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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/ https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/ Steamの過去最安値は60%OFFの992円
次スレは
>>970 が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included 【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/ 【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A 【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com 【前スレ】
Oxygen Not Included Part55
http://2chb.net/r/game/1634788962/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
おつです。
Part54で話題になってたSCPSの電源遮断器バグで事故ったので、
自分なりに対策を組んでみました。バッテリーが一定時間切り替わらなかったら
一瞬(この場合は0.6秒?)だけ反対側に切り替える回路です。
https://imgur.com/a/nRSh5rH 手動ドアの向こう側に壁作ると立ち止まったまま動かなくなる
>>4 モーション消えてるだけで実は作業してるよ。完了したら全部表示される
Kleiくん「おっええ感じの拠点やな。ヨシ!中央の通り道の先に汚染酸素噴出口置いといたろ!」
買って1週間くらいの新参者です プレイヤーズノートの初心者向け指南を見ながら(もう3回も失敗して)4回目のチャレンジ中です。 下へ掘り進んで行って二酸化炭素を下に落とすのが基本だと書いてあったのですが、さらに下へ拡張しようとすると、二酸化炭素が溜まりまくっているので、複製人間たちが苦しそうです。 ほっといて掘削命令出していいものなんですかね…? 先輩方!アドバイスください!
基本は自由だけど息切れの効率を気にするなら 炭素スキマーで消しても良いし二酸化炭素食う植物や動物使っても良いし 酸素マスクや息継ぎポイント作っても良い
複製人間は想像以上に死なないから、どのぐらいまで突っ込ませて大丈夫か試しながらやるといいぞ(死ぬ前に帰ってくる) 問題は作業効率とかストレス値とかだから
作業時間に対して息継ぎの為の移動時間がヤバいくらい増えてるなら 炭素スキマー使っちゃうのが手っ取り早い。 そんな事になる前にちょくちょく掘っていくのがベストではあるけど。
エアロックで小部屋を作って電源いらずのテラリウムを設置して息継ぎさせるという方法がある
二酸化炭素が十分な気圧溜まってて電源引けるなら、酸素生成装置を設置して装置上部の左右上をタイルで塞げば1マスだけ酸素生成してくれるから息継ぎポイントにできる
酸欠でハァハァして何もせず帰ってきちゃうってのが割とイラッとしちゃうので酸素早めに充填派閥です
スキマーをどんどん下に持っていくのはそれはそれでめんどい 処理部屋は近場に作ってポンプでCo2だけどんどん汲み出しては処理するが吉
メインシャフトには上水と下水を並行させるからスキマー下ろしていくのは面倒ではない
ここまで二酸化炭素があがって来て欲しくないってラインに炭素スキマー並べてるわ 地下深くはどのみちスーツ着用になるから、酸素なくても気にしてないなぁ スーツない時は深く深くを目指さず、上に上に拡張するようにしてたかなぁ
拡張したいけど、塩素で囲まれてる 塩素は電力にも酸素にもならないようだけど、塩素は何に使えるんですか? 取りあえず、気体を吸い取ってボトルに詰め込んで見たけど、このボトル移動や格納させたりできないんだけど、使うときまで放置?
>>8 作業する場所にテラリウムを置くと良いよ
掘り進めたらまた最下部に置き直して元のは削除する
最終的にはスキマー置くなりしたほうがいいけど
掘り進める時はテラリウムが手軽なので鉄板
酸素解決したらリード繊維を上方向に掘って探してるな 二酸化炭素はスキマーでも良いしひたすら貯蔵庫作って貯めてもいい
塩素は昔ならテラリウム置いてごり押しでも良かったけど 今だと初動での塩素はデバフがかなり重いので 初心者でも腹括って早めに岩石粉砕機してアトモスーツ作った方がいいと思う あとその辺の野良気体を気体ポンプで安易に吸うのは初心者殺しのトラップなので気をつけた方がいい 10kgを240Wで吸えて水底に仕掛ければ吸い尽くすまで10kgで吸い続けられる液体ポンプと比べて 500gで240W掛かりしかも周囲の空気が薄くなると再拡散するまで電力据え置きで吸える量が減るというボッタクリ 初心者コロニーが石炭枯渇とかで死ぬ原因、半分以上がコイツだと思う
確かに残り数十gの塩素を吸い上げるのに時間がかかった 別の方向に掘り進めたほうがいいかな 難しいねこのゲーム
冷蔵庫くんは日和って節電モードとか覚えちゃったじゃないですか
笑顔で初心者コロニーを滅亡させてきた冷蔵庫くんはもういないんだ
二酸化炭素を下に落とすのと問題先送りにする点は変わらないけど、 設備で対処できるようになるまで量おおいところは壁で仕切って、 他ルートを掘り進めるのもいいよ。 炭素スキマーはカタログスペック以上に強力だし、汚染水が手に入るのもうれしいっす。 他にも設備や動物を使えば少量だけど二酸化炭素から酸素や水もつくれるようになる。 先送りのし過ぎでうっかり鼓膜破裂するぐらい量がたまっちゃったら ポンプやスキマーじゃ手に負えなくなるので、そうしたら自動化ギミックやタイル埋めて消去 or 次の宇宙へ。。。
序盤で二酸化炭素ってそんなたまるか...? どっちかって言うと酸素含めた気圧不足では...?
与圧不足もあるけど下向きに細く掘った探索用の先進導坑が真っ黒になるのはよくある でも相手が二酸化炭素ならテラリウムでも当座は何とかなる
がっつり空間があいてないと他の気体となかなか入れ変わらないよね。 んで掘ったら掘ったで気圧低下する罠。 DLCぐらいの惑星サイズなら最深部まで息止めで掘れたりするけど、 スタックすると救援が間に合わないこともあるので、 おむつもといアトモスーツつくるのが結局は早道だったり。
ストレスが貯まらない限りは死ななきゃ無傷の精神で息止めて行くんだ
最近またONI再開したのですが、統合アプデの仕様で、いくつかMODが使えなくなって アプデ対応MODも在るのですが、困ったのが孤立した時知らせてくれるMODで、 現仕様でも一応警告表示は出てる様ですが、警告音が出ないと断然気付きにくいので この機能に変わるMODってありますでしょうか?
YouTubeの公式チャンネルにONIの新しいショートアニメ来てる バニラで時間の裂け目を超えた先にあったのが小惑星だらけの世界だったみたいな話なのかな?
液体エアロックの断熱真空に二酸化炭素が混ざるから何かと思ったら酸素マスクだった。 そういや二酸化炭素その場に捨てるんだった……。 とりあえず次のリード繊維がドレッコから取れるまで、デュプには厩舎で息を止めながら口笛吹いてもらう事にした
>>33 時間の裂け目にロケットを飛ばしたら時空がバグってロケットが複製されたりして
最終的に砕けた惑星が巨大化、自分たちの星が墜落・衝突して巨大な星が更に砕ける
目を覚ましたら砕けた星による小惑星帯ができていた…という感じだと思う
しかしそれ以上に
> we'll work on some post-launch updates for a while before moving on to
the next new thing for Oxygen Not Included
という文言が気になる。DLC第二弾ってことだよな??
まあ今のDLCが完成したら次のDLC開発が開始するってのはそれで合ってるんじゃない? 売れなきゃこれで開発終了ですバイバーイってなるけどそうならないなら良いことだ
もう1000時間以上遊んでるのにまだこのゲーム遊ぶ余地を増やすのか・・・
新しいSteamゲーの購入させてくれよぉ 未だにバニラ環境を遊び尽くしてないんやぞ
次のDLCに着手するまで、しばらくの間ローンチ後アプデを続けますって書いてない? いままで通りやってくれると期待。
デュプ同士の関係性に手が入るみたいな話だったから 結婚あたりが来るかと思ってたけど結局何も来なかったのか
>>41 そんなRIMみたいなのはONIには求めてないなぁ
デュプはいつもみんな仲良しでいてほしい
疎まれハブられストレス爆貯めして 衝動で更に迷惑をかけて村八分にされて 自殺に至るミープを見たいか
破壊衝動(ボイラー室の壁等)で十分他デュプへの暴力だと思う
溶岩浸かってもちょっと休めば治るからエイリアンの酸性体液もちょっと痛いくらいで耐えそう
・発売準備完了! 私たちがSpaced Out! を作り始めたのは約2年前です。 アーリーアクセスの1年、1つの世界的なパンデミック、そして数え切れないほどの時間を経て、「Spaced Out!」はアーリーアクセスから旅立つ準備が出来ました。 皆さん、Rocket Navigationの帽子をかぶってください。「Spaced Out! のDLCは12月16日に正式にリリースされます。 これは、Steam、WeGame、Epic Games Storeで配信されます。 これはSpaced Out! やベースゲームの最後のアップデートではありません。バグの修正、UIの改善、チューニングやバランスの改善を継続的に行っていきます。 ・ここまでの道のり アーリーアクセス期間中には多くのことが起こったので、簡単に振り返っておきましょう。 この1年間で16回のアップデート(3週間に1回!)をリリースし、さらにマイナーなパッチやバグフィックスも多数提供しました。
アーリーアクセス期間中の主なハイライトは以下の通りです。 ロケットのメカニクス、モジュール、フィッティングの改善。 数々のロケットの内装の改善。 Spaced Out! と Classic スタイルの新しいクラスターを導入し、合計 18 のクラスターから選択可能に。 すべてのクラスターに新しい惑星を追加。 原子力、放射線、ラドボルトシステムの導入。 スペースマイニングの導入。 植物の突然変異の導入。 ベースゲームとSpaced Out!のコードベースを統一。(Breath of Fresh Air update, aka The Big Merge) MODシステムへのアップデートと多くのMODサポート作業。
・次のステップは? Spaced Out! がローンチした後、私たちの次の行動は...それに取り組み続けることです。 やるべきことは常にあるので、Oxygen Not Includedの次の新しいことに移る前に、ローンチ後のアップデートにしばらく取り組みます。期待していてください。 皆さん、本当にありがとうございました。コミュニティからのフィードバックやサポートは非常に貴重であり、ONIチーム全員が、ここまで来るのに費やしてくれた時間に感謝しています。 12月16日、いよいよ登場です
安くはなってなかったけどこないだのフェアに合わせて買っといて良かった ブラックフライデーだっけ?
アプデ続けてくれるのは良いね 宇宙資源用の惑星がランダム性少なかったり他に碌な資源無いの手を加えて欲しいなー
ドリル採掘ポイントの埋蔵量は時間経過で回復するからこれが実質ウラン間欠泉だぞ
スキルが非常に分かりにくいです デュプのステータス(建設など)もスキルと書かれているし、 建設改善1などもスキルと名付けられているし、どっちなのか混乱するのと、ステータスの方のスキルも、製造ポッドで得られるスキルも、優先順位で☓にしていても勝手に増えているし、ここらへんを詳しく解説しているところはないですか?
人力発電してると機械が上がる どうでも良いので無視しよう
>>20 ありがとうございます!
というか、他のみなさんもありがとうございます!こんなにお返事いただけるとは思ってませんでした。
とりあえずテラリウムを置いてみようと思います。永久機関等もあるみたいですが、まだまだ先だと思うので、のんびりやりたいと思います。
確かにゲーム中でスキルという名称が別途使われている中で、 属性の能力値の内訳に出てくるベースレベル?的な値のことを「スキルレベル」と表記してるのは混乱の元になる
デュプのステータスはスキルじゃなくて属性(attribute)と呼んで区別はされてるんだけど 「属性の成長」のことが「スキルレベル」と表記してるのが良くないね しかもこれ誤訳じゃなくて原語からskill levelと書いてあるのがうんち skillとskill levelが全くの別物というのはネイティブになら通じてるというのか? ぶっちゃけあそこだけ「作業熟練度」みたいに意訳した方がいいんじゃないかって気がする
ポッドの習得画面でスキル名の横に表示されてる数字はコロニー内での習得人数なのでそこを誤解してそう
そこじゃなくて個人情報の属性情報をホバーした時に 自前で成長した分がskill levelって出るんだよね…
核廃棄物の漏れ出る量は決め打ちなんかな。 10g垂らしてモップ掛けして放置したら6.6Kgに増える。3倍速で2分ぐらい。 処理のラグが入ると何gかがボトルで残って倍の13.2Kgになることも。。。
ライム初挑戦、下層掘りすすめて原油見つけたと思ったら二酸化炭素だった 凍った原油溶かすの難儀だなあ
>>64 は
>>58 の製造ポッドで得られるスキルが勝手に増えている件に対してね
氷結惑星で鉄火山4つ開けても-100度の氷塊に負けてとても残念
水様の熱容量舐めてんのか? 鉄とかマグマ如きが勝てる存在じゃないんだよ
>>68 え!あれ人数だったの?
スキルレベルと思ってた
わかりにくいなあ
それでスキルポイントが足らないってなってたのかあ
それと、持ち運べる重さ増やしたいから運搬改善1や運搬改善2を取得したのに、デフォの200kgしか運ばないのも謎。勘違いしてるだけなのかなあ
誰かが既に運ぼうとしてる可能性 あるいは受け手側に余裕がないかどっちか
もし液体をボトル空けまで運ぶ時のことを言ってるならそれは施設側が200kgまでしか一度に受け入れられないからだよ
やっぱり人数がスキルレベルと勘違いしてた ちゃんとスキル取るようにしたら運んでくれた 今までと効率が段違いになったわ
2年ぶりに戻ってきたわけだけど結構仕様変わってるのなー 施設の組み立て方とかも忘れてるからもう一回遊べるわ…
プレイ歴半年ロケットもぽんぽん飛ばせるようになったけど コンベア系の自動輸送とか格納とか敷居が高い気がしてやったことない そろそろうちも産業革命起こすべきか
>>71 熱を生み出すためだけに熱を生み出すのが勿体ない気がするのは
このゲームに対する理解度が足りないせいなのかな
ライムでは普通のことなの?
セラミックの自動化は格納庫2つと掃除機をポン置きするだけだし劇的に効果があるからオススメ
>>78 動物への給餌器とかは減ったらすぐに複製人間が補充しようとして効率が悪いから
給餌器の隣に格納庫を置いて
自動掃除機に移し替えてもらうってやるだけでもすごく便利よ
あとは石炭発電機への石炭供給とかね
次のステップとして、
ハッチが出した石炭を
石炭発電機に送って自動供給ラインを作るとかかしら
>>79 恒常的にそうするのは確かに無駄が多いが
序盤に起動に乗せるまでにやる分には有効な場合が多い。
金属原石をパンチングマシーンでやるのを惜しみ過ぎて発展阻害する問題に近い
>>81 一回やってみた事あったけど単純な自動格納でも上手くで聞くて苦手意識付いてる
もう一回1からやってみるかなぁ
上手い外人の動画見ると全く理解出来ないレベルでコロニー全域にコンベア張り巡らされてたりして凄いわ
液体パイプも気体パイプもコンベアレールも挙動というか法則性は一緒なので気楽にやればいいすよ
>>83 たぶんだけど
格納庫類の優先度設定の関係で思ったように動いてくれないのかなぁ
格納庫から給餌器に移動させたい時は
格納庫の優先度を3にして給餌器のを5にする
レセプターから格納庫へ移動させたい時は
レセプターの優先度を3にして格納庫のを5にする
両方とも5とかだと、思い通りに移動させてくれなかったりする
物流関係は他と勝手が違うからゲーム内解説がほしいところ
惑星間の距離が思ったより近かった
>>87 実際は一枚mapなのホントだったのか…ズーム倍率変えるやつ使えば割と見える可能性もあるな…
軽量化目的で世界の端にタイル2000枚敷いたら少しマシになった
処理の並列化考えると各マップは独立させた方が良さそうだけどそうなってないのかな
反転小惑星+テレポート先の2星で取得したデータバンクだけで、 研究項目残り11個までいけました。ロケット飛ばすのはまだ保留中。
面白いけど人を選ぶ、バニラと仕様が違うところもあるし
時間をかけずに雑に攻略して問題が発生したら都度対応する人とか 速攻で大実績を取って次に行くタイプの人には多分合わない しばらく放置しても平気な自動化の行き届いたコロニーを作るのが好きとか 狭い範囲にテトリスみたいにギッチリ機能を詰め込むのが好きとかなら合う と、4スレ前に書いたのを発掘してきたけど 今なら初期星が巨大なクラシックモードもあるから大体の人が楽しめると思う
ありがとう! じっくり時間かけながらクラッシュアンドビルドするタイプなので買ってみるわ!
研究がちょっと面倒になってる以外は確定で甘やかし間欠泉を出してくれるイージーモードみたいなもんだからなDLCクラシック
なんなら研究コンプはバニラより楽 つやつやドレッコ数匹飼いつつ定期的にロケット打ち上げればおk
何ならロケット打ち上げなくても間欠泉から取れるデータバンクだけで蒸気タービンと研究炉ぐらいまではいける
バニラの蒸気タービン立ち上げよりは楽だと思う 軌道研究だけなら砂糖と肥料で良いし石油もすぐ揃う
バニラの蒸気タービンって土と水だけで解禁できるじゃん RADボルトが追加で必要な分はDLCの方が大変になっていると思う まあ衛星群スタートでなければ初期星にタービンと研究炉の解禁に必要な分のウランはあるけど
RADボルトは放射線強化でちょっとだるくはなったし研究だけはちょっと面倒ではある まあ総合的にはソーラーと間欠泉のガバガバさで差し引きだいぶ楽
なんで研究の話で蒸気タービン? ロケットに使う分なら表土の熱使うよね
タービンとソーラーの研究にRADボルトが必要になったからでしょう 逆にこれさえ研究しちゃえばRADボルト生成器のための電力と冷却はかなり楽になるね
タービンは熱問題解決と鋼鉄と精錬金属を量産する足がかり、研究炉はRADボルトと放射能の供給源なつ持続可能獲得までの安定電力としてかなり優秀なので中盤に抑えたいところだからね
え?バニラにもRADボルトが追加されたの!? 知らんかった
研究の土と水の消費量やばいからな。簡単に入手できない環境でも代替手段は何通りかあったりするが…
DLCクラシックで始めた俺は青人参の放射線で研究中
radボルト周りがクソ面倒だから慣れるまでは全然研究が進まない さっさと第二惑星で人参取るかウラン見つかると楽なんだけどね
材料研究端末ってどう構築してもradボルトに当たっちゃう暇デュプでるよね? というか横から当てるか斜め上から当てるかしかないけど(と思うけど)
材料研究端末部屋に研究デュプ以外(研究デュプも研究中以外はスイッチなりで)入れないようにすればいいのでは……?
斜め下から当ててもいいし、RADボルト継ぎ板解禁後なら真下から当ててもいい 右からしか近寄れないようにして、スーツエリアに建てるか水でも撒いておけば 暇人が自ら射線に入って当たりにくることもない
radボルト反射装置で高さ4マスとかで飛ばして材料研究端末の真上からでも当てればそんなに危険はないと思うんだがそういう話ではないんかね? 材料研究端末のradボルト受取口にデュプの頭が重なってた場合はどっちにradボルトの衝突が優先されるんだろうか
自分も斜め左下から打ち込み派。 心配なら、以前あげたスクショみたいに人体センサー使って、射線上にデュプがいたら発射しないようすればいいよ。
材料研究端末の左側通路をタイルで封鎖してRADボルトは上か左下から打つようにすれば問題ないと思うけど
部屋には研究デュプ以外入れないようにした上で左側は床2マス開けてデュプの通行止めてるんだけども、研究終えた奴がそのままradボルトの射線のあたりでうろうろしてたりしてたからさ... 言われてみればセンサで発射制御すればいいのか、暇人の挙動がいまいちわかってないから研究デュプをどうこうは自分には難しいし
いや、どうせ回路使うなら機械ドアで研究終わり次第ボッシュートすればいいのか?
その時には酸素とおそらく装飾値が拠点よりマシだったので、ウィートのそばでたっぷり放射能浴してた。
1000時間超もプレイしてるのにロケット周りの回路が未だ難しい
発進&帰還時にシェルターと発射台開けて着陸後に自動燃料補給の回路作るだけで何日掛かっただろうか…
表土坩堝を作りエネルギー超貯蓄施設に取り掛かりたかったが睡眠不足でお仕事中にスタミナ切れしちゃうからもう寝るのだ
うちの飛行士にホワイトな環境で宇宙旅行をさせてあげたいのだけど、宇宙船室内のレイアウト、参考になるようなのありませんかね
RADボルトは上空を飛ばして継ぎ板で真上から当てる派 表層付近に研究端末を置くので広くない惑星でやってます
>>126 どう見ても汚部屋だけどデュプは喜んでくれてるからええか…
全ての機能を満たすのは無理なので一機で対応するなら建て替えしやすいスペースを作ると良いと思います
画像の場合左側の施設を壊してスーツドックや液体貯蔵庫を作れるように配管してあります
放射線と二酸化炭素の兼ね合いでメイン施設を上に置くか下に置くか…
一台に何もかも詰め込まずに研究用、観測用、開拓用、輸送用で別レイアウト考えたらスペース割と余るレベルだよ
開拓のついでに観測もしたいし航行中暇だからデータバンクも…と考えるとついまとめたくなっちゃう 観測望遠鏡とデータバンク製造はそのうちお役御免になりますけどね
壁付トイレ省スペースで便利だと思うんだけど使わないん?
