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【ビーバー】Timberborn 第6地区【都市開発】 YouTube動画>2本 ->画像>23枚
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うーむゴーレムが揃っても木の栽培スピードは変わらんからダム建設がはかどらんな
回し車不可といい痒いところに手が届かないゴーレム
ゴーレムを維持するために何かと産業が増えて丸太自体の消費も激しくなるからね
配給拠点のゴーレムは丸太を一度に5本運べるからこれで林業地区作りまくれってことかな
>アイアンティースの運搬業者は、ただでさえ疲弊している仕事の一環として、栄養剤の配達サービスも行うようになりました。
これは培養ポッドに水とベリーを運ぶってことかな?
エンジンを停止してる時は丸太が減らなくなったの地味に助かる
前哨地区にゴーレムと燃料送る(か動力棒を伸ばして充電器設置)と捗るぞ
水と食料が要らないし壊れても心が痛まないし
正直ゴーレムの方が高価だから片道切符はできんわ
ビーバーなんてポットから生まれるぐらいなら上等で黄色いのは家を作っとけば勝手に増えるからな
うわあ、既存の倉庫全部ゴーレム関連部品のチェック外さなあかんやん…
ゴーレムが故障、廃棄処分施設が満員、停電。何も起きないはずがなく…
鉄歯のゴーレムの方がやる事が多くて楽しいな
管制塔という制約のお陰でビーバーと住み分けができてるし24時間稼働のエンジンと相性が良いし作ったら寿命無いから数の調整も楽だし
ゴーレムがゴーレム生産し始めたらもはやディストピアやんけ…
全てが自動化された世界
己の存在意義を無くした知的生命の辿り着く未来
正直ゴーレムとか高コストで2時間ぐらい多めに働けるだけだろ
安いビーバーには勝てんよ
そのうちビーバーを長時間屋外作業させてると熱中症でぶっ倒れるようになるから覚悟しとけ
実際ゴーレムはパッシブと移動速度のバフしか無いからバフが掛かったビーバーの方が生産性が高い事もある
例えば水汲みは労働者の像のバフが掛かったビーバーを長時間労働させた方が効率が良い
ゴーレムの方が良いのは配給拠点かな、アイアンティースだと橋とコントロールタワー作らないとだけど
ビーバーは定時に仕事終わらせてリフレッシュしてもらわんとな
天敵がいないから昼間活動するようになったんでしょ
と思ったけど人類が絶滅するほどの干ばつならクッソ暑いだろうしやっぱ涼しい夜に活動する方が有利かも
まぁ夜暗くてプレイしにくいししゃーない
ゴーレム作った後で普通に地区の中心を選んで移住させる
実験版からデフォルトで移住先の地区が選択されなくなったからちゃんと移行先の地区をクリックしてね
FTだと寿命があるからゴーレム移住よりも部品送って現地生産の方が良さそうだね
間違いない
労働者を1人にして、動力供給を減らして…ってやれば数を調節できるしね
ゴーレム工場をゴーレムに働かせたらゴーレムで溢れかえってビビったわ
チャージステーションに電気が来てないって言われるんだがなんでだろう
メンテナンスステーションのこと?
3x3の建物の角4箇所には判定がないよ
真ん中に繋げば動くよ
ITのロボットは木を育てる分と動力の分以外は水が要らないから極端に水が少ないMountain Rangeハードモードみたいなマップで輝きそうだな
今やってるBeaveromeは水が豊富にあるから相性が悪い…
steamのセールで約2000円
買っていいですか?
ダムのためにPlainの初期位置からちょっと上流に高さ2の水門作ったら今度は1.5の高さから落ちる水で増水して冠水しまくるというジレンマ。
貯水池のあたりまで堤防作るしかないか……?
水流関係のアプデしてからあそこ洪水になるよな
水門操作しなくても水面高が微妙に上下してる
水源からの水の出に揺らぎがあるよな
>>37 さらに上流にもう一段ダムを造れば揺らぎを吸収できるが
到達距離的に新たな拠点が必要なんだ
>>33 いやアイアンティースのチャージするやつ
シャフト繋いだら動いたわ
>>39 作れるようになるまで初期地点拠点の水の量が持つ気しねーからニューゲームして今度は河岸整備工事行うこと前提で区画立ててくわ
Plain ってサバイバルは簡単だけど、水場を広げていくとなると結構色々やることが多いな
ゴーレムやばいな
ビーバーが楽に暮らせるようにゴーレム作り始めたのにだんだんビーバーが不要になってきてゴーレムによるゴーレムのための街になってる
ゴーレムが生産活動を行うために今日もせっせとビーバーは回し車を…
>>40 ロボット充電器だよね?普通に建物経由で動く筈
水量が増減するせいでぎりぎりまで高くすると溢れやすいよね
水門の幅が小さかったり、川岸近くだったりすると暴れやすい気がする
乾季になっても数日は水車が微動するくらいには水流生きてるし、水回りは難しい
水門での管理難しいから諦めてダムにしてしまったところもあるよ
ダムなら今のところあふれることはない
多少もったいないが……
>>42 新地区を左に広げようとすると、階段作るか橋作って迂回するかになるんだよなー。
そこまでいけば上流にでかいダム作れるようになるし、水が横に漏れて灌漑もできるようになるのだけども。
ゴーレムの充電ステーションに必要な発電量が50hp
回し車の発電量も50hp
つまりそういうことか…?
フォークテイルのゴーレム強すぎる
ちょっとジャガイモ畑とヒマワリ置いといて最低限の水があれば余裕でゴーレム維持できるぞ
廃棄工場はビーバー動力付きで多めに置いとかないと手がつけられなくなるけど
>>51 「絶対に出力が足りなくなってはいけない動力」として見ると風車も水車もいまいち信用しきれないから、結局ビーバー動力が一番!になってしまうという
いつか資源が枯渇して、人類もロボットを動かすための動力としてしか見られなくなる時代が来るんだろうか…
最終技術の鉱山で鉄安定させたあとのゴーレムだから鉄骨土台同様いまいち出番がない
本当にビーバーを幸福にするためだけだなぁというかんじ
ゴーレム自体は研究コスト安いから歯車さえ大量生産できれば中盤辺りから生産開始できるぞ
ハードモードならそんな事してる暇無いだろうけど
次は動力関係に手を入れてほしいなぁ
具体的には「(対象無しや担当充電中や運搬中などの理由で)動いていない設備は動力消費しない」「動力の優先順を設定できるように」の2点
せめて前者は欲しい
安定系と急がない生産系を分けるのも大変だし、安定動力のビーバーやエンジンを充電やらの設備を使ってない時に垂れ流すのがもったいない
ついでに、終業後に本気を出すメリーゴーランドとかも可能になるだろうし
そうねぇ
揚水発電には余剰電力の概念が必要だから使ってない時は消費しない風にしないとね
あと
>>51の時寝不足で訳分からない事言ってるけど燃料に適してるのはヒマワリじゃなくてセイヨウコウホネだったわ
なんでもかんでも完璧になっちゃうと満足して遊ぶの止めてしまうので、今くらいの不自由感が丁度いい
あれ欲しいこれ欲しい言ってるうちが華かとおもってる
こうやってちょこちょこ要素追加してくれると長く遊べてお得だし、なかなかいい塩梅ですわ
久しぶりにやっててそろそろダイナマイト作るかと言うところで、
そういえばフォークは丸太置き場積めないし、水汲み2マスだし、
風車はたまに止まって0になるのが嫌すぎてアイアン安定って思ってたのを思い出した
そのうち研究も出来る知的ゴーレムが最終盤用に実装されて
開放成功した途端に旧ゴーレムもビーバーも不要な社会になりそう
アイアンティースはゴーレムの個数管理が楽だからこのまま仕様が変わらなかったらアイアンティースしか遊ばなくなりそうだ
フォークテイルって風車と大型水車以外にメリットあったっけ
・ビーバーがすぐ増えて、人口管理が楽
・エンジンが必要ない=メープル林はそんなに必要ない
・蜂の巣のお陰で農地もそんなに必要ない
・脳死で風車と工場を建てまくっていれば生産量は増える
・ゴーレムの燃料補給は楽
・建物のデザインが木!って感じ
フォークテイルは蜂がかなり強い
ゴーレムも鉄1一匹作れるので立ち上がりが早い
アイアンティースが干魃時動力が安定する前に飽きる人にはフォークテイルがいいね
蜂の巣ってそんなに効果あるのか使ってみよ
人口増減の波がキツくて辛い
今アイアンティースでゴーレム化目指してるけど、エンジンで木を馬鹿食いするから、農地を減らしながら大量にメープルを植えるゲームになってしまった
農業にフォーカスしたいならフォークテイルの方が良さそうだな
フォークテイルは給水塔が1マス溜池に食われてるからそこが調整されて給水塔が強くなればいいんだけどね
植林を通して自然を愛するのがアイアンティース
大量の風力発電所で自然破壊するのがフォークテイル
あとフォークテイルは揚水ポンプの隣に風車置いときゃ勝手に汲み上げるから上に川作るのが楽ってのもあったな
鉄歯民「火力発電をメリーゴーランドに使って仕事効率あげようぜ」
ぼく「火力発電は全部ゴーレムの充電に使います」
鉄歯民「そんなー」
これってもしかしなくても水源の両サイドの高いマスから漏れてます?
アイアンティースのゴーレムってもしかして数減らせないやつか…?
ゴーレム爆発しちゃったんだけど残骸どうやったら消えるんだこれ…
まじかぁ…ビーバー住宅街の一本道で死んでるから健康被害やべぇんだよな…
アイアンティースでゴーレム移行すると火力発電用に緑地が全部メープルになって映えなくなるな
食料消費も増えないから畑の多様化も進まないし結構虚無くなる
そのうちアプデで人間や別の種族に襲撃されるようになるんだろな
>>76 横だけじゃなくて水石の上のエリアも漏れてるんじゃなかった?
どんどん地区を増やしたいのに配布拠点が大き過ぎてやりづらいから2x2くらいに縮小希望
ビバ口500匹くらいですぐ重くなるからマルチスレッド対応はよ
日本語wiki見に行ったら登録期限超過とか出てきた
これってサーバー管理者がどうにかしないとこっちはずっと見れないまんまよね?
管理者が放置してるくさいからこのままだと作り直すしかないな
ガマって食えんの?ビーバーは草食だから頑張れば食えるのかな?と思ってたけどガマの花粉集めればパンにして食えるんだってな
https://www.outdoorfoodgathering.jp/plant/gama/ The Long Darkというゲームでは、わざわざパンにせんでも普通に食えた
>>92 横塞いでもこれ以上水嵩増えないから漏れてるっぽいっすわ……
うーん水源の上からは漏れない筈だけどな
仕様が変わったのか
水生植物でガマとセイヨウコウホネっていうチョイスはどういう基準なんだろう?
ポーランドではメジャーな食材なのかな
セイヨウコウホネ自体は寒いところでよく育つ水草だからまあ
どっちも汚染に強い植物とかじゃなかったっけ
前スレかどっかで見た
食えるイメージは無いけど水辺に生えてる植物と言えばその辺で違和感は無いな
品種改良で食えるようになったんだろう
ニンジンポテト小麦も野生種と栽培種は全然違うしそれと同じよ
一応どっちも加工して食用にはなるもんではあるよ
わざわざセイヨウコウホネって訳してるのも他のコウホネはほとんど非食用だからってのはあると思う
ゴーレムよ、充電30%くらいになったら充電器に行ってくれんか
鉄歯ゴーレム「あかんもう壊れそうや…」
修理屋ビーバー「ふーむこのゴーレムはここが悪いな…おっ退勤時間だ!飯食って寝るか!」
鉄歯ゴーレム「あっ(爆死)」
テスト版のフォークテイルで、Mineが科学ポイントを発掘するレシピが増えてるのに気付いた
アイアンティースの動力だけで動くコンピュータの代わりだろうけど、設定的にはゴーレムでも地下から科学ポイントになる何かを発掘するからOKなのか…?
>>101 テストしてみたけど水源の真上は漏れないし、横塞げばちゃんと溜められるみたいだから、
どっか漏れてるか、広すぎて溜まりが遅くて溜まらないと勘違いしてるかっぽい
第2地区のビーバーって家用意しても勝手に増えないんですか?
水底に道敷けばゴーレムもメカっぽく泳ぐ
バレルボットは通り道(ガソリンスタンドの前や配給拠点の前)にプールの腰洗い槽みたいなのを作るのが一番効率良いらしい
フォークテイルはうpでアイアンティースではダウンだっけ、なんか補正あるよな
水の中に入ると濡れてバフやデバフがかかる
開発日誌から予想するに、この後は熱中症が実装されて、ビーバーが泳ぐと熱中症対策になるみたいになるんじゃないか
もう水の中で生活すればいいんでないの?
しかし水につかると機能しないんだよな建物が……
水辺の保養地のバフが強力になればいいのかな?
