1乙
久しぶりに再会したら土台上で回転させると4方向中3方向しか向かない症状が起きて難儀
配置真下の土台作り直したら治ったけど広範囲に土台引いた後で途方に暮れた
間違ってたら申し訳ないんだけど、これって異星生物を酷使して無人星で工場の発展を目指すゲームで合ってますか?
ベリーとナッツとキノコとコーヒーだけで稼働し続ける
睡眠要らずの異星生物を酷使して
無人生で工場の発展を目指すゲームで合ってるよ
最初から綺麗な工場なんて無理だからぐちゃぐちゃでも良いからやってみないといけないのはわかるけど
最低限は綺麗にしたいと思ってしまってなかなか先に進めない
まぁ急ぐことはない
自分の納得いく形で作るのが良いと思う
その方が満足するだろうし
とりあえずきれいな工場となると工程単位で製造を分けると多少は見栄えも良くなるし工場の試作も進むんでないかな
自分は目下工場の省スペース化が目標な気がする
大規模に土地を埋めずに効率よく工場を建てたいね
コンテナに詰め込んでジャンプパッドみたいに放物線に飛ばして輸送したい
ドローンより設備も容量も大きくしていいから
車両に荷物いっぱい詰めて
斜め角度のジャンプパッドに乗り入れる航路を記録するのだ
原発の配管したから見てくれ
物の多さのせいかCPU負荷が限界だ
早くこのワールドから卒業したい
狂気の具現化みたいなモアレが発生してて
ミニサムネイルだと完璧に闇が顕現してて笑う
天高く聳えるラジエーターにしか見えなくて
排熱システム実装かな?と思ったらパイプかよw
1乙
描画負荷と地形の兼ね合いとか考えるとやっぱ天空工場がベストなんだろうか?
1乙
>>15 天空もほどほどにしないと負荷ばっかりかかるからなあ。結局ある程度資源が有るところに
拠点の工場作って半製品状態で中央工場に持ち込み最終組立までやって、更に別の倉庫に搬入
くらいが一番負荷かかりにくいと思う。 囲って描画しなければいいのよ・・・・
でも囲うと工場を飾り付けたくなるジレンマ
遠くの地形が粗くなることを考えれば天空は多少軽いのかもしれんが
マップ全体が視界に入って負荷が増えるジレンマ
地上にいたほうが視界がさえぎられて描画減るだろうからむしろ軽いかもね
比べてないからはっきりとは言えんが
>>16
天空に限らず、分散型よりも集中型工場が重いのは間違いないだろうね このゲームを始めて72時間
今初めてベルトコンベアをマイスホイールで角度を変えれることに気づきました
俺は角度はすぐ気付いたけど位置決めたあと高さ変えられるに気付いたのはそんぐらいだったな
ずっとこの無駄なワンクリックなんなんだろうって思いつつやってたw
なにげに隠しコマンドのごとき操作が沢山あるからなぁ
「建設t中にCtrlを押せば何かが変わる、何が変わるかはケースバイケース」みたいな状態だし……
キー操作増えたんだからそろそろADAさんのアナウンス増やしてくれても良いのにねぇ
ズープ機能に気がつかない初心者はまだいるみたいだし
>>23
ズープは本当に俺はなんてムダな手間をってなった 時計と家電品が出てきてよくわからなかった
今シーズンエアプの僕にズープ機能とは何かを
説明願えませんか
まじで今までの あ、ベルコンちょっと伸ばしすぎた戻そう!
あ、今度は短くしすぎた!
という無駄なやりとりを何百回してきたと思ってんだ...
昔から透過系が描画負荷高いって聞くけど霧もMODで切ったら軽くなるのかな?
ズープ機能に関しては土台もしくは壁建築選択状態にしてRキーで切り替えな・・・・
壁はズープ(横)かバーティカル(縦)の選択式な・・・・
あと割と忘れ去られがちなのが建築/解体モード中にホイールクリックするとカーソルが当たってる建築物の建築モードに変わるというショートカットね
ズープ操作ができるのってコンクリート柱とかその系統だけだったよね?
>>32
Altでのショートカットリスト切り替えは全然使ってないけどマウス中ボタンでの選択とEキーでの円形リスト表示は使い倒してるわ >>26
連続入力みたいなもんか!
クソ長い道路とか敷設するの楽になってそうやな
回答ありがとう 本当に壊滅的に地形が変わるっぽい
土台とスタックポールは死ぬほどズープした
土台の下向きズープ実装はマジで助かった
実装前は上空の拠点からパイプ降ろすの大変だったんだよな
>>35
分かりやすくていいな >>35
ここに大規模工場建ててるビフォーアフター見たいなどうなっちまうんだ 早く地形アプデ来てくれ~
砂漠で最近始めたから石油に手が出せねぇ
改修対象のバイオームの南西境界付近にある高品質銅2つ石英2つ鉄4つが維持されるのかどうか気になる
建築したいものを選択し、設置場所で1クリックした状態でRキー
ズープができるものは標準とズープ、垂直もできるものは標準とズープと垂直を切り替えられる。
ズープができるのは土台、土台スロープ、作業用通路、作業用通路スロープ、作業用通路階段、柱、他にもあったかも
土台だけ垂直モードもある
>>35
この辺りって大規模石油発電所建ててる人も多いだろうにここまで大胆に変えるってことは開発的にも思うところがあったのだろうか >>35
むしろ壊滅してるのは左側では?(毛髪的な意味で) アップデート7の時でいんだけど、掘削して地下工場作りたい!
地形をどうこう出来るようにするつもりはないって言ってたしもしやるとしたら大規模アプデどころの話じゃなさそう
てか地下工場ゲー前発表されてなかったっけ
>>52
ディベロッパーの他の作品見る限り、そこそこオリジナルで頑張ってきたけど鳴かず飛ばずなんで大胆に流行のタイトルの模倣やりましたって感じなんで期待してない わりと惑星レイプしたいわ
せめてトンネル掘れるようにして欲しい
わざと面倒な資源の配置にしてバランス調整してる感じあるから
山越えをトンネルでできるようにするのと合わせて別の障害追加してきそう
鉄のワイヤーとか純鉄のインゴットとか資源効率良いのは良いんだけど生産量がなんかモヤッとするのはみんなどうやって割り切ってる?
希釈燃料とターボ燃料のレシピほしいんだけど、何回ガチャっても出ない
燃料も容器も解放してるから抽選には入ってるよな?
まさかティア5か6を完全に開けなきゃ抽選入らないとかある?
ターボ燃料は圧縮石炭の解禁が前提
圧縮石炭は硫黄の研究が前提
>>42
壁、屋根、コンベア・パイプのスタックポール、はしごもいける
>>58
マニホールド型で生産量780/mにしてるけど
端数が出る末尾の施設は次のレーンにオーバーフローで流してる ガチャやるより、出たもの受け入れてHDD集めて回るほうがはやいぞ
ガチャやったほうがいい事例は最序盤で修理部材が作れないときとかに限られる
出てくるものによくわからない条件設定がされていた事例はある
(先にAの代替レシピとってからじゃないとBの代替レシピは出ない等)
それがバグなのか仕様なのかわからんが
ハードドライブ漁りまくるか…
ティア4からマップ見れるらしいんだけど何キーで見るの?
代替レシピ以外避けると今の段階で7つほどポッドが余るんだったか
初回はマイルストーンとレシピ開放まではいまいち動きづらいよねえ
モジューラーとか最後まで大事なものが見えてくるとだいぶ違うんだけど
まあ代替レシピに関しちゃ割り切ってしまえばいいんだけどな。無いと絶対に駄目という物はないわけだし。
正式版出るまで寝かせておこうと思ってたのに
暇過ぎて3回目のニューワールド始めてしまった
既存のデータを極めた方が良いんだろうけど
>>61
あまったぶんは全部シンクに流し込めばええ クーポンやっと800枚越えたけど、この後の200枚って今までの入れたポイントの3倍くらい必要ですか?
50枚くらい部品とかに無駄に使ったの後悔してます
1->800枚までが9429103500
800->1000枚までが9042655000
>>70
ありがとうございます
1000枚までの折り返し地点くらいだったんですね レーダーでリソースノードが全部表示されるの強い
いままで外部マップないと全貌がほとんど分からなかったし
ノード表示は助かるな
マップのマーカーもなかなか良い
定期で取りに行くベリーとナッツに付けて回りたい
スタート地点のひとつの南端の草原から西海岸に行くまでの道中に地面に埋まってる鉄ノードないか?
