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 オブジェクト指向について、調べれば調べるほど疑問が募ります。低レベルで粗末な疑問かも知れませんが、ご教授願いたいです。 
 オブジェクトはクラスのことだとわかるけど 
 > ・データと振る舞いをまとめる? 
 用語に振り回されてプログラムできなくなるアホの典型例 
 たとえば 4980012345678901 という値は VISAのクレジットカード番号ですが、 
 >>2   オブジェクトとクラスごっちゃにして説明してすみません。   
 モジュールは大雑把にいうとファイルのことを指して言いました。Pythonでいうとfile, Rustでいうとmod  module_name { }のことです。node.jsではfileです 
  >> 3 
 > では、何をまとめたものなのでしょうか? 
 >>5   回答ありがとうございます。   
 データに対して、「クレジットカード番号」という型を割り当て、 
 クレジットカード番号に対して処理できる関数を用意すれば解決なように思えるですが、 
 わざわざオブジェクトに付属するメソッドという概念を用いるメリットがわかりません。 
  >>9   文字列はクレジット番号として使えるから〜みたいに 
 文字列に対する操作を追加していったら   
 文字列に対してできることが膨大になりすぎて 
 管理できなくなるだろ 
  オブジェクト指向はグループ分け 
 >>8   > 構造体へのアクセスを制限するには、データと振る舞いをまとめないと無理 
 たしかRustではプロパティにpubを修飾で制御できたような気がするんですが。 
 > 関数には名前という属性があります。どのような引数を渡せるかという情報を持っています。 
 明らかに関数以外の情報を持ったモノです 
 なるほど。確かにそのような情報をもってますね。失念してました。 
 しかし例に挙げられた名前や引数などはプロパティであってメソッドが必要ということにはならないような気がします。   
 >> では、何をまとめたものなのでしょうか? 
 >データと振る舞い 
 クラスにデータと振る舞いがまとまっているということでしょうか?私が聞きたいのは、ファイルやモジュールには何がまとまっているのかです。 
  >>10   だから「クレジット番号という型を割り当てる」って言ってるんやで 
 文字列型のまま扱うとは言ってない。 
  >>11   確かに、それはメリットfile単位に対するメリットになりそうですね。 
 ただ思ったのは、モジュールとか名前空間を定義した方がシンプルな仕様な気がします 
  >>1   >・カプセル化? 
 クラスや構造体の内部要素へのアクセス制御のことを指してカプセル化と言ってるなら 
 そういう機能があればいいだけなのでオブジェクト指向じゃなくてもできる   
 >・ポリモーフィズム? 
 これもオブジェクト指向である必然性はないよ 
 他のやり方でも実現できる   
 >・モノのように扱いたい? 
 オブジェクト指向を使うのにモノのように扱いたいという動機はない 
  >>15   > クラスや構造体の内部要素へのアクセス制御のことを指してカプセル化と言ってるなら 
 そういう機能があればいいだけなのでオブジェクト指向じゃなくてもできる 
 なるほど。カプセル化は「クラスや構造体の内部要素へのアクセス制御」を行い、 
 それらにはメソッドを介して制限するのがカプセル化と思っていたんですが、そうではないのでしょうか? 
 (この文脈ではメソッドではなくモジュールから提供される関数を指していますが)   
 > これもオブジェクト指向である必然性はないよ 
 他のやり方でも実現できる 
 オブジェクト指向では、ついでにやってるという感じで良いでしょうか?   
 > オブジェクト指向を使うのにモノのように扱いたいという動機はない 
 良くネットにある解説記事ではそのように説明していたので、 
 何かそういう動機もあるのかと思ってました。少なくともそう考えてない方もいるのですね。 
  オブジェクト指向じゃなくても他のやり方で出来る 
 C言語を使う理由は?アセンブラでも出来るのでは? 
 全部スタティックなメソッドで作ることを考えてみると少しは分かるかな? 
 >>17   Lisp系の言語やML系の関数型言語は、オブジェクト指向ではない言語の一例かと。(lispはカッコに問題あると言われてもしょうがないかも知れませんが)   
 なるほど、オブジェクト指向をすることで、
>>1 で質問したようなことが実現できるのがメリットなのではなく、それらを最もスマートに実装できることがメリットという主張なのですね。   
 オブジェクト指向が最もスマートであるという理由, 根拠が気になりますね。よろしければ教えて下さい。 
  >>19   メソッドにすることで名前空間を汚染しないよね?ということですか? 
  >>21   あ、staticメソッドなら全然違うか。 
  "It is better to have 100 functions operate on one data structure than to have 10 functions operate on 10 data structures." - Alan J. Perlis 
 >>16   内部要素へのアクセス制御を指してカプセル化という人もいれば 
 データと振る舞いをオブジェクト等の1つの言語要素にまとめることをカプセル化という人もいる  
https://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulation_ (computer_programming)   
 ポリモーフィズム自体はオブジェクト指向で書く場合でもそうでない場合でもほぼ必須の機能 
 オブジェクト指向の場合はいろいろあるポリモーフィズムのやり方のうちSubtypingを多く使うというだけ 
  データとそのデータの処理をひとまとめにしたのがオブジェクト指向 
 データを振る舞いをまとめたオブジェクトを中心的な単位要素としてソフトウェアを作る/捉えるのがオブジェクト指向 
 click(button) 
 クラスやオブジェクトの1箇所(1つの型)にデータと振る舞いをまとめるんじゃなく 
 >>26   初耳でした。カプセル化と言っても意味に2つの流儀があるのですね。   
 > オブジェクト指向の場合はいろいろあるポリモーフィズムのやり方のうちSubtypingを多く使うというだけ 
 本筋からそれるかもしれませんが、なぜオブジェクト指向ではSubtypingを多く使うのでしょうか? 
  >>27   オブジェクト指向は信仰的な要素も強いのですね 
  Cの時代 
 >>28   GUIやゲームを作る場合、オブジェクト指向が感覚的にですがしっくりくる感じがしますね。(ゲームは作ったことないですが)   
 なるほど、オブジェクト指向的アプローチと関数型アプローチには1例には過ぎませんが、そのような違いがあるのですね。 
  >>30   パラメータ多相性ですよね。 
 個人的にはトレイトと型クラスのような多相性の方が自然に思えたので、 
 なあなあにしていたオブジェクト指向にはどんなメリットがあるのだろう、 
 オブジェクト指向の方が綺麗なプログラムが書ける場合があるのか?と思い調べ始めました。 
  難しく考えすぎじゃね? 
 オブジェクト指向だと 
 >>36   たしかに継承はオブジェクト指向独自の機能な気がしますね。オブジェクト指向でないとFileに対する関数を同じ実装でもCsvFileに再度実装する必要があるので。 
 内包(合成, コンポジション)の場合は、ほぼ同等ですが。   
 ただ最近は継承の機能が無い言語も出てくるくらいには, なかなか扱いづらい機能なので、そこら辺はどうなんでしょうか? 
  >>37   なるほど確かに名前が衝突しやすいので冗長になりがちな所はありますね。   
 データと振る舞いをまとめるメリットの1つに思えます。   
 (ただこの場合はopen(file)でもそこまで問題ない気がします。getとかは冗長になりやすそうです) 
  むかしは組み込み関数や簡単なライブラリレベルみたいなものまで 
 20年ぐらい前に学生の頃に聞いたエージェント指向 
 open(file) と file.open() は書き順が違うだけで意味は同じ。 
 だがopenという名前をグローバルに定義しないといけなくなる 
 >>40   クッションというのは 
 ・ファイルを読み込むクラス 
 ・読み込む 
 のどちらですか? ファイルを読み込むクラスに関して、モジュールと解決する問題の領域が被っている感じしますね。(当時は無かったということでしょうか?) 
 Objective-Cは詳しくないのでよく分かりませんが、今は静的解析によってエディタが補完してくれるので関数(データ)よりもデータ.関数の方が便利には感じます。 
  >>41   私が言っているものがそのエージェント指向というものに近いということですか? 
  >>42   open(file), file.open()の意味が同じなのは理解しています。(機能としてメソッドにはオブジェクトへのアクセスができるという点は異なりますが) 
 つまり、オブジェクト指向かどうかは記法で決まると言うことでしょうか? 
