウモードにすればいいと思うけど Alt+Tabで切り替えればタスクバーいらんでしょ
Alt+Tabが利かないゲームでも Windowsキーを押してタスクバーを出す原始人です
>>818 そう
重油も軽油に変えてから燃料にした方が効率がいい
いい感じのBPが集まってきたら それ持ってリスタートしたくなる した
自動車 ぐるぐる回りながら貫通弾打てば偏差撃ちなんて当たらないぜwww 戦車 ひき逃げで終了。ワームほったらかし。 戦車強すぎないか なんだこれは・・・・
1/4のプラントが動いてないと思ったら俺の中のうっかり八兵衛がうっかりしたようだ
コークスはあちこちで使うから列車に積み込まれて工場全体に広がっていた可能性すらあった プラントの一部が止まった程度で済んだのは不幸中の幸い
異物混入経験して列車の積み下ろしにスタックフィルターインサータ使う様になりました 再発防止策としてはかなり有効
ぐちゃぐちゃのメインバスに異物が稀に混入してて 末端が死んでて泣く
駅施設コピペしたら駅名までコピーしちゃって 銅の積み下ろし駅に鉄鉱石満載の列車が到着して大惨事 カラフルなメインバスを見て愕然としましたわ 流石に巻き戻し対応
仕事納めのヒヤリハット(即死例もあるよ!)報告会場と化したスレ
巨大化したメインバスに異物混入して16 to 16のバランサーが ちゃんと仕事してくれてえらいことになったの思い出した
>>818 そうだけど、軽油を作ろうとしたら重油も石油ガスもできるから、重油は軽油に変換するとしても石油ガスも結局固形燃料に転換せざるを得ない
他の用途に使えなくはないけど、そうすると需要の変動が合わないので石油ガスが詰まって精製所が止まる羽目になったり、逆にガスが足りなくなったりするから合わせておくのが無難
異物混入すると神経質に全部取るけど、別の製造物もインベントリいっぱいになって
工場無停止のまま改築したり線路の線増工事したりするのすき
K2で木を使って長城作ったら無敵じゃね?ってやってみたら 普通に齧られたw
最初からある木や岩も邪魔なら普通に齧るよ プレイヤーが一度も近づいていないのにダメージを受けている岩を探せば見つかるはず
>>839 フィルターインサーターに回路を繋ぐと取っていいor取ったら駄目なアイテムを信号で指定できる
フィルタインサータに付随の指定機能より柔軟なのかな
定数回路1つ弄るだけで 配下にあるインサータのフィルターを全部変更できるから便利っちゃ便利
なるほどね ずらっと並んでるのを設定ペーストで全部撫でるより 一箇所で一括操作できるんね
コピペにそんなに手間掛らんし そもそも一度設定したフィルターを後から変更するような場面がほぼないから インサータ自体に設定する方法しかとってない
ロボがプレイヤーやロボ拠点の周りで止まってるの何だろう煩わしい挙動だなと思っていたが あれ充電していたのか 中でやってほしい
収納中にロボは充電できるのか充電できないのかよくわからんのよね…
SEやっていて、疫病ロケットでビタミランジェの星の敵の掃討したんですけど、コアマイニングで採れる材料が変わる仕様をセーブ後に気づいて、ロードで戻せなくなりました…… Delete Surfaceしても変わらないんで、違う星から探すしかないんですかね? 拠点近くて採掘多めだったんで戻せるなら戻したいです。
>>843 使うインサータを普通のインサータでできるのかと思った。
フィルターインサータは4つまで、スタックフィルターインサータはバニラは一つまでしかフィルターかけられないのが微妙に使いづらかったりするよね。
自分は貨車(SEでは貨物船)への必要素材の積み込みでよく使ってる
そんな仕様あるんだ セーブは十個くらい順番に手動でやってるなぁ 大きく工場改変する場合に気に入らなかったら戻せるようにしてる
バニラですまんです、進化ファクターが1になった時、耐えられる防衛体制と研究できてると、もしや今後破られることはあんまりない? 無限研究しか残ってなくて、このままぬくぬくロケット高速化ではモチベが
>>854 別セーブにして他の星でも試したけどやっぱり同じでした。しかも疫病ロケット使った瞬間に画面内のビタミランジェの鉱床が消えてました。多分星全体で消えてる。
>>857 バニラではその時点での進化ファクターが大きくなればなるほど
指数関数的に同じ汚染でも進化加算が小さくなるんで(正確には2乗に比例)
