◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
【工場】Factorio【RTS】Part82 YouTube動画>9本 ->画像>21枚
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.38
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.x
公式サイト
https://www.factorio.com/ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/427520/ 公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki:
https://wiki.factorio.com/ 公式Forum:
https://forums.factorio.com/ 公式トレイラー:
プレイ:
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki:
http://wikiwiki.jp/factorio/ 前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part80
http://2chb.net/r/game/1633502597/ 次スレは
>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ:
http://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
乙。
前スレは
【工場】Factorio【RTS】Part81
http://2chb.net/r/game/1636515380/ だね。
SE+K2やってるんだけど、1/2更新のSE post processでK2関連の大幅な変更がされて星系物流が壊滅したので立て直さなきゃならなくなった。
各星に出向いて現地生産工場を正常化してまわらないといけない工場長はもうただの本社の品管部門所属社員だよ…
>>8 詳しく
迂闊に更新できなくなったじゃないか
そういやK2+SEって日本語化MODあるの?
ゲーム内でJPやらlanguageやらで検索掛けたが見当たらなかった
お試し小規模ラインはロクなことにならないのだ・・・
硫酸のプラントに鉄/銅を入れるところはチェストから直でいいんじゃね?無駄にインサーターが増えてるだけな気が
>>13-15 ご指摘ありがとうございます
もうわけわかんなくなってきたので一括で削除します
>>11 SEの作者がDiscodeで連絡とってる都合上、英語でのチャット力が必要な予感がね?
K2は結局3-4人くらいで和訳回したし、なかなか「和訳してやろう」な人は出てこないのよ。
SE+K2は今回の更新で打ち上げ直後だとインサーターがライン組み直しレベル
固体ロケット燃料が比率調整必要になったかなレベルだと思う
https://mods.factorio.com/mod/space-exploration/changelog SEのchangelogだけ眺めてみた。2019年時点で日本語追加されてて、去年の7月にも更新されてるけど、K2+SEの日本語化っていうのはそれぞれの日本語化とは違うものなの?
K2はやったことあるけどSE触ったことないので併用したときのことはわかりませぬ
K2更新でSEK2はうごないと思ってたから更新してなかったけど動くのか
更新してみっか
このゲームってどのぐらいで飽きる?
数年もったりする?
ちなみに俺はシヴィライゼーションはどハマりしたけど、毎日遊んでたら3ヶ月で飽きました。同じぐらいはもつかな?
電気の流入切っても即時に切れないと思ったら、電気も流体みたいな扱いなのね
どうにかしたら電線に電気閉じ込められそう。全然意味ないけど
自身が遊ぶものだったら、必要だから和訳もやる気は出るんだが…
>>21 K2和訳の人が既存SE和訳互換を考慮に入れているかどうかは知らないんだが
K2の方にSE用互換用のテキストも用意されてたりはするよ。
あと、K2はVer1.2.12でこっそり英語綴りが治されたんだけど(Experient/経験→Experiment/実験)
その影響で翻訳がちょっと変わる。(反映はいつになるかはわからんが)
K2やってみたけど十何時間プレイしてからようやくバイオマスのためにバイターがいる設定でプレイを始めていなければならなかったと気づいて
オワタ
そしてロケットは用意したけれど衛星がつくれない
そして窒素はどうやって調達するかもわからない
水素タンクがパンパンだ
新たにバニラやろうかと思ったけど、なまじこれまでの効率化図った知識があるから結局同じようなラインになりそう
もう初期のスパゲッティの作り方は忘れてしまったよ
何かを縛ればいいかねぇ…
バニラとbiter battlesでパズル力が鍛えられた俺っちにとって
しれっと地下パイプの延長や赤ベルトの減額それにスタック数の強化をしているK2は
今までの俺っちの苦労を否定しにかかっている気がする
被害妄想ですが
>>24 書き方が悪かった
ここに居る人はどのぐらいの期間遊んでる?
それは他のゲームでもそのぐらいの期間ハマったりする?
それともこのゲームだけ特別に面白い?
>>31 体験版あるんだからやりゃいーじゃん
聞かないと決められないならやるな
何故そんなに期間に拘るのか分からないし、やる前から飽きるまでの期間なんて自分がうっすらとウザい質問してる事を理解して
初心者なら最初やその次にやるマップでゲーム内時間200時間は遊べる
200時間に何日かかるか次第だし、途中で飽きるかもね
>>32 同意
飽きてもいいからwubeのDLC制作予算のために買え
factorioは1000時間ぐらい
他にHoi4だけ1400時間
お一人様ゲーが好きなら勧められる
たかだか3000円ぽっちなんだからすぐ飽きても問題無かろう
>>32 聞き方が悪かった。
俺はもうこのゲームで遊んでて、気に入ってる。
ただシヴィライゼーションの時の感覚に似てるから、またすぐに飽きるかも、と思った。
他の人はどんな感じかな?と雑談がしたかった。
うざかったならすまない。
UIクイックアクセスバーって複数列登録できて
Xで順送りしたりSHIFT+1〜9で最上段に来る
(数字キーで操作できる)列を変えられるけど
2列目以降のショートカットの内容に
列を切り替えずに直接アクセスするホットキーはないのかな
>>38 「キーコンフィグ」のクイックバー項目にずらっと「副ショートカット」が未設定で並んでるはずだから
相応のキーボード持ってたら設定できるはず。
そこらで売ってる109キーボードなら候補はCtrl+数字か
別で買ったUSB拡張テンキーあたりになるかもな?
>>2-7 >今日も1日0災で行こう!
>ガーン いきなりヒヤリハット案件ヒー
>助け合う工場長 そして
>>3指摘のボンミスorz
>言い出しっぺの法則
>SPM(スレ パー ミニッツ)
>過剰生産は汚染の元
個人的MODを作っている
石の炉を利用して、炭焼窯にしたい
EllomirなるMODを見つけ、これを叩き台にしている
→
https://mods.factorio.com/mods/Ellomir/Charcoal data.luaとgraphic周りが未対応だった様で、data.luaはバージョン番号等の適応を
graphicは良く解らないのでstone-furnaceをパクってリネーム
中身はグレースケール化した(黒っぽく色合いも落とした)>でも絵が差し変わらない
はてさて、どこをみるべきやら
localeもja配下を新設したのに日本語にならんし、なーんでしょ
まだまだ全然解ってないって事ですね
>>16 インサータは
機械の入力要求以外の物は無視する
豆…になるかな?
>>25 ?そんな事はないと思うよ
スイッチで遮断した瞬間に切れちゃうよ
>>28 初期のパスタの作り方を忘れたのではない
新鮮な工場長が、一端の工場長になったのだ
>>30 程よく減額した分、先の研究を増やしたって印象
レシピも悪戯に増やさず、鉱石種も控えめだから
純粋に「研究と装置類の拡張」だと思っている
>>31>>37
先日12000時間超えたとSteamが言った!
>>32-34に同意だ
TransPortFeverやFactoryTown、Cities:Skylinesも偶に遊ぶ、極稀にBanishedさえ未だに遊ぶ
HelltakerもやればCartRacerもやるし、Disillusions Manga Horrorさえやったわwww
当然Grass Simulatorもやりましたよ
結論「好きなもんやれ」
う〜ん、全レスモードに入っている
MODが上手くいかんのが原因か?
>>37 なんやそんな気軽な雑談なら最初からそうちゃんと書けば良かったな、身構えるわな
元々自動化に満足するためにひたすら調整するゲームだから、ある程度完成して区切りついたら熱量は引く、ゴッソリ引く
俺も初期のベータの頃から居るけど数ヶ月やったら数ヶ月放置して別のゲームや趣味やってたりして、また復帰を繰り返してる口
ある程度忘れるとまた面白くなる気がするw
>>37 1100時間ちょい
まあ俺も
>>46の流れとほぼ同じ感じだわ。俺は0.16からだけど
体験版あるんだから、ここで聞くよりとりあえずやって合うか合わないか試したほうが早いぞ
制御基板がたりなさすぎる
発展電子基板がたりなさすぎる
電子基板がたりなさすぎる
銅線がたりなさすぎる
どうなってんだー!!(銅だけに)
あ、原因わかった
電子基板増産する
発展電子基板が増産できるようになる
他も色々進む
→なんやかんやで電子基板がたりなくなる
以下無限ループ
基板を含め中間素材の組み立て機を大量に置くのは悪手だよ
青基板からはビーコン8基で囲って前工程に負担をかけないようにするといい
>>27 バイター居ないならつまないでしょ?
バイター研究データの素材と木作る時の肥料
他にあった?
窒素は空気凝縮器で作成
製作に無いなら研究進めれば出てくるでしょ
ふっ、みんな甘いな
こっちは「去年頭に始めたぴゃのどんが今年こそ終わりますように」ってお祈りしてるところだぜ
そんで今のマップが終わったらもっとぴゃのどんが難しくなるMod構成でもう一回遊べるドンするんだ……
K2でバイターの巣をなしにする場合、スタート設定の「ピースフル化」にチェックを入れて軍事カードのレシピからバイター研究データを外さないとロケットサイロの研究にたどり着けなかった気がした。
凝縮器作って窒素を作れましたサンクス
>>55 それか!
ついでに電柱の「パズル要素改悪」とかのチェックも外すわ
ローダーとかも要らねぇ
レスありがとう!
>>46 やっぱりか!
俺もcivで一通り敵をボコボコにできたら満足してしまった。
このゲームはまだ80時間程度だけど、すでにその未来が見えていて、1000時間とかやれてる人はどんな感じなんだろうと思った。
俺もそのぐらい長時間遊びたいなー。
civよりかなり難しいと感じるので、もっと遊べそうな気はしてるけどね。
>>51 ちょうど今俺もそんな感じなんだけど、ビーコンってなんだろ。まだまだわからん事が多いけどおもろいわ。
うおおおおおおクリアしたーーーーー73時間!
若干後ろめたかったが、最後は研究全部とめて生産だけしていた
さぁ、続きやるか!
いやビーコンで囲むのはアクティブエンティティを少なくしてPC負荷を軽減するためだろ
初心者はいらない
>>59 初めてロケットサイロの開口モーションを見たときは重厚感に感動するよね
鉄が足りない増産するぞ
↓
電気が足りない発電増やそう
↓
石炭が残り少ない気がする炭田開発やるか
↓
レールのストックがないだと?
↓
ああああ石が枯れる寸前だああああああああ←イマココ
>>55 K2はロケットサイロ研究に(バニラと違って)ロケット系技術の研究進捗は不要なんで
バイター抜き=クリープなし(軍事テクノロジーカード自体無研究)でも
クリアまでたどり着けるとVer.1.2.13で確認したよ?疑うならやってみ?
ただし、(移動用に)戦車やスパイダートロン、
(整地用に)原爆が必要な場合は軍事テクノロジー必須だし、
木材育成用肥料作るつもりなら「マター系テクノロジーからバイオマス作って」まで迂回しないといけない。
鉄も無ェ 銅も無ェ
石炭それほど埋まって無ェ
石油無ェ ウランも無ェ
バイター 毎日ぐーるぐる
朝起ぎで 道引いて
三分ちょっとの散歩道
水も無ェ 森林無ェ
バイター一日一度来る
俺らこんな星いやだ 俺らこんな星いやだ
K2+SEで他の星に手を出し始めたらちょいちょい動きがカクカクするようになってきた(電力不足ではない)
ベルト減らしてビーコン使って負荷を減らすようにするべきなんだろうけど、新しいPC組みたい欲が湧いてくる
十分なメモリ(16GB~)を積むのは当然として、お金かけて効果があるのはCPUかね
>>66 CPUくらいでいいよ。K2+SEをi5の第10世代のオンボードでやってるけど問題ない。i7の第1世代のときは他の星3つ目くらいできつくて昨年PC組み直した。
グラボは高いので買ってない。
>>66 CPUくらいでいいよ。K2+SEをi5の第10世代のオンボードでやってるけど問題ない。i7の第1世代のときは他の星3つ目くらいできつくて昨年PC組み直した。
グラボは高いので買ってない。
>>66 タスクマネージャを開いて、CPU・メモリ・GPUのどれがリソース食ってるかを確認してみて
factorioの場合はCPUだとは思う。
普通はGPUなんだけどね〜
>>67 やっぱそんな感じだよね、グラボ使いまわしてCPUだけちょっと良いのにするような
というかi7の1世代とかもはや化石では...それでもある程度は動くのか
>>70 やはりCPUだよね
なんとなくGPUに力入れたくなるけど
>>71 ほんとに。化石PCでも動作するのがすごい。
星が増えるとセーブデータも数GB食うようになるからSSDにするか、マザーボードも変えてM.2SSDにするのも良いかも。HDDだったころはセーブに5分以上かかるようになってそれもきつかったわ。
SEは結構前はメモリバカ食いしてたけどいつの間にか直ったな
>>73 なるほど、データがGBオーダーになるとI/Oの高速化は効きそう
力の入れ具合としては、まずはCPUで、その次はDisk、って感じかな
core2quadのQ6600のメモリ8Gでもとりあえず動く。
こっちはちょっと減らして、こっちはちょっと増やして、、、
みたいなベルトコンベアに資源や部品が流れる量を制御する為に有効な方法ってどんな感じ?
回路とかでやるのかなと思ったけど、挙動が意味不明で断念。
ベルトコンベアの長さや分岐点とかをいじくりまわして、なんとか調整してるけど、ダサいし手間が多い。どうしたら良いんだー!
>78
やり方は色々あるけど・・・
とりあえず、わけわからんようになったら一回作り直したほうが良い
俺はいつもこの組み方にしている
ラインは必ず下から上へ、
そして左から右へ流す事を鉄則にする
・ライン構成
一番上が作りたいもの(今回は研究用素材)
その下 上記の一歩前に必要な複雑な素材
〜ここにもう一段入ることもある〜
その下 鋼材、銅線、歯車など、下から一回加工するもの
その下 鉄板、銅板(写ってないけど)
・素材の流れ
よく使う素材は必ず一番左に寄せてから上に上げて、
必ず右方向に運ぶ(緑の基盤がわかりやすいと思う)
※鉄板、銅線、歯車、緑の基盤など
石油製品は更に外周から引き込む
こうすれば、どこが不足しているか、過剰かが一発で分かる。後は足りない素材を増産すれば良いだけだ
大幅に不足している場合は右側にガッツリ増設すれば良い
改築前は同じ素材が色々なとこ巡ったりして本当にわけわからんかった。ずっとラインたどってぐるぐる回ったりしていた
増築に増築を重ねるとエグい事になる
ロボポートと計量のための供給チェストと無線制御のインサータの組み合わせが一番簡単だと思う
ロボ自体は要らない
大雑把でいいなら分配器でわけた後に合流させればいい
しらんけど何やっても全体的に余ってれば最終的にベルト上に詰まるし、詰まらなければ生産を増やそう
>>79 へー、回路とか無くてもいけるんだ。
すっきりしてて綺麗だなー。
俺のは複雑過ぎてわけわからなくなってるんじゃなくて、余ってるとこと足りないとこの需給を調整するうまいやり方がわからなくて困ってる。
インサータが3回に1回だけ動いてほしいとこと、前回で動いて欲しいとこがある、みたいな感じ。回路的なのを使えばすぐだと思うんだけど、どこをどう弄っても変な挙動になって諦めたw
>>81 ようやくロボ系の研究が少しできてきたから、そっちで検討してみる。
>>82 そんな感じでやってる。分配して、足りないとこはまた合流させて、余ってるとこはまた分配して、遠回りさせてみたり、みたいな。でもなんかごちゃごちゃしてくるし、ダサい気がする。
>インサータが3回に1回だけ動いてほしいとこ
お、おう
頑張ってな
分配器をカスケードすれば1:1から1:2^n-1まで好きな比率で分配できるのに
このゲームの正攻法は「供給過多にしてつまらせる」
「詰まって余った部材が次のラインに流れていく」だからなあ
必要なものを必要なだけっていうトヨタ方式やりたいなら相当こねくり回さないとだめだろな
うまく成立できたら自慢してください
やっとSE(K2なし)で宇宙サイエンスパック4色Tier4までおわった
宇宙船の自動化ってどうやんの?
なんか解説してるところしらないですか?
巣を破壊されたみなしごバイターを長時間放置
消えた
巣を作るか、別の巣に引っ越しすると思ってたら突然消えましたわ
いつもとりこぼしを追いかけてたけど、本当に巣だけ破壊しとけばいいのね
>>87 ある程度はそれでいけるけど、研究が進んで急に需要が増えたりすると、またやり直さなきゃならないから、インサータの制御だけでやれたらなぁって。
っていうか、インサータの制御とか以外に回路って何に使うの?