  >>43   名前空間を汚染しないというのは、オブジェクト指向のメリットだと思います。   
 たしかに、異なるデータに対して使いたいときはオーバーロードするか、fs.open(file)とか書く必要あるので、やはり名前空間の解決のメリットは大きいですね。 
  現在、オブジェクト指向を使う主な利点は、 
 >>48   「いや、他にもあるわ」 
 って方いたら教えて下さい 
  カプセル化の意義が理解出来ないアホに何言っても無駄だし 
 >>51   カプセル化, ポリモーフィズムの意義がわからないとか一言も言ってないんだがw 
  >>52   おう、
>>1  を読んでなかったわ 
 適当にスレタイと直近のレスの雰囲気だけ見て 
 タイトルの疑問に答えてやった 
 obj.method()ではなくmethod(obj)みたいな記法なら 
 オブジェクト指向ではないみたいな 
 しょうもない戯言はとっくの昔に頭から追い出してるから 
 あんな下らないことが 
>>1  にダラダラ書いてるとは思わなかったわ 
 そういう扱いが妥当な疑問だってことだよ 
 それぞれの記法のメリット、デメリットぐらい 
 見れば分かるだろうが 
 いい加減にレスして悪かったな 
  >>52   スレタイが悪い 
 名前の重要性が分かったろう 
 こんなガバガバなセンスでネーミングされた 
 モジュールやメソッドが山ほどあるシステムを想像してみろボケナス 
  >>54   確かに、スレタイと
>>1 の質問の仕方は悪かったなとは反省してる。聞きたいことそんまま書いたら誰も反応しなくて埋もれると思ったんや。   
 メソッドが山ほどあるのはきついが、モジュールは構造化されてれば問題ないし 
 、そういう言語が大半だろ 
  クラス指向の言語はなんだかんだでヘルプが見やすい 
 >>53   記法に関して言うと、
>>42 の回答の意味, 主張を確認しただけであって、別にそうだと思ってない。そして記法にメリットとデメリットが存在するのは自明だし、どっちもどっちだと思ってる。   
 あくまで疑問としては、オブジェクト指向のメリットとして挙げられるものに、他にシンプルな実現方法があるのに、それでもなおオブジェクト指向であるメリットは何なのか、だった。 
  >>57   ローカルで無駄なくシンプルにするならすればいい 
 プログラムで世界の発展を目指していったらオブジェクト指向が 
 効果的ってこと 
  >>57   お前の言うのオブジェクト指向では無いものって何のことだよ 
 せいぜいクラス指向じゃ無いもの程度の意味じゃないのか 
 カプセル化とポリモーフィズムがあれば 
 記法や語順がどうであろうとオブジェクト指向と呼んで良い 
 何が知りたいのかハッキリしろ 
  優劣で考えるからわからなくなるので 
 >>59   クラス指向あるいはプロトタイプ指向を指して、オブジェクト指向と呼んでる。   
 ちなみに俺の言うカプセル化は「直接アクセスを制限するための言語機能」という意味。 
  >>61   要はデータと振る舞いをバンドルすることをオブジェクト指向と呼んでる。 
  ポリモーフィングとか知らんけど 
 >>58   >>60   歴史的な経緯でオブジェクト指向良いよねという政治的方針が固まった。   
 そのときのプログラム界の方針に合わせて、一貫性や統一性を重視したほうが良いプログラムになるってことでしょうか? 
  >>64   「歴史的な経緯」だけでなく、歴史的経緯及び世界的情勢 
  >>64   歴史とか政治とか比喩だし 
 上流から見たらオブジェクトを作れば下々も扱える 
 ようになるという 
 一種のプログラミングだね 
  別に手続き型でも変わらないという意見は分かるけど 
 >>66   それはメソッドというインターフェイスがあることによって、オブジェクトの使用者も余計なことを考えずに使えるという意味でしょうか? 
  メジャーな多くの言語に生き残っている記法のメリットが本気で分からないなんてのは頭おかしいレベルだからな 
 >>67   補完機能に関しては、単純に文法の問題であって、型推論に完全性があれば機能すると思うのですが。もしかして私が何か勘違いしているでしょうか?   
 メソッド名に関するメリットには
>>48 等に書いたとおり同意できます。 
 interface等については、データと振る舞いのバンドルという概念を用いずとも、ポリモーフィズムを実現する方法があるので、そちらのほうが良いのでは?というのが私の疑問です。   
 ちなみに、私は手続き型派というよりどちらかというと関数型派です。 
  オブジェクト指向言語というのは「オブジェクト指向ができる言語」ではなく 
 >>71   それは理解していますが、そのオブジェクト指向をする目的はなんですか?   
 オブジェクト指向のメリットに挙げられるものが、よりシンプルに実装可能なのになぜオブジェクト指向する必要があるの?という質問, 疑問です 
  >>72   LINEとかいろいろなもの 
 ホームページすらできないよ 
 個人的なクレーム言ってるだけなんじゃ 
  >>73   できますよ。LINEを作ったことはないですが。 
 クレームですか。それでもなおオブジェクト指向である理由があるなら、納得しますよ?というかそれが知りたくて聞いてるんです。 
  >>69   記法のメリットには同意してます。一つのオブジェクト指向のメリットであると思います。   
 「単なるメンバアクセスと計算を伴うプロパティ取得を 
 同じインターフェースに統一可能」このようにする利点を教えてくれないですか? 
 モジュールによるカプセル化ではなにかデメリットがあるんでしょうか? 
  モジュールとカプセル化は知らんけど 
 >>72   >よりシンプルに実装可能   
 その例をコードで示してくれれば議論が進むんでないの? 
  >>77   まぁそうですね。でも面倒くさい気持ちあるんで(不毛な議論続けるよりマシか?)、ポリモーフィズムは継承やinterface以外の方法もあるんやぞで納得できないかな?いやどっちも見せた方早いでしょうか? 
  >>72   オブジェクト指向は人間のメンタルモデルに一致してるからわかりやすい   
 俺の机の横には卓上時計というモノがある。 
 卓上時計には、いろんな機能がある。 
 それらの機能は、そのモノ特有の機能である。   
 という文章をモノを排除して説明してみ 
  >>79   >>1 の最後の「モノとして扱いたい」という考え方したいということで間違ってないですか? 
  カプセル化についてはこんな感じです。 
 >>78   >不毛な議論続けるよりマシか?) 
 当たり前だ 
 話に具体性がないせいで全ての議論が空転して 
 結論も出ようが無いのに 
 その程度のこともなかなか察しない奴だから 
 ハッキリ言って馬鹿だと思われてると思うよ   
 大体、モダンな言語は関数型言語の機能も大体持ってて 
 あからさまに関数型インターフェースの方が良い類のライブラリは普通にそのように書かれるようになっている   
 一体、既存のどんな例を、お前のどんな案で置き換えて 
 どのように良くなると言いたいのか 
 具体的な例を出せや 
 どうせデメリットの指摘が普通に来るから 
 具体的にやってみろ   
 クソみたいに単純な処理が山ほどあって 
 一部だけ異様に複雑でコロコロ仕様が変わったりする業務プログラムを 
 HaskellでC#より簡潔に書けるもんなら書いてみろと言いたい 
  >>81   UserだけじゃなくPCやスマホ、DogやCatも含まれてるコレクションからそれぞれの名前のリストを出力出来るようにしてよ 
  >>84   この言語だと継承できないんですけど、ポリモーフィズムだけ実現できればいい? 
  >>81   これこそ関数型で書くメリットが何一つアピール出来ない例じゃないか 
 少しは多数派より優れた点を示せ 
 既存の慣習に挑戦しようとしてんじゃねーのかよ 
 例えばC#でどれだけ簡潔にプロパティ書けるか知ってたらこんな例は出さないだろ 
 プロパティだってポリモーフィックに出来るんだぞ   
 これが30個の項目のアクセサを持つ報告書だったらどうなるか想像しろ 
 しかも一部のプロパティはネストしたプロパティを持つ別のオブジェクトのリストだったりとかザラだぞ 
 get_ageがそんなアクセサの一つだったら 
 使う側が探すだけでもダルいだろう 
  簡単に言うと片付けの方法だよオーディオ関係のクラスには音を司る物をビデオ関係のクラスには絵を司る物を入れとけ混ぜるなよってこと 
 >>86   コードが上手くかけてないのはすまん。オブジェクト指向のメリットを知らないくらいには経験がないんだ。あとカプセル化が可能であることを示すのが目的だったんだよ。関数型言語の優位性を示したかった訳ではない。   
 なんで、オブジェクト指向に挑戦してると思い込んでるのか? 