あれ設置場所が限定的だし水がないと動かないのに効果が微妙なんよね
ダムとか川に設置すると水位変化で使えなくなるからダイナマイトや堤防でプール作って放水場とセットにしてる
俺もそうしてる
せっせとガマを植えたり収穫してる横で、ニートがバシャバシャ遊んでる
ゴーレムもベンチに座るんだな
木製ゴーレムと鉄歯ビーバーの人口管理がめんどくさい問題は自動的に地区間で人口を調整するMODがあればなんとかなりそう
余分なビーバー/ゴーレムを最果てに追いやることも可能
https://timberborn.thunderstore.io/package/Tobbert/AutomaticBeaverMigration/ ゴーレムを本格稼働させるために必要な工業力が大きすぎてしんどい
ゴーレム量産できるころにはビーバーの大都市ができてるからゴーレムいらなくなりがち
小さいマップだとゴーレム必要ない気がする。
コストが大きすぎる。
実験版からメリーゴーランドと寺院を訪問してるビーバーが居ると環境音が鳴るようになってる
メリーゴーランドはアコーディオンみたいな音がして、寺院はワニャワニャ祈ってる声が聞こえる
建物にフォーカスあてると音なってたけど、それがずっと鳴るの?
板製造や粉挽き位の設備なら、回し車が電力安定して供給出来て良いな。
場所も選ばないし。
こういう単調な仕事こそゴーレムにやらせたいのに、何故かビーバー出ないと駄目な仕様。
利権や圧力でもあるのだろうか。
まあFTのゴーレムが回し車で働けたら実質バイオ燃料エンジンだしITのゴーレムが回し車で働けたら永久機関だし
>>131 そんな感じ
寺院は選択するとシャラーン!って音がしてメリーゴーランドは選択するとデーレデーレwデーレデーレwみたいな音がするけど
ビーバーが滞在してるときにカメラを近づけると寺院はふにゃにゃにゃ〜って祈る声、メリーゴーランドは選択音がずっとループしてる
通常版に戻したら鳴らなかったから実験版からだと思う
もう梅雨明け?文字通り死ぬほど暑いし干ばつ始まったのか?
久しぶりにやろうかなと思ったけどwiki死んでるし何か新要素あるかなと思ってここ覗いたらゴーレムとかいう驚愕の単語が飛び交ってる
食料の種類増えたり水の持ち上げが実装されたのは知ってたけどまさかのゴーレム
ゴーレム爆死しても総人口の数から減らされないのややこしいな
あとチャージやメンテ中に無職扱いの表示になるのも
序盤の立ち上がりメープル育つまで暇な時間なんなん?
序盤に植えるのはマツでたりる
メープルは離れ小島とか使う予定が当分ない緑地にあらかじめ植えとく
最初はマツとメープルを半々くらいに植えて、安定してきたらマツの伐採止めて松脂集め用にしてる
そして気づくと松脂が1000個くらい貯まってる
検証データ
ゴーレムは故障後24時間後に爆死する
ゴーレムの死体は36時間〜48時間で消える
爆発に巻き起これて怪我をしたビーバーは10日間働けなくなる
ゴーレムの毒を食らったビーバーは2日間労働効率が落ちる
>>139 これな
序盤は木材調達がネックになって進まんわ
最速で植樹するチュートリアルにしろ
呑気に全員分の家建てろって言ってくるチュートリアルはマジやめたほうがいいと思う
まぁ一回全滅させてからが本番ともいえるし多少はね?
最近たまに落ちるんだがどうもビーバーが大勢毒になると発生するようなんだよな
なんかよく分からんが鉄ゴーレム異常に爆死するんだが
15体しか居なくてエンジン付きのメンテナンスステーションが2台あるのに爆死してた
修理屋のビーバーが死んだりゴーレムがゼンマイを巻くために離れたりして一瞬でも労働者がいない状態になると中にいた修理中のゴーレムが追い出されて爆死するらしい
修理中のゴーレム、労働者が戻ってくるまで中で大人しく待ってないか?
ゴーレムのエネルギー注入とかは一旦仕事から外れて取りに行く
でもってその間職場は無人になって結果修理中のが追い出されて爆発するんだな
こっちはそういう事態になった記憶がないから他に予備の無職ゴーレムがいればすぐに代わりに入って爆発はしないと思う
ほーんなるほど
原因が分かれば対策は簡単だな
とりあえず職場優先度最高にして失業者余らせておくわサンキュー
なんかもうわざわざゴーレム使うよりビーバー酷使したほうが良くない?
バフ乗りまくったビーバーは素と比べて倍くらいの生産性があるから幸福度上げた方が捗る(回し車除く)
ゴーレムは多分ビーバーの幸福度を上げるために作られたんだろうけど今のところ動力系娯楽施設と本くらいしか労働が必要な幸福度ブースターが無いしね
そう考えると食料系と運搬は全部ゴーレムに置き換えて余ったビーバーを幸福は義務状態にした後に工場で働かせた方が良いのかな
貴重な動力を消費する工業が一番生産力欲しいんだ
水車大量に並べてから水流ループで回そうと最下流のダムから上流への汲み上げポンプ置いたけど全然上手く動かん
大量にポンプ並べないと水量足りないのかな
最初簡単なゲームかと思ったが水回り難しすぎるな
ゴーレム30体メンテナンスステーション1台で200日経ったけど誰も爆発しないでいい感じ
木材農業食料本を生産して天文台に缶詰にされてるビーバーにひたすら物資を供給してる
現状ゴーレムにしか出来ないことってほぼ無いから、コストやメンテの手間とか考えると自己満になってしまうのは否めない
修理中に就業時間終わってゴーレム爆死自分も発生したわ
研究力の産出も含めて全てがゴーレムで回るビーバーレス社会の脳内実績解除した
ゴーレムは水消費量が少ないからMountain Rangeのハードでも多分人口1000超えできそう
人類が絶滅してビーバーが残ったがそのビーバーもゴーレムに取って代わられる未来
知性を持った生物は同じ過ちを繰り返して最期の1匹は水溜りの中で干からびていくんだ
火の鳥で読んだから詳しいんだ
わずかな水やベリーだけ持たされた開拓者って始まりが流刑者っぽいんだよなあ
君たち元いたコロニー追放されてない?
マップサイズ拡張Mod込みの512x512x64マップを作っているんだが広いと作るの時間かかって難しいわ。
ダイヤモンドスクウェア・アルゴリズムで良いから何かバニラで自動生成搭載してほしいなこれ。
なんで集合住宅の階段でゴーレムが爆発してるんだよ…
>>170 Thunderstone Mod Manager以外からの導入方法がわからないのが正直なところで、調べても出てこない。
ツールとのことなんでModではないと思っているけど、恥ずかしながらDLしても何か実行環境が不足しているのか使用方法がいまいちわからなかった。
教えて頂ければExcel(.xlsm)で白黒ハイトマップ生成するツールを昔作ったからそれをちょっとこれ向けに改造して出力したハイトマップ画像提供するわ。
>>172 自作のツールがあるなら話は早い
拡張子が.timberのマップファイル(セーブデータも)はzipで解凍してjson形式にできる
そこのSizeのX,Yが横縦の大きさ(デフォは256まで)
HeightsのArrayが地形の高さデータ(0が最低で16がデフォの最高、MODありならもっと高いか?)
WaterDepthsとOutflows、MoistureLevelsのArrayは要素の数だけ0及び0:0:0:0で埋めたあとゲームで読み込んで別の名前で保存すればそれでも変換できる
配列の数はXとYを掛け算した数だけ無いとエラー落ちするので注意
他人が作ったツールの使い方を勉強して使うよりも自分で作ったツールを使って変換して手動でファイルに書き込んだ方がやりやすいと思う
>>173 Thx
これ4層の二次元配列なんですな。
ということは高さについては言わずもがなだし、水面についてもこれはたぶん地面からの相対値だろうけど基準面定めれば水たまりくらいは簡単にできるということになるね。
ちょっとこれExcelで何か出来ちまうかもしれん。
>>171 教えはどうなってんだ教えは!お前ら禁じられた機械を平気で使ってんじゃねぇか
わかってんのか!人間が滅びたのは人間が機械に甘えたせいだろうが
水車の説明に「キャズ爺の最高傑作」と書いてあるけどもっと凄いのがあるよな
火の発見やら農業の発明やらが人類で最も偉大な発明的なアレでしょ(適当)
>>174 エクセルなんて使う必要ないだろ
典型的エクセル大好きジャップやんけ
人類は「出来る」と「必要」の区別がつかない下等な動物
アプデ来た
・工場は、実際に稼働している間だけエネルギーを消費するようになりました。
・エンジンは接続されている動力網に需要がない時は丸太を消費しなくなりました
・エンジンの燃費は5倍良くなりました
エンジン燃費5倍はやベーな
もう永久水車いらないんじゃない?
エンジンのためにひたすら丸太植えるゲームだったしな
風車ってなんもテコ入れされんよね
回し車もだけどなんかあっても良さそう
蜂に刺されて吐くとか、タンポポで薬とか、なんか面倒なこと増えてきた
伐採も歯が折れるとか、酷使するとダメなのか
酷使しても怪我しないならゴーレムの需要がますます増えそうだな
吐こうが歯が折れようが完全に労働不能になって割り当てから外れるなら無職を常にある程度確保して酷使し続ければ良いんだけどな
労働効率デバフだけとかが一番面倒くさいパターン
リソース管理とかライン組とかヌルかったからいいのかもしれないけど
ビーバーにそういうの求めてなかったかなあ
エンジンとか初期は丸太24本/日で200hpだったから10倍強化された事になるけど思い切ったことするな
もうアイアンティースしか勝たん
一応フォークテイルの風車もどっかのタイミングで少しだけ馬力増えたけど無風には勝てん
ゆるくビーバーが文明を築くのを見たいんであってシビアなのは求めてないんだよなあ
かわヨ
テクスチャがバグってるのかと思ったら包帯巻いてるのか
徹夜でプレイした雑感
管制塔が使いやすくなったのは偉い
後半の工場の怪我率が高いから鉄を使うくらいから薬はほぼ必須資源になる
薬が無いと病人が多すぎて経済が止まる
そろそろ日本語でやりたいから正式版リリースして欲しい
先月の開発日誌で書かれてたことは昨日のアプデで全部入ったから、バグ取り終わったら来月くらいにメインブランチにマージされそう
今まで趣味でしか無かったビーバーを泳がせるレイアウトに意味が生まれたのは嬉しい
これさませで始めたんすけどクリア目標ない系のモードしかないんすかね?
干ばつ15回くらい超えてなんか苦しくなってきまして
干ばつの長さには上限があるからそれに耐えられる構築を目指すといい
もうなってる? おめでとう、あなたはこのゲームをクリアした
そのマップを続けてもいいし種族を変えて新しいマップを始めてもいい
>>202 ありがとう
とりあえず幸福度11目指してアンロック目標にしてクリアします
とりあえず2勢力で最後の彫像立てるまで一回ずつプレイした
civのニョキョキ生える遺産手作りしてるみたい
ダイナマイトで水路掘るのがやたら楽しい
施設が動いてない時に動力消費しなくなったの良いね
でもメリーゴーランドとエンジンをつなげるとお互いが相手の稼働待ちのデッドロックになってずっと動かないぞ
ヒーラーしか医療用ベッドに薬配れないのか
1地区で薬作って他の地区に配る計画だったんだけど無理そう
あぁヒーラーの建物がないとベッドに配る人がいないんか
タンポポに管制塔のブーストつけるなら林業でいいのか?
この世界に共喰い以外の動物性タンパク質は存在するのか
資源が枯渇する仕様にしてその星を食いつくしたら別の星へってモードがあっても良いかも
>>209 施設の説明文が正しければ植え付けは林業ブーストで、収穫は農業ブーストが対象
一度植えれば収穫するだけだから農業ブーストの方がおすすめ
タンポポとか出てこないんだけどどうすれば出てくるの?
刺身の上のはタンポポじゃなくて食用菊だろってツッコミいれるのは流石に野暮か
タンポポ(菊)は実際に漢方薬らしいし同じようなもんじゃろ
タンポポはメープルとかが載ってる木材一覧の中。ブルーベリーと同じ扱い。
正直、シャワーは産廃だな
ダイナマイトと放水上で水路作ってそこに道敷いて泳がせたほうが遥かに良い
毒除去効果はゴーレムを爆発させなければいらん
Lido作ったらそれまで大盛況だったシャワー全く使わなくなったわ、悲しい
ロールプレイ的にはシャワー泥風呂リドをセットにしたいところ
仕様が色々変わって混乱
天文台が消えて管制塔が科学ポイント消費するようになっとる
フォークテイルには残ってるとは言え、アイアンティースから天文台が消えたのは見た目が好きだったから悲しい
管制塔は前から科学ポイント消費してたしバフつけないなら消費ペースは以前の2分の1になったよ
100匹ぐらいの規模なのに突然怪我人が20匹もたまってヤバイ
どの職場が原因かわからん
鉄か松脂板加工工場は現場猫も真っ青になるほど労災が起こる
学校みたいなの用意してくれないかな
教育を受けると怪我が減るとか
初心者ビーバーなんだけどゴーレムとか怪我人ってアンロック要素?
それとも開発バージョンの話?
俺のゲームに出てこないんだけど…
Experimental版たよ
ベータ版みたいなもん
セーブデータを途中から再開したら急に怪我人続出で大混乱
>>230 サンクス
アーリーアクセスだしどんどん進化してくれると嬉しい
これって画面移動させるのに、qwes以外にマウスドラッグしてスクロールってできる?
マウスカーソルを端に持っていくと移動させることは分かったのだが、マウスドラッグでできないから無理なのかなーって
>>233 ミドルか右クリックでドラッグ
設定にあるよ
プレイする度に水車を使わなくなる今日このごろのテスト版
渇水で止まるのはしょうがないとしてもエネルギー消費増大傾向かつ水場使う施設も増えて圧倒的水場不足
大量に設置すると川が溢れる要素も設置し放題の火力と風力に差をつけられるだけになってるのがいかんともしがたい
>>234 いいなこれ
正式に採用してくれないかな
>>235 ありがとう、中ボタンというのをすっかり忘れてたw
設定いじって、右左でいろいろやってみてできずに苦しんでました
Experimental版でも、正式版でもハシゴMOD動かすと落ちるんだけど、使えてる?