だいぶ前に赤線とか緑線とかその他制御系のなんやかんやが使えるようになってたけど、何に使うのこれ。
>>94 そもそも特定の用途が決まってるものじゃないよ
自分がよくやるのは重油軽油のタンクとポンプを繋げて、タンクの中が一定以上なら変換処理へと続くポンプを有効にするとか
チェストやタンクの内容量を条件回路に渡して
比較させてAよりBが多かったら1の信号を出させて
1を受け取った時だけこれを動かせとかやる
供給バランスを取るとかは基本やらなくていい
供給が100、消費が30と70だとして
100の供給が分配器を通ると50:50になる
30の方は余って70の方は足りない状態になるけど、
時間が経てば30のほうが供給過多でアイテムが溢れて勝手に30:70に分配されるようになる
もし消費が60:140なら分配は50:50のまま変わらない
そういう場合に30:70に分配したいという気持ちは分かるけど、一番楽な解決策は供給を200にすることなんだよな
原発の水配管にて、くみ上げポンプの数を最小限に制限する試みの中で、
くみ上げポンプから1200/sで送られてくる水を平等に600/s×2本に分けるのに使った
バニラだと昼間の電気に余裕があるときだけ採掘機稼働させるのにwikiにある蓄電池と電源スイッチを使ったラッチ回路で使ったり、ベルトを止めて原料搬入経路に優先度つけたり
mod環境だとLTNみたいな回路前提のmodだったり
SEの貨物ロケットが他星、軌道行き鉄道みたいな使い方なんだけど、列車みたいなUIで発射条件を制御できないので、
クロック回路で30分たつと条件回路から発射信号出力して発射、なんて使い方で使ってる。
応用すれば積み込み終了後n秒で発射もできる、と思う
>>94 チェストと回路、ランプをつないで内容量によって光ったり消えたりさせるとか
最初女キャラほしいなと思ってたけど、不要と気づくまでそんなに時間はかからなかった
工場性の違いは相容れないな
やり方が無限にあるのが悪い
>>101 そもそも自キャラすら直接操作しなくなる
ほとんど蜘蛛に乗りっぱなしだわ
詰まったら電力消費も減る親切設計だからな
難しいこと考えなくていいのは楽だ
>>89 航行してる宇宙船が目的地に到着する方法・
宇宙船のコンピュータに目的地の星アイコンとその番号、宇宙船の最大速度(999とか)、目的地のアンカー番号(向きに注意)、自宇宙船のアンカー番号(向きに注意)を入力する。
出発する方法・
宇宙船のコンピュータに宇宙船▲アイコン(数値は宇宙船のコンピュータ番号)を入力すると打ち上がる
この2つを上手く入力するといい感じに動く。俺は宇宙船内に回路を置いたけど、アンカー経由で宇宙船の外側から信号を入出力できることを後から知って、外においたほうが良いなって思った。
>>103 最初は地図のために強化外骨格マシマシの服に着替えて遠征してた
今思えばそこまでせんで良かったな
ベルトが詰まると溢れて地面にこぼれるmodあったよね
あれ入れると激ムズになりそう
RSOにサムネ画像が付いたのか。
snouz氏っていろんなMODにグラフィック素材を提供してる人だな。
Cargo Shipsの船モデル一新とかNulliusのサムネとか。
K2...MOD設定でデフォルトでONになっている「パズル要素改悪」はOFFに出来ることはわかったけれど
このMODを遊び尽くしたところでそれらの設定をONでプレイした人と同じ目線に立てないだろうし
立ちたくないなとすら思ったので
K2プレイは放棄でいいかな
やっぱbiter battlesでパズル力やAPMを競ったほうが俺向きな気がする
>>89 informaTronのSpaceshipsを読んだ上でその質問してる?
ようやく濃縮開始
ウランは手間がかかりますなあ
稼働させなきゃゲームにならんだろうが
と思ったが、せこせこ手作業でアイテム作って
汚染も出ないからバイターと仲良くしてる工場長の光景もちょっと見てみたいな
>>84 あくまで他の人達のコメント通り設備へのインプット>消費量となるよう拡張・整備していくのがベストとして…
例えばベルトA、Bそれぞれが送ったアイテム数の比を2:3にしたいなら
・Aのアイテム数(パルス)×3
・Bのアイテム数(パルス)×(-2)
この2つを同じカウンターで数えて値が0付近になるようベルトを制御すれば実現できるよ
[設定例]
Aの動作条件:A*3 - B*2 < 10
Bの動作条件:A*3 - B*2 >= -10
(↑で「A×1 ⇒ A」の入力と出力を直結する必要がある点に注意)
ベルトが3つ以上になる場合も基本的に考え方は同じで、例えばA:B:C=2:3:5で動かしたいなら
「A:B=2:3」かつ「B:C=3:5」にすればいいので
Aの動作条件:A*3 - B*2 < 10
Bの動作条件:(A*3 - B*2 >= -10) かつ (B*5 - C*3 < 10)
Cの動作条件:B*5 - C*3 >= -10
という感じに設定
「インサータが3回に1回だけ動いてほしい」は試してないけど、
・インサータの前にあるベルトのアイテム数(パルス)×1
・インサータが取得したアイテム数(パルス)×(-3)
の和が0付近になるようインサータを制御すれば同じやり方でできる気がする
ベルトが詰まった場合もインサータが動くようにするなら
インサータの先にあるベルト上のアイテムをホールドで取得して
8個丁度かどうかを判定するのが楽だと思う
工場性の違いが色々あって楽しいな
自分はとにかく沢山作れりゃ良いが、副産物が詰まって全体が止まるのは嫌派
副産物が詰まって全体に影響するのって、高度な原油処理くらいじゃね?
>>110 みたけどわからんかったわ
動画か何かで日本語でここのこれを設定したら
いいとか、宇宙船の形のベースとか
とりあえずこんなのおすすめやとかのがないかなーって探してる
想像つかんくてな
>>120 スペースXの形が効率いい。キノコのような形にして傘の部分にレザタレをたくさん置く。
>>115 すげー!
難しそうだけどやってみる!
画像に注釈までつけてくれてありがとう。
「工場性の違い」がじわじわきてるw
この先の人生長いかどうかはわからんけどこのスレ以外で見かけることはないやろな
出荷元はここだろうけど
工場ゲーのスレでは割とよく見る印象
>>120 Spaceship Signalsから下だけ読めばok
スマホのgoogle lensとかで機械翻訳して読めない?
自動化に必要なことは全部そこに書いてあるはずなんだ
宇宙船のサンプルならEarendelのdiscord眺めれば色々あるよ
画像見るだけなら英語読まなくても大丈夫でしょ
工場性が出やすいのは原発かな
オーバーヒートか制御派で分かれる
原発制御の利点はウランが節約できる所だけど
当のウラン鉱石は事実上無尽蔵にあるから普通にオバヒ運用でいいんだよな
248kとかいうの入れて始めてみたけど大量の黒い機械群にもうちょっと説明文欲しいな
備忘録的に翻訳Mod作りたいけど翻訳Modのテンプレみたいのないのかな
Pyanodonで調子乗ってウラン燃料を列車に使ってたら後々の基板でウラン使うせいでヒイヒイしてる
船の自動化はなんとかこれ見たらわかったわ。
これくらいの丁寧なやつの日本語版をさがしてたんだけど
見つからなくて結局英語の動画でなんとか。
まあ、見てもいくつかはよくわからんかったがいろいろみて
動画になかった内容
・先端は鋭角にしないとSteamLineとかいうのが満たさんとか
・Ionエンジンだと発射できんかったので仕方なく燃料エンジンにしたとか
(Ionエンジンはどうやってつかうんや・・・・)
・アンカーの青矢印を設定しても黄色に戻るのでわからんちん(結局概念的なものっぽい)
半年前の動画だと少し古いかもね
ion engineは後から追加されたやつで
燃費はいいけど宇宙専用じゃなかったっけ
タンクの説明にそうある
アンカーのやつはみんな?って思うけどそれ仕様
>>132 確かに最初は似たようなビジュアルなので見にくいのが難点かなぁ
利点はウラン精製がウラン鉱石から作らないで捨てれる程溜まる
結局マター材料になってる
60Tまで発電できたので満足
こんな感じです
https://imgur.com/a/ZfXzXms 翻訳modを試しに作ってみたら成功した思ったより簡単にできるのな
wiki様々だわ
>>138 レスありがとう
今のところチートみたいな鋼鉄製造と明るいウラン確定レシピでニヤニヤしてるわ
>>136 イオンエンジンは一基あたりかなりの電力が必用。自分は1GW発電機と蒸気、水タンク乗せてる。
>>136 アンカーの仕組みはコンピュータの入力側ウインドウに
・到着先アンカー矢印黄←567なら青→567を定数回路(もしくは算術回路)で入力する
・自宇宙船のアンカー矢印機→1を入力する。
(自宇宙船のアンカー下段に回路繋げば取得できる)
・アンカーをクリックして開くウインドウの矢印は変更する必要はない(できない)。番号は変えることができる。
これでわかるかな?
>>81 を書いたものだけど
よく考えたら複数台のインサータを無線制御するより
中間材料の出口一箇所のベルトを無線制御するほうが楽だったな
bobsでレザタレの進化したら敵の意味が無になってしまった。
敵強化MODないかな?
流体の考え方がわからん
パイプをずっと伸ばして施設を3つつけると手前から流体を取り入れて、奥側には余った分しか行かない?
と思ってたら5連結したら真ん中だけ不足するとか意味わからんのですが
ベルトと同じく送る流体量、使う流体量で1tickごとに処理してるだけなんだろうか?
地下パイプ
地上パイプ化学プラント
地下パイプ
地下パイプ
地上パイプ化学プラント
地下パイプ
と
地下パイプ
地上パイプ地上パイプ化学プラント
地下パイプ
地下パイプ
地上パイプ地上パイプ化学プラント
地下パイプ
めは挙動が違うのは分かったが、何故違うのかは理解できん
容器に何%流体が入っているかで決まる
3つの隣接するパイプのうち、中央のパイプ内に50%流体が入ってて隣接する2つのパイプに10%ずつの流体がある場合、
1tickで隣接するパイプに20%ずつ移動する
流体の挙動の計算式には慣性項まであるらしいから
プレイヤー側での厳密な計算は無理無理のかたつむりよ
困った時は生産を増やすっていつもの対策しかお勧めできないわ
>>145 bobenemyってのがある
まんまbob版の敵強化
他のだと昔naturalevolutionenemyってのを入れたことあるけど最終的にレーザー無効やら物理無効やらのバイターが出てきて地獄を見れる
原爆効かないやつとかも居るしなかなか恐怖
流体の分岐なんかはパイプの構築順とかで変わるから青写真でコピペしても同じにならないことがある
マルチって面白いの?
工場性の違いで喧嘩になりそう
一方的な虐殺ができるまでは隣人とはなるべく仲良くする派
電車の荷降ろしってもしかして手前からしかできない?
列車の大きさが2.5マスぐらいあるから、見間違えてた
ちょっとだけヤヤコシイ
>>157 この画像に出てる赤枠が線路(や電車)の幅のガイドになってはいるのだよね。
何ヶ所かにコピペしたあと気づいてああああああああっ!てなる
>>163 yes
駅構造を作る時はできるだけ列車を置かない
先に駅を配置する(貨物の位置とかガイドが表示される)
一寸工夫しないと配置し辛い時がある
そんなあるあるネタだよね
電気炉24台並べても鉄板900/mでなくてもやもやしてたんだが
搬出をローダーにしたらきっちり900/m出るようになったわ
スタックインサータでも無理ってのはちょっと意外
900/mだったら黄インサータでも出るだろ
置き方が悪いだけだと思うが
>>168 https://imgur.com/a/GEPXG6I 試してみたよ。
銅板でやっちゃったけどアイテムが違うだけで製作速度は同じだからいいよね。
ベルト満載難しい問題よね
雑にやるならに下ろすとこだけ一つ上のベルト使えば速度差がバッファになるんだけど青ベルトではそれできないのよね
別に気にしない人とキッチリ満載になってないと気になるから少し過剰に設置する人がいると思う
直接乗せるのが諸悪の根源でしょ
炉 炉
↓ ↓
┴─┴─
にすれば直角分のベルトがバッファになると思われ
炉 炉
↓ ↓
─目┐─目┐
目┴─目┴
目:分配器
自分は両サイドに乗るようによくこうしてるけど
ようやく無限研究きてビーコンと研究所並べて研究してるけど
もしかして研究速度って限界値ある?
ないはずよ
しいて言うなら施設の生産速度を上げまくったとき秒間60回が限度らしいからそれが限界かな
流体まざって石油ガスが軽油に乗っ取られたorz
>>182 あーそれでいいですね、助かります。ありがとうございます
>>172 長距離砲弾って、砲弾って名前付いてるけどレーダー積んでるしロケット弾を材料にしてるし実態は巡航ミサイルじゃないかと思う
ミリオタがメガネをクイッとさせながら語りそうな話題
>>184 シナリオエディタでサンドボックスを土台に
ラボのタイルを敷き詰めたやつを常備してる。
>>171 同じサイトで言語で数値が違う!
修正しないと
>>178-179 研究は生産性も乗るんだけどあくまで乗算でしか増えない。
なのに必要パック数はおおむね2^Lv*1000とかのべき算で増えるから…
>>171 修正した
英語見てみると2019年2月修正になってた。
って事は0.17の頃から修正してなかったのか…orz
ありがとう
>>163 確かに裏からでもわかりやすい
ためになるわ
https://imgur.com/5IA7otI とりあえず、やっと深宇宙にナクイウム取りにいける。
かなり発電過剰だけど、そのうち拡張しよう
やっと長距離砲列車の線路引き終わった
駅って防衛したほうが良い?
それとも、もう放置で長距離砲だけバンバン撃ってれば良い?
>>172のもすかうに関連したWW2の動画とか見てたけど、戦争ってやだね
バイターかわいそう
バイターkillゼロみたいな実績あると面白いかも?
K2のロケット燃料
軽油レシピで余った水素燃やしちゃうのが一番わかりやすいのか
アンモニアレシピは流体の管理がめんどくさいな
水素も酸素もどっちも詰まる構成じゃん
進化、襲撃めちゃ控えめでスタートしたらつまらなくなった
コンソールコマンドで後から上げられますか?
K2の水の電気分解は罠
扇風機の方が全てで勝ってる
>>205 空気凝集器のことかな?
塩素はどうするのよ、と思ったがリチウムルートで生産力モジュール挿すと増えるみたいなので、タネになる分だけ電気分解で作ればあとはイケるってことかな?
https://imgur.com/a/wE1ziMM あー電車はロボット轢かないのか
電車乗りながら線路引いたら簡単に終わるのね・・・
電気分解機4台と空気凝縮器22台を比較した結果電気分解レシピを採用しました
ガラスとシリコンのベルトがくにゃっとしてるところがチャームポイントです
ご査収ください
Bobs+Angels+Pyってやった人いる?プレイしてて問題なければBobs+Angels+Pyでやりたい
>>198 線路かじられました!以上!
再度回ってきた時に列車もちゃんと破壊されました・・・
おとなしく、ちゃんと駅も防御します
>>203 https://www.reddit.com/r/factorio/comments/4qchhv/013_list_of_helpful_console_commands/ より:
進化/経過時間の影響 デフォルトは0.000004 (設定では 1000万倍した 40 と表示)
/c game.map_settings.enemy_evolution.time_factor=XXXX
進化/巣の破壊の影響 デフォルトは0.002 (設定では10万倍した 200 と表示)
/c game.map_settings.enemy_evolution.destroy_factor=XXXX
進化/汚染発生の影響 デフォルトは0.0000009 (設定では 1000万倍した 9 と表示)
/c game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor=XXXX
敵拠点の拡大 可→true / 不可→false
/c game.map_settings.enemy_expansion.enabled=true
https://steamcommunity.com/app/427520/discussions/0/1520386297702686579/ より:
最小クールダウン デフォルトは14400 (単位は tick(1/60秒) なので4分)
/c game.map_settings.enemy_expansion.min_expansion_cooldown=XXXX
最大クールダウン デフォルトは216000 (60分)
/c game.map_settings.enemy_expansion.max_expansion_cooldown=XXXX
最小敵集団サイズ デフォルト5
/c game.map_settings.enemy_expansion.settler_group_min_size=XXXX
最大敵集団サイズ デフォルト20
/c game.map_settings.enemy_expansion.settler_group_max_size=XXXX
他の設定項目は探しきれなかった。
change map settings ってmodでも
初期設定変えられるよ
>>206 水を分解して酸素(と水素)を出すより凝集で酸素を集め(て軽油と合成し)た方が簡単だったわという話
酸素と水素の奴は「水の分離」だったっけか? 用語を間違えたわ
窒素の長時間待たされるイメージが強いと思うけど酸素は数秒しかかからないからマジおすすめよ
突然、すっげー疲れてきた
一回引退します
また来週!
電力生産110MW消費量80MWで余裕あるなとおもってたらいきなり停電
なにごと!?と電力統計見ると消費量300MWオーバー
ちょっと鉱山2つ開発してロボステ5つ6つ増設して空中ラインに切り替えただけなのにどうしてこうなった
怠惰なろくでなしのために手動製作禁止したいんだけどオプションで有る?
MODでもいいけど
製作のキーコンフィグを「クリック」から例えば「Ctrl+Shift+クリック」に変えるのが手っ取り早い
どうせいくつかの施設は手作り必須だし
ゲーム内で説明あるけど実績はMODアリとナシで別々だよ
>>218 現バージョンでは実績満たせなくなるまでに8回分の制作余裕がある。
「マウスボタンの調子が悪くて、時々1クリックで2回制作になる」のでない限り
実績監視ウインドウ(実績トラッキング)開いたままプレイするだけでいいはずだぞ。
>>219 キーコンフィグは盲点だった、簡単なんで試してみます
>>220 そうなの?知らんかった
>>221 それは分かってるんだが結構ポカやらかしててな…
ヒューマンエラーを絶対的に防ぐ方法は無いかと探してたんだ
Big Modsで絞り込んだら新しいのが出てたが、中文オンリーなので試すハードルが高い。
https://mods.factorio.com/mod/xiuxian 動画とか見てて思ったんだけど範囲指定してのコピーってどうやればできるの?
1つの物体しか選択できないんだけどなんかの研究とか終えればドラッグできるようになる?
ああ、コピーしてからドラッグするのね
こんな単純な事に気づかず30分も悩んでたわ
下らない質問に答えてくれてありがとう
>>227 winの普通の順序じゃないから混乱するの分かる
鉄道都市建設シム『Sweet Transit』2022年Steam早期アクセス配信予定。
『Factorio』アーティストが手がける、新たな鉄道自動化シム.
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220117-188904/ 好きなゲームではあるけど、3Dアーティストが一緒ってだけか・・・
SE でロボットの数に関する研究って効いてる?