>>96 正にこれで合わなかったw
じっくりやるならサンドボックスかデバッグモードでやれば楽しめるんじゃないだろうか。
DLCは三角貿易を意識してるんだろうけど、
リソースチェーンが短いのと触媒の概念が関わる箇所が少ないんで、
面白いと思う前に段取りが手間でゲーム進行がかったるい印象が強かった。
バニラのバイオームを小惑星単位に分割して手間を増やした感じに見えてイマイチ。
>>128 すげえ! アイデアいっぱいもらえたありがとう
>>131 壁トイレに放射喰らいデュプに手洗い代わりの野生シャインバグ数匹持ち込めば横3タイルも節約できる……!!
これロケットの液体タンクやバッテリーを室内で使うのこうやるのか わかれば当然レベルに簡単だけどなかなか頭に入らんかった 重さと引き換えに室内広く使えるってことかな
うちの中距離惑星開拓用のロケットも紹介させとくれ
大広間、宿舎、洗面所アリで装飾が全マス60-120
最高難易度で士気20くらいまでイケる。
放射能も対策済み。
行きと帰りはスーツ着けっぱで息継ぎして貰うけど…
スーツチェックポイント、操縦桿、起動研究、望遠鏡が可変なのでスーツチェックポイント外して炭素スキマーを置けば次元の狭間探索にも使える
>>135 液体タンクから使うときは普通に継ぎ手を建設してそこから引けばいい
128のは液体タンクモジュール組みたくなくて無限液体プールの手法で星内で直接内部に溜め込んでる
ちょっと古いけど、3人乗りの開拓用移動拠点と、特殊貨物用ロケット
酸素と二酸化炭素しか出さない前提なら、最下段気圧センサーとドアポンプの組み合わせは強力
省スペース・電力消費無し・産業機械無しで二酸化炭素だけを消滅させられる
>>132 三角貿易というか、他所の星に役割固定でないデュプを置くとマルチタスクで頭が爆発する
星単位で一つの装置と見なせるようにする、カプセル化を意識すると結構楽しい
資源テレポーターが水と少量の酸素を送ると原油が出る装置と見なせるようにしたり
ニオブ星は無人で定期的にニオブ入りのカプセルを送ってくる星と見なせるようにしたり
>>134 スリックスターも乗せとくと、入植開始の液体ロックに原油が使えて便利だよ。
ロケット放置し過ぎるとふさふさに代わってたりしますがw
便乗して今調度データバンク作りで稼働してるやつ!藻がないとつれーわお魚さんいる星はどこだいっ
下段ドアポンプいいね次真似しよう!
ロケットの内装で重要だと思うノウハウは他に、液体・気体出力端子の制御がある これらはパイプが詰まると止まるけど、カーゴが空になっても動き続けるから パイプが空になったら止める等しないと電力を浪費しつつ発熱し続けることになる 補給後や最初の稼働開始用にシグナルスイッチも必要になるけど スペースが無ければ適当な壁を荷重プレートにすれば代替として機能する
>>142 あれ動き続けてたんか。教えてくれてありがとー。
パイプにセンサーつけてbufferからのon/offじゃ済まないかな。
色んなレイアウトがあって面白いなぁ...自分のも載せちゃおうっと
水没小惑星での船外活動を想定したレイアウトで、長期滞在できるように船内にある気体ポンプで直接酸素をスーツに送り込むように
酸素の供給源は格納庫にあるオキシライトでなんとかしてる
後は冷蔵庫を二酸化炭素で充満して腐りにくくするように回路を組むぐらいかな
ロケット室内レイアウト共有の流れめちゃくちゃありがたいし人それぞれ違いがあって面白いな
>>143 最初はパイプの中に何も入っていない状態から緑に切り替える必要があって
元素センサーだと検出対象を何にしても赤のままだから無理じゃないかなあ
温度センサーがパイプが空のときに絶対零度になるとかなら良かったんだけどね
すみません、実績の宇宙考古学についてなんですが 地上の遺物は本当に10個もあるんでしょうか? 宇宙から10個持ち帰るのは簡単なんですが…
>>144 トイレ後に手を洗う前に食べ物を拾われない?
放射線のお陰で繁殖は防げそうだけど本人の感染は防げなさそうに見える
>>147 11/30のアプデのリリースノートに以下の文言があるよ
Reserved 10 artifacts as Terrestrial only to ensure the Cosmic Archaeology achievement can be completed.
つまりテスト版かつごく最近始めたデータでなければ、10個は無い可能性がある
>>148 ありがとうございます
大実績あとそれだけだけど
どうせ正式リリースで新しく始めるつもりだったのでそこで達成しよう…
>>96 Steamストア販売のゲームは誤動作がセットな事が多いんで、
丁寧なプレイと相性が悪い。
バニラ版は資源不足とコロニーの温暖化対策で 研究を進めたり、バイオームを上へ下へと掘り進めて、 最終的にフラーレンを求めて宇宙進出するってストーリーラインが組めるけど、 DLC版は熱問題と隕石を取り払った結果、ゲーム進行の方向性が行方不明。 チュートリアルで指針を示せるようにしちゃえば良いだけの話だが。
>>148 よく見たら除菌する前に拾ってから食べてますね...
しかし病原菌って数百germsとかだと自然消滅するけど、元々でしたっけ?
こっちだと拾った時には食中毒菌が付いてても
食べる頃には無菌になっているという
食料の温度が関係してるのかと思えば、常温でも変わらないみたいだけど
放射線で殺菌されてるかどうか判別ってできないのかな
>>124 バニラのロケットの自動化周り
私もちょうどいじってたとこだし晒す
隕石来てないときにシェルタードアと発射台を開放して発射
帰還時にシェルタードアと発射台を開放
一通りは自動化してあるけど
燃料補給の自動化のいい方法が思いつかず、ずっと循環させてる
どうやってるか教えてくれると嬉しい
ずらっと並んだバッファゲートでなにかしてるのかな?
>>153 そうなのか!
変動量って前からあったような気がしたから関係ないかと思っちゃった
宇宙では何もしなくても殺菌されてるってことかー 強いな
>>154 単純に戻ってきたらバッファーで燃料回してるだけだよ
しかし回し続けて冷やした方がパイプ破裂しないかもしれん…
>>146 出力と入力を勘違いしてた。スマソ。
詰まってる間offとか、要求側の信号が拾えればできない?リザーバーが置ければ種類不問で使えるけどそんなスペースないよなー
>>151 元から動線が明確なゲームではないけどDLCは割と分かりやすく区切ってあると思う
初期星とテレポート先で基本のインフラと燃料を確保、ロケット研究を進めて第三惑星で金属火山の永続資源化
以降は希少資源と鉄火山・タングステン火山の攻略などなど
最終的な目的が欲しい時は大実績を目指せばいいんじゃない?というのもバニラと同じ
作業しながらyoutubeにあるSpeedrun動画でBGMとSE聞いてると落ち着く
>>157 先が詰まっているときは出力端子の電力消費と発熱が勝手に止まるから良いんだよ
詰まっていないときにカーゴから出すべきものの有無を問わず動き続けるのが問題
だから出るはずのものが出てこないことを元素センサーで検知して止めるんだけど
止まった状態から動き始めさせるには外部から信号を入れる必要があるよねってこと
ただ外部からの信号は荷重プレートを使えばスペース節約になるよというわけだ
荷重が変わらなければ以上/以下の切り替えがそのままオン/オフになるからね
>>161 割と雑な回路で対応できそうなんだけど、
元素の数だけセンサーがいるので場所取るし、
荷重プレートだけで済むならコンパクトでいいね。
>>115 雑なレイアウトだけどこれでいいだろ(左の扉は全部制限)
RAD増やしたければもっと工夫しる
これだと1サイクルに5研究しかすすめられないがまあしゃーなし
仕事なしのやつがうろつく仕様はそもそも暇させるなって話
コロニーの温暖化というお題に対して >液体クーラーで熱を集めて蒸気タービンで電力化 みたいな回答は面白いと思ったけど、 水素液化とか時空の裂け目とかいう公式のお題が つまらないとは言わないが空気感が強い。 DLC版の小惑星開拓が補給物資の絨毯爆撃法とか 伸びた動線に対してコンベアレールを敷設しにいくだけってのがイマイチ感強い
>>158 金属火山の攻略って排熱対策と電力化がメインで
出てくる金属資源は蒸気タービン&精錬装置のおかげで余ってるからいらんのでは?
マグマ溜まりの中のニオブ鉱山とか状況設定が面白かったけど、
ニオブが必須な場面自体がほとんど無いからスルーするだろうし。
むしろ、自動掃除機とか探査ドローンが複製人間の代わりに
精錬装置とか精油装置を動かしてくれたほうが
ゲームの進行速度が早くなって、
ゲームの面白い部分にプレイヤーが集中できるのでは?
>>165 精錬装置を自動化してほしい人なら金属火山はありがたいはず
精油は火山熱で代用できるけど結局油井でデュプの手が必要になるんだよね…スリックスターで無人化しちゃう?
手間をかけてちょっとだけ効率を上げたり自動化できる仕組みを作るのもONIの楽しみだと思うんだよね
酸素と食料と少しばかりの睡眠時間を与えると二酸化炭素と汚染水を生産しながら各種機械を操作してくれるドローンはいかがですか?
ニオブは無限に使える金属鉱石素材として役に立つ レールや登り棒敷き放題になるのは大きい
>>165 好みは人それぞれだとは思うけど、
全攻略していかないと先に進めないような遊びの幅の狭いク〇ゲーと違うって思わない?
素材に余裕があればできることも増えるしね。ぬるいと思ったら自分で縛ればいいだけ。
DLC初期に比べるといろんな進め方ができる余地が増えて自分は楽しいけどなあ。
おっアップデートで貨物オープナーの自動化が来てる これで惑星間のランチャー網は完成したかな?
お、アプデ来たな。これがリリース前最後のアプデか。 パイロットスキルでロケット速度に影響するのってどのくらい変わるんだろ?
しかし油井も淡水化装置も絶対デュプに操作させてきたKleiも 缶切りだけは流石にクソだと思ったんだなw
ロケット速度はレベル1あたり速度+5%か 属性になってっけどこれもしかして成長するのか?
ソーラーモジュールのナーフは10個目積んだら0ルクスになるくらい 9個積んだ状態での合計がソーラーパネル1枚分にやや劣るくらいの性能 ただしソーラーモジュールが横3、ソーラーパネルが横7なので、 詰めて配置すればパネルの2倍くらいの発電量は出せそう
増改築が必要なのはオープナーの自動化と、望遠鏡がやっと電源消費するようになったぐらい? 多少関係するのはランチャーのRADボルト使用コストが単純化されて1へクス10になったってのと、 宇宙線の強さがだいたいの星で軽減(凍結森林が微増と放射性海洋が大幅増加)だって。 期待してたバグ修正がのってないので、サイレント修正がないか確認。。。
一応ドアでスタックするのが直ったらしい?あれ地味にクソだるかった
開発曰く今からリリースまでの間にゲームの新規開始を要するアプデの予定は無いようだから 新しく始めるなら今が絶好の機会かな
お、やり直し推奨? しょうがないなぁ やり直したほうがいいって言うならしょうがないからやり直ししようかなぁ(嬉)
たしか新追加実績が達成しても まだ正確に反映されないんだっけ? 明らかに達成率低いし プレイはそれが改善されたらかな
惑星の特性ってけっこう変わるんだね。 超電導型小惑星に緑豊かなコア、凍結核、ん−どっちにしようか悩むでないの。
ニオブ星は余計な気体が発生する余地があると難易度が上がるから両方ナシかなあ 一応ニオブ火山の位置が最下層でなくなる効果はあるのか? 衛生群スタートの初期星は放射性地殻や人工衛星辺りは結構難易度が下がるね ウランがあれば中盤の研究が楽になるし早めに研究炉を動かして発電してもいい 人工衛星は邪魔なら撤去できるしデータバンクや苦鉄岩も手に入り基本損しない
苦鉄の有用性、最近まで知らなかったっす。 アドになるか逆に難しくなるかはノウハウ次第だけど、だんだん全てがKleiの罠に思えてきた。 放射性海洋開始が水源あるのになんで難易度高になってるのかわかんなかったけど、テレポート先をみて理解した。 今回は引きこもりやめます。。。w
皆さん、こんにちは。 ブラストオフ!は発売前の最後のアップデートです。大事な日まであと少しですね。 私たちは、12月16日のSpaced Out! 発売指してバグ修正、改良、パフォーマンスの向上等 を頑張って来ました。 Oxygen Not Included: Spaced Out!はSteam、WeGame、Epic Games Storeで発売されます。 発売まで、そして発売後も、バグの修正やアップデートを続けていきますが、今のところ、増え続ける変更点や修正点のリストは、以下のパッチノートでご覧いただけます。 特筆すべき点は以下の通りです。 デュプリカントが空中で止まってしまうバグを修正。 クラスタ選択画面で、左列のヘッダが選択されているときに、クラスタ内のすべてのワールドの特性が右列に表示されるように更新するなど、UIの改善を行いました。 操縦スキルがロケットの速度に影響するようになりました。 ソーラーパネルモジュールが、接地時に光を部分的に遮断するようになりました。 ファーム、スイーピー、採掘ツールのパフォーマンスを最適化しました。 コミュニティの皆様からの素晴らしいフィードバックとサポートのおかげで、ここまで来ることができました、ありがとうございます。 12月16日の発売日にお会いしましょう。
特徴 スペーストアウト!のみ デュプリカントのストレスを調整するサンドボックス「Happy」ツールを追加。 放射能の難易度が新しいゲーム設定で調整できるようになりました。 ゲームの初回起動時に再生されるスキップ可能なイントロシネマティックを追加。 変更点と改善点 全てのバージョン エクソスーツのトレーニングに新しい帽子を追加。 スペーススキャナーに新しいアイコンを追加しました。 パッチノート画面を他のメニューUIに合わせて再構築。 バイタル画面のレイアウトを微調整し、病気のテキストのオーバーフローにうまく対応できるようにしました。 スケジュール画面のレイアウトを若干調整しました。 目的地選択のシード列がスクロールパネルに含まれなくなりました。 正確性に欠け、誤解を招く可能性があるため、用事診断を無効にしました。 黄色のキーワードの色を調整し、明るい背景でも暗い背景でも読みやすくしました。 すべてのローカライズを更新。
Spaced Out! のみ クラスタ選択画面で、左列のヘッダが選択されているときに、クラスタ内のすべてのワールドの特性が右列に表示されるように更新しました。 太陽電池モジュールが、接地している間、光を部分的に遮断するようになりました。 Cartographic Moduleが、移動中に隣接する隠されたマップエンティティを表示するようになりました。 小惑星が表示されると、その小惑星の軌道を構成するすべてのタイルも表示されるようになりました。 Mid-Sized Swampy AsteroidをStinko Swampに改名しました。 Radioactive Swamp Planet Asteroidのアイコンを修正しました。 小惑星「Volcanea」と小惑星「Frozen Forest」のアイコンのUI状態を修正しました。 Supply Teleporterサプライ・テレポーターの建物が優先されるようになりました。 サンドボックス放射線ツールは、放射線の投与に効果がないため無効にしました。 目的地選択画面のムーンレットクラスター小惑星アイコンのスケールを調整しました。
Spacefarer Interior Hatchのアートワークを修正しました。 放射線反応の閾値を、軽度の病気被曝の100%から133%に引き上げました。(難易度に応じて変化) ラドボルトチャンバーのサウンドとハンマー打撃音を追加しました。 基本となる デュプリカントの特性で、"Piloting "が+1されなくなりました。 「操縦」属性が デュプリカントスキルパネルに表示されるようになりました。 フラーレン流星群の時間が短くなり、フラーレンの濃度が高くなりました。 Auto-SweeperがInterplanetary PayloadをPayload Openerに届けられるようになりました。 ペイロードオープナーのアニメーションを修正しました。 Radboltsを貯蔵する建物に「現在の貯蔵量」というステータス項目を追加。 コロニー概要画面の実績に、DLCコンテンツ表示のストライプを追加。 光るBeeta Hiveのサウンドを追加。 放射線病がバイタル画面の疾病欄に表示されるようになりました。 放射線の殺菌作用が「細菌」の詳細タブに表示されるようになりました。
Cryotank 3000のインタラクション・アニメーションを追加しました。 Cryotankのポップアップのアートワークを修正。 Cryotank 3000のサウンドを追加しました。 Cryotank 3000の霜取りシーケンスを改善しました。建物のサイズを正しいサイズに変更。 放射線による食中毒菌と肺炎菌の死滅率を向上。 デュプリカントが放射線量の高い場所でのアイドリングを避けるようになりました。 スケジュール画面に デュプリカントのワールドが表示され、アクティブなワールドにいる デュプリカントがハイライトされるようになりました。 ロケットのワールドUIアイコンに、白いロケットのシルエットではなく、スペースファラーモジュールのアイコンが使用されるようになりました。 Experiment 52Bのデータベースエントリを編集しました。 メインメニューのアニメーションにおける布タオルのプロップの解像度を上げました。 スペースPOIの詳細パネルに、アーティファクトのリチャージの残り時間が表示されるようになりました。 ロケットモジュールの文字列に、ロケットプラットフォームを介して構築しなければならないという説明が追加されました。
クラスタースタイル選択画面のアニメーションを更新しました。 Temporal Tear Openerが発射された際に、確認のポップアップボックスを追加しました。 Radboltsが10個以下の場合にのみ表示されていたのを、満数でない場合は常に小数点が表示されるようになりました。 Interplanetary Launcherのコストが1ヘックスあたり10ラドボルトに簡素化されました。 Tundra Asteroid、Marshy Asteroid、Moo Asteroid、Superconductive Asteroid のアイコンを変更しました。 Worldgen: 多くの小惑星の表面放射線量の調整を減らしました。 Frozen Forest Asteroidの放射線量をわずかに増加させました。 Radioactive Ocean アステロイドの表面放射線量を大幅に増加しました。 クラシックスタイルのクラスターのテレポーターPOIから、目的地にオイルが含まれていないため、オイルを削除しました。 Rusty Oil Asteroidの海洋バイオームに、スペースがあればSalt Water Geyserが含まれるようになりました。 Irradiated Forest 小惑星のオーシャンバイオームには、スペースがあればSalt Water Geyserが含まれることがあります。 Irradiated Forest Asteroid」「Irradiated Marsh Asteroid」「Irradiated Swampy Asteroid」の間欠泉リストに「Copper Volcano」を追加しました。
修正点 すべてのバージョン デュプリカントが空中で動けなくなる問題を修正しました。 デュプリカントがロコモーションのトランジション・アニメーションを終了したときに生じるちらつきを修正しました。 エナジー」タブでワイヤーの接続回路情報が表示されない問題を修正。 全診断画面のUIの不具合を修正:アイコンのハイライトを修正、アルファベット順のソートを修正、「Tutorial disabled」の名称を「Temporarily disabled」に変更。 UIのスケールが100%以上のとき、ドロップダウンパネルが画面の端からはみ出すことがある問題を修正しました。 デュプリカントがドアの前に立ったまま雑用をこなそうとすると、ドアが閉まってしまうことがある問題を修正しました。 食べ物が「新鮮」の状態で止まってしまう問題を修正しました。 酸素マスクのナビゲーションが「空席のみ」の設定を無視していた問題を修正しました。
デュプリカントが正しく酸素マスクを予約できない問題を修正 スーパープロダクティブが10%の確率で仕事を完了するのではなく、常に完了するように修正。 デュプリカントが死亡した直後にスケジュールに割り当てるとクラッシュすることがあった問題を修正しました。 「デモリッシュ」「エンプティ」「アタック」「パワーサプライ」の各用事に優先順位をつけられるようになりました。 衣服やスーツの割り当てを優先的に行えるようになりました。 Epic Game Store。ログイン状態の変更を修正し、認証チケットの有効期限が切れた後も実績がアンロックされるようになりました。 パフォーマンス。 ファーム診断を最適化しました。農場のタイルが多いセーブファイルでは、大幅に改善されます。 スイパイが他のスイパイを探してぶつかるときのパフォーマンスを大幅に最適化しました。 広範囲をマーキングする際の掘削ツールのパフォーマンスが大幅に改善されました。
ベースゲームのみ 要素の放射線遮蔽記述子を隠す。 Spaced Out!のみ Piloting(操縦)属性がロケットの速度に実際に影響を与えるようになりました。 Radbolt Engineが着陸後も放射線を出し続ける問題を修正しました。 ロケットエンジンが着陸時に炎を出さない問題を修正しました。 宇宙空間で食べ物が腐ると起こるクラッシュを修正しました。 ロケットを分析されていない空間に発射するとクラッシュする問題を修正しました。 ロケットは、Cartographic Moduleが解体されたときに経路を再検証し、現在設定されている目的地に移動できなくなった場合には、その目的地を削除するようになりました。 スキル「データ解析研究員」の文字列を更新し、更新された研究棟を参照するようにしました。 コントロールバインディングの文字列が欠けていたのを修正しました。 クルーの変更を選択した後に、クルー割り当てサイドスクリーンがスクロール位置をリセットしなくなりました。