使えてるよ
実験版しかサポートしてないって書いてあるから正式版のことは考慮しなくていい
>>234 2マスあれば丸太置き場タワーにも全階行けるな
丸太持ってどうやって昇降してるんだって感じはするが
>>241 サンクス
自分の環境が悪いのかな
再インスコして試してみる
最近買ってやってるんだけど
これって遠くの鉄を取りに行きたかったら新しい拠点を作って繋ぎながら行動範囲増やしていくしか無いのかな?
>>245 ありがとう
行動範囲増やすためには水が必要だからコツコツとダイナマイトで地面掘って川から水引いてるけど拠点増えるとリソースの管理が途端に大変になるね…
どのマップも初期位置から最短距離で道を繋げばスクラップ回収できるようになってる
>>247 色々やり方はあるけどダイナマイトよりはダムで水流変えてとかのが楽かな
最初は荷降ろしだけで賄える人数で水とニンジン確保かなあ
答えてくれた方々ありがとう
スクラップの回収が第一拠点から出来るのは知らなかった…
水の引き方ももっと色々方法があったのね、動画とか見てもうちょっと学んでみます
吊り橋の事なら下に物を置けるから多層構造の都市に役立つ(後は地形によっては足場を置くより安く済む)
川に掛ける橋の事なら、ビーバーは泳ぐとしばらくバフ掛かるけど泳ぎ自体は移動速度が遅くなるからそれ防ぐためとか鉄歯のゴーレムが水に浸からないようにするためとか
吊り橋のことっす
多層都市作れば有用さがわかるのかな
>>241 再インスコしたら動くようになりました
積み重ねると1段上までしか作れないから設置中は階段を置いたりしないといけないのと、通路引くとその上に設置できないので、若干微妙かな
もちろん便利ではあるけど
後は蓄電池と地区間大量輸送が来てくれないかな?
そのうち公式で実装されるだろうからOPでも良い
吊り橋は堤防を造るときに1番上段に仮設で使うと、建設が早くなるよ
撤去する手間がかかるが、資材と人員が揃っているなら使った方が圧倒的に早い
あとは、水車などの上を通るときに使える
大量輸送いいね
全ての地区にメリーゴーランドとか置くの面倒だし各地区の特色がなくなってしまうから、テーマパークみたいな地区を設けて遊ばせたりするんだけど大量輸送があれば捗るな
やだなあ逐一輸送するよりシベリアに永住してもらったほうが早いでしょ
自然に手を加えてタービン回そうとしたらそれはもうアイアンティースなんよ
ゴーレム登場で急に哲学的な世界観のゲームになってきたな
莫大な科学ポイントによるアンロックで最終的にビーバーゼロで回ってくれたら最高
そのうち干ばつの無い場所を探して宇宙ロケットをつくりそう
前わざわざExcelで地形生成云々やった人だけど、おかげさまで生成できるように。
お礼に生成したマップをアップするわ。
https://imgur.com/a/W8FMkM6 ※512x512x64 動作環境は正規版+マップ拡張MOD(QuadrupleTerrainHeight)
ギガファイル便DLキーは5chT
https://xgf.nu/L3kv >>271 イイネ・
ゲーム内でマップDLしてこれるようになったら便利なのにね
フォークテイルでBeaver Statueのバフが作用してない不具合がある?
パラドゲーみたいにランチャーからMODやらマップやら落とせたらええな
皆がMOD使ってるの見て楽しそうだなぁと思いMOD導入。
しかし、動かず泣く泣くバニラでプレイ中。
公式で実装してくれないかなぁ・・・
>>277 実際に見てみないと確実には言えないけど
最近TimberAPIっていう前提MODがメジャーアプデされて、大体のMODはまだ対応してないから一緒に入れると動かないよ
もしTimberAPIのバージョンが4.0.0なら3.2.2にダウングレードしてみて
>>278 誤字訂正
×4.0.0 → ○0.4.0
×3.2.2 → ○0.3.2
>>278 ありがとうございます。
ダウングレードしてみたけどだめでした。
具体的な状況はThunderstore Mod Managerから
Start moddedで起動するとメニュー画面が一切出てこないんですよね。
>>280 そうかすまん 分かりにくいしとっつきにくいよね
一応心当たりのある対処法書いておく
・Timberbornがexperimental版か確認する
・C:/ユーザー/*ユーザー名*/AppData/Roaming/Thunderstore/Mod Manager/DataFolder/Timberborn にあるフォルダを全部消す(Thunder storeのキャッシュが悪さをしているかも)
・TimberAPIとBepInExだけの最小構成で試してみてうまくいったら一つずつMODを増やしてみる
どのModが生きているのか死んでいるのかが分かりにくい
SteamWorkshopならコメント欄で誰かか作者が「このMod動いてる?」「今のバージョンじゃもう使えないね」「更新したよ」って書かれてるから分かるけど
サンダーストアは何も書かれてないから最近更新されたModはまだしも更新されてないModは自力で確かめるしかない
>>281 いえいえ、ご丁寧にありがとうございます。
全部試してみましたがダメでしたね・・・おま環かもしれないです。
s://i.imgur.com/r57NLQn.png
作りたいが作り方も参加してもらう方法もよくわかってない民
WikiWikiと@Wikiのどっちが良いんだろう?
誰も更新しない時点で新しいwiki作ったところで状況変わらんよな
Wikiに綺麗な記事かけるような知識の人はそもそもWiki必要ないし
Wikiにまとめるほどの情報量がアーリーな現時点であるわけでもないし
俺のような無学ビーバーは科学ポイント産出してるインテリビーバーに任せるわ
新しい建物増やすmodが色々と出てきたな
特に観覧車はビーバーの利用アニメーションあるのが凄い
前のアプデで「modderに良いニュースです」的な事が書かれてたけど建物追加しやすくなったってことか
建物追加するのは簡単
1. Unity2021.3.1f1(バージョンは今後変わるかもしれないから都度確認)で新しいプロジェクトを作る
2. Githubを見ながらtunderkitっていうツールをUnityプロジェクトに入れる
3.
この動画の3分あたりまで真似する
4. Timberborn.exeをtunderkitでインポートする(これでコンポーネントを追加できるようになる)
5. Blenderか何かで作ったモデルをプロジェクトに放り込んで適当に見た目整えたりコンポーネント追加したりする
6. 適当なアセットバンドルツールを使ってプレハブをアセットバンドルにまとめる
7. 先駆者のコードをコピペしてちょっと変えてコンパイルする
ざっくり言えばこの手順で追加できる
哲学的な話になりそうだけど、ゲームを操作してる我々ってこのゲームにおいて何者なんだ?
経営者?神?
数値データが見たいなら英wiki見ればいいだけだしなあ
グーグル翻訳さんが優秀だからこのゲームに限らず日本wikiが機能してなくてもデータ見るくらいなら海外wikiで事足りちゃう
指南系の長文は流石によく分からん翻訳になったりもするけど
1マス倉庫ええなあ
1倉庫に1種類しか入れない方式だと小さな倉庫の200でも多すぎるものがある(特にゴーレム関連)から助かる
WirelessPumps?あれは自動吸水じゃなくてもっと下でも水を汲めるようになるMODだよ
見た目の違和感がすごいから最近使ってないけどメニュー画面で深度を調節できたんじゃなかったっけ
ああすまんMODの話かと思った
機械式自動ポンプは動力を繋げるとパイプが付いてる方から水を吸って反対側に吐き出す
ダムに揚水したり水田に水を満たしたり高いところに川を作ったりするのに使う
ポンプの反対側の排水口も低くなってないと設置できないから気を付けて
バッテリーが来るのは良い意味で予想を裏切られた
正直揚水発電が欲しかったけどまぁこれもあり
自動移住が実装されたおかげでアイアンティースの姥捨山が捗る
バッテリーの性能が良すぎてちょっと簡単になりすぎじゃない?
最近始めたのですがブルーベリーって消せないんですか?
下のメニューの左から5番目に撤去タブがあるからそこを開いて「資源の撤去」から引っこ抜ける
>>314 ありがとうございます!無事撤去できました!
experimental抜けたら再開したいのだがいつになるんだろう
初期バージョンのデータでもいけるやんと思ってたが地下遺跡が無いことに気づいた…
そんな…
久々にデバッグモード縛ってガチンコでプレイしたら面白いわ
デバッグモードに心が毒されてた
>>317 Alt+Shift+Zでデバッグモードを開いて右下のMap EditorからUnderground ruinsを設置できる
設置し終わったらこのことは忘れた方がいい
試験版参加してないから知らんのだけどバッテリーの性能が良いってバッテリーに容量以外の要素が何かあるの?
容量に関しては数で補えちゃうし余程カスみたいな容量にしない限りあんま差はないんじゃないかと思うんだが
>>319 おーありがとう
アイアンティースだから命に関わるところだったぜ
金属の継続的な供給が無いと文明が崩壊するのはフォークテイルの模様
アイアンティースのゴーレムは一度作れば金属消費ないけど、フォークテイルのゴーレムはリサイクルで半分しかスクラップが返ってこないから
なんか急に神ゲー度が加速し始めたけど一体どうした?
動力周り(
>>56で書かれてるようなの)と複数地区の不便さにテコ入れが入ったのがデカいな
あとは歯車とエンジンが強化されて怪我要素が追加されたお陰で中盤の中だるみが無くなった
experimentalでも現状の水車永久機関が動くしバッテリーもなくてもよかったな
というか早くexperimentalがあけてほしい
バニラの大水車全然回らなくてワロタなんだけど改善入るのかな
>>325 地面までの高さによって変わる
1段あたり2000hph
高い場所に設置するほど電気が溜まるという理屈がよくわからない
理屈はわからんがゲーム的には高所に有利な要素を入れたかったのでは
高いところというか高さの差って言った方が正しかったか
位置エネルギーと動力を変換してるから高低差の激しい場所ほど貯蔵できる
あんなちっこいもんでそんなに蓄電できるのかは謎だけどゴーレムや計算機や永久機関を使えるビーバーの科学力ならできるんだろう
新要素いいね。ビーバーが水中歩くのはフレーバーだったけど、システム的にバフがかかるようになったな
以前のウォータージェットは水中に設置するタイプだった
ビーバーが水中を泳ぐ時点で「濡れた」バフ付くし熱中症は治るしゴーレムの汚染なんて慣れればほぼ起こさないしで
ほぼ意味ねーじゃんって意見があったのかは知らんけど省スペースでパイプが長いシャワーに変わった
効率面で言うなら今もリドの方が効率的とは思う
水中に置かなきゃいけない時点で意味がよく分からなかったなアレ
やり始めたばかりだが懺悔!最初の干ばつキツくてマップいじったw
ちょっとだけ左の湖改良したんよ…
>>341 地形変更なんて気にするな
人によってはボンバーマンのように爆薬仕掛けて平地にしてるぞ
地形変更といえば土置けるようになりました?
景観ゲーとして楽しみたいのにダイナマイトで削った地形戻せないのが嫌で離れちゃったんですが
>>343 出来ないまま
土が置けるようになれば初期のPlainなマップで壊しまくってしまったやつをきれいに治せるのにな…
MODのVerticalPowerShaftsとLadderが、高低差と相性が良いバッテリーと合わさってゲームが変わった
下から動力を入れた設備が動きそうで動かない問題以外は、とても良い感じ
あとはExtendedArchitectureも動いてくれればいいんだがなぁ・・・
ExtendedArchitectureは作者がdiscordで「メインブランチに統合されたらアプデするわ」って言ってる
水門作ったら余裕になったんだが、そのうちここも干からびるようになるの?
マジすか
とはいえハードまでやる気はまだ出ないなぁ…
charging stationが稼働してないときも動力吸ってるね
回し車、バッテリー、charging stationで簡易充電スポット作ろうと試したけど駄目だった
10xDistributionPost良いな
広いマップの端まで快適に輸送できるから全地区の産業生産力を集約して加速度的に発展できる
地区の配給限度を設定する時に一番上までスクロールすることがあるのがムカつくが
メディカルベッドってヒーラーを停止してたらポーション運んでくれないのか……
ポーションあふれりゅぅぅぅぅぅ
完全に開発地区分けるゲームってあんまないからちょっと新鮮だな
まあ輸送もあるし楽だけど
地区が分けられるせいで、いつのまにか水や食料が枯渇してビーバーがいなくなってたりするので、狭いマップでしかやらなくなった
個人的には
温暖な気候 10〜15日
干ばつ20〜30日
猶予期間15% 15サイクル
のカスタム難易度で遊ぶのが好き
どんどんデカいダム作らないといけないけどそれなりにのんびりできる難易度になる
生産調整って出来ないよね?
パンとか丸太溢れてきたら休職させて調整すり感じ?
他の地区に輸出する
1地区で全種類の食材コンプリートしようとするとグリルとベーカリーの稼働率が10%なんかになるから交易した方がよい
各地区で各種食材を作って交換すれば物流が止まったとしてもその地区で作ってる食料しか食えなくなって栄養が偏るだけで餓死はしない
グリルとベーカリーの稼働率下がる理由はなんだ?倉庫?