進化ファクターが1になることはない。
なお、進化ファクターに応じて同じ敵が強くなるんじゃなくて
最強の敵ベヒモスが産まれる割合が高くなるだけだから
進化ファクター0.9以上はほぼ誤差みたいなものと思っていいよ。
(地形によっては数貯まりやすいようなことも起こりえるとは思うが、
ベヒモス2体を含む集団襲撃倒せる≒実質的に勝ち確定)
もし戦闘だけがモチベになってるなら敵強化MOD入れるか
攻撃手段を制限するかで再プレイする…くらいかな。
1にならないという訂正、必要? 話の流れで1に漸近したときという意味だと分かるし、自分自身でも0 9以上は誤差って言ってるじゃん
この前Rampant導入してみたけど、虫の行動ロジックが変わるのでなかなか新鮮。
>>861 巣を掃討した後も暫くは被追跡モードに入るからすぐに壁を建てようとするとかじられたりな
何より営巣が早い上に援軍が多いと最早総力戦になる。k2ならもう核弾頭長距離砲をぶっ放したくなるレベル
巣がなく、ワーム単体で沸く事ってあるのでしょうか ワーム単体がいたのですが、前の打ち漏らしなのか、新しく湧いたのかよくわからなくなりました
ごめん、年明けの混雑で連投してた 意味不明なレスまで送ってるし、、、これは自分のミスだけど。
明けましておめでとうございます 新年そうそうワームの絡みとか良い年になりそうだ
毒素カプセル強い強いって聞いてたけど本気で強すぎて草 一発で壊滅やんけ
ウラン鉱石10,000(の1/10で1,000回)で993:7位出てくる見込みなのよね? 最初の10,000が5個以上にならないのは何の分布なのだろう? 毎回最初の10,000は格率悪い。 途中で見てみるとそんな事なくて大体0.7%で収束した風なのよね。 これは仕様なのか?それとも偶なのか?数回の実績ではわからんねー。
>>859 詳しくありがとうございます!MOD検討してみます
>>876 ウラン濃縮処理を1000回行ったとき、U235が得られる個数の期待値はたしかに7個だが、7個ちょうどになる確率は14.95%しかない
残りの約85%は6個以下か8個以上になる
ちなみに5個以下になる確率は約30%
helmodはもう少しわかりやすくなってほしい 30/mのサイエンスカード生産に必要な組み立て機の数を知りたいのに レシピポチポチポチポチしてダブり消してダブり消してダブり消してってやらなきゃでしょ 計算機サイトみたいにスパッと出してくれる設定あるんかな?誰か知らない?
>>880 下流工程側からポチっていけばダブり自動で消してくれない?
黄SPの例なら、青基板→ロボフレ→軽量化素材→電気エンジン→赤基板→エンジン・・・
みたいな感じで
どれかの系統を先に鉱石レベルまで進めるとダブりが発生するから
>>880 Matrix Solverにすればおk
そもそもダブっても計算上不都合は無いし
セールで他の工場系買ったけど同時進行は操作混ざってもう気が狂う
>>876 二項分布ですな。
https://keisan.casio.jp/exec/user/1518524807 試行回数(遠心分離回数)1000は行けたけど、10000はタイムアウトした。
ボブエン全部入りにチャレンジ駐車場です モジュール作るのに各色結晶の欠片が必要になるのですが、安定供給できる気がしません 汚れた人工魚水を晶析装置で40%の確率で入手すること以外のルートってあるんでしょうか? 水槽関係も魚の数がやや減で推移する感じで手離れがよろしく無い…
チャレンジ駐車場って何だ チャレンジ中です、すみません
>>885 最近のボブエンはわからんのだけど、Helmodで検討するといいんじゃね
スパイダトロンのリモコンの追従先指定(CTRL+左クリック)って、他のスパイダトロンだけじゃなくて動くものなら何にでも使えるんだな はぐれた建設ロボと合流する時にちょっと便利
パワーアーマーを左クリックしましたorz
>>892 これ、昔はベルトコンベア上にも乗っていたんだよね
携帯ロボステ+建設ロボットで修理した時、ロボットは時間でいなくなるんでしょうか? 修理が終わると戻ってきて、いつの間にかいなくなってる あと、巣が発生しないようにするにはインサーターを置いておく、でokでしょうか(一番コスパいいという意味で)
>>897 いなくなるってどういうこと?格納されるって意味じゃないくて?