研究1つあたり500台使bヲるようになるbニかの研究を38ャ激xルまであげbスのだが
演F宙でロボットbィいておくとだb「たい30-50台ぐらいまでに衝突して減ってしまう。
MOD設定の衝突の確率らしきものも0.001まで下げてるのだが・・・
宇宙はもともと倍率高いとはいえ3.??とかだったかな・・
4だとしても 500*38/4で4750台まで衝突できずに使えると思ってたのに
あれは地上限定で宇宙ではそんなの関係なく問答無用で壊れる
と思ってる
以前設定に「非同期セーブを有効にする(Linuxでのみ有効)」みたいな項目あった気がするんだけどなくなった?
なんとなくLinux機ではじめて探してみたけど見つからなくて。
ほぅ、ファクトリオ本家でないということは本家と分家の2つも遊べるわけだな(ニチャアアア)
swarm safetyはロボの衝突を防ぐ研究でなく
衝突した際に周りの設備へダメージを与えないようにする研究らしい
物流ロボの数が50を超えるネットワークでは普通に衝突する
>>235 訂正
働いてる物流ロボ数が50を超えた時に壊れることがある
ロボポート内で待機してるロボットはカウントされない
>>229 色めきたったが、読んだらFactorioの3Dモデラーだけか…
248k modを始めたんだが
acid water の作り方がわからん
どうやって作るんだ???
>>238 わからんレシピはWhat is it used for使えって100万回は言われてるんだが見たよな当然これぐらいは
列車貨物を参照して
停車する駅を決定する方法あります?
荷物が足りない時だけ補給駅に向かわせたい
速度ビーコンでガチガチに固めたら物凄い速度になるのね・・・w
>>240 明快な回答じゃなくて申し訳ないけど
直前の駅で貨物チェックして不足信号を出させて
その信号拾った時だけ補給駅をONにすれば?みたいな手法を
ここで見た気がする
>>229 何とかタイクーンみたいな奴をやってた記憶が
>>240 駅で列車の内容取得、回路に流して、補給駅の有効無効切り替えれば少数なら実質的にできそうに思うけど
複数編成向けの一般化は回路にどう流すかとか課題満載のロマン枠な運用かな
領域全土に赤緑ケーブル引き回すなんてとんでもねえな
ビーコンといえば
電力も資源も十分にある場合
組み立て機に生産力モジュール、ビーコンに速度モジュールが一番生産力上がるんかな?
本体に速度×ビーコンも速度の速度マシマシ構成のほうがはやかったりするんだろうか
なんで生産力モジュールビーコンに刺さないんだろうって思ってたら、刺せないのね
これは生産力モジュールビーコン一択になるから?
最終的に「高tierビーコンを製造する為の工場」に成り果てる
あぁそうか、速度上げても物資が届いてなければ意味がないのか
序盤は、本体に生産性+効率化
終盤で物資があまり着れば、生産性+速度なのか
>>243 >>245 回答ありがとう
やっぱり駅自体を有効無効するしかないよな
おっしゃるように複数運用できなそうなので
スマートじゃないけど物量で解決するわ
鉄道の燃料補給ってみんなどうしてる?
工場の規模が大きくなってくると、全駅に燃料チェスト置くのは大変だし、かと言って運転ルートに燃料駅はさむのも運行効率が悪い
>>252 好きなの選べ
1.ロボで配達
2.列車で配達
3.ブロックにベルト組み込み配給
鉄道の燃料補給は悩むな
自分は燃料補給専用駅を各工場に置いて、列車用燃料専用工場から巡回させてる
何も考えないでやると詰まるので、燃料が一定値以上だと無効にさせて、
足りないところだけに補給用の列車が来るようにしてる
全域ロボ範囲にしてるし他で物流ロボ使ってないのでロボ輸送にしてる
>>255 どれくらいの規模かわからないけど、
全域物流ロボ範囲やるの大変というか効率落ちそうな気がするけどどう?
発駅だけに燃料置いておけばいいんじゃね?
着駅は停車時間短めだし
仮設置した時に、携帯ロボステは建設のオンオフできるけど、ロボステは建設のオンオフできないのかな。製造ラインを考えながら仮設置したい時に、建設をしないようにしたい。
工場が完成するまで建設ロボをいれない
計画は別の更地でやって、それをコピペで持ってきて本設置
の2本立てかな
燃料は楽しい要素じゃないからmodで燃料補給駅用意してる
mod使っていいなら電車mod入れればいいんじゃね
ビーコン設置しても何かかわらんなぁと思ってたらロボステだった
なんだこれモジュールさすと組み立て機一台で1.5,W使うじゃん・・・原発なしで行こうと思ったけど、作らんと無理だ〜〜〜
>>238 原油精製所で原油と蒸気で
Keroseneを作り、化学プラントで精製すると出来る
Mod作るの面白い
掘削機+緑モジュール1 x 3
投稿しちまった
〜で作れるモジュール挿入済み掘削機のレシピを追加しようとさっき考えた
公開されてる奴にもうありそうな気もするが
>>270 好きな文章メモを貼り付けて遠景やマップで眺められる建物を
建てられるModお願いします
>>272 おお、ありがとうございます!これ良さげです
公式の時計サポートだと!?
https://imgur.com/a/HqpvjxO (F4メニューで show-clock にチェック)
簡体字はよくわからんけど
「ご安全に!ヨシ!」みたいなこと書いてるんやろな
誰か例の猫アイコン作ってくれw
線路の周りに例の猫掲示しても絶対そのうち確認しなくなって事故る
2列のペースをならすために、分岐させて合流*2ってやってたけど、分配器おくだけで良かったのね・・・
そこら中でやってますようふふ
分配器に2ベルト分の入力ができることに気づかない人をよく見かける
名前が悪いよ名前が
K2+SEの外宇宙でNightniumの採掘するのに線路敷くの大変すぎて、燃料タンクとブースターなしの宇宙船を作って、チェストが満タンになったら打ち上げて、同じフィールドの別のアンカーに飛ぶようにしたら列車不要になった。
これ巣は潰せるなら潰したほうがリソース的にも拡張しやすさ的にもよいのはわかったけど、
どこまで潰しに行けばいいんだろうか
青も黒も生産できてない序盤から中盤レベルのときに
武器としてはショットガンと貫通弾と手榴弾くらいしかない場合、
巣が6つ、ワーム8体くらいいる(うち複数体は中型ワーム)
って感じだと退治できる?
https://imgur.com/kgsJM9U https://imgur.com/oY1xYKS >>282 できなくはないけど弾丸の威力研究してないと排除に時間がかかるのと、巣の破壊一つにつきバイターの進化度が200上がるので資源が足りてるうちは自分なら攻めない
>>275 ずいぶん前に定数回路で現場猫書いていた人がいたぞ
中型ワームの射程ギリギリ外にガンタレ並べて
その後ろからサブマシンガン連射しながら接近
ワームがぺっ、してきたら打ち方止めてガンタレの後ろに撤退
てのを繰り返したら中型までならなんとかなる(弾は減る)
進化度的には1か所2か所くらい誤差だと思うけどなあ
原油まで進めればロケラン、レザタレ、火炎放射、地雷など安全な攻撃手段やコスパの良い攻撃手段が手に入る
原油開発の邪魔なら頑張って排除する、邪魔じゃないならしばらく放置でいいと思う
>>282 必要なのは手榴弾100個ぐらいとガンタレ8基ぐらいと通常弾
285の通りにワームの範囲外にガンタレ4基並べて弾込める
次がポイントで、工場長がワームの範囲外の位置で、ワームの範囲内にガンタレを1基置く
すかさず前進しワームに手榴弾投げて破壊、ワーム処理した後に巣を破壊
ワームは最初に範囲内にある目標物を優先して攻撃するので、仕組みを理解すれば囮は容易い
ガンタレに銃弾込めるのが早ければ、ゴリ押しでなんとかなる
これでもたつくと死んじゃう
RTAで見たワーム完封ステップがなかなか習得できない
偉そうな事は言えないが、ワームが発射した瞬間に移動している進行方向にそのまま進むと命中するように撃ってくるから、発射されてから進路を変えると避けやすく感じた。
もちろん強化外骨格とかがある方が楽になるんだけど、発射のタイミングに合わせて左右連打したら、勝手にあらぬ方向にワームが発射しだすカズフェイントもどきとかも出来たりね 笑
原発の稼働に成功したからいっちょグリッド式工場とやらに手を出してみようかと思ったんだが
1000個単位でレール用意しないといけないのね
まずは鋼鉄の増産から始めなきゃだ
ワームは1匹残して左右か上下を交互に動かしてるとどこ撃ってるのお前状態にできて練習できるね。
ワームは動きの先を予測して撃ってるよね
急に止まる、動くをランダムに行うだけで全く当たらない
あとデフォルトの操作体系であるスペースで攻撃し、WASDで移動なのがやりづらい原因かもしらん
マウスボタンに割り当てたり、左手デバイス使ったりするとやりやすくなるのか?
>>299 うっかりEとか押してパニックになったのでカーソルでも移動できるようにしてる。
避けに専念するんだ。
>>297が一番楽だと思う
しばらくすると手が勝手に動く
後はたまに攻撃するだけ
どっちも一緒にやろうとするとしんどい
魚とグレの持ち替えで混乱してグレネードで自爆する未来しか見えない
グリッド式ってどういうデザインになるかわかりやすい動画とかWebページない?
最近始めたばかりだけど、
メインバス式とグリッド式ってのがあるってのはわかって、
動画あさってメインバス式はなんとなく流れを理解した。
グリッド式が全体的にどういう配置になるのかわかりやすい情報がなくて、
困ってる。
グリッド式はどこに何を置いても(それなりに)工場が動くのでグリッドの規格決めたら後は無心で拡張するのみ
混乱して魚投げてグレネード食べる工場長想像すると可愛い
Vanilla, 2kspm, beltless(ロボは各グリッド内)
線路の流量問題あるにしても、もうちょっと伸ばせるかなぁ・・・。
>>304 初代3部作のあれなら原理もやることも正しく同じだね
一部の機動性の高い軽2脚だと敵FCSの偏差補正を逆手に取れて
極短スパン反復横跳びすると弾が左右に逸れていく
キーアサインが左右LR派にしか使えなかった思い出
アーマードコアとかいう工場長の天敵、あいつらいっつも工場壊してんな
1グリッドの広さと燃料補給の問題は誰かテンプレ作って欲しい
ずっと悩んでる
チャンクサイズ派と大型電柱サイズ派とロボステサイズ派が
序盤から中盤でメインバス作る際に流したほうがいいおすすめセットってありますか?
鉄、銅、鋼鉄、基盤あたりは必須だとおもうんだが、石炭とか石とかレンガあたりもメインバスにいれたほうがいい?
質問に対する回答としては
前者は定番だねそうだね、後者は個人的には流さない
(使途が限られてたり石炭はすぐ別の燃料に置き換える)だけど
メインバスという方針自体が
「何でもどんどん流せ足りなきゃ足りるまで作ろう飽和は正義」みたいな
力こそパワー系の構想らしいので
管理できる範囲で細かく思案せず何でも流せばいいと思う
>>310 これ、例えば鋼とか同じ焼き場がいくつかあるけど、どこかに車両が偏ったりとかはしてないの?
どうしてもそういうのが出ちゃって、常にカツカツな所とスカスカな所に分かれてしまう…
中間素材のハブを流すのと、ラインの中で中間素材を組み立てるのってどっちが良いんでしょうか?
>>319 出荷チェストにたまってる駅だけ有効にするとか
メインバスが慣例的に禁止されてるfree biter battlesを参考にするなら
モールと赤緑黒青サイエンスパックとロボの中間素材になるもの以上の種類は初期拠点には要らないし
メインの黄ベルトの太さの目安は鉄板は4、銅2、残りは1くらいでしかないな
暗黙に禁止されてるの?土地が足りないだけかと思ってた
グリッド式はどこに何を置いても(それなりに)工場が動くのでグリッドの規格決めたら後は無心で拡張するのみ
>>319 >>321 全部の駅に列車上限1を設定するだけで回してる
無効にしてる(駅名赤になってる)のは基本的に受け入れ側の"G-〜"な駅が、在庫過多のときだけ
結果搬出駅が待機場所になるので、搬出駅の上限数合計=編成数(これを超えると事故ると列車が詰まる、搬出側止めないのも同様理由)
編成数数稼ぐために、出力高めの鉄グリッドとかの搬出が2駅構成だったり、
鉱床とか待避線組めるところだけ例外的に増やしてあるけど細かい制御はしてないよ
列車用信号ってめっちゃ遠くに届くので、
もしやこれを使えば、回路ネットワークのフラグをワイヤなしに遠くに送受信できるのでは……?
と閃いて色々考えてみたけど活用法が思い付かなかったw
列車関連の施設使って無線通信する方法、どこかで見たな
ロケット10台ぐらい飛ばした
そして気づいた
ここがスタートラインか。
無線とかやらなくても
工場中の電柱に赤緑ワイヤー張り巡らせるのではダメなん?
326は遠隔地にフラグを飛ばすのが目的ではなく、
ワイヤなしに遠隔地にフラグを飛ばして悪いことしたいというのが目的なのでは
Factorioを快適にするためにスペックアップするならやはりCPUが影響大きいの?
まだマップ小さいから壁に当たったこと無いけど巨大マップ開発してる人はどうなのか気になった
modのAAI signal transmissionではだめなのだろうか。
いまk2でロケットサイト周りのライン設計してんだけど
衛星の素材がいやらしすぎる
ロケットの素材をちょっとずつちょっとずつ要求するのやめてくれよ
物流ロボットで飽和させてやったらベルトじゃなくても理論値出せるんかなあとか考えてしまうわ
信号使わなくてもいい
有効条件を設定した送信用の駅Aと列車IDを取得する受信用の駅Bがあればできる
列車をBに配置してAとBで時刻表を組む
Aを無効にすればBに停車するので列車IDを取得できる
Aを有効にすれば一歩も動かなくてもBから発車した扱いになり列車IDが取得できなくなる
あとはAの有効条件や列車IDを変換したりすれば条件回路と似たようなことができる
どっかで見た訳じゃないからもっといい方法があるかも知らん
ID違うけど文面だと伝えづらいので遠隔でランプ制御してる動画用意した
https://imgur.com/a/KnTpPVr 【Factorio】列車の経路選択を利用した無線通信デバイスの開発 (シリアル通信)
https://nico.ms/sm37317746 248kの翻訳来てんね
核廃棄物を処分する技術が翻訳データなしの表示になってるけど、
fi_castor_tech=っていうキーが英語版の翻訳テキストでも欠落してるんだけど作者はもうメンテしてないのかと思ってたわ
このゲーム防衛ラインの組み方が状況に応じてかなりかわってくるから難しい
ガンタレ、ショットガンとったころ 近場の巣は積極的に潰していく
中型ワームでたころ 敵が強いので無理して潰さない
自動車、鉄道とったころ 鉄やら石油のために遠出しはじめる。拠点自体のまもりはそこそこだが、防衛が面倒
ロケランやら地雷とったころ 拠点にかぶりそうな敵は潰す。拠点自体のまもりはそこそこだが、防衛が面倒めんどい
今こんな感じなんだけど、この後の定石ってレザタレとって蓄電池とのコンボで領土を確保していくかんじ?
でもレザタレは電力問題があるし、ほかは弾を補給する必要があるのか・・・・
複数拠点で防備固めるのって結構めんどくさいなこれ
マップの汚染範囲見て巣にかかりそうなら積極的に潰していく
レザタレまで作れるなら電柱伸ばしてレザタレと自分の連携で巣を潰す
巣が汚染範囲にかからなければ基本バイターは攻めてこない
なので守りより攻める方が楽
防衛に徹すると資源と時間を防衛に取られるのでジリ貧になる
ガンタレの自動給弾最近やらなくなってしまった。
よく来るところは本拠地からでも通知で分かるので、弾を多めに入れたり台数増やしたり。
レザタレと電力が整うまでにそう何度も空にはならない。
先手で浄化すると全く苦戦せんよな
守りでバイター倒してると汚染レベル上がって強化される負のループ
仁義なき戦いをしたいならrampantおすすめ
汚染かかってなくてもロケット打ち上げに反応して襲撃されるぞ
火炎放射器が一番強くて面白い
空を飛んでる間にレザタレに先に瞬殺されるけど…
SE(+K2)の最後の方のポータルの仕組みから進めなくなった。ポータルを開く座標を主人公が当初宇宙船で行こうとしてた座標に合わせれば良いのだろうけれど、記号の組み合わせの仕組みがよくわからん。
スーパーに買い物行って荷物が多かった
廃棄スロットを探した
もうだめだ
>>347 エイリアンは工場長自身であって、彼らはただの原住民なのだ
レーダーとロボット駆使して拠点に居ながら遠隔設置しるの楽しい
>>349 スパイダトロンの色数もっと増やしたくなるっていうか、2色のストライプとか欲しくなる
モールって製造工場つくったほうが効率いいのかな
完成品を各地工場から運んでくるモールつくってる人いる?
>>345 それは隠し要素なので難しかったらスルーしてもok
解けたらすごい気持ちいいけどね
>>351 研究の材料になるのは途中でチェストに貯めてる特に貫通弾
あとは研究の進み具合でモールも作り変える
原住民の気持ちになって工場長のことを考えると...
そりゃキレ散らかすよな
家の中でゴキブリがなんか臭え工場作ってるの想像してみろ
原発って燃料切れでも500度未満には下がらないけど
原子炉と熱交換器を直結して500度丁度でも蒸気出さない(蒸気出すには必ず燃料が必要になる)から
燃料の投入制御して節約とか殆ど意味ないよなあと思ったり
>>359 それをもって意味が無いと判断するのは無理があるような...
ロケランってそこそこ強いけど、中型ワームや巣を潰すのに3発いるからコスパよくないな
巣を潰すのにはロケラン向いてるけど、巣を潰しきった後残った大量の中型ワームを潰すのはもったいない
ロケランでたころの巣つぶしって他の人はどうしてるんだろ。
火炎放射器は原油的にコスパよくなさげだし、
手榴弾もショットガンも威力もたりない。
地雷を持ってヒットアンドアウェイで突っ込むか
毒素カプセルできるのを待つかってところなんですかね。
>>360 説明不足だったかなあ?