クラスタトラベラーがロード時にパスを検証するようになり、未発見のスペースヘックスに行き着いた場合、現在地を強制的に表示するようになりました。 トレイルブレイザーで展開したときにデュプリケータがスーツを着ない問題を修正しました。 ワールドジェネレーションのルールを改善しました。 放射線耐性が100%以上の場合、デュプリカントから放射線が取り除かれることはなくなりました。 UIでパネルをスクロールしているときに、Starmapカメラがズームイン/アウトする問題を修正しました。 分析ポップアップでStrange Brickのアーティファクトが表示されなかったのを修正。 Interplanetary Launcherのアニメーションにおいて、ラドボルトポートが数フレームの間、緑色になっていたアートの問題を修正しました。 ロケットポートローダーが新しく作成されたロケットをロードしない問題を修正。 Interplanetary Launcherは、ラドボルトが十分に保管されていない場合にオフになります。 ロケットカーゴモジュールのツールチップがスクリーンの端からはみ出す問題を修正。 ペイロードオープナーに複数の配送を可能にし、ストレージメーターをフックアップ。 ローバーのビームの位置ずれを修正。 テレポータートランスミッターに割り当てられたデュプリカントが、ロード時にテレポータートランスミッターに再突入しない問題を修正。
ワープ準備完了通知が、デュプリカントではなくテレポーター送信機を選択するようになりました。 パーティーライン電話の使用中にデュプリカントのアニメーションが一時停止することがあった問題を修正しました。 テレスコープで小惑星を表示すると、その小惑星の軌道が正しく表示されるようになりました。 望遠鏡のターゲットマーカーの位置が適切に更新され、スターマップ上に進捗状況が表示されるようになりました。 スターマップが、テレスコープターゲットマーカーを「不明なオブジェクト」と思わなくなりました。 スターマップ上の1つのセルに複数のTelescope Targetマーカーが表示されることがあったバグを修正しました。 Small Solid Oxidizerタンクのメーターが機能しないバグを修正。 ロケットコントロールステーションの自動化で、使用制限の状態が正しくないことがあったのを修正。 コロニー概要画面にDLCコンテンツであることを示すツールチップを追加。 クライオタンクのオープニングアニメーションが時々動かなくなっていたのを修正。 ロケットプラットフォームのないワールドで、ロケットモジュールを使ったセーブをロードする際のクラッシュを修正。 勝利のシネマティック・シークエンス中の「建物をコピー」ボタンを隠しました。 ロード時にアクティベーション・チェアーが再作成され、優先順位をつけることができるようになりました。
これにより、ハイブが鉱石を消化している間に追加された空のステータス・アイテムの問題が修正されました。 ロボットは薬を飲めなくなりました。 Beetaのコーデックスにハイパーリンクを追加し、タイプミスを修正しました。 着陸したロケットがスターマップに正しく表示されなかったのを修正。 パイプが一杯になったときに、液体吸入フィッティングと液体出力フィッティングがオフガスを出すのを修正。 ロード時にロケットの制限が正しく設定されない問題を修正。 Cosmic Callingアップデートより古いセーブをロードする際のクラッシュを修正。 望遠鏡が使用中に電力を消費するようになりました。 Temporal Tear Openerの確認ポップアップで流星群について言及するようになりました。 Temporal Tear Opener の詳細パネルで流星群について言及するようになりました。 診断結果が「表示されない」に設定されている場合、クラッシュすることがあったのを修正しました。 ロケットコントロールステーションを解体する際のクラッシュを修正。 植物を根絶やしにした後、種が植えられなくなる問題を修正しました。 バッテリーが消耗した後に再充填されたリードスーツが二重絶縁ボーナスを得られない問題を修正しました。 世界遺産 Cosmic Archaeology achievementを確実に達成するために、10個のアーティファクトをTerrestrial onlyとして予約しました。 489821での変更点 中国語のアップデート名とパッチノートの概要の翻訳を更新しました。
>スーパープロダクティブが10%の確率で仕事を完了するのではなく、常に完了するように修正。 これ結構強い気がする
料理担当が超生産的だと一気に作れるようになるんかな
>>196 めちゃくちゃ強いよ。建築調理機械担当をこの特性にすると爆速になる。
機械翻訳クオリティだぞ騙されんな。原文は以下 Fixed Super Productive instantly completing work all the time instead of only 10% of the time. つまり10%の確率ではなく常に即時完了していたのを修正したよってこった
超生産的の3属性持ちか運搬特化の二択になるところだったぜ
昨日までの超生産はぶっこわれもいいところだったよな でもボーナスタイム感が半端なかったから何とか調整して残して欲しかった
不具合修正だったかー。 10%だと見劣りしちゃうんだよなぁ
無印に適用される話だと思い込んでいたらナーフだった、かなしい
1年ぶりくらいに始めたけど酸素マスクのための諸々のナーフは初心者きつそうだな 脱臭剤置きまくる方だから電力必要になったのやだなぁ
10割はアホだったけど1割は正直弱いからもうちょっと間をとって欲しかった
>>200 >>206 有志のMODとかに期待か無いなら自分で(ry
ただ超生産は配達とか時間のかからない建築とかでも成功ムーヴかますから
そういった職業にはマイナス要素もあるんだよなぁ
瞬速シャワー、瞬速トイレ、瞬速食事、瞬速ダンスあたりは笑う
ほかの人のすごいロケットの中身を見てしまうと 自分の貧弱な発想力で作られた内装がみじめに見える・・・ 解体して作り直すか・・・
近距離なら酸素と勇気だけで凸るのも。。。限界くる前に下船できたら無問題。
ロケットというとメーターバルブとか便利よねー バッファーゲートで何秒ポンプ動かせばいいか考えなくてよかったのはでかい 今まで見向きもしなくてごめんよ
>>213 あれ便利な使いみちいろいろありそうなんだよね。
自分は単純な使い方で、
コンベアに載せる単位を20kgより小さくしたいときとか、
ランチャー等で定期的に送る荷物の流量制限ぐらいにしか使えてない。
>>169 蒸気タービンと液体クーラーみたいな比熱とか熱伝導だとか
組み合わせて動かすパズル的な計算力を必要とする建築要素の追加が無くて、
力押しで手間と時間をかけて長距離コンベアレールを
敷きに行くような要素しか見当たらなかった。
マイクラで巨大建築の作るほうが頭使うんじゃないだろうか。
バイオームの追加は目新しいが動植物の種類が少なくて飽きが早い。
ぱっと見、既存要素のパラメーターだけ変えて追加要素作った様なDLCに見える。
>>215 平行線になりそうなのと、これからプレイするひとの
興をそぐつもりはないので、本当に申し訳ないけど具体例をあげずに簡潔にいうと、
しゃぶり尽くす気があればまだまだいろいろ見つかると思うよ。
>>169 購入者側で工夫して使えって言い訳は
人身事故起こすような欠陥品メーカー、公害企業が多用する言葉だから
あんまり使いたくないな。
まあゲーム業界だと人が死ぬような事故は起きないから、
そういった考え方を持つ人間の姥捨て山状態になっても仕方ないのかもしれないが。
>>215 これまでのレス読んでると正直新しいパズルに挑戦するのをめんどくさがってるようにしか見えないんだよね
蒸気タービンと精錬装置から進みたくない宇宙素材要らないに余計な言葉をくっつけてるだけ
自分で過程を効率化したら長距離コンベアレールとやらはどんどん簡単になりますよ
DLCの迷走感はたしかに感じる。 結局は複数の惑星をプレイアブルにするってことをDLCの目的にしているからな。 他の惑星も開拓したいってニーズが欧米あたりのユーザから強かったのかもね。
DLCの発想の根元はバニラのロケットつまんねーじゃね?
DLC入りクラシックでニオブ星みたいな特殊な星だけ攻略するのが一番楽しいかも
個人的には蒸気タービン万能過ぎて特に面白いと思わないし 未開惑星に1からコロニー建設するのは割と好きやで
工場ゲーも好きだけど、oniのこの 材料Cを得るには決められた施設に材料Aと材料Bをいれる… だけじゃすまないところが好き
バニラのロケットが面白くないのは同意なんだけど バニラの隕石を攻略しているときが一番楽しかったかもしれん 一気に知識や応用力が身に付いた
他ゲーを下げで申し訳ないんだけど、工場ゲーってfactorioで完成しててフォロワーどれもやることが同じでアレなんよな
ファクトリオとダイソンは個人的にイマイチだったけど サティスファクトリーは楽しかった俺みたいなのもいるから 後発品にもちゃんと需要や意味はあるよ 前者2つは設備に入力出力するにはインサータやソータを介さないといけない(それにも電力が必要)けど 後者はONIと同じで入力口が固定タイプだからテンポが良かったし あと単純に景色が綺麗でマップ探索してて楽しい
俺はあまりONIに工場ゲーは求めてなくて、RIMとKSPの中間くらいのイメージで遊んでる
>>217 自分が期待していた方向性とは違う内容でした。っていうのは
他のゲームのレビューでもよくみかけるし、まあそういう意見もあるよねって思ったけど、
どんな方向性なのかなって読んでたら、なんか通りいっぺんのプレイで結論だしてんじゃねえかな
もったいないなと思って余計なおせっかいをした俺が悪かった。すまぬすまぬ。
具体的な要望や提案もあるようだし、Kleiのフォーラム等に書き込めば次のDLCに反映されるかもしれないよ?
たださ、いろんな遊び方ができるうちの一例をあげたのに、そうせい!っていわれたって
曲解もいいとこじゃね。
そんなつまんないと思うなら、おそらく他のゲームに夢中でここ覗いてるひまなんて
ないと思うんだ。
自分だっていまのDLCに100%満足してるわけじゃない。ただバニラでのプレイがマンネリ化してたところに、
このDLCがきて、いまのところまだまだだいぶ面白く遊べてる。DLCの新要素だけじゃなく
バニラの範疇でできることでも目ウロコのブレークスルーを知って、
ゲーム熱が再燃してる感じっす。
ロケットの内装と言えば、大広間より娯楽室を優先するべきな気がしてきている 採掘3建築3スーツ運搬2くらいならどろどろベリー食堂水洗トイレ寝室で足りるから 大広間で士気+3するよりは娯楽室を用意してデュプに居場所を提供して 休憩時間の余りで外に出てすぐ戻るムーブを抑止した方が効率的かもしれない
>>231 効率の話をしているんだけど、効率を求めるなら電話は無効化した方がいい
電話は1回使うのに40秒くらいかかったと思うから時間効率が悪い
寝るまではロケット内に待機させるのが目的なので娯楽室でも当然無効化する
住んで欲しいなら蒸気間欠泉一個くらいはないとダメだな 星間貨物の自動化できるならワンチャンあるか? めんどくせえから物資テレポーターでもいいと思うが
求 Spaced Outで余り続ける硫黄の処理方法 グラファイト→フラーレン→超冷却材の精製効率が良すぎて全然減らないの
フルーツ生産すればいいじゃん あと硫黄食べる虫育てればいい
硫黄を虫で加工するルートは、間欠泉の出力が大きいのと、変換効率も高いし 副産物もあるのでかなり使えるよ。そっちもあり余ってればあとは。。。マグマ冷却用とかw
なるほど飼育下のグラブグラブで20匹もいれば間欠泉の噴出量と釣り合うみたい(休眠期込みの平均) スクロースはうちのコロニーだとあまり使わないけど 泥はプレス機なくてもボイラー室に入れちゃえば分解できると見たのでそれを試してみる
無事に硫黄を使い切れたようだな 次は泥から出てくる有り余る土と水の消費先なのだが…
ボイラーと泥プレス、どっち使っても比率は変わらなかったとおもう。 土は砂や石炭に加工できるから、硫黄をもとに農業・電力・消耗品のサプライ・ あとしんせんな〜に〜く〜になる。なにも無駄にはならぬ。場所は取るけどね。
芋虫を繁殖させて各農場に配ったり 飢えてバフ頻度が減らないように硫黄も配ったり 甲虫の卵や泥は回収して仕分けたりしているとどんどんスパゲティになる
バニラの塩素の使い道がわかりません 滅菌のためだけでは使い切れないぐらい埋もれてるし
シオカズラを育てて砂を生産しつつデュプ全員に食卓塩を配給しよう 漂白石を生産して風呂を作ろう
>>241 シオカズラで塩、やかましパフで漂白石に加工して各種施設で使用か、
あと断熱や、金属火山攻略で熱センサーのたぶんダンパー用?に
使ってるのを見かけるね。全くないと困ることがあるので
貯蔵しとくか〜ぐらいじゃね。
シオカズラは開始星によって入手できない場合もあったかな。
萎れてても砂消費するので注意。
>>214 コンベアメーターってそんな使い方できたんだ
火山の火成岩を冷ますのに使えそうだねー
他に使えそうなのって
advancednotesの欲しい量だけ作り置きさせる仕組みを使って
焼成竈の材料調達を無駄なく送れたりしないかな?
過去スレにもあったけどデュプリカントの食糧配給にも使えそう
サイクルセンサーと組み合わせて時間になったら冷凍室から大広間まで食料を運んであげるとか
他にもありそうだけど特に思いつかないなぁ...
グラブグラブの泥変換効率は低いので土ができすぎて困るみたいな心配は基本しなくていいと思う
スキルの特性にある貧血っていうデバフはスキルで+4スキルレベルカンストで+20されるけど、貧血があると19までしか上がらないってことなのかな?
成長すれば追いつくということはなく、最大値ごと下がるという認識でいいはず
>>248 ってことは貧血持ちは最大19までしか運動を上げられないってことか...
3つ緑特性持ってたから悩んでたんだよね ありがとう
多分今回のアプデで追加されたんだと思うけど、病原菌タブに放射線での滅菌が知れるようになって便利
だいぶ強いように感じるんだけど、これ洗面所で輝虫放し飼いするだけで殺菌してくれそう
放射線の殺菌力自体上げられてるから最序盤のシャインバグ消毒は結構ありだね
天然ガス発電以降の進行が一本調子だからなんかバリエーションが欲しいね、 水車、風車、落差を利用した揚水発電ぐらいしか思い浮かばないが。 あとは進行にバリエーションがあるのは序盤の農場、畜産ぐらいだから 植物と動物の種類を増やすぐらいだろうか。
現状ただの外れ間欠泉になってるものを調整してほしい 汚染酸素、二酸化炭素系は現状より噴出量10倍だったらまだ利用する気になる
DLCの発想からして「入植序盤の立ち上げが一番バリエーションある部分だからそこにフォーカスしよう」みたいなとこあるよね
シャインバグの近くで泥団子を作ると即滅菌されるので 全実績プレイの序盤の精神的負荷が大いに軽くなった
>>252 水源ない星で粘ろうと思うと、そのへん全部酸素&水に変換するだけで
かなり楽になる。もちろん他の星から送らせればダダ余りだけどね。
余ってるガスはバニラ同様、宇宙施設の冷却にも使える。
汚染酸素間欠泉1つで平均デュプ1人分かやや少ないぐらいだから、
10倍だと他がいらなくなっちゃうよ。。。
駐在員1人分の酸素が現地で賄えるだけでも、外の星の開拓方針は変わってきそうだな 高温二酸化炭素は本当にダメ。手間の割に得るものが少なすぎる
>>256 h冷やそうと考えず、予熱に使えると考えればちょっとだけ得した気分になるよw
劣化ウランって液化すると比熱が 1 -> 1.69 に増えるんだね。 もったいないだけのテルミ->ニオブ以外、変化する金属って他あったっけ?
水塩水垂直エアロック屠殺室が頻繁に崩壊するから何かと思ったら、ぶち込まれたとろとろスリックスターの体温で蒸発してたわ。 スリックスター飼育初挑戦だったから気づかんかった。 あいつら初期体温が150度くらいあるのな。原油石油ナフサに入れ替えたわ
多層エアロックは子供に教えてはならない悪い大人の遊びって印象だな 子供は火傷するから触るなと何度言ってもどこかで覚えてくる
高温物体を置きっぱなしにしたら多層じゃなくても気化すると思う 自分も氷結惑星でビスコゲル凍らせたりはよくやる…
>>245 釣り合う量だけコンベア1本にまとめて送るには、パケットのサイズがまちまちなら揃えるか、メーター通過後に詰まりがでないように処理する必要があったと思う。
粘土だけ送って必要ぶんはハッチに加工させてもいいかもねw
処理が遅くなるのを軽減する方法はみかけるけど、ロードを早くする方法ってないかしら
ゲーム全般に言えることだけど高速なSSD使う ONIに限ったことじゃないからわざわざ取り上げてないんだろうな
CPUはマルチスレッドに対応しているのかどうなのか シングル性能の高いものが有利なのかな?
DLCで半年ぶりくらいに復帰したんだけど沼惑星の泥や汚泥の自然タイルが汗かいてるのはなぜ?融点まではまだ余裕あるはずだけど
こいつDLC終盤だとメモリ10GBとか平気で喰うぞ
cpu使用率みたらどんだけヒマしてるかわかるよ。前に公式フォーラム内でパフォーマンス比較やってるとこ見た感じ、メインメモリへのアクセス速度があがれば多少マシになるとかならんとか。
Unityのマルチスレッドが鬼のように使いにくいらしくONIの重い要素が大体シングルスレッドなんよね
unityはマルチに弱いとはよく聞くね。 今oniのメモリ使用量見たら13GB使ってたわ
設備の置き換えのときに解体→建設の2回指示出さないといけないの地味にストレスだから 自然タイルへの建設と同じように1回の指示で出来るようになってほしいわ
アプデ後、わざわざ足元の建設指示タイルをつくって埋没する事故が多発してるんだけど、 一人コロニー開発とかこわくてはじめられない。。。
前々回くらいのアプデからあるよそれ 明らかに埋没が多くなった
今回アプデの前は、周辺のそこ!?って位置にワープ脱出かまして助かってたような。
ドアに挟まるとか他人に埋め立てられるならまだしも、自分で自分を埋めるなとは思うよな いや他人を埋め立てるのも大概だけど
自分で自分を埋めるのは単独開拓時に頓死することになるからマジでやめて欲しい 以前のほぼ絶対埋まらず謎ワープする仕様で普通に問題なかったと思うんだけど
久しぶりにやってみたらめちゃくちゃ変わってるなー 放射線がよくわからん
放射線は厄介な病原菌を殺菌してくれて燃料にもなる明るい未来のエネルギー
時折「テンプレを教えてくれって言うやつはONIの楽しみを自ら捨ててる」(意訳) 的なことを書かれるけど、 例えば俺なんかはぶっちゃけ上手な人が設計した入力と出力が明瞭でモジュール化 されたテンプレートを複数集めて組み合わせて、 それで綺麗に循環する様子を眺めるのが楽しいと思ってる。 という人間もユーザにいることを知ってほしいとオモウマス。
>>286 自分で試行錯誤してその結論ならいいんじゃね
やってみたらもっと楽しいのを知らないんだろうって余計なお節介をしているだけで
その考えを否定してるわけじゃ無いと思うよ
チュートリアルが充実しすぎててゲーム内のガイドキャラの言う通りにやってたらゲーム終わったみたいな作品もあるからね 良し悪しだね
大前提としてソロゲーなんだし自分が楽しめるのが一番かつそれで充分。 他と比べて云々は当然野暮なだけだし、やることなくなったら考慮に いれてもいいかなぐらいじゃね。 すべての創造は模倣から出発するそうで、実際引き写しのギミックを 何度も何度も使ってるうちに、アレンジや構成要素の再利用も 思いつくようになったり。逆に正解(の一例)を先に知っちゃって 創造の芽を知らずにつぶすこともあるでしょうなあ。 このあたりもメタなゲームプレイなんでしょうか。
グリッチ形の設備は他人のを模倣しないと作りようがないし
DLC沼惑星始めたけど酸素も食料も質を問わなければ十分すぎるほどあってヌルゲーだなこれ
難易度理想的の、言わばDLCのチュートリアルだからな 基礎的なコロニーの立ち上げに時間を割かずに早く新要素に触れたい人向けの星だぞ 刺激が欲しいなら反転星や放射線海洋スタートでやろう
DLCの小さい方の沼地スタートは ヘドロ掘ると腐敗病が蔓延しやすくて新鮮
とは言ったものの、反転星はテレポ有りだと初期星でどろどろベリー、 テレポ先でオイルバイオームが揃うので実はやりやすい部類だったりする 金属質湿地は沼バイオームスタートなのに隣にヘドロバイオームがあって地獄 しかも初期星に水源が確定湧きせずテレポ先にもオイルバイオームが無いので難易度有望はおかしい
アーリー初期のウンコ星はロケット飛ばして金属星開拓しないとリード繊維が一切入手できない という割と過酷なバランスだったのであれがチュートリアルかというと… 今でもウンコ星スタートを初心者にやらせると即効で泥が崩れて水没するから初心者向けかというと微妙に違うと思う
いま放射性海洋やってるけど、反転はこっちにくらべたら全然ぬるかったなとおもう。 とはいってもRTA勢だったらこっちの方がやること見えてるんでサクサクかも。 寄り道大好きな人は。。。一緒に楽しもう!w
今の沼地は成体スウィートルが数居るから孵化器なしでも食肉実績取るのが簡単だったりする
>>296 最近始めた人に話しているのにアーリー初期の話を持ち出されても…
それにDLCのチュートリアルと言ったのであってバニラにすら慣れていない人は知らん
テラ型やスワンプでもう地表遠いなと感じる 広い分素材集めて加工場にするには便利だけど
質を考えずに生存だけなら水は一定量あればよくて、 結局は他から作り出す酸素が維持できるかどうかで、 間欠泉だけじゃなく利用可能な動植物のいる・いないの差がでかいよなーっておもう。
引いたマップにも依るんだろうけど自分は沼地で孵化器無しで肉食動物取るの結構キツかったというか最後は製造ガシャしないと間に合わんかったな 流石にバニラよりは取るのは難しい気がする
>>302 DLCで選べる開始星の、うしろから2番目の反転小惑星。
下にあることの多いアレが上にある。その他諸々は見てからのお楽しみw
孵卵器なしポッドリセマラなしで肉食ってかなり厳しそう。 300時間もやってない俺にはできる気がしない
過熱蒸気噴出孔を利用して初のロケットを飛ばそうかと思うのですが 使ったあとは噴出孔は水没させて囲っておけば問題ないですか?