 別に挑戦してるわけではなくメリットを知らないから、このスレ立てて聞いてるんよ。   
 C#だとプロパティもポリモーフィズムができるのか知らなかった。現状それもオブジェクト指向するメリットですね。 
  >>87   質問なんですが、 
 ○○するためのモジュールはこれ。 
 ○○を操作するためのモジュールはこれ。 
 これだとダメなんでしょうか?   
 「まずは全部入れたカタマリで好きなもの作れるようになれリサイクルしたくなって分別始めたらそれがオブジェクト指向の始まり」分かりました。これ試しながらプログラム書いてみます。 
  >>80   >>1 の最後の「モノとして扱いたい」という考え方したいということで間違ってないですか?   
 プログラマーが「モノとして扱いたい」 ではなくて 
 人間が「モノとして扱いたい」ということ    
https://www2.nhk.or.jp/archives/tv60bin/detail/index.cgi?das_id=D0009050226_00000   > 科学者たちは「あらゆる自然現象は、最終的には一つの数式で説明できるはずだ」と信じてきたのだ。   
 ↑このように「専門家」は、どうにか頑張って数式で表したいと考えるが 
 専門家じゃない人にとってはそうじゃないんだよ   
 プログラミングは最初から専門家が使う道具として登場したから 
 非オブジェクト指向の方が先に作られたが、 
 本来オブジェクト指向 と 非オブジェクト指向であれば 
 人としてわかりやすいのはオブジェクト指向の方で 
 専門家が頑張って表現しようとしてるのは逆に手続き型や関数型の方なんだよ 
  >>90   「プログラマーがモノとして扱いたい」なら扱いたいときだけ扱えばいいが、「人間としてデータをモノとして扱いたい」のだから、常にモノとして扱いたいのだ。ということでしょうか? 
  >>91   「あらゆる自然現象は、最終的には一つの数式で説明できるはずだ」と考えてる科学者でも 
 話をする時は自然言語を使うのと同じこと 
  >>87   playメソッドなどコマンドいっしょなのでオーディオファイル再生クラスから 
 ビデオ再生クラス作る例がオブジェクト指向として挙げられてたの見た記憶あるが… 
  オーディオファイル再生クラスからビデオ再生クラス作るだと 
 一番大きい恩恵は、モデル化によるメモリ空間を管理を丸投げできる 
 1が何をしたいのかさっぱり不明 
 >>96   なんか君だけ空回ってるよ、肩の力抜きなよ 
  オブジェクト指向で作りやすいと思うのはデータ構造かな 
 >>94   たしかObjective-Cのドキュメントで「継承じゃなくてコンポジット大事。」な例で扱われてたかな。 
 基礎クラスNSObjectベースにオーディオ再生クラス乗せて、外に再生関係のインターフェイス出して 
 中で動画ファイル来た場合の処理書いて…はい!マルチメディアクラスができました!これがオブジェクト指向です。 
 って感じの。 
  >>97   お前も不毛なこと書いてる癖に 
 手続き型言語…というより単なる旧式言語で 
 結局オブジェクト指向と同じことする方法を今更話して何になるんだよ 
 せめて関数型言語でのやり方と比較しろよ 
 1が目的不明だからみんな思い思いに目的不明な議論してるだけだろ 
 不毛だな 
  Cで充分です 
 Object Oriented Programming is an expensive disaster which must end 
 https://medium.com/@jacobfriedman/object-oriented-programming-is-an-expensive-disaster-which-must-end-2cbf3ea4f89d#: ~:text=Object%20Oriented%20Programming%20is%20an%20expensive%20disaster%20which%20must%20end,-Jacob%20Bernard%20Friedman&text=And%20this%20is%20my%20experience,it%20is%20dismissed%20as%20irrelevant.   
 「オブジェクト指向プログラミングは費用のかかる災害であり、終わらせなければなりません」 
 長いけどよみごたえあるOOP批判 
 そら「別に電気製品をプラグアンドプレイにしなくても 
 >>100   不毛だと思って書き込んでるあなたの心はハゲてるよ 
  >>101   オブジェクトという概念によってデータと処理をひとまとめにして整理できますよ 
 構造体にまとまってるのはデータだけですよね、構造体のデータを操作する 
 関数があるでしょうけどデータと関数をセットにするととても便利ですね、つまりオブジェクト指向爆誕なわけです 
  djbのqmailのソースコードとか 
 データと関数を整理してオブジェクトにまとめる、オブジェクト指向とはソースコードの整理術 
 モジュールもモジュールオブジェクトという一つのオブジェクトなんですよ 
 モノとして扱いたいって言ってる人は 
 関数ポインタよりも関数を無理なく渡せるってだけだぞ。 
 そーいや、c++は昔。 
 ところで「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか? 
 オブジェクト同士は常に二人称で、「俺」←対話(メッセージング)→「チンポ」。 
 つまりチンポは独立し自ら考えて行動する別の生き物なのである。   
 この考え方に至ってからは、オブジェクト指向の理解もすんなり進みました。 
 上手くオブジェクトを定義して、上手く会話させてやるのがオブジェクト指向 
 での設計なんだなーと今でも思っています。  
https://blog.mah-lab.com/2014/03/18/object-oriented/     チンコの随意筋と不随意筋  
http://d.hatena.ne.jp/tottokotokoroten/20130516/1368716650     <俺> 
 「 部屋の英子がこちらを向いた気配に、彼は勃○した陰○を外から障子に突きたてた。障子は乾いた音をたてて破れ、 
 それを見た英子は読んでいた本を力一杯障子にぶつけたのだ。本は見事、的に当って畳に落ちた。 」 
 <チンポ> 
 「 その瞬間、竜哉は体中が引き締まるような快感を感じた。彼は今、リングで感じるあのギラギラした、 
 抵抗される人間の喜びを味わったのだ。 」   
 まさに独立した人格を有したチンポという、もう一人の俺がそこに現れるのである!   
 【藤子・F・不二雄】「みきおとミキオ」現在と未来、憧れの入れ替わり生活!  
https://www.google.com/amp/s/middle-edge.jp/articles/0izbO.amp   『シコシコ』という擬音はどうでもよい。問題は、   >>110   > 主語も目的語もなくちょっと意味が分かんない   
 「私は」オブジェクトを「モノ」として扱いたい 
 でいい?   
 主語とか目的語とか何を聞きたいのかわからん 
  928 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1 
 >>922   >ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは   
 チンポ.オシッコを出す 
 チンポ.オシッコを止める   
 さっきトイレでやってきた。     
 929 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1  
>>915   >単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを 
 >ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。   
 × 
 俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す 
 ○ 
 俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く 
 >>115   おしっこの時のチンポは随意筋、勃起の時のチンポは不随意筋、これが「オブジェクトの独立性」。 
  チンポが勃起したり射精したりする自然現象は、「数式」ではどうにもならんぞ? 
   92 デフォルトの名無しさん [sage] 2021/03/18(木) 01:43:22.24 ID:Ao1KNBsY  
>>91   「あらゆる自然現象は、最終的には一つの数式で説明できるはずだ」と考えてる科学者でも 
 話をする時は自然言語を使うのと同じこと 
 クリントン大統領の「不適切」というのは、チンポが独立して主体意思でシコシコしてしまったから。 
 チンポは独立した生き物であり、アメリカ大統領の権限をもってしても、制御することは不可能だ。   
 クリントンの「不適切な関係」  
https://eigo-kobako.blog.so-net.ne.jp/2008-06-21     不適切な関係、そんな言語表現あるのか?   
 ちんぽがしこしこしてしまったのが、不適切な関係なのか? 