3mまで近づいても全く姿見えないんだが
資源マップのサイトでは近辺に合計3つ鉄ノードあって、そのうち2つの高純度鉄ノードは分かった
確かに埋まってるな
判定相当シビアだけど一応採鉱機置けた
XYZ:-162,000/182,000/870あたり
このゲーム面白すぎて2週間で80時間もプレイしてもうたわ
Tia7.8までいってある程度終わりが見えてきたけどやり出したら時間が溶けるわ
自分がtia8のアイテム作る頃には200時間超えてたと思うからそこまで悩まず設置してる感じなのかな才能ありそうで羨ましい
カラーガン、スノーミトンに続いてビーコンもやられたようだな…
factorioをやってたからそらもうお茶の子さいさいよ
北の海岸地帯のリワークはアプデ文読む限り名前相応の地形にするって書いてあるし天気と併せてバイオーム注力の意図なんだろう
しっかしマップの改善は本当にありがたいな、MODでそういうの使ってたけど工場計画にかなり便利だし
>>59
希釈燃料のレシピ解禁のためには混合機の解禁つまりTier7が必要なんじゃ 墜落ポッドのシグナルじゃなくHDDのシグナルってところがいいね
Ctrl+クリックでストレージにアイテムしまうときにたまに外の種類のアイテムが混ざる事があるんだけどなんか回避方法ないかな
動画で言ってたv.1.0までのマップ改修ロードマップ
今回の予定のSPIRE COASTだけじゃなく赤いところに気をつけた方がいい
工場の大部分、swamp地帯の湖上にあるわ
湖自体はいじらないと信じてるよ
>>85
ソートしてからctrl+でしまうと変にアイテムが混じる気がするので
ソートした後はいったんウィンドウ閉じてまた開いてからしまう
というか、ほかの人はならないのかなあ ビーコンなくなるのか・・・
今まで見つけたノードにぶっ刺しまくったビーコンの努力が・・・・
Subnauticaとかと同じくハマって150時間ぐらいやったけど、どこに資源ノードあって駅はどう作って最終生産物を目標数量滞りなく作るラインとそのための敷地、工場の動線や外内観のデザイン、最効率の材料で製造するために必要な代替レシピが…ってエクセルも使ってがりがり計算と計画だけひたすらやってたら燃え尽きた
鉄道の試運転と燃料精製で1回目のプレイは途絶えそうだ
>>82
さっき希釈燃料出て乱舞してたら「容器入り希釈燃料」っていうレシピもあるのね…
これでターボ燃料のライン組んでマップすべての原油掘り起こして電気に変えてやるぜ!!って盛り上がってたけど熱が一気に冷めてしまった… 北の森でセコセコやってようやく鉄道解禁されたくらいだけど
アプデで変わるしこの期に別のスタート地点からやり直すわ
東砂漠スタートやったことないしやってみるか
レーダーにマーサースフィアが映ってるけど、もしかして近いうちに用途が実装されるのかな
ナメクジがオーバークロックだけどマーサースフィアとSの文字の奴はどんな使い道があるんだろ
>>93
その動画内でも言われているようにマーサースフィアとソマースループはV.1.0から実装されるストーリー用のアイテムで今のところ集める意味はない
SAM鉱石も多分ストーリー用だよね (このオブジェクトを収集することを強く推奨します)
(収穫しろ)
SAM鉱石は「みんなが処理に苦慮している何かのため」の用途が示唆されてなかったっけ
検討するぐらいの意味だったかもしれないが
さすがにフェーズ5でまた要求数5倍とかになったら鉱床的に厳しいから半分クリア後の褒美みたいな枠になりそう
>>86
その図はUpdate5で改修が終わった内容も含んでるからこっちのほうがいいんじゃね
>>99
ありがと
Dune DesertとNorthern Forestはもう問題ないって事か 言われてみたらマップ左下の島ってオープンワールドゲームのスタート地点感があるな
クモ恐怖症モードあんな半端なやつじゃなくて完全に出てこないようにして欲しい
なんか戦闘面の改善とか生き物のaiとかアナウンスしてるけどみんなはそこらへん歓迎してるの?
建築の邪魔なだけだし個人的には工場長以外の生き物いらないな
蜘蛛は攻撃の時に隙ができるから戦いやすい
火吐いてくるやつの対策が増えればいいなぁ
>>108
クモは戦いやすいとかの問題ではないのよ
動きも見た目も気色悪い上に暗い場所に出るのが厄介なのよ
さして強くはない、ゆえに脅威ではない、それでもアレは恐怖の対象に足りうる キモ過ぎてプレイできないレベルだったからmodで消したわ
蜘蛛の代わりに別のモンスターが配置できるようになるといいんだけど
工業化を進める前の探索は難しくて、進めるほど楽になってくのがコンセプトっぽいし
もっとメリハリをつけて工業力でゴリ押ししてる実感が出れば戦闘も楽しくなる気がする
たしかにクモ、すばしっこいし奇襲が不気味だよね
前、空中で土台引っ張ってて、途中工作大使ってたらいきなり鳴き声と攻撃されててびっくりした
よく見るとデカグモ2匹に襲撃されてた 地面に繋がってた所から数十mを登ってきたんだろうけど索敵範囲すごいなと
そうなるとやっぱり探索用の武器必要かもな
戦闘メインにするわけではなく
fallouteditみたいなのあればクモを根絶やしにするために1秒間に30発ぶちこめる鉄筋ガンに改造する
もちろんノーべリスクの爆発を付与した鉄筋だ
スポーン地点に回収機材を置いてコンベアに載せてシュレッダーにぶち込みたい
クモを倒すことでしか手に入らないレアな素材とかあればいいのに
>>117
クモ倒すためのトラップやタレット
ドロップを回収する機構
この二つを用意してくれるならいいぜ >>121
農業とかは絶対に実装しないリストに入ってなかった? ティア解放しきっちゃうとそれ以降工場を拡大するモチベーションが弱くなるんだよな
クモのドロップが菌糸と合わせて回復剤になるから積極的に倒しちゃう
回復アイテムは全自動で手に入るようになって欲しいな
粒子加速器まで作れるのに、回復手段が木の実もぐもぐなのはおかしいでしょ…
全自動とまではいかなくていいけど
せめてコンテナにつっこんで大量生産はしたい
自然エネルギー系、ノーコストの風力とか太陽光とかは実装しない明言されてたか
>>123
Tier8開放で仮組み工場で軌道エレベータの要品生産しつつちゃんとした工場組んでたらやれ電力が足りないから原発だら遠隔地の窒素を中央工場に移送だわやってたら要品生産終わりそうだわw 製造コストと専有面積に比して全然発電してくれないソーラーとか風力とかいらんねん
そんなのより毒ガス岩の利用を実装してくれるの待ってる
>>128
そういうのはサブノーティカの印象が強いからなー 小さいクモはゼノバッシャーでワンパンだったかツーパンできるからテンポよく倒せてそこは好き
デカくなるとタフな上にノクバするようになるから面倒だな
敵対生物の体力って結構ブレあんの?
イノシシがだいたい2発で倒せるけどたまに3〜4発入れないと死ななかったりする
デカいイノシシなんてたしか8発ぐらいだったはずなのにさっきヒット&アウェイで15発ぐらい殴ってようやく倒せたぞ
バッシャーの2発目が少し威力が高いとかだったと思う
俺みたいにセンスないやつが現存の工場をすてて新しく作ってもまた使いにくい工場が出来上がってしまう
火を吐くやつに鉄筋ガン一発ぶっ放しただけで死ぬことあるけど
自分の火で自傷してるものかと思ってた
破壊されない銃眼付きの遮蔽を低コストかつ即座に出せる
任意起爆可能な設置爆弾を(投擲で)置ける
好き勝手に高所作れる
加速or押し戻し床、ジャンプパッド、高速移動チューブを設置できる
クラフトできる
武器がうんちなのと落下ダメージで死ぬ以外は
FPSシューターにおいてオーバースペック無双な工場長
ちゃんと名前があるのに我が家では火吹き蟲と呼ばれているスピッターさん
通常種でも偏差撃ちしてくんのがウザいよなぁ
立ち止まって火を吹いたら横にずれて撃つとかしないといけないのが割りと手間
彼らはデカい頭の下に強引にスライディングでめり込んでやると
何もできなくなるのって改善されたんだろうか
展望タワーの外周をバッシャー持ってぐるぐる回ってると割と簡単に倒せる
ジェットパックにターボ燃料使えないの不便過ぎる
火力発電と車に使って余った分素直に使わせてくれ
インベントリ内に2種類の燃料があった時にどちらを使用するかって問題があるので当面棚上げです
というかジェットパックは機能がまだ弱いんだよな
VTOL機みたいに今のホバーモードと飛行機モードで分けて欲しい
遠方移動でそれなりのものは現状ハイパーチューブキャノンしか無いが片道移動だし、両側設置するのが面倒だわ
マップの広さを感じるからこそ離れた工場同士を繋ぐことに情緒が生まれる
MAP全体のあちこちの資源集約して工場立ててるけど今のところ不便を感じてないし高速な遠距離移動手段なんぞいらん
>>139
青炎のスピッター大3匹にゼノ・バッシャー持って突撃したら一瞬で即死したわw ホバークラフトは電線這わせないといけなくてめんどくさい
>>137
工場長は某FPSキャラの持ってるスキルを複数持ってる化け物キャラだからな
防御移動索敵能力がヤバい
スキャナーで敵の場所を察知出来る
ジップラインをほぼ無制限に配置出来る
耐久力無限のバリケードをほぼ無制限に設置出来る
ジェットパックで一定以上空を飛べるし、ホバーパックなら無制限に飛べる
ブレードランナーで加速出来る
リモコン式の付着するグレネードをほぼ無制限に所持出来る
装備の切り替えでガスや放射能を無効化出来る
全回復をほぼ無制限に使用出来る 実際居たとしたらコンベアmk5とか土台ズープでで置きまくられてめちゃくちゃウザいだろうな
コンベアを吐き出し巣を作る外宇宙から来た工場蜘蛛長
蜘蛛が大型になると射程激増するのきつい
後退でもジャンプでも当ててくるし
>>152
大型の攻撃は横移動だけで簡単に避けれるよ 土台に乗った敵の土台解体して穴に落ちた状態にするの好き
平安京エイリアン状態
久々に最初からやり直してチート使わずにHDD回収してるんだけど、ジップラインと梁のおかげでジェット/ホバーなしでも探索がめちゃ捗る
ジップラインは言わずもがな、梁はコンクリ床と違って前傾斜の崖に対しても設置できるから場所を選ばず建築可能
崖上始点の自由建築で40m分のスロープが一発で設置できる
建築コストがちょっと高いけど崖上からジップラインに置き換えれば回収できるので鋼梁は1スタックあればまあ足りる
4メートル土台が突進相手の避難場所に遠距離相手の遮蔽物に便利だからよく戦闘で使うわ
遠距離奴の偏差がガチだからADキー交互打で動くとしっちゃかめっしゃかな方向に飛ばしてほっこりする
>>136
何回か殴ってまだ死んでない敵がいつの間にか死んでて位置的にフレンドリーファイアぽくて敵もFFあるものだと思ってる と思ってたけど土台も昔に比べて設置制限ゆるくなってて崖に対してどこにでも置けたわ
崖上に土台おいてはしごかけるほうが楽だった
貨物コンテナを電磁式カタパルトでシュゥゥゥーッ!するのは確かに超エキサイティン!!かも
ホバーパックは電柱レベルで供給範囲が広がるとか欲しいな、今のだとちょっと狭いんだわ
狭いと不平を言うよりも、すすんで電柱を植えましょう。
そう、地平線の彼方まで。
ラジオとかで早朝にやってる啓発的な内容の放送じゃないの
「暗いと不平をいうよりも、進んで明かりを付けましょう」
自体が標語かなんかだっけ
ワイヤーの長さと同じか少し広くしてくれればな
長さギリギリで建ててホバー解禁して試したら
電柱の中間で範囲外になって落ちながら慣性で次の電柱の範囲に入っての繰り返しが気になって
間隔詰めて建て直した
あんまりギリギリで電柱植えてると後で何かの都合で植替えたい時に面倒なことになるからもともと多少余裕を持たせた間隔にしてある
放置されてたredditのモデ今さら募集してるしまだ先は長い
マルチやってる人いる?