気体噴出孔を塞ぎたいなら液体か高圧気体で埋めて圧力超過させればOK 塞ぐ方法はそれで良いんだけど、問題は過熱蒸気の扱い方 500℃の蒸気は鋼鉄製吸気ポンプでもオーバーヒートするから蒸気エンジン用にするにはちょっとどころでなく手間がかかる
今はパクーの餌がが緑藻ではなくて種子での行けちゃうから楽なんじゃないか
肉食と地産地消って同時に狙いに行くイメージなんだけど 農耕不可だと種子増えないから、パクーの餌問題は解決しないかも? ハッチ増やしながら、ぐりぐりが生成されるの待ち勢なんで 詳しくはわからんけど
青ニンジンの放射線キツくしてるせいで 放射能研究も消毒もこれで足りちゃう…
魚とネズミの過密飼育とピップの自生は縛らないと全部これでいいじゃんになるな・・・
>>307 すみません返信遅れましたレスありがとうございます
割と宇宙に近い位置にあるのもあってなんとか解放して接続利用できました
動物利用は基本的に強いけどFPSとトレードオフになる上に FPSが落ちると動物の反応が鈍くなって効率が低下していくのがな デュプが口笛を吹いているのに永遠に来ない動物を見ると これまでつやドレしか使ってこなかったけどポリマープレスも使ってみるかという気になる
1200サイクルの星がエラー落ちするようになっちゃった 旅立ちの時か
多分みんなやってるだろうけど、動物は経路探索で重くなりそうだから、極力狭い場所に押しこんでるわ。 パクーは1マス水槽だし毛刈り部屋は溺死判定使って1マスに押し込むし卵は全部水中で孵化させてそのまま溺死させてる。 でもぐりぐりはあいつ水場避けようとしないから押し込めないんだよな
金属タイルと鋼鉄製の空気ドアで一マスは作れるよ 卵はコンベアシュートで運搬して、肉は自動掃除機でドア越しに取り出す
ピップ様が強すぎるのは動物負荷問題と関係ないからなぁ
>>316 あ、あいつ撫でなくてもいいのか。
じゃあ扉すらつけずに自動掃除機の斜めアクセスで肉取り出しても1マス圧縮できそうね
なでて卵産ませる用の何匹かと餓死待ちグループは別部屋で もしくはそんなに場所取らないから詰め込んじゃってもいいけど 窮屈判定のない子だから正直なんとでもなる感じ
ちょっとぐりぐりあんまり触ってないから無知ですまんのだが、従順ぐりぐりって飯なし撫でなしで個体数維持できるんだっけ?
SICPつかいたいけど鉛なしだと精錬金属貯まるまでろくに開発すすまん、ぐぬぬ。 って感じでプレイしててアレ?っと思ってたんだけど、もしかして 発電用燃料タンクからの供給パイプ網を動脈って考えたら 広域配電線もチャージポンプも不要?
つるつるハッチ製錬がクッソ強力だけどあんま話題にならんね 地産地消肉食動物のついでに厩舎作ったけど序盤はよく頑張ってくれたわ
金属火山の気の赴くままのんびり開発してる 精錬するのもったいない
粉砕精錬よりマシとは言え25%ロスはちょっと気になるのがなあ DLCだと鉱石永続化ってできるの?
宇宙掘れば鉱石永続化可能だけど金属火山がガバガバに配置されるから鉱石の方が入手しづらい感じはある
>>323 その辺コンパクトにいけるかがポイントですね。たしかに。
電力ありあまってたら全部酸素源にもできようが、、、、
いまやってるゲームだと序盤はほぼ水素頼りなので大丈夫そう。
>>324 立ち上げの時には強いですね。建設に必要なぶんまでうっかり
食べさせないように注意が必要なぐらいで。
ロケット飛ばし始めた所なんですが、???になってる成分が 二つ一度に分かるときと一つしか分からないときがある気がするんですが どういう条件で判明するんですか?
1年ぶりにやってるんだけどテラの難易度下げるアプデとかあった? 対策楽で有用な間欠泉がかなり見つかってびびってるんだが
DLCでは他の金属火山より遥かに出力の多いニオブ火山が遠くの星に必ず湧くから これを攻略すれば建材としての鉱石不足に悩むことはほぼなくなるよ つるつるハッチもナメクジも、序盤の加速に役立つなら安心して飼っていい
まあそうでなくても金アマや石炭が大部分を占めるメタリックバイオームがどこかの星にあるから 宇宙開発自体をサボらなければ鉱石が足りなくなることは基本的にないが
マッシュバーって絶対食中毒菌がついて出てくるんだな。 全然関係ないんだけど 糖尿病の人の便って糖分含んでるんだろうか
全惑星やった人おる? そこそこやってるけどまだ3つ4つだわ
ライムに挑戦してるんだけど、序盤の開発が下手なのかもたもたしちゃって、 気が付いたら気温が下がりすぎちゃって効率低下や食糧難で死ぬんだけど、 序盤最初に頼る熱源って何になるんかな? ちなみにDLCクラシックでやってます。
>>334 9惑星全てで大脱出してて
オアシッセは3回ぐらい縛り内容変えてプレイしてる
ほんとこのゲーム飽きない
というか同じぐらいハマれて代わりになるゲームが見当たらなくて困る
拠点を断熱タイルで囲うのはやってるかな? あと温度変化に強い畜産を増やすとか
電解装置で75度の酸素をばら撒くのも良いけど氷を解かせないようだと水に困るかもしれない
主に製錬装置や発電機の排水で温めてたかな。農地をちょっと温めたいだけなら焼成釜が便利。 冷気が流れこまないように空間を仕切るのも重要。冷たい部分を掘って比熱の高い火成岩や花崗岩の通常タイルを貼り付けたら実質温めてるのと同じなので、繰り返せば冷えた原油を角から溶かしたりできるよ。
>>340 最序盤は初期位置付近の15度くらいのとこでミールウッド育つし、水確保したら5度まで育つベリーも育つ
拡張して部屋の温度下がったらセンサー付きヒーター置いとけば問題無い
先遣隊モジュールで降下指示出したあと人入れ替えたら 先に指定した方はワープで着陸して2人同時で開拓はじめられたんだが、、、 これって既出?
Spaced Out!って明日で値上げするんですかね?
DLC、というかSPACE OUTは今回のアプデで完成なんでしたっけ?
ニオブ惑星攻略終わったら急にやる気がなくなってしまった 次への目標がない みんなはどうやってモチベ上げ続けてるの?
正式リリースとなれば値上げは多分するんじゃね 極端な仕様変更や追加は今後無いだろうって意味では完成と言えるだろうけど 今後もアプデは続くって意味では完成とも言い切れないのかな
ウィンターセールのカードの足しにしたかったけど 今日買ってしまおう!
>>347 効率化、省電力化、省スペース化などきりがないからずっと続けられる
厩舎1つにしても動物を効率よく撫でるためにどれだけ動物の動きを制限できるレイアウトにするとか
違う星行っても毎回同じような配置になっちゃうの直したい
逆にぐっちゃぐちゃのコロニー作る人にはある種の才能を感じる
>>358 わかる
なんかその辺に当たり前のように配管剥き出したりしててパンクスチームや九龍城砦みたいな感じがしてあれはあれでいい味でてるよな
なるべく自然タイル掘らないようにして最初からある空洞利用すると良い感じに洞窟基地感が出る
自然洞窟温存すると資源が足りなくなるのがなぁ。特に金属
拡張しすぎて効率悪くなっても 壊して作り直すのがすごく大変なゲームなのでなかなかきびしい かと言って最初からやり直すのはかなりのエネルギーが必要
>>356 自然洞窟の形にタイルでコピーして
自然タイルは掘っちゃえぱいいのかもな
居住区とか農場は慣れてくるとワンパターン化しちゃうからね
地下のマグマを放置したい時って端から端までアビサライト上に真空作れば大丈夫かな?
Buff & Shineで作ったマップ見たらほんとに地上のアーティファクト10個ねーわ… ガンママッシュも未実装ぽいしマジこれで正式リリースにすんのかね
>>360 未実装な現状でもプレイに支障ないわけだし、
リリースを遅らせるほどではないって判断したんじゃないの。
世の中の正式リリースされた他ゲーってそんな
完璧なのばっかだっけ。
アーティファクトの件はEAだから仕方ない EA明け後も次のDLCの前にいくらかアプデを予定しているようだから そこでガンママッシュやら植物肉の加工先やら中級除染薬やらが実装されるんじゃないかな 375radsの放射線が降り注ぐ地表での作業用に中級除染薬は早めに欲しいんだけどなあ
>>362 自分はもう放射線にイラっときたらタイル貼りまくることにした。
移動や配管の邪魔にならないように3パターンぐらい。天井&床工事を先に済ませてると思えば、、、w
>>357 俺は失敗に気付いたとき、リカバリーできそうでも「しょうがないなあ」と最初からやり直してしまう
自分じゃ分からないけど多分にやけてる
序盤のチャートがしっかり確立できてくるとやり直すのにためらいがなくなってくるね
めっちゃ全裸待機してたのにパッチ86kbしかなかったんですけどw
開発者ブロードキャストやってるけどロケットめっちゃつくってんな あんな何に使うんだ
>>373 どこでやってるかおせーて。
steam で流れてるLiveActionPixel かな。こっちは録画で
twitch で live やってるから質問あればそっちとかチャットに流れてた。
3...2...1...ブラストオフ! 2年にわたる開発、テスト、アップデートの結果、私たちは大喜びです(スタジオ内をキラキラと輝かせています)。 Oxygen Not Included: Spaced Out!」が発売されました! このロケットを搭載したマルチワールドのDLCは、Steam、WeGame、Epic Games Storeで発売中です。 アーリーアクセスとパブリックテストに参加した熱心なコミュニティメンバーのおかげで、我々のお気に入りの小さな宇宙士官候補生は、膨大な数の新しい惑星、建物、システムを探索することができます(すべての放射線に耐えられると仮定しての話ですが)。(彼らは大丈夫です、たぶん) 「Spaced Out!」のRadの新機能と改良点。DLCには以下が含まれます。
新しいマルチワールドゲームプレイ:複数のコロニーを同時に管理し、新しいプラネタロイドをリアルタイムで切り替えよう!。 拡張されたロケット工学:新しいモジュール式ロケットをカスタマイズして、新しく生まれ変わったスターマップを探検しよう!ゲーム中盤の新しいロケット工学オプションは、小惑星スペースレースであなたのデュプリカントを優位に立たせます 放射線と核:新しい放射性元素と周囲の放射線のエネルギーを利用して、核兵器に動力を与えよう。 新しい生き物:新しいフワフワした友達と仲良くなりましょう!親切にすれば、コロニーで助けてくれるかもしれません。 新しい資源、バイオーム、技術など:見慣れないバイオーム、貴重な資源、新しく設計された技術など、全く新しい世界を発見しよう。 バグレポートやフィードバックはいつでも大歓迎です!発売後もアップデートや修正を行っていきます。そして、『Oxygen Not Included』の次の章を書き始めるときが来るのです......。 このようなミッションは、確かなスタッフがあってこそ可能なのです。私たちと一緒にこのミッションに参加してくれた皆さんに心から感謝します。
Release Date: 12/14/21 アップデート情報です。 皆さん、こんにちは。 この小さなHotfixには、Spaced Out!の発売前に入れておきたかったいくつかのクラッシュフィックスが含まれています。その完全なリストは以下の通りです。バグの報告は引き続きこちらで受け付けています。 変更点と改善点 Spaced Out!のみ 望遠鏡を作る時の音を追加しました。 中国語ローカライズを更新しました。 修正 全バージョン ガス/液体/固体フィルターが埋め込まれた建物を解体する際に発生する可能性のあるクラッシュの修正を追加しました。 ジェットスーツがアトモスーツドックに搬入される問題を修正 Spaced Out!のみ ロケット内部を破壊するとクラッシュすることがある不具合を修正しました。 ドリルコーンを搭載したロケットを「時間の裂け目」に送り込むとクラッシュする不具合を修正しました。 ビータハイブの優先順位付けを妨げる問題を修正しました。 放射線の診断に関連するクラッシュを修正 リードスーツがアトモスーツ・ドックに搬入される問題を修正 トレイルブレイザー・ランダーの展開時に発生する可能性のあったクラッシュを修正
DLCでスーツ壊れるようになったって聞いたけど、寝室直結型ドックはオワコンなの?
>>379 外来生物の襲来とか?
攻撃コマンドでポチポチやる作業が始まるぜー
バグフィックスにロケット着陸後の強烈な放射能残りが無いけどまだ発生してる気がするんだが ひょっとして1からやり直さないと直らないのかな
11/25のアプデに以下の文言があるけど Fixed issue where Radbolt Engine continues to emit radiation after landing. まだ発生するなら未確認のバグかもしれないからバグトラッカーで報告しよう
個人的にはrimみたいなキャラクターにいちいち指示を出して敵を倒す系はあまり好きではないな。 まあ好き嫌いが分かれるからこそdlcにする意味があるんだろうけど
今はセルフ埋没問題があるから建設現場は常に個別に見る必要が…
炉心溶融物まみれの研究炉とタービンとか今なお高温の酸ガスを垂れ流す遺構とか 大量のビータの巣に囲まれた穴の開いた部屋とか もっと大型で厄介でエモい遺跡はあってもいいと思う
>>387 それいいな
火山のためにマグマ地帯の攻略するの楽しかったし
超危険環境のテラフォーミング要素のバリエーションがほしい
初心者トラップになる危険性もあるけども
鉛で多量の導電線作るためにマグマ地帯が視認されるデメリットを受け入れるか悩んでる俺からしたらみんなすごいな
視認しようがしまいが熱伝導の計算はされるから避ける意味は無いのでは? 動物は視認されるまで動かないから、準備ができるまでバニラの地表を視認しないのはわかるけど そしてマグマ地帯はタービンが扱える技術があればボーナスだから怖がらずにいこう
あきらめて新しく始めたけど近くに塩素噴出口とかあるともうウワーってなって無理
昔と違って今はマグマ漏れほとんどなくなったから 純粋なオイルバイオームの熱以外はリスクないはず アビサ2枚あればマグマからの熱は完全遮断されるし
>>390 あれ?昔スレで聞いたら見えないところは変動しないってことだったけど違うんだ
タービンは液体クーラーとセットの印象だから使えない自分としては未だ怖くて…
でもいい機会だから居住区の隔離終わり次第トライしてみますね
バニラとDLCセットだと1700円なのにDLCだけで1300円は納得行きません!
バニラも今安いからそれ買ってからセットバンドル買えば安くなったりしない?
必要なスペックと失う時間を考えりゃ2000円なんて誤差よ
通常で25%OFF、ドンスタもあると35%OFFいいね
>>394 一端視認して動き始めたら、後はずっと動き続ける。
離れていれば見えて無いから動かないなんて事は無い。
>>402 だから一旦視認しないようにしていたって話では?
>>402 そうじゃなくて、まだ一度も視認していない部分の話をしていると思うけど
まあサンドボックスでやってみれば視認前から熱伝導が起きていることがすぐわかる
スタート直後に丸一日放置してから遠くのある1マスの温度を記録して
ロードして視認してから丸一日放置した場合の温度と比べてみればいい
墜落した人工衛星周辺は異様に冷たい苦鉄岩があるからわかりやすい
遺跡のアビサ貫通とか間欠泉のせいで視認前に溶け切った寒冷バイオームなんてよく見かけるしな
たまに地表側に面したアビサが一か所だけ1500度くらいになってることがあって そのタイルからは普通に熱が伝わって水が蒸発したりするので取り扱いは必要 あれは罠だった
すいません空間の気圧を下げるってどうやるんですか? 研究の機械にそれらしい機械ないしずっと分からなくて 酸素の機械が動かなくなって全滅してしまった
>>407 採掘して空間を広げるか
気体研究カテゴリ
"換気"研究の吸気ポンプで邪魔な気体を他の場所に移す
たぶん二酸化炭素だろう"汚染除去"研究の炭素スキマーで二酸化炭素を除去する
最近のシャインバグさんは消毒もしてくれるのか マッシュバーを殺菌できるすごい
このマグマ溜まりの熱々アビサから熱が漏れてくるのはどうして?
>>408 ありがとうございます
吸気ポンプやってみたけどうまくいかなかったんですよね
転生を繰り返して試行錯誤してみます
このケースだとフレーキングじゃなくて普通の熱伝導してるでしょ 断熱属性を持ってないタイル同士の熱伝導率は相乗平均になるので アビサの熱は意外とちまちま漏れる
厚さ2ブロック以上あると真ん中で温度均衡するけど1ブロックだと普通に漏れてくるよな
https://oni-jp.playing.wiki/d/%c7%ae%b4%d8%b7%b8#content_6_2 >隣接するタイルとタイル 熱伝導率の相乗平均†3†4 * 温度差 * 1000 * M※2
>†4 … 熱交換をするいずれかの側が「断熱」属性を持っている場合、この代わりに熱伝導率が低い方の値をそのまま採用する。
>「断熱」属性は、タイル・設備のプロパティを見たときに「断熱」と表示されるかどうかで判定され、断熱タイル、断熱型液体パイプ、断熱型気体パイプが材料にかかわらず該当する。
なるほど
そうなると、花崗岩でもなんでも良いから断熱タイルで蓋をしておけばアビサの熱伝導率0が適用されて熱漏れを完全に防げるって訳ね
>>411 水素だらけなら上に掘る
二酸化炭素だらけなら下に掘るか炭素スキマーで消す
酸素生成機の位置が悪いだけなら移設するかタイルを気流タイルに張り替える
普通ブロック置きながら斜め掘りで真空断熱していく暇人オレ
なんか応用工学研究が途中で止まったりしちゃうんだけどなんで? RADボルトは研究端末に100格納されてることは確認済み なんか端末から研究作業自体が消えてるみたいなんだけど・・・
いつからか分からんし再現条件も分からんけど RADボルト研究端末の作業キューが消えちゃうことあるよね とりあえず俺の環境だと研究を選択し直すと再出現する
とりあえず設備無効化して再度有効にしたら研究再開した なんやこいつ
>>419 だいぶ前のアプデで出てたバグだけど同じかな?
そんときは、RADボルトがfullになった時に消えてたので、
fullの立ち上がりのnotを有効化のポートにつっこんで対処した。
自分のとこではまだ起きてない。
久々にやって放射線食らいとか初めて見たから 普通の食料食わないのかと思ったがそんなことは無くて安心した
士気のために食事してるのに放射線なんかで腹膨れさせられるってデメリットでは
最近購入してプレイしてます 100サイクル位で電解装置の酸素の温度に気が付かず全滅しましたw 序盤の各種資源が有限なら、あんまりのんびりしてると 資源枯渇すると思うのですが、○○サイクル目ならこの位まで進める の様な目安的なものってありますか?
それは複製人間の数で大きく変わるから 初心者ならまず人数を減らして慣れよう
>>430 いかに電解装置の酸素が高温といえど普通は外界と熱交換して冷えるので高難易度星でもなければたかだか100サイクル程度で致命的な温暖化はしない、1000サイクル後には致命的になるけど
おそらく温暖化で農場が全滅したんだろうけどそれにしても早いね
とりあえず寒冷バイオームから氷を持って来れば一時凌ぎにはなる、電解装置には出来るだけ熱い水を使うこと
…もしかしてブロッサムに間欠泉産の熱水をそのまま突っ込んだか?
このゲームの生存に直結する危機は主に
@食糧不足
A酸素不足
B温暖化
の3つで、@とAは水類を供給する間欠泉の確保が重要になる
しかし@とAを解決する間欠泉の導入がBを加速させる仕組みになっているので、計画的にBまで解消する開拓プランを持っていないといけない
Bを解決する蒸気タービン設備を作るのに必要な鋼鉄とプラスチックを破滅的な温暖化が始まる前に確保しないといけない
何サイクルまでにこれが必要、みたいな目安はないけど少人数で節約プレイをしていればタイムリミットは遠くなる
温暖化対策の目処が付くまで8人以内に抑えることを推奨
採掘と建設って序盤は大仕事だけど 生活基盤が安定すると仕事減るのよね 無駄に酸素や食料にならない無機質原石掘っても意味ないんだ
>>430 まさに
>>432 のいう通りであるけども
うちのコロニーの具体的な例を聞いていきたまえ。なに遠慮はいらんぞ。
・〜3日
初期酸素、食料が尽きるので
緑藻で酸素生産、水辺でマッシュバー生産をするための施設を作る。
・〜18日
調理人、人力発電は4人中それぞれ1人が専属で行う。
牧畜担当、メカトロ担当は下積み。鉱石を粉砕しておこう
・〜30日
牧畜担当スキル獲得、作成済み厩舎(仮)でハッチを増やす
電気分解、水素発電を始める。
弊社だけで有効な手かもしれないが
熱に弱いのは農産物だけなんだよ。だから農産物だけ断熱タイルで囲むべき。
石炭発電を囲ってはいけない(戒め
デュプも60度ぐらい平気と思って酷使しないとオアシッセで生きていけないぞ!