 >>116   え、そうなの?   
 なぜオブジェクト指向を使うのか?の理由の一つとしてあげた 
 「モノとして扱いたい」というのはオブジェクトをモノとして扱いたいからなの?   
 トートロジーに感じるんだけど 
  >>120   あわしろ氏は、オブジェクトとチンポは無関係と言ってるぞ。 
  いろんな起源があるけどsmalltalk系のベースの考え方は 
 データ構造とデータフローがしっかり設計されていると 
 >>122   チンポが勃起したり射精したりするメカニズムは、いかなるオブジェクト指向言語をもってしても不可能。 
  いや? 
 >>89   自分で作ったものがモジュール化してリサイクルする価値のあるものになってきたら 
 カタマリから切り出す事が出来る好きにやればいいさ 
 何本か作ればここをモジュール化したら便利だなとか見えてくる   
 オブジェクト指向が思考の中心に有っちゃだめなんだよ頭の片隅にある程度でいい 
  >>85   目的と手段を履き違えてる 
 別にポリモーフィズムで実現しなくてもいい 
 その場合は変更に対して弱くなるというだけ   
 ポリモーフィズムでやりたいならジェネリクスでもTraitオブジェクトでもimpl Traitでも構わないがそれぞれメリットとデメリットがある 
 継承もそれらと同じでメリット・デメリットがある 
 まずはそれを理解すること 
 次に状況に応じて適切な選択ができる力を身につけること 
  >>93   AVクラスにまとめて便利ならいいんじゃない 
  結局のところ、目的は関数の呼び出し側と呼ばれる側の依存関係を逆にしたいってところなんだよ。 
 >>132   それは関数の受け渡しができればいいだけなのでオブジェクト指向とは関係ないやろ 
  staticおじさんという用語あるやん 
 staticを理由も無く多用する奴って実際理解していないという意味だしねw 
 議論を勝ち負けで判断してる時点でstaticおじさんの素質あり 
 勝ち負けに拘らないなんて奴は 
 オブジェクト指向が本当に「自然な」モデリング手法であったならこんな疑問は出てこず誰でも「自然に」理解して使えているはず。 
 人間は自然に言葉を話し、自然に考えるが 
 >>1   オブジェクト指向とは元々アラン・ケイが提案したようにオブジェクトが他のオブジェクトにメッセージングをすることに本質があるわけよ 
 その実装のために各オブジェクトがどういうメッセージングを受け取るか発するかを定義する方法としてクラスベースやプロトタイプベースがあるわけ 
 そこを間違えて最初にクラスを出発点にしちゃったりクラスを唯一の必須事項だと勘違いしてしまうと本質を見失う   
 つまりオブジェクト間はメッセージングによってのみ相互作用が可能であり 
 オブジェクト内部がどうなっているかは見えないし知る必要もないのがオブジェクト指向 
 それを実現するために各プログラミング言語によって表現方法や実装方法が様々に異なるだけ   
 この最初に提案されたオブジェクト指向の考えをきちんと理解できれば 
 あなたが疑問は解けるはず 
 実装方法の一つに過ぎないクラスとかに囚われるダメな人にはならないように 
  アラン・ケイはコロンブスと同じで、誰もやったことがない頃に 
 それぞれのプログラムでデータを纏めたりしてそれが結果的にオブジェクトになったりするわけで 
 カプセル化(英語:encapsulation)とは、オブジェクト指向を構成する概念の一つで、 
 オブジェクト内部のデータを隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、 
 オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。   
 偏差値の低い学校向けの情報処理系教科書において「大変すばらしいものであり絶対に使うように」と大体的に宣伝された。   
 一方、カリフォルニア大学バークレー校の有識者を中心としたインターネットを作った人たちは「階層化の有害性」として 
 「絶対に使うな」としている。大雑把にいうと、その時は良くても、将来的な改修の際に隠蔽されたデータに 
 アクセスできないと解決できない問題が出てきて、結果的にデスマーチに陥るというのである。   
 オブジェクト指向の発案者であるアラン・ケイもコーディング規約(頭文字にアンダースコアを付けるなどの命名規則)で 
 縛る程度にすることを推奨しており、アラン・ケイが関わったオブジェクト指向プログラミング言語にはどれも「private」 
 という概念はない。    
https://monobook.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%AB%E5%8C%96   >>141   チンポ【を】しこしこするのではなくて、チンポ【が】しこしこする! 
  >>145   アラン・ケイのオブジェクトはネットワーク越しに稼働するんだから 
 データが隠蔽されるのは当たり前すぎてprivateがなかっただけだと思う 
 現代のWeb Serviceが一番近い 
  >>1   わかりやすい文章を書くときに主語を書けって言われるだろ? 
 あれだよ 
 オブジェクトはプログラムに主語を書くためのアイデア 
  サルでもわかるみたいな解説サイト見ると一般人向けに曖昧に書いてあるから余計イミフなんだよな 
 >>133   その渡した関数が引数で使うデータをどう渡すかって話だよ。 
 cで書いてみろ。型の部分で変なキャストしなきゃならなくなるから。 
  >>42  オブジェクトは対象語  
>>148  オブジェクトは主語   
 どっちなの!? 
  >>153   チンポ【が】しこしこする、チンポは主語であり独立した主体存在である。 
  >>152   はい?   
 >目的は関数の呼び出し側と呼ばれる側の依存関係を逆にしたいってところなんだよ。 
 これがオブジェクト指向の目的だと主張してるんだよね?   
 型のキャストの有無に何の関係があるのかわからんが 
 ある型を引数として受け取る関数を 
 別の関数の引数や戻り値として受け渡しできればキャスト不要だよね? 
 オブジェクト指向関係ある?   
 オブジェク指向じゃなければCって前提なのかな? 
  kindle unlimitedにある「オブジェクト指向でなぜつくるのか」を読めスッキリするから 
 >>142   「オブジェクト指向を使うメリットって何?」って聞いてる相手に対して   
 >つまりオブジェクト間はメッセージングによってのみ相互作用が可能であり 
 >オブジェクト内部がどうなっているかは見えないし知る必要もないのがオブジェクト指向   
 こういう説明しかできないならオブジェクト指向を理解してないか 
 オブジェクト指向そのものにメリットないと言われても仕方がないなと思うぞ 
  >>142   >つまりオブジェクト間はメッセージングによってのみ相互作用が可能であり 
 >オブジェクト内部がどうなっているかは見えないし知る必要もないのがオブジェクト指向   
 そして、トイレへ行き尿を出そうと思うと、脳が「出してよい」という信号を送ります。ここで副交感神経が 
 主にはたらき、尿道の筋肉がゆるみ、反対に膀胱の筋肉は締まって尿を押し出し、尿が排出されるのです。 
 健康な成人では、1回の排尿量は300ミリリットルほどで、約30秒で膀胱が空っぽになるのが普通です。  
https://www.hainyou.com/sp/m/mechanism/    >>157   第2版で「関数型言語でなぜつくるのか」という章が追加されて 
 オブジェクト指向の「次」の開発技術として紹介されてる   
 次の開発技術が実用化されているのに「オブジェクト指向でなぜつくるのか」? 