あと、巣が発生しないようにするのはいろいろ方法があるけど、しばらく領域を拡大する予定がなければ長距離砲を配備して新しい巣を自動的に潰す方が確実
既存の巣から巣作り隊が出てある程度離れたとこで巣を作るんだよ その巣作り隊を殲滅できればいい
>>892 「地面に落ちている物だけを対象に拾う」設定の図面を作れるから
ロボに簡単に拾い集めてもらえるよ、って昔ここで教えてもらった
工場長は失敗や苦難を糧に一皮剥けて行くのだ
>>898 >>899
ありがとうございます、いなくなる理由が分かりました、
戦車がワームの攻撃を受ける→修理だ!出番だ!→ワームの攻撃を受けて即死
でした
悲しい。
>>885 解決したかもしらんけど
魚を繁殖するレシピがあるから
885が言う魚減らして汚染魚水増やすレシピと組合せる
>>885 回転寿司みたいな循環ライン作って魚増やすレシピに特化。
循環ラインの魚を間引くために分配器を組み合わせて低確率で生肉行きになる仕分けゾーンを作る。
魚が詰まると分配器も詰まって生肉になる確率が増えるように仕分けるのがポイント
これで速度ビーコンやら使っても勝手に収束する。
栄養パルプを生産された魚で賄ってるから養殖しても減っていっている模様です 他の植物系のレシピから持って来られるか検討します!
褐色藻とレバックフィッシュだと絶対プラスになりそうな気がしてきました
>>906 栄養パルプは農園で作った作物経由で作る方が楽だと思う
もっと大きい未加工の結晶を入手するためにもパッファやバイターの養殖に手を出さないと!
バニラに全くない要素だからとっても楽しいw
大きい巣も潰せるようになってきたしバイター全滅といくか!
_
K2 + SEで宇宙でしか開発できないサイエンスパックのレシピ4種まで解禁したけど、 それぞれの先がめちゃくちゃ長くて面白すぎる。 これ全部やれた人居るの?って感じ。
シンギュラリティビーコン目指すのおススメ ワイドビーコンより研究近いし宇宙にも置けるんで、今バージョンで変わってたらスマン
あー 他の惑星やっと行けたけど、帰ってこれなくなった
流体入力不足って出るときはどうすれば良いですか? 遠くの水源からパイプで引っ張ってきた水を装置に繋いだら流体入力不足と表示されます。 敷地内にパイプを通すと邪魔なので、地下を通したりしながらやっと石油工場付近までパイプで持ってきたのですが、流体入力不足と出て装置が作動しません。 途中に汲み上げではない方のポンプをかましても水の勢いに変化は無さそうです。ポンプの向きを反対にしたり色々と試しましたが無理でした。 ポンプが一個では足りないのでしょうか?でもポンプの前と後ろで数値に変化は無いし、よくわかりません。 ちなみにfactoriesのバージョンは最新でバニラです。
スクショうp 原油が足りないんじゃない?序盤の原油処理で水が足りなくなることはないと思うが
>>914 どっかが途切れている可能性も
パイプにカーソル合わせて、水が通っているかを一度確認してみて
戯れに石炭を重油化し始めたんですが調節がめちゃ難しい 回路でタンク容量監視してポンプ開け閉めしてると開いた後に生成まで遅れがあって供給し過ぎてゴッソリ減りすぎてしまう これKovarexみたいに出来た重油を入力にグルグル回すもんなんでしょうか
>>919 生成した重油使うのがスマートでしょ。どこから重油を持ってくるんだい
>>913 緑、赤、青基板をデリバリーできないのが辛いと思うが頑張って帰りの便を作ろう。もしくは死に戻り。
>>915 遠くまで大量の流体流すならポンプ地下…………地下ポンプ地下…………地下ってな感じになるけど、バニラでそんな量が必要になるのって原発くらい?