言葉が足りんかった
>>434 は
貪欲、おんぼろ、どうみても憂鬱、感染拡大傾向、厳格、難しい
設定で、全実績解除縛りプレイです
アイスボックス法だっけ?プールをコロニーの上に作るやつ あれでコロニー冷え冷えになるよな
プールの真ん中あたりに病原菌入ってしまったのだけど取るのどうすればいいですかね? 病原菌センサーで分けようとしたけど病原菌ルートの配管に無菌が流れたりとうまくいかず悩んでます
汚染水なら諦めて使い切る 水なら放っておけば消える
パクーの養殖がなんか想定通りにいかない エサも与えて、給餌機から接種済みって出てるのに卵も産まず死んでいく 3〜4匹くらいしか入れてないから過密でもない 隣に作った餓死屠殺用の水槽のほうは過密空腹状態なのにちゃんと卵産んで勝手に増えている 一応養殖はできているのだが謎だ
最近はナッツとかあるからよっぽどのことがない限り電解で崩壊するってことはねえな バニラは知らんけど
なんか浄水器に入れた汚染水が氷点下だったら25℃ぐらいになって でてくるんだけどバージョンアップで変更された? 1℃ぐらいで入れたら1℃で出てきてるから多分バグなのかな
>>439 変なバグでも起きてるんじゃなきゃ卵を産まないってことは過密なんじゃね
部屋だけ広くて水のあるマスが少ないのか、養殖部屋用の卵置き場が同じ部屋判定になってるか
給餌器はあるのに食わないとかやたら飢餓アラート出すパフとかはよく見たけど
そういえば昨日プレイしてる間は一度もアラートでなかったな。いつの間にか直ったのか?
>>438 浄水用汚染水だから水プール拡張して流し込んでみます
>>438 量が少なかったら下に液体タイルおいてモップ掛け。
タイルやエアロックで囲んで別にしてから吸い出すor埋めて消す。
あとは。。。治療用錠剤つくる?
>>444 浄水器にかけて水プールに流し込むってことです!
>>445 大分経ってから気付いたので貯まっちゃっててその手が使えないんですよね
そのままでも大して影響ないと思うけど どうしても気になるなら塩素殺菌部屋作ったほうが早い
>>442 動物センサー使いたかったから部屋はわけてあるし
センサーの表示も3〜4匹になってるんですよね
「窮屈」の表示もないし
水はヘドロバイオームの30度くらいの汚染水使ってるし環境も問題ないと思うんだけどな
>>441 前は浄水器の出力は40度固定とかだったと思うけど、だいぶ前に温度固定出力は(ほとんど?)廃止された。
出力の最低温度がある装置は色々あるはずだけど、基本的に入力と装置自体の温度に依存する。
氷点下を入力すると壊れるんじゃなかったっけ?って話では
>>450 >>451 ごめん、誤読してた。
ろ過材の温度が同じならバグくさいな
プラグスラッグって貴重な金属鉱石食い散らかして水素ばらまく害虫にしか見えないんだけどなにかいい用途ある?
>>453 野生のまま餌を与えずに飼えば電力の足しぐらいにはなる
厩舎を作るスペースでピップ様を飼った方がよほど電力を作れるのは内緒
ナメクジがいる星スタートなら余程宇宙開拓が遅くない限り 金属鉱石不足に悩むことはないからコバルトはガンガン食わせていいぞ 直接電力を産むし水素も超持続可能に抵触しないし割と優秀だぞ
久々にやったら腐敗病弱くなりすぎワロタ ノーガードでヘドロバイオームとコロニー開通しても大したことないやん
腐肺病に弱いのはデュプじゃなくて俺みたいな神経質なプレイヤーよ
荷物運んでる最中に咳き込んで荷物落としてそのまんま、ってのが頻発するから 結局持ち込まないに越したことはないと思ってる
>>452 DLC出てからクラシックでスタートしたコロニーで、地表到達前に雪水間欠泉を開封して
適当に輻射パイプで熱交換しながら浄水器に突っ込んでたら、1桁℃だった浄水が
25℃ぐらいになってたんだよね
なんやこれ、ってよく見たら-0.何℃かで突っ込まれた汚染水が25℃ぐらいの浄水になって出てきてた
これ再現性あるバグなら氷点下にした汚染水を浄水器で加温して液体クーラー通して
蒸気タービン回せるんじゃね、って今思ったけどどう考えても黒字にならなさそうだからやめた
>>462 浄水器建造してすぐは浄水器自体がある程度の温度で、それに釣られて出力も温まってたのが、徐々に入力側に冷やされて浄水部屋も出力も低音、とかはあると思う。
久しぶりにやったら1つ目の星で300サイクルやってやっと安定してきたからテレポーターで2つ目行くわ シングルコアだから一個のタスクしかできない
DLC入り最新版サンドボックスで氷点下の砂と汚染水を入れてみたけど 普通に氷点下の水になってパイプに入った瞬間に凍結したわ
>>459 バイオハザードついてたのデュプじゃなくて俺だった
DLCクラシックの広さだとわざわざウンコ星攻略に行く気にもならん
硫黄と鉄と金が本星になかったら掘りに行くけどあったら要らないよな
久しぶりにやってるけど、深いところでもモップできるMODが使えなくなってるのめんどくさいな
最近このゲーム買ってやり始めたんだけどRPGやストーリー重視のゲームと違って この手のジャンルは初回プレイ中でもネタバレ気にせずにスレ覗けるからいいね ネタバレ的な情報で溢れかえってるのかもしれないけど自分がその理解レベルに達してないので気付かない
モップmodはopではあるけど便利すぎて手放せないよな…
不快になったとかまで言うつもりはないがコメントではまぁまぁウケてるのはちょっと不思議
シュールなコメディって笑えばいいのか、困惑すればいいのかわからない。バカと天才は紙一重ってことやろ
採掘でデュプが落下したりはまったときに 周りにいるデュプが笑うようにするという案は プレイヤーがわざとデュプをはめて面白くないのでやりません あの動画はそういうKleiからのメッセージなのではないかとエスパー
再生数を稼ぎたいがためにどんどん過激なことをするつーばーみたいだな
偶然性や自然なリアクションが面白いのに自分でやりに行っちゃうと冷めるよねってことか
ホラーとかトイレいけなくなって汚染水増加させちゃう・・・
マイナス特性:怖がり このディプリカントは夜暗いトイレに行けません!
仮に悪意がなくても人の失敗を嘲笑うべきではないという戒めと 承認欲求を満たすためなら何でもやるようになったVtuberへの揶揄なのだろう
人間じゃなくて複製人間だから、ってのは穿ち過ぎかね
DLC初めてRADボルトの扱い方がイマイチ良く分からないんだけどなにかいい解説とかないかな
コロニーに邪魔な気体入れたくなくて神経質にあちこちに液体エアロック作ってたけど 別に色んな気体入れても酸素量さえ十分なら他の気体は勝手に上か下に押しつけられるから何の問題もないんだな 今までの無駄な苦労は何だったんや
>>487 手動RADボルト生成器や、放射能レイヤーで確認して
放射能が濃いところにRADボルト生成器を置いて、
でてきたビームを装置にぶっこむだけではあるんだけど、
細かい仕様的なところは英語wikiのradiation のところにわりとまとまっているよ。
現仕様での具体的な使用例をまとめてるとこ、どっかあるかね〜
https://oxygennotincluded.fandom.com/wiki/Radiation おならって気圧関係なくでるの? 間欠泉より圧強いの?
RADボルトを飛ばすやつはRADエンジンを運用していればいつの間にか達成している 衛星スタートだとチューブが必要なほど広い星が無いからチューブ実績が糞化する
ロケットの大型酸化剤タンクの容量設定を1800Kgにしてるのに気が付くといつの間にか900Kgに戻ってる… どうにかならないのこれ…
アドバンスノートを参考にバニラでやってるんだけど、風呂とサウナの温度管理がうまくいかないのよね 参考にしたいので先輩諸兄の配管と回路図を見せては貰えませんか?
speedrunみたら、おもらしさせながら作業させてるじゃないかww
Oxygen Not Included Part31より真空スーツ風呂
511名無しさんの野望 (ワッチョイ 97b1-VM48)2020/02/10(月) 02:40:07.34ID:bQrVRhp/0
熱伝達率じゃなく熱容量だよ
熱伝達率だけで見れば金アマはむしろ他の銅鉱石や鉄鉱石より低い
そしてそれを踏まえた上でも、どうせ冷却入れるから素材の差は誤差だと言う話
風呂の中のお湯が冷めるのと風呂設備が熱くなるのに相関関係はなく、この2つは独立した機能として実装されてる
なので建築素材の熱伝導率が高い=お湯の熱が設備に伝わるのが早い、みたいなことはない
金アマルガム製の風呂は単に熱容量が小さいから同じ発熱でも早く温度が上がるだけ
これは逆に言えば周囲の気体や液体による冷却も早いということ
よって冷却必須の風呂実装における難易度は素材によってさほど変わるもんでもない、という話
528名無しさんの野望 (ワッチョイ 97b1-VM48)2020/02/10(月) 12:05:32.14ID:bQrVRhp/0
>>516 下(正確には中央真下の1マス)を金属タイルにするのはやめたほうがいい
真下のタイルと熱交換してるのは施設ではなく施設の中にあるアイテム
風呂の場合、中にあるお湯が一番熱量を持っているので、中央真下を金属タイルにするとそこを通してお湯の熱が外に漏れることになる
ところでお湯の熱漏れだが、お湯が37.7℃を下回る要因はまさにこのお湯アイテムの熱漏れにある
>>511 で触れてるけど、風呂の発熱と中のお湯の冷却は、そういう機能として風呂に実装されているのだが、実はお湯の冷却のほうは37.7℃でぴたりと止まる
お湯が排出される温度は37.7℃を下回ったときなので、排出されるための最後の一押しは、外気もしくは真下のタイルとの熱交換による冷却がいる
なので極論になるが、風呂を真空部屋に置いて、かつ真下のタイルを気流タイルにして中のお湯を外部と熱交換不能にしてやれば、
中のお湯は37.7℃を永久にキープできるので、お湯が排出されることなく風呂を使い続けることができる
必要なのは風呂の発熱を冷やすことだけだから、見た目はともかく効率でいえば恐らくこれが一番高い
DLC無しの状態で難しくてほぼ投げたけどDLCで少し楽になってますかね…?
難しさのベクトルが違う 死人が出やすいのはバニラ、停滞しやすいのはDLC プレイヤーがマルチタスクにならないように何でも自動化する技術は必要
今のバニラは知らんけど DLCは隕石ないから序盤から中盤の電力は楽 バニラでもだいたいは人増やしすぎなきゃあとは見てるだけだ
いろいろありがとう DLC入れて再開するよりは素のoniをちゃんと理解してからの方がよさそうね
>>494 4x18マスの2階層。
断熱関係はセラミック。ボイラー部分は初めに水200kg突っ込んだ。
液体クーラーは面倒だから鋼鉄。
液体ヒーター制御用の温度センサーはもっと温度低くていいけど面倒だから60℃にしてる。
修理前提だろうけど断熱材じゃないとそのうち液化破損しそう とっかかりで楽したい場合は火成岩パイプでつくる簡単サウナが 設計図まとめサイトに上がってるから参考にしてみてもいいと思う
サウナへの供給の配管を停滞させずにループさせてるから大丈夫なはず。 ループ途中で101℃以下になったらボイラー部に戻してホカホカのを送ってる。 300サイクルくらいは運用してたけど破損はなかった。
scrapboxのところ DLC対応してるか微妙だけど基礎原理とか概念がまとまっててすごく便利(宣伝) 今はパクー水槽でお世話になってる(自分語り)
advancednoteはびっちり見てるけど風呂の配管図なんて載ってたっけ それともほかのところ?
風呂は知らないがサウナ設計図はある サウナ配管は蒸気使うから実際難しいしセラミックですら破損するとあって実際たまに破損したからウチはこの簡易配管を利用してる DLC入れてると断熱材は遠い未来だからね
>510 ごめんハナから風呂の配管の話かと思ってたわ 冷静に考えればパイプ破損云々だったからサウナの話だわな 話少し変わるんだけど娯楽室系のバフって優先順位とかどうしてる? サウナとか風呂とか風洞とかゲーム機とかいろいろあるけど、 時間効率と消費資源を考えた上でお得な順番を知りたい
無印のロケットって帰還時にシェルター閉じてると開くまで待たないでシェルタードアぶっ壊して帰ってくんのかww
液体ヒーター槽での温度調整をマスターしておくと液体水素作る時に役に立つ
英wikiのMoraleのページに所用時間と得られる士気と持続時間をまとめた表があるけど 時間効率と消費資源を考えるなら休憩時間や娯楽施設に頼らずに 居住区の装飾や食料を改善して士気を賄った方がいいぞ
RTAしてる訳でも無し、作れるようになった順に適当に作ってるわ
娯楽設備なくても困らないから中盤まで娯楽室候補地だけ作っておいて、デュプが暇になりはじめたらいろいろ作って底上げにしてる
本星は徹底的に効率化して、水の星辺りを労働なし娯楽のみの星にしてみようかな
娯楽施設置きすぎると睡眠時間無視して寝不足多発するのが難しい
キックは強化入ったけど投げは全く無いな もうサブスキルもアタック追加しても誰も文句言わないだろ
すみません、DLCで鉄火山を見かけないんですけど何系の惑星にあるんですか?
全マップそうかは知らんが基本的には氷惑星に確定配置のはず
DLC始めたばっかりなのですが ボルトとやらは貯めこんでる機器が停電した場合消滅するって認識でいいですかね? 48くらいあったはずなのにいつの間にか消滅してた・・・
瞬時には消えないけど急激に減る その場合計器にRADボルト崩壊みたいな表示が出る
皆さんはゲーム立ち上げ序盤、水を一か所に集めますか? 個人的にきれいにプール作って集めたいんですが 相当な工数がかかるから無駄なのかと思い始めています
一ヶ所にまとめずに邪魔なら小規模なプールを都度作る派 何ならスパコンを水があるところに度々移転させて使い潰しに行く 研究は能力の影響が支配的で光源の影響が相対的に低い上に 供給タスクが頻発するのでこっちを効率化した方が良いと思っている
よーいどんでメインの貫通路を決めるときに邪魔な池をどかすぐらいかなぁ もしくは序盤の二酸化炭素をどかす際に下に多少は拡張するから、その時に水溜りを適当に動かすぐらい 俺は大体100サイクルぐらいでハイドラ作るから、そのぐらいにはタイルで囲んだ溜め池作るかな
100サイクルでハイドラってすごいな。 ワイは緑藻が尽きてから大急ぎで作り始める(∞敗)
>>530 毎回居住区の下に汚染水と水の貯水池作ってる
確かに工数かかるし無駄とも言えるけど
それ言い出したらこのゲーム楽しめないから気にしてない
下に貯水池作っておもらしで汚染される事故はみんなが通る道
人によって進行論変わるから面白いよねこのゲーム 俺はまずハッチ厩舎→ミールウッド&ドレッコ厩舎→酸素マスク作ってヘドロバイオーム掘り出しで50サイクルぐらい、あとは銅と金を粉砕しながら8人でハイドラ→EXOスーツ直結宿舎、って感じ 序盤バーベキューが安定するまでマッシュフライもりもり食う事になって微妙なのとミールウッドが中盤熱で枯れまくるからとっとと液体クーラーで温度管理した厩舎作りたいんだけどその頃には自然タイルでピップに植えてもらいたいからなんやかんや先送りにしてしまうのが課題かなぁ ロケットは活用してないからわかんね
>>537 おもらし対策は一番最初に覚えるギミック
(出入口を一段高くするだけ)
出入り口高くしたあとでも貯水池の上を日常動線にしてお漏らしで汚染される事故が
500サイクルぐらいやったところでスーツ修理用のリード繊維の調達方法が無くなってて詰んだ ああああああああ スーツ破損無しでやり直すか、、、
スーツ破損と病気は面倒だから無効化してる ヌルゲーとか言わせない
工数はヘドロ処理だけ飛び抜けて面倒で 他は工数気にする程度ではない、むしろ居住区は断熱タイルで囲むのだ
無印のロケット飛ばして帰ってきたら、整備用足場が無しって言われて降機できないんだけど、整備用足場ってなんか特殊なルールあったりする?
一応カプセル解体すればデュプは出てくるといえば出てくるんだけど。
前回の惑星でも同じ問題が発生して、MODとか外しても自力で解決できなかった覚えがある。
その時はその惑星限定かと思って次の星行っちゃったんだけど
あ、これ扉だったのか。 扉の下に設置したら確かに降りれたわありがと。 どうやって乗ったんだコイツ……。 前回モジュールの下に足場配置も試してダメだった気がするんだけど、まあ解決したからヨシ!
>>549 何食わぬ顔でこの足場使って乗り込んでいったよ
確か、ジェットスーツ着てると足場なくてもロケットに乗れるけど、足場がないと降りれなかったような。
放射線って発生源をなくせば綺麗に撤去できると思って大丈夫? 青人参でRADボルト収集&研究部屋を居住区内に作っても問題ない?
人参由来のは抜けば消える 問題ないけどデュプの被曝時のモーションが地味に気になる 死の灰とかだと病原菌タイプの汚染も伴うからそっちが長く残存する
半減期めっっっっちゃ短いけどもしかして逆にデュプがくっそ長生きなのか?
RADボルト研究室を作ってみたけどこんなでいいのかな?
物質のほうの放射能汚染は1サイクルで半減、デュプはトイレ済ませたら-100radだっけ
>>556 これだと研究施設に発射されたラドボルトのうち研究施設から溢れた分が床にぶつかって放射線を撒き散らす。即終わりの大事故ではないけど放置してると問題が起きると思う
とりあえずこれでラドボルトコンテナを開放した後、研究施設やラドボルトコンテナの出力端子(満タンの時TRUE)で、ラドボルト過量にならないようにすると吉
今日DLC環境で初めてロケット飛ばしたけど ちっちゃくて可愛い、今まで仲間とわちゃわちゃしてる所しか見てなかった複製人間が 狭いノーズコーンの中たった1人で頑張ってロケット操縦してるの見てたら無性に泣いてしまった このゲームは良いゲームだよマジで
誰か氏〜、初めてDLCで水素ロケット組もうと思うんだけど水素や酸素の液化は宇宙でやった方がいいの? 水素間欠泉のある部屋でやろうとすると液化ほぼ無理だよね? 液化方法は超冷却材+輻射パイプで考えてます。
>>556 のやり方ならRADボルトが多少溢れたところで大した被曝量にならない
英wikiによると、500RADボルトが至近距離で爆ぜて27.8radsくらいらしいからね
電力が勿体ないので、満タンのとき生成機オフはあってもいいけど
RADボルトの合流は反射装置等の入力に複数の方向から入れる形でやらないと
同じ向きのRADボルト同士だろうが衝突することがあるので注意
研究炉周辺でやらかすと発生する死の灰が液化せずに溜まることになる
>>560 周りを真空にして断熱したいから宇宙が良いです。
>>552 ジェットスーツ使ってないけどこの足場から乗り込んでいったデュプ……何者なんだ
たまに自動化信号グリーンの電源遮断器がオンにならないバグない?
遮断器の同期ズレバグじゃなくて? オートセーブのタイミングで切り替わるとダメになるとかっていう 定期的にリセットする回路も組み込めばいいらしいけど、 そこまでするぐらいなら大容量導電線使えばいいやって思っちゃう
初期マップでロケットさえ飛ばしたこと無いけど反転でこれちゃうなあ、もっかいやるかを無限回繰り返してる
はぁー・・・中途半端でいつも放置しちゃうのに、また遊びたくなる。
無印で宇宙進出したけどロケット帰ってくるまでの待ち時間が暇だから、待ち時間で火山発電所とか表土発電所とか建設してたらそっちがメインになっちゃってロケット帰ってきたの忘れる
>>569 立ち上げが一番おもろいからしゃーない
そして軌道に乗って安定したところで飽きてくる
>>571 わかりみが深い。
個人的に開拓ゲーとして遊んでるから
全マップ明るくしたらもう良いかなってなる。
設備作るのはその為の手段派。
座学が有効なゲームだからって プレイそっちのけでスレや動画、データベースを読み漁って 事前に最適解ムーブや危機回避ノウハウを知って耳年増になっていたら 新規に始めても「あれダメこれダメ、これをこうやらないとダメ」 って自縄自縛で息苦しくなって手が止まって初動ループしまうようになった
昔はそんな感じだったけど 資源がそうそう枯渇しなくなってからはユルユルガバガバプレイしてるわ
サンドボックスで最強のコロニーを設計して、同じシードのサバイバルで問題点を洗い出して 次の星ないし星系でまたサンドボックスから始める遊び方も楽しいよ
450サイクル目くらいで土が枯渇してしまった 研究だいたい終わってるし農業もしてないから困らなくて気づかなかった。 プラも繊維もたんまりあるけどドレッコ厩舎に何もいないのだけ地味に気になる がぶ飲み式浄水システムを表土浄水に切り替えて宇宙開発用のハイドラ増設しようかなぁ
調子乗って間欠泉の1次ため池で大量の氷を溶かしてたら休眠入って温度低下してピンチャーペッパー農園壊滅したって日記 発熱器具置くだけで対処はできたけども、知らないうちに壊れてるのが怖い 個人的には失敗しないとなかなか学ばないわ
ピンチャペッパーは横80タイルぐらいぶち抜きで自然タイル作って自生農園作る派 汚染水食いすぎなんだよなぁ ところでヘドロ焼いて土作ってる人いる? 前20tのヘドロを油揚げしたんだけど土10tにしかならなかったんだよね 自然タイルの1マス上限ってあったっけ?
採掘したら質量が半分になるからそれでは 40tのヘドロタイル→20tのヘドロ→20tの土タイル→10tの土 って書くとものすごく損した気分になる これ重要な仕様なのに何処にも書いてないという
ヘドロバイオームに煮えたぎる油流し込むしかねえな!