  教本丸暗記してるか初心者相手に言葉遊びしてるのかどのみち害悪だよな 
 >つまりオブジェクト間はメッセージングによってのみ相互作用が可能であり 
 >>147   ネットワーク越しか否かを区別したり意識しなくてよいことが本質 
 そして全てはメッセージングで行なうのだから現在で言うところのメンバー変数はオブジェクト内部のものとなりゲッターやセッターとなるメッセージングを用意することで初めて外部からアクセス可能    
>>145   だからprivate指定がない、というか、必要ないわけ 
  >>155   そういう動的で型の弱い言語なら全く問題ないし、 
 オブジェクト指向を無理にやる必要もないって話だわ。 
 cの不便さとオブジェクト指向が流行ったことにはかなり関係がある。   
 まああんまり話を理解できてなさげだから言っても理解できるとは思えんけど。 
  >>162   それは概念のレイヤーが異なることをあなたが理解できていないだけ 
 例えばオブジェクト指向でのメッセージングとは関数呼び出しではないです 
 さらに言えばローカルとリモートを区別するRPCでもないです 
 メッセージングはオブジェクトから別のオブジェクトへの一方向の通信であり 
 もし何らか返事が必要となる場合は逆向きのメッセージングを行いますがその二つのメッセージングは非同期です   
 概念だけではわかりにくいから具体的な実現例をで言うと 
 例えば皆がよくわかる例としてJavaScriptでは 
 ネット通信やファイルアクセスは各オブジェクトの非同期関数になっていて 
 1つ目のメッセージングはその非同期関数の呼び出しとして 
 2つ目のメッセージングはその非同期関数のコールバックとしてこの言語では実現しているようですが 
 概念としてのオブジェクト指向のメッセージングとその各言語における様々な実現例にはもちろん乖離があります   
 そしてこのスレで混乱しているのは各言語における実現例だけを取り上げて話すからであって 
 元々の概念を理解してそれと共に話せばわらりやすいです 
 各言語の様々な記法なんていうのは単なる実現例側の話ですからそこに囚われていてはダメ 
  Ruby on Rails 6 の本を出している人の、入門書が出た。 
 >>165   非同期であることはそんなに大事なことではないのではないかな 
 smalltalkは九州大学病院のプロジェクトで大爆死してVBが 
 生き残ったわけなのでプログラミングにおいては同期の方が 
 わかりやすく使いやすかったことを歴史が証明してるんじゃなかろうかと 
  非同期のメッセージングは普通のプログラミングではあまり必要とされない 
 >クリントンの「不適切な関係」  
 そうして考えた場合にオブジェクトは何かと言われると 
 オブジェクト指向の設計論でよく言われる貧血ドメインはダメだという 
 >>170   >そうして考えた場合にオブジェクトは何かと言われると   
 チンポは繋がっているけれども独立した主体存在である! 
  >>167   ネットワークアクセスもファイルアクセスもユーザーアクセス(インターフェース)も全て本質的に同期ではなく非同期ですよ 
 それを無理やりに同期で書こうとすると 
 例えば低レイヤーではブロッキングのシステムコールとなってしまい時間のかかる相手に対してブロックされ待つ間は何も出来なくなってしまう 
 もちろんマルチスレッドという別の概念&実現例を使って誤魔化すことはできますがそれでもそのスレッドがブロックされて何も出来なくなってリソースを無駄にするのは事実です 
 実際にこの問題はいわゆる有名な『C10K問題』として無数のスレッドがリソースを無駄に消費してサーバーが破綻する現実問題を引き起こしました   
 そこでも解決方法として取られたプログラミング方法は通信などで無駄にブロックされるスレッドを生じさせないこと 
 すなわちノンブロッキングなシステムコールにより非同期なプログラミングを行なうことでC10K問題も解決されて現在我々が使う多くの通信サーバーはこの非同期な実装方法です   
 このように相手がいるオブジェクト指向においてはオブジェクト間での非同期なメッセージングが基本 
 計算だけするならともかく多くのアプリ/ソフトでは人間UIやファイルI/Oやネット通信といった同期では非常に待たされる処理が重要ですから 
  >>174   元々のオブジェクト指向のメッセージングは非同期という一番基本的なところ 
 もしこの話がオブジェクト指向と無関係と思える人はオブジェクト指向を理解していない 
  >>175   現在の実装ではまるで関係ないのにそんなどうでもいい話してもな 
 逆に笑いものにされるわ(笑) 
 objectiveCでもやっとけよ(笑) 
  >>173   それはIOの話ですよね 
 ドメインオブジェクトの関数を呼び出したりとか 
 メモリ上で行われる処理まで非同期にする必要はないので 
 オブジェクト指向にとって非同期はオブジェクトが持つことができる機能の一部だと思いました 
  アラン・ケイは非同期なオブジェクトだけの世界を夢見てたんでしょうね 
 そのように考えるとJavaなどの言語がオブジェクト指向言語と 
 非同期IOでC10K問題が解決したのはそうでしょうけど 
 >>177   それは逆です 
 別の話ですが例えで出すとインターネットの基本であるIPパケットは非同期で一方向ですが 
 それを利用したTCP上のHTTPなどは戻り値がある両方向で(時間はかかれど)同期に見えるよう作られてます 
 このように基本は非同期でその上に同期を実現はできます 
 逆は無理です 
 ここが一番重要なところです   
 オブジェクト指向のメッセージングも本質的には非同期で一方向です 
 その上に擬似的にRPCもしくは関数といった同期呼び出しは可能です 
 それらの概念があった上で実装としてはプログラミング言語によっては関数呼び出しとして実現してるといった状況です 
  >>181   同期を実現してるというところが大事なところなんじゃないかと 
 必要もないのにそうしてるわけではないでしょう   
 同期な方がわかりやすくて使いやすいから同期にしてるわけで 
 同期が基本で非同期にしたいところは非同期の処理を書いてというのが 
 プログラミング言語の主流なわけですから、非同期にした方が効率が良いところもあるでしょうけど 
 そういうケースがあるからといって非同期がオブジェクト指向の本質ではないと思います 
  通信を同期に行うか非同期に行うかは通信の詳細なので 
 >>164   >そういう動的で型の弱い言語なら全く問題ないし、   
 そういう動的で型の弱い言語? 
 “そういう”て言われても何のこと言ってるの?   
 ある型を引数として受け取る関数を別の関数の引数や戻り値として受け渡しするのに 
 型が動的か静的かも関係ないければ型付けが弱いか強いかも関係なやろ 
  >>182   話の流れを勘違いしてるようだが 
 「オブジェクト指向の本質はメッセージング」という流れだよ 
 その話と「そのメッセージングの基本は一方向非同期であり両方向同期はその上に作られる」という話をごっちゃにしてる 
 もちろんどちらも正しい 
 反論があるならば上記のどちらかの話なついて書いてほしい 
 一方で「オブジェクト指向の本質は非同期」という主張は誰もしていない 
  >>184   とりあえずcでpthreadをお前の思うように実装してみれば?まず無理だから。 
  >>174   オブジェクト指向は生まれた時から俺の股間に付いているが? 
  >>165   >それは概念のレイヤーが異なることをあなたが理解できていないだけ 
 >例えばオブジェクト指向でのメッセージングとは関数呼び出しではないです 
 レイヤーが異なるかどうかは捉え方によるんだよ 
 オブジェクト指向の観点だけから関数呼び出しとは違うと言っても意味がないよ   
 「オブジェクト指向を使うメリットは何?」 
  トイレでオシッコを出したり止めたりだな! 
   >>185   >「オブジェクト指向の本質はメッセージング」という流れだよ   
 928 デフォルトの名無しさん  2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1  
>>922   >ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは   
 チンポ.オシッコを出す 
 チンポ.オシッコを止める   
 さっきトイレでやってきた。     
 929 デフォルトの名無しさん  2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1  
>>915   >単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを 
 >ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。   
 × 
 俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す 
 ○ 
 俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く 
 >>185   実装の話をしてたんですね 
 オブジェクト指向の概念の話をしてると思ってました 
  メッセージングを実装するときの話ですね、非同期の処理があれば同期の処理は実装できるぜってことですね 
 831 デフォルトの名無しさん sage 2018/11/11(日) 10:00:59.18 ID:Tyd11AGx 
 たとえば、CycはFredという名前の男がドナルドダックのモノマネをするという話が理解できなかった。 
 Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には羽がないことは知っているが、 
 アヒルのように歩き、アヒルのように鳴くものはアヒルに違いないと考えた。 
 したがって、CycはFredがドナルドダックのモノマネしている間、 
 Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。   
 925 デフォルトの名無しさん  2018/11/21(水) 18:36:07.42 ID:8Yc2p7H1  
>>919   >そもそもアランケイの言う「実行中」は「起動中」であって 
 >「使用中」じゃないんだろう。マルチユーザーで誰かが使用している最中に   
 チンポがシコシコしている間、俺はそれでも俺なのかと尋ねた。   
 829 デフォルトの名無しさん  2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0 
 (第1章 はじめに 2頁) 
 たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。 
 Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、 
 Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」 
 には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、 
 Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。   
 『深層学習』 
 著者: 
 Ian Goodfellow, イアングッドフェロー, 
 Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ, 
 Aaron Courville, アーロンカービル 
 >>191   元々のオブジェクト指向のメッセージングは一方向だから相手から返事があるとしてもそれは非同期であっている 
 基本が非同期だからこそ同期も実現できる 
 基本が同期だったら非同期は実現できない 
  785 名無し三等兵 sage 2019/12/03(火) 08:03:27.78 ID:sujZBpWD 
 >>762   >「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!   