需要に比べて供給が多過ぎるから
倉庫を建てれば一時的に改善するけどすぐ満タンになる
消費人口を増やせば需要が増えるから稼働率が上がる
倉庫の空きや運搬員の人手が足りないと生産物が運び出されずに次の生産物が作れなくなる
新しいプラットフォームのmodいいね
橋は繋ぎにくいからこれは便利だわ
堤防にそのMod作った後堤防壊したら空中に浮かぶ都市が作れるぞ
Ladderを前に突如高所恐怖症になり動けなくなったらしいビーバーの図
なお、セーブ→ロードで完治する模様
それ経路がなくなったとこで作業指示だけ先出しするとなるやつ
よってビーバー無罪
なんかそろそろ高所から水場にダイブする経路modとかも出てきそうだよなw
メディカルベッドって1マス足場の下に置けるんだな
ダブルロッジの一階正面に並べられるなこれ
>>366 これ、他の地区にかかりきりで全く触ってなかった地区&そっちの地区の工事終了後に問題ないかぼんやり眺めてた時に発生したんだよね
Ladder自体はいっぱい使ってるけどここ以外では(まだ?)発生してないのに、この場所での発生は何回かある
よく見ると尻が埋まってるし、特異点的な何かになってるのかもしれないけど、何が悪いんだろうね?
DiscordのModスレにセーブデータあげれば作者が原因探してくれると思うけど
まあハシゴ使ってる人いっぱいいるしそのうち他の人が同じバグ報告するだろう
面白そうと購入して1週間 ハードモードで順調に300人規模まで来て結局安定してきたらどんな資源管理シュミもヌルゲーよなって思ってました。
さきほど300匹のビーバーが水不足によりほぼ全滅。危ないと思って水のない他な地区に290匹姥捨てしてなんとか10匹生き残り。死んでいったビーバーちゃんごめんよヌルゲーとか言ってごめん
そういう経験してから大量の貯水槽作るまでがワンセット
全滅要素ってなかなか難しいよな
水だって結局初見殺しみたいなもんだし
今怪我要素がテストされてるけど大幅緩和されちゃったし
プレイヤー層がそんな難しいの欲しがってない感があるしな
大型貯水槽も初期は1棟作るのも大変だったけど今は歯車の生産量が増えたし動力の供給も強化されたから簡単に乱立させられる
うーんなんていうか
全滅しても数匹再移住してくるとかなら難しくなってもいいと思うが
今のところ少し崩れるとみんな死んでしまうから安定を取らざるを得ない
全滅要素きついと安定重視でつまらないプレイになるから最近はずっとノーマル
ハードの方が面白いかと言うと微妙だからな
どれだけ潅漑しても土地が枯れるから開拓の幅が狭まるし
ハードは完全に堤防ゲームだと思う
とにかく堤防積み上げていかに水貯められるかのゲームになっちゃう
琵琶湖やろうと思ったらどこにマップ追加すればわからない
助けてビーバー!
ドキュメント/Timberborn/Mapsフォルダに入れる
ちなみに拡張子がjsonってなってたら古いバージョンで鉱脈が無いから新しいのを探した方がいい
上流にダムをいくつか、下流にガマ農場作ったら干魃が終わってもダムが満タンになるまで下流に水が来ないせいで絶対枯れてしまう…
こういう場合の対策ってある?
・放水場を使う(ビーバー手が必要、水消費がバカにならない)
・機械式ポンプを使う(上流から下流に水を流すのは苦手)
・ダムを水門に変えて適時水を流す(自動化MODが無いと面倒くさい+そのMODは実験版で一部機能が壊れてる)
それ以外ならダムを浅くするかダム周辺にガマ農場移設するか
何のためにダム作って水を溜め込んでるって話だよな
飲料水以外では使わないという縛りプレイでもしてるってこと?
水生作物は放水場が安パイだけど放水場使うなら溜池作って効果も生産量も高い陸作物作るからね…
余裕ないうちはそれで良いけど
バフ効果はプラスされるし食べ物の種類が増えるほど1種類あたりの食料消費量は減る(献立がローテーションする)から食料が余りがちならヒマワリ水生作物デザートも悪くない投資だと思うよ?
もちろんメープルペストリーだけ食わせる縛りみたいなのは効率が悪い
コウホネはともかくガマはなんかドチャクソに余るのでそんな生産量悪くないと思うんだが
粉挽きがめんどいのはあるが
水生作物は土地効率いいよね
面積取らなくても十分供給できる
粉挽きが間に合わないんだよね
じゃがいも主体にしちゃう
大抵ビーバーがパン・クラッカーを食べるのが追いつかなくて上流も詰まらない?
ジャガイモはバフは強いけど土地効率は悪いからそれだけ食べさせると必須農地が広くなるよ
>>387 ダムの下流に水生農場があって水が来る前に水が蒸発しきるって話なら
水位1の水生農場が干からびてるならダムも同じく干からびてるか水生農場より水位低くなってるはず
つまりダムをもっと深くしてポンプで水を送るか水生農場は普段は水没させて乾季にしか使わないみたいなことになってくるんじゃないかな
水位計で監視しといて枯れそうになったら放水場で水足せばいいよ
農場を必要以上に広くしないのがコツ
あと自然蒸発は20日で水深1マスと覚えておくといい
水生農場の排水口にダム作って、その先に揚水機置いて汲み上げれば手間いらずで楽ちん
動力フルで供給する必要もないから適当に動力源繋いどけばOK
平地に一段だけ下げた土地作って放水ポンプ置いて田んぼ作ってるわ
ダム作ったらしい下流が氾濫するようになったんだが
放水量に波があるのか、ドバっと一瞬水が出て畑が浸水したり、吸水施設が止まったりする
すぐ引くから実害はないけど
一瞬浸水するのが気に入らなくてダムの放水先に堤防置いて治水した
このゲーム増える水の量と速度はシミュレートされてるのに減る水の速度というか流れる速さがきっちりシミュレートされないんだよな
ダム普段2.5とか1.5の高さで閉めておくよね?
干ばつが終わったら水がドバーっとでて氾濫しちゃうんだよね
>>405 リアルな水は速度が乗るほど前に放出されるからそういう意味ではシミュレートされてないな
>>406 湧水量に対してダムが浅すぎるんだと思うよ
ゲームは干魃が来たら堤防や門より高い位置にある水は問答無用で一気に干上がるけどリアルだと流れ去るまでは水があるからなぁ
増えるのはゆっくり減るのは一瞬
土なのに水が浸み込まないのもどうかってこともある
地下水脈とかそういうのもええかも、ダイナマイトで発掘とか
画面ズームすると鳥の囀りが聴こえてくるのな
画面には現れないがビーバー、蜜蜂以外にも生き残ってる動物がまだいた
>>409 干ばつ明けにちゃんとしみ込んでるグラ表現してるけど?
>>410 セイヨウコウホネを選択するとたまにカエルの鳴き声がするイースターエッグがある
愚かな人類が滅んだだけで野生生物はそこそこ残ってるんだろうね
実装が難しいけどな
氾濫は干ばつと違って一発で詰んじゃうし
今のところは洪水メカニズムがあるカスタムマップで遊ぶしかないな
壁の中間か下側から水を流すという処理ができないと雨降られても困ると思うけどな
今のダムはわざと溢れさせて上から流してるんだから大雨に備えて貯水率低いまま水を流すってのができない
徐々に上がってくる水面に対抗して上に上に村を作り直すゲームにするか
土ブロックをビーバーに崩させて残土を運んだり溜めたり別の場所に盛ったりしたい
水分の大半は食物から摂取できてるはずなのになんで渇水で死ぬんだよと思ったら焼き芋とか焼き栗みたいな
口の中の水分奪われるようなもんばっか食ってベリーだだ余りにさせてんだから病院があるなら食事のバランスも指導して欲しいわ
俺もそれ思ってたよ
ビーバー口の中パサパサだなって
病院はメディカルベッドと被るじゃん?
上位施設ならありかもだけど
ベリーから酒作って喉潤すModはよ
なんかゲームに酒出したらCEROレーティングに影響する的な話でもあるのかな
タバコと酒出るとR13とかになってる可能性ある
昔海外版ソフトのパッケージ買ったときに規制項目タバコ酒暴力とか書いてあった記憶がある
ベリー以外は喉乾きそうなものしか食ってねえなコイツら
ひまわりの種
グリルドポテト
焼き栗
焼きセイヨウコウホネ
パン
ガマクラッカー
メープルペストリー
昨日のパッチはバグフィックスがメインだからそろそろメインブランチに統合されそうだな
ゲームプレイ上で重要そうなの
・動力ネットワークに消費がない時にも、エンジンが重力電池を充電するようになりました。
・水泳速度ボーナスが反映されないバグを修正しました。
安定ルートに入ったかと思ったら
ゴーレムに蓄電池と一気に面白くしてきてビビったわ
既に神ゲーだったのにワンランク上げてきたな
Mod支援が始まったのも良い
BanishedでさえCC以外に大したMod無いからあまり期待しない方が良いかもだけど
通路もだが、積み重ねできたので堤防高層に置いておいたのだが、改悪されてしまったw
アイアンティースに限ってゴーレムのみ経済が成立するといいな
後からベリーと水でビーバー復活もできるし
遂に大地が作れるようになるのか
一気に難易度変わりそうだ
Farthest Frontieに忙しいのに俺の盆休みを全部奪うつもりか
ゴーレムだけが作業者になれるってことはゴーレムはビーバー界の重機みたいなもんなのか
堤防と違って爆薬持ってこないとやり直し効かないから、盛り土の向こうに置き去りにされたまま放置の現場猫案件が多発しそう
盛り土を置けるのはゴーレムだけだから取り残されたら30日か70日後の寿命が来るまで放置されるんだぁ…
>>452 現場猫はどうかは知らんが猫は水が嫌いで泳げないから…
>>454 寒い地域ではな
沖縄とかだと猫普通に水入るぞ
>>454 水が嫌いな猫に土木作業なんて到底ムリだからヨシ今日も一日ご安全に
>>454 マリリンがおるやろ!と思ったらイッヌだった
10時間くらいやったあとのチラシの裏
・積み重ねられるゲームデザインなのにデフォではしごと垂直シャフト無いのはデザインミスだろ
・資源管理ゲーで倉庫に上限設定出来ないとかデザインミス通り越してバグだろ
ゴーレムとかいいから基本デザイン見直せ
配給元地点が面積コストデカすぎて地区分割がやりづらいから人数少なめの2x2配給元が欲しい
地区境に倉庫建てるとか本来不要な作業だと思うんだ
アイアンティースばっか優遇されてフォークテイルがめちゃくちゃ不便に感じる
その辺は配給拠点強化mod使ったら気にならなくなったな
>>468 Thunderstore Mod ManagerだかOverwolfだかを使うと簡単らしいけど
俺は変なソフトをパソコンに入れたくないから手動で入れてる
やり方はここをブラウザ翻訳して頑張れ
https://timberapi.com/using_mods/manual_install/ modはここで配布されてる
https://timberborn.thunderstore.io/package/ >>469 ワイの環境だとサンダー相性悪いからありがてえ
MODってexperimentalじゃなきゃ駄目なの多いけど
みんな英語でやってんの?
アイコンと数字と単位だけ解れば大丈夫かんたんでしょ?
待望の土積み実装に待ちきれなくてexperimental始めようか迷ってるんですが実装版?と比べてデメリットはどうなんでしょう
バグ多かったりしますか
experimentalはバグありきなので、それを許容して遊ぶものだとおもってる
バグフィックス見てると細かなバグが修正されてるけど、気づかなかったり気にならなかったりするものもあったりする
致命的なものは少ないので気にしなければというレベルかと
英語版だけなので上にあるように日本語版で十分慣れてからやった方がいい、それでもアイテムの並びがアルファベット順になるので、最初は困惑するかもね
最新の掘削機、一時停止しても動力消費されるのはやめてくれと思たwたかが数百だけどオイオイって
あとは薬が上手く使われないような感があってちょっともやってる
土盛、なんかバッテリの時ほど感動がない
川の整地、農場の拡充、自然造形、いろいろやってみたけどイマイチって感じ
何すれば感動するんだろう、自分の発想の無さに辟易してる
一番近いベッドが医薬品0でも優先的に埋まって遠くのベッドに配った医薬品が消費されないのちょっと困る
重力電池のクレーンの下に何か建てると引っかかって性能下がるから意外と空間食うな
水中でも機能するみたいだからダム湖に建てると良さそう?
掘削ドリルの絵面が環境破壊過ぎてフーマンと同じ道歩んでないか心配になる
みんな同じような事を考えてるな
PVの内容:我々は自然を敬う
実際のゲーム内容:経済成長し続けろ!
ダム作る時点で別に敬っとらんぞ
ビーバーの生態が結果的に他の生物を潤したとしても
そろそろ正式版アップデートこないかな
今やってるマップビーバー900匹近くに増えて重いから引っ越したい
まだ割とバグ残ってるからどうだろうね
バグ修正パッチと同時に正式版にアップデートされるかも分からん
来月でアーリーアクセス一周年だな
記念に正式版アップデートを期待してる
うーんMOD入れてプレイしてるとたまになんの脈絡もなくCTD(正確にはフリーズ、コンソールには特に異変無し)するな
さてどれが原因なのやら
ようやくゲームに慣れてきたけど、細かい小技が多くて工夫のしがいがあるな
>>496 ハシゴMOD外したら安定したような気がする…
ハシゴMODを最新版にアップデートしたらそのセーブデータを読み込めなくなったからもう確かめようがないんだが
久しぶりにやろうとしたらmodがエラーはいてできなかったよ
ママァ
>>499 久しぶりってどのくらい?