どんなバグあるか教えてほしい
新人工場長?社員?になりました
よろしくです
初回くらいはwiki見ないで行こうと思って進めてます
とりあえずバイオマス発電は放置効かないのでそれ以外の発電手段を見つけるべく上納してきましたが
ようやく石炭発電が見えてきたもののは近場が禿山になってきて焦ってます
しかも石炭はあったんですが水が見当たらず
マップはまだ開放されてないみたいで使えず朝靄ってるところに池でもあるのかと思えば無く
挙げ句に崖から奈落に突き落とされて全ロスして休憩に来ました
砂漠は初期スポーン範囲が広いからなんとも言えんけど
それ以外なら初期リス位置からちょっと探せば
最低限の発電をするための池くらいは見つかるぞ
草原で水探してたら池より先に西の海にたどり着いた思い出
最初は遠いなーと思ったね
草原の水探しは、探しものが苦手だと苦労する
遠くはないんだけど、目立たないのよね……
>>172
wiki見ない精神ならクリアするまでここに来ない方がいいな 初プレイ草原で、確かに水は苦労したわ。見つけた一か所にポンプ詰め込んだ思い出
なんで砂漠の方が水豊富なんですかね…
草原は窪地の湖見つけるかどうかだからな。あそこ見つけられば石炭と合わせて初期の
発電とその後の水確保すごい楽になる。まあ水持ってくるとなったらポンプ大量に要るけど
>>171
同期を取るために巻き戻るのはバグとしてカウントするか微妙かな
戦闘中に巻き戻りが発生すると一気にダメージ食らったりはする
普通にマルチやるだけなら最近はだいぶ安定してるけど専用サーバーだと
ベルトコンベアが上手く繋がらない場合がある(出口側から繋いでいくと途中で逆走する場合あり)
パイプも同様にちゃんと繋がらない場合がある
ホバーパックで浮上すると稀にスペースキーを離しても浮上し続ける場合がある
みたいなのが発生してる なんでもできるようで案外狭い草原湖
その気になれば全資源とアクセスできる位置にあるからなおさら…
窪地の草原湖ってどれを指してるんだろう
すぐ向こうに南西絶壁が見えるよってトコか
まっ平らな原っぱのド真ん中にある毒霧ゾーンを見下ろす崖の上のトコか
自分が「石炭湖」って思ってる石炭ノード4個あるトコか
石炭発電に水を使わない時代に作られたマップだから
水供給のバランスに関してはあまり考慮されていない印象ある
草原の水場は・・・・
まあ、チュートリアル用ですし・・・
草原付近で火力発電所作るなら草原から北の崖下の湖ぐらいに作った方が良いのかもね
草原スタートで最初に見つけた水場は揚水機置けないただの水たまりだった
草原スタートで二連湖と西の海岸に揚水機置いたなぁ。
お、滝っぽいのあるじゃないか、と思って延々移動しても
近寄ってる感じがしなかったときはどんだけ遠いのかと恐怖だったけどw
遠くてもパイプとポンプで何とかなるのが面白みw
>>178
クリアがチュートリアル終了味あるもんな… 頭悪いからわからんのだけど、コンベア1本から分岐機で複数の製造機に資源分ける時で、例えば9機の製造機に分配したいとき、1→1/3→1/3って分けてくのと1→1/2→1/2→…1/2って分けてくのって前者の方が効率良さそうだけど実際あんま変わらはい?後者は手前側から機械が詰まってかないと奥側に資源が行き届かないことになるよな?
だめだ説明まで頭悪い伝わらんなこれ
詰まらないと奥側に届かなくて前者のほうが詰まる前に均等に届くのはその通りだよ
ちゃんと製造分と消費分合わせればどっかしら詰まるから最終的にはあまり変わらないけど
素材のスタック数が大きいと行き渡るまで時間かかるけど行き渡ったら効率は変わらない
ただコンベアに乗ってる素材を描画する際にラグが出るそうだからコンベアの速度と供給速度が等速の場合
100%稼働にはならないこともある
汲み取り助かる
やっぱ一旦詰まらせれば変わらなくなるのか
鉄鉱石をコンベア2本で18台の溶鉱炉に回したいんだけど、一本から3分岐して更に3分岐ってやると資材搬入側が無駄にスペース必要だしこれをもうワンセット対面に置いたりするともうコンベアがひっちゃかめっちゃかになるから、あんま影響ないなら一本道から1本ずつ枝分かれで搬入していく引き方にするかな
そっちのほうが見た目的にスマートだし
均等にはながれんけど結果は同じだな
足りなかったら結局どれも均等に稼働しないだけだし
発電系は資源切れてブレーカー落ちたりしたら
全停止するから枝分かれで死ぬところないほうが
いいような気はするけど実際はよくわからん
機器の中にスタックされる素材もうちょっと数減らしてほしいよなぁ
ホイールクリックしづらいので、スポイト機能を右クリックに割り当てたら超快適になった。セカンダリファイアはZとかに。
というかセカンダリファイアってダイナマイトの起爆ぐらいにしか使わなくないか?
ビーコン削除って意外と大きいな
原発の工程に穴が空くから稼働には問題ないけどレイアウトにそのまま穴が
ライフルの弾薬にビーコンが必要な謎から開放される?
ハードドライブ探しが快適になれば今のでも削除でもいいや…
ライフル弾薬の七面倒なレシピはお前もうちょっとなんとかならんのかと言いたい
マップでトラックステーションの位置がバグってて、マップの中央あたりに全部重なってるような感じなんだけど既知かしら。
最新の動画でマップの座標指定の説明するときに
0,0のところへトラックがテレポートして集まるバグがどうのって言ってたけどそれかな?
>>203
シングルでも起きるのか
専用サーバで駅とかトラックステーションがそうなるバグはあって
シングルでそのデータを読み込ませればちゃんと表示されてたから専用サーバのバグかと思ってたけど
シングルにまで汚染がいっていたのか… なぞの位置にあったトラックステーションのマーカーはそれだったのか…てっきり先代工場長が残した遺跡工場のヒント的な要素かとワクワクしてたのに
シングルも実質マルチだし同期ズレの類とバグと切り分けがめんどいな
>>206
そのワクワクよくわかる
謎の人工物とか胸熱 うちもマップのトラックステーションは変な位置に全部重なったみたいな感じになってる
以前は正常で遠隔からステーション内の荷物が確認できて便利だったんだけどいつの間にか壊れてた
そういえば各地で見つかるハードドライブ内臓の墜落船ってやっぱ主人公が不時着する前に送られてきた先代社員達なのか?
つまり先代社員達の無念が具現化されてハードドライブになった・・・ってコト?
そういやMAMも意m
ハードドライブって現代の航空機で言うところのフライトデータレコーダーみたいなものだと思ってるわ
失敗したデータにこそ価値がある所あるし貴重なデータを回収した報奨としての代替レシピなのかと、効率化のために最初から渡せ
墜落ポッドの生存者捜索をハナから切り捨て、まず第一に有用なデータ回収を目論むところに闇を感じるよな
惑星開発競争における同業他社のポッドをFICSITが衛星軌道上で撃墜してるまである
まあHDDのレシピは契約外成果の報酬として今までなかった権限あげるよ的なものよね
ただの水に廃油ぶっこむという究極の不正軽油も見逃してあげるよ的な
HUBの打ち上げたポッドが墜落してるだけだから実は俺らの知らないところでポッドが墜落している可能性もあるし
二人の前任者の身に何かあったから工場長が派遣されたわけだし端から生存者なんていないぞ
ビーコン削除したらマップどうなるんだ?
無作為に立てまくったら後からマップがシッチャカメッチャカになったけど無いならないで初期が困る
マップからピン立てて名称記入出来るとかじゃないの?
その後の扱いは今のビーコンみたいな感じで
マップに直接マーカーを置けるようにするみたいよ
たぶんマップだけに付く印で、実際の3D空間に何か置かれるわけではないと思う
そっちのほうが現地まで行かないと目印置けないよりは良いんじゃねと
ポッドの周りに放射性廃棄物落ちてるよね
あの工場長はどんなマイルストーンをこなしてたんだろうか
ノルマをこなせなかった工場長はMidnight Ghost Huntに出張です
各地にあるポッドは墜落した先人たちだと思ってる。
ゲーム開始時に、あなたは惑星に着陸成功した3人目です。的なこと言われたし
その裏で多くの着陸失敗を重ねてきたんだろう
気になるのは自分が乗ってるポッドにはHDDもなければレシピもないことよ
なんで僕だけくれないの?
あるいはあれ形的にHUBの打ち上げるやつっぽく見えるが果たして
マップ拡張はデモ動画見る限りマップにアイコン直置きでコンパスから見れたりオブジェクトをタゲってそこにアイコン配置みたいなこともできる感じだったな
墜落しても地獄、生き延びても無限無賃労働地獄
工場長は地球で何しでかしたんや?
友人の借金の保証人にでもなってFICSIT社に送り込まれたか?