もし原発の話なら(埋め立てしてでも)水場の近くに作って電線や燃料棒を遠距離にすべき
石油工場って書いてるの見落とした。なら違うな、きっと
>>915 です。
もうPC切ってしまったのでスクショは明日出します。
硫黄を作るためのプラントに石油ガスと水を接続しています。
でもプラントが流体入力不足と表示が出て作動しません。
水の方のアイコンが赤いので、たぶん水の方に問題があるのだと思います。
数値が4.2ぐらいだったように記憶しています。
敷地の近くでは7.4Kで、敷地内を通っているうちに95とかにだんだん減っていって、プラントの近くでは4.2で、プラント内の表記でも4.2(42ではなかったと思いますが桁が間違えてたらすみません)です。
>>922 原発ではないです。プラントに水を流す為としては大袈裟過ぎますか?普通はどうするものですか?
ブループリントで配置されたときの未所持部分、エラーがうっとうしいんで消したいんだが、未配置部分だけ纏めて消す方法ある?
>>925 削除ツール(赤紙)で「ゴーストを消す」やってみて。
やり方はいろいろだけど水源の近くに原油処理所建てるなり、水源から遠い位置に建てるなら列車で水運ぶかポンプ複数使って運ぶかかな パイプは流量の関係でできるだけ地下パイプを使って伸ばすのがいいようだよ
>>924 流体不足は水か石油ガスのどちらかが入力されていないのが原因
水のアイコンが赤いなら水だろう
水源から問題の施設まで辿っていって中身が水100じゃなくなるところが原因
・左からx、右からyを入れなければならない設備で左右を取り違えてる? ・昔のバージョンだとパイプが異種流体混入して押し流されて隅っこに溜まるとかあったからゲームが最新かどうか ・パイプちゃんと繋がってる?地下パイプはマウスあてると接続先まで点線が引かれるから想定通り繋がってるか確認 かなあ
>>920 起動時の呼び水的な重油はどうするのがいいんだろうね
俺はドラム缶で持ってきてるけど
>>924 多分、分岐させてボイラーにも回してると思う
ボイラーに食われてると思う
多分。
多分だけどボイラーが水源の近くにあるなら、
ボイラーと石油系の水パイプは分けたほうがうまくいくような気がする
と思う。
汲上ポンプは6台以上あるっぽいし他で消費して無ければ入力は問題無いんじゃん 出力も0じゃないから繋ぎ間違い、流体詰まりも無さそう パイプラインを複数本にするかポンプ繋ぎまくるしかないのかな
日本語wikiなんかに1:20:40の数字はよく見るけど ボイラー20台回すためのパイプ長は最大17ユニットっていうのはあんまり見かけないよね 私も一度引っかかりましたわ
他で使いすぎもパイプ長すぎも規模から考えてありえない 途中で途切れてるだけだよ
K2の1.2系が公開になったぞー。 今回初めて1.2系に挑むので、1.1.6から1.28の変更点はしっかり読まねば…
>>937 >青以下のローダー
古いサンドボックスのセーブから開いたからみたい。
新規なら問題なかった。
教えてください K2でクモの移動速度を上げる手段ってありますか? バニラだとクモにも強化外骨格モジュールが装備できたと思うんですが、K2だとできないようなので
>>915 ですが、できましたー!!