あーいわれてみれば確かに採掘で質量半分になるな ヘドロは汚染水にした方が使い道多いか・・・
採掘した氷がなかなか解けないのですがすぐに溶かす、何かいい方法はないでしょうか?
採掘半分になることについては一応英語wikiのdigのところに書いてあるよ 面倒な回避法として加熱して液化させてから冷やして素材化すればロスなくせるとも書いてある マジで面倒だな
氷像にして水に浸けると一瞬で水になる謎 普通に熱交換した方が良い
上限500kgの氷専用格納庫を沢山置いとくのは見たことあるな
プレイ時間約280時間、バッドランド471サイクルで初大脱出できたから記念カキコ やったぜ
初プレイで既に600サイクルぐらいだけど未だに宇宙周りは手つけられてないわ 今はミニ火山から火成岩が取れるようにしようと休眠期待ち
氷惑星で水が確保できないんですよね、それで氷とかそうかと
ワープ装置で帰ってくる時2回目は必ずクラッシュするんだけど同じ症状の人いますか? modは無効化してあるのですが...
DLCの植物って全部変異します? ミールウッドとブリッスルは変異したんすけど
>>589 水の確保が安定するまでは、液体ヒーターを沈めた水槽内に
格納上限を500kgとかにした格納庫をずらっと並べるといいかも
溢れないように、上手く汲み出してあげてね
土枯渇? ピップ様を信じないからそんな醜態を晒すのだ
森スタートだと大量の土とPip 通常だと水多めでベリーあり ちゃんと枯渇しないように配慮されてるんだな
土に限らないけど、枯渇にこりて次から工夫するのが楽しいよね。 土を消費しない食料にするか、他の資源から変換して凌ぐか、 あとうっかり動物に食べられてないか注意したり。
枯渇に懲りた結果の行き着く結論→「せや!全部ピップ様に植えて頂けばええんや!」
DLCクラシックテラで始めたのだけど、 グラブフルーツと芋虫が有能すぎて 他に切り替えるタイミングがない・・・ 裂け目到達までこのままで行って問題ないもんかな? 永続化とかは気にしてない。
個人的にはサーフ・アンド・ターフとどろどろベリーは楽に強いから作っちゃうかなぁ まあ主食から宇宙食まで全部グラブフルーツで賄う手もなくはないかもしれない
右に資源残量表示できますやん? あそこに表示する項目に土とか火成岩とかが追加されてからが本番ですよ あとこのゲームなんでもそうだけど増産するより無駄遣い減らすほうがずっと楽だからね 下手に生産増やすとどっかにひずみが起きて、それが解消されないと遠くない未来に破綻する
>>601 バニラでも裂け目到達でニューゲームしてたので
その遊び方は私には無理だなあ。
プレイスタイルは人それぞれ 永続化するかしないかも人それぞれ でも千サイクルならともかく数百サイクルで土が足りないとかってのは明らかにどっか破綻してるから見直しはしたほうがいいよという趣旨 まず土の生産を一切してなさそう
汚染水や塩水をタービンに帆織り込めば,土や塩はいくらでも用意できる, 初期星にどっちも出る様になってから,そこらへんは大分楽になってると思う.
汚染水から土を得るのは結構厳しい気がするなぁ 個人的には土が欲しければ、自生アーバーツリー→エタノール蒸留器→汚染土→堆肥、かな ただ何だかんだでまとまった量の土は得にくいので、土の消費量を上げないことが大事だと思う
土はマッシュバー喰ってたらすぐ無くなる このゲームの初見殺しと言えば 緑藻が無くなり電解に変更 ↓ 気温上昇でミールウッドもベリーも育たなくなる ↓ マッシュバーを食うしか無くなり水と土を大量に消費 ↓ 餓死か酸欠
土をつくるのに、汚染水蒸留ルートは割が低い、かといって浄水器の方は砂を消費する、 んで硫黄からのルートは厩舎で場所が、、、まあ何でやっても足りればいいんじゃね。
仕様上変換出来る、と必要量まかなえるは全然別の話なんだけどね
>>572 俺は100サイクル以降はminecraftだと思っている
装置作る必要なんかないんや
minecraftでもレッドストーン回路装置つくるのが一番おもしろいやろが(過激派)
建築なんだよなぁ… そういえばこのゲームでは建築勢見たことないな
もうお気づきですね 節約したほうが楽なんです あと節約し始めるとどこまでいけるかが快感で癖になってくる
エタノールを生産するから石油消費を減らしてくれるて間接的に石油を生産しているよきっと エタノールでしか発電しないとかは無しで
ピップ様による大規模自生農園とんでもないサイズで作れば サステナブル生活できるのか?
情報後出しだけど最高難易度設定のバッドランド初大脱出狙いで、食料はハッチ依存予定だったから、土は初手の食料と研究が終わるぶんあればよかったんだ。 だから研究間に合いそうだなって時点で土は監視対象から外れてて、生産は腐敗食料処理の副産物としてだけだった。 ただドレッコ厩舎のミールウッドが土を食うのを忘れてたから、土が完全になくなるとは思ってなかった。 ふとドレッコ厩舎を見たらドレッコが居なくて土の在庫枯渇に気づき、そのままなのも寂しいし、手軽にすぐ生産できる方法(表土→汚染土)を考えてた。 結局そのまま大脱出して終えた。
木→エタノール→石油発電機→二酸化炭素→大量のとろとろスリックスター→石油 こうじゃ
ピップって神格化されてるけど大量飼育しようとするとマンパワーがすごいかかるよね?
生産力とか考えずにただ生き延びるだけだったら オキシファーンとミールウッドを大量に自生させて デュプ一人だけにして収穫する食う寝る漏らすだけさせとけば良いんじゃね
それじゃロケット飛ばせねぇだろうが いいか人口増やさずに永続コロニーですぅ〜なんて女子供の作るコロニーだわ 男ならちゃんと数増やして育ててなんぼだろうがよ‼︎ なめんな
ピップ厩舎も慣れちゃえば片手間でやれちゃうけどね ドアでタイル作るのに抵抗なければ更に楽
DLCの一番難易度低そうな星で始めたけど原油溜まりって確定であるわけじゃないの?火山は2つ出てきた
数百時間はやってるけど上手くなってる気がしない… 実況動画見るとすごい雑に掘り進めてりなって思ったけど危なくなった時にすぐ対応できる知識があるからなんだよね
>>629 危なくなった時に対応できる知識は危なくなって対応する事でしか身につかないのだよ
雑に掘り進んでる人も何度も危機を迎えては対処してきたからその域にいる
ぜいたくに慣れて雑なプレイをするようになってから、 リソースかつかつ縛りを1000サイクル以上つづけるのも楽しいよw
熱対策をずっと先まで先送りにできると言う意味では楽 寒すぎて腐肺病菌も死んじゃうし さらに地下のマグマを氷結核に変えると、熱源がなくなって別ゲーになる DLC環境下ではしないけど、過去にプレイした時は 液体クーラーの代わりに液体ヒーターを並べるゲームになった 難易度の方向性が変わる
ライムは楽なんだけどニンジンとかドレッコとか重要な要素の解禁が大幅に遅れるのがな あと楽というのはテラをクリアできる開拓ノウハウあっての話だし
タービンを普通に使える知識がある人だと面倒なだけだよね
>>630 危機になったのって初回プレイくらいだから慎重すぎもよくないってことか
セールで買ってどはまりしてます。 質問が2つあります。 特定のデュプにすぐに移動orどこにいるか発見する方法はありますか? 今のところ左上のストレスor病気アイコンを複数回クリックしてますが 人数が増えてきて面倒になってきました もう1つ、研究端末をどこに置いたかとか 工作端末どこにあったかとかを検索する方法はありますか? 初心者すぎて適当に置いてるのでどこ置いたかわからなくなることが多発… もしあれば教えてください
上の健康状態をクリックでデュプのリストが出るから 見つけたいデュプをダブルクリックすればいいよ 端末はわかりやすいところに移動させたらいいと思うよ 資源を必要とする設備だし供給しやすい場所がいい
ダブルクリックする場所は健康状態リストのデュプの顔と名前の欄ね
>>637 >特定のデュプにすぐに移動orどこにいるか発見する方法はありますか?
健康ウィンドウとかから名前ダブルクリック
アラートなら左上のアラートクリック
>初心者すぎて適当に置いてるのでどこ置いたかわからなくなることが多発…
MODに抵抗ないなら"Bigger Camera Zoom Out"入れると無限にズームアウトできる
できましたありがとうございます! 設備についてはちゃんと自分で把握できるようにがんばります 予感はしてたけど想像以上に楽しいし時間吸い取られるぅ
OxygenNotIncludedやると他ゲーができなくなる もう十分遊び尽くしたと思って別ゲーいっても満足できずに帰ってくる 最近Timberbornに浮気してたけど、水とか資源とか食料がすぐ無限化するのがぬるすぎて嫌になる なんで食料が無から育ってんだよってツッコミたくてゲームにならん OxygenNotIncluded中毒がやばい
ここ2年くらいONIとTerratechをずっと行き来してるわ
ドレッコのいるバイオームを 気体と自然を残して厩舎にするというプレイスタイル 最近のマイブーム
>>637 Ctrl + 数字キーを押して場所を記憶、Shift +数字キーでそこにジャンプは便利だから覚えておくといいと思う
プレイ動画見てて気づいたけど洗面って排水繋げられたんだな… 頭が固すぎて3週間やってるのに知らなかったよ あと俺がやってるより人力発電もバッテリーも緑藻酸素装置もめちゃくちゃ少ないわ 酸素レイヤーで見た時水色が少ないと心配で1フロアに最低1つは置いちゃうんだよなあ
>>646 ドアや液体ロックなどを利用して、酸素があまり居住区外に行かない様にするといいぞ。
拡張工事する場所だけ緑藻酸素置いたり工夫する。
次は何を置くか考えてから居住区を広げよう。
>>645 遅くなったけどありがとうございます!
これは便利ですね
ついこんな時間までやってしまった…
初期バイオーム?みたいの食い尽くしてしまってつらい楽しい
>646 緑藻酸素装置は毎秒500g酸素を生産するから最大効率で1台で5人分の酸素を供給できる もちろん電力切れや緑藻の供給が途切れないことが前提だけど 人力発電機は多くてもいいけどバッテリーは多いと電力の自然消費が増えるから結果として稼働が増えることになる wikiを見たりして機械やデュプリカントのスペックを理解するのだ・・・ 使用電力や作業効率を意識し始めたら次は熱について学ぶのだ・・・ 正直酸素云々とか食糧云々より熱の仕様がこのゲームの醍醐味だと思ってる
ぶっちゃけ多少酸素足りてなくても呼吸困難表示出てなければ普通に呼吸するからねあいつら 酸欠で眠れないとか度々作業中断するとかじゃなきゃ雑でOK
ベテランのプレイレポで「水を流します」ぐらいの気軽さで 「精錬装置の冷媒には液化した金属を使用」とか出てくるのを見ると 住んでる次元もやってることのケタも違いすぎて なんだか知らんがとにかくよしぐらいの雑な敬意しか出ない
液化金属は鉛ならそんなに極端に難易度高いわけじゃないから…
液体クーラーと同じ要領で気体クーラーのバイパス配管作ったんだけどこれで合ってる?
時々パイプ詰まり判定で止まっちゃうのはなにか間違ってるのかな
>>655 クーラー出力側を優先しなきゃいけないからループ中に出力置いたらダメでは?
>>656 これでうまく回るようになりました!
SpacedOUT始めました。 RADボルト全然たまんないですね
>>658 ウランは無視して青人参とってこよう
大量の放射線吐くから。
青ニンジンが遺伝子改良されたとは! ありがとうございます
実は元から放射線出してたけどデュプ側の知識が増えてRADの概念に気づいたんだ
>>655 ちょうど昨日の俺と同じ間違いしてて親近感
液体クーラーのバイパスは入り口は最初、出口は最後って覚えることにしたわ
クーラーに限らずパイプの入口出口の優先順位は初歩の初歩だ ただしゲーム内では教えてくれない
やっぱこのゲームってチュートリアル不足だなった思う
そう言えば蒸気タービンの排水口を一直線につなげたら 出口に近いほうのタービンがパイプ詰まりってエラーで動かなかったんだけどアレなんでだろう タービン2機の排水ならパイプに余裕はあるよね?
感覚的に入力口はそのままつないでも平気で出力口は分けないといけないと覚えてる。 排水と合流が一緒には処理されないとかじゃないかな
思いっきり既出だと思うけど、アルミの熱伝導率が銅より大きいのはなんでなんだろ 地球の物理と逆になってるから混乱する
こつこつ作ってたアビサライトメルターがやっと完成した
しかし、ディスペンサーから自然タイルに排出すると
自然タイル質量に加算される仕様が変更された?
アビサライトタイルに補給ができず、苦労が水の泡に、、
供養がてら晒す
https://imgur.com/a/nLiIimp 水圧で自然タイルから水漏れしたのだけどこれって仕様ですよね?
自然タイルに限らず水圧が高まりすぎると大半のタイルがぶっ壊れるよ その辺の限界とかのデータは知らないけど
サンクス 普通のタイルが壊れたことはあるけど自然タイルがひび割れて水漏れは初めてだから気になったのよ
タイルを破壊する水圧と同等の気圧ではタイルを破壊できないONI物理
自然タイルは建設するタイルよりも1マスあたりの質量が多いから耐久があるんじゃないかな 肥料なんかは質量凄く少ないからか壊れるのを見かける
厩舎3セットを置いて密室にしても厩舎認定されないのですが
何か原因はあるのでしょうか?
こんな感じです 汚くてすみません
>>676 ルーム条件と置いている設備を見比べて見よう
毛刈り端末≠毛繕い端末
>>676 部屋の広さが96マス超えてる?
毛刈り端末だけでも厩舎の条件は満たしてたと思うけど違ったっけ
>>676 部屋の広さが96マス超えてるね。24x4の空間だけで96マスになるから、左側の高さ3マス部分が多い。
右上のレイヤーの中に、ルームレイヤーがあるから、確認してみるといいよ。
設置されてる機器から、一番可能性の高いルームを判定して、不足や超過があれば教えてくれるから。
ロケットの自爆したらどうなるのかと思って 自爆してみたらクラッシュしたわw
汚染水の間欠泉があったのでブリッスルブロッサムに使いたいです 温度が少し高いのですがどうやって下げたら良いですか?
>>682 寒冷バイオームに配管を通す方法や、農場に水受けを作って氷の熱交換プレートで農場ごと冷やす方法がある
最終的にはタービンと液体クーラーで熱を消し飛ばすのがお勧め
>>682 農場の下に空間を作ります、水素を貯めます
水素に接するようにウィーズウォートを植えます
はい出来上がり
>>668 そんな仕様あったんか。。。
いまでもセーブ&ロードしたら加算されるみたい。
>>682 683と684がそれぞれ長期的、中期的、短期的な方法を出しているので、
工期や素材の状況と照らし合わせて好きなものを選べばいいと思う
あと別に水の温度が90度でも環境が適切に冷やされるなら栽培可能なので、必ずしも水側を冷やす必要はない
その場合はバルブなんかで流量を調整してやるとやりやすい
ただそもそも、適温汚染水(30度で多分食中毒まみれ)の間欠泉を栽培に回さなければならないほどブロッサムは必要か?
であるなら別の食べ物をバックアップに回したほうがいいのでは?とは思うので一考いただきたい
掃除中に落としたガレキが掃除の対象から外れるのイラつくんだけど
>>683 輻射パイプで凍結するようなら、花崗岩パイプを使う手もあるよ。
栽培に使うぐらいの流量で、ちょっと冷やしたいだけなら
-60℃の氷地帯に花崗岩タイル&パイプを2マス埋め込むだけでいけたような。
冷え方が足りなければ延長して、ターブンやらなんやら他の手段が使えるようになったら移行すればいい。
ブロッサムの種でパクー養殖するのも便利 1マス水槽に数百匹詰めれば自動で食料と石灰が沸く装置のできあがり
ブロッサム農場の温度管理に悩んでる人に1マス水槽勧めるのはちょっと
青小麦の水源に酸素生産用の70℃ぐらいの水使ってるけど 金火山で回してる液体クーラーを使い回すだけで畑がキンキンに冷えてくれるから問題ない 逆にブリッスルは雪氷間欠泉の汚染水を拠点外周に回して大体30℃ぐらいになったのを浄水して使ってる
一年ぶりくらいにプレイしてるけどやっぱり面白い。上手く行かなかったらすぐに1からやり直しちゃうから、新要素のせいで進まない
俺もDLC正式リリースとかで戻って来たけど、やっぱ面白いねぇ 去年の今頃はたしか誰かが自動化問題集みたいなの出題してくれてなかったっけ あれも楽しかった
>>682 です
ありがとうございます。頑張ってみます
炭素スキマーがうまく動かないのですが、 製造された汚染水を重力に逆らって上に運ぶのは無理なのでしょうか?
>>696 ちゃんと配管で出口までつなげば上下とか関係なく汚染水は流れるとおもうが
すいません、惑星でテラ以外ってどうやって選ぶんですか?
はじめからのボタン押したすぐ次の画面が惑星選択画面。 テラが映ってるから右の方か>みたいなの押せば 次の惑星がリロールされて出てこないかな
居住エリアのすぐ近くに硫黄と石油の間欠泉があったんだが、硫黄の用途がわからない。 余り使い道がないなら開けずにスルーします。
すみません誤送信しました
>>700 はじめからの次の画面がゲームモードの選択になっていてサバイバルか楽勝の選択になっています
で、どちらかを選ぶと目的地を選択になって、開始時小惑星がテラになっているのですが
選択肢が出てこないようです。右キー押してもだめでした
下にあるゲーム設定でも難易度などの設定のようです
さすがにmodとか入れてなければ選べないバグはないだろうから見落としてるんじゃないか? 実況動画とかで惑星選ぶ画面見てみたらどうだろう
AキーとDキーで選択できました でよくよくく見ると思ったのと全然違う場所に矢印マークがありました 失礼しました…
>>696 プレイヤーズノートのパイプのところみたら参考になるかも。
設備の出力どうしつなげてるところがあったら、T字分岐はさむといいよ。
https://oni-jp.playing.wiki/d/%a5%d1%a5%a4%a5%d7 もうちょっと簡単な例で解説してるとこどっかないかな。
>>701 データーベースみたらレシピでてるから、その先をたどってみるといいかも。
間欠泉開発が必須ってほどでもないけど、新要素だし活用の道はあるかな。
そうえいえば雪って自然にあるだけで何にも利用方法ないね 人工的に作れるようにしてルームに一定以上の雪を準備すると雪合戦場になって士気あげられるようにならないかな。
ヒップ様はウィーズウォートを植えていただけないのですか rad前のノーコスト冷却出来ないのしんどいです
普通に植えるが? やり方見てないのでなんとも言えんが
部屋というか扉でしきった空間内に一定数植物あるとそれ以上は植えない感じはする でも実際ウィーズが植えられたとこを確認した事はありません淫獣許せんな・・・
食堂に食べ残し放置して腐るのなんとかならんかね 食堂入口に冷蔵庫置いてるのが悪いんだろうか
冷蔵庫の優先度低いからじゃね 食べ残しが発生するメカニズムってなんなんだろうな
カロリー摂取って一瞬じゃなくてあのボリボリしてる時間で急激に増える形なので、 増えきる前に食事が中断されると、食ってる最中のものをその場に落としていく 例えば睡眠の時間が来たとか
食堂の最奥に食糧庫があれば、落とした食べ物は次のデュプが拾って食ってくれる あるいは空気式ドアで区切った空間にコンベアローダーを置いて掃除機で拾うか ルンバに拾わせた上で片付けるかする手もなくはない 食事の中断は大抵膀胱が100%に到達したときなので、先に排泄を済ませるのも有効
>>718 なるほど、たしかに食堂の奥に冷蔵庫なら床に転がってる食事のほうが優先度高くなりそうだな助かる
>>713 だだっ広い部屋だと植えてくれなくて、100マス前後の
コンパクトなサイズに仕切ったら植えてくれるようになったり。
あと、たまに地中に植物が生えてたりするね。
クラシックのライム惑星群でやってるんだけどもしかしてドレッコって入手できない?