FICSIT社「効率第一です!!!!」
工場長A「自己満建築物作ったったwww納品まだwwww」
工場長B「バギー乗り回す俺カッケェェェェェ!!!!!」
工場長C「トカゲ犬カワヨ、いっぱい連れてあばばばばb」ピー
工場長D「きれいな夜景を眺めながらコーヒー片手にベリーをかじる、至高のひと時」
今日も管理者は地獄です
ビーコンなくなる(レシピ上にあるものはUD6では影響を受けない)
体に装着するスロットが増える(頭にガスマスクしながら背中にジェットパックとか可能)
手に何も持たない状態に簡単にできるようになる
弾薬の種類が増える(スタン効果のある鉄筋弾とかショットガン風とか鉄筋弾とか)
ライフルマガジンの装弾数が増える
マガジンの種類を変えることでライフルがマシンガン的に使える
ライフル弾薬にホーミング弾追加
ノーベリスクも弾の種類が増える(吹き飛ばし弾・クラスター弾・核爆弾)
UIの改修
ライフル弾のスタックが500に増える >ビーコンなくなる(レシピ上にあるものはUD6では影響を受けない)
うん
>ライフルマガジンの装弾数が増える
うんうん
>マガジンの種類を変えることでライフルがマシンガン的に使える
サービス精神旺盛すぎやろ
>ライフル弾のスタックが500に増える
完璧だわ
>ライフル弾薬にホーミング弾追加
うんうn…うん?
あれだろセカンダリでビーコン発射して刺さったとこにプライマリがホーミング
Buzlokだこれ
核爆弾使うと立ち入り禁止エリア増えてくとかないよな…?
毎度思うが顔面でかでかと映してんの気になってフルスクリーンで見れん
弾薬1スタック500と複数装備はありがたいな
ブレードランナーズと同時にホバーorジェットパック装備できればなおよかったんだが
車両搭乗時にガスマスク効かなくなるのは
もう直ってるんだっけ?
ティア8だけどずっと鉄筋ガン使ってたわ
ライフルアプデされるなら乗り換えてもいいな
>>229
足スロットも見えてたし
ブレードランナーとジェットパックの併用できると言ってたよ
調整が入る可能性はあるとも言ってたけど マガジン拡張は嬉しいんだけど弾の種類とかそんなに武器必要かなとは思う
核は敵に使おうとすると自爆する予感しかしないし土木工事というか除草剤用途になるんかなー
さすがに放射能汚染はないよな・・・?
装備をホルスターにしまう操作ができるようになるのずっと待ってた
ボディ装備の付け替えは面倒くさいだけだったので良アプデだと思う。というかもうジェットパックとホバーパックもひとつでいいよね。電気来てるところで燃料無制限になればいいだけ。そしたら身体装備交換一切不要でいい。
これマップどうなるんだ
初期実装になって自動範囲更新だけがが開発に残るんだろうか
>>242
だいじょうぶだいいじょうぶ
upd2のころ散弾鉄筋ガンとかいう謎ツール作れたから。あれと同じようなものと思えば・・・。
爆破鉄筋ってなんだ 憶測だけで言えば、
着弾時に追加で範囲ダメージ出す電撃鉄筋
着弾後に爆破スイッチで爆発する爆破鉄筋
でもなによりも、毒ガス塔のガスを封じる方法が欲しい。
アレのせいで平原ど真ん中の結構な面積が使用不能だし。
ギリギリ毒が届かないところでガラス壁で囲って
中庭みたいな感じにしてる
そもそもあの謎の毒ガス硫黄が取れるわけでもないし何なん?
「ガスマスク作れるようになるまで、ここは実質通行不能」っていうゲーム的な壁では?
草原大穴近くの崖上にある石英鉱脈の近くに毒ガス塔多すぎであそこに工場作りづらいのも不満点。
屋根床天井で囲った建物の範囲内に毒ガスが入ってこないとかあればなぁ……。
そういうとこを苦にして天空に旅立つ工場長も多そうだけど
天空工場についてデベロッパー達はどう思ってるんだろう
支柱無しで土台が宙に浮く仕様にしてる以上
想定はしてるというか、むしろ理解があって好意的なんだろうけど
彼らが常々気にかけてリテイクしたりしてる地表デザインに対して
やってらんねえからガン無視きめこみますね、っていう直球メッセージな訳だから
なんか気の毒になる
鉄筋ガンの弾薬って結構でかいから電撃機構、爆破機能仕込みましたって感じでそこは納得
弾薬増えるしもうそろCrab Bossが追加されるのか!?
戦闘手段の拡充なんかいらないからコンベアがカタログスペック通りに流れるとかピュアノードのポテンシャルが全部引き出せるとかそういうの手つけてほしいんですけど???
>>250
天空工場やってるけど
地上の景色をきれいなまま残しておきたいって面もあるから
地形ガン無視とか、ないがしろにしているとか、やってらんねぇ精神とかではないぞ
ノードにリフトつなぎに行くときとか、食べ物とシャード取りに行く時とかいい気分転換になる 個人的に製造機とかがモクモク何か気体を出してる演出が気になってしょうがない
あんなものを閉じた部屋に設置なんてとてもじゃないが許容できなくて、建物に屋根とか2階建てとかなかなかできない
何も出ないようにするか、煙突なりで排気を処理できる仕組みをなんちゃってでも良いから作って欲しいな
天空に作るけど浮いてるのは気に入らんから
支柱は生やすんだけど支柱の土台も埋まるしかないから
なかなかそれなりにするのが難しい
線路の土台もなんかどの材質でも線路とあわんし
俺は逆に支柱の土台は土に埋めたい派だわ広がった足が地形に半分くらいめり込んでるのが好き
逆に土台と地面の間に空間があると非常に気になる
コンベアとかパイプの流量関係はシステム的限界みたいなところだと思うから無理じゃねぇかな
電車って2mスロープぐらいの勾配だったら牽引車含めて何両ぐらい連結してても登れる?
貨物は積んでても重量計算されたりは流石にしないよね?
今電車で運びたい資源的に6両編成ぐらいになりそうなんだけど無理か?
>>259
試してないけど、Wiki見る限り怪しそう。
登りの直前で速度が出ている&登りの距離が短い。であれば慣性で登れりきれるかも
以下Wikiの記載、参考までに。
電気機関車の牽引力には限りがあります。
極端に長編成の列車は長い上り坂を登りきれなかったり、上り坂の信号で停車後に再発進できなくなったりします。
電気機関車(進行方向と反対向きの物を含む)1両あたり貨物車5両以上の場合に発生しやすいトラブルです。 ↑追記
土地に余裕があるなら機関車を1両増やした方が確実
見た目気にしなければ、列車の最後尾に動力車を追加していけばいい
駅の改修不要なので楽
>>260
そう、それを見てここに聞きに来た
なんか文読む限りだと5両目を境に一定以上の勾配を昇ると加速力<減速量になるっぽい
まだ鉄道作れないから実験もできないんだ
牽引車ってまさか2両以上に連結できるの?
ってことは極端に言えば10両の貨物車でも3両ぐらい牽引車を先頭に付けとけば引っ張れるのか?
それはもはや10両牽引車繋げてジェットコースターとかできないのか?w
まあ普通に加速力も上限付けてるか >>232
今は併用できるけどもともとスロット1個の想定のバランスだからオーバーパワーになる組み合わせは今後調整する
ジェットパックとブレードランナーだって? いたずらっ犬め
って言ってたので今後調整はいりそう どっかで動力車:貨物車=1:2が最適とか書いてあったが
1:4ぐらいまでOKなのか。低速になりすぎるっていう問題はおいておくとして
>>263
牽引車も好きなだけ連結できるよ!
駅の仕様上先頭の一両は必須(なはず)だけど、残りは先頭じゃなくても良いのでお好きな位置にどうぞ。
262の言う通り、見た目気にしないなら最後尾に追加するのが良さそうね。
追加した動力車分の駅を確保しなくてよくなるのは見落としてたわ、勉強になった 電車の分岐で曲がる方向を指定できるようになるのはいつになるのか…
ルート勝手に選択するまま衝突やら信号のシステム追加してるの相性が悪すぎる
>>259
機関車を編成の最後尾に増やすだけで良いよ。
傾斜開始地点で停車状態から自動運転で出発して登坂中に止まるのを確認したらその場で最後尾に機関車を追加すればOK
傾斜のど真ん中で上れなくなった状態から機関車追加するだけで上り始める。
もう解体したけどU5以前に設置制限ギリギリの傾斜で引いたレールは貨車8両で登坂させてた。機関車は先頭に1両と最後尾に3両の12両編成。 >>259
8連結(前後車両あり)で相当勾配あっても
登れなかったことないから大丈夫じゃない?
海辺から最大に近い高地まで上ってるよ 線路を往復するから貨物車の前後に機関車つけてるんだけど
逆向きの機関車って荷物扱いされる?
素朴な疑問なんですがなんで電車なんですか?
ドローンかトラックが便利そうですが...