 チンポにチンポ自身を扱く機能が備わっていないので自動詞は不適切だから(34文字)   
 胸(心臓)には鼓動する機能があるため自動詞の適用対象だが 
 チンポには勃起する機能はあっても自身を扱く機能はないので「チンポ『が』勃起する」は成立しても「チンポ『が』シコシコする」は成立しない 
 夢精した状況を「チンポ『が』シコシコした」と称したければ「チンポがエロい夢を見させ夢精した」=「脳ではなくチンポが思考を司りエロい夢を見させて夢精させた」という状況で可となる   
 脳でなくチンポで物を考える生物についてなら「チンポ『が』シコシコする」は成り立つ 
 如何にもだつお的じゃないか 
 >>193   元々のというのはアラン・ケイのオブジェクト指向ではってことですね 
 アラン・ケイのオブジェクトが非同期にやりとりするのはわかりましたが 
 アラン・ケイのオブジェクト指向は現代のオブジェクト指向の概念からすると 
 特殊例の一つだと思っています   
 オブジェクト指向 -> (詳細化) -> アラン・ケイのオブジェクト指向 -> (詳細化) -> メッセージングは非同期 
 という話だと思っていて、あなたがいう本質とは実装のことを指してるんだと思ってます   
 僕は現代のプログラミング言語でも通用するより抽象的なオブジェクト指向という概念に興味があります 
  オブジェクト指向が一時的な流行語ではなく、ソフトウェア開発の世界に自然に浸透していったのは 
 それが人間の自然本来の考え方であり、根源的なものであり、普遍性がある考え方だからなのです。 
 河合 昭男 『オブジェクト指向と哲学』  
https://www.sociomedia.co.jp/8740     チンポは自分とは繋がっているけれども独立している、それがオブジェクト指向なのである! 
 657 仕様書無しさん [sage] 2020/08/12(水) 11:11:53.67 ID: 
 >>655   ちんぽをシコシコするというのは主体が別に存在する(おそらく右手であろう) 
 しかし、ちんぼがシコシコするというのはちんぽさんが主体となって別の輪状、もしくは固定された箇所に向かって 
 往復運動をすることを言う 
 そしてそれはシコシコと形容される範囲内におけるような物体や部位である必要がある 
 つまり、日本語でいうところのチンポがシコシコするというのは文法上は正しい 
 しかしである 
 ちんぽは主語になってよいものかという問題が残る 
 ちんぽは思考できるのか、主体的な存在であるのかという疑問んである 
 我々はちんぽを自由自在に動かす事はできない 
 「勃つんだ!ジョー!!」などと呼びかけた人もいるであろう 
 ちんぽは人の付属物であると同時に1本の主体的な存在でもある 
 思考や意識といったものはないかもしれないし他動的な刺激により、また体調により変化を兆す。 
 つまり、チンポがシコシコするというのはチンポが主体的な存在かどうかが問われているのであり 
 勃起に至る過程からそれはまさに肯定されるべきなのである 
 >>195   君はウェブブラウザを使ってる? 
 ブラウザ上で動いており現代に最も使われているプログラミング言語の一つであるJavaScriptはオブジェクト指向で非同期プログラミング 
 君はJavaScriptでプログラミングすらしたことがないですか? 
  美しい女優のパンツにウン筋がついてたから、ウンコは美味みたいな論法だな。 
 >>198   普段はJavaScriptは書かないですけどPromiseオブジェクトを使って非同期の処理ができることは知ってます 
 論点がよくわかりませんけど、何の話をしようとしてますか? 
  var a = 1; 
 >>1 の感覚はバランスが取れてて 
 オブジェクトは使えるところで使えば良くて何でもかんでもオブジェクトにする必要がないのは 
 そのとおりだと思う   
 オブジェクト指向の本によっては何でもかんでもオブジェクトにするのが成功の秘訣ですと 
 書いてあるんだよね、僕もいろいろ本は読んだけどこればかりはウソだと思ったし 
 今でもその恨みは忘れていない   
 こういう住所が与えられたときに   
 京都府京都市山科区御陵天徳町 
 愛媛県伊予市市場 
 秋田県由利本荘市岩城勝手   
 『都道府県』と『市郡区』と『町村地区』に分けて処理しなければいけないことがあったんだけど 
 Prefectureオブジェクト、Cityオブジェクト、Townオブジェクトを作って大失敗した 
 全部文字列型で処理する方が速く正確に処理できた 
  >>200   Promiseは全く関係ないです 
 Promiseはデザインパターンの一つなのでどの言語でも自分でプログラミングできます 
 ただし様々な仕様になりうるので最近は各言語が公式サポートするようになりブラウザ上のJavaScriptでも6年前にようやくPromiseオブジェクトが導入され始めました 
 したがって更新のないIEブラウザにはPromiseオブジェクトはありません 
 そしてJavaScriptは登場した25年前からオブジェクト指向かつ非同期プログラミングです 
  >>202   おまえが
>>1 じゃなかったんかい!   
 Prefectureオブジェクト、Cityオブジェクト、Townオブジェクトみたいのを作ったほうがいいかどうかは状況次第   
 結局のところデータと振る舞いを1つの単位の中にまとめたほうがいいかどうか 
  >>203   関係ない話をふっておいて、レスにはまともに答えず、さらに関係ない話を掘り下げる 
 めちゃくちゃタチが悪い 
  >>204   僕は
>>1 じゃないですね、見返してみるとたしかに似てますけど 
 成りすますつもりもなく、たまたま似てしまっただけです 
 シンパシーは感じます   
 Prefectureオブジェクト、Cityオブジェクト、Townオブジェクトを作った方が良い状況は一生ないです、マジです 
  >>205   こういう流れ   
 「オブジェクト指向を産み出したアラン・ケイによるオブジェクト指向は非同期なメッセージング」 
 ↓ 
 「現代のメジャーなオブジェクト指向の言語では全て同期プログラミングでしょ?」 
 ↓ 
 「現代のメジャーなオブジェクト指向の言語の一つであるJavaScriptは非同期プログラミング」 
  「JavaScriptは非同期プログラミング」 
 >オブジェクト内部がどうなっているかは見えないし知る必要もないのがオブジェクト指向 
 >>203   非同期プログラミングは、非同期のプログラムを書くことだと思いますけど 
 25年前のJavaScriptの非同期のプログラムってDOMのイベントですか? 
 言語の機能ではなくてDOMの機能のような気がしますけどそもそもあれって非同期なんでしたっけ? 
  >>209   非同期メッセージングは実装手段ではないよ 
 オブジェクト指向の本質的な概念であり様々な実装手段の上位にある 
 だから実装は各言語の特色に応じて実装しても構わないので各プログラミングスタイルは異なってくる 
 例えばJavaScriptではクロージャーによる継続渡しの非同期コールバックで帰りのメッセージングを受けているね 
  ここにいる人達に同じ要望書を渡しても、全員がバラバラなクラス書きそうだな 
 WindowオブジェクトのsetTimeoutとかかな? 
 Windowsで動くJScriptはWindowオブジェクト使えないですから 
 >>213   JavaScriptはブラウザ上で全て非同期プログラミングで動いている 
 例えばマウスをクリックしたりスマホでタップしたりなどあらゆるヒューマンインターフェースは非同期イベント 
 AJAXのAがAsynchronousであるように通信も非同期で行われる 
  Javaのオブジェクト指向は非同期メッセージングがなくても成り立ちますが 
 >>215   プログラミングはプログラムを書くことなので、非同期で動いているで良いと思います   
 たとえばボタン押したときのリスナーの処理って非同期ではないんじゃないですか? 
