・バンドル
☆ Anthology
★ Platinum Edition
◇ Gold Edition
□ Digital Deluxe
▽ Civilization & Scenario Pack Bundle
▼ New Frontier Pass
───────────────────
☆★◇□ Sid Meier's Civilization VI
☆★◇□ └ ( アステカ文明パック )
□ ( デジタルサウンドトラック )
☆★◇□▽ バイキングシナリオパック
☆★◇□▽ ポーランド文明 & シナリオパック
☆★◇□▽ オーストラリア文明 & シナリオパック
☆★◇□▽ ペルシア・マケドニア文明 & シナリオパック
☆★◇□▽ ヌビア文明 & シナリオパック
☆★◇□▽ クメール・インドネシア文明 & シナリオパック
☆★◇ Rise and Fall (拡張パック:文明の興亡)
☆★ Gathering Storm (拡張パック:嵐の訪れ)
───────────────────
☆ ▼ マヤ & 大コロンビアパック
☆ ▼ エチオピアパック
☆ ▼ ( パーソナリティ・パック )
☆ ▼ ビザンティン & ガリアパック
☆ ▼ バビロンパック
☆ ▼ ベトナム & フビライ・ハンパック
☆ ▼ ポルトガルパック
※予約特典(先行アクセス)だった「アステカ文明パック」は現在Civ6本体に同梱
※デジタルサウンドトラックはデジタルデラックス版にのみ同梱
※ 「ラフライダー・テディ」「麗妃カトリーヌ」のパーソナリティ・パックは単体販売なし
これほど友達とやりたいゲームは無いわ。
友達欲しい。
カナダで神、プレイヤーチートありだけどクリアできた
序盤さえなんとかなれば余裕って言うのはなんとなく言いたいことがわかった気がする
友達が居てもやってくれるとは限らないんだよなあ…(布教失敗)
ワイは友達に布教されたが
友達に勧めていいゲームとちゃうと思うよコレは
>>9
よろしければカナダでどのように序盤を立ち上げてるか教えてもらえますか? >>8
正直羨ましい。俺の周りはバロとペクスしかやってない。 隣接パンテ取れなくても労働倫理取っちゃうな
なんとか隣接3ぐらいのとこ探すけどその価値がある
パンテオン取れてないなら聖骨箱取ったほうがリターン有ると思う
不朽で開拓者と労働者量産しやすいし
グランドマスターとの相性もいいから文化にも制覇にも対応できるしね
文化勝利用ならともかく信仰源としての箱は英雄有りでも微妙でしょ
隣接3あるなら労働倫理取ったほうが内政ははるかに捗るよ
>>11
本当これわかる
友人にciv勧めても、fpsとかと比べて絵面が楽しそうに見えないって人が大多数で悲しい クメールは人口パワーで序盤から科学とかあまり遅れないのが強いよな
>>15
シミュレーションは人選ぶからなぁ
リアルでも語り合いたい気持ちは分かるけど
元々シミュレーションやってる層じゃないと厳しい 人口からの出力がぐっと上がるだけでも強いのに人口も伸ばしやすくなってるからな
宗教系特性が追加モードと相性良いのも大きい
クメールは聖地隣接ボーナスから食料が出てくるのがホント強い。ロシアだと人口不足に悩むけどクメールだとその心配も無し
パンテ補正が無いから運ゲーだけど上振れたらドチャクソ強い
ハゲはダムレイあって戦争も強いからなあ
最序盤乗り切れば無敵すぎる
>>14
英雄の遺物で余分に4、遺物で余分に8貰える
社が2、神殿が4てこと考えたら英雄の遺物が社+神殿
遺物は建造物全部建てるより出力あることになるので序盤から信仰マシマシ
英雄とか即潰してもいいくらいだし、遺物は使徒で捏造してもいいしね
不朽が捗るし、モン・サン=ミシェルええやんってなるよ 労働倫理は極端に言えば聖地の出力+200%みたいなもんだからそれじゃ割に合わんよ
自引きしたり借りパクしたりで通常遺物の数も揃うならさすがに高出力だがそんなん期待できんしな
立地なりUAなりの補正で安定して隣接3稼げる文明なら労働倫理でいいけどそうでないなら別に聖骨箱でもおk
>>25
信仰力は不朽で3割引で開拓者労働者買えるから、聖地の出力約130%アップじゃないかな。 群島ポルトガルヤバいと思う
テラマオリ並かもしれん
>>24
俺はそもそも>>26とは別人なんだけどな
通常の遺物が早期に複数手に入るような状況ならなかなか強いけどそんなんはごくごく稀でしょ
英雄の遺物も二人目以降は召喚コスト高いし序盤からマシマシなんていうほど簡単に出力出ないよ 使徒のレベルアップって、ランダム3つからしか選べないと思ってたんだけど
なんか全部選べるようになってる、なんで?
宗教勝利目指すならエレバンは最優先と言われる理由よ
>>30
どこまでを序盤と言うかによるけど古典含めたらそこまで難しいとも思わんけどな
自分で揃えてもいいし買ってもいいわけだし、虚無との相性は抜群だ
そもそもパンテオン無しの労働倫理で平均3なんて無理ゲーなんだから
これよりリターンあるって言われても疑問だ >>39
逆にそれ、凄いな。
大抵、集落3つも踏めば出るよな。 最序盤に虚無に入信するとパンテオン取り放題なの助かる
トラと虚無だと文化負けも信仰負けもあんまりない
ローマで宗教プレイするかとは別に
虚無の文明がいたらそこへの外交的視野上げることでも招待貰えるんじゃなかったっけ
貰えるまで外交的視野上げられるの早くても世界の時代が中世入りするくらいだから実用性はほとんどないだろうけども
秘密結社にそんな接触条件あるの?