>>272
ドローンは場所を選ばないので便利だが、輸送量が少ない
トラックは短距離輸送には使えるが、長距離輸送は経路設定が難しい
その結果、大規模な工場での車両輸送は長距離大量輸送手段たる列車が主力になる
この他、そもそも車両輸送を使わずにコンベア/パイプだけで輸送する人もいる
もちろん、そのレベルまでは大規模化しない人もいる 拾い物だけどこういうの見ると機関車連結なんてむしろ当たり前みたいな感じになるな
俺は80mにつき4mの超緩やか(?)勾配にしたから要らんと思うけど
ドローンのデメリットは積載量よりもバッテリーを作るのがクソ面倒なことだな
トラックも燃料を用意するのか面倒
次のフェーズ追加によって少量生産品のスケールアップを求められることを考えると、ドローンは今の段階で使う気にはなれないよな
使うとしたら資源の上限が見えてる原発回り
放置してたらシングルなのに「サーバとの通信が切断されました」的なメッセージが出て止まってたんだけど
このゲームってもしかしてマイクラと同じくシングルでも内部でサーバ立てて自分でアクセスみたいなことやつてるのか
>>272
輸送量と速度が段違いだし、電力さえあれば燃料補充のライン構築不要だからね。 付加価値の高い製品だとそれだけ多くポイントもらえるのかなるほどなー
って思ったらシンクただスクラップにしとるだけやないか
せめてポッドやらエレベーターやらで出荷してるような体にできなかったのか
公式wikiのシンクのページにあったけど
初期にあったエレベーターシンク案はアイテムが1箇所に集約されるの嫌って止めたらしい
RPでシンクは軌道エレベーター周りにしか置かないようにして納品してることにしてたけど
初期案ではそうだったのか
それならトランスポーターシンクにして受信機エレベーターにある体にして欲しかったな。
いや今からでもそうですって言い張ってくれてもいいんだけど。
まあ確かに軌道エレベーターでしか余り物処理ができないとなると複数拠点とかやりづらくなるから分かるけど…ならどこにでもおける射出ポッド的な感じではだめだったのだろうか
まあ、自分はせっかく作った製品が切り刻まれてくのに虚無感を感じるけど、人に依ってはむしろ爽快感を得られるのかも知れないな
漫画に出てくる地下労働者者がぐるぐる回してる意味のなさそうな機械のSatisfactory版だと思えばまぁ
端数をその場で処理できたほうが楽なのは確かだしなぁ…
ロールプレイは賢いな
ポイントを見るためのシンクを拠点すぐにおいてるからか
ポイントを溜め込む施設のイメージが強いわ
そもそも普段のドロップシップ納品がただのパーツ品質確認程度の量しか納品要求してないからなあ。
軌道エレベータ納品が確実に出来ればあとはどうでも良くて、シンクで素材品質劣化の継続調査してるってだけ
ってのも十分あり得る話。
代替レシピ使えば鉄インゴット要らなくなるのに気付いて鋼レシピ集めてるんだけど鉄板だけどうしても引けない
これさえ出れば鉄鉱石精錬炉のエリアまるごと削れるのに
まさかほかの鉄板レシピ取らないと出ないとかないよな
鋼統一後に綱梁と綱パイプの需要が逼迫してレシピ逆戻りになる未来が見えるぞー
実際石炭やコークスはアルミとターボ燃料に取られるからなあ。
まあそこの試行錯誤が楽しいんだけど。
原発を回せば石炭石油は余るから、そこは好みだな
>>289
前提はマイルストーンだけだよ
石油をアンロックするやつ >>292
まとめ見てやっぱ神機能なのはToDoだと個人的に思うな
仕事忙しくて1週間ぐらいプレイできないでいると再開して次何しようとしてたっけってなるし 設置した設備の生産速度と使用レシピ、設備全体の生産速度を表にして出してくれる機能つけてくれ
設備ごとにタグ付けできて、拠点ごとに自分で区分けしつつ管理できるなら尚良し。
森で食人族シバいて極寒の海に潜ってから工場作ってるからTodoはありがてえ
建築関係は一部マイルストーンに移すかチケット安くしてほしい
セーブをロードしたときだけ発生する事の有る電車の信号逆走バグ、はよ直してほしいな……
工場長が見てないときだけテキトーに運行する運転士の鑑
地形にめり込んでるパラースラグを地表裏飛行して取れたはいいけど別な謎透明オブジェクトが邪魔で取れないスラグはいかんともし難いな
歯痒し
それノーべリスクで壊すやつだよ
多分バグでオブジェクト消えてる
>>293
ゲーム終わって寝る前に手元のメモ用紙に「ゲーム内で何しようとしてたか、やりたいと思いながら辞めたか」を書いてるw 武器や弾薬の種類増やすのはよう分からんな
そんなゲームじゃないだろ感が強いしあっても使わんと思う
弾薬の生産ラインをオートタレットに接続して防衛するなら分かるがそういう要素は入れないんだろ
久しぶりにピントのずれたアップデート要素入れたなと感じた
戦闘を楽しみたいわけじゃないからmodで敵消してるわ
ゲーム要素の中のさらに部分的要素(工場のための探索のためのツール)だから
本筋からは大いにズレるけど、貧相なのは確かだし
要望が多かったからリソース割いたんじゃないの
これ以上増やすってなったらやりすぎだとは思うけど
敵が倒せなくて天空工場にしたって言ってる人を見掛けて目が点になった
銃が大好きなアメリカ人に合わせて銃要素強化しました
映画によれば銃があれば犯罪者や猛獣、エイリアン、幽霊、悪魔に勝利することが可能です。ぜひFICSIT Armamentの製品をどうぞ。
実績を挙げて核物質を単独で取り扱わせてもらえる程度になったので、より高性能な武器の製造も承認された、みたいな話なら分からんでもないが
追加された爆薬・弾薬見た感じオモチャだもんな
銃に道具感があって良いね
あくまでも工場という所を忘れていない
ダイナマイトの効果範囲広げて(草刈りのため)、ライフルのスタックサイズと弾倉サイズ広げるだけでよかったよねえ。
初めてマイルストーン全解放まで行った。思ったこと。
(すでに改善される予定みたいだが)ビーコンめんどすぎ。少なくとも資源ノードは実際に行ってインタラクトしたものは以後マップに永久表示されてほしい。
資源塊は最初期以外はひたすら邪魔なのでもっと減らすかダイナマイトで壊せるかしてほしい。
土台に重なった手でむしれる草は勝手に消滅してほしい。
ALT+マウスホイール(ホットバー切り替え)を逆方向に設定することができない?
>>301
急な仕事で5連チャン残業4時間とか予測してないからね・・・残業代はウハウハだけど何もメモしてないから何しようとしてるのかは過去の俺しか知らない >>312
ホットバー切替のキー設定、片方が消えてるんだよな
Update5の前にはあった気がするが
一応ローカルのGameUserSettings.iniの編集で変更できる
俺はキーボードに割り当ててAlt同時押しも止めた ベリーが群生してる山を見つけた
仕事の合間の山菜採りは楽しいな
明日は谷へきのこを取りに行こう
>>314
俺もちょうど同じこと不便だと思ってていろいろ試したけどiniファイルに項目ねぇし諦めてた
これ設定画面だと"前のホットバー"だけなんだけど本当は"次のホットバー"みたいな項目もあるんだな前を別割当しても次はAlt+マウス押すから変わらんわ
んでカスタムキーマップなんだけどホットバー次の設定がゲーム内に無いせいでmCustomKeyMappingsの項目自体が無くてActionNameがわからんのだ、教えてくだしあ うちは外部ツールでマウスホイールを左右に倒すとホットバーが切り替わるようにしてある
ホットバー1段しか使わないから固定したい
SmartMOD使ってると勝手に切り替わって不便なのよね
丁度同じこと考えててスレ開いたから驚いた
Smartとズープ併用出来たらいいのになぁ
>>316
自己解決したわ。それっぽいワードでダメで悩んでたけどタイプミスしてたみたい…
>>318
セーブデータ付近にあるGameUserSettingsファイルの[/Script/FactoryGame.FGGameUserSettings]項目以下にコレ追記でサイクルホットバーキーが無くなって動かなくなるぞ
mCustomKeyMappings=(ActionKeyMapping=(ActionName="CycleToPreviousHotbar",bShift=False,bCtrl=False,bAlt=False,bCmd=False,Key=None),AxisKeyMapping=(AxisName="",Scale=1.000000,Key=None),IsAxisMapping=False)
mCustomKeyMappings=(ActionKeyMapping=(ActionName="CycleToNextHotbar",bShift=False,bCtrl=False,bAlt=False,bCmd=False,Key=None),AxisKeyMapping=(AxisName="",Scale=1.000000,Key=None),IsAxisMapping=False) ドハマリして睡眠不足がヤバい
ようやくジェットパックまできたんだけど
これって1ゲージごとに着地も必要だし前進速度が劇的に早くなる訳でも無く
不意の落下の際のリカバーとか高所からの着地に利用がメインなのか
おっと書き込みミス
それでも便利なことには変わりないし
スライディングジャンプ?の滞空時間伸ばせるからその点でも便利ね
あと探検しててマップ端でもなく毒ガスにも見えないのにマップ端並の高レートでダメージ受ける地点に出たんだけどこれは何?
場所は草原で海岸に4つ固まってる原油から最寄りの石英に行く途中にある墜落船周り
ジェットパック&ベルトコンベアに乗って助走でお手軽高速移動おすすめ
チューブ出口の勢い&ジェットもたーのしーー
>>325
それでもホバーパックの方が使い勝手良すぎてなあ。工場なら大体何処でも電源確保できるし
探索時でも電線引っ張りながらだと地面に一切つかないでいけるから。 >>325
近くに緑色の鉱石がないか?
そいつはウラン
あとはわかるな? Steamのdl先変えてない?