いまゲームバージョンが実験版と正式版の2種類があるせいでMODも実験版しか動かないのと安定版しか動かないのがあって大混乱状態
有志がどのMODがどのバージョンで動くのかまとめてるからそれ見て整理すると良い
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15juA0Fl6ZjbYmoNTg_vjMophBvtjMz8YNUI_KmNdtdg/htmlview >>501 たしかセーブデータがやり直しになったぐらいの時期
ゴーレム好きじゃないし地区分けも面倒で30goalくらいでやめてしまう
ゴリゴリに文明進めて地形も変えまくって何十ターンもやってるひとは100goalとか超えたりするの?
MOD入れまくってるけど今は安定してるな
直角に曲がる階段MODが素晴らしい
なんも考えんで拡張しまくってたら物流がスパゲティになって生産性がクソ低くなってしまった
例えるなら東で生産した丸太を西で板に加工したら東で加工された板に変えたのをまた西に持っていって鉱山でスクラップ掘り出したら東の製錬所に運んで…みたいになっとる
人口の半数が運搬員でも追いつかなくてもうダメぽ
丸太とスクラップは運搬量低いからそこだけは気を付けてるかな
まあ鉄精錬まで行ければあとは理想との戦いだからせいぜい苦悩してくれたまへ
工場稼働してるのに全然製品が作られないときは物流が死んでるよね
生産品ごとにエリア仕分けてやりたいけど食料が崩れるんだよなー
種類多すぎてうまく分配できん
物流が死ぬと吸水ポンプの生産性も死ぬから死活問題だったりする
一流のビーバーたるもの川の流れだけじゃなく物流も操れなくては
なんらかの大量輸送手段は欲しいところだけどビーバーとは合わんよね
せいぜい荷車だろうけど段差に弱いし
数台のゴーレムが合体してトラックか貨物船にトランスフォームするとか?
水路つくって筏で運搬するくらいなら
ビーバーにもできるわな
>>498 mod作者によるとアップデートで梯子と螺旋階段の警告ログを消すコードが重複して一緒に入れたまま以前のセーブデータを読み込むとクラッシュしちゃうバグがあるらしい
修正中とのこと
水を使って荷物を運ぶ方法は何かしら欲しいな
運河を作りたい
現実だと伐採した丸太は川に浮かべて運んだりするよね
木曽川で木材流して墨俣で受け取って築城したりしてたな
ゴーレムが作れるビーバーに難しいものなんてありゃしないのさ
いかだ流しはシステム的にというか
例えば上流から下流にしか流せないし途中にダムとか水車でふさがれてたらダメだしもちろん日照りで水かなかったり流れてなくてもダメだし
雰囲気としてはありだけども実用的ではなくてすぐに他の輸送手段かまた求められるだけだと思う
やっぱりそこはベルトコンベアじゃないかな。既存の動力周りのテクノロジーと矛盾しないし。
金属+松脂+丸太+板とかで出来たら楽しそう。
奴隷がモヒカンにムチでシバかれながらも回すアレがそろそろ欲しい
5匹くらいで回して400馬力くらいで
1匹増えるごとに80馬力ぐらい追加される最大10匹とかで
荷下ろし場があればバイオ燃料タンクが必要ないという知見を得た
いやまあ建てるけどね
荷下ろし場は丸太とか水も置いとけるからお得感がある
第3地区あたりから貿易の品目が激増するから地区の中心付近に荷下ろし場が乱立しがち
鉄歯で栄養を充実させたら予想以上に人口が増えて姥捨地区を作ろうか悩むな
平均寿命が分かるとポッドの数の調整に便利なんだけど
他地区から輸入してる物品については荷下ろし場が代わりになるから専門倉庫が不要まである
なぜ荷下ろし場だけ作成コストも労力もかからないんだろう
かなり遠い場所でも新しい植民地を作れるようにだと思う
なんかビーバーの泳ぐ速度がクッソ遅いんだが
水の都作ってたから経済が麻痺した
>>544 バグだったらしくホットフィックスで治った
アイアンゴーレム不死じゃなくなったのか…
見た目の癖に一度作ったら金属消費無かったもんな…
フォークテイルのほうだけ確認したけど
ゴーレム爆発しなくなった、解体せずによくなったが回収もできない
ブースト?燃料ができた、メープルシロップとひまわりがいる
泥風呂に土がいる、、ゴーレム作って掘削機つくらないと泥風呂作れなくなった模様
移住のUIがまた変更
バレルボットは前から寿命あったけどコグヘッドにも寿命ついたね
それで組み立てコストが上がった代わりに素のスペックが初期ビーバー並みになってブーストが掛かると幸福度最高のビーバー並みのスペックになる
24時間働けるから完全にゴーレム上位互換の時代が来たわ
はぁ俺も労働を全てロボットに任せて死ぬまで遊んで暮らしてえ
もう待ちきれないよ!はやく安定版で遊ばせてくれ!MODも使いたいし!
泥風呂の為にダート製造やり始めたものの、地形整備に興味無いから風呂作ったあとはあんまりいらないな
盛り土は取り返しがつかない要素だったから望まれてはいたけどほんとにそれだけのためだったという感じ
地層によって育つ作物とか違うとまた変わってくるかもだけどそこまでしなくていいかな
取り返しがつかないせいで心理的にダイナマイトを使うのに抵抗があったのを気にしなくて良くなったのは大きい
平均幸福度辺りの培養ポッド1つで維持できる人口早見表が欲しい
幸福度上げまくってたら人口爆発して手がつけられん
6地区で交易しまくるプレイした後だと地区ごとの生産/消費と輸出/輸入の統計が欲しい
何度か言われてるけどPCのスペック使い切れてない感あるから、マルチコアに最適化してほしい
ハイスペPCでもすぐカックカクになる
昔のはともかく最近のまで村シミュみんなそれ引っかかるから
なんか技術的に無理なところがあるんだと思うよ
unity製はもれなくパフォーマンスに問題を抱える印象
うちは普通に時間進めるぶんには支障ないけど
伐採区画モードに入ると凄まじく重くなる…
自分もつい無軌道に拡大させて遊べなくなるレベルで重くなってしまうわ
やっぱり最適化意識するとしたら
・倉庫のチェックをなるべく外す
・運搬員を少なくする
こんなところ? 他にあったら教えて
1つの地区を広くしすぎないのは当然として倉庫・貯水槽の要望数(Desire)を0にするのと繁殖ポッドのベリーと水を切らさないってのもあったっけな
あとゴーレムはビーバーより処理が軽いらしい
小さいマップでやると重くなりにくい、かな
256x256じゃなくて128x128くらいでやるとか
広大マップでやりたいんじゃあ、ならダメだけど
そういやExperimentalで高さが少し拡張されたから、さらに重くなったりするのかな
完成品以外は倉庫に入れなけりゃいいんじゃね
効率は落ちるかもしれんが、変なルートで配送されなくなるし
キャズ爺へ
物資運搬用のロープウェイを作ってくださいますようよろしくお願いします
キャズ爺が先進的なイラスト生成AIを開発すると、お絵描きビーバーたちは悔しがって酷く歯ぎしりをした。
助けてキャズ爺!
AIに入力した特盛性癖データが漏洩しちゃった!
またゴーレム調整されてるけどまだそんな強い?
作る人手もいるし素材が消費になったから元がとれる気がしない
ちゃんと計算してないけど感覚的な話で言えば
・24時間働く
・燃料とブースター以外の幸福度に関係なく高い労働効率を持つ
・ビーバーに比べて食料と水の消費が劇的に少ない
・ついでに怪我しない
から強いようには思える
ビーバーで同じくらい生産性上げようと思ったら全種類の食料+本+豊富な余暇が必要だと考えると
日本語ありがたい
でも英語のときと並び順が変わるのは困り物だな
英語での並び順に慣れてたから
慣れてしまったからというのもあるけど、日本語の並びは探しにくい気がする
アルファベット順の方が選びやすい、なんかもう戻れない
ゴーレムは重機的な扱いだからか運搬が強い
特に地区間輸送はビーバーだと定時間近でサボる現象がゴーレムなら無いから相当効率高いんじゃないか
フレーバーテキストによれば現代的な発明はピナがやっているように見える
キャズ爺はエジソン、アインシュタイン、ダヴィンチ辺りと同じで昔のビーバーに過ぎない
幸福度50まできた
労働面ではゴーレム置換を進めていくとして娯楽面のカルーセルの配置が面倒だ
大規模区画整理をするか金属台を増産して無理矢理土地を作るべきか悩む
木材専門地区作ってエンジン40基並べたら快適
エンジンに労働者がいなくても運搬員が燃料補給するから雇用優先度最低に変えとけば無人で動かせるチートを見つけた
その地区にビーバーかゴーレムのどっちか居ないならわざと居ない方の種族だけ雇うように設定しても可
ここまで書いて思ったけどチートを許容するなら永久機関作った方が良いな
永久機関作って動力使い放題だと思っても意外とすぐ足りなくなる
ゴーレムのデメリットは当たり前だけど工場が動力を24時間消費するんだよなあ
無印ビバなのでエンジン使えないけど永久機関は調べてみようかな
ニンゲンも日々供給されるコンテンツを食べ物のように消費してポイしてるから本を食べるビーバーが風刺に見えてきた
東大とか行くやつはビーバーみたいに辞書食べるしなぁ
エンジンの効率が初期と比べると段違いだし夜間余ったぶんバッテリーに貯められるから永久期間作るメリットが薄い
フォークテイルは強く生きて
風車と重力電池の組み合わせで維持費0かつ24時間動力供給できるからフォークテイルもぶっ壊れてるぞ
建てるのが大変だけどそれは他の動力源も同じだしな
風車が増えるに連れて板と歯車の工場も増やしていけば建設も早くなる
新規マップ始めたいんですが正式版のアップデートはまだでしょうか
ビーバーが1000匹超えて2倍速でもちょっと怪しくなってきた
エクスペリメンタル日本語化されたから正規に拘る必要なくなったような
もう街を作り直さなきゃ機能不全になるような調整もなさそうだしね多分
ちなセーブデータはドキュメント→TimberbornフォルダにあるExperimental SavesフォルダとSavesフォルダの中身をコピペすれば引き継げる
ゴーレムを残してビーバーが絶滅したらUIがゴーレムに乗っ取られて草
ここからでも復活できる
そう、アイアンティースならね
Experimental のベータアクセスコードがわからないのですがどこで入手できますか?
ビーバーなんて高いのでもベリーと水あれば作れるしな
作るのに高いコストがかかるゴーレムの方が優れているのは残念だが当然
下等生物らしい最期と言える
>>609 開発者がピン留めしてるスレのテンプレ通りにやればOK
https://steamcommunity.com/app/1062090/discussions/0/3195862975779063980/ >>610 ありがとうございます!できました!
特にコードとかは必要ないんですね。
久々にやってみたけど、やはり面白いな。
ゴーレムはあまり使った事がないけど、初期の頃とは性能も大分変わってそう。
重量バッテリー良いね。
夜中蓄電してくれるし、無風時も工場稼働してくれて助かる。
1周年記念でstableブランチにマージされてついでにコンテストやらんかな
>>615 wikiからコピペ
イージー
子供4人、大人7人
雨季:16-19日
乾季:2-4日
猶予期間:10サイクル20%
ベリー:300
水:250
食料/水の消費量:60%
ノーマル
子供4人、大人7人
雨季:13-17日
乾季:5-9日
猶予期間:7サイクル50%
ベリー:130
水:0
食料/水の消費量:100%
ハード
子供4人、大人7人
雨季:5-8日
乾季:15-30日
猶予期間:15サイクル20%
ベリー:90
水:0
食料/水の消費量:100%
猶予期間は1サイクル目は設定された規模(例:ハードなら初回の干ばつは3-6日)に干ばつが短縮され、一次関数的に本来の設定に戻っていく。
>>616 ありがてえ!!!!
wiki死んでて困ってたんだありがとう
ハードを選ぶと逆に自由度が下がって面白くなくなるよね
ゴーレムは乾季の方が得意になったりすると
名実ともに上級者向けモードになって丁度いい気がする
ちょっと前の実験版で熱中症があってゴーレム有利だったんだけどなくなっちゃったね
今のとこゴーレムは強くしたり弱くしたり試行錯誤してるな
ニンジンで寿命+30%とかの説明文って消えた?
てかそういうシステム自体が消えた?
消えた
元が何であれ幸福度が高くなると生産性、移動速度、寿命が上がっていく仕様になった
その代わりビーバーは最初から14kg(運送屋は28kg)の荷物を運べるようになって幸福度が高いなら2.4倍の生産性で工場を稼働させられるようになった
縛りプレイでもない限り食べ物全部用意するようになっちゃうしな
食材の種類増えたしシンプルなのがいい
屋根で調理速度+40%とか意味分からないからな
でもプールで泳ぐと泳ぐのが速くなるみたいな仕組みは好きだから残して欲しい
熱中症もなくなったのか
じゃあシャワーの役割は濡れて幸福度アップだけか
元から産廃だったが完全に趣味用になったか
フォークテイルの2階建てのロッジは半分水に浸けとくと寝てる間に毛皮が濡れた欲求が満たされるからこっちは趣味から意味のある要素になった
もともとフォークテイルのダブル・トリプルロッジは川に作るための2階建て仕様ってのを消えたwikiで見た気がする
リアルビーバーはわざと出入口を水没させるんだっけ?