単純にそんな情報を見たことないんだけど
もうずっとモードオフにしてるから今がどうかはわからないけどリリースされたばっかの頃はあったはず
>>41
強化版オベリスクで太古に政治哲学が楽々取れるしな。
ローマなんて凶悪そのもの。 外交的視野が秘密にいって結社と接触出来るのは
シヴィロペディアに書いてあるし、今回より前にスレに書かれたこともちゃんとあるから
48名無しさんの野望2022/01/17(月) 16:47:20.01
そ ん な 情 報 を 見 た こ と な い ん だ け ど
虚無は原住民の集落で出会うものだしルネサンスまでたったらもう原住民の集落が残ってないだろうから無理でしょ
シヴィロペディアより
なお、他のプレイヤーに対する外交的視野が 「秘密」レベルに到達した場合は、そのプレイヤーが属している秘密結社との接触に自動的に成功します。接触後は、たとえその結社に加入しなくても、外交画面を開くことでその結社に属している指導者を確認できます。
>>49
まだ希望はある。他文明の手が触れてない大陸や島で出逢えるかもしれない。
まぁ、産出効果は積分だから、旨味は半減以下だけど。 >>41
クメールとかブラジルとかで目的のパンテオン取るときに使える ブラジル+聖なる道+労働倫理は工業地帯の隣接稼ぎがかすんで見えるくらいエグいw
フンザ、交易距離5タイルに付き交易収入が1上がる能力だから陸上だと弱いけど、水上交易だと5タイルにつき2ゴールドになるっぽい。
水上交易は元々距離長くできるし、ポルトガルで使うとヤバい性能しとるな。
序盤の水上交易は通常文明だとターン収支+6でポルトガルだと+9
フンザの宗主国になって40タイル離れてるところに出すと40÷5×3で+24
交易路一本でターン収支+33になる計算になる
エグいな
あとクマシもいるとヤバい
ポルトガルはマップや都市国家に左右される文明だと思う
秘密結社は全部運要素なしで好きなの入れるようにしてほしかった
インカ専用
大陸 / 小 / -1645437863 吶喊の効果が自分から攻撃したときのみなことに今さら気づいた 気づくの遅すぎワロリンヌ
カブールの宗主国効果みたいに書いてくれよー
>>59
これってインカなら山から科学と信仰取れるの? アリエノールで不戦制覇狙ったら異常な観光力出て半分くらい占領したところで文化勝利しちゃったわ
これ文化勝利せずに制覇するの割と難しく無い?
あと国のど真ん中にある有用都市国家とかまで潰しちゃうの悲しい
触れるもの皆傷つけるモンスターみたいな
そもそも制覇勝利は狙って勝ち取るものではない
「凶悪文明が暴れて他文明が全滅しゲームが成立しなくなったので試合中断」という状態が制覇勝利と言える
勝利ではなく人類滅亡ENDに近い
>>65
プレイヤー視点なら、世界帝国による幸福な支配やで。
抵抗は無意味だ。同化せよ。 残り文明が2つくらいになると首都だけほぼ同時に落として制覇勝利したりするけど
同時に落とす首都の数を増やしてクリアターン数を早められるとエレガントだと思う
パンゲアだと奥まった位置に首都があって難しかったりするけど海洋系だとやり易くなるのかな
最後の一文明が>>59みたいなインカだったら挫けるわ。 >>70
制覇・宗教狙いならな
ラス一まで持ち込めるならそれ以外の勝利に余裕で持って行けそうだけど 気づいてしまった...制覇勝利目指してる時あんま嫌われたく無いからちゃんと出来るだけ攻める理由つけて攻める様にはしてるけど、結局都市奪ったりして不平貯まるから意味無いわ。
普通の戦争が不平100で奇襲戦争が不平150は奇襲戦争の不平軽すぎない?日本が今でも言われるぐらいなんだら500ぐらいありそうだけど....
>>72
制覇やるなら気にするだけ無駄だよどうせ全員敵になるから
他国の都市残して不平0にしても占領の友好マイナスがデカすぎて結局非難されるだけ
それより他の文明に合う前に潰した方が不平でなくて済む まぁ紀元前の戦争でどうこう言われても正直困りそう
文字がない/判読できないので記録がないですとかもありそうだし
ペドロくんなんでティノチトラン領有しているの@初遭遇の文明
…君のような勘のいいガキは嫌いだよ
首都だけ攻めて和平結べばお友達になれるワンチャンあるんじゃない
>>72
開戦事由によって占領で溜まる不平が変わるらしい
不平は忠誠心にも関わるから抑えられるなら抑えた方が良いと思う たまに忠誠補正ある指導者使うと戦争が楽すぎてびっくりする
制覇って5つある勝利条件の中で最も難しいと思うんだけどどう?
普通に事故りやすくない?
数ターンの遅れが致命傷に繋がるし
最初の文明さえ倒せれば後はもう奪った都市数の暴力で圧倒していくだけだからユニット動かすの面倒だけど難しくは無いと思う
一番難しいのが一番最初ってだけ
速度オンラインだと戦争の難易度が上がる
初心者は内政が上手くなくても勝てる制覇が一番簡単
偉人斥候有りならほとんど事故らない
そもそも操作が面倒なので非戦のほうが楽
こんなイメージ
>>81
相当科学が遅れてたりしない限り時間掛かるけど難しくはないと思う 慣れてれば別にものすごくは変わらない
制覇は毎度自大陸制覇にルネ終わるくらいまでかかるけど、そこら辺で科学ぶっちぎって蹂躙状態になるから、そこから制覇まで30ターンかからないくらいで終わる
大陸間の移動抜いたら1文明あたり5ターンくらいしかかからん
外交が一番難しいんじゃない?
パッチで割と早い段階でマイナス票入れてくるようになったし。
外交だな多分
均衡してる時は運も絡むし
勝ってる時は先に文化勝利で終わらないように調整しないと行けない
AIに外交勝利された人っている?この勝利条件ゲームとして浮いてるんだよな
昔外交勝利されたことが何回かある
最近あるかは知らない(そもそも負けるようなゲーム最後までしない)
嫌われないで制覇ってアリエノールでしかやったことないな
他だと不平減るまで滅茶苦茶時間かかりそう
高難易度だと外交ポイント貯まる前にロケット飛ばされて負けるから初心者が普通以下でゆっくりやってれば外交負けはあるかもしれない
制覇とか宗教勝利と違って外交リーチだからってもうだめだおしまいだーって
途中で投げるような勝利でもないから途中で投げるってあんまピンとこないんだよね
ってか結構やってるけどAIの外交勝利ってリーチにすらならずに気にしたことすらないんだよね
まぁ先ずAIが外交勝利するくらいのターン数かからんからな
クペが古典で首都人口8に黄金で
周りの忠誠度下げまくって笑える
外交勝利はだいぶ悠長だからなぁ
されたことないかも
外交勝利で200ターン切るのも不可能じゃないと思うけどまあ難しいね
制覇というか戦争はコツを理解するまで相当難しく思ってたわ
まだ完全にや理解してる気はしてないけどちゃんと大将軍取って敵ユニットを消してから都市殴る事を意識してからだいぶ落としやすくなった気がする
操作量増えるからあんまり戦いたくないけど
俺は初心者だけど外交が一番楽だった
狙ってなくても気づいたら外交勝利してる
>>102
GSまでは必須だけどNFPはそこまてでもないな
各国各指導者の操作なんかはGSからほぼ変わらないしCiv6ってゲームにハマったならNFP買えばいいと思う
NFPの追加要素はインフレモードだらけ もう相当値段下がってるんだから
全部入りをスパっと買えば良いんじゃ無いの?