自分は最近不安定で釜山に変えてたから遅かったわ
DL中。トラックステーションが中央に集まるバグ直したと書いてあるな。
トラックステーションのマップ上の位置は本当に直っている。カーソル乗せたときの情報はまだ何かおかしい。
あとホットバー切り替えの方向逆設定はiniでできた。ありがとう。理想的にはAlt+数字にしたいけど、それはそういうアクション名がないと無理かな。
ありがとう
>>326
ジャンプする前に水平速度稼ぐ感じかな
>>327
電気で動くホバーパックってのもあるのね
それは便利そう
>>328
OK、そんなのもあるのね
緑の鉱石なんて見てないと思うけど木が多かったからそれで見えなかったのかも
地表は工場作りにくいから天空に作りたいけど、そうすると原油とか水の汲み上げが面倒なのね
揚程増やす追加ポンプでも今のだと20mしか上がらないし
それならまだ地表で箱詰めしてコンベア輸送とか? Satisfactory-Update 5 Fixes v0.5.2.1-Steamニュース
https://store.steampowered.com/news/app/526870/view/3213893387763879084
パス/ブロック信号のバグ直してるらしいな
とりいそぎDeepL翻訳
パイオニアの皆さん、こんにちは。
今日のパッチには、いくつかの古い問題と前回のパッチで導入された新しい問題に対処するためのパス/ブロックシグナルの修正が含まれています。
このパッチはかなり安全なはずですが、もし私たちが何らかの形で大きなバグを発生させた場合は、私たちのQAサイト https://questions.satisfactorygame.com/ でお知らせください!私たちは早急にそれらを確認します。
またすぐにお会いしましょう <3
バグの修正
駅をパス・ブロックの中に置くことはできなくなりました。パス・シグナルは、駅がブロックの中に見つかった場合、適切なエラーメッセージを出すようになりました。
列車のカートの約75%の大きさの短いブロックが、パス・シグナルと一緒に機能するようになりました。
駅の直後に置かれたパスシグナルが、その駅に向かう列車によって間違って予約されてしまうのを修正。
時刻表が変更され、次の駅が変更された場合、列車は適切に経路を変更するようになりました。
現在の駅が削除され、かつリストの最後の駅である場合、時刻表は「無効な次の駅」を取得するように修正しました。
マルチプレイヤーや専用サーバーで、現在の停車駅が正しく表示されるようになりました。
トラックステーションがマップの中心に表示される問題を修正
既知の問題
私たちが調べたシナリオの経路/ブロック信号に関する残りの問題は、信号の再配置、駅前の経路信号をブロック信号に置き換える、交差点で経路信号を使用する、一方向の線路に沿ってブロック信号を使用することで解決できますので、まだ問題がある場合はこれらのオプションを試すことを検討してみてください。
起動時に予期せぬクラッシュが発生したり、ゲームの挙動がおかしくなるなどの問題がある方は、ゲームファイルの検証をお試しください。
Steamでは、ライブラリでゲームを右クリック > プロパティ > ローカルファイル > ゲームファイルの整合性を確認...で行うことができます。
Epic では、タイトルの横または右側にある 3 つの点 ("...") をクリックします(選択したライブラリ表示によって異なります) > 検証
これにより、大量のファイルが再ダウンロードされ、インターネット接続やハードディスクの速度によって時間がかかる場合がありますので、ご注意ください。
MODを使用している場合、アップデート後にMODのアップデートやアンインストールが必要になる場合がありますので、この点にもご注意ください。
ゲームの起動やセーブのロードに問題があり、ファイルの検証も済んでいる場合、デフォルトのレンダラーであるDX12と何らかの互換性がない可能性があります。以下の起動オプションを試して、それぞれDX11、DX12、Vulkanを強制実行するよう設定してみてください。
d3d11, DX11, d3d12, DX12, vulkan
専用サーバーのクラッシュレポート、現在、専用サーバーで発生したクラッシュは自動的に私たちに送信されます、これはデフォルトで有効になっています、我々はGUIでこのためのトグルを含めることを計画していますが、現時点では、あなたが自動的にクラッシュログを送信しないようにしたい場合は、この操作を行うことができます。
サーバーのインストールフォルダーに移動します。
Engine.ini "を開いてください。
以下を追加してください。
[CrashReportClient]を追加します。
bImplicitSend=Falseを追加します。
変更を保存し、Serverを再起動します。
パケットルーティングはマルチホームと互換性がないため、後者を有効にすると自動的に前者を無効にします。 >>335
やっと鉄道関連のバグ修正着手してくれたか。これがあるので大規模線路配置換えが全然出来てなかったしなあ。
特に駅の直後に置かれたパスシグナルってやつ。 しかしヨウ素注入フィルターってどこにヨウ素要素あんだよ。バッテリー消費する電磁バリアーとかの方がよかったんじゃね?
そもそもヨウ素注入フィルターってなんだ?ってのは無し?
放射性ヨウ素除去用活性炭フィルターなら分かるんだが。
プログラマブルスプリッターって使いところある? wikiにもあるけど、スマートスプリッターの連鎖にならない?
むしろ(流入比)プログラマブルマージャーの方が欲しいのだが……。
>>340
うちが使ってるのはサブ拠点の倉庫。メイン倉庫から各素材を分60個で出力して
合成してMk.5のコンベアでぐるぐる回してるんだけど、その素材コンベアからサブ拠点に
引き込みたい素材を選択するところに置いてある。複数素材引き込むのに便利。
まあでも出来れば2入力2出力のプログラマブルスプリッター欲しいなあ。 Dyson Sphere Programと同じ仕様のスプリッターが欲しい
4個の口を入力or出力に切り替え可能で、それぞれ優先度設定可能なように
ホバーパックは帯に短したすきに長しの逆というか、何と比べても上なのがちょっとなあ。水平速度はブレードランナーより上、上昇速度・燃料確保もジェットパックより上、転落安全性・戦闘性能も両者より上。運転・取り回しはエクスプローラーより楽。ジップロック? 知らない子ですね。
ジップラインはホバーパックを手に入れるまでの繋ぎよな
地上と屋内の高低差がある場合に専用の移動用電線を這わせた時は一応活躍できるけど
ジップラはlv2以上の電柱にするとデフォで乗れなくなるのが嫌
ジップラインは解除の時期が遅すぎて思ったより使えないんだよね
床下に置いた天井プラグから配線してプラットフォーム内で電柱一つも建てないからホバーの使い途ほぼない
パイプやコンベアを潜れる前提での設計しかしない
>>350
着陸地点西側の高純度石炭の近くにある洞窟とか、
南西側の滝中腹ぐらいにある洞窟とか、
そういう分かりづらい所にしかなかった記憶がある
チェンソーで北の谷のデカいキノコ類ばらすのが一番手っ取り早いかも >>344
水平速度ブレードランナーよりホバーのが上だったのか
スライディングジャンプすればブレードランナーのほうが速いかね 北の森スタートで中央よりの窪地に工場構えたから菌糸見つからなすぎてヤバかったわ、蜘蛛とかいる洞窟によくあるよな
結局菌糸使う研究は後回しだったし布は石油で賄うことになったけど遠征したら地域によってはアホほどあるんだな
北の森スタートなら変な形の植物に菌糸混ざってるじゃろ
長距離送電できる手段無いのか
軌道エレベーターまであるんだから、なんかこう衛星経由のマイクロ波送電とか…
リソース消費無しの発電手段無いから各地独立電源も面倒だし
>>357
まあ実質鉄道網が長距離送電線の代わりだし。 長距離移動するためのハイパーチューブ敷設するときに一緒に電線引いてるな
適当にチェーンソー振り回してるといつの間にか持ってる菌糸
>>358
鋳造炉がまだ4台しかない工場には辛い電線だわ
ちまちま電線伸ばすにしても距離短すぎてちと怠い
足場と電柱とハイパーキューブと置く物多いし
ブループリント実装しないと明言してるらしいけど何故だ… 燃料発電機が大杉で面倒になってきた。もう原発作れと? でもパイプmk2一杯の燃料からつなげるの50台ってちょっとバランスおかしくないか。燃料消費と発電量それぞれ倍でもよくね?
正式リリースまでにはSAM鉱石とエイリアンアーティファクトでテレポーターとかコスモクリーナー作れるようになるんだよね……?
>>362
ゲームバランス的な回答としては、もう原発作れということかと
ちなみに、このゲームは電力周りのゲームバランスに一家言あるようで、電力には相応の対価を要求する姿勢は一貫している 電力に関する要望で開発が受け入れる可能性があるのは今のところ送電機能付き土台くらいだな
電灯だけじゃなくてもっと標準的に電線のデイジーチェーンできるようにしてほしいな
全部謎の電柱から放射状に架空で電源つなぎこむのは見た目が悪すぎる
電力確保を考えないと行けないバランス面は面白いけど、
配線作業だけはただの作業ゲーでつまらんのよなあ
各作業機械に配線するときはあの細いのがいい感じだけど遠隔地を繋いだり大規模発電所から引くパワーラインにあの細いのはしょっぱいね
禁断のMODに手を付ければデザイン良いやつわりとあるけど
施設にコネクタが2つありゃいいんだよな
開発が気付かないわけないだろうに
>>362
ちょっと前はパイプMk.1しか無かったから25台だったんよ。その時には割とバランス取れてたよ。 2年ぶりくらいに起動して古いセーブをロードしたら
インベントリが空になってた
貴重品とか色々あった気がするのだが…
このゲームは一つのセーブを延々とやるのには向いてないのかな?
いくらなんでもそれは純粋にセーブデータが古すぎるのでは…?
北の森スタート楽しいけど地形が高低差多くてトラックが役立たいのは微妙
up5でイチからはじめたら石炭確保のために1kmの空中回廊作ってしまったわ
向くも向かないもまだ未完成の早期アクセスだからね
流石にやらないだろうけどこれから正式リリースまでに何か根本的な変更が行われてセーブデータ全部使えなくされることもあり得る
それが早期アクセスというもの
>>372
2年前だとsteam販売とクロスプレイ対応でアカウントシステムの変更とか多かったし
内部的に別アカウント扱いされちゃって新規のキャラクターが作られたんだと思う
前のキャラは最後にセーブした位置でコーヒー飲んでるから殴り倒してアイテムを略奪しろ
海外だとアルファ版のセーブでずっと遊んでる人もいるらしいし
アップデートで地形の変更があればアナウンスされるからそれだけ追いかければ続けられそうな気がする >>377
なるほどなあ
前担当者は初期地点の工場の何処かにいるはずだけど少し探したくらいでは全然見つからない
個人用貯蔵箱が空なのもそういう理由なのかな?
虫の蛹みたいなやつとか珍しい鉱石とか保管してた気がするが
そういうの取り直しができないならやり直したほうがいいのかもね そっか、オフラインでゲーム開始すると別人に転生するのは知ってたけど
アカウントシステム入る前のセーブだとそんな事もあるのか
マップツールでセーブデータ読み込めば前任者の場所は分かるんじゃない?