火のないデコレーション施設とか風車の羽根じゃない部分とか、意外と水に浸かっても大丈夫な建物もあるにはある
水門自動化Modアプデされてるから入れてやってた感想
ポンプも自動化できるから水なくなったら停止、・水来たら稼働みたいな運用ができて快適すぎる
建物左右反転Modもアプデされてて素晴らしいけど、他の建物追加系Modに使うとテクスチャがバグるのが残念
金策ってどうやってる?
ティア2あたりから収支がマイナスになって詰む
ビーバー世界は、資源さえあれば開発は進む。
渋滞は発生しないし、飢饉で絶滅の危機に陥っても争いが起こらないユートピア。
スプラトゥーンやった後だと滅びた人間サイドvs今繁栄している種族サイドの地球を賭けた戦いも見てみたい気がする
明日(日本時間なら明後日?)実験版が安定版にマージされるってよ
当分はセーブデータとMODがアプデで壊れなくなるね
一周年の15日かとおもってたけど14日になったのな
9月に入ってパッチ入りまくってるけど大丈夫なのかねw
カスタムマップとmodがsteamワークショップでダウンロードできるようにならんものか
正式版やっとアップデートくるのか
ようやく新天地に行けるな
しょぼすけに案件渡したの?
Among usでMod作ってるイメージしかないわ
登録者数少ないから依頼料も安いんだろうが謎の人選さね
↑何言ってるのかさっぱりわからんのだけど、みんな意味わかってるの?
5ちゃんで悪い意味でなくても個人名を出すことは感心しないな
書いた本人には悪気がなくても書かれた人がヘイトを買うだけだから迷惑にしかならないぞ
こういうところで名前出すのはたいていアンチという印象
>>644 本人が週の予定だしてるんだがそこにTimberbornの案件が入ってる
アモアスも見ることあるからこの人は知ってるがTimberborn実況たしかにしてたけどけして上手くはなかったような
人選は謎
アプデ来たね
セーブデータの引き継ぎは
>>601参照
ver2.0きたから再開しようとしたら無慈悲なメッセージが・・
無理矢理ロードしても動くのかしら
アイアンティースの天文台が消えるのと新しいアイテムについては倉庫のチェックを解除し直さないといけない以外は問題なく動くと思うよ
消えるっていうか
前verでフォーク専用になった水車は警告文無視してロードした時残ってたから多分残ったままかもしれない
久しぶりにプレイ
未だに歯で木を切らないのは哀しい
>>653 鉄歯の普通サイズ水車って実は開発者ツールバーに移行されただけでデータとしては残ってるからね
鉄歯の天文台は建物データごと削除されたからもう残ってない
ゲームに大した影響無いけど
水車空気になってない?
フォークは風力電池で無敵だし
アイアンはゴーレム稼働には電気切らしたらダメだけどバッテリー乾期乗り越えられるほど容量でかくはないから火力に頼らざるを得ないし
気合い入れて永久機関作るぐらいしかあえて作る気にならない
滝で発電できたら良いよな
それか乾季でも乗り切れる巨大揚水蓄電ダムか
重力蓄電があるから揚水発電は優先度下がってそうだけど(既に似たものがある機能を実装してもそれほど見栄えがしない)
水位計と連動させて自動開閉するダムが作れたらいいのに
水車は立地によっては一つで400馬力叩き出すからまぁ…イージーとノーマルの序盤には助かる
やべえゴーレムが人柱(埴輪?)になるとあいつら餓死とかないから寿命までずっとそこにいる…
盛り土の矢印システムを全建物に導入してくれー
アプデ来て久しぶりにやってるけど相変わらず倉庫の中身削除出来ないのか
ランダムマップ生成実装された?
まだ固定マップだけかな
水が無くても3日持つようになったな(前は1日で死んでた)
ただ労働効率がガタ落ちするから隔日絶食はもう役に立たない
セールで買ったけどかなり面白いね
新しい地区の作り方が全然分からなくてムカついたけど一回やり方分かったら結構便利
この手のゲームって開発範囲が広くなると移動距離伸びて効率落ちるけど交易を駆使すればどこまでも広げられる
ただギリギリ範囲足りなくてダム作れないみたいなのは勘弁して欲しいw
とりあえずビーバーを全部ゴーレムに入れ替えるところまではやってみた
フォークテイルなんだけど木が全然足りない
あとゴーレムの数の調整が大変そう
全体で製造数を調整する機能とかないのかね…
久しぶりにやって2個目の村作って鉄の量産安定した当たりで工業地区のゴチャゴチャ感が気に食わなくてやり直したくなってきたいつもの流れ
チラ裏だけど最近でたぽいカスタムマップのThe Edgeが序盤にダム作れて拡張する目的もそこそこあってなかなか楽しい
https://timberbornmaps.com/index.php?action=downloads;sa=view;down=411
マップの追加方法はThe Edge 256x256.timberのリンク先をダウンロードしてドキュメントのTimberborn/Mapに保存
>>671 アイアンティースのゴーレムも動力が命→エンジンが正義→燃料の木が足りない
でメープルとエンジンで埋め尽くされた地区が必要なくらい木が足りない
ゴーレムの数は培養ポッドと同じ要領で寿命(70日固定)を1台あたり製造時間で割れば調整できるはず
例えばブーストの無いゴーレム1台が働く組み立て工場は約34時間(≒1.4日)で1台ゴーレムを組み立てるから、1棟で約50台のゴーレム数に落ち着く
後は地区の自動移住を使って全国に出荷みたいな感じで
土砂採掘機設置しようとすると、どこに置こうとしても入口が塞がれていますってメッセージが出るんだけどどうすればいいんだ
入り口が一段上だから、設置してから階段足場で道を繋げればいい
メープル植林が安定するまで30日は長いからな
最速で森番の詰所解放しないといかん
・医療ベッドに薬を補充できるのは薬剤師もとい癒し手だけ。運搬員には無理
・盛り土は矢印の順番じゃないと設置できない
・ビーバーの寿命は子供の頃の寿命バフ+大人の頃の寿命バフで決まるので大人の寿命バフしか見てないと培養ポッドで人口が増えすぎる
・毛皮が濡れた欲求は水中を泳がせるだけでも満たされる
この辺は引っかかりやすい
フォークテイルでゴーレム以外死滅したらゲームオーバー?
ゴーレムが残っていればゲームオーバーじゃないよ
ゴーレムだけ残った時の専用メッセージも用意されてる
カスタム難易度で30日を超える干ばつ期間を設定できるようになったね
ちなみに難しくなるだけで全然面白くはなかった
そのあたりはアプデノートに書いてある、一通り読んでみたら新しい発見があるかも
医療ベッドの上にも置けるから高層病院も作れるな
そこまで怪我人でないけど
爆発物工場をたくさん並べたら高層医療ベッドが必要になるかも知れない
鉱山生身10人で稼働したら怪我ビーバーが20人くらいになったな
鉱山建てたら怪我ビバで地区崩壊しかけたんだがビーバーは猫と違って作業時の危険予知とかリスクアセスメントできないんか?
一段落したあとだらだらやってこうとすると今のバージョンはフォークテイルのほうが楽しいな
ゴーレムの燃料と触媒である程度拡張する要素にバラエティがあって良き
鉄歯はひたすら動力用メープルだけ増やしていくの飽きちゃったわ
mod無しでもフォークテイルとアイアンティースの両方の建物が使えるようになりたい
Macだとmodが使えないの不便すぎる
板工場と風車→足場で山や水場を平らにする→そこに板工場と風車→足場で平らに→板工場と風車…
のサイクル回して序盤から板量産体制整えるとその後の拡張がすごく楽だ
板あれば大体なんとかなるしそのまま軽く鉄作って重力バッテリー作れば動力にも困らなくなる
>>692 海外コミュニティにMacでMOD動かす方法があったけど俺Macユーザーじゃないから役に立つか分からん
一応機械翻訳してコピペ↓
Macユーザーのために残しておきます。
手動でMODをインストールする方法について。
まず次のBepInExガイドに従ってください。
https://docs.bepinex.dev/articles/user_guide/installation/index.html?tabs=tabid-nix Macでpermissionエラー(操作が許可されていない)が出たら、ターミナルでshスクリプトがあるゲームのディレクトリに移動してください。
cd [run_benipex.shがあるゲームのルートへのパス]
その後、xattr -d com.apple.quarantine ./run_bepinex.shを実行し、シェルスクリプトの実行を許可してください。
スクリプトを実行する前に、セキュリティとプライバシーの設定を開いてください。
さて、スクリプトを実行すると、いくつかのpermissionエラーが表示されます。セキュリティとプライバシーの設定→一般タブの右下で、.dll ファイルの実行を許可することができます。
注意:このpermissionエラーは、マルウェアがコンピュータ上で未確認のシェルスクリプトを実行するのを防ぐためにあります。
スクリプトが動作しないときにこのコマンドを実行しないでください。
注意して使用してください。
これが将来、他の人の役に立つことを願っています。
アイアンティースの方が自然を愛している不具合はいつ修正されますか?
放水口Modを使うとどんな高いダムでも余すことなく水を活用できて楽しい
フォークテイルは全滅したら正規の手段では復活できないから労働者がゴーレムに置き換わったらビーバーの保護区みたいなの必要なのとんでもないゲームだな
そのへんに生き残ってる猿をゴーレムが捕まえてきてだな
このゲーム、格好いい建物群を作るために格好いい建物群を作るゲームなんだと気づいた
水上都市を作るための工業地帯を作るための発電地帯を作るための労働者が住む住宅地を作るための田園地帯を作るための……
風車とバッテリーをこれでもかと設置してやった
もはや動力不足に悩むことはなくなった
mod入れているんだが精製所やバイオ燃料タンクを建てるとエラーで落ちるようになった
ゴーレム性能の差で
フォークテイルに政権交代したようだな
風車とバッテリーで電力にも困らないし隙がない
>>702 バッテリーは足場で引き上げて下をダイナマイトすれば
場所を問わずに2万近く貯まるからオススメ
建設用の足場は後で崩してしまえばスペースも削減可能
>>703 UnifiedFactions入れてアイアンティースをプレイしている時に精製所とバイオ燃料タンクを建てるとエラー落ちするみたい
多分アイアンティースには「バイオ燃料」っていうアイテムが存在しないからぬるぽしてるんだと思う
ところでタンポポってどうやって手に入れるの?
マップのどこにも無いような
>>704 ゴーレム性能にそんな差あったっけ?
燃料が違うって認識しかないわ
鉄歯の監視塔3.3本に一個計算機が必要なのがかなり重い
鉱山とかに集中運用するだけならいいけどゴーレムの運搬力生かそうと全域にたてるとすると大量の計算機と動力が必要になる
>>709 アプデで制御タワーは+40%のブースト要素になってゴーレム働かせるのに必須では無くなったけどそれも加味した上での話?
巨大なダム湖の上に立ち並ぶ風車と重力バッテリー群
15000馬力くらいなら常時安定供給できるからメリーゴーランドも創意工夫の賛美も自動汲水ポンプも惜しみなく使える
ついでに独自の地区として独立して本等の加工貿易もしている
水上に風車を並べる時は道の1段下の高さに動力と風車を置くとパワーシャフトの取り回しが格段に楽で見た目も良い
>>705 ありがとうございます
てっきりアイアンティースがバイオ燃料必要かと思ってました
確かにアイアンティースのゴーレムはいかにも「ロボット」って感じで燃料必要そうだよな
UnifiedFactionsってちょっと安定してなくて割とエラー出やすかったりセーブデータ開けなかったりするから気をつけて
>>710 もちろん
まあ触媒生産容易で全員ブースト維持が簡単なフォークテイルと比べての話な
フォークテイルは燃料とゴーレムだけ運べば開拓完了するのが素晴らしい
遠隔地の鉄スクラップも手軽に回収できる
一番狭いマップででかい水車を滝の下に設置したら平均20未満しか可動しなくて困る
水車の効率ってなにがポイントなんだろう?