パイプが地下で繋がってない部分がありました。お騒がせしました。。。
別件ですが画面の左下にヒントのウインドウがあって、そこを見てもあまり役に立たないのでウインドウを消したいのですが、検索してもやり方がわかりませんでした。
どなたか消し方を教えて頂けると助かります。
所作と文体から病んでる人特有の匂いがするけど
まだ暴れてないうちから指摘して起爆しちゃうのは避けたい
>>942 起動時メニューの中の
設定→インターフェース設定の左上から2つ目
「ヒントとコツの表示」をOFFにしたら消せるんじゃないかな
自分は逐一目を通して消したから確証はない
>>947 今日から、普通にMODのアップデートで1.2系 (いま1.2.10) がが落ちてくるはず。来ない?
https://imgur.com/a/6RKNs92 返答ありがとう。>各位
>>877 そこまでしなくても1桁位で収束するよ。
>>879 3〜4個までしか出ないから何故だろう?と。
内部ってluaでなくて組み込みの計算なのだろうか?
調べてみるか…
>>884 格率計算って擬似乱数まんまなのですかね?
↑に書いた通り一寸調べてみます。
重ねてありがとうございました。
Factorioは乱数を頻繁に使うゲームじゃないし乱数の質も重要じゃないから、雑な実装(CPU負荷が低い実装)になっていてもおかしくはない
>>948 公式のゲーム内MODマネージャには無いっぽい
このゲームって詰んだりする? 途中から思い切って領土を広げて気合を入れて大量生産を追及しようとしたら、資源が枯渇してきて、銃弾コンベアへの供給が足りなくなってきた。 なのに次の鉄鉱石が見つからないし、探しに行く間に強くなった敵が攻めてきて領土を荒らされまくる。 攻略法とか読まないでやってるんだけど、ちゃんと調べてからやり直すべき?
詰みはしないけど面倒くさいなら新しい星に墜落したほうがいいよ
攻略法を調べないプレイスタイルの人にネタバレを避けてアドバイスするなら、 今の時点で最初からやり直しても多分同じことになると思うから一度やれるところまでやってみるといいと思う
抵抗がないなら初見はピースフルがいいかもな タワーディフェンスの要素はあるけど初心者には厳しめ
>>955 鉱石を銃弾で使い切ったり、施設を破壊されまくって資源が枯渇すると詰みかなぁ
現実的には早々起こらないと思うけど
領土拡大を考えるくらいの時期ならガンタレット以外の防衛手段もあるんではないか
適当な動画見て進行の一例を見たって そこまで楽しみがスポイルされることはないから こだわりがないならwikiと通しプレイの動画シリーズでも見たらいい
>>961 動画見てしまうと面白さ半減するから見ないほうがいい。
>>919 ですけどありがとうございました
アドバイス参考に画像の感じで作ってみました。見にくくてすいません
目的〜重油@を意地でも19k未満にしない
手段〜@が22k下回ったら、グルグルしてAに貯めといた重油を@に放流
結果、なんとか動くもののAの貯金が貯まらないでジリ貧
そもそも石炭の供給が高速1本じゃ8台に足りんのですわ、これ石炭やばいですね
Centrifuge…目的のlua探せず?
grepの仕方が悪かったか?
ハードコードか?(そんな気もする)
>>950 ,951,952
そうだよね
乱数って本気の実装はほぼ無理なのでゲームって事で的解釈はありだと思う
例えば絞って帳尻を合わせる様なロジックだったとしても、私は構わない
それに、その通りだったら疑問の答えになってるし
もう少し調べて…運って答えにして納得させます。(笑)
>>963 久しく液化やってないけど
重油の出力を入力に戻す時、タンクを挟み、
容量が増えてきたら変換に放出すれば良いのではないか?