例えば絶対に最大80MWまでしか使わないっていうなら
原子炉2台のボーナスで160MW分の蒸気を作ってタンクにプールして
プールの残量確認しながら燃料棒の供給と一時停止すれば実質原子炉1台分の燃料で発電量を倍にする事はできるよ
でもそんな限定的な状況って限られているから殆ど意味ないよねえって話
(あるとすれば濃縮使わない環境で且つ235の供給に若干の不安がある時くらいか)
原子炉が999℃に張り付くのが嫌なんだよ
というのが
>>363への答えだけど
ワットは仕事率の単位ですよ[J]=[W・s]
次元が違うジュールと混ざってるからよくわかってないと思う
>>363 >そんな限定的な状況って限られているから
え?
40MW使う工場に対して最大出力40MWの原発を建ててOKにしてるの?
普通は稼働率に余裕を持たせるもんだと思ってた
(その余裕分を垂れ流しにするか燃料節約に回すかは別として)
>>354 そうなんだ...
もやもやするから頑張って解いてみる。
記号を4つほど発見できてないのか、ポータルにセットできない記号もあるので星の開拓も足りないんだろうな。
>363 から燃料棒管理が殆ど意味無いってのはまあ分かるけど
>359 と >363
>359 と燃料棒管理無意味
の話がどう繋がるのか分からないのは俺だけ?
>>364 もっと具体的に熱交換器を8台固定にするとかそういう表現じゃないと分からないレベルの人だったかー
そもそもヒートパイプの熱って(x-500)の流体をパイプに流して熱交換器でその流体を消費している状態だから
張り付くのが嫌っていうのは流体タンクを満タンにしたくないって言っているようなもんだし
(原油精製みたいに生産が詰まる弊害があるなら別だけど)そんなところを拘る時点で…
>>365 そんなわけないから原発で燃料ケチる意味がどうしてもウラン235を節約したい以外に無いって話
>>
ロケット飛ばしてゴールのまま思考停止してんじゃね?
なんかいろいろ書き散らしてるけど要するにウランは余るから制御は無駄って言ってるだけでしょ
それはそれで一つの考え方ではあるけど
燃料棒が持つエネルギーを100%電力に変換したいって側を論破したがるのはなんでだろうなあ
燃料棒制御って表面上の目的はウランの節約だけど
どうせウランなんて余るから大した意味無いってことはみんな分かった上で
制御機構作成自体を楽しむためにやってるんじゃないの
そういう楽しみ方してこそのゲームだと思うけどな
核発電はスペースが最大効率
この一点で存在価値がある
>>371-372 もっと簡潔に最初から「燃料棒の制御って自己満以外の何物でもないよね?」と聞けばよかったと今更後悔
そんなことをなんで聞こうと思うのか
おまえ他人を馬鹿だと思いこんでるタイプの馬鹿だろ
そんなことを言ったら原発が自己満だしFactorioのプレイ自体すら自己満だが
明確な目標を共通認識に置かない限り、自己満の定義はどこまでも拡張できる
それこそ魂や宇宙レベルまで視野を広げるなら人生そのものが自己満になる
自分の知っている事を相手も当然知っている、なんて話し方はやめてくれ。
こっちは1ヶ月前に作った自分の工場のことすらわからないんだ。
過去の自分が作ったブループリントの使い所がわからない事はあるな
自分の書き方が、一言多い煽り口調だということに気がついたほうがいいよ。
自分の知ってることを相手も当然知っていると思ってて
持論に対する否定や懐疑に対しては即激昂して
猛然と反駁してしまうパーソナリティ障害があるんだよ
大体ふるぼっこされてガチギレ、すぐにワッチョイ2桁呼びされるようになって
さらに恨みを貯め込んで地縛霊みたいに居憑くのがマジキチRTAテンプレだけど
すっこんでくれるだけ症状が軽い
>>380 factorioのロケットが一台飛ぶたびにリアルのどこかの飢餓が一つ減る世界を想像した
>>385 こういうこと言っちゃうのが良くないんだよなぁ
燃料棒の節約がもっと意味あるようにゲームバランスを調整すれば少し平和になりそう。
濃縮が優秀すぎる気がする
>>366 >記号を4つほど発見できてないのか、ポータルにセットできない記号もあるので星の開拓も足りないんだろうな。
いろんな可能性を考慮して
色々入力を試してみるとわかることがあるかもしれない
これは本当に、自分で解けると超気持ちいいからヒントは極力書きたくない
とにかく、色々試すんだ
追記
恒星は研究で全て発見することができて
その恒星がある太陽系でロケットを飛ばして探索すれば
その恒星配下のすべての惑星や月は見つかる
要は未発見の恒星、惑星、月があるかどうかはそれをやってるか否かでわかる
>>389 999度になったら炉が爆発するようにしよう
>>392 そういうのがないからFactorioはいいゲームだと思ってる
バニラだと高温になってても破壊されない限りは爆発しないもんなぁ
>>391 探査機は全部の恒星で飛ばしたつもりなんだけど、もしかすると未発見の恒星があるか探索途中で探査機が足りなくなって取りに帰ってそのまま放置した恒星系があるような。いまの宇宙船(ΦωΦ)は足が遅いので高速艇作るところからだなぁ。
軽油、重油、ガスからの生産ラインってどんな感じに分散したほうがいいんだろうか
中間素材が多くてしかも複雑に絡み合ってるせいでいまいちわからん
生魚を電気炉で乾燥させて節にしてうどんの出汁を作ってうどん作るmodほしい
うどんをバイターに食らわせると怒りが収まって家に帰ってくれるような
>>400 バイター「美味い! もっとよこせ!!
→大海嘯発生
>>397 InformaTronにArchelogyの項は既に出てるってことでいいのかな?
そこに並んでいるものがいくつあるべきかは、
個々を調べて(ちょっと難しい)パズルを解くと予測できる
4個が云々ってやつもね
戦車+毒素強いけど敵に囲まれると辛い・・・
巣が20個くらいあるようなところだと、
どうすればいいんだろ。
最初に周囲をガンタレで防備しつつ毒素カプセルとロケランでほどほどに間引いてから突撃とかがいいの?
巣がなくなるまで炸裂ロケラン打ち込めばいいんじゃね
弾が足りない?じゃあ量産したらいい戦車砲は忘れよう
>>404 燻製のタールが問題って話も聞いたことがある
戦闘ロボを展開すると自動で近くの敵を攻撃してくれるから囲まれにくくなるよ!
炸裂ロケランは大型ワームが出てくるまでか小規模な巣だな
それ以上は射程差とダメージがめんどくさくてかなわんので戦車砲の旋回特性に慣れたほうがいい
雑魚はタレット置いてそこをキルゾーンにして誘導すればok
乾焙の工程で付着するポリサイクリックアロマティックカーボンという物質がEUの規制に引っかかって輸出できないらしい。枯れ節(乾焙の後工程でカビを付けて追熟性させた鰹節)も鰹節もどちらもNGだって。
>>410 戦車に慣れる前にスパイダトロンに慣れちゃったよ
せっかくの劣化ウラン使いたいから戦車砲にも未練があるんだけど、蜘蛛の方が移動楽だし
>>414 >>415 スパイダートロンはロケラン4基なんで規格が違う
戦車砲弾の劣化ウラン砲弾は規格ちゃうで
劣化ウラン弾作れる頃にはレーザーモジュールで戦車よりも強くなってるし
同じアイテムの個数比較ってどうすればいいのだろう
箱Aの鉄板と箱Bの鉄板を比較したいんだけど、算術挟んで適当な変数に個数代入しようとしても信号出力されない
ソフトウェアじゃなくてハードウェア的なミスがありそう
>>420 鉄板A>鉄板B
鉄板A-鉄板B>0
鉄板A+(鉄板B*-1)>0
時刻表の中に回路で無効にした駅がある場合って
無効駅をスキップしてしまうんだな
鉄積み込み→鉄積み下ろし→燃料補給って時刻表で積み下ろし駅を回路でoffったら
さまよえる満載貨車が出現しちゃったよ
248kの中に核燃料で動く組立機と掘削機があるのだが、
いつ解放できるんだろうと思っていたら掘削機を解放するテクノロジがどこにもなくてワロタ
(色んな呼称があるみたいだから特定の呼称での言及は避けるけど)
土地を潤沢に使って全ての製造ラインを「ここはこれしか作らない!」みたいに区分けする工場って
「1区画のサイズ」には諸説あると思うんだけど
皆が経験したその手の工場の
@ 「1区画のサイズ」
A 「そのサイズを採用する動機やpros/cons」
を語って貰えないだろうか
もし「いまさら語らなくてもここ見れば諸説のメリデメ全部載ってるよ」って解説があれば
それの教示でも構いません
まだ設計前なんでそういう物言いなのだろうけど、まずは自分の検討状況を語るんだ
駅の大きさと数に合わせるよ派
大型電柱に合わせるよ派
レーダーの範囲に合わせるよ派
ちなみに自分は駅派だが、
MODの基板だと素材数が10個とかで駅予定地が足りなくなって泣く泣く長方形にしたんで事前調査大事
>>432 納まらなければ2区画くっつけて長方形でもいいんじゃね?自分のも最初からあるメイン工場は3×4くらいになってるわ
最小の1*1から1*2、2*2、なんなら凸型でも必要に応じて広げられるのがグリッド式のいいところでしょ
いきなりでっかい区画作っても持て余すしな
それより後々考えると複線か複々線かのほうが問題になりそうな
>>431 今まで特にそういう工法を採ったことがなくて
いつもどおりバニラdefaultSettingsで始めて
SHIFT+SPACEでいつでも参照できる1チャンクで区切って鉄と銅焼いたあたりで
「そういや区画の最小単位は色々あるらしいけどこれは能率的な選択なのか?」ってなったとこなんよ
>>432-433 やっぱり候補として色々あるんね
駅は何両編成を1単位に収めるかってことかな
そもそも初動からやるんじゃなくて、ロケット工程の中盤ぐらいから
そういう工法に切り変えていく感じなのかな
>>436 マップエディタでブループリント作って開始時に貼り付けておけば、最初から線路に干渉しない工場を作れるよ
ブループリントに位置合わせの機能があるから、それを使えば細かな座標指定が不要になって楽
なるほど、そういう風に柔軟性を持たせたりも出来るのね。
>>310 は自分だが、ビーコンマシマシが最優先、ベルトパズルやりたくないからロボ輸送、からサイズが決まってる
PC限界までとか言わなければ他コメント通り融通利くからあまり気にしないが吉
>>436 「初動から」が、既存工場を鉄板や銅板みたいな素材側から改築していくという意味なら初動からが正解
ロケット打ち上げ前のライン構築初期からって意味なら鉄道振り回すのが前提だからそういうものじゃない
>>437 BPはコピペ増設とか
ソーラー置く時に図面作ったぐらいでしか活用してなかったから
それも合わせてやってみるんよ
>>440 後者の「最初から整然と作ってる」もんだと勝手に思ってたけど
鉄道とかビーコンとかロボティクスとかそのへんが出揃ってから
既存のスパゲティを解体改修して新たに規則的な工場を作ればいいのね
サイズは融通が利くしなんならL字型や長方形にすればいいし
当人が何を一番快適に進めたいかで規格は変動するし
こういう前提なら絶対にnxnにする!ってものではない、ってことなのね
回答ありがとございました
ロボステの赤色の範囲自由に形変えられないかなぁって常々思うのだが
変えられるMODとかあったりしないかな
>>425 次の駅が無効なら、有効になるまで今の駅で待機、みたいなのが欲しい
テトリス型グリッド想像したけど結構おしゃれだな
タイルの色を自由に変えられるMODを併用して今度やってみようかの
大型modになるがK2はロボステの範囲を3パターンから選べるようになる
>>442 >>443 次の駅の有効無効条件を設定せずに駅の列車の上限を0にするように設定すれば良い
時刻表を無効にする場合と異なってスキップされず、駅の上限が変更された瞬間に列車が向かい始める
>>446 イメージとはちょっと違うけど、やりたいことができそうだわ
使ってみる、ありがとう!
>>444 K2にそんなのもあったのか、入れてみるわ
手もみでクラフトするときは物流ネットワークの素材参照して引っ張ってきてほしい
そもそも
>>425の例って必要も無いのに繰り返し燃料補給しに行っちゃうパターンだから
その根本を解決しない限り何やっても無駄だと思うぞ
駅の上限が0ってのは利用できる列車が0?それとも待ちを0にするってこと?
その駅に向かうことが出来る列車が0本。
ただし、既にその駅へ向けて走行中の列車は行き先を変更しない。
ちなみに駅を無効にすると走行中でも行き先変更する。
ただ
>>425の件に関してはなんか原因も対処法も違う気がする。
列車がさまよってるのは積み下ろし駅を通過して積み込みと燃料駅の間を往復しているせいだろう。
あと、列車のダイヤがA駅-B駅のピストンダイヤでB駅が無効の場合、
A駅が1つしかなければ列車はA駅で止まるが、A駅の同名駅が他にある場合はA駅-他のA駅で往復したりするので
いろいろな状況を加味しないと対処し難い。
>>453 おまえ違うゲームやってね?
同名駅が何個あろうが他の駅になんかいかねぇよ
駅無効にする代わりに上限0にして無効の代わりにすることで無駄にループしなくなるって話は正しいと思うが
A-B のダイアの場合はBが無効ならAが何個あろうとAで停車したままだったはず
A-B-CでBが無効ならAとCを行き来するはず
Bの停車数が0ならAで止まったままじゃなかったっけ
そもそもB(供給先)を無効にする利点ってB1,B2,B3,...と1つの供給元から複数の供給先に配膳する時に詰まらない様にするためで
Bが1つしかないなら駅を無効にする意味が無いし
Bが複数あるなら偶然ぐるぐる回る周期ができちゃうのも愛嬌だと思うけどなあ
流れを良くわかってないけど,
A駅:物資を供給する駅
B駅:物資を受け取る駅(複数あり)
とした時,全てのB駅が「もう要らない」って言ったら列車はA駅に留まって
どれかのB駅が「欲しい」って言った時だけ動く感じに条件付ければ良いかと
A→B→C→ と言うダイヤで運行されている編成があって、
●Aから発車しようとするとき、
・B駅が全て無効=スキップしてC駅へ
・有効だが到達可能なB駅がない(線路が繋がっていない等)=「到達経路が見つかりません」Aから発車せず
・列車数上限が空いているB駅がない=「目的地がいっぱいです」Aから発車せず
>>425は
鉄積み込み(A)から発車しようとして
鉄積み下ろし(B)が無効だったので
燃料補給(C)へ発車してしまい
用もないのにA→C→を彷徨う満載列車が出来てしまった
って噺だろ
Bをon/offじゃなくて列車上限数で制御すれば
複数あってもどれかのBの上限数の空きが出るまでAで待機するよ
A→B→ と言うダイヤの場合
Aが複数あるなら
>>453の言うとうり、Bが無効の場合に別のAに向けて発車する
Aが唯一なら発車しないでBが有効になるまで待機
AからAに発車する理屈がわからん
自社は
1.A(沢山/常時有効/上限1指定)
2.B(少数/有効無効制御/上限1指定)
のダイヤだけどBに有効な駅があって列車が向かってる状態(Destination Full)でも他の編成が他のAに行こうとするなんてない
Bをスキップするのは「Bが全部無効の時」だけ
上限数の空きがない場合は待機するよ
>>Aが複数あるなら
>>453の言うとうり、Bが無効の場合に別のAに向けて発車する
↑多分これがおかしいって言ってるんだと思う
自分もこれはおかしいように思う
時刻表:A→B
A駅:複数の同盟駅
B駅:単一の駅
この状態でBを無効にしても、列車はA→Aへ移動することはなく、今いるAの駅にて留まる
列車がBに向かってる最中にBが無効にされた場合なら、途中で目的地が変更され結果としてA→Aに移動したということならありえるが、
それはBが無効になった瞬間だけだから、
>>453のいうようなA-Aを往復するループにはならない
なんでここまで話が通じないのか、
工場性の違いだけでは説明できない不安のようなものを感じる
Satisfactoryの工場長が何食わぬ顔で紛れ込んでいるみたいな違和感
factorioでマリカーという発想は無かった
みんな実際に同じ状況を作ってる訳じゃなく考えで物話してるからじゃないの
>>466 どうでもいいけど途中で一回時間飛んでるな
>>466 マリパにこんなミニゲームがあったな、操作感も一緒でしょw
原発できて電力使い放題だし
防衛はレザタレ2重壁にまかせてのんびりグリッド拡張してたら
プレイ時間100時間で初ベヒモスみかけたよ
なんか最近壁かじられるなと思ったんだ
遠隔地の防衛どうするかなガンタレ足すのがわかりやすいけど補給がめんどくさいよなあ
なん最近ゲームのプレイ時間よりノートと鉛筆で設計している時間の方が長くなってきた
拡張性さえ維持してればよっぽど問題ないのは分かってるんだけどな
地峡を斜めに封鎖したいときって火タレ諦めなきゃダメかな
なんか上手い防衛ライン教えてくれないかしら
回路の設計以外は脳みその中でだいたい設計できるな
大きな設計は小さな設計の組み合わせでしかないし
コストの問題でベルトは黄色、電柱は木製のみと縛ると自ずと設計の選択肢が限られる
限られた条件はチャンスだと思う
そんなに難しい問題でもない気がするが
最近の流れ見てると、工場駅への燃料補給問題や、前線への補給問題が
工場性を左右するような気がしてきた。
組立機の比率やスループットの計算はhelmodなどで簡単にわかるし
レイアウトの試行錯誤はゲーム内でいくらでもできるから
紙と鉛筆(や計算のためのスプレッドシート)は使わんなあ
俺は稼働時間は放置時間がかなり多くて
放置=動作確認だと思ってる
タイムラプス何見てても気持ちいいけどこれは良いな
このリボンみたいにワールドの形を規定するのってどうするの?