川幅が狭い方が流れが集中するので勢いがつく、ただし狭くしすぎると水が溢れるので噴出量に合わせて調整しないといけない
滝を作って水を落下させた方が勢いがつく
曲がりくねった川よりまっすぐな方が勢いがつく
堤防で流路を制限すると出力でるよ
洪水にならない範囲でなるべく水面を高くする
>>717 Dioramaのことならちゃんと置けば1基で540馬力くらい出るよ
ポイントは支柱の部分に堤防を2個建てて大型水車を乗っける事
そうすれば水が逃げずに全部水車を通るから最大効率になる
この要領で下流の方にも直列に建てれば建てただけ出力も比例して上がる
>>716 荷下ろし場が燃料タンク・触媒タンク・土砂パイル・丸太置き場その他なんでも置けるのマジで強い
しかもあれ足場の上に置けるし
荷下ろし場は地区の配給上限を使えば綺麗に商品が収まるのも便利
というか次の大型アプデまでに倉庫の上限設定実装してくれないかな
専用の倉庫作るの結構ダルいんよ
鉱山置いてるわけでもないのに人口35人程度の状態で怪我人常に最低4人キープかつ下手するとその倍になるとか
どうすればいいんだコレ
医療ベッドは人数分置いてるが回復した瞬間次が補充されるみたいな惨状になってんだが
ビーバーが怪我しやすい工場ランキング
↑怪我しやすい
爆薬工場
ゴーレム組み立て所
ゴーレム部品工場
(効率的な)鉱山
木材加工所
製錬所
精製所
印刷所
製紙工場
歯車製造所
製材所
↓怪我しにくい
>>725 ゴーレム工場もないから爆薬工場1個だけでこんだけ被害出てるって事か…
とりあえず一旦止めて様子見てみるわサンクス
今回の更新は要素は増えたのにゲームはシンプルになる良アップデートだったね
今回で正式版と思ったけどまだアーリーアクセスなんだよな
そのうち災害が追加されるかな
せっかく積み上げた堤防が火事や地震で崩れたら泣く
プレイヤーが任意で起こせる災害なら、シムシティみたいに飽きた時の〆に使えるからまあ許せる
ランダム災害は腹立つからやめてほしい
火災はこの手のゲームにはありがちだし水の動線が重要になる感じでアリな気もする
汚水もYoutuber的に映えて面白いけど水の立体交差ができないから綺麗な水と混ざって大変になる
最低でも水道橋が公式に実装されないとキツイ
トイレ実装はあるかもね
フォークテイルなら堆肥化して作物の育ちがよくなるとか
アイアンのほうは燃料に使えたり
日本も硝石とれないからうんこから採取してたんだよな
アイアンティースがもはや単なる高難易度モードになってる気がする
アプデ後のフォークテイルは
・風車がバッテリーで安定化
・ゴーレム移住で遠隔地の鉄スクラップ取り放題
という具合に弱点解消されているのに対して
アプデ後のアイアンティースは
・巨大水車とバッテリーの相性がいまいち
・ゴーレムの強化に莫大な電力が必要
・ゴーレムの特性が開拓に向いていない
という具合に強化ポイントがイマイチ刺さっていない
現バージョンでアイアンティースの優位性って何かあったっけ?
全滅後もポッドで復活可能なところくらいではないだろうか。
別に戦ってるわけじゃないんで優位性とかどうでもいい
鉱山の採掘速度が3倍違うってのはどう?
エンドコンテンツ気味の鉄プラットフォーム敷き詰めまで考えてなければ関係無いけど
鉄歯は傾向として大量生産大量消費って感じでそこが楽しかったりする
アイアンティースでもフォークテイルでも、この手のゲームとしては難易度たいして高くないからなあ
アプデで、アイアンティースだけ敵が攻めて来るとか、洪水が発生するとか、何かしらの差別化が欲しいところ
邪魔な枯れ木等を消す場合、
枯れ木の上に道を作り、その道を取り壊した方が
労働力使わずすむんだけど、律儀に資源の取り壊しを選ぶメリットある?
無いよ
何か建てれば勝手に撤去されるから見栄え以外で手動撤去する理由もない
アイアンティースは6段ポンプがあるけど
フォークテイルは大量のポンプと大型貯水槽を川に並べて川の水全部汲めばやってけるしね
時代はフォークテイルだな
ゴーレムによる開拓力が桁違いで
マップ全てを活かせる
取り敢えずフォークテイルの推奨マップで遊んでたんだけど、別のマップでやるなら他にオススメのマップとかある?
推奨マップとジオラマの2択でしょう
他のマップは正直そこまで面白くはない
フォークテイルはすぐ安定するから強いけど飽きるね
常に電力問題に悩まされるアイアンティースの方が面白いかも
カスタムマップも良いぞ
最初にでかいダム作ったらクリアみたいなマップよりは複数の地区を経由してようやく最大のダムに辿り着けるマップの方が俺は好き
https://timberbornmaps.com/index.php?action=downloads >>637でも書いたけどThe Edgeがなかなか良かった
アイアンティースの遊び方を理解した。
ゴーレム完成したら、全てのビーバーを回し車にするのが正解っぽいな。
バッテリーと組み合わせればビーバー爆睡中でも電力供給される。
ちんことまんこがピッタンコ
ちんことまんこがピッタンコ
あ それ
ちんことまんこがピッタンコ
ほい
ちんことまんこがピッタンコ
減ってないと思うよ
雨季になったばっかの時と乾季になる直前は水の量が少ない
高台のバッテリー建設の土台に
足場ではなくテラスハウスを縦に積み上げて使うことで
シャフトなしで地上まで電力を伝達させる発想を思いついた人は天才だな
欲しいだけならmodがあるけど公式に欲しいっていうならどうだろう
わざと実装してない気がする
>>766 そういう用途で使いたい空き家前提の家を停止やルート無しマーク非表示にする方法って無いかな
プレイには支障無い単に見た目だけの拘りなんだけど
>>774 modかあ なんとなく敬遠してたけど正に希望ぴったりのものがあるならこれを機に導入してみようかな
橋状の足場や両陣営の建物扱えるmodだったりもあるんだっけ
なんかここ1ヶ月でModがいきなり増えたから色々ある
まあでもアーリーアクセス特有の現象で時代遅れでバグるModも多いから1個ずつ入れて動作確認するのが良い
まだ鉄歯でしかやってないけどゴーレム増えすぎてもデメリット全くないのヤバいな
労働力が欲しいけど調子乗って産み過ぎると水や食糧枯渇で大量死…っていうバランスを楽しむゲームだと思ってたが今は何も考えずゴーレム増産で全てが解決する
怪我要素もそれに拍車をかけている
気楽にできるのはいいけど製作チームは本当にこれを目指してたのだろうか
ゴーレムの幸福度が低いと反乱起こすようにでもするか?
上質なエネルギーや高級な部品を用意してゴーレムに献上する必要がある
ゴーレムに市民権を与えろと騒ぐビーバーの派閥も作って、ゴーレム酷使してるとそいつらが不幸になるとかな
めんどくさそう
ゴーレムの最大のメリットは処理が軽いこと
ビーバー増えると重いけどゴーレム増えても重くなりにくい
一定数のビーバーいないとゴーレム制御出来ないとかしないとゴーレムの街作りになるよね
大人ビーバー6匹でゴーレム1台とか制限あっても良い
将来起こるゴーレムの反乱を未然に防ぐべく過去へ送られてきたビーバー
開発段階ではゴーレムが死ぬと土壌汚染が発生したりでバランス取っていたけど
バランスがいいだけでゲームとしては全く面白くなかったから撤回されて
上級者は各自縛りプレイをして、エンジョイ勢はゴーレムで楽しめるという路線に最終決定
まあこの手のゲームはエンジョイ勢なら1周2周しかやらんからな
土砂要素が出てきたことでもったいないお化けが出現して安易にダイナマイト使えなくなったわ
かといって整地の度に掘削機作っては消してを繰り返すには建設コスト高いし、うーん
掘削機は最下層に到達したら土砂を無から産み出すから心配は無用ぞ
土砂は無限資源だからダイナマイトも無駄使いできる
いま有限の資源ってなんかあったっけ?
フォークテイルが有限の資源ですね
滅ぼさないように適度に管理する必要がある
ビーバーからしか生み出されない資源とか無いし…
フォークテイルはある程度行ったら科学力要らないし…
最悪でもゴーレムだけで地下遺跡から人類文明のリバースエンジニアリングすれば科学力稼げるし…
>>786 マジでございますの!?
ありがとう気が楽になった
汚染とかはいらないなと思うけど、労働面でもサバイバル面でも
ビーバー残すメリットがほとんどないからなぁ〜
ダムとゴーレムができると拡張するモチベーションが無くなるのよね。
もう少しビーバーがいるメリット出すか、ゴーレムのコスト(金属ブロックとか)
上げて、数をそろえにくくしてもいい気がする。
ピナの希望通り、うちの集落は無職のビーバーだらけになってるし。。。
幸福度を追求するのはどう?
完全にゴーレムに置き換えたら幸福度上げるのは楽すぎるかな
前のに区切りつけて初めて大型アップデート後の環境でプレイしてみたけど
ゴーレムってここでも言われてる通りマジ凄いのな
ビーバーがケガばっかりするんで順次入れ替えた結果150のビーバーが高等遊民になってしまったw
ゴーレムしかいない世界なら水と食料系の施設と住居不要だから土地を広く使えるね
AIに仕事を奪われる、的な世界観として
わざとゴーレムいればビーバー不要にしてるみたいだぞ
シンギュラリティ的な状況を再現している
考え方によってはどれだけニートビーバーを生み出せるかってのを目指すのも悪くないかも
全ビーバーをゴーレムによって労働から開放することで幸福度58までは行くんだが
子供のせいで平均幸福度59が達成できない
誰か上手くやった人いる?
子供が全種類の食い物を食う前に大人に成長するからな
全種類の食べ物を1つにまとめた料理にするModを使わないと難しい
>>802 基本子供が生まれないようにするには空き住居を閉鎖する必要があるけど
シェルターなしで幸福度悪化するから一日ごとに死んだ人数分閉鎖していく必要があるな
面倒くさいけどやってみる(PCも軽くなりそうだし)
生まれる時期をコントロールして子供0の完全な高齢化社会にするとか
上で紹介されていたThe Edgeがめっちゃ面白い
アイアンティースで橋や鉄プラットフォームに意義が出るから楽しいね
倉庫の「要望数」を「最大数」にするMOD
触れ込み通りならもう倉庫に小麦を詰め込んで他が入らなくなることは無くなる
けどバージョン1だからなんかバグあるかも
https://timberborn.thunderstore.io/package/Hytone/WarehouseMaxAmount/ これいいっすね
あと欲しいのは、建物の設定をコピペしたい
倉庫を多数建てる時、全部に設定するのめんどぅ
階段の上に二段以上のプラットフォーム置けたのか・・・
他にも実はプラットフォーム置ける施設とかあるのかな
盛り土は厳密には堤防の代わりにはならない
堤防は「地面」じゃないから高く積み上げて水位より高い壁にしても灌漑範囲が狭くならないけど
盛り土で水位より高い壁を作るとその分灌漑範囲は狭くなる
>>808 医療ベッドとか砥石とかな
いつもベッドには屋根つけてる
ベッドに天蓋つけられるのか!いいこと聞いたわありがとう
1ますビーバー像が2段足場つけられるから高層マンションの中の足場に立ててるな
ただ電力あれば動く鉄歯ゴーラムの方が考えること少なくてラクそうだと思ってたけどここ見てる感じフォークテイルゴーレムの方が評価高いんだな
バイオ燃料とかぱっと見大変そうに感じるけど
ゴーレムのフォーラム
新しい地区作る時に荷下ろし場にバイオ燃料+触媒だけ送っとけばそれで前哨地が完成するのが偉い
コグヘッドは動力棒引っ張ったりインフラ整備したりするのが割と大変
そのかわり土地は少なくて済むけどそれを活かせるのはジオラマくらい
そのインフラ整備が楽しいというのがメリットだな
フォークテイルは強い代わりに早めにやることなくなる
幸福度が平均ってことはもしかして街を広げないほうが幸福なのかビーバーは
東京で文化的生活を享受してる若者が
新規エリア開拓するから山陰の営業所に転勤ねって言われた時の気持ち
最終的に逼迫してくるのリソースは結局人手(PCの描画処理的な意味で)
400phぽっちのために一人配置しなきゃいけないエンジンより立てたら勝手に動力生んでくれる風車の方が使い勝手いい
・アイアンティース
ゴーレム作る
→エネルギーの為に電力が必要
→電力の為にエンジンが必要
→エンジンの為には木材が必要
→木材の為には植林の土地が必要
→土地の為には開拓が必要
→開拓先にも電力が必要なのでシャフトが必要
→運搬には更にゴーレムが必要
・フォークテイル
ゴーレム作る
→ゲームクリア!!