冷蔵庫を作ったのですが、食物を冷蔵してくれません。 選択はしています。
>>725 他の作業が優先されてるとかかな。
冷蔵庫の作業タブや、デュプのTODOリストみて、
優先度を調整するといいんじゃね。
>>721 基本的に初期位置以外の動植物は死に絶えてる筈
クラシックライムやってないし帰省中で確認もできないけど クラシックライムで全実績達成可能にするために ピップが視認前からポッドで出るように変更されたので ドレッコはどこかの星に野生個体がいるんじゃないかな
デバッグモードで各惑星見てみたけど第2惑星と木のある惑星に苛性バイオームがあるもののドレッコは存在せず 同一シード値で初期状態を見ても同様 ポッドガチャ回してみても出てこないし全実績達成不可? ちなみにシード値はこれ(豊富な金属+活発な地殻で普通にやる分には良立地) V-SFRZ-C-547400532-GS
製造ポッドは経過サイクルでドレッコも解禁されたはず ある程度時間経たってからじゃないと解禁されないといくら回しても絶対に出てこないけど
サイクル経過だけで出るのはバニラの話では DLCではピップ以外の動物と卵は視認しないと出ないよ
ロケットの打ち上げも自動でできるようにならないかな ここだけプレイヤーの干渉が必要だから宇宙素材に関しては完全持続可能とは言えない
>>732 自動化できますよ
自動化の入出力見てみて下さい。
ドリル採掘専用のデュプをロケットの中に住ませて 入口付近に冷蔵庫を置いて補給させれば現状の自動化でもいけるけどね… ロケットの自動化入力は、緑を入れると即発射ではなく 手動で発射を指示したときと同様の挙動にして欲しいよね
現在200サイクル。 硫黄に頼り切った食糧生産をしていた当コロニーは深刻な食糧危機に陥り中。 やっぱ単一資源に頼りきりはダメだねえ。 硫黄火山見つからんし。 急いで食肉増産してるけど間に合うかしら。
ノーマルテラなら第二惑星に硫黄火山あるから頑張れ 人数次第では肥料ブリッスルが間に合うから頑張れ どうしてもダメなら数サイクルは土食って生きろその程度では破綻しない
>>736 なるほど第二にあるのか。
テレポーターがコロニー真下のため池の下に見つかって
延々後回しにしてたわ・・・
相変わらず止め時が見つからん あれしなきゃこれしなきゃが続くからな
クラシックテラでどの惑星にも硫黄火山がないんだけどこれって普通? 遠い惑星にあるのかもしれないけど
天然ガスの発電所って汚染水垂れ流しですか? 配管繋げるとこが見つからないです
>>740 垂れ流しです(石油発電も)。
下に受け皿用意しときましょう。
プレイ時間が1000時間を超えているのに未だに宇宙に行ったことのない、 いつもテラで核となる居留区を作り終わったところで満足してしまう初心者?です。 皆さん、いつもどれぐらいで酸素を藻から水分解に切り替えますか? 水が無くなるのが怖い、温度が上がるのが怖いで中々切り替えに躊躇してしまいます。 近くに水源がない場合は特に。
最近は森バイオーム開始の星ばかりやってるから開始10サイクルぐらいで電解装置置いてる 冷却システムの構築が遅れると居住区の気温が55℃超えて鉛製の設備がオーバーヒートしたりするけど、農園さえ隔離していればなんとかなる
俺の場合、水が増えすぎて間欠泉から水取るの止めるか余った水を下に捨てて下が海になるかのどっちかで 水が足りなくなったことない 温度上昇も昔は気にしてたけど最近はむしろ冷えすぎ対策しないとパイプ壊れちゃうぐらいだからなんともない 水より藻の枯渇のほうが怖いけどそれもそうそう起きなくなったし いつすべきかについては俺は何も考えてないわ
電解部屋の上にプールおいてプール内に酸素タンク置いてるわ
電解装置利用は水素で電力が黒字になるので、早めに移行した方が楽なことは確か。 逆に使用禁止縛りで遊ぶのも開発の優先順位がかわって楽しいねえ。
電解装置は最低70℃出力のエントロピー増大がどうしても気になるから 精錬装置や液体クーラーで70℃以上の水を入れれるようになってから解禁してる
初期配置の水が邪魔で開発の妨げになるから電解装置でガンガン減らしたい派
皆さんありがとうございます。
そういやあいつら(デュプ)気温40度だろうが酸素500gだろうが驚異の高度から落ちようが
意外に平気ということを思い出しました。冷涼な空間が必要なのは、序盤は農園とつやつやドレッコ牧場ぐらいでしたね。
神経質になりすぎだった……。
特に
>>749 さんの「むしろ減らしたい」は目から鱗でした。
ちなみにすでにご存じの方々ばかりでしょうが、70℃の水をテラリウムにぶっこんでも30℃の汚染水へと
熱破壊してくれるので、熱水の処理に困る序盤に大変助かっています。
鋼鉄までは後でなんとかすりゃええべの精神が大事だよね
コロニー内に汚染酸素が1マスだけ浮遊してるの許せる派vs許せない派の血で血を洗う戦いがいま始まる
汚染酸素は腐肺病菌さえ入れなければちょっと食べ物が腐りやすい酸素ってだけなんだけど あの茶色いエフェクトが嫌って人多そうだよな
せっかく気体のバランスとれてたのに氷結バイオーム内の汚染酸素が予想外の動きして崩されるの嫌いだわ
屁こき虫に汚染された酸素は汚染酸素なのではなかろうか
開発「脱臭機で簡単に解決されたら悔しいじゃないですか」
>>743 俺は最初からロドリゲスを作らない派だぜ!
水素発電とかセンサーとか研究するもの大杉なんだよ
適当に大部屋つくって上部に水素貯められるようにして
ポンプよし、電解装置よし、GO!ってなもんだぜ
水素発電とかスマートバッテリーとか気圧センサーとか
導電線とか気流タイルとか研究が終わったら水素ぶちまけて作り直すぜ!!!
>>753 絶対に許さない
酸素の中に黄色の層ができてるのをみると
それがたとえ他人の動画であってもきいいいいってなる
初心者だけどみんなどうやって上達するん? wikiは見るとして、あとは試行錯誤?
ようつべのONI動画垂れ流しながらONIやると強くなれる
上達どころか、手抜きを覚えてどんどん下手になってる気がする。けどトラブルシューティング楽しいです‼
wikiは調べものするところくらいに考えて、 動画眺めた方が多分流れは理解できると思う。
7ターンから10ターン目にかけて開放型のハイドラ作ってるわね
死ななければ後はちょっと効率違うだけで初心者は卒業
少し情報は古いけどAdvancedNoteは一通り目を通すべき
火山とか凍結核の極端な高温低温を何か利用できねえかなとか工夫しだしたら色々とトライアンドエラーのけっか上達したように思う
金火山が思ったよりしょっぱくて、鉄火山が若干ギリギリだけど割とうまい感じに使えて これなら行けるべと火山開けてみた結果100サイクル単位で試行錯誤してる カンニングしながらのプレイだったから、逆に今が最高にONIやってる感味わってる …もう一つどこかに火山ないかな
地表に大量にあるヒエヒエの火成岩をほどほどにあっためて建材に使いたいんだけど、 賢者の皆さんはどのように対処してますか? 適当に水に沈めてもなかなか冷えないし 熱いならお湯沸かせるんだけどなー
ヒエヒエだろうがアチアチだろうがタイルに加工したら15-45℃にクリップされる
見た目が汚いスペースドアウト名物のうんこ惑星が余りにも汚い
火山ねぇ 発電機構くらいは中盤でもつくれるんだけど 中の火成岩や金属どうやって取り出すの?って考えると後から改修が糞難しいからなかなか手を出せないんだよなって 溶融鉛の中でも余裕で動作するのってニオブ以上になるだろうし惑星見つからんし
食料箱って塩素の中に突っ込んでも 腐るのは腐るんですかね 腐るのに時間がかかるけど。
確か今は塩素でも二酸化炭素でも真空でも腐るんじゃなかったっけ? 間違ってたらごめん
今は塩素下かつ-18℃以下で腐らなくなる 小麦農場と連携して食糧庫作ると楽 デザインは自分で考えて
火山に手が出せないくらいの進行状況なら別に資源には困ってないのでは? 火山は星を掘り尽くしてから最後に着手するくらいでいい
食糧庫つくるなら温度下げすぎると液化する塩素より水素キンキンに冷やした方が温度管理が楽。 どうせ菌も低温で死ぬし
種を落としません、とあるスリートウィートの変異種が手に入ったけど、成長させる為に放射線が要るのか…
お手軽さで言えば結局二酸化炭素が一番な気がする。 殺菌の早さで言えば塩素なんだろうけど。
二酸化炭素の方が重いので食料庫塩素で満たすの手間かかりませんか 二酸化炭素なら食料庫直に出入りしてもいいけど塩素だと維持しにくいよね あんまり凝って大掛かりな事するほど重要ではないかな
ありふれたものの中で一番軽い水素か一番重い二酸化炭素が結局やりやすいと思う。
めんどくさいならどろどろベリー一択よ、腐らないから楽だし
食料を殺菌しなきゃならん状態になること自体あんまりなくない?と思って二酸化炭素でやってるなぁ 冷凍食料庫はいつかやりたいね
皆さんいろいろコメントありがとうございます 塩素内に入れた食糧庫から斜めに食料を拾ってる スクショをたくさん見てたのでいつかやりたいなと思ってたんです。 いまはできなくなってたとは。 それでSteamの人気MODに冷凍庫があるんですね。
年末年始に液体硫黄泉の4kg/s固体硫黄任意温度抽出装置作った(この装置だと実際には25度近くが限界)
硫黄泉の150度液体硫黄を130度ぐらいまで冷やして汲み上げて
1kg液体パケット(※コード記述仕様)に分けて冷やして最後は網状タイル+冷却タイルの固化移動で完結する
蒸気タービンはセルフクーリング対応で冷却後一次冷却タイルへの熱移動※まで出来る
食糧保存庫は真空&-18度以下でもいいけど空間と熱交換しなくなるから床と熱交換させるといい
具体的には
>>657 のビルドを参照
コンベアローダーとシュートで無限食糧庫化
食糧庫の床を高熱伝導&熱容量のタイルにする(素材はアルミがベスト、他にはダイヤ、コバルト、銅あたり)
熱伝導タイルは気体クーラーで-50度くらいまで予冷しておく(水素が液化しない温度ならもっと冷やしてもいい)
これだとエアロックも凍結を気にしなくていいからかなり序盤から構築出来ておすすめ
発電機の生み出せる電力少なすぎない? 電力増えるどころか、逆に足りなくなる 石炭発電機しかまともに使えないだけど
>>791 省エネに気を配るのだ。
具体的には、ポンプとフィルター不必要じゃないか考えるのだ。
例えば、吸気ポンプで二酸化炭素を吸って炭素スキマーの前に排出して
二酸化炭素を消費していないか?
もしそうなら炭素スキマーを吸気ポンプのとこに置けないか考えるのだ。
そしたら吸気ポンプがいらなくなるかもしれない。
例えば、水素を気体フィルターで選別して水素発電機にいれていないか?
もしそうなら、吸気ポンプを自然に水素が集まるところにおくのだ。
そしたらフィルターがいらなくなるかもしれない。
決してソーラー発電に逃げてはいけない。
>>791 燃料を電力収支プラスで確保する当てができてから使おう
ハッチ厩舎+石炭発電機だけでも当分まかなえるよ
各種設備はとにかく節電する、必要に応じて発電機の数(可能なら種類も)を増やす、発電機を電力制御端末でチューンアップ(出力50%UP)して使う
節電について、
デュプが作業するタイプの設備(スパコンや電気グリルなど)は明るくすると15%早く作業が進む=15%消費電力が減る
→複製人間モーションセンサーでデュプが作業場所にいるときだけ天井灯をつける
ガスポンプは周囲の気圧が500g以上のときだけ動かす(気圧100gで動かしていたら実質5倍の電力を使うことになる)
→気圧センサーで…
みたいにとにかく動かしっぱなしにしない
>>791 基本的にどの発電機もプラスで発電出来るから
もしマイナスになってしまうなら余計な何かを動かしてるんじゃないかな
初心者がやりがちなのがフィルター系の使用とポンプ系の無駄
フィルターは遮断機で代用
ポンプは常に稼働させず必要な時だけ
一度吸った気体と液体を使うまで外に出さない
超簡単な対処法だけどこれだけでプラスになるはず
>>789 タービンの排水を2手に分けてるのは何でですか?
確かにフィルターはポンプの数と同じだけつけてた 二酸化炭素を炭素スキマーへもやってた ポンプ稼働しっぱなしもしてた 何ヶ月か攻略見ずにやってて、やっと石油を手に入れられるとこまできたけど、電力全然足りない状態だから、質問してみました。 色々テクニックありそうだけど、考えながら勧めてみます。 ありがとう。
横からだけどタービン排水は2000gだから1000gずつに分割すればパイプ壊れないってだけだと思う
SatisfactoryでもFactorioでも大体この手のゲームって○○が不足する時は 拡張方向に力押しで数増やすのが正解で楽ってパターンが多い気がする 人間の数も各種装置も絞った方が楽になるOniとは根本的に リソースに管理の思想が違うから他ゲーのノウハウが通じにくい気がする
とりあえずセールで買ったよ 日本語科した→寝落ちした それから触ってない
放射線海やってるけど相当きついなこれ 第三惑星にも石油も金アマルガムもないから今までやってきたことのノウハウが全然通用しない
しかし電力足りない、は珍しいな。 沢山建てたせいで石炭足りない、はたまに見るけど。
ポッドの照明を使うならいいけど、スパコンに天井灯は電力的には損するかも 照明による作業速度+15%は属性値による補正に乗算ではなく加算されるので 研究+7で通常の380%の速さで研究できるデュプが395%になっても4%しか加速しない 勿論早く終われば他に労働時間を使えるのであるに越したことはないけどね 属性値による補正が小さくて作業範囲の狭い料理は是非照明が欲しい
>>758 ついつい最初から作りこんでしまうので、やっぱり私にはもっと「後で作り直してやんよ!」の
精神が必要みたいです。
とりあえず低温蒸気噴出口が見つかったので、電解装置ポン置きしてきます。
電解装置久しぶりだー。
開拓進んでくると居住区に戻ってくるのが間に合わないデュプ出てくるんだけど やっぱ出張先に仮住まいって作るもんなの?
めんどくさいからいつも移動チューブでゴリ押してる いろんな意味でイライラするから拠点分けた方がいいとは思うんだけどねw
滑り棒かチューブ使う。 あと、序盤にどうしても必要なモノを少量取りに行くとかの場合を除いて、迂回して目的地に行くみたいな経路にしない。最短経路を掘り抜く。
碁盤目の通路を作って立坑に滑り棒を設置 あとは睡眠時間を1マス増やす
オインクは節電が大事な感は強いと思う やってみた事が電力消費の割に合わないとわかったので運用停止っていう事が多かった うちはチューブも立坑登り専用で途中出口少なくしてできるだけケチるよ
私は逆かなあ。 最初960wが常時かかると思って二の足踏んでたんだけど1打ち上げ10kwだとわかってぽこじゃか使うようになった。
最近プレイを始めた者です 動物を飼育しているのですが『自動間引き』の項目は今はもう無くなったのでしょうか? もしくはバニラだと存在しないのでしょうか?
自動間引きというのが厩舎内で上限数超えた動物を袋に詰めるというのなら 矢印マークの解放地点にその機能があるのでクリックして数とチェックを入れると別の開放ポイントがあれば運んでくれる ただ運ぶだけで処理まではしてくれないから、運んだ先で処理する施設は必要
自動網かけか何かに日本語表記変わってたと思う。 紛らわしすぎたしの。
>>811 早速ありがとうございます!
その機能は理解していましたが、罠かけして袋に詰めた後、また同じ場所にリリースする堂々巡りだったので、その機能とは別に間引きがあるのかなと思っていました
なるほど、処理施設を構築し、そこに運ばせて肉にするんですね!作ってみます!
ONIをオインクって略す人を初めて見た oink..oink..
解放地点が複数無いと,網掛けの意味はないよ. 優先度4の開放地点で網掛けされた動物が,優先度5の開放地点で解放される.ただし,上限値を超えて運び込まれることはない. 孵卵器部屋,飼育場,屠畜場の3点での運用の場合 孵卵器部屋:頭数1未満,優先度:高 飼育場:頭数は部屋次第,優先度:中 屠畜場:頭数無限,優先度:低 で回せば,孵卵器部屋でふ化した動物が飼育場に運ばれ,飼育場の上限満たしていれば屠畜場に回される.
>>813 同じ場所に持っていく原因は解放場所の動物設定か、上限設定か優先度の問題なので別の場所に優先度低いやつを置いておくといい
バグじゃなければ運んでくれるはず
別に処理場が設備としてあるわけではない
どうしてもうまくいかなければ画像がほしい
>>813 おそらく動物解放ポイントが1つしかないか、そこの優先度が最高になっているはずなので、その挙動は正常。
・自動網かけ設定は、設定数を越えた動物を縛り上げる
・縛られ動物は1番優先度の高いポイントで解放される
なので、解放ポイント1つしかなかったりするとループする。
他の人が言うように、優先度が同等以上の解放ポイントが別に必要。
厩舎以外に置いてつかうとわかるんだけど、解放ポイントの動物の選択はリリースだけに関係していて、自動網掛けの対象は動物の数と、ポイントにたどり着けるかどうかだけ。種類お構い無し。
>>814 良く略だってわかったな
変換ミスかなんかだと思ったわ
初心者ぼく君はオインクっていう施設とか技術とかなんかあるのかと思ったよ
mod盛り盛り補助輪プレイでようやくたどり着いた鋼鉄液体クーラーとタービンのセット こいつら強すぎる
孵卵器は部屋いらないぞ? 大人になるまでは中に入れたまま、屠殺部屋があれば持っててくれる…卵の放置部屋も兼ねるならわかるが
研究炉について、発生する熱量とかデータがどっかに載ってない? あと、研究炉発電でどんなレイアウトにしているか自身ニキいたら教えてほしい おねしゃす
>>795 仕様は※参照だから※って書いたんだけど
理由については「極限まで熱(量)を絞るため」
タービン出力の95度水をタービン自体のセルフクーリングに使ったあと
(微量だけど)さらに130度液体硫黄の冷却にまわして排出口から滴下するって寸法
実際はそんなの実装するより(タービンセルフクーリングだけで)冷却全振りのほうが効率はいいんだろうけど
公式フォーラムとかでタービン排水の究極使いまわしを見せられたら
再現せずにはいられんよなぁって感じで設計した
wikiにあるこれが作りたいんですけど
蒸気タービンの下の部屋はどういう仕組みになってるんですか?(液体冷却器の右隣にあるカプセルが何かも分かりません
塩水を沸騰させて蒸気に吸わせるんだと思うんですが、どうやって沸騰さすんでしょうか?
排出鋼からでてアイテム化した硫黄の質量って パイプを通った液体硫黄の質量の半分になるっけ? たしかブロックって破壊すると質量半分になるよね
>>829 タンクっぽく見えてるだけで液体クーラーの横には何もないように見える
吸引された蒸気は95度の水として排出されるから、あとはひたすらそれを冷却することで熱を取り出せる
やってみないとわからないけど稼働の最初はちょっと稼働させて石油に熱吸わせるか、
塩水の流入調節しないとうまく沸騰させられないかな
あと個人的にはせっかく塩水沸騰させるなら生成される塩を取り出す機構を作りたい
鋼鉄で余裕だろうし
液体が排出口から出てすぐ凝固すれば元の量のままガレキ化する。 液体が一定量(しきい値知らね)たまってから凝固すると自然タイル化するので掘ったら半減する。圧力破壊でも量は減ったかな。溶かせば量は元のまま。
>>831 石油が意味あったんですねこれ…
石油に限らずですが、狙った量だけポンプで落とすってどうやるんですか?
>>833 液体ロックとかが敷居高くてまずwikiのほうが単純そうだったので挑戦してました…
>>829 https://oni-jp.playing.wiki/d/%b4%d6%b7%e7%c0%f4%b4%d8%cf%a2#content_4 こいつか
蒸気タービンの下の部屋は
液体クーラーからでる熱で塩水を蒸気に変えている
液体クーラーぱパイプ内の液体の温度を冷やすけどその分本体が猛烈に熱くなるんよ
密封しているのはできた蒸気はタービンに吸わせたいから。
原油は液体クーラーの熱を素早く拡散させる工夫。
液体クーラーが熱くなりすぎるとオーバーヒートを起こす
液体クーラーの温度を直接計ることができずかわりに蒸気の温度を測ってる
(塩水つきたら真空になって液体クーラー回りすぎて壊れるんじゃないかこれ)
冷却液が
液体クーラー⇒右側貯水槽⇒上側高温貯水槽⇒液体タービン⇒右側貯水槽(2回目)⇒液体クーラー
って順番で熱交換してるように見えるぞ
上側高温貯水槽の意味ないやん・・・
>>832 なるほど!だから硫黄をこうやって冷やしてるのか
ありがとん
気体遮断器と元素センサーで塩素だけ抜き出そうとしたら、センサーがNOT信号出しても即座に流れが止まらず、別の気体が交じる どうしてこういう使いづらい仕様になってるんだ。 制作サイドとしてはフィルター使ってくれてことなんかな
>>834 方法はいろいろありそうだけど、自分がやってる方法は、
きっちり量を指定したいならメーターバルブを使うか、無ければバルブで絞ってループさせてから遮断器で必要数のパケット取りだし。
液体ロックや気体圧縮用には、平地の真ん中にボトル開けと、蛇口の下に気流タイル1個おいて、モップ掛けと掃除指定で必要サイズのボトル作成。
気体遮断器の入力口にパイプ繋いで気体を逃したら、期待通りの振る舞いになったけどモヤッとするわあ。こういう風に使うことを想定して設計してるから、すぐに止まらない仕様になっているんですね。
>>839 それも塩素側が詰まったら塩素がバイパス側に流れるし
バイパス側が詰まったら塩素側に他の気体が流れる
それを解消できる遮断機を2つ使うループフィルタというのもあるけど大型化&複雑化する
よほど電力ケチりたいんでなければ素直に気体フィルタ使うのが確実
水圧や気圧センサーの条件って目盛りでしか設定出来ない?直接数字を入力してもクリックすると設定前の数字に戻っちゃうんだけど
入力後 < か > を押して一回ずらさないと確定しない たぶんバグ
>>835 ほぼ画像の通りに作ったんですが(液体クーラー部分を少し広くして自動掃除機とコンベア置いた以外は)
蒸気が101℃より上がらずに蒸気タービンが吸い込んでくれません
何が悪いんでしょうか…
>>839 センサー→遮断器の流れが止まると混入が起きるので、例えばループ中に置いて入力はブリッジを介して流し込むことで簡単に済む場合も多い。種類による仕分けはかえってメカニカルフィルタの方が簡単に扱える気も。
温度による仕分けはセンサー+遮断器ないしはシューターを使うことになるから慣れるに越したことはないかな
>>843 見ないと分からないが塩水を流入しすぎなんじゃないの?