 処理を非同期に実装しないとたぶん同期的に処理されると思います   
 AJAXはそれはそうでしょうね 
 XMLHttpRequestオブジェクトが非同期の処理を行えるよってだけですね   
 オブジェクト指向という概念があって、同期の処理も非同期の処理も書けますよってことですね 
 だから処理を同期で行うか非同期で行うかはオブジェクト指向とは関わりがないと思うんですよ 
  ブラウザ上で動くJavaScriptでなぜ非同期の処理が多いかというと 
 >>211   >オブジェクト指向の本質的な概念であり様々な実装手段の上位にある   
 「オブジェクト指向を使うメリット」を説明した上で 
 その内容を理解するために非同期メッセージングの理解が必要というならまだ理解できるが 
 どちらも説明してないのに「非同期メッセージングはオブジェクト指向の本質的な概念だから〜」と言っても意味ないよ   
 インターフェースと実装の詳細を分けろって意味が分からないのかな? 
  全部非同期でいいんだよただ 
 僕は普段Javaでシングルスレッド+同期の処理ばかり書いてますけど 
 >>220   例えばJavaScriptはそのファイルを削除して上書きも非同期プログラミングで行なわれるが問題が起きたことはない 
 そもそもOSレベルからしてファイルアクセスなどのI/Oのノンブロッキングシステムコールは非同期で行なうことを前提として存在している 
 もちろん同期にブロッキングでシステムコールを呼ぶことも可能だが無駄にI/O待ちさせられるだけになる 
  あわしろ氏によると、これからはダブルスレッドの時代らしい。 
 >>223   ダブルスレッドをググったらミシンしか見つからなかったんだけど 
 これフリーザっぽくない?  
  >>218   その通りでGUIやI/Oアクセスやネットワーク通信などの単なる計算以外のプログラミングでは非同期で書くほうが有利 
 そして非同期プログラミング自体も最近はメジャーな言語が次々とasync/awaitをサポートするようになったことで構文的にも同期と同様の記述が出来るようになり唯一の欠点も無くなった 
 これでオブジェクト指向におけるメッセージング(メソッド呼び出し)も同期だけでなく本来の非同期も使いやすくなるだろう    
>>221   そのシングルスレッド+同期のみだと相手のオブジェクトでの処理がUI、I/O、通信などで時間待ちとなる場合に自分もブロックされて何も出来なくなってしまう 
 つまりそうなっても構わないようなソフトウェアしか書いていないということになる 
  Ruby, Haskell, アラン・ケイ 
 >>226   非同期プログラミングしたことない出来ない下層プログラマーなんて山ほどいるからしょうがない 
 たとえ非効率であろうが彼らは同期プログラミングで組むしかないのだ 
 通信待ちするオブジェクトに対しても I/O待ちするオブジェクトに対しても 
 GUI待ちするオブジェクトに対しても 
 彼らは同期呼び出しをして律儀に無駄待ちするか無駄にスレッドを増やして非効率に煩雑化させる 
  >>230   君は非同期プログラミングしたことあるの? 
  JavaScriptは非同期プログラミングで、JavaScriptを書いたことがあるから 
 オブジェクト指向でなくても、例えばcでもasync/await相当はルーチンワークで書けるけどセンスが必要 
 もともとが「ネットワークで繋がった(大型)コンピュータ上で 
 関数型ネイティブの世代から見たら同じように見られてることにそろそろ気づけたらいいね 
 スタティックじじいとかいうワードに頼ってる時点で読む気失せるわ 
 関係ないネタで一人で勝手にヒートアップしてさぁ付ける薬がねえよなまったく 
 小泉進次郎wのレスで非同期かどうかはオブジェクト指向の本質には全く関係ないことがハッキリしただろ 
 ああいうのをオブジェクト指向と呼んでも混乱するだけだし 
 インターフェース使えばそこの非同期バカでも楽に作れたとかそういうネタでドヤってんじゃねーの 
 この手のスレでオブジェクト指向を語りたがるやつは 
 >>234   前半は何の話だろ、アラン・ケイのオブジェクト指向の話? 
 アドレスを弄るってところでOSのプロセスの話かとも思ったけど 
 やっぱりわからない   
 真ん中はただの妄想だけど、マイコンという発想は興味深い   
 後半は組み込みのプログラムはアセンブラで書いたが良いってことね 
 そりゃそうだろうけど、オブジェクト指向界という言葉がわからなかった   
 全体通して組み込みの開発をやってる人なのかなって思った 
  オブジェクトによって並行処理が書きやすくなったのは事実としてあるよね 
 ブロックによる構造化だけではできないことがあって 
 そう考えると構造化プログラムの発展としてオブジェクト指向ができたのはうなずける 
 寝言ばかりのスレだな 
 >>239  http://www.mslis.jp/am2019yoko/05_kobayashi.pdf    状態をオブジェクトにするな 
 哺乳類クラスから犬を派生させると、あわしろ氏が言ってたな。 
 カモノハシはどうするの? 
 >>250   デザインパターンの一つにステートパターンがあるから 
 ケースバイケースだと思う   
 モノはオブジェクトの日本語訳だと思うよ 
  >>253   胎生は哺乳類の定義に含まれないから哺乳類クラスを修正するわけがないでしょう 
 字の通りおっぱいで子どもを育てるから哺乳類 
  生物に例える事自体プログラムから離れるんだよなゲームキャラクラスから色々派生させるなら実感湧くけどな 
 そもそも共通項でないものを親クラスに書くなっていう、そんな基礎から説明しなきゃいけないやつがいることに頭が痛い 
 オブジェクト指向がどうというより、その辺はDDDの話なわけでそっちでやれや 
 >>257   哺乳類とカモノハシはたとえだろ。 
 設計時犬、猫、馬のみがあって、 
 胎生は共通だからクラスに書く、 
 その後カモノハシ追加という流れ。 
 こんなことすら分からんとはw 
  >>256   現実のモノ(オブジェクト)に例える事自体プログラムから離れるんだよなオブジェクト指向の喩え嫌いだわ 
  >>261   チンポ【を】しこしこするのではなくて、チンポ【が】しこしこする。これがオブジェクト指向。 
  (不適切な関係,クリントン,ルインスキー) -> {return フェラチオ} 
   クリントン元大統領が真実を告白「モニカと口淫行為を…」  
https://www.nikkan-gendai.com/articles/view/geinox/277220   オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、 >>99    哺乳類クラスを継承した犬クラスと猫クラスがあるんですよ。 
 241 伝説の名無しさん sage 2020/10/13(火) 15:00:15.08 
 いつものように理解できないから荒らし始めたなー 
 >>260   お前、本当に頭悪いな 
 カモノハシだけ例外なら、カモノハシの胎生メソッドをオーバーライドすれば済む話だろ 
 なんで共通項でもないものを親クラスにぶち込んだり、問題なく動いている兄弟クラスにテコ入れするんだよ 
  中学の時、女子のブルマ姿に欲情しながら、子供が欲しい訳でも無いのに、 
 自然言語では、どんどん新しい単語が生まれるし、単語の定義は変わることがある。 
 それはもちろん流行り言葉もそうだが、より基幹的な単語についてもそれは当てはまる。 
 例えばWikipediaを見ると、ペニスはオスの持つ生殖器とされている。 
 しかし近年、ペニスを持つメスが発見された。  
https://qiita.com/dorarep/items/803b874858a961ce2a5a   実際は哺乳類ってなんだと考えるのがオブジェクト指向 
 ここでは、筋肉の構造力学から得られる情報を基に、全身のモデルとその制御システムを作製し、 
 実際の人体の動きを再現することを目的とします。人体の動きを再現するために、深層強化学習を用いて 
 人体の特徴やその制御方法について再現可能かつ確かなシミュレーションを入念に行いました。 
 このモデルを用いて、弱まった筋肉や、補装具をつけた部位など、身体的に負担のある人体の動きの予測も 
 可能です。加えて、モデルの活用例として、外科手術の3 Dモデリングによるシュミレーションも行っています。  
https://ai-scholar.tech/articles/treatise/deep-3d-ai-118     >>261   >現実のモノ(オブジェクト)に例える事自体プログラムから離れるんだよな   
 人工知能とはオブジェクト指向への果て無き追求のことだ! 