NFPはハマったなら買ったほうが良いけど、今セールじゃないしまずはGSまでで良いだろうね。
制覇って途中でダレちゃって他の勝利目指しちゃうことが多い。
特に大陸が分かれていたときは海軍作らないといけないから
自文明がいる大陸だけ独占して内政に力入れたほうが楽に感じるんだよねー。
制覇やってるともう文化勝利でいいやってなる
2文明飲み込めばそれなりの観光力になるし
黙示録入れてプレイした時に、災害が頻発してるはずなのに
AI誰ひとり助けを求めなくて支援要請コンペでは稼げなかった
制覇の後半は操作量が多い割に都市数の差で楽勝だからな
相手国の都市は首都以外破壊する縛りはどうだろうか?
制覇やってると操作量が多い上、どうせ何やっても勝てるという余裕から内政が適当になりがち
別に海軍いらない定期 いらないっつってもブーストや大提督引退でそれなりに揃ってはしまうけども
とにかく操作量が増えてめんどくさいから他の勝利でいいやってなるのはそれはそう
虚無エノールで非戦制覇は達成出来たけど、途中から操作量の割になかなか進まないから楽しかったけどもうやりたくはない
いあいあ
陸続きじゃないと制覇はやる気にならんね
群島も内陸都市あってめんどくさい
駆逐艦や空母や原潜でドンパチやってみたいけどAIは海軍ほとんど作んないからなぁ
海軍が本当に役立つのは護衛もつけずに渡ってくる陸上戦力を削る時で、それが役立つのはむしろ負けてる時
後はバルバリア海賊だけは例外的に強いね
全文明に配ってほしい
群島は首都占領の緊急事態で三国の船が大量に攻めてきた事があったな
制覇は1つ目か2つ目の文明とバチバチやってるあたりがピークで
残りは全部作業になるのが辛い
大陸間戦争面倒くさいんだよな
最初の大陸制覇したらもういいやってなっていつも科学勝利目指す
海軍全く作ってないのに海の向こうから蛮族の黒船がやってきたことならある
取引の戦争への参加で一括1Gで引き受けてくれるのってバグなんかね?
初期条件だと興味がないって一蹴されるけどゴールドを条件にだすと1Gで引き受けてくれるやつ
バグなら縛りたいけどどうなんだろ?
太古の外交支持みたいにタダではくれないけど1G以下の価値に設定してる場合と
1G払うだけで戦争に参加してくれて更に大金までくれるバグなのかよく分からない取引があるね
ポルトガルは結構資源を高額で買ってくれるからいたら助かる
1Gで引き受けてくれるというよりプレイヤーのテーブルに何かしら出さないと取引成立しないというバグのような気がする
自分で手動操作すれば対価も得られた上で取引成立するけどその対価も常識的な額だし、これとは別に絶対に取引成立しないときもあるから AIが対価を支払えないときも「何をくれるのだ?」で取引拒否されるけど手動操作でテーブルに乗せれば成立するのと現象的には似てる
常識的な額にならず有り金、傑作全てむしり取れるときもあるけどそれはバグだと思うから縛ってる
随分前から存在する現象だけど発生条件がよくわからないんだよなこれ たまーに話題に出してみたりするけど識者からの反応が返ってきたこともない
そういや快適性のシステム変わったらしいけど確か今まで市民3人につき快適性1で良かったのが2人につき1になったってことで良い?
快適性は一度厳しくなったけどまたもとに戻ったって聞いたけど違うんか?
>>132
今も以前も人口2増えるごとに必要快適性が1増えるのは同じ
変わったのは無償の快適性の有無で、前は人口1でプラマイゼロスタートだった 今は無償の快適性が無くなって-1スタート
それから必要快適性の閾値と快適性による補正量も変わった 文明特性がUAとUUとUBorUDorUIで構成されていることに今更気付いた
なんかNFPだとイマイチオスマンの強みがない気がする
攻囲の生産50%UP攻撃+5の時点で強すぎるから
イブラヒムも便利だし、強味を感じないのは戦争してないとかじゃないの
個人的にはオスマンで一番強いと思うのは征服しても人口減らないところ
農場弱いと聞いたからあんまり張らないでやってみてるけど割と食料足りないから結構難しいな
あー いつも首都から衛星都市に交易路出てたけど逆に首都に集中させてもいいのか
簡単なことなのに思いつかなかったよありがとう
政府複合施設ある都市にマグナス余剰管理置けば食料+4、生産力+2の素敵な交易路が出来上がる
指導者によってすごく遅いでプレイしてる人あんまいなさそうだな
オンラインは人気あるけどすごく遅いは人気無いっぽい
個人的にジョアン3世はすごく遅いでプレイしたくなる
すごい遅いだと始皇帝で遺産独占くらいしか思いつかないけど開始時代を遅くしたら楽しい設定あるのかな
アステカの労働者での区域建設には都市の守護女神の効果乗らないのな 1つ目の区域建設に必要なチャージ数1つ減らせるかなと思ったけど当てが外れた
バニラもGSもNFPも強文明ばっかなのにRAFって弱い文明多いよな
次のDLCを買わすために出し渋ったんやろか
なんとなくだけど前作で強かった文明は控えめに設定されてるような気がする
逆もまたしかり
韓国(ポーランドと共に2topとされてた)
オランダ(多少立地は絡むが間違いなく強文明)
ズールーもゲーム性に噛み合ってなかったけど、隣人で出てきた時のインパクトは強烈だったし
後はネイティブアメリカン勢も実は前作のポカテッロが強すぎた割を食ってるんじゃないか?