前に似たような現象が起きてそれで探しに行ったら空中であぐらかいてコーヒー飲んでた
>>369
バイオマスバーナーがそうなんだから比較的簡単にできるはずなのにね。
本当に配電だけはfactorioの明白な改善可能点残しちゃってる気がする。
長距離鉄塔・施設に2本まで・配電土台全部ありで、電柱類のmk2以上いらね、ぐらいでようやくだと思う。 長距離鉄塔はマジで欲しい。
バギーで走り回るときに電柱が邪魔にならないようにするの大変だから。
鉄塔と設備の間に「変電設備」が必要でもいいから。
>>380
個人用貯蔵箱の中身も消えてる気がするので新しく始めた
今草むしり >>366
放射状に伸びる電線が嫌で1施設1電柱立ててるわ
mk1で足りるから電線引っ張って自動で立てれるのがいい
設備のコネクタのすぐそばに立てればデイジーチェーンっぽい見た目になる あと、長距離鉄塔があればジップラインも使いやすいよね。
電線はデイジーチェーンMOD入れたら快適すぎた
こういうのでいいんだよこういうので
>>382
むしろ変電施設含めた長距離送電設備はロマンあるから欲しいまである
地形が厄介だから高さある鉄塔上にごん太送電線引きてぇよなぁ? マイルストーン増やすmodに鉄塔あったよ
部品不足で作ったことないけど
まだ早期アクセスなんだから公式で搭載されるのが一番いいんだよな……
factorioやDSPと比較されることも多いだろうになあ
どちらも複数の電柱があってfactorioの接続距離とスレーブの接続数がトレードオフな電柱
DSPの最低ランクの電柱でも範囲給電だけど上位は電力消費有り
みたいな味付けなのにこのゲームはなんの捻りも無い電柱1つという
電線でジップラインとかいう狂気の沙汰はしてるけどw
2Dゲーだと設置スペース節約と防衛しやすくなるのが大きな報酬になるから短距離に制限された電柱からアンロックしてくのに気合はいるけど
satisfactoryはスペースの価値が低くて制限しても不便なだけでゲーム性に繋がらないから
最初から建設可能距離と同じくらい遠くまで届くようにしてるとか?
なんかあたらしい更新後バイオーム映像出てきたね
ねこはいます、ねこです。よろしくお願いします。
銅の消費量やばいなと思ったらカテリウム派生ワイヤーとクイックイワイヤーの汎用性に気付いて今や銅インゴットがクイックワイヤーのために溶かされてる
電線引っ張った後に建設される電柱類をデフォでmk2以降にするのってバニラでは無理?
「温室効果ガスの排出削減対策が行われていない」石炭火力発電を でしょ
今後のものは当然対策付きでどんどん作ればいい
既存のものにも組み込めるんじゃないの
資源惑星の環境なんてどうでもよくない?
やたらとキモい原生生物減ってむしろ都合いいでしょ
電柱の上に電柱何段にも積み上げられるってみなさんご存じでした?
送電鉄塔として高さだけ稼ぐこともできます。
もうひとつ、お邪魔なガスポッドの上にも置けるので、上に電柱置いては
ガスポッド地帯を蹂躙した気分になってます。
>>406
Q : 6月上旬にUpdate6リリースするの?
A : 分かんねw
金鉱石やルビーサファイヤ欲しいな・・まあ無人惑星じゃ価値無いけど
見た目豪華になりそう
金は見た目も性質もカテリウムと被ってるからな…
なんか鉱石増えるなら工業系のゲームならよくある鉛とか欲しい
ゲーム内でカテリウムの説明が金の代替品ってことになってなかったっけ
もろ被りしたわ
ルビーというかサファイアは工業でレーザーの発振体に使われてるらしいからありかもね
ボーキはあるんだからアルミ系の宝石はいつでも出てこられるような状態だな
上にも書いてあるとおり工業用途あるし
宝石ねえ
既存の鉱石を専用の装置で精製したら一定割合(鉱石によって異なる)で確定で排出するのなら分かるが
硫黄より数の少ない専用のノードとか配置固定のマップに合わんのでやめちくり
工業用宝石の作成と利用は面白そうだけどパーツとかは今現在で完成されてる感あるし余分だな
工業化ゲーの面白さの根幹は大量採掘と大量製造
Satisfactoryに関して言えば、稀少な資源ほどノードの配置は困難になるもののそれでも採掘場所の選択肢はそれなりにあり、ロケーションに応じた困難の克服やそのためのレイアウトを楽しむところにある
どうしても宝石類を追加するなら、既存の鉱石資源の採掘時に大量に土砂が排出されるように変更し、それを相当のコストで精製するなどして僅かずつ生産できるようにするとか
そういう形でないとシステムに合わんよ
できるとすれば石炭から人工ダイヤモンドが作れるようになるとか?
工作台で手作業でも作れたら主人公工場長は背中に鬼を宿してることになる
石英結晶(水晶)を手作業で作れているし、もう宿ってるんじゃ……
自分はとりあえず任意で時間を遅れる仕組みが欲しい
寝袋でも宿泊施設でもメニューから選ぶだけでも良いからさ
屋外で建築してるときに夜だと見難くてイライラする
眺めるときに夜景とかライトアップが良いのは分かるから夜をなくせとは言わないけど時間送り可能はぜひ
マウスホイール左右でホットバー切り替え超使いやすいわ…
レスしてくれた人ありがとう、チルとか忘れますやん
そういえばSAM鉱石は今後どうなるのかって予告みたいのされてる?
次のフェーズが追加されるときにはこれが加工された部品と合わさった製品を作らされるもんだと勝手に想像してたけど
鉄道の分岐がうまく作れないんだけどなんかコツある?
分岐させた物を他の線路とくっつけるのが上手く繋がらん
曲率的に無理な接続を勝手にしようとして赤で表示とかするならそもそもしないでくれたほうが助かるなあ
この辺は今のfactorioが優秀か
ホバーパックで作業中にモスラに衝突されて怪我したので復讐しようとしたのだが効かなかった。モスラ倒せんのか。
>>424
分岐するところってのは敷設時にもちゃんと敷設端にしてあるよな。それならうちだと敷設時に
くっつかないってのはまず無いんだけど。もちろん曲率ヤバい場合には付かない。 石油コークスと石炭別れてるの見分けづらいしめんどう。レシピ名だけ石油コークスでできるの石炭じゃだめなのか。
>>426
おk
けどキーボード操作受け付けなくなって再起動したら何故か解決してしまった
1枚目の分岐してる奴を伸ばして2枚目の線路で3枚目の線路とくっ付けるってことを単にしたかっただけなんだが
何故か幾らやっても手動転轍機が出なくて繋がった事にならなかったんだ
が再起動して同じことやってみたら何故か転轍機出てきた
>>427
敷設端ってのは3枚目みたいのことだよね? コンベアmk5の搬送量ってなんで780とか中途半端な数字なんだろ
こいつのせいで設備の数やら中途半端になって物凄くモヤモヤする
俺も最初は780半端だなと思ったけど
そもそも入出力が半端だと気づいて気にならんくなった
まぁでも案外割り切れる入出力あるよ
260,130,65,60,30,20,15,12,10,7.5…
それでモヤモヤしてたら仕様通りに780/s発揮されることなないって気付いた段階でブチ切れそう
揚水ポンプ設置の度電線の配置に苦慮する
ただでさえ水場の形状に左右される上にスナップしなくて配置大変なのに
電線が中央の円形構造を貫通してると気になるってレベルじゃねーぞ
揚水ポンプも土台にスナップするからまぁそこは頑張ってもらうとして
電線のコネクタはもっと高さ上げろとは思う
最近気づいたけど、オートセーブ中にAltTabで裏画面行くと
戻ってきたあと数字キーのショートカット効かなくなるんだよな
んでもう一回AltTabすると直る
これはおま環?
ALTがロックされてるだけだからALT押すだけで直るよ
オートセーブ直前にEでインタラクトしてるとその後E効かなくなったり
PとOだか同時押ししたら撮影モードに変に入ってキーボードもマウスも効かなくなって抜けられなくなったりと
キー入力のフックがイマイチな感
電車乗ると降りたあとに攻撃も建築もキー効かなくなるんだけど
しゃがめばすぐ水に浸かれるんだが、泳ぎモーション挟むと直る
まさか線路を水に付けちゃいかんとかないよな?
昔かっこいいと思って電車を進水させたけどいざ搭乗したら池ポチャした瞬間に強制降車させられたなあ
BFの戦車みたいだった
マッターホルンに行けると思っていた時期が僕にもありました。
>>437
なるほど助かった
アルミスクラップ→汚泥アルミナの副生水の処理
1:1で直結だと大分楽ね
今まで無駄に合流させてて水溜まってたけど解決した
アルミナ溶液の生産消費が240で釣り合ってて増設が1:1で済むのもポイント高い
あ、たまにぽつぽつ出てた原発160機ってウラン全量をぶっ込んで最効率にしたときに回せる最大設置数ってこと?
ウラン2,100個で燃料棒33.6本/分
原発の消費速度が0.2本/分だから33.6*5=168機
ってことか
>>443
160って見るっけ?
ウラン2100は合ってる
代替レシピ使えば50.4本、252機までいけるね
基本レシピだと105機らしい 当分使っていける本拠地の駅として
機関車1貨車6両までの編成に対応した荷揚げ荷降ろしホーム各2+予備兼旅客用ホーム1の計5ホーム、将来拡張に備えたスペース兼荷降ろし待機スペース有り
と現状じゃ持て余す駅作ってるんだけど皆はどの程度の駅作ってる?
20ホームとかある都心みたいな駅作ってるんだろうか?
荷揚げ荷降ろしのコンベア周りが凄まじい事になりそうだけど
貨物車多両編成って貨物の順番が固定されちゃうから鉄道ネットワークが大規模になると上手く扱えないんだけどみんなどうしてる?