>>484 縦幅128な「リボンの世界」の事?
新規ゲームの際に左上の設定タグ(プリセット)から選ぶ。
それ以外のマップ設定の具体的なことは
https://wiki.factorio.com/Map_generator に書いてある。
(日本語wikiのマップ設定解説も参考になる)
あとMODにはもっと別形状マップがあるから検索推奨。
久しぶりにやりたくなってきた。
k2は兵器が強くてバイターがゴミのようだったから
レーザータレット縛りでバニラやろうかな。
>>487 K2はアーマードバイターとかの敵強化入れるの推奨されてるし……
防衛もちゃんと意識したいならrampantなんてどうだろう
つい最近このゲームをやり始めたのだけど
何だかこれ仕事している気分にさせてくれるゲームだな
>>488 rampantって敵の頭が良くなるのね。
鉄道も防衛しないといけないのは良いね。
そのままだとレーザー長距離砲タレットが強すぎたけど、
鉄道防衛や戦闘中の援軍があるなら良いバランスになりそうだ。
>>493 かなり見やすいけど使ってるMODは何?
>>493 thx 何かレシピ違うなーって思ってMOD設定確認したらデフォの使ってたわ
見つからないはずだわw
>>494 RecipeBook です。
作者はK2のメンテを krasor 氏から引き継いだ raiguard 氏
rampant試しにバニラのクリア済データに入れてみたら工場壊滅して笑った。
先日rampant入れてみたときは、攻撃はそこまで激しくなかったんだけど、近場に巨大コロニーができていて (たぶん移住が頻発した結果?)、手出しできなくなって諦めた。
rampantは放置してると滅茶苦茶繁殖するから長距離砲列車を巡回させる運用が求められる
物凄いスピードで繁殖してすぐに壁間際まで寄ってくる
ロボット移動速度上げるコマンドが何回やってもエラーになるんですが、詳しい方教えてください↓
どういうコマンドを打ったのか書け、もしくは画像を上げろ
>>503 すいませんよろしくお願いします!
/c game.player.force.technologies['Worker-robots-speed'].level=100
>>502 /c game.player.force.technologies['worker-robots-speed-6'].level=100
1段階ずつ上げるなら↓
/c game.player.force.technologies['worker-robots-speed-6'].researched=true
最近やり始めたのだけど流体の概念はあるのに逆流防止弁は無いんだな
いやまあポンプ使えばいいけど電源が要るし、そういうものじゃないだろと
逆流を防止する理由がない世界だから、当然逆流防止弁も発明されていない
欲しいならModで解決するよ
ポンプの電源切れても逆流しないから実用はされてんじゃないかな
内部で実はパイプが離れてたりするのかな
>>509 らせん式のポンプなら止まっていればほとんど逆流しないはず。多少は漏れるだろうけど
>>506 一部MODにその逆流防止弁パーツあるんだけど、
どこで使うのが効果的なのかピンとこない。どこで使えるか教えて欲しいくらい…
>>512 石炭液化で重油を軽油に変えすぎないために使える
まあ回路制御でも問題なくできるけど
>>513 Factorio界の化学プラント(や流体を扱う機器)には軒並み逆流防止機能付いてて
「わずかでも水位差()があったら動く弁」では、結局作りすぎ防止にはならないから
動作水位差設定が必要(≒タンクによる弁制御)と言う認識なんだけど、違ったかなあ…
別話として、1つのポンプの動作方向自体を回路設定だけで逆転させて
タンク間で平均を取るようなことできねえかな?なんて思うことはある。
タンク直結するだけで勝手に平均化されるけどそれじゃダメな理由って何だ
advanced fluid handlingのバルブ機能を使えば石油ラインで必要以上の変換をさせない処理が凄く簡単に組めたわ
SE+K2だからバニラとは違うけど、似たようなことは出来るだろうからそのうち組んでみるか
工場が大規模になるとメインバス方式からグリッド式に切り替えたほうがいいらしいけど、
切り替えってどんなタイミングでどうやってやってます?
最初からグリッド式前提で工場作りつつ、
よさげなタイミングでグリッド式化するのが一番良さげだけどどういう形がよさげなのかわからない
俺は、水色SPまではバス方式で作って、鉄道網が引けるようになったら、徐々にグリッド&防衛線を広げて、紫・黄SPが量産できるようになる頃に、従来のバスは日用品を作るラインを残して、SPラインは部品を各グリッドに再利用分配したあとに全て潰してる
ラインはセグメント
ベルトと鉄道はパラダイム
鉄道敷設はパターン
って考えると徐々に見えてくるんでないかな
グリッドじゃなきゃ駄目なんてことはないけど、導線が間延びすると渋滞しやすくなる(現在進行系)
紫・黄パックを作るあたりからメインバス末端がぐちゃっとして来がちなので、そのへんからグリッド化できるように進めてる。
>>515 平均化されるのに圧を使うから施設への流量が減った気がするが
>>521 一時的に流量は減るかもしれないけど、タンクから施設以外に流体が移動しないんだから長期間で平均したら同じになる
満タン近くで詰まってたら話は別だけど「平均化」したい状況なら満タン近くではないだろう
LTNで流体扱う時、供給駅のタンク内が偏ってるのに列車呼ばれて
末端のタンクだけ枯渇してモタモタ列車に積み込んでる事例たまに見るわ
待ってりゃ平均化されるからいいってのはその通りだけど、素早く平均化したい時は両向きのポンプが欲しくなる
そのためにバッファを十分に用意しろって話になる
しかし逆に言えば便利なものがあれば余計なバッファに頼る必要がなくなるともいえる
┌→┐
┤ ├
└←┘
分岐合流の間に互い違いにポンプを挟んで、回路で流量を見ながら片側ずつ動かせばいいんじゃね?と思ったけどそういう話ではない?
複数の駅の中から優先度に応じて発着駅選ぶってそれ用のmodいれなきゃだめかな
K2でグリッド型工場作ってて副産物の石やら砂やら結構な量出るんだけど
副産物から優先して使ってかないと詰まっちゃういずれつまっちゃうよね
積替えヤードで合流させてってのも検討したけど
入力3路線出力2路線とかでも場所取るしボトルネックになっちゃいそうで
副産物側の供給駅がしきい値以下の素材しか持ってない場合に他の駅を有効化させる
ってのも考えられるけど工場中に赤緑ケーブル伸ばすのは規模の拡大考えると現実的か?って思っちゃう
>>529 砂を作ってるところに戻して合流させて、入力の優先度を上げるのが手っ取り早いんじゃない?
それか塩素と水素に電気分解して空気中に放出するとか。
工場中に赤青ケーブル伸ばすのは個人的に結構ありだと思ってる
どうせ線路と大型電柱をセットで青写真にするから、その大型電柱に赤緑ケーブルも付けとくのはそれほど手間ではない
最大0.5秒(30tick)の通信ラグを許容することにすれば、30チャンネルの信号群をケーブル1本に詰め込める
赤緑2本のケーブルを張り巡らせれば、合計60チャンネルの信号群を工場全体でやり取りできる
1.副産物駅(満載量溜まったら有効)
2.通常生産駅
3.排出駅
排出駅常時有効の想定
寄り道はするけど大したロスでもないっしょ
あ、ネックが一個あった。
副産物駅が無効になるまで他の列車が見動きできなくなるんで、
最低限副産物駅は列車ID有りの場合に無効にするべき
副産物を使う工場を隣の区画にして副産物をベルトで運ぶみたいなのはご法度なの?
SE+K2の石油ラインは石油ガス、軽油、重油のレシピはどれを多く作るかを選択できるからそれぞれのラインでメイン生産物のタンク内容量が一定以上ならエンジンポンプの稼働を止めて、それより多くなったら変換を走らせるってすればロスは大分少なくなるはず
石油ガスは基本的に消費しまくるから無問題
>>536 普通にあり
下手にインサータと箱と貨物車を経由するより軽い
まあ最初からデカい区画にすればいいじゃんと言われるかもだが
満載量溜まったら有効と列車IDありの場合無効を両立させるにはどうしたらいいかな
ちょっと算術回路いじってみたけどうまく動かない
>>539 条件a 鉄>3000 → Xを1出力
条件b T≠0 → Xを1出力
算術b X*-1→X
aとbを合体して駅につなぐ。
駅の有効条件X=1のとき有効
大サンクス
ちょっとそれるけど
factorioの回路系って信号がない場合ゼロになるんだっけ?
>>541 そらそうよ、というかやってみれば良いじゃない
今wiki見て気づいたんだけど、マップってデフォルト設定の場合無限生成されるのか。
敵にやられないかぎり無限に資源かき集められるんだな
だから全てのとかそれぞれとか使う時0で信号こないことを考慮しないと事故る
>>533 これ例えば鉱床Aから鉄鉱石500、鉱床Bから鉄鉱石800みたいな同じ種類の信号を単一のケーブルに送っても混ざらないってこと?
出来るかもしれないけど回路がごちゃりそう
>>543 端まで行ってる動画見たことある気がする
(コマンドでそこまでワープしてたはず)
>>545 tick毎に出力し遠隔地で拾って管理するつもりなんでしょう
携帯のキャリア電波みたいな話だね
>>545 そういうこと
ケーブルの利用時間を分割することで、ケーブル1本で複数本分の通信が可能
前に作ったことあったけど、割とシンプルに作れた記憶
ちょっと過去のデータあさってみる
大分昔に工場に回路ケーブル張り巡らせて空いている駅の数だけしか列車が運行しないシステムを作ったが行き先が制御できなくて没にしたな
今は駅の停車制限あるからこんなの不要だけど作ってるときは楽しかったな
>>543 厳密に言うと200万*200万と言う上限があるにはあるよ?
ただ、PCスペック的限界がマップの全面開拓を許さないだろうから
「実質的には無限」と言っても間違いではないだけで…
>>551の続き
データから見つけだしたので青写真コードはっとく
0eNrtmO1umzAUhu/FPzdSxebDBG1XMlWIgNNYBYOM6RZV3PtsaAIjhtgsnbR1f1pB8IvPed5zDvAK9nlDKk6ZANEroGnJahB9ewU1fWJJrs6JU0VABKggBXAASwp1lJGUZoRv0rLYU5aIkoPWAZRl5AeIYOvcFEg4FceCCJrqNVD76ADCBBWU9DvqDk4xa4o94fImS3txQFXWcmnJ1Aak3AaFDjjJ/27oP/jyNhnlJO0vQA6QYQte5vGeHJMXKgXkqjfZWP6WdVK1OnugvBbxVXAvlItGnrlsqr9ikx5J+qzCUokVicqyu1VHRZXwbqsR+CJXlY2omnW61UlusWEiPvCyiCmTOiASvCFtf1vWx9ntHqo/nGTjhNKsS2ZKedpQ0R0iBXD0s4QhtZDZYjhZ7MrF7ejcGSC6xHTOzQ2CuwffluGB5oLwGUcb5LZRwODI2I+rcwpn0uAOt2/2Mg1dPJro0Tl2dDeswTK40CwAz5Kju71wxMF7cqTsUI4welb9qS6SPN/kSVFpnYAMJCSQzXcZ2kjAvQi4BgJPnBA2lcAXCe932uybWrC9yPmz5u72MfWWb+YOf2WbNrbGXdr0YJVzl5426a8rmjR5IfwkjpQ93a9TB9OSlmNSy8db7NmBGb3ghpGWAOIpwEAPcFC+06itidKJB5YbWbdlRXjfWyPwaQXL3iEWoNxJN/WvwC3gMSwubFdcEP8vrkVm4fJAhOgKy0zxwe3y5NUoLbhhZ+aG0LpYB0NgQ0N8kGLFNnimsOf47Oz5WD8o3YsPSdKjFs/2Vzqf11Rup21BB9u0TuheX62joaitxoE/Mo5wFoe2F2Kz6oDQ8j0CDu+D2P+D7xEmr4P6oYAMM4HWjnX/7x/rg6p2oB+SvCbrW8f8xMY3Rj+84fJp25mF61rC9f8huO/xzKbp945Z/dnNkakjdjee8Lw5A3iTbwwkl1FyOXuqMic6B6Bpn1ufGbkjmZ3uE0E0+vLrAAmm7k0VQg/vEPahD91g27Y/AQA2jl0=
これのざっくり説明画像
複数配置したそれっぽい使用例
新しいコンセプトアートのあれがまんまくるなら寄生型か爆発型だろうなって思った
今までのバイターと雰囲気全然違うけど、
既存バイターも見た目少し変更されたりするのかな
>>560>>562
留年させるぞ! (ここまでテンプレ)
質問すまない。
ロボットステーション置いたら、放電後の充電中ってなって起動しない、
ロボット入れてもなにもならない。
これの解決法教えてもらいたい。
ロボステは電柱の給電範囲に置く必要あるよ
タスクがなければロボットは動かない
コメさんくす。
もちろん電柱のそばに置いてあるんだけど、電池マーク?みたいなのがついてて動かないんだよね。
wikiとか探してみたけど載ってなくて、
ステーション一台あたりの充電ロボ数が限られてて
充電スピードよりもロボへの充電スピードのが早いから何台も連続で充電すると充電切れる(電池マーク)
もっとステーション増やすか、ロボを減らして需要と供給のバランスを取れ
充電速度が5MWでロボ4体充電して消費が4MWだから停電させん限り切れないのよな
電池切れになるのは携帯ロボステの方だな
携帯ロボステに地上電源から給電できたらいいのにっていつも思う
建設ロボの作業量が携帯ロボステへの給電量(核融合炉の数)で決まるから、結局はスパイダトロン増やすしか解決策がないっていう
そういえばスパイダートロンにもロボ乗せれるんだっけ
スパイダー10機くらいに資材詰めて遠隔地に工場作るとかもできるのか
>>579 できる
物流リクエストもできるからやりたいことを分隊・小隊で作ってもいい
ところでコントローラーって名前付けれたっけ……
ああまた最初からやり直したい病の発作が起こってしまった
サブ機をリーダー機指定で追尾させておけば分隊への移動指示はリーダー機1機分でいけるんじゃない?
>>581 コントローラーには名前をつけられないけど、スパイダに名前はつけられるので、コントローラーごとに接続先のスパイダの名前は表示される
色分けするといいんだけど、肉眼で識別可能な色数が5〜6色なので、ストライプとか市松模様が欲しいところ
>>583 それで行けるよ。サブ機を設定するリモコンは使いまわしできるし、物流リクエストとグリッドの設定もコピペできる
>>584 RGB3bitと考えれば黒赤黄緑青紫水白の8色。
このゲームをやってると悪夢でうなされている気になる
SE+K2で、バイオ廃液のとこまで来たけど、なんだか凄く面倒くさそうで急に熱が冷めてきたような気がする。
ここはやっぱり定期的な伐採が必要?
>>588 バイオ廃液は量が必要な割に作りづらくてめんどくさいよね。中盤までは木を地上で栽培してデリバリーキャノンで打ち上げてた。研究進むと置き換わっていく。
SE+K2はhelmodで必要素材を2次資源レベルまで分解して見れないとナニコレになりがちよな
それはそうと塩化水素大量生産始めようとしたら砂がネックになるな……
そんでもって塩化水素使ってたら水素余りがちだし早いとこ硝酸も作らなきゃならん
K2とかのレシピはほんとめんどくさいから1度単体で完成させてそこからコピペが安定だな
何やら最終目標が銀河系脱出とか壮大過ぎて最近ついにmod始めてみたんだけど
今のところとても楽しめてますが、これ最後まで辿り着けた人ってどのくらい居るんでしょ…
SE単体のクリア者は日本人はTwitterで観測してる
>>589 ありがとう。途中から置き換わるなら頑張ってみるよ!
日記をつけてた人はこの辺りで止まってるね!
>>592 以前、宇宙船の自動化がよくわからんと聞いた者だが
一応3日前にクリアしたぞ927時間だ。
MODもりもりで
アルコスフィア、VictoryShipあたりはブループリントをぱくって
きて強制的に終わらせた感じなので
時間はあんまり参考にならないだろうけど。
とにかくナクイウムインゴットが辛かったわ
生物酸液が大量に必要すぎる。
あとは冷却材各種を25度を回収して各温度を搬出する
冷却センターとかいうのをつくってたんだけど
アルコスフィアのBPにはいってた25度ドラム缶だけ
運んできてあとは冷却器を連結する方法を見てから以後は全部それにした。
【缶抽出】【-10】【-100】【−273】【施設】【缶詰】
SEってそんなに鬼畜なん?
それ系はボブエンかpyのイメージしか無かったわ
最初の天文SP1ですらSPM1を達成しようとすると鋼鉄だけでも100/s要求される(白目)(他ももっと要る)
SEそんなにヤバイのか。
気軽にK2+SEやろうとしてたけど、まずはK2単体の方が良いのかな?
SEやってみたいけどpyaがいつまでたっても終わらない。
何時までも遊べて良い事ではあるのだけど
K2単体やったことないならK2単体からがおすすめかな
バニラに慣れてるなら割とスムーズに進められるかと
>>599 だね
>>600 先にK2を単体でクリアするのがいいと思う。バイターOFFでやると後で困るからONでやるといいよ。
ちなみにK2+SEの話が多く、なぜSE単体でやってる人が少ないかというと、SE単体だと武器が弱すぎてバイター排除がきつく、インサーターがバニラ準拠しかないのでだるいから。
SEプレイしてる人結構いるみたいだからもっと気軽なものだと思ってたわ
K2を最近始めました
軍事テクノロジーまで解禁したところで、クリープの採取がヘルプで表示されているのですが、クリープ採取機を作成できません
複数のMODを入れることで、干渉してクリープ採取機が作成できなくなるバグがあるのでしょうか
建築計画とか解体プランナーのあたりに統合されたよ
ショートカットバーの右側の小さい…の中身を確認してみてね
>>606 ありがとうございます!!!
干渉してるのかと思ってK2以外のMOD消したりしたけれども治らず心折れかけてました!