クリーは割と強文明じゃないのか
確かに地味だし決定打は無いけど
序盤に伸びる文明と後半の出力がスゴイ文明と科学文明はだいたい強いよ
クリーは割と強いけど、先導者(先住民ボーナスを選べる強い斥候)と先導者の偽者を比べるとどうしても格差を感じてしまう…
この手のゲームだと序盤に強い方が強いと聞くことが多いけど評価だと逆なのか
序盤に内政が強いのか序盤に戦争が強いのかでも違う
序盤内政を固めやすいロシアは強文明だしね
>>155
このスレは立地厳選してターンアタックする層の声がでかいから上振れで中盤から爆発する文明の評価が高いだけだよ
リセマラなしでとにかく勝ちを目指すなら普通に序盤に強い文明がそのまま強い >>157
そうなの?
ターンアタックするなら(上振れすれば)序盤から強いクメールみたいな文明が良いと思ってるわ。 序盤から活かせる特性の評価は高くなるがそれでも元がいまいちならそこそこの評価に留まる 序盤から活かせる上に強い特性持ちがちらほらいるから
指導者がUAの代わりにUD持っててUD2つ持ってる文明とかあったら面白かったのに。
そもそも中盤爆発勢のオランダスウェーデンスコットあたりこのスレでも全然評価されてないしな
序盤から強いやつに追いつくにはパワーが足りないから妥当だけど
>>158
クメールがターンアタックに強いのは合ってるけどクメールは立地依存と序盤の立ち上がりの悪さをリセマラ立地厳選で解決する文明やで クメールで上振れ狙うならリセマラ必須だけどそうじゃなくても普通にクソ強いよ
パンテオン遅くても3や4の聖地量産してそれが食料吐いてプラサート用水路で爆発できる
聖地立てるまでの最序盤はバニラだからそこは弱いかもしれん
ターン進むごとに大きくなる雪だるまだからね
最初に大きな雪玉作れる方が大きな雪だるまを作れると思うと分かりやすい
というか労働倫理がぶっ壊れだからリセマラして高隣接労働倫理するのが最強になるのはどの文明にも通じる話で、クメールはむしろ創始失敗しても十分強み出せるから創始にしゃかりきにならなくていいって点で安定感のある文明だよ
クメールあんま強いとは思わないけどな
川の女神+労働倫理でもイカれた出力が出るから弱いとは思わないけど、序盤マグロすぎない?
>>163
クメールは「序盤から強い文明」じゃなくて「ゲームが安定しだしたら強い文明」
区域依存が激しいけど区域を立てやすくする要素は特になく、太古の防衛に資する要素もなし
信仰系文明で比較対象の「序盤から強い文明」はロシア
領土広大、ツンドラから生産信仰、大予言者ポイントが多い 最序盤の弱さが問題になるのって太古宣戦で滅び得るからだけど、滅ぶレベルの早さで来る太古宣戦に活かせる特性持ちの文明は少ない 例えばクリーならクメールと別に変わらん クリーの特性が機能してるくらいのタイミングならそもそも防ぐの余裕だから
単に最序盤から効く特性ないから弱いってのは違うんだよね、それは弱いってか普通
最序盤弱いってことでいうならクメールよりビザンティンかな 聖地の大預言者Pしかアドがないから太古宣戦喰らうと創始きつい上に、創始失敗すると十字軍と聖都ボーナス1つ失うのとで結構魅力が減じちゃうから創始を諦めづらくて事故る
>>152
アメリカ先住民って優遇されてる気がする
前作の赤影みたいな奴もつよかったなあ >>170
まったく同意見
これは完全な私論だけど、2つの軸で整理すると比較的分かりやすいのかなと思ってる
X軸…〇〇することへのサポート
Y軸…〇〇することでボーナスが得られる
基本的にX軸側の能力が高い文明の方が強いと考えてる。実際にはZ軸みたいな能力もあるから、綺麗な分類じゃないと思うけど。
クメールについて言えば、Y軸の値が高すぎてさすがに結局強いよねという気もする。労働倫理決めたいのであれば川の女神でもいいから、X軸側のサポートもあるし。 >>175
史実だと弱い文明を敢えて強くしてるんじゃないかと思ってるわ
アメリカ先住民を除けば
今作のクメール
前作のポーランド >>177
ロシアと日本これ両方高いからマジで強い クメールは聖地立った瞬間から食料出て第2区域解禁も早くなるからむしろ序盤から強いんだよなあ
創始失敗しても十二分に役立つから創始アドなしもそんな痛くない
太古宣戦に強い文明なんてどんだけあるよって話だし
太古の内政が楽であればあるほど初期防衛と内政のリソースの融通が楽になるし、太古戦力を増やせる文明・指導者特性があればこれももちろん少ないコストで序盤を凌げるので内政を安定させるのに貢献する
「滅ぶレベルの早さ」が文明ごとに違う
あとの時代の文明でわざわざ太古スタートするのがただのマゾ
バビロン弱体化されるんじゃないかという予想あったけど結局なかったな
バビロン弱体化されなくて個人的に嬉しい
文明特性に合わせた開始時代にするだけだろ
アステカは鷲の戦士を活かす為に古くするか区域を活かす為に新しくするかで悩む
>>177
X軸の半額区域で序盤安定、Y軸の出力増加系で中盤以降も磐石みたいな勝ちバターンか。 このゲーム太古スタートするのが基本って思ってたけどそういうわけでもないのか
無印で100時間くらいなんとも無かったのに
興亡ありにするとちょいちょい固まるんだがおま環?
>>182
たいていの文明において違わないよ
太古宣戦は早ければ20ターン前後で来るけれどその20ターンで違いを出せる文明がどれだけいるかという話 防ぐのに必要な戦力自体は大したことないからそれ以降で出た差はカウンターの速度や内政の進みには影響しても滅ぶか滅ばないかにはほとんど影響しない
ロシアや日本が序盤に強いってのもちゃんと太古宣戦に備えてからでも創始間に合うということであって、初手占星術とかやってたら運悪ければ滅ぶのは変わらない >>188
自分もマップと指導者数はいじりまくってるけど開始年代は常に太古だな >>189
Switch版なら俺もなった
諦めてセールの時にPC版買ったわ >>192
うーんPCなんだ
まだ動いてる間に次ターンおすとダメな気がする 開拓者で作る都市名って完全にランダム?
ある程度優先順位があるのか?