温度センサーで蒸気が130℃以上だと塩水を流入とかにしてみたら
>>841 数値入力してenterで普通に入力できてるけど、、、IME ON ならもいっかいenter。
>>842 <や>押しても数値がリセットされてしまうわ、IME弄っても変わらないしバグならどうしようもないのかな
>>851 半角で入力してる。Enter押しても0にリセットされてしまう
>>852 単位の文字を残してたらダメだけど、あとはわからないな〜。。。
>>854 単位残しちゃダメだったのか、完全に盲点だった。ありがとう
青人参の放射線殺菌をアテにして 拠点とヘドロ地帯の境目に植えてみたんだけど これ近付くだけで被曝モーション出て駄目だな・・・
>>855 また凝った間違え方を。。。w
でも気づくってことはやったことあるってことで。。。
青人参位の放射線ってそんな殺菌できたっけ? 出来れば誰か早見表作ってくれないかな
放射線の欠点はなによりあのうおっまぶしっみたいなモーションがうざいことなんだよね あれがなければもうちょっと居住区やらで柔軟に使ってると思う
>>853 アメリカ語はあんまりわからなかったけど、なんとなくわかった
これ研究炉自体から熱が発散するんじゃなくて熱い蒸気出す機械なんだな
核廃棄物の量は投入する水の量、熱量は濃縮ウランの量が決め手になりそうだがバランスとるの難しそう
とりあえず核廃棄物に熱センサーでも突っ込んで研究炉の稼働管理をさせれば事故らなくて済むな
>>862 核廃棄物の量は水の量に依らず1t/cycle固定だよ
研究炉は400℃の水と、濃縮ウランと同じ温度で100倍の質量の核廃棄物を出す装置
濃縮ウランから核廃棄物への変換速度は固定で、核廃棄物の熱容量が凄まじいから
冷却液を絞ってメルトダウン寸前まで濃縮ウランを加熱した状態で変換するわけ
研究炉から出る熱水は減るけど超高温の核廃棄物で発電する方が効率がいい
まあ、実際のプレイではここまでやらんでも電力は足りるのでネタの域だけどな
>>863 福一の核燃料プール辺りを思い浮かべれば納得しそうな話だな
>>863 ということは濃縮ウラン満タンかつ秒速1.6kgぐらいで水入れて超激熱の核廃棄物を
効率よく採取して、メルトダウンにならないように温度管理しながらお湯沸かせばいいんだな
まだ宇宙素材無いから200度ぐらいで調整すりゃいいんだよな
いまRADボルトエンジン研究しているから、エンジン用にRADボルト集める機械が欲しいんだよね
そんな危ない事して核使わないでよくない?ちょっとの食い違いで爆発しそう
DLCのマグマ星でアトモスーツ使いながらマグマの中で活動してるんですが熱に耐えられずマグマで死にそうです アトモスーツが完全にマグマのダメージを受けないようにするにはどうすればいいでしょうか?
マグマの中に入らないで 壁を作りながら掘ったり、手押しポンプとポンプ空けでマグマを宇宙空間に捨てたりする
DLCでロケットが発射してくれない、ってバグ? チェックリストは全部OKになってるのに搭乗してから動かない
>>871 惑星画面の方でプラットホームをクリック、んで発射ボタンは押した?
>>872 押してからパイロットが乗り込んだ後発射しない。
他のロケットは発射するけど一台だけ動かない感じ
左のプランターの床にある”上辺の長い台形のアイコン”ってなんでしょうか?
タイルの繋ぎ目っぽいグラフィック タイル作った時にランダムで見た目が変わるだけ
>>875 教えていただきありがとうございます
資源かと思いました
>>873 当然、パイロットは制御端末まで到達可能だよね。
あとダメな理由、そんぐらいしか思いつかない。
ロケット上部に障害物がある場合も発射しなかったよね? 整備用足場はぶっ壊して行った気もするけど、シェルタードア閉まってるとかだと指示出しても発射しなかった気がする
質問なんだけど、過剰生産された酸素って宇宙に捨てる以外だと こってりパフに与えてオキシライトにするか、 ふさふさスリックスターに与えてお肉にするぐらいかな? 他にあるかな?
液化酸素のストック作っておけばどうか。それでも余るとは思うけど・・・
自生ミールウッドと一緒にデュプを監禁しとけば二酸化炭素とゲロと尿と手回しの電力を供給できるぞ>>余った酸素
スーツ破損って人数分のリード大自然シャワー室有れば余裕で補えるよな
600サイクル近くまでやったのに食糧不足で詰んじゃったわ 土がいつのまにか無くなってるバグのせいだわ
873だけどロケットの優先度最高にしたら飛んでくれた。色々ありがとう
>>815-818 詳しく回答くださって本当に感謝しかありません……!
サンドボックスモードも併用して色々作って見たのですが、上手く肉にしてくれるようになりました
ただ、動物に名前付けるmodを入れてしまっていた結果、かなり胸が痛くなったので、今プレイは成り行きに任せてみようと思います!
また重ねての質問で申し訳ないのですが、このゲームでは各気体液体に重さがあるように、熱にも重さ……というよりは、熱は上昇する仕様でしょうか?
すみません、言葉足らずでした。 現実のように、暑い空気は上へ、冷たい空気は下へと動くかどうかが良くわからずでして……
対流とか熱膨張とかはシミュレートされてない気もするな ただ反エントロピーの冷気は下がってくるイメージはある
確か実装されてる だから極端な温度でなければ断熱しなくても複数の作物を近くに植えても大丈夫とかなんとか
壁面とかからの温度伝播のほうが支配的だからあんま実感沸かないけどね
>>890-893 度々本当にすみません、ありがとうございます!
アドバンスドノートに目を通してはいたのですが、その記事は見落としていました
まずは早速、アドバンスドノートと同じ検証をして、実感して見たいと思います!
>>885 なんとなくわかるw
寝るとき以外スーツ着用系コロニーのたどり着く一つの答えなのではないか
うちのコロニーは寝室⇔スーツ補修部屋⇔スーツ検問所になっている
スーツ補修部屋にはシンブルリードが植えられていて自然公園判定
エタノールから酒を作ってデュプを幸福にさせたり嘔吐させたりしたい
この世界のアルコールってアルコールなのかメタノールなのかどっちなんだろう
温度差での対流の動きなんて全然感じれなくて実装されてるのかわからない程度のもの
アビサライトメルターの数千度の箇所を修理するときに下から開けたら意外と熱漏れしなくて驚いた
気体の動きってことでいうと天然ガスは酸素より重いはずなのにアイツ全然動かないね 居住区付近でガス漏れ事故起こしたとき始末に苦労した
>>902 モル質量的には実は酸素とほぼ変わらなかったりするから ほんのり酸素より下に行きやすい程度で基本はその辺をうろうろする コロニーに漏れ出したら除去が難しい 水素 1.00794 酸素 15.99940 天然ガス 16.04400 塩素 34.45300 二酸化炭素 44.01000 気体と言えば上方凹みに溜まってる水素とか下方凹みに溜まってる二酸化炭素とか 気体の逃げ場がある場所で凹みをブロックで埋めると、凹みに溜まってた気体が消滅するんだけどこのゲームってこういう挙動するんだっけ? 液体や個体で逃げ場が無くなってれば消滅させられる認識だったんだけど
>>903 今更だが、オキシ世界では酸素の質量がO2でなくOのそれだと今知った
>>905 地面に落ちているアイテムは逃げるなりタイルに埋まるけど、液体固体は上下左右に逃げ場がないと消滅するよ
そんなあなたに一部屋一元素
石炭発電機を4台横にみっちり並べて、その上に掃除機×2をカバーできるよう置いてるのですが石炭を2台入れてくれません 入れようと拾うのにその場にぽろっと落とすところを目撃しました その後また何度か拾うんですが、そのうち諦めるかスマートバッテリーがレッド送信して動かなくなります しかもその2台がランダムで特定のに入れないわけではないので余計分かりません なにか策ありますか?
変圧器の消費電力オーバーとかで落とすけどその辺は?
回線負荷表示はないと思います ただ、最近見たSCPSという組み方を導入していて大元のスマートバッテリー代わりとなるチャージポンプのせいかな?とは思うのですが 特にそういう問題があるって情報は見つけられなかったので分からずに聞きに来ました 掃除機2つの範囲が重なってたら動かないとかありますか?
>>911 掃除機が石炭拾ってから供給するまでの間に
自動化で発電機が無効化されたとかない?
質量と言えば今年の大間の一番マグロは235kgでパクー種は200kg、 なのに死ぬとき落とす切り身は1kg。どんだけ可食部分少ないんだ
>>911 発電機の設定で燃料要求しきい値が100%になってないやつ
断熱パイプをブリッジで代用するデメリットってありますか?
ないはず 強いて言うなら配管がカッコ悪いとかちょっと建築に時間かかるくらい
>>918 熱漏れの原因にならないよう設置場所に気をつけるぐらいかな。
ブリッジは液体や気体を素通しするだけ(ブリッジに入ったのは出口にワープする)なので液体や気体をためておくことができない これは利点でもあるけれど、余裕が減るという欠点もある 例えば電解装置に水槽から汲んだ水を使う場合は水槽の水がなくなったらすぐ電解装置が止まってしまう ブリッジではなくパイプを使っていればパイプの中の水がなくなるまで若干の猶予があり、この猶予で生死を分かつ場合もある
邪魔な小銭パンパンになった財布を持ち歩く利点として 銃で撃たれた時に偶然財布の小銭ガードによって助かるみたいなレアケース
ブリッジって熱漏れるよね 断熱の代わりにはならんのでは?
ブリッジは「パイプの中身」との熱交換は発生しない ブリッジそのものが「1x3の熱交換プレート」として外部のタイルとブリッジとの間で熱交換を起こす そのためタービン作る時に蒸気室とタービン室を跨ぐようにブリッジすると ブリッジによって中身の水の温度が変わるわけではないが、蒸気の熱がブリッジを介してタービン室内に直接漏れる ブリッジで気をつけなければならない「熱漏れ」は中身の熱漏れではなく周辺環境の熱漏れ
>>917 治りました!
どういう理屈ですかこれは
すみませんこれ、1箇所だけ植物植えられないのは何ででしょう
人力発電機と石炭発電機はスマートバッテリーがなかった頃の名残で 系内の(スマートに限らない全ての)バッテリーが一定を下回ると 人力発電や給炭作業を要求するという(自動化とは別立ての)仕様になってる 石炭発電機にバッテリーを山ほど繋いでおき、一旦発電開始すると石炭が尽きるまで発電し バッテリーが一定ラインを下回ったらデュプが給炭する、というのが太古の使い方 ここに自動化が加わると、OFFの間は設備無効なのでそもそも給炭を受けられない バッテリーが減ってスマートがON信号出して発電開始し、デュプが給炭しようとしてるのに 充電が進んでスマートがOFFを出すと給炭禁止になってしまってデュプは石炭を捨てるしかなくなる 100%にしておけば石炭がちょっとでも減っているとデュプが給炭しようとするので スマートでONになってからOFFになるまでの間に給炭が間に合う可能性が高くなる でもそれでも間に合わないと石炭捨てるので一般には給炭は自動掃除機にやらせろと言われている
スマートバッテリーが少数だったりすると 有効無効のスパンが短くなるから 頻発する事象よな
>>927 解体して、作り直したらいいよ。
たぶんピップのいたずらか植え間違いの影響で、植えたい物に適さない物体が耕作タイルに入っちゃったんじゃね?
手が空いた複製人間が掃除機の仕事を取らないようにするには その場所に複製人間が入れないようにするしかない? メンテ以外で人が立ち入らない部屋ならそれでいいんだけど 精錬部屋などで資材搬入や操作作業があるから立ち入り禁止にはできないケースでの防ぎ方が知りたい
>>931 精錬装置に物資を補充するのは「供給」もしくは「操作」タスクになるので
複製人間達の「供給」の優先度を下げておくと良い
「操作」担当者が精錬装置使うってなったら、掃除機の仕事に割り込んで自信で補充したりするけど
全然関係のない複製人間が掃除機の仕事取ったりすることはなくなると思うよ
供給作業なにかとクソなんでできれば全員の供給優先度下げたいんだけど 修理したスーツの掛け直しが供給作業なので絶妙にクソ
>>931 掃除機に限らないけど手が空いたら人力発電機回させれば割り込み系は防げる
>>930 解体して再設置したらいけました
原因が何ともはっきりしませんでしたが良かったです
ありがとうございます
ガスレンジって天然ガス漏れてきますか? あと液体ロックした天然ガスのみ充填させた部屋から供給してるんですが、そこからも天然ガスが漏れてる感じがします 壁も貫通するのですか?
>>928 そういうことだったのですね、ありがとうございます
>>938 全員特性確認しましたがいませんでした
明らかにボンベ開けて供給する真空部屋とガスレンジの周りから異常に天然ガスが漏れます…
このゲーム何の理由もないのに漏れたりしないから 絶対なんかやってるからそれ
グリッチ系の気体圧縮とかやってたら 気体がワープする事象はたびたび報告されてるがどうか
液体エアロックでグリッチしてるのに限界圧力がないボンベ空けをやりすぎてワープしたってことですか 貯蔵庫に切り替えます
>>944 忘れてました…気流でちょうど怪しい場所に留まってたから勘違いしあmしたすいません
>>943 ボンベ開けの回りの空間を広く取るといいかも。
あと今回は関係ないと思うけど、量の多い液体落下の影響で、気体と壁の位置次第ではワープしたりする。
>>935 解体したときに耕作タイルの素材(土か粘土)以外に
例えば水ボトルとか出てこなかった?
>>947 セーブデータ遡って見たところ、土100kgの塊しか出てきませんでした(ボトルなし)
砂糖エンジンからRADボルトエンジンに変更したいんだけど居住モジュール生かしたまま変更できないこれ? 中身作り直すのめんどくさいんだけど
↑だけど居住モジュール以外解体したらRADエンジン建てれたわ なにが抵触していたかよくわからん
いや全長制限に抵触してないことは確認済み っていうか砂糖エンジンとバッテリモジュールと居住モジュールとコーンでRADにできなかったんだよね まぁこのゲーム挙動が納得いかないことがよくあるから(特に長期コロニーでは)気にしないでおくわ
DLCに合わせたアプデから個人的に必須Modが使えなくなってたけど あれこれいじってたらなんとか使えるようになったんで久々にプレイ中 何が変わったのかがよく分からんw
横方向の接触とかはない?高さが変わるどさくさでハシゴに当たるとか
モジュール入れ換えで問題解消することもあるから、、、
いつの間にか食中毒菌が居住区の空気中に大量に舞ってたからロードして確認したんだけど、汚水槽の上部で急にビッグバンが起きたかのように大量発生してた。それ以降は数百サイクル何事も無いけど何があったんだ
真空だったかそれに近い状態の気体中だと爆発的に菌が増えるバグみたいなのがあったような気がする 詳細は忘れてしもうた
どこの情報サイトにも探索モジュールを5個積んでロケットを飛ばして帰ってくるだけでデータバンク600貰えるって書いてあったから、初めて飛ばしたんだけど何も貰えなかった。もしかしてDLCは仕様が全く違うの?
どうやらDLC以前の情報ばかり見てたみたいだ、自己解決しました
日本語のサイトってDLC情報乏しいので 英wikiあたり読むとええよ。まだ訳しやすいし。 フォーラムとか掲示板系はちと私には厳しい。
大方はDLC前に飽きちゃったんだろうなってのが見て取れて悲しくなる
次のDLCがどんなコンセプトになるかを考えると夜しか眠れない
日本のwiki文化は公式wikiとアフィに滅ぼされたから仕方がない
空気の流入を防ぐ最善手が、水で塞ぐか、扉何枚も設置するって、ゲームとしてどうなの?って思う。 空気の流入を完全には防げないようにした方が面白くなるならいいけど、ただただ面倒、不格好だといらないよね
>>965 結局どうなったら満足なんだ?
液体エアロックがブサイクで嫌なら
MODで空気を完全遮断するドアを入れてどうぞ
>>965 面倒を楽しむゲームだから、単に向いてないんじゃないか?
液体ロックはスペースと時間取るだけだからmod入れとき mod無しでするゲームじゃないから
>>966 はなんとも思わないけど
>>968 みたいなの見るとModの話は端っこで申し訳無さそうにしてろ
って思う
DLCのロケットパーツってこれで終わりなのかな? サイズごとのパーツがなさすぎて不格好すぎる
>>437 菌の入った部分を周囲の水ごと吸い上げる、でいいんじゃない
病原菌センサーは安定し辛い気がする
まあ実際の宇宙船のエアロックも扉並べてる上に完全には空気の流出を止められないそうだし、 何枚も並べて通過に時間かかるなーって時は与圧減圧処理中と考えてる
コスト度外視なら居住区と外界の間に汚染処理室を入れるとリアリティが増す 無駄に電力くうけどね
プールに仕切りを入れて無菌と菌入りを分けて浄化していけ
最善手って、、、 壁で仕切ってチューブで出入りでもいいし、他の気体でロックつくってもいい。 液体ロックは簡単につくれる割に気密化すれば色々と楽になることが多いから使うってだけで、気体漏れ上等で攻略したっていいんだがなあ。
うちのコロニーあらゆる気体が入り込んでるけど 結局酸素の層が一番厚くなるから何の問題も起こってないな
仕様は厳密だけどレイアウトに自由度が高いゲームだからその辺は好きにやりゃ良いんじゃね 液体エアロックも公式が認めてるグリッチとも言えるし 本人には言えないけど正直MODで真空ドア入れてるやつは軽蔑してる
気圧が安定してるところなら液体ではなく二酸化炭素エアロックもあるし、 階段状1マスのエアロックもあるし、自由度は高いよね。 めんどくさいので吸気ポンプで真空もどきにしてから一種類の気体で満たすようにはしてるけど、 1マスの酸素や二酸化炭素がフヨフヨしているのを見ると真面目にやりゃ良かったぐぬぬとなる。 でもMODのドアを入れるとなんか負けな気がしていれてない。 困るのも楽しい。
個人的には一マス一元素という仕様上の妥協をあまり多用したくないんだけど mod設備使うとアプデに不安が出るので液体エアロックに関しては割り切ってるな なので液体エアロック使ってるけどmodのドアを公式採用すればいいのにとも思ってる 正直そこは面倒を強いる場所でも初心者にマウント取る場所でもないんで
>>981 呼吸不可な気体だけちょっと入れといて息止めで建設させると楽だよ。
液体エアロックは現実でも使われてる仕組みだぞ
そのタイプならいいけど液体複数種垂らして2マス立てるタイプのエアロックは見た目が嫌い みっともない
>>986 あれを公式が正当化するくらいなら公式でエアロック用意してくれよと思いつつ
流石にビーバーの巣を2個作るのはアホ臭いので使っちゃう
エアロックは自分で作れるんだからさあ 工夫するのが嫌なの? シムシティの碁盤の目建築みたいに全部の部屋が同じ仕切り方じゃないと嫌とか?
>>987 どっちにもメリット・デメリットあるからなあ。
あと1滴ロックの派生で、階段掘りに液体たらして邪魔な気体消しただけのもわりと便利。
難易度楽勝で始めてみたら本当に楽勝で4回目のプレイで50サイクルまできてしまった factorioも敵無しモードでやってたぐらいとにかく余計な邪魔が入らず開拓したいタイプなんだけど やっぱりサバイバルでやった方が当然面白いよね?
うんまあ自分も液体エアロックに面白さを見いだせてないわ なんだろうな、他の機構はおもしろいと感じるのに
>>990 このゲームの敵はタワーディフェンスで攻めて来ないからなぁ、どうだろ
襲い来るのは自分の設計や管理失敗による飢餓やストレス、資源の枯渇になるから
よりシビアに管理したい、するのが楽しいなら難易度上げていけばいいと思う。
液体エアロックは自分の中ではやる必要のない面倒臭さに分類してるし エアロックmodは躊躇なく使ってる 見た目もダサいし
>>991 1マス1元素の法則ってONIでできることが増えると同時に
リアリティが一気に失われて真顔になっちゃう…
工夫もクソもなく簡単で便利すぎることにマウント取る奴が出てくるのも真顔要素
MODで楽してるのはバカでバニラのグリッチ使ってる自分は賢いみたいな
ソロゲーなんだから何だっていいだろ ピップ様への信心の方がよっぽど大事
多分平静を装いたいんだろうが当てこすりが露骨すぎる 双方もう少しイライラを隠す努力を頑張って
話の食い違いを避けるべく有無を最初に説明することと 使って当然みたいな考えを露わにしたり、そのノリで他人に勧めなければ Modユーザーだろうがサンドボックス専だろうがグリッチ濫用派だろうが 特に問題はない
ワイは積むより階段型にしてるけどmodのエアロックが公式採用されたら迷わずそっち使うよ てかmodのエアロックって安定してんの?設備系はアプデで死ぬからイヤなんだよね
解体デフォルト値設定modや指定掃除modなんかは迷わず「みんな使え。ていうかKleiは早く公式採用しろ」と言えるんだけどなぁ
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read.cgi ver 07.7.21 2024/12/02 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
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