また工場建設に勤しんできます!!!
その辺の説明の訳が1.2に追いついていないのか。
と思ったら原文もアイテム表記のままだった。
>>605 画面下部のショートカットアイコンが拡張されてるハズだが。
(
https://wiki.factorio.com/Shortcut_bar 参照)
どうしてもだめなら 捨て新ゲームのコンソールから /unlock-shortcut-bar と入力してみて
K2の対物ライフルを手にしてしまったらもう戻れない
あと防衛に悩まされるならリペアタレット便利よ
K2,SE,K2+SEってやってきてSEは全然クリア出来て無いんだけど雰囲気が分かるくらいはプレイしたつもり
確かにK2単体でクリアしてからSE入れるとやりやすいかも
SEは宇宙行って本番が始まってから先が長すぎることが分かり中断
これの1画面目見るだけでもSEは敷居が高いってわかるだろう?
その分やりごたえがあって面白い
単にレシピが深くてめんどくさいのとは質の違う難しさがある
https://mods.factorio.com/mod/space-exploration DLCが3000円ぐらいで出るみたいだけどどれぐらいの規模になるんだろうな
modでこれぐらいになってるのもあるし
対物ライフルいうほど強いと思わんなあ
確かにベヒーモスワームの射程の外からスナイプできるのは利点だけど
相手が集団だと無力だし1発2発打ち込んでガンタレの陰に逃げ込まなきゃでしょ
劣化ウランとかイマーサイトとか使う弾だと違うんかな
>>614 対物ライフルタロットとかあったら良いかも
柔かそうなバイターには攻撃デバフ
固そうなバイターには攻撃バフ
ガンタレは逆にバフデバフならどちらか一色にはなら無いだろうし
>>613 知性のあるbiterになってspawner内世界を構築するとか
>>614 大型が席巻しだす前、それこそコロニー1つあたりの巣駆除が10個くらいまでならまだ楽
それ以上となるとヘビロケ、長距離砲で潰していかんと物量的にきつくなるから順当っちゃ順当で地味にめんどくさい緑パック時代の駆除で楽できるというのは十分なアドバンテージかな
バニラのセーブデータにK2入れて最適化してくのがパズルみたいでいい
SEはtier1(ラインが0本のやつ)を自動化したところで終わってる
tier2のSPでもtier1のカード必要だったり、他の分野の素材が微妙に必要になったりして
管理しきれなくて投げてしまった
青黄赤に比べると緑はワンランク上だね
初めてで手探りでやるならメインバス方式でやれば難易度はましになると思う
多少の応用は必要かもしれないけど
大量の組み立て機は必要ないので
基本は1レシピあたり小数の組み立て機で大丈夫
K2やろうかと思ってポータル見てたらIR2との互換あるって記載されてたわ
SEだけじゃなかったんか
K2は記載なくてもアイテム同士が変な干渉しなきゃりゃ割と互換のあるものは多いかもしれない。
K2の互換MODリストを作ろうぜ、と言ってる人はいるが反応はない
https://github.com/raiguard/krastorio-2/discussions/103 まぁ自分で試せば済むことだし、終わりがない作業になるからねえ
K2のクリアデータにSE入れてみたけど組立機の作り方とかも変わるのね
ちゃんとやるなら最初からやったほうが良さそうだな
久々にSEやってるんだが、宇宙カプセルで戻るときに燃料が必要になったんだな
何入れればいいの?
>>626 5日前にやったときは燃料いらなかったよ。普通に乗って左上のボタンで帰れない?それとも急に必要になったのかな...
宇宙からならカプセルで戻れるけど、他の惑星からならロケット飛ばさないと駄目だよ。
すんまそん、ただの勘違いでした
カプセルに「燃料切れ」って表示されるので、何か入れないとまずいん?っと思ってました
se始めたんだが、なんか宇宙に出たくなくなってきた(´・ω・`)
>>630 断熱材と軽量化素材は地上で作る体制にしておいたほうがいい
設備や足場でバカスカ使うから追々赤モジュール刺したいし
潤滑油の研究始めるくらいになると
いよいよ産業革命前夜って感じがしてテンション上がる
実際は携帯ロボステまでもう少しかかるんだけどな
ここであんまりにも推されるからsek2入れたら今まで使ってたユーティリティ系ほぼ全部要らなくなってわろた
ユーティリティとの互換が云々考えてたのがアホみたいだ
回路使えば箱の中に銅100個、鉄100個ってできる?
>>634 可能
1)ベルトコンベアから箱に投入するフィルタインサータ(鉄のみ)を作って
2)箱とフィルタインサータを回路でつなぐ
3)鉄が100未満なら動作or100以上なら停止という回路を組む
4)同様にして銅もつくる。
両方一つのインサータでやろうとしたらトラブルの元。
スタックフィルタインサータでもできるけど、スタック分は100個を超えて入れてしまう可能性があるのでご注意。
別解としては貨車の貨物フィルターを利用し銅100個、鉄100個しか積めないようにしてインサータ一つで全部放り込む。払い出しが片寄るとトラブル可能性があるのでおすすめはしません。
>>634 俺がやるなら
・定数回路に-100銅、-100鉄
・フィルターインサータ(ブラックリスト:フィルターを回路で設定)
・チェスト
をつなぐ。
一個のフィルターインサータで好きなものを足りない分だけ箱に入れられるよ。ただしフィルターインサータの4枠までだけど。
箱にって言ったけど本当は移動用に油井とかレールを貨物列車に積み込んでおきたいんだ。
貨物列車に積み込むならホイールクリックでフィルタするのが手っ取り早い
1スタック単位での制御になるけど
みんなは工場長専用資材貨物列車に何積んでる?
おいらは、黄ベルト1000、赤ベルト500、黄赤地下ベルトと分配器少々、黄赤青緑インサータそれぞれ150、掘削機200、線路1000、その他箱や信号機や回路など諸々を少々、ってところかな。これに乗って鉱床掘削駅をガンガン広げてる
大型mod攻略するときはスケーリングスキルが求められると思ったわ
1台の貨物列車に複数種類積み込む場合、フィルタースロット使っても工夫しないと詰まるよね?
例えば48/50のところに4個掴んだインサータが積むと2個余って、掴んだ2個を離さないまま止まってしまう
フィルタインサータのスタック数を1個に制限しつつ、スタック上限未満のアイテムをホワイトリスト指定する回路組んだらうまくいった
>>642 1アイテム1インサータにすれば解決するから工夫という程度のことでもない
貨車のアイテム数を見て詰み過ぎた分を下ろすインサータつけるという天邪鬼実装もいいぞ
>>644 木・石・石炭や必要外の物資なんかはK2の貨物車にグリッドあるからそれ使ってもいいかもね
いかん
夜中工場長を務めながら
仕事もするなどできん
寝ても疲労が残る
オサーン
オレモナー
以上
インターネット老人会がお送りしますた
>>639 今はもうクモさんに積んでる
アイテムの種類ごとに一匹仕立てて、10数匹のクモさんを引き連れてるわ
木材・石・石炭のいわゆるゴミ回収の列車と輸送ロボだけは列車に詰め込んで呼んでるけど
防衛線の保守自動化をしたくて、防壁・リペアキット・ロボット・タレット・ドラム缶入軽油その他合計28種を1貨車に積んで補給できるようにしてる
たまに火炎放射タレットが炎上させたところに列車が突っ込んで爆散してるのは愛嬌
贅沢言わないから貨車のフィルター機能持った大型の固定チェストが欲しい
SE+K2でクリオナイトを使えば水の運搬効率を大分改善できるようになるな
何気にボイラーの処理効率が20/sに下がっててコンデンサータービンと比率が合わないのは気持ち悪いが
>>653 あー違う違う、それだとインサータが下に潜り込んだり動的オブジェクトが増えたりで気持ち悪いから貨車以外が欲しいなって話
グリッド式やってみたけどどこに何を置いても割と機能するから、メインバスが抜け出しきれないままグリッド使ってる状態になってしまった。
意識してグリッドらしい分散型の工場デザインにしないとどこかでおかしくなりそう。
グリッドらしい駅や工場の配置ってみんなどういう意識で配置してます?
炉をどういう配置にしてるのかとか、
工場を分散するというのはよく聞くけどどういう塊で分散してるのかがいまいちイメージつかない
>>652 ボイラーの処理効率が違うのはSEじゃなくK2の仕様だよね
>>656 そう。だから複合で書いてるわけさ
概ねタービンとボイラー比が30:100で運用できて出張基地で使うなら最低200MWくらいの出力が欲しいので2セット要るね
久々に起動してみて僕の考えた仕組みはよくわからないけどギリギリ動くこうじょう作るの楽しい
質問なのですが分配機で経路をAとBに分けて0.5ずつにしたとしてAのベルトが詰まったらBに1いくようになるのでしょうか?
それとも0.5のままですか?
1ヶ月ぶりにSEに復帰したら貨物ロケットが回路使って自動的に打ち上げられているんだけど、どうやって動いていてなんのために打ち上げているのか分からない工場長
>>659 1行くようになる
>>661 このゲームでは「1行く」という仕様だが
別のゲームでは入力側も流量が1/2塞き止められて片方に1/2だけ出力されるような仕様の物もあるかもしれない
もちろん1/2が異次元送りになってしまうゲームもあるかもしれない
気を付けたいのが消費量が流量の半分に満たない場合は片側だけ減っていく現象に見舞われる
だから精錬ラインだけでも分配器で1x1バランサーを仕掛けておくといいぞ
>>661-662 ありがとうございます
>>663 これもよくわかってなくてないんですけど一応鉱石のとこではやってます
まだ30時間もやってないのでとりあえずは不足でラインが止まらないようにするを課題にやってみてます
>>655 自分のグリッドは交差点がロータリーの一方通行なので駅の付いてる辺によって行きやすいグリッドとそうではないグリッドが発生してしまうから、なるべく行きやすい配置にしてるくらいかな
あと、水面を極小にしてるので水を必要とする工場の設置場所が制限されるくらい
どこに何を置いてもいいってのがグリッドの最大のメリットだし、無計画に拡張していってもどうにかなるし
自動車を紛失したwww
どこに停めたかわからんぞmapみても見つからん
kill数にも載ってないからどっかにあるのは間違いない
インベントリにもないのは確認した
車両はどうでもいいけど載せてる資材はちょっと痛いな
インベントリに入らなくて地面に落ちたんじゃね?
落ちた時はすげえちっちゃいから見つけにくい
>>666 木を隠すなら森の中って言うじゃん
駐車場にあるんだよ
>>666 探すMODを入れてみるとか。
https://mods.factorio.com/mod/car-finder 見つけたらセーブせずにMOD外せば実績にも影響ないんじゃないかな。(知らんけど)
>>666 解体プランナーを落ちている物に設定してぐいーっと広範囲を選択してみるのだ
今簡単に確認したけどインベントリに入らず地面にドロップしてたら解体で反応する。
逆に普通に設置状態なら反応はしない。
Mでマップ広げてMODなしであったかわからんけどマークがあればそこに車があるはずだよ
設置してれば枠赤中白の三角形がマップに出るから
心当たりの場所を目視で探す
上のSEクリアしたものだが、一応やったのはSE単体ねK2入れてない。
正直まともにやってクリアできるとは思えない。
TelePorter入れた上でコンソールでTeleporterをかなり早い段階で開放した
(研究で開放すると最終盤になるまで使えない)
普通にやるとなんか問題発生するたびにロケット移動する必要があるとかきついと思う。
誰かが出してたけどバイターをウィルスで絶滅させてしまうとその星でビタミランジェが
でなくなってしまうので宇宙船作る前に絶滅させちゃうと詰みが見える。
(やってしまったのでそこだけMODの無限チェストで持ってきた。)
正当な手段でSEのみをクリアするには1年から1年半とか掛かりそうな気がする。
自分でさえ半年以上かかった。
深宇宙サイエンスパックあたりに入ってからはだいぶ飽きてきてたので
加速のためにベルト止めて、紫ロボットつかった。
本気でやりたい人はだいぶ覚悟したほうがいいと思う
列車も地下ベルトみたいにトンネルあると良いんだけどな
>>676 すごい工場長や……
こっちはK2もセットで入れてるけど、材料科学にイマーサイトも使う上に強化化学プラントが生物化学tier2に置かれてるから大量生産に難儀してる
SEは資源無限ピースフルでクリアまでやったな
ゲート開ける方はそもそもヒントが理解できなかったので無理っす
臨機応変にアップグレードしてビーコン付きで再設置してかないと大変
>>676 凄い、すごすぎる
なんかもう執念感じる
毎日ちまちまラインをリファクタリングして満足してるようじゃ一生かかっても無理そう
イマーサイトは砕く段階でフィルターインサーター使えばいいけど、SEの金属は副産物4種ってマジで何言ってるか分からん
3セルサイズのプラントで綺麗に解決するのむずくね?
>>676 K2+SEやってるんだけど、研究で開放されるテレポーターって同じ地表面での移動しかできなくて、地上←→宇宙の自分の行き来は小さな宇宙船作って毎度5klくらい紫色の燃料使って飛び上がってるわ。
前にパズル解けなくて困ってるって書いたけど、ピラミッドを60個しか見つけられてなくて、今はパズルは放置して研究の開放に勤しんでる。やり始めてからちょうど1年くらい。
DeepSpaceAsteroidでの素材集めは列車使うより宇宙船(燃料空)で自動的に表面をジャンプできるようにしたらめっちゃはかどるようになった。
天文図の研究にめちゃくちゃ時間かかってつらい。
適当に作ったぐちゃぐちゃの工場でも動くからへーきへーき
SEの次元チェストは置いたときの場所で共有する中身決まるから着陸させた宇宙船に設置して運んでいけば他の星や宙域と共有できるのよね
めんどくせえけど仕様なのかな?
>>684 やる作業がどんどん増えるので、やることリスト作って楽しむのもありかと。使ったことないけどTodoListのModもあるみたい。
>>686 え、そうなの!?すごい裏技。
>>686 それ気づかなかったわ。
星間で共有したいのにクソ仕様だなとおもって
最後までつかわなかった。スロットも少ないし
せめて回路で内容量だけでもとれれば使ったのだけど
後は苦労したのは、宇宙船が航行中に被弾して穴あいたり、燃料切れで止まってしまって
別の小型船つくって修理しにいった時かな。目的地を対象の船にして「乗り込むボタン」で乗り込めるのだけど
(同じマップに2つの船は同時に存在したりしない。)
問題解決して、その船を当初の行き先に飛ばした後、救出用の小型船への戻り方がわからない。
しかたないので問題を直した船にそのままのって次の目的地まで行き
救出船は遠隔で出発地へ戻る設定してもどした。(アンカー設定だけはしてあった)
>>689 壊れた船を修理したあと、コンピューターから目的地を救出船にすると乗り込める。
亜空間で燃料ぎれになったときに宇宙船の部屋をその場で拡張してデリバリーキャノンでロケット燃料を受領しながら通常燃料ブースターと液体燃料発電機で帰還させたりしたわ。
SEはノーヒントノーチートで普通にやって500-1,000時間がクリアの目安
arcolinkはゲームクリアするだけなら使わなくても問題ない
取り扱いが難しいしね
その後のやり込み用かな
>>683 燃料無しで飛べるのってだいぶ古いバージョンで見た気がするけど
最新バージョンでもできるんだっけ?
そうならEarendelに不具合報告したほうがいい
多分俺がパズルのヒント出した奴だけど
解きたくなったときにゆっくりやればいいよ
>>691 同じフィールドでの移動のこと。恒星間移動用には普通の宇宙船使ってるけど、広いAsteroid fieldの中の鉱石を恒星間航行用宇宙船の船着き場まで集めるのに、線路敷くのではなく大型チェストを載せた小型宇宙船をぴょんぴょん移動させてる。
>>691 ノーチートってのはSE以外のMODの導入とCコマンドの禁止って事?
それとも他のMOD導入は自分ルールで個別で可か?
SEおわったあとsolargeneを始めたけどクッソ難しい日本人でプレイしてるの
かなりすくなそう・・・
Pyリベンジしたいけど、きっとまた3つ目のサイエンスパックで止まるだろうなぁ…
どれほど土地を広げればいいのか想像もつかん
>>677 Train tunnelsってMODがあってトンネル作れる……んだけど、たぶん期待してるのとはちょっと違うだろう…
うちはfactorio worldってMODで日本あたりを舞台にしてて、海岸線を埋め立てで崩したくなくて関門トンネル、青函トンネル作ったんだけど最初にトンネル入った時はビックリした。意外で面白かったのでこれ以上のネタバレは避けておく
>>692 >同じフィールドでの移動のこと。
うんそれはわかってる
それでも多少燃料使うでしょ?
以前全く消費しないバージョンがあったけど
今のバージョンでもできるならおかしい
>>693 厳密な基準はないけど
Earendelが推奨していないmod導入や設定をしていて
常識的な感覚としてゲームバランスが大きく簡単な方向に変わるなら
チートだと思ってるよ
スタック10倍とか資源無限とかfactrissimo2使うとか
レシピ簡略化しちゃうとかは極端なチートの例
別にやるなってわけじゃなくて
本人に自信がないなら難易度下げてもいいけど
SEはそれ以外の部分も色々難しいからどんどんチートしていかないと結局クリアできないと思うし
多分それやってもつまんないよ
やっぱローカルルール内でのチート認定か。俺もやる時があれば縛りいれてやろうかね
Factorissimo2は最初使ってたけど、最大でも60セル四方という縛りが地味にめんどくさいから結局使わなくなったな
あと隕石で建屋吹き飛んだら中身の構造ごと消し飛ぶのもアレだったわ……
ファクトリシモずうっと入れてるけど一度も使ったことないや
pcリソース余計に食うぐらいなら外に拡張すればいいじゃんになってしまう
Factorissimo2は一回使う分にはいいけど、工場コンパクトになるけど
入出力の場所が決まってるのがちょっとイマイチな感じ。
あとは外から見ると建屋ばっかりになっちゃうんだよね。
メインバスだけで終わるぐらいの頃しかつかわなかったよ
単純にでかい工場作った感覚がなくなるのもマイナス
「Factorissimo2」の工場建屋は「JetPack」や「Aircraft」を入れておけば「星間ポータル」として利用することも可能
まあ、軌道プラットフォームに設置できないので完全にロケット不要とはならないが
Factorissimo2は個人的にベルトなしでロボオンリーだと結構いい感じだった。
なおK2の空気凝集機を使うと水を作れるので水のない星でも水作れるんじゃね!?