>>190
このゲームは
・20ターンで宣戦されたら100%対応できないが21ターン以降に宣戦されたら100%対応できる
・いつ宣戦されるかは100%運でこちらの行動や文明は全く影響しない
みたいなゲームじゃないから、各文明の様々な特性は普通に太古宣戦されるか、太古宣戦に対応できるかどうかに影響するよ
最序盤に生産力を稼ぎやすい文明、戦闘力に条件の緩いバフのある文明、太古UUを持つ文明、太古の軍事ユニットの生産に有利な文明、そもそも奇襲されない文明、政策スロットの多い文明etc
太古の対応に他文明と差のある文明はたくさんあるよ
というか「太古宣戦以外に負ける要素はない」⇒「勝率に寄与するのは太古宣戦への対応力のみ」が論理上の必然として得られるよ なぜ初手で軍事ユニットを作らずに内政しようとするかというと、早くに内政に投資するほど雪だるま式に内政が膨れていくから
でも序盤から内政ボーナスをもってる文明ならそんな無理せず、初手でハンマーを軍事ユニットにつぎ込んでもまだ内政アドバンテージがある
例えばローマは無料のモニュメントがあるわけだから、初手戦士でもまだまだ内政有利
リセマラなし一発勝負だと、太古宣戦への直接ボーナスではなくても、内政ボーナスがあれば序盤が強いという考え方もできると思う
そういう考え方だとクリーは太古宣戦にも対応しやすい文明と言っていいんじゃない
クリーはオキチタウ持ってるから普通に太古軍事アド文明だよ
斥侯が戦力に数えられるのは大きい
太古ケアある程度割り切っても基本90%を軽く超える対AI勝率で文明の強弱語るの?
開幕から戦士連続生産したうえで負ける確率を議論することになるんだけどあまりにアホくさいでしょ
>>178
ポーランドはヨーロッパ最強だった時代もある国だぞ
世界史だといつの間にか分割されてるけど >>195
20ターンで内政の効果なんて出ないよ
戦士投石と作って都心見られてたら更に戦士追加してってやってたら20ターン近くになるのにどう差をつけろっていうのさ
もちろんアステカとかラフライダーテディとか役立つ特性持ちもいるけど少ない 例えばクリーなんかだと序盤から活かせる特性で固められてるといっても差がつくのはもう少し後だし、20ターンに来ても守れるように準備してれば滅ぶ滅ばないに関してはもうほとんど話は終わってる 太古宣戦への対応は初期ボーナスの戦士への対応であってほぼほぼ定量的な話だからね
最後の段の話は普通に同意 何が言いたくてその話を出してるのか脈絡はわからんけど >>195
20ターンで内政の効果なんて出ないよ
戦士投石と作って都心見られてたら更に戦士追加してってやってたら20ターン近くになるのにどう差をつけろっていうのさ
もちろんアステカとかラフライダーテディとか役立つ特性持ちもいるけど少ない 例えばクリーなんかだと序盤から活かせる特性で固められてるといっても差がつくのはもう少し後だし、20ターンに来ても守れるように準備してれば滅ぶ滅ばないに関してはもうほとんど話は終わってる 太古宣戦への対応は初期ボーナスの戦士への対応であってほぼほぼ定量的な話だからね
最後の段の話は普通に同意 何が言いたくてその話を出してるのか脈絡はわからんけど それはそれとしてイロコイいたのにもう一つ北米先住民が出てくるとは思わなかった
しかもぶっ壊れで
曲が良くなかったらヘイト買ってたんじゃないのかあれ
>>201
太古UUなり長距離ユニットに生産バフなり奇襲封じなり他にもいるけど
海系マップなら日本も同じ島にAIいても戦闘力ほぼ常時+5みたいなもんだし
TA観点でも強文明として名前が挙がるのは労働倫理と相性のいい数文明ぐらいだしそんなもんでしょ
>20ターンに来ても守れるように準備してれば滅ぶ滅ばないに関してはもうほとんど話は終わってる
【繰り返し】
このゲームは
・20ターンで宣戦されたら100%対応できないが21ターン以降に宣戦されたら100%対応できる
・いつ宣戦されるかは100%運でこちらの行動や文明は全く影響しない
みたいなゲームじゃないから、各文明の様々な特性は普通に太古宣戦されるか、太古宣戦に対応できるかどうかに影響するよ 滅ぶレベルのタイミングで太古宣戦なんてされるかどうかなんてカナダUA以外ほぼ100%運じゃね
内政もマオリでもなきゃほとんど差は付かなくて立地バイアスで引きやすい地形のほうがよほど影響ある
>>204
影響はしても制御下に置けるわけじゃない そうするだけのリソースが開幕してすぐはないからね
そして状況を制御下に置くまでのコマンド(最低限守るのに必要なユニットの準備、都心見られるというトリガー発動したら更にユニット追加、弓術研究完了できる状態)はたいていの文明で同じだと言ってるわけ TA観点でも云々のくだりでこのことは認めてくれてるみたいだけど俺の言ってるのはそれだけのことだよ
君の言ってることもそりゃそうだけどわざわざ初期立地の振れ幅に言及しないのと同様キリがなくかつあんま意味のない内容だと思うね 具体的にクリーでどうコマンド弄る余地があるのさ >>206
>影響はしても制御下に置けるわけじゃない
"完全に"制御下に置けないだけでかなり意味はあるけど
>たいていの文明で同じだと言ってるわけ
負けなくなるタイミングや、軍備が完了するタイミングは明らかに文明によって違う
カナダ抜きにしても単純に防衛戦力を稼ぎやすいアステカ、ラフライダー、マヤ、ヌビア、ベトナム、海系マップなら日本
ローマは都市計画が早いので軍備の完了は多少早いし、オーストラリアも「宣戦されても滅ばなくなる」のは他の文明よりずっと早いよ
>具体的にクリーでどうコマンド弄る余地があるのさ
クリーなら初手戦士の代わりにオキチタウ生産するけど ピョートルオーロラ労働倫理しかできない体になってしまった
序盤から20ハンマーとか出す快感を覚えてしまうともう抜け出せない
他にそれくらい強い文明ってあるん?
>>208
序盤から20ハンマーと20食料を出す文明でプレイしたら絶頂しそう >>207
具体的に列挙してもらって助かるがそれらをもって少ないと言わん?
あとオキチタウじゃ戦士生産してるのと今の話の文脈的に変わらないけども
メクワップだの無償交易商だのは関わらないってことでよろしい?何としても否定したいみたいだけど俺が言ってるのはそれだけのことだよ >>212
>具体的に列挙してもらって助かるがそれらをもって少ないと言わん?