しょうがないから駅1貨物プラットフォーム1の最小駅をたくさん作ってるんだけどやっぱりもっと長い電車走らせたい
>>446
最終的な解としては到着貨物駅出力の先に仕分け装置付けるだと思う
そうすればどんな貨物入れても仕分けされて出力されるから。極端には
貨物1台に素材混載しても仕分けするから、そもそも工場出力の段階で
素材仕分けの必要すらなくなる。 modの毎秒4000個輸送するベルコンに乗ったら設備にぶつかって即死して草
ぼくは謙虚なんで、その毎秒のほうでいいですそれ実装してください。
毎秒4000個はヤベーな
銅をその勢いで掘らせてほしい
鉄の土台が2種類2スタックで100個しか設置できないのにコンクリート・アスファルトなら1種類2スタックで約140個設置できるので、カスタマイズ要素なのに、後者の使用を強制される感があってちょっとやだ。
鉄の土台は電気通るぐらいの差違があれはそれはそれで許せるのだが……。
ジップラインに給電できるような電線に触れてもなんともないからヘーキヘーキ
>>446
鉄道輸送エアプだけど荷降ろし不要の車両の部分には空のプラットフォームおいて対応するんだよね? >>447
スマート分岐で仕分けも考えたけど、コンピュータとかベビーフレームみたいな毎分数個ならいいけど鉄インゴット毎分600とかだと受け取り側のムラが大きくなりすぎる気がした
>>458
基本はそうなんだけど車両1に鉄、車両2に銅と編成した時に受け取り側の駅もそのように設計しないといけなくなる
例えば鉄、銅じゃくて銅を2系統受けたい時にどうしようってなる >>460
なるほどね
荷受けのプラットフォームを増やしたいとなったら荷送り側も増やさんとか
送り 鉄銅銅
受け 空銅銅 >>460
まあムラ解消も込みで作るしか無いなそこは。出力鉄インゴット2340ならコンベアベルト3本に
分岐してその先に倉庫付ける。、全部埋まったらオーバーフローでSync行きみたいな作りにするとか。 アルミインゴットは20,000近く生産できるのか
一箇所のサブ工場でインゴットにしてから本工場に運ぶとすると鉄道輸送の場合は1貨物駅で搬出口2本で受け渡し時の搬出ストップも考えると1駅1400個/分ぐらいか?
となるとアルミインゴットだけで14駅必要なのか
しかも1スタック100で駅の容量48ってことは3分ぐらいで回転しないといけないから、サブ工場から本工場まで3分で往復して、かつ3分かけるなら3本の列車が回転しなきゃだめなのか
頭痛え
>>463
アルミインゴットのスタック100個だし、素材行き先考えると現地で
最低アルミシートやアルミ筐体(スタック200)作った方がいいかも。 >>464
非常に悩ましいけど、どうしても本工場のインゴット生産ラインの中のFeCuKtHgAlの五本を揃えたい…!!
ボーキサイトで持ってくるとスペース全く足りないし、アルミシートまで行くとサブ工場とは?みたいになる…いや完全に自己満なんだが >>465
なおそれをやると本工場のリフレッシュレートがしゃれにならない模様。
まあうちのもそうだけど。Ryzen3900X+Radeon5700で30fps切る。 >>466
RTX2060一刀流でござるwww
ちなみに数時間に一回はフリーズする
アプリ落ちるんじゃなくてパコソンが止まる 幹線は20両対応で引いたけどまぁ使い切れんから結局は間に駅挟んでホーム分割して使ってる
>>469
下の車庫って飾り?
線路回転できないよね? >>446
大抵は1列車で1素材しか運んでないけど、数量に応じて貨車数増やしてる
例えば鉄インゴットを毎分6000運ぶなら、10両に分けて1量あたり600とか
質問の意図とは違うかもしれないけど 隣接した駅同士を同名にしてもちゃんと別駅扱いなのか
しっかりしてるけどちょっと駅の設計ミスったわ
>>462
駅の出力口に分配器直付けって出来るの? >>473
>>474
VRisingと義経のスマホで睡眠時間削ってしまってるワイをさらに追い詰めるようなダイマ勘弁して!(歓喜) まあSatisfactoryもFactorioからの流れの一つだし……
原油から発電するのに、今までは原油→合成樹脂+燃料→燃料発電にしてたんですが
ハードドライブの廃重油と希釈燃料を使って
原油→合成樹脂+廃重油→廃重油+水→→燃料→燃料発電にした方が得ですか?
>>479
圧縮石炭とか余計なもの使わないのなら最終的には廃重油経由で希釈燃料が最適解。 レシピが全部揃ってる前提なら原油は全部廃重油にして希釈燃料にすると8/3倍の燃料が作れる
例えば北の森近くの原油フルOCで毎分1200だけど、これが毎分3200の燃料になる(副産物で樹脂毎分800)
さらに燃料は発電に使う他にリサイクルプラゴムのレシピを使うと燃料1をプラスチック1かゴム1に変換できる
アルミの精錬でコークスが使いたいなら一部の廃重油を回す形になるけど、基本的に原油は脳死で廃重油に変換するのが最適解なはず
>>471
勿論ただのお飾り
土台の円形配置のテストがてらで建てた
>>482
いいねー
実際に動かせるようにするMODあればいいのに 最近初めたんだけど先輩方にひとつ聞きたい
中間素材ってどう生産してる?中間素材用のラインを作るのか、都度必要になる度にラインから引き抜いてるのか
今ティア5で全加工品のラインを用意してるんだけど流石に種類多すぎて中間の扱いに困りまくっとる
>>485
俺も1箇所集中型で最後までやったけど
大半の素材のラインは1本にまとめて各ラインに分散させてた
ラインから引き抜いてってのがそれかね
ベルトの引き回しは最初確かに苦労した どの辺りまでを中間と見なすかだけど
強化鉄板や鋼管、プラゴム辺りまではノードのある現地生産
モーターやヘビーモジュラーフレームは別途集中生産拠点を作ってる
製造施設も駅もスケーラブルな並べ方にしておくと分ける意味が出てくる
フレーム系
モーター系
コンピュータ系
でライン組むと結構綺麗にまとまるんじゃないかと最近試してる
トラックや列車での工場間輸送楽しいぞそれするために工場分散だ
スマート分配器はネ申
燃料にするにしてもプラゴム作るにしてもハイ重油にするのが正解なのか
よし、北の油田地域にマップ中のげにゅを集める一大石油製品コンビナートを築くぞ!
北の油田は次のアップデートで地形ごとメチャクチャになるので、それを踏まえてやるんだぞ
Eー6.5にある山頂油田リソースウェルが硫黄と石炭が近くていいかも
レシピが揃ってれば燃料式発電所400基位作れるんじゃない
そこ便利よな
崖の上下合わせて硫黄1500確保できるので400台強置けて原油がまだ余る
一定間隔で急にFPSが60近くガタ落ちするなあ
まだまだ序盤でこれだと後半どうなることやら
出始めに買った1080のOCモデルも流石にもう力不足ね
というか見たらもう6年前の代物じゃ仕方ないか
一定間隔ってのが100msなのか1hourなのか知らんが
オートセーブが働いてるだけじゃねーの
たまにFPSガタ落ちするエリアあるよな
北の森で言うと原油沼とか東の石英付近とか
ガッツリ工場建てて稼働させてもカクつかないスペックってどのくらい必要?
それとも現状では無理?
どんなに良いの組んでもそれをアプリ側が使いこなせるかという問題があるので
カクつくのは避けられん
SatisfactoryはグラフィックカードよりもCPUキャッシュが重要
UnrealEngine使ったバリバリの3Dゲームだしグラフィック負荷はそれなりにあるけど
カクつくって症状についてはグラフィックの問題ではなくCPUやメモリ、もっと言えばプログラムの最適化の問題が大きいんじゃないかな
そこそこ低スペだけどティア7いくまではそんな重く感じなかったな
むしろ始めたときはよくこのクオリティ出せるもんだと感心したもんだ
まぁここに貼られるような超大規模工場作ろうとしたらコンベアだけでクソ重くなったが
お勉強になるありがとう。
次のライゼンかラプター買ってみるか。
このカクカクをどうにかしたい。
カクカクは程度の差こそあれPCをパワーアップしてもある程度どうにもならないと思うよ
たしかに不快なんだけどゲーム側の改良に期待するしか
地形扱いのでかい木邪魔だなあこれ伐採できないかなあ
このゲームグラフィックの最適化が優秀なのか、CPUがボトルネックになりがちなんかね
工場マップ全体に広げた極端な例だと思うけど、10700k4.9GhzOCがフル稼働してて2080superが遊んでる
常時30fps以下でひどい箇所だと1桁fpsまで落ちるわ
大規模工場目的にPC組むならCPUに金かけた方が良いね
工場の規模が大きくなってくるとCPUがネックになるね
コア数は8コアぐらいは使ってくれてるから、相当マルチスレッド性能が効く
その先にネックになるのはメモリ帯域みたい
特にキャッシュが効いてるようで、32MBの5800Xより64MBの5950Xが速く、96MBの5800X3DはさらにFPS出る
Intelの12世代は手元にないから分からない
その関係でCPUごと新調したいんだけどUE5対応の予定らしいからそこまで様子見る
>>508
良い情報だなぁ
単純な比較にはならんだろうけど12900kはキャッシュ30MB
10700kがフル稼働してたのは8コアだったからか >>508
残念ながら5800Xと5950Xはどっちもコアから見たL3キャッシュは32MBで同じだよ
合計64MBって事に商売上数字が大きいほうが景気良くみえる以外に意味はない
5950Xの方が性能良くなるのは単純にクロックの差じゃないのかな
今どきのCPUのクロック変化は毎秒のモニタなんかでは捉えきれないほど高速に行われてるしね 今週は担当者が風邪ひいてyoutubeは無しみたいだけど
もう6月上旬になったしアプデの日付でも延期でもいいから教えて欲しかった
>>511
5950Xのキャッシュは片側しか使えない訳ではなく、別のCCDのキャッシュアクセスはレイテンシが増えるだけ
5800Xから5950Xに買い替えた時には20%ぐらいfps上がったよ
クロックはどちらもブーストで上げてたから100MHzも変わってない 原油の資源井戸(リソースウェル)ってマップ中央の山頂以外にどこにある?
資源マップがリソースウェルは網羅してないみたいでわからん
違うわ
原油は南東の赤い海バイオーム南端辺りに低純度のサブノード6本の資源井があったな
設備をもっとパワーアップできれば、設備の数より質で重くならずに済みそう
たしかに大型精錬炉みたいのは欲しいな
もちろんPC負荷や設置の手間もあるが、なにより精製施設や製造機のような迫力が欲しい
>>516
見つけました隊長!ありがとうございます! >>516
ここのノードに刺さってる硫黄の塊がとれない 分散型の工場にしてるおかげか最終納品までやっても重くなるようなレベルになってないわ
それかそもそも重くなる人の工場の規模がアレなのかも分からん