と思ったけど「置かせねえよ!?」されるから気を付けるんだ
水の無い星でも空気凝集機使えば楽勝じゃんwww
って空気凝集機大量生産して乗り込んだのに
「置かせねえよ!?」されたときの気分思い出してる(´・ω・`)
Arcolink strageの裏技教えてくれた人ありがとう!だいぶ楽になったわ。
>>710 ありがとう。工場が全力運転したらすぐ枯れてしまうのでK2の除染フィルターを駆使しながら環境保全に努めてます
メインバスだと生産量が厳しくなってきたのでグリッド式に手を出そうと思うんだけど、みんなグリッドのサイズはどのくらいにしてる?
自分は辺の真ん中にロボステを置いてちょうどネットワークがつながるようにしてる
レザタレの電力消費とかガンタレの弾倉消費を検出してバイターの攻撃を検知するのって
誰かがやってるだろうけど、ライフル弾倉一発だけで検出することって可能かな?
1to1から8to8くらいまでベルトバランサーをまとめてるサイトがあったと思うんだけど
履歴の海に沈んでしまって見つけられない
誰か知らないかな
>>712 1辺5チャンク(160マス)だと自分のプレイ状況では広すぎたので4チャンクをお試し中。
>>712 自分は試行錯誤の上、7チャンク
グリッドの1辺に、鉄道駅を4つ縦並びで置こうとするとこのサイズになった
なんかずいぶん簡単になったな
ロボに赤基盤いらないとか
建築ロボはフレームと緑基板で作れる
まあ昔からそうだったはずだが
レーンバランサー入れると4チャンクだとちょっと狭い感じ
ロボ使う区画は4チャンクベルト使う区画は5チャンクに分けてみようかな
ロケット飛ばすまではメインバスだから左右で分ける感じで
tsmで供給駅に全く止まってくれないんだけど、どういう設定すればいいんだ…
>>724 電車あんまし使わないから口で説明できんので一応誰かが答えてくれるまでこの動画を閲覧すればいいんじゃないかな
デッドロックの原因調べてたら変な仕様に気づいた
列車が発車条件を満たしたときに「目的地がいっぱいです」状態になるとその瞬間停車中の列車IDが駅に届かなくなる
内部的には発車済みの扱いなんだろうな
列車に貨車がついてれば、駅停車中のみ貨車のフタが開くから
発車済みかどうかはフタ見たほうが多分確実
SEのバイターさん雪崩のように波状攻撃してきて物量がやばい
軍需焦ってしまってFactorio初心者の頃の気持ちを思い出した
列車の制御は面倒臭いのでイーサネット形式にしてるわ
どうせ積み荷の載せ降ろしで駅に停まってる事が殆どだしな
そういやガソリンが実装されてるMODあんまり無いな
リアルだと石油製品の中でも特に需要ありまくりな筈だろうに
やっぱ乗り物の燃料にしかならないからFactorioとの相性が悪いんだろうか
SE一番の笑いどころは研究データの作成で機関車を要求されてデータカード以外に大量のスクラップが出るところ
イーサネット形式ってネットワークトポロジーのスター型のことを言っているのかな
>>732 実際のところ、ガソリンよりも軽油やナフサの方が需要が多いよ
日本でもガソリンは余ってて韓国に輸出してたはず
>>732 バニラは固形可燃物ならなんでも車両燃料にできる世界だから
特別にガソリン用意する必要がないし、そもリアルと違って「液体燃料を補給」がレアだから…
なんかのマイニング機材と小数のレシピとコンバスチョンタービン発電でしか使わなかったような
ディーゼルとかもあるけど
石油掘り出して赤基盤作るとこまで来たけどこんがらがってきた
楽しいな
ネットワークトポロジー調べると路線の敷き方色々妄想できて楽しいよ
もっかいやり直したい気はあるけど、きっと今と同じ工場がまた出来上がるだけだ
縛りを掛けるしかないか…
イーサネット形式なんて書いちゃったけど俺みたいな超初心者なら一度は全員やるやり方だと思うw
要するに本線には必ず1台の列車しか通行させないやり方。
駅は本線から待避線を伸ばす形で作って両端を普通の信号で挟むだけ。
1台しか通過させないのは効率悪いと思うけどバニラで遊ぶ分には全然余裕かも。
注意点は駅の向きだけど、もし逆向きに作った場合はどこかに回転場を作ればおk。
名前からするともうちょっと高度にパケット(ネットワークに送り出されたデータの塊なのでこの場合は列車になるか)とかの管理をしてるものを想像してしまうね。
まぁ、インターネットの仕組みも昔はケーブルに洗濯ばさみはさんで管理してた時代のものと本質的に同じだが。
どっかで詰まらない範囲で、複線化して適当に列車流してみてみるのも一つの手だが、それよりは本線の使用が一列車に限定されてる方が厳密ではあるね。
>>745 この話で思いついたんだけど、線路が絶対に交わらない縛りで作ると面白そうな工場ができそう
ブロックを刻んでトークンリングのようにする手もあると思うけど
労力の割には効率が上がらないというか、駅での停車時間が長いので
コリジョンが発生するイーサ形式でも問題ないように感じているけど
MODとか入れたりして様々な物資を頻繁に運ぶようになればまた違ってくるのかな
今はもうベルトのほうがロボより処理軽くなったの?
ようわからん
合流直後に分岐すれば交わってるのと同じだからナシでしょ
俺がやったら交差点代わりの積替えセンターができるだけになりそう
行き止まり駅が多数集まっててベルトとフィルターインサータが全力稼働してるの
自分の場合は首都高、外環道みたいに環状線をいくつか重ねた工場になるな。中心はロケットサイロ
複々線にしても交差点も多重化しないと渋滞解決しないぞ
3x3チャンク使ってもいいからちゃんとやるんやで
分岐無し合流無しにしたら駅に停まってる列車で渋滞するのは必至の未来しか見えない
来たる拡張では地下ベルトを削除して
Simcity2000の地下鉄なシステムに変えてほしいな
パズル性を向上させる狙いで
あとトンネル開削専用ロボットとかもほしい
個人の好みはあるだろうけど、このゲーム街作りシムじゃないんよね
序盤こそライン構築に頭悩ませるけど
ロボ解禁後は鉄道シミュレーターと化すような
>>754 分岐合流無しなら線路に列車1台限定になるのかと思った
ピストン輸送的に列車複数台にしても積み下ろし駅作れば良いので停車待ちする意味ない気が
信号置いて円形にすれば1台限定ではなくなるだろう
あとは交差のみ可にすればだいぶ実用的になるがどこまで縛るかだな
円形は逆に経路を塞ぐことになるかなと
まあ1台云々ではなく渋滞するかって所を言いたかった
全部をひとつなぎにすること考えてたわ
合流なしなんで前後に駆動車つけて往復するイメージだったんだけど
駆動車を先頭のみにすると円形は普通の考えになるね
そうすると積み込みと消費の速度が一致してないと渋滞も起きるか
満車にしよう全部下ろそうというのが合わないんじゃね
どの駅も一定時間停車にすれば常に一定のスループットになるから
列車を増やせば拡張できるベルト、みたいな扱いで行けると思う
京とか富岳のネットワークトポロジーを真似できたら面白そうだけど
メッシュ3次元とトーラス3次元を組み合わせて6次元とのこと
Factorioだったら高さ方向無いので2次元+2次元で4次元か(論理的には増やせそうだが)
超高並列のネットワークに採用されてるんだから渋滞防止になるのか
こういう小難しいやりとりできるゲーム最近中々無いんよ
楽しい、楽しすぎる
>>765 tofuの概念ならグリッド式の工場も捗るな
>>767 京とか富岳とか、まさにここで言うグリッド式を極めたやつなんだけど
FactorioにToFuの概念入れようとするとトーラスをどうするかが難しい
(なるべく)他の路線と交差せずに輪にするような路線の敷き方というか
そういえばリボンの世界はあるのにトーラスの世界は実装されてないな
factorissimo2って中で発生した汚染はなかったことにされる?
>>771 マップを見ればわかるけど、全量が外に出てくるよ
生産統計の汚染の画面を見ると、factorissimo2の中の組立機がカウントされていないように見えて、
まさかと思ったけど実際にはしっかりカウントされているということね。
>>773 各統計は現在のサーフェイスが対象であって、建屋内部の詳細は隠蔽される(建屋内部の総合結果が外の建屋自体に反映され、それが統計に載る)
個人の動画なんだろうけど1位がFactorioだった
プラスチック一杯作りたいのにすぐ流体入力不足になっちゃって稼働率が低いのは原油精製所が足りてないのかな?
原油精製所1機で2機ぐらいしか動かないような…やり方がおかしいのかな
原油自体は一杯あるのに
流体の動き?がわからん(´・ω・`)
流体はわりと真面目に力学してると思うわ
他のゲームの感覚でパイプ繋げているとそうなるよね
間にタンクひとつ挟んで
石油ガスが足りてるか確認してみては
タンクを挟んだりちょっと色々やってみます
アドバイスありがとう
重油軽油も生産してるならそっちが生産過剰になってる可能性
タンクいらんくね?パイプ直接見ればよくね?って散々議論したような……
片方しかない地下ベルト・配管がチカチカ点滅とか目立つmodってないすかね
>>778 入力不足になる原因は輸送力不足か生産量不足のどちらか
石油ガスを生産している部分の出力パイプが満タンなら輸送力不足で、適宜ポンプを挟めば解決する
生産部分も空に近いなら生産量不足で、生産を増やせば解決する(ポンプでは解決しない)
>>786 おおーありがとうございます!
今試せないけどキー切り替え式ですかね、それとも押しまくりながら探す感じか
>>788 Shift+Oでプレイヤーから一定範囲の片割れ地下パーツに丸マークがつく
(マップでも見れるけどズームインの詳細表示じゃないと見れない)
撤去するか対になる地下パーツを設置すると丸マークが消える
もう一回Shift+Oを押してもマークが消える
範囲はMod SettingsのMapの中で距離を変えられる
基本的に衛星打ち上げレベルなら拠点でポンプによる流体押し込みはしなくてもいいと思う
それ以上に直線を地下パイプ化してパイプの本数を減らすのが効くよ
>>778 原油精製所1機で基本加工で9/s、発展ですべて石油ガスにしても19.5/s
プラ棒は化学プラント1機で20/s消費だから精製所足りないだけじゃね
>>785 まじか、SEの宇宙空間でパイプをカクカク曲げながら繋ぎまくると末端に届かなくなる(気がする)のはこのせい?
途中でポンプ(+タンクでバッファも作る)で中継したら流量が回復するから宇宙空間のパイプラインは中継用ポンプを入れたり、タンクの両端をポンプで挟む宗教に切り替えたわ。バニラだと押し込み用ポンプは必要なかったんだけど...
直径3マス占有するパイプMODあるから
長距離のパイプラインはそれ導入すれば解決するぞ
>>793 普通のパイプを三マス直結するのとは違うのか?
>>791 モジュール挿すと違ってくるし、油井数(≒産油量)が少ないのに
精製所だけ増やしても意味ないから
発端の
>>778には設置した油井数を聞くべきだったかもな…
バニラだと(モジュールや掘削効率抜きで)1油井あたり最低2/sと思えばいいんだったか?
駅オンオフにしたいんだけど例えば銅が1000個以上あればオンだと不等号どっち向ければいいの?
供給駅で有効にしたい場合は
銅>1000(あるいは定数信号)
ついでで要求駅で有効にしたいなら
16000≦銅
あと回路で有効無効をスイッチすると彷徨う列車が生まれる(そして燃料切れが起きる)って聞いたことがある
有効無効を制御する駅は列車の制限=1にすれば彷徨う列車はいなくなる
要求は不等号逆だったわ
銅信号が閾値以下って読み替えてくれ
有効無効の切り替えと到着数制限0と1の切り替え
これらの使い分けができたら中級者
se+k2やってます。最近セーブに時間がかかるようになってきてるんですが、セーブデーターをzipにしないとか、軽くする対策ありませんか?
自分て見た限りでは、サイズは100M超え。リプレーデーターはなかったです。
>>803 セーブの圧縮処理はマルチスレッドで動くから強いCPUにすれば早くなる
zipにしないオプションはないと思うし、もし圧縮なしで保存したら高速なSSDでも今以上に時間がかかると思う
CPUとメモリ内で済む圧縮処理よりディスクIOのほうが律速だろうから、圧縮しないほうが遅くなるだろうな。
(計測できるならしたい)
今、T1でこのスピードだからこの先開拓が進むと面倒だな。
保存先SSDだし、ゲームは全然CPUに負荷かかってないのに、一番重たいのがセーブって変だな(笑)
>>803 他の星の調査データをデリートする。使ってるならトリミングする。
>>806 自動セーブの間隔を開けるか(1〜99分毎まで可能)とか「自動セーブしない」設定すれば
「ゲーム中のセーブによる実行速度の急変化で集中が切れる」は減らせるけど
「自動セーブしない」設定ははっきり言って縛りプレイ。
燃料供給駅作ったら燃料要求駅の最大2両までの設定が漏れてて貨物車両に軒並み燃料混載という始末書レベルの大事故が起きてたわ……
LTN使うときは要求駅にフィルターインサーターを使うのを忘れずにな
あ、めっちゃ嘘ついたゴメン自分のSE+K2は38MBしかなかったわこれで2秒かからんぐらい
昔と比べるとかなり小さくなったもんだ
正直、数時間くらい巻き戻した方が袋小路に入ってしまった時の方向性の修正には効きそうなので、時報兼ねて1時間で
>>794 あんまり細かく覚えてないが、MODで追加されるパイプは単体の容量が1万超えてるから
バニラのパイプ3列にするより遥かに流量大きくなるぞ
K2のサイトに推奨MODとして載せられてるやつ
>>814 k2推奨modなら上のfluid must flowじゃないかな
ダクトとパイプの間はエキゾーストとインテークを使わないといけないけどすごい勢いで流れて草生えたわ
k2関係のメンテナーでもあるから言ったら対応しそう
これはわかりやすそうだな
DLしてないから分からんが色を指定するConfigでもあるなら変えられるかもな
>>817 まぁそうなんだけど、この汚水はK2の純化処理で出るやつで、このMODの作者はK2の人 (正確にはメンテを引き継いだ人) なんだよね。
あと、よく見たら一応オレンジと黄色で異なっているような気がする。
改めてサイズ見たら130Mで5秒くらいだった。100Mの時はまだ我慢できてたけど、最近はなんとかしたいなーと思うようになってきたよ。
そもそも130Mがでかすぎ?
自動セーブはすぐやらかすからオフには出来ないけど、間隔伸ばして対処するしかないかな。
>>807 トリミングはやったことないので試してみます!
>>823 せっかく壁外調査したデータが消滅してしまうのでnauvisはトリミングしないほうがいいかも
>>824 Nauvisとバイターの脅威があるところ以外をトリミングしたら138M→77Mまで小さくなりました。まじでありがとうございます!
バックグラウンドでsaveされるから気にしたこと無かったな
>>816 これ分かりやすくて良さそう
週末にいれてみよ
>>821 fluid モード (流体の種類ごとに色分け) の時の色は流体の持つ base_color 属性になるので
見づらいときは system モード (接続系統ごとに色分け) に切り替えて、とのこと。
factorioプレイ時間500時間超えたし、何か新しいことやってみるか
とウェーブディフェンスやってみたが、イージーでも全くクリアできる気がしないぞあれ…
>>829 ウェーブディフェンスはコツがいるんだよね。
弾丸消費を抑えるために弾丸の強さを早めに3くらいまで上げておくと通常弾でwave15くらいまで耐えられる。その間に火炎放射器の研究を開放できれば...
自分は1200時間オーバーの頃にハードに挑戦してクリアした。組み立てた工場をブループリントに残しながらロードを繰り返してクリアだったので、いつかはリセット無しでクリアしてみたい。
採掘してない鉱床を強調表示するModってなんかない?