「太古宣戦に他文明より対応しやすい文明」という限定条件で俺ひとりで8個も思いつくようなら特に少なくはないんじゃないかな
俺が思いついてないだけで他に思いつく人もいるだろうし
これ以外にも何もしなくても信仰が出てくる文明とかもパンテオンが早い分多少は有利だし
明らかに有利な文明、何もないよりは多少有利かな程度の文明、日本やエチオピアみたいにマップ設定によっては有利な文明、最初期はほぼバニラの文明etc
有利不利でいうなら「どの文明でも同じ」じゃなくて「文明ごとにいろいろ」が結論にしかなり得ないかな
>あとオキチタウじゃ戦士生産してるのと今の話の文脈的に変わらないけども
コロンビアもそうだけど、探索範囲・移動範囲が広いと最序盤の具合は全然違うけど何を言ってんだ? >>213
もう少し長いスパンでの話なら頷ける話なんだけどこれ20ターンでの話だからね さすがにもう繰り返さないが
何を言ってるんだって探索範囲の広さが活きるようなことしてたら太古宣戦防げないし集落拾えるとかの恩恵にも何の確実性もないけど…
戦士の仕事は都心に篭って都市戦闘力上げるのと要害に陣取って包囲防ぐことだよ 移動力が高くてもアドにならない
だからグラコロで太古宣戦喰らうと普通にきついんだよな 大司令官も太古にはいないし 先に相手に接触して都心見られる前に宣戦すれば事実上の早期宣戦ブロックだからそこで多少差はあると思うよ
ただ本当にきついのは初期戦士を動かしたのと逆方向からいきなり都心見られることだから大きくは変わらんだろうけどね
>>214
【すべての文明がすべてのゲームプレイで常に20ターンで減りも増えもしない】ならお前の言うことは正しいけど
実際はこの「宣戦されても問題ない」ターン数は普通に文明や立地、マップの設定とかで変わる
>探索範囲の広さが活きるようなことしてたら太古宣戦防げないし
>戦士の仕事は都心に篭って都市戦闘力上げるのと要害に陣取って包囲防ぐことだよ 移動力が高くてもアドにならない
>だからグラコロで太古宣戦喰らうと普通にきついんだよな 大司令官も太古にはいないし
野営地見つけられるようにもせんといかんから探索はするし、移動力が高けりゃ戻るのも早いよ
戦士首都に置いて20ターン動かさないわけじゃないから移動力は普通にアドになる
「太古に宣戦された後の戦争」だけが太古ケアじゃないからね
明らかに有利な文明、気持ち有利な文明、マップによって有利になる文明、バニラの文明、逆にデバフがかかってる文明
と文明ごとに違いがあるという事実を覆すような話を何も出してないのに何としても否定したがってるのはお前にしか見えないな >>210
ラヴラも20ハンマー、20信仰だからイーブン
偉人使えば20科学もついて意識がとびかける >>216
そんな風に噛み付いてきてるの君だけやけどな 話通じないからもうええわ >>218
お前が大半の奴に「話が通じない奴」としてワッチョイNGされてて透明人間化してるだけじゃね やってて楽しい文明とルールで遊ぶのが一番だけど
たまには色々開拓するのも悪くない
またb1-が暴れてるのかよ
戦士の序盤の役目なんて蛮族3人倒して前哨地壊すことであって都市に籠もることじゃないだろ
明らかに斥候とバラけて都市国家3つ探すのが優先されるし、それが太古宣戦対策でもある
2〜3ターン目くらいに首都見られてるとかじゃない限り引き篭もってる暇無い
>>199
ポーランド・リトアニア共和国の頃でもオスマントルコには全く敵わないし
人口もフランスやHREには及ばない オスマントルコが滅亡してから100年ぐらいらしい
civ6の中でスレイマンだけ随分と新しいな
しばらく4をやっていて6に戻ってくるといろいろ忘れてることに驚く
灌漑がないと農場の改善が作れないと思い込んでいたり
伐採したあとで工房がないことに気づいたり
金銭都市や科学都市を作るつもりで進出したあとで小屋がないことに気づいたり
イルクム、せめて生産力+30%じゃなくてコスト23%減にしてほしかったな
伐採で労働者生み出してると無駄が半端ない
昔に大航海時代Onlineやって時にオスマントルコ国籍の蛮族がよく襲ってきたわ
>>230
一番有名なのはコンスタンティノープルを落としたメフメト2世だと思うけど
全盛期はスレイマンの時代 マウントガイジ・連投ガイジ・コピペガイジの三本柱の時代
科学勝利200ターン切りの人が前いたけど、挑戦してみたら場合によってはいけそうだった
ロシアで英雄、蛮族、結社、大企業入りで205ターン科学勝利は出来た
都市国家ガチャ、英雄ガチャ、周辺国ガチャ、立地ガチャが上手いこと噛み合えば現実的なラインになりそう
謁見の間おじさんが追加モード無しのロシアで190ターンでクリアしてなかったっけ
ゴリゴリ立地厳選とかしてる人は130ターン台とかいってるぞ 追加モードありならそこら辺抜きの非戦科学でも200ターンは平凡なライン
wbでゴリゴリにインチキした立地で科学勝利やってみたけど
150ターン切るのがやっとだった
なんせ技術が普通にやると1t1個しか進まん
たしか100ターンくらいから毎ターン技術一個すすむ体制に入った記憶
やり方は信仰山盛りと虚無のえちお
インチキ立地+蛮族無し+英雄インチキで可視化のクメールで134ターンにクリアしたのが最速だな
インチキじゃなくてリセマラのちゃんとした立地で130台はすげえっすわ
リセマラとかプレイヤー有利な設定とかチート使って〇〇ターンクリアで俺TUEEEEしておもろいの?
ガチャゲーとか好きそう
ゲーム開始してターン送りする事なく勝利ムービー始まって0ターン科学勝利決まった時はスッゲーおもろかったよ
アメリカめっちゃ強そうなこと書いてあるけど
強いんだよなこれ?