これくらいの差がある。
強さは明らかだが、面白さに関しては議論の余地あり。
アイアンのゴーレムは維持にエネルギーさえあればいいのがメリットだな
フォークテイルが初心者向けってのははっきり言ってるんだから別にそれでよくね
シャフトの上に足場を乗せられると知ったから
電線の地中化事業を始めたんだけど
掘削中には施設が停止するところが本当の公共工事みたいで面白い
地中化の末端を川にすることで、上下水道完備みたいになって
電気も水も街中で取り放題だぜ
>>824 もう1段掘り下げたらビーバー常時びしょ濡れ出来そう
フォークなら地区広げまくってマップ中を征服した感出せるけどアイアンはメイプルの群生林がドーンだからな
せっかくならもっと無機質な世界作りたいんでアイアンさんとっておきの発電方式発明してください
柵はテクスチャ3タイプあるんだし足場も金属製のやつ欲しいな
今の鉄塊じゃなく排水溝の網みたいなやつ
アイアンティースでは
大きい回し車を実装しても良いのでは
機械の奴隷っぽさで世界観も維持できるし
金属製の足場って夏の昼間はバーベキューできるくらい熱くなってそう
冬になると干ばつの代わりに寒気が来て、川の水が凍ったり植物が育たなくなるけど、氷の上を歩けるようになるとか
公式で難易度上げたいみたいなこと書いてあったからなぁ
怪我したり、歯が欠けるようになったり
熱中症はなぜかボツになったけど
プレイヤーの足を引っ張るだけの要素はストレスにしかならないからなあ
>>830 それならモヒカンにムチでビシバシやられながらぐるぐる回すアレが欲しいな
メリーゴーランドの隣に建てたい
怪我要素はゴーレムを採用する理由になるから割と良調整だったと思う
高難易度でも選べる範囲ならいくら実装してもいい
選べないのに難しくなるだけってのは離れるキッカケになりそうだけど
ハードモードは現状面白さの点で死んでるからなあ
安定してからの雨季程度なら事前に放流したり放水ルート作ったりやれて悪くないかも
歯が欠けても良いけど定期的に磨くと防げるとかなら良かったのに
怪我するのは良いけどたんぽぽはどうかしてるぜ
ビーバーはむしろ生涯で歯が伸び続けるんだから木こりじゃないビーバーにこそ歯を削る必要がある気がしないでもない
ニンジンは硬いから自然に歯が削れるけどパンは柔らかいから近代化したビーバーは機械で削らないといけないとか
うーむイージーで好きにやってたら何が効率的なのかわからなくなってきたな
ごちゃごちゃな都市と処理の重くなったビーバーだけが残った…
ケガというストレスをプレイヤーが乗り越えたときにご褒美が得られるなら良調整だけど現状「やけん怪我も疲労もないゴーレムに切り替えましょうね〜」なのはなんかうーん
製作チームは人類に絶望したラスボスかなんかなのか
働かなくてもいい幸福を得るんだろ
アイアンティースは知らん
ゴーレムってなぜかPCにとって負担が少ないよな
ビーバー900でカクカクだったのにビーバー800とゴーレム1300でも大差ないんだよね
もちろんゴーレム維持のためにメープル地区拡大したからすこし重くなったけど
重い:ビーバー、植林地区
軽い:ゴーレム
結論:命は重い
仕様に慣れた後改めてやるとPlainsって結構ムズいな
ゴーレムの方がゲームの動作軽いならもう大量のビーバーを生かしておく理由がなくなっちゃうじゃん
Plainsって推奨の割に平地に浅い川やから初心者は水に苦労する(した)はず
上流か下流に早く進出しないと長い干ばつキツいイメージ
Waterfallsとかの方が初心者は楽なんじゃないかな
最新バージョン対応のおすすめマップおしえてん
遊んでたの全部非推奨になっちゃった
タンポポが無いだけで大体全マップ問題なく遊べるっしょ
流石に地下遺跡が無いのは困るけど
>>855 チュートリアルの水車は完全に罠だよねw
>>858 アイアンティースだと
>>673で紹介されてたThe Edgeがマジで面白い
もうこのマップでしか遊んでない
>>860 水車弱体化前は目の前に水車並べてンホォってなってた記憶あるけど今はもうダメだろうなぁ
インフラ整備するの楽しいけどビーバー減らしまくったら必要な施設が減ることに気づいてしまってもうダメ
長く遊ぶならアイアンティース
常に電力インフラの整備を楽しめるぞ
最近はデバッグモードで禁断の電力源を1個だけ置いてるけど
それでもバランスが崩れずにいい感じ、エンジン不要だから重くならないし
ゴーレム無しで土砂を手に入れる方法が欲しい
泥風呂に使うんだけど、一度ゴーレム作るとタガが外れてゴーレムだらけになるんだよなぁ
陣営別ゴーレムの特徴とか知りたいと思ったけど海外版wikiも情報充実してないんだな
鉄歯ゴーレムが木工系、フォークテイルが農業系職場の効率向上するとかあった気がしたけど現行パッチで無くなった?
アプデで細かい変更多すぎて攻略記事が追いつかない感じ
>>868 アイアンティースしかやってないけど無かったと思うよ
ゴーレムは開発段階での面倒な仕様は全部撤回されて
楽しさだけが残された
まあ一種類しか作れないんだから得意な職とか必要ないわな
濡れると弱体化だとか壊れると環境汚染だとか
そのまま採用されたらと思うとゾッとする仕様案が大量にあったね
濡れても大丈夫なんかなとは思ったけどな
ゴーレム専用道路とか作れたら面白かったけど
両陣営やったけど今のところエネルギーチャージの方法が違うだけか?ゴーレム
The Edgeマップ楽しすぎだろ
吊橋、金属製の足場、地形ブロックを
ちゃんと実用レベルで活用できるから全然飽きが来ない
MODを入れると延々とプレイできる
マップ中に水上工業地区とか農業地区とか作って貿易するプレイが楽しい
ただルート設定は良いとして何輸出するかを毎回選択するのが面倒くさいからその辺なんとかするアプデかMODが欲しい
MODは楽しいけどアプデを境にやらなくなったりしがち
我は神なり
ゴーレムを増産しビーバーを減らすのじゃ
幸福度上げにいっぱい動力使うのにそれ何個も建てるくらいならビーバーが減れよってなるわな
なんでや
かわいいビーバー眺めるゲームやぞ
もうちょっとかわいい動きしてくれてもいいんだけどなー
ゴーレム可愛くないから今までずっと使わずにいたけど、初めてゴーレム導入してみた
たまに燃料切れでトボトボ歩いてるけど、24時間働いてくれるのは素晴らしいな
それにしても、いらないビーバーを新地区に追放して餓死させるのだけは心が痛む
今までのビーバーは老衰で動けなくなる直前まで働き詰めだったんだよな
どっちがいいかはわからんけど
アイアンティースだと
エネルギー切れると働かなくなるゴーレムではなく
空腹でも喉の乾きでも仕事をやめないビーバーがダム建設部隊として適任
建材だけ送って、死んだら補充作戦で突貫工事を終わらせる
アイアンティースをサイボーグに改造して強化できるアプデまだ?
シャフトの中間に置ける大風車見てアイアンティースに必要なのこれじゃねえかな…って思った
風車がいくらなんでも強過ぎるけどナーフすんのはやめてくれ…
アイアンさんにすごい発電システムを与えてやってくれ…
ゴーレム専用の回し車的なのはどうだい
MODの地熱発電なんかはアイアンティース感あるな取り込まれる気はしないけど
>>880 アプデでmodが壊れる→modを入れ直す→動作確認する→満足する
リムワールドあるある
アイアンの次はフォークでゴーレム試してるけどゴーレム作り始めたあたりが一番ダレるな…
限られた資材でゴーレム捻出するとなると部品工場ずっと眺めてなきゃいけないし製作所は労災地獄だし
久しぶりに起動したら随分変わってるのな
フォークテイルのゴーレムって耐久度切れたら終わり?使い捨て?
遂にビーバーとゴーレムの数が逆転した
ビーバーは最低限の数を保護区に残してゴーレムの王国を作るのだ
この2週間で200時間やるくらいには楽しめた
ゲームの方向性やアイデアは面白いが開発が追いついてない感じだね
打ち切られることなく最後まで開発されることを望む
開発力高いしそこら辺は心配してないな
公式もファンコミュ(MOD)もいい空気だと思うわ
香川は定期的に旱魃来るしリアルがTimberbornだからわざわざプレイしないでしょ
Timberbornは治水の勉強になるから教材扱いやぞ
小麦粉からうどん作るMODください
そして干ばつ時に水を使って茹でるのでキレる
安定してうどん茹でたけりゃもう琵琶湖から水引いてくるしかないぜ
現実の水管理は難しい
讃岐うどんのコシのあるうどんよりも
九州とかの麺が柔らかいうどんの方が好き
ビーバーたちを労働から開放しようとしてゴーレム作りに手を出したんだけど
気がついたら幸福施設ガン積みの回し車の中でビーバーたちが走ってる
なんでこの手のゲームは最終的にディストピアが生まれるんだろう?
回し車は労働効率バフの影響受けないから幸福施設のメリットは移動速度と寿命バフと自己満足しかないぞ
どっちがこの星の支配者か思い知らせてやれ
当たり前だけどメープル植えまくったらゲームめちゃくちゃ重くなった
メープルを軽量モデルにするオプションとかつけてくれないかな
調子乗ってゴーレム製作所回しまくったら無職ゴーレムで溢れてバイオ燃料も枯渇した
これ環境破壊ありだったら滅んでたな
おっかねー
一回人類が滅んだあとの環境に適応したビーバーだから大丈夫大丈夫
食事のせいでどうやっても幸福度最高維持にならんな
回し車で空腹になる設定にしねえ?
街が発展して干魃にも余裕で耐えられるくらいになったらやることなくなるな
後半はイカす街を作って自慢するゲームだぞ
生産量を増やそうとすると重くなるから速度3で放置になりがちなのはなんとかして欲しいけど
どちらかといえば京都あたりの古都っぽいような
これがバンカラ街ってやつか
昔はヤングチームやったやん
今はアダルトチームやけど
十分な薬の在庫があったとしても治療院を停止すると医療ベッドに薬を運ぶのをやめる仕様に今更ながらにやっと気づいた
>>930 マップのほとんどが開発されつくされてるし5*5の鉄の足場も無駄に200個くらいあるしこれからどうすれば
>>937 労働者のゴーレムでの置き換え
工場の動線の最適化
もっと長期間の干魃を想定した町づくり(期間はセーブデータ書き換えで弄れる)
とか色々やれるぞ
やはりダイソンスフィアを作るしかないか
>>936 この仕様改善されんかなー
薬作り過ぎたときベッドに補給だけしてくれればいいのに停止するの忘れてまた薬が倉庫を圧迫する
>>939 けっこうすき
設計図が不釣り合いなのもなんか味出してる
>>937 さすがに余裕持ちすぎやろ
干ばつに耐えれるじゃなくてビーバー無しで余裕って言ってくれ
ビーバーは狂物質需要かな?
素早い繁殖者とクローン持ち
第一地区ミッチミチになるまでやって第二地区作るくらいで飽きてしまう
ほんとはマップ中を開発して悦に入りたいのに
新地区を立ち上げる上でのコツみたいなのってある?
第一地区の端に一式建てて第二地区にするのがコツだと思うけど飽きるのはどうしようもなくない?
ミチミチに詰めない、とかどうかな。
ご飯と水と木があれば時間がかかっても立ち上げられるし。
貿易ないと自給自足になって同じような地区ばかりになって飽きるから地区間貿易が重要だと思う
・A地区の配給拠点とB地区の荷下ろし場を近く(極端な話ゲートを挟んで隣り合わせ)に設置すればかなり輸送できる
例えば片方ではパン、もう片方ではガマクラッカー作って共有するみたいにできる
・地区1→地区2→地区3って連なってる時に地区1から地区3に地区2経由で輸出する時は
地区2のレイアウトは地区1輸入用の荷下ろし場と地区3輸出用の配給拠点を隣り合わせに設置する(こうすれば積み替え作業がスムーズ)
・荷下ろし場は無料だから1ルート1つくらいの勢いで並べると良い
1つの荷下ろし場にいくつも輸入ルートがあると容量がいっぱいになって例えばバイオ燃料が輸入できないみたいな致命的な事態になる
結局ゲームオーバー条件はぬるいゲームだから特化都市作るとか景観こるとかしない限りはあきるのはしゃーない
俺も全域開発しようと思ったけど景観のビジョンがなくて飽きた
ありがとう
「飽きる」って表現は相応しくなかったな
貿易が不慣れな癖に毎回これ以上道が伸びないギリギリに新地区作ってたからそこでまたイチから開発するようなノリになってた
思い切って近めに作ったら第一地区の素材や人手も使って建物作れてあっという間なんだな
道の射程はいっぱいいっぱいまで使うっていう先入観に囚われてたわ
また楽しくなりそう感謝
>>950 農地とか植林場をかぶらせると共有できて便利
薬増えすぎ問題は小さい倉庫をクスリの上限にしてそれ以外の倉庫はすべて薬禁止にしても改善されない?
飽きるのはMAPが原因
スレで紹介されてるような良質MAPなら結構長く楽しめるぞ
バニラでも工場の上に足場作れるようにしてくれたらいいんだが
マップに関してはMODのランダムマップMOD入れてみるのもいいかもしれない
アイアンはThe Edgeが面白いと言われているがフォークさんのオススメマップはござあす?
フォークテイルってロッジ1つ3匹でギリ維持できる?
さすがに事故るか
優先順位を水>食料>木にしておけばとりあえず生き延びられる
地区の中心を移動する方法ってどうやるんだっけ
元の中心を壊してから別の場所に新しい中心を建ててみたんだけど
新しい中心を利用可能なビーバーがいない事になってしまう
>>969 できた、ありがとう
というか、元の中心を壊した瞬間に他の施設に労働者を吸われて
無職ビーバーがいなくなってただけっぽい
ベリー持ってるからそれを消費してからのがよくないか?
それだよな、ベリー0になるのが痛い
そしてベリーあるところにしか移転できないから移転先も限られる
地区の中心動かしながら道の有効範囲が見られるのって昔からそうだっけ
便利で助かる
実験したら滝があると川の運動エネルギーが回復することが分かった
同じ高さの水路に水車を並べるとそのうち水が詰まって水車が回らなくなるけど
段々状にした水路なら水車を並べても流れが滞らないで発電できる
水車弱体化後の仕様よく理解してないからたすかる
水車が一番見栄えするからなんとか復権してやりたい
新種のビーバーで水ビーバーとか登場させて
そつらは雨乞いor雨降らせ花火とかの固有技術持たせて
そんで水車メイン文明にしたらええとちゃうかな
水豊富な代わりに農業・工業苦手とか、繁殖力弱いとかで
寒冷地やってみたい
寒波で川の水が全部凍りつくようなマップだとダムいらないし楽しそうだと思うんだけど
水が凍ってポンプやら水車が破壊されますがよろしいですか
集落の中心にボイラー作って熱を生み出してそれを分配するのかな?
>>982 workers&resources soviet republicみたいw
ソビエトビーバーええなw
もともと共産主義みたいな世界観のゲームだし
言われてみれば共産主義の完成形みたいな社会で草
人類の遥か先にいる
強制移住もシベリア送りも飢餓輸出もするしポーランド製だけあってリアルな共産主義シミュレーターだなあ
そのうちModで鎌と槌の旗が実装されたらそれを背景に置いて回し車を大量に並べるのが夢
-curl
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