Modの鉱床の種類が多すぎて見つからなくて……
Mod嫌いな俺だけどUX改善系Modの存在は大いに賛意を示したい
K2由来のヒント機能みたいにバニラに取り入れられるかもしれないし
Fantario MODやってみたいと思ってるんですが、難易度結構高めですかね?英語ほぼ読めなくてもクリアまでいけるか経験者の方教えてください
>>835 https://mods.factorio.com/mod/Fantario スピードランの人がやってるのチラ見して面白そうだったけど、いかんせん英語が読めんので誰かクリアした方がいればと思って
>>836 そこにスマホがあるじゃろ
カメラ、グーグル翻訳、の使い方を調べるんだ。
Steam Deck向け開発キットなんて配られてたのね。
>>838 考え方にもよるが、自分の序盤では汚染がかかりそうな範囲のを率先して駆除しに行く。
Steam DeckでFactorioやるの難しそう
これまでもパッド(キーボードレス+マウスレス)でプレイしてる人なんていないだろうね
パッドでやりたいからキー配置どうしようか?みたいな質問が以前上がってたよ。その後の詳細は不明
マイクラをPCとSwitchでやった感覚を思うとPCのほうが絶対いいんだけど、そんなんでも選択肢にPCが入らない人達にとっては意外と苦にならないもんなのかもと思った。
面倒くさがりとか
もうそのレベルの楽しみはとうに卒業していらっしゃる方は
はなから設定で崖OFFにするらしい
敷設を邪魔してくる障害物を発破でボンするの気持ちいいよね
初期の頃は崖はバイターに攻撃されて壊されたりしないから防衛策としてあえて置いてたな
SEの出張基地の改造が進むと工場基盤の成長を実感する
出張基地でも原発を使えるようになると運搬量も増えるのが良い
最初崖は破壊不能だった
あれないと毎回同じ工場にならんか
Factorioのせいで生活がぐちゃぐちゃなっとる
なんで物流ロボットが科学で原発が物流なんだよ
だまされた
SE+K2の最初の星で石炭が余って困っているんだが、何か良い使い道あるかな。
石炭が詰まってしまってコアマイニングが進まない。
>>854 デリバリーキャノンの運用しだすとすげー勢いで減るぞ
爆薬と軽量化素材のプラスチックで石炭使うからな
あとは鉄道物流のMOD入れてコアマイニング処理の優先度を最大にする
>>854 後でレンズ関係で大量に使うから天体望遠鏡設置してるところに打ち上げてストックしておくとか、コアマイニングしないとか
>>856 とはいえコアマイニングって有限リソースを食わないから優先的にやっておきたいっていうのがデカい
そして貯まるヴァルカナイト
>>857 過去にSE単体でチャレンジしたときは掘ってみたけど油とかいらない資源も出てくるから、SE+K2で再チャレンジしてる今回は一つも掘らずにTier5まで来たわ(550時間経過)。
>>858 石油は要るけど水の扱いがなー
今後建て替えるときは氷に変えてしまうのが良さそうだと思った
建設計画が全部消えたorz
以前の動きを見ようと過去のバージョンに戻したりしたせいかな
たまにゲーム外にエクスポートしとかないとだめだな
セーブデータのあるフォルダの1つ上のフォルダに
blueprint-storage-version-1.0-backup.dat
みたいなバックアップがあれば、それをコピーして blueprint-storage.dat にリネームで戻せるかも
・・・高度な(?)話してるニキ様方の様子を見ててすごいなーと思いつつ
グリット式で積み込み・積み下ろしに回転寿司形式って有効なのなのだろうかなって少し悩むわw
副産物処理がめんどくさいMODならLTNで雑に突っ込んでもいいし、分配器で分けてもいいって感じで回してるな
ただやるならサーフェイス単位で一貫性を持たせないと大惨事の元になるから気を付けるんだ
>>864 サーフェイス単位の定義が自分ルール過ぎてアドバイスになってないかと。
Factorio用語のSurfaceそれぞれって意味でしょ?
サーフェイス=ゲーム中のマップ単位で、SEやFactorissimo2みたいなゲーム中の頻繁なマップ切り替えがあるのは現状MODだけだし、何ならMODやってる人でもそうなの?レベルの認知だから説明不足だったわな
>>836 動画とかブログ見るのが早い
うちの小6が自分で見てSEとかK2とか入れて遊んでて、
俺のPCにも入れてマルチさせられたくらいは簡単
>>863 言葉足らずですみません
要はどの同名駅から積み下ろしてもグリット内全体に素材が充填できるし、
大体平均的に積み込みができる様にするって考え方です。
↓BoB’sで自己構築した物
<
https://imgur.com/a/WI3Ls4K >861
ロストはあったが復旧できたよ
ありがとう
バージョン戻す前にセーブデータは退避したのにその上の階層にデータとかちょっとバイター砲撃してくる
>>869 なんかすごい。真ん中に集めた資材はどうやって使うの?
こういうのはやってるな。
ぐるぐる回すのもベルト処理的に無駄な気がして作り変えを検討中だけど
>>871 地下ベルトに乗せながらインサータで拾ってますね。
んで、生成物は上下に逃がした後の内側ベルトで左右に流してベルトバランサー使って駅のところで拾わせてます
↓一応拡大画像
https://imgur.com/vdJv4li 今後出る予定のSteam端末には対応する予定みたいやね
Switchは…ないかな
操作性がなんとかなっても流石にCPUが弱すぎるのでは
スーパーファミコンのシムシティ2000みたいにフィールドを狭くしてしまえばよいのじゃ
土地や機械の数が制限されるFactorioはつまらないからSwitchでは出ないだろうなあ
海外RTAニキの動画見てると、ソロの挑戦でもマルチモードでやってるっぽいんだけど何か理由があるんだろうか
研究画面を開いていても裏で工場が動き続けてキャラクターも移動できるのが一番の理由
ソロだと一時停止しちゃう
Steamのレビュー欄も中国語とロシア語のマイナス評価がいっぱい
まともな低評価レビューも無いわけじゃないけど
steamレビューのロシア人中国人ひどすぎるな
悪いのは政府で国民は悪くないみたいな話が怪しく思える
ぱっきり政府/国民白黒ってもんでも無いだろうし
自国のメディア下にいれば情報の影響は免れんし
「世界中が間違った情報でロシアを批判してる」って思い込んじゃったら無理もない
あと書き込み多いからって多数派とも限らんし
うわほんとだレビューひでえ
なんでこんなところでやるねん
そんなやつらでもプレイ時間が何百時間とかになってるの見ると不謹慎だが笑ってしまう
国の体制や行状でその国籍の個々人を叩くのはヒステリックだし
悪いのは政府で国民は悪くないってのは分かる
それとは関係なく、別の問題として
元々中露のプレイヤーの素行が悪すぎることを
こういう問題で言い訳する口実を与えてしまっているのが残念
マップの探索にもっと冒険の要素が欲しいなあ
現状だとバイターしかいない世界が広がってるだけでつまらないから
factorio ってチェコのゲームだよね?
ウクライナ関係有るの?
鉱石掘って成分分析して、初めて内容物や含有量が分かるようなのがやってみたい
>>895 チュートリアルの工場跡とか隠し施設とかワクワクしたね
factorioに資源の奪い合いする要素を加えたmodとかないかな
有限の資源奪い合い合いながらロケット飛ばしたら勝ちとか
>>896 プラハの春(とその後のソ連の軍事侵攻)を思い出す地元民は少なくないはず
レビュー爆撃が起きている理由はさっぱりわからんが
>>883に書いてあるだろ
開発者がウクライナに住んでいたこともあるし友人もいるので寄付することに決めたらしい
>>895 abandoned ruinsとかあるけどダメそう……
all night factorio + nightfall + Natural Evolution Enemies の構成だとホラーな雰囲気で、冒険気分になれるかもしれん
>>882 設定でオンオフ出来るようにしてくれればいーのにな
factorissimo2導入している環境で、「建設ロボットが不足しています」といったアラートが出る時、
コンテナ内のどこで不足しているか分かる方法ってある?
アラート:
Factory Floor 15
とかって出てくるが、どのコンテナがFactory Floor 15なのか分からず
バニラで久々にやろうか、便利系だけいれて似非バニラでやろうか悩む
バイターもいたらいたで楽しいけど後半作業みたいに倒すことになって結局めんどいよね
>>907 modオプションでサーフェイス数を1か2に制限してやり直すことを強くオススメする
サーフェイス間の物流転送は比較的高負荷でupsに響くよ
>>909 また最初からか・・・萎えるな。
最初から携帯ロボットステーションと建設ロボット所有した状態で始められるMODってあったっけ?
>>907 /c game.player.teleport({0,0},"Factory floor 15")
>>910 解決方法がもう出てるみたいだけどやり直すなら↓これかな
無限チェストで用意してその後木箱に無限チェストぶち込んで壊す
>>471 これ、スタート時から導入してると、炎上している宇宙船に大量の0 (火耐性があるのだろう) が泡のように浮いてきてなんか面白かった。
ビーコンなんて名前でわけのわからないものがあるのが不思議だった
あれバイターを洗脳して今のロボットのように使える予定だったんじゃないかとおもった
ビーコンの登場の方がバイターの登場よりも昔だから洗脳できる予定だったことは過去一度もない
>>916 えっ、ということは最初期はバイターちゃん居なかったの
>>917 人間の見た目の敵陣営キャラクターがいた
今さら興味湧いて始めたんだけど、どれがどのくらい必要か全然分からなくて、加工場とか広めに作ったつもりなんだけど全然足りなさそうだ
基盤と歯車の要求が日増しに増えてきてマジでどれだけ広げたら良いのか見当も付かん
そのへんの試行錯誤が醍醐味みたいな所あるからなあ
解決法もひとそれぞれでよく「工場性の違い」っていわれたりする
要求量についてはこことか
https://kirkmcdonald.github.io/calc.html 例えばサイエンスパックを毎分何個作るには組み立て機と中間生産物の組み立て機と鉱石の掘削機がそれぞれ何個必要か
みたいな条件つけて計算できちゃう
先々のレシピまで見えてしまうからネタバレになるのは仕方ない
どうしても手詰まりになってしまうなら「メインバス方式」で調べたら問題なくロケット飛ばせるとおもうよ
>>921 ありがとう
取り敢えず初見だから、クリアまでは行かなくともバイターに壊滅させられるかラインが破綻するまではノーヒントで遊んでみようと思う
二回目からは色々と参考にさせて貰おうかな
ナクイウムどころかまだ生物学に手を出せてないわー
アーマードバイター入れててリヴァイアサンスナッパーが居るから下手な防衛だとビタミランジェのアウトポスト壊されそうだから怖い
玄人工場長「もっとだ、もっとロケット打ち上げるぞ!!」
(・・・なんで、ロケット打ち上げてたんだっけ・・・)
当初の目的は母星への救難信号発出の為にロケット打ち上げる
だが、届かない救助信号
>>919 ブームが来るような作品ではないのでいつ始めてもいいと思う。
>>924 敵がいない星で採掘すればいいのに!
>>927 敵がいない星にはビタミランジェ湧かないぞ
将来どれだけ必要かは最低でも一周せんとわからんしな
拡張スペースの確保ならベルトを埋められる台数のスペースだけ確保しておくのも手
例:黄ベルトと石の炉なら炉48台分のスペースを確保しておく
>>927 なお疫病でジェノサイドするとビタミランジェが枯れるそうな
厚めの鋼鉄防壁を張ってレーザー防衛やろなあ
壁の資材でレンガ、コンクリ、鋼鉄が必要でリペアキットに鉄・銅・石が要るから飛ばすものが多い
>>928 最初はいなかったけど、いつの間にか沸いてボコボコにされたわ
壁で囲んで、レーザータレット防衛して、時々長距離砲をブッパしてやれば十分やろ
tsmの使い方がやっとわかった。
空駅(s)→供給駅(r)
満タン駅(s)→要求駅(r)
空から満タンを電車の方で繋いでできた。
ブログやYouTubeも要求駅を(r)にしてるとこが多くて混乱したわ
大人気のK2+SEを入れてみたんだが初っ端からレシピ変更がウザくてワロタ
ロボステ置きまくったら2x2原発でまかなえなくなった
うそだろ
俺もSEやるかK2+SEやるか悩んでるけどどっちがいいかね
K2単品はクリア済
SE単体だとキツすぎるからK2を足す (後半の強化された設備を使う) と聞いた。
久しぶりにnulliusやってるんだけど新たに実績が1つ追加されたんだね
時間内に扇風機みたいなやつを設置
SEはガチのエンドコンテンツよ
K2は優しめのmod
SE単体だとベルトとインサータ―がバニラのままだしな(宇宙ベルトは青ベルトと速さ同じ)
宇宙には置けないが組立機と化学プラントの上位もありがたい(炉はSEにも上位版があるので微妙だが)
SEのワイドビーコンより先に研究できるシンギュラリティビーコンが宇宙におけるし高性能だしでタスカル
K2の研究カードを作る必要ができるのでこれ関連の新しいラインは必要になる
K2を入れると部分的にめんどくさくなるところもあるけどね
ロケット燃料の酸素要求量とか材料試験パックにイマーサイトが要求されたりとか
それでもそれ以外の利便性が勝つから入れるけど
今はK2のクリア条件じゃクリア扱いにならなくなったんだよな
SEのクリア条件は相当めんどくさいのでK2リアクターで満足して終わりにしたなあ
SEやりたいけど日本語訳無いのがなー
プレイ中のテンポを削がれるのを避けられない
というか英語個所のほうが少ないな
プレイTIPS系が英語だけど、あちこちで情報でとるでしょ
今更バニラの話なんだけど
要求チェストの「バッファーチェストから取り寄せる」にチェックを入れると、当該アイテムが入ったバッファーチェストが無くてもリクエストの数量が増えるんだけど、そういう仕様なの?
>>947 バッファチェストは余裕があるときに溜め込むので問題ないぞ
バニラなら長距離砲弾を大量に作っておきたいときに便利
>>947 文章よくわからなかったのでリクエストした数値以上に中身が入ってる、って解釈するけど、ロボは荷物を運ぶとき取り出し元から運べる分(ロボのスタック数)掴んでしまうから、その分余計に運んでくる。それは要求チェストのバッファに関わらず。
>>949 リクエストした数値以上に入るんじゃなくて、リクエストする数値自体が増えるのよ
物流ネットワーク内の在庫や物流ロボが薄めの時に、チェックを入れないと消極的なリクエストしか出さず、チェックを入れると設定値上限のリクエストを出す感じ
>>945 マジ?探しても出なくて無いんだと思ってたけど内蔵されてるパターンだったりするんか
調べてみるわ
SEは日本語内蔵されてる、日本語化MODが別途必要とかはない
ぴゃとSE,(K2+SE)、どれが一番長く楽しめるかな
ぴゃはやったこと無いけどやること多すぎて苦痛そうだというイメージ
ぴゃはニコニコで上がってるのを見る限り、やれることが増えるんじゃなくて中間素材バカスカ増やして難しかろう?してるイメージある
>>956 どっちかってーといかに多種大量の原料を滞りなく供給するかのパズルのイメージ
大きい設備で慣れさせて要所要所では3x3の通常組立機に7〜10品目ぐらい供給させられるんだ
>>960 ビーコンなしなら両側4本のベルトを引けるから最大入出力16種までいけるな!
流体はadvanced fluid handling使うしかねえ
>>960 組立機で作れるものは全て自動化工場で作れる
生産施設も無茶苦茶多いからなぴゃのは
施設だけでインベントリ埋まる
ゲームやってる間はなんともないのに終わらせた後に数分ネット回線が重くなるのは何でや…
スチームのサーバーにバックアップセーブデータアップロードしてるからやで
回線細い人は大変だろうな
セーブデータの容量と数が多い人は切っておいた方がいいかもね
多数のMODとっかえひっかえしている人は数が多いだろうしSEやぴゃのやってると1個当たりの容量大きくなるし
自作modが上手く動かないときに短い間隔で再起動を繰り返してるとスチームがエラーを吐くのはそのせいだったのか
>>960 ぴゃはやったことないけど俺ならロボ使っておしまいにするな
ロボ使えるよね?
使える……!使えるが……まだその時と場所の指定はしていない……!
>>969 使えるけどただでさえ遅いUPSが……
>>962 あーモジュール的にメリットあるわけじゃないから存在忘れてた。
>>972 乙
>>972 乙
>>973 一応組立速度が早いからPC負荷の面でほんの少し有利
図体がデカいとビーコンの恩恵も受けやすくなる
(ビーコン研究まで進められるかは知らん)
スレ消化も兼ねてチラ裏なんだけど。
今wikiからスクショして用意した一枚絵のアイテム一覧を、ツリー表記にしたものとか作ってるんだよね。
鉄鉱石から鉄板作ってって流れを図示したい。
ホントはフローチャート作成ソフトとか、画像ファイルアイコンとか洗練されたやり方もあるんだろうけど。
まぁ、自分で描いたってとこが重要かなと。
何と言うか全体の指針で、工場の作成時に場当たりさを減らしていきたい感じと言うか。
まぁ、バニラだし慣れれば感覚で身につくとこなのかもしれないけどね。
はじめた時にExcelでWikiの部品一覧を手入力して
「何を材料としていて、何種類のモノの材料として要求されるのか」
をまとめたシートを作ったよ
自分が説明する(プレゼンする)意識や姿勢で資料を作ることは
学習の進捗を飛躍的に増大させる手法だと思っている
例えそれが特に誰にも必要とされていなくてもね
ムダな会議中にノートにメモるフリして、緑パックとか青パック工場の配置を書いてたなぁ
Factorioを始めてからサンキー図(Sankey Diagram)というのを知った。
みんなMod入れるときはHPからスタンドアローン版DLしてるもんだと思ってた
今はロードする時にMOD状況を同期できるからそっちのが楽じゃね
スパゲッティ工場長を卒業したい
しかし同時に迷路のような工場を資材が行き交う様にわくわくしてしまう自分がいる
整然とした工場は他の人に任せて、スパゲッティを極めよう
遠くに行くと海岸線がおかしくなるのってなおりましたか
周りはグリッドにして整然としてきたけど、セントラルはスパゲッティのままだわ
どのMODでも鉄道稼働まではスパゲッティで無理やり開放、以降は精錬から全部グリッドで作り直しだな
埋めついでに
PyanodonでIndustrial Diamodって水色のKimberliteの鉱物資源から掘るしかルート無いよね?
掘るの遅いし少ないし発電に使うのもったいなくなってきたな
今の発電量をソーラーで賄うには400ブロックほど発電所エリアを作って650万枚弱のパネルを設置すればいいという試算を得た
この週末で終わるとは思えんがやってみるか
>>991 9x9サイズで3.6MW出だせるでかいソーラー使ってないの?
>>992 グリッドサイズの話題は
>>313 あたりからと
>>712 あたりでも出てるな。
>>994 ぴゃ純正でありましたっけ?
蓄電池の大きいのは気づいてましたが
可能であればアイテム製作画面でマウスオーバーしたスクショいただけると助かります
(Mod名とか施設名とかカテゴリとか必要情報はそこでまとまってるはずなので)
>>996 Bio Industries MODに入ってるやつだね
省スペースにできるから良いよ
>>997 ありがとうございます。
入れてみます。
-curl
lud20241225053018nca
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