>>242
そういったことの面白さを理解できないのは分かるんだけど、他の人がそういうことに面白みを感じてることにいちいち不愉快に思う人の気持ちが分からん。 神で初勝利できた
カナダで外交勝利したけどAI文明が復興支援票入れるくせに一切協力しないのは何なんだ
シミュレーションゲームのリセマラをインチキじゃないちゃんとしたプレイって言ってるから皮肉で言われたんだろ
アメリカの自大陸内で戦闘力プラスって、序盤で助かる場面も少ないけど、軍事ユニット減らして内政充実させるほどじゃない。
でもこのスレの神プレイヤーの大半が、マップ厳選・リセマラ・英雄・結社・労働倫理&黄金不朽とかの公式ぶっ壊れ要素を活用して「神余裕!俺TUEEEE!」してるだけだし
プレイヤーチートを駆使した上振れ最速クリア記録でマウント合戦する奴ばかりだから、俺TUEEE自慢が始まるのは仕方ない
別に自慢もイキリもしてなかったけどね、最適化したらどれくらいのターンになるか試しただけだし、明確にインチキとして捉えてるし
多分これが一番早いと(楽だと)思いますってのを突き詰める遊び方はあるよね
将棋ソフトのハメ手の研究みたいなのも邪道かもしれんけど面白いもんよ
>>252
何回かプレイした平均クリアターンを自慢するのもあってもいいんじゃないかと思う 王子くらいの難易度でタマちゃん使って防壁建てまくるのも楽しいよ
単にクリアするだけなら簡単すぎて、プレイングの上達をはかるものさしがクリアターンくらいしかないからクリアターン意識してプレイしてはいるが、TASかよって感じの上振れプレイは個人的にあんま興味ないな
このゲームに限らないけど普通ありえないような理想条件でのプレイしても逆に白けるというか何というか
そういう感覚だから追加モードもオンにする気ならん
開拓者ら散ったり資源売りつけてからの〜即宣戦とかのプレイヤーのずる行為って
神のほうが開拓者なら早くから拉致れるし金も高難易度のほうが高いしで
セマラ運ゲーなんでもOKだとまともにプレイする皇帝難易度よりぬるくなったりするんだよな
そういうプレチ関係なく温いぜ 太古宣戦で滅びなきゃ勝ち確と言われるのは伊達じゃない
しかしプレチといえば普通に資源売るのがプレチレベルなのはなんでなんだろうな AIに高級資源売るとターン10Gとかだけど、買うときはターン2Gとかなの冷静に考えておかしくね?
TASかよってくらい運の良い条件でものすごい勢いでクリアする動画好きだけど
逆に凄まじいクソ立地からクリアする動画もあったら良いのになって思う
「プレイヤーにとっての価値」を評価できなくて、「自分にとっての価値」で評価してるんじゃね
プレイヤーが売り付ける資源は大抵AIが持ってなくて「AIが欲しい資源」なので高く買う
プレイヤーが買い付ける資源はAIにとって「」だぶついてる資源」なのでなので安く売る
蛮族とか入れると難しいと思ってたんだけどプレイヤーに有利な要素なのか
プレイヤーは蛮族に対処できるけどAIはボコボコにやられたりするからね
AI側の半島に蛮族湧いてたら、オイオイオイ死ぬわアイツってなる
AIに蛮族特攻ボーナスがあればね
>>264
理屈としてはそんなところなんだろうけど、ゲームバランス的にどうなんだと思ったり思わなかったり
まぁプレイヤーに有利な要素ばっかりなんだから今更なんだが 最高立地引いた!と思ったら3方向から蛮族がきたり開幕でマオリが即死したりとランダム要素にしては影響がデカすぎるからなぁ
このゲームはAIとの勝負と考えると退屈なゲームだよな
初めて速度オンラインでやってみたけど標準とは全然勝手が違って、滅亡こそしなかったものの内政が伸ばせずボロボロになってしまった
速度普通でも大きい開拓者、労働者の移動による損失がオンラインでは2倍になるからね
その影響は絶大だろうなと思う
「コンキスタ無いスペインなんてやってられない」という意見見たけど、スペインは財宝船団だけで強くない?
財宝船団は前提なしで織物会館よりでかいボーナスなのに異大陸効果もあるお化けUAだからクソ強いよ
コンキスタドールも十分強いUUだけどね
別大陸ボーナス活用できる立地スタートのスペインクソ強いけど、それだけにそうでない立地スタートが「別大陸だったらなあ」って思っちゃうから個人的に精神衛生上良くない
ボーナス弱くてもポーランドの方が健やかな気持ちでプレイできるわ
プレイヤーが勝てるのがあたり前になったら。
あとはもう歴史クリエイトの箱庭ゲームなんだから、
手なりでプレイしながら、自分の歴史書でもまとめてみるのもおもしろいよ。
つまり、ゲームレポートってことだけど。
縛りと言うか韓国が出て来たらどんなに遠くても
勝利に関係無くとも殺すプレイを義務化してる
傑作を泥棒して借金を踏み倒しながら常に不平を飛ばして共闘で他国を盾にしながら略奪や占拠をする国なんてcivの国なら普通だわ
強めの労働倫理あったら市民いなくても出力出るからぼんがぼんが開拓者出していいことに気づいた
ZFBならクビライ
テディなら赤髭とZFBとピョートル
フェリペならラテンアメリカ
ブリカスならインド
には負けないように動くw
イギリスはロシアとフランスとドイツとアメリカとカナダとオスマンとエジプトとアラビアとズールーとインドネシアと中国と日本とスコットランドも敵やぞ
きっちり潰しとけ
バビロンなんだけど仇が実装されてなくてどうすればいいだろうか
巡り巡ってイラクになったみたいだけどこいつ内乱ばっかしてんな…
現存する文明どれ選んでも
イギリス滅ぼしてそうだなお前ら
都市を最短間隔で建てて用水路で工業地帯を挟むと生産力+5 職人で+10 ダヴィンチ工房で+3、文化力+6 ワット工場で+10 石炭発電所で+10
締めて生産力+33、文化力+6
用水路を絡めて工業地帯の隣接稼げばクソ立地のゴミ都市でも最低限これだけの出力が出る
工業は商業に次ぐ重要区域だろ
ツンドラだろうが砂漠だろうがこの2つあればどうとでもなる
工業地帯、というより工場はこのゲーム最重要施設だから
6マス以内なら他都市にも効果出るからゴミ都市でも最低限のハンマー確保できる
工業地帯って何するにも必須だと思ってたんだけど違うんか?
科学にも文化にも外交にも宗教にも必須やん
制覇はまあ奪えばいいけどあるに越したことはないし
工業と商業はどこでも欲しいね
区域どんだけ建てられるか勝負なとこもあるし
初心者向け解説でマグナスの余剰管理と政府複合施設を使った美味しい交易路の作り方とか、
用水工業コンボとか用水ダム工業コンボとかを説明している記事なり動画なりあったら良いと思うんだけど、無いよな
工業コンボは記事あったよ
そこで最近工業が重要なんだって知った
工業地帯にコストかけるより
先に他の区域作ったほうがいいと思ってた
ありがとう
>>299
文化勝利だと氾濫原以外に置く場所無かったりする 工業地帯コンボはなんとなくわかるんだけど、キャンパスの区域パズルがよくわからない
山岳の周りに立てる以外に使い道ってあるの?