原油の処理も一緒にやってんのか それなら原油精製と石炭液化との数揃えるだけでいいんじゃね? 発展石油加工から出る重油と石炭液化が消費する出る重油はどっちも5/sだよ タンクで管理するのは石炭液化が終わってからのほうがスマート あと石炭液化で消費する石炭は精製所あたり2/sだから赤ベルトなら15台まかなえるはずだけど 8台に足りんてことはどっか黄ベルト混じってるぞ
赤ベルトは黄ベルトの倍の容量なのか。 それなら満載黄ベルト2本をまとめれば赤ベルト満載になるな。 黄ベルトをまとめるんだから黄分配器でいいよね。←よくあるミス
アドバイスありがとう! リカバリーするのは難しそうだね。 鉄鉱石を探しに行く事も考えたけど、そうすると今の領土は蹂躙されてしまうだろうから、実質別の場所に引っ越す事になりそうで、そうすると「弱くてニューゲーム」みたいな状況になるよね?w 敵がまた初期の弱い状態に戻ってくれるなら良いんだけど、それなら最初からやるのと変わらない気もするし。。。 まぁ、取り敢えずは本当に詰むまでやってみるよ。
状況がよく分からんけど最低限必要な物以外の稼働を止めて汚染範囲の巣を一旦潰してから鉱床探しに行けば?
>>969 砂漠マップでプレイしてると、敵がガンガン襲ってくる。普通に難易度高い
森林多めのマップが難易度低い。
工場の稼働を止めると敵はほとんど襲って来なくなる
>リカバリーするのは難しそうだね。
難しくはないけど、汚染の仕様を知らないとかなりキツイと思う
あまりにグダグダなようなら、もう少し攻略みてもいいんじゃないかな
砂地や荒野だらけで資源混合 視界内に7つ以上の原油がない、鉄銅の第二鉱床が付近にない みたいなのをプレビューでリロールして避けるだけで難度が違う印象
ピースフルまで行かなくても、汚染無しにするのもいいかも バイターが基本パッシブになって、こっちに向かってくるのは巣作りしようとする個体だけ 実績も取れるしね
工場長各位、よろしくお願いします。
【工場】Factorio【RTS】Part82
http://2chb.net/r/game/1641355993/ 埋め立て用の石を寄付だ つ石石石石石石石石石石石石石石石石右石石石石
https://imgur.com/a/YyEV7bf 昨日始めた K2 + MOD いろいろ がこんな感じだったので
サブマシンガンが出来るまで手掘りして切り抜けた。
なるほど、汚染か! 発展すると敵が強くなるんだと思ってた。工場を取り敢えず全て止めて様子を見てみるよ。 ありがとう!
>>977 なんか文字じゃない模様みたいに見えてくる
汚染が広がらないように試しにソーラーパネルだけで工場だけ稼働させたら、なんか電力が弱いのかゆーっくり動いてて、敵にバレないようにコッソリやってる感があってワロタw
>>983 単にパネル枚数少なくて電力不足ですな。ただ、蓄電池を置かずに昼間だけ操業すると
火力発電の汚染減+夜間の汚染吸収のコンボでかなりの低汚染流出工場になるんで
クリア時間実績狙いでないならそれなりに有益。
油田って枯渇しまくるものですか? 掘っては移動、掘っては移動で全然プラスチックができない
>>985 バニラの油田は枯渇「しない」ので何かを誤認している可能性がある。
>>986-988 ありがとうございます
枯渇って言い方はちょっと違いましたね、採掘速度の減少でした
プラスチックさえあれば後はほとんど安定しているのですが、うーむ
引っ越しして回線が変わったら お気に入りの海外サーバとの通信品質が悪くなった 困った
>>989 1つ辺り、最小0.1まで採掘量が減るので
10000箇所掘れば常に1000は得られるのです
そんな考え方をするのが原油の基本かもしれない
>>984 へー、夜間は汚染が吸収されるんだ。じゃあ昼間にこっそり操業しよっと
>>977 コンタミしてるぞ
このゲームやってると、コンタミとかクラスターとかスループットとかの日常生活に役に立たない横文字覚えるな
>>992 ソーラーのみでの操業なら、夜は工場が止まっているので、吸収される一方ということ。
K2の通信機の電力凄いな 核融合で余裕だろと思ったけど甘かったわ
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