礁の隣接は結構利用するんじゃない
工業区域は用水路によってプレイヤーが能動的に隣接稼げるから区域パズルの主役だけど、他は立地に縛られる部分が大きいから工夫の余地はあまりない
個人的に政府複合の隣接タイルはキャンパスのために使うことが多いけどマグナス都市にキャンパス建てるの随分後になるし勿体ないんだよな
とはいえ工業は用水路やダムで政府複合の入る余地がなかったりするし、商業の隣接はあまりに価値が低くていらないという 労働倫理やるときは聖地に使えばいいからわかりやすいけど
隣接ボーナス高いキャンパスは教育解禁前の科学の進みが早くなるから強いとは思うけど、隣接ボーナス高いキャンパスあんま建てられないから気にするのをやめた
キャンパスは自分で建てるよりお隣さんから譲ってもらうほうが話が早い
科学ツリーの進み方が早くなるというか、1ターン毎の科学力と必要なターン数の計算が合わなくなることってある?
速度オンラインで1ターン毎の科学力が360のときに
科学ツリーの必要ターン数の表示が原子時代の二段回目(要科学力996)までは1ターン
情報時代の一段回目(同1110)から未来時代の一段回目(同1380)までは2ターン
二段回目(同1500)と三段回目(同1560)は3ターンと表示されて
本来の科学力であれば数ターンかかるところを少ないターンで研究が完了していくような状態
/T以外の即時産出で、科学力の溢れがある状態でもそういう表示になるから
その情報だけだとなんとも
技術が研究完了したときに残り必要値より余分な溢れた科学はプールされる
1ターンで終わる研究を連続でやってもハンマー溢れと違って全部プールされていくはず
研究終了までのターンはこのプール値込みで表示されるから、700から1000程度のプールがある状態じゃなんじゃないかな
>>316
知らなかった
ってことはアナンシの科学力文化力もちゃんとプールされるのか 何かの切っ掛けで大量の科学力を手に入れれば1ターンで複数個の研究を完成させたり出来るぞ
文化力も同じ
フラタクルで何度か神ロシアやってるんだけど
ツンドラ付近に配置されるせいか都市国家少ない気がする
偶然かな?
中盤ぐらいまでは文明の半分ぐらいの科学力をピンガラおじさんが出してくれる
>>315-318
科学力が溢れたそのターンだけではなく>>314の状態が10ターンくらい続いて
例えば科学力400程度のときに電気→無線通信→コンピューターと研究が毎ターン完了する感じでした
発生した際にアナンシは使っていましたが科学力+70なのと科学偉人は使っていなかったので
毎ターン科学力が溢れるような状況ではなかったかと ピンガラ一強過ぎるからな
レイナも交易路から得られるゴールドと出力20%UPとかで良かったんじゃねって思う
電車の中で歴史調べてたらトヨタ戦争なるものがあるって知ったわ。日本の車ってすごいんだね。civ7が出る際には日本の新ユニット日本車にしてくれ。
伐採できる森が多いならマグナスの方が強い気がするけどそうでもないのだろうか。
>>316
科学文化もターン出力による溢れは消えると思ってた ただの体感で確認してないから全然自信はないけど
ブースト待ちで寸止めすることよくあるけど、いざブーストして寸止めしてたのを連続研究した次のターンの研究の進みがおよそ3ターン分には見えなかったんよな 自分もciv6触りたての頃は初手ピンガラだったけど
なんだかんだ初手マグナスに移った
伐採、国内交易路、開拓者の人口減無しを考えると
ピンガラよりも立ち上がりに強くなる
溢れが保持される一番わかりやすいケースは月面着陸船の大量文化で最先端社会制度1ターン終了がしばらく続くのだね
科学だと前提研究を連続1ターンで終わらせて助走つけると出力足りなくても未来ツリーが全部1ターンで終わったりするあれ
あとブーストは体感的に溢れないようになってると思う
マグナスがいい場面もあるけど基本的に初手マグナスは立ち上がりそのものが遅いから
ピンガラ取った後の方が結果的に早いんだよな
序盤の鑑定家と助成者が噛み合いすぎてるわ
鑑定家を後回しにするとその後の称号取得も遅くなるから、鑑定家から取った場合と比べて遅れが酷い
政府複合はすぐ建つからマグナスなりアマニなりに1個使うのは許容範囲だし、立地が悪くて開拓者出すのに食料が足りねぇよ…って場合は仕方なく余剰管理優先することもあるけども
初手アマニって戦略としてはどうなんだろう
序盤のスコア稼ぎとしてはかなり有用だと思うんだけど
どうしても黄金時代に入りたいとかなら便利なんじゃない
アマニは英雄と秘密結社オンでやってる人なら秘密結社称号で初手採用固定レベルなんじゃないの
配信見てて知ったけど、アマニ配置解除・再配置の繰り返しで毎ターン英雄発見できるグリッチがあるから、好きな英雄選び放題
キャンパスはなぁ…
AIがキャンパス建てまくるからどうせ偉人取れないし序盤はサボって作らないことが多い
最序盤に都市国家徴兵が強いし結社なら初手最有力だね
そうじゃなきゃ隣接パンテオン取ったけど古典黄金に少し足りないとかそういう状況に仕方なくやる程度
黄金の恩恵を受けられないなら時代スコアだけあっても役に立たん
>>334
そのバグまだ直ってないんだ
てっきりもう直ってるもんだと思ってたわ クマシが交易路に与える文化力が+2なのはバグなのか仕様なのか
もしバグで修正されたらやだなあ
クマシの特性の説明は、英語版や他言語のシヴィロペディアでは
「文化力+2、ゴールド+1」になっているが
日本語版だけ何故か「文化力+1、ゴールド+1」になっているので
誤植か翻訳が未更新なだけだろう
その人そういう芸風なんだよ
わざと間違えて書いて反応してもらうの
他のスレでも同じようにやってる
兵営立てて2回プロジェクト叩いて大将軍取るのいいな
戦争が一気に楽になったぞ
なんなら戦争文明いなけりゃプロジェクトしなくても手に入るしな