 クリスマスって日本の文化で例えると正月みたいなもんだ。っていう説明を聞いて、 
 >>274   チンポは古今東西共通で、チンポはチンポで何も変わらないぞ? 
  どうせチンポはお前自身のことであるっていったら 
 コンピューターで例を出すと 
 >>277   入力 -> 何らかのアクション -> 出力 
 と繋がるのであって、入力と出力が同一である必要はない 
 入力装置のタッチパネルと出力装置のタッチパネルで済む 
 その為の名前空間 
  unityでは全てをゲームオブジェクトとして扱います。 
 泥ではタッチパネルは触ると現れる複数のマウスみたいに取得できる既存のHIDとは別物よね 
 >>232   無駄待ちしない非同期プログラミングは特定の言語に依存しない一般的なプログラミング手法。 
 どの言語でもそれが直接見えるか否かに関わらず一番下では当然コールバックになっている。 
 例えばそれを遅延してコールバック指定できるタイプのfutureやpromiseを返り値としてもらうのはデザインパターンの問題。 
 こうすることでターゲットのオブジェクトに直接コールバックを渡すのではなくfutureやpromiseを介することで自分側で制御できる。 
 更にそれを表記上はコールバックをしているように見せないためにco-routineやgeneratorを使って見た目だけ同期っぽく書くことも可能。 
 つまり表記上は無駄待ちでブロックされる同期呼び出しとほぼ同じ形でコーディングが出来る。 
 そしてそれら上記を全て意識せずに簡潔に書けるようにしたものがいわゆるasync/awaitとなる。 
 この正しいawaitを用いれば見た目は同期呼び出しなコードなのに実態は非同期呼び出しかつ無駄待ちせずそのスレッド自体がその間も他のコードを実行可能となる。 
 これにより例えばシングルスレッドのみ使用であっても多数の通信やファイルアクセスなどを一切無駄待ちせずに非同期に並行して効率よく処理することが可能となる。   
 具体的に複数の最終的にコールバックされるペンディング状態を管理するのは多くの場合にメインのイベントループオブジェクトである。 
 これは言語によっては言語に内在するケースもあれば標準モジュール/ライブラリとして提供される場合もあれば自作する場合もある。 
 抽象化された上位のものを用いていてもその内部では結局select()やpoll()などのシステムコールが中核に位置することになる。 
 このオブジェクトで多数のファイルディスクリプタ(通信も結局ソケットなのでこれになる)管理とタイマー管理などを集中管理する。 
 全てのコールバックはここから直接もしくはfutureやpromiseなどを介して行われることになる。 
 これらの機構が直接見えるかどうかは各言語およびどこまで抽象化されたライブラリを用いるのかに依存する。 
 例えば貴方が言及しているJavaScriptではブラウザとNode.jsどちらも実行環境に内在されているため利用者は自分で準備や構築をする必要はない。 
  >>281   僕は彼の人が非同期のプログラムを書いたことがあるのか知りたかったのですが、あなたは仕組みを教えてくれてるんですね、ありがとうございます、物知りですね 
  >>281   IOが関わらない非同期はJavaScriptではどのように実現されてるのですか? 
  ググって見たんですけどselectやpollは効率が悪いからepollを使うのがいいらしいです、ファイルIOはどれもまともに動かないのでスレッドで処理するのが良いらしいですけど、JavaScriptは実際どうやってるんですか? node.jsで良いです、教えて下さい 
 僕は教えてもらうことで成長し、君は僕に教えることで認識を深めるwinwinの関係ですね 
 >>286   一緒に学んで心も技術も一回り大きな自分になりましょう、挫けそうになったら助け合ってともに頑張りましょう、仲間がいるから僕たちはもっと成長できる!! 
  c10kが問題になったのは20年前 
 ソースコードの表現論の問題だ 
 50〜60年代に確立されたと思われていた技術は 
 >>292   テキストベースでないコードがあるんですかね 
 CPUは進化してるので時間を気にしなくてよくなってると思うんですがね 
  >>285   >>287   そういうのは教える側が言うなら分かるが、一方的に教わるだけの側が言っても身勝手で虫がいいと思われるだけだぞ 
  Unixのパクリのlinuxが未だにサーバー側では使われているのに古い技術は役立たずとか 
 >>295   身勝手に仕組みを説明される身にもなってくださいよ 
 それこそ都合の良いときだけ身勝手な説明して 
 聞き手である僕に何の配慮もないじゃないですか 
 だから僕は教えて欲しいことを提示したんです 
 知ってるなら教えてください、知らないなら調べて教えてください 
 それが義務です 
  >>276   >チンポはお前自身のことであるっていったら   
 寝ている間にも勃起して射精するんだが? 
  >>276   >チンポはお前自身のことであるっていったら   
 自分の体内にあっても、独立して自らの意思で勃起する不思議な生き物なんだが? 
  動物に例える 初心者を煙に巻くクソ講釈 
 犬 is a 哺乳類。 
 クラスの中にメソッドとプロパティを用意してなんとなく動きそうなコードを入れたらオブジェクト指向の完成 
 オブジェクト指向が理解できなくて挫折した恨みで 
 >>306   ガラケーのメリット・デメリットを理解した上で状況に応じて技術を選択できるようになることが一番重要   
 特にオブジェクト指向に対する理解は古いから必要がないと言って捨てられるような段階にはまだ至ってない   
 オブジェクト指向は不要と考えるのはオブジェクト指向が全てと考えるのと同程度に危険 
  正直、不要かなと思ってる。 
 オブジェクト指向もDDDもTDDも同じ 
 TDDに対してはそこまで嫌悪感薄いかな。 
 >>307   >オブジェクト指向はリアルタイム同期とれない処理の分離のための手法だから   
 だからこれがお前だけの勝手な定義だっていい加減気づけよ 
 釣りなのか? 
 赤の他人相手にマイ言語喋ってんじゃねーよ 
 一般的な意味をググってこいカス 
  >>314   >だからこれがお前だけの勝手な定義だっていい加減気づけよ   
 ならば「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?   
 チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。   
 オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、 
 全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体 
 が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。 
 例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。   
 違うか?   
 「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ! 
  24 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (JP 0H82-LX7o [153.145.207.163])  2019/11/23(土) 16:54:55.03 ID:l9637O/lH 
      _w           、...   ョ  ┌┐     ィ     ′    
 Smalltalkなんてカーネルまでリアルタイム環境でしょ 
 胸がドキドキはI have Heart.の関係 
 あわしろ氏によると、チンポの多態性って事らしいぞ。 
 あわしろ氏によると、発生学的には男性のペニスと女性のクリトリスは相同器官ってことらしい。 
 >>320   オシッコの時のチンポと射精の時のチンポは、全く別なんだが? 
  オシッコは公開型(自我で制御可能)、射精は非公開型(自我で制御不能)、非カプセル型とカプセル型の使い分け。 
 Laravel使ってるんだけどDIとか言うのがわからん 
 >>325   たとえば、こういうクラスがあったとして  
https://paiza.io/projects/EmYovJbLF2HVGHjC0SMeRA     ペットを犬から猫に変えたいときはCatクラスを作って 
 Personクラスを修正しないといけないっしょ   
 あるオブジェクトを変えるときにそれを使うオブジェクトにまで 
 変更を波及させないのがインターフェイスのメリット 
  こういうふうに、動物インターフェイスを作って 
 犬や猫のオブジェクトがそのインターフェイスを実装する 
 ようにすれば犬を猫に差し替えてもPersonクラスを修正する必要はないってこと  
 あるオブジェクトを使うとき、そのオブジェクトを直接参照すると、使う方が使われる方に依存してしまう 
 電球取り替えようとしたら本体まで取り替えないといけないみたいな状況になるんよ   
 インターフェイスを使うと使われる方が使うほうに依存するようにできる 
 図を見るとインターフェイスを使うことで人から犬の矢印が、逆向きになってるのがわかるっしょ 
 インターフェイスを使うと依存性を逆転させることができます 
 >>325   たぶんあんたの場合DI以前の問題 
 DIを導入した所で何も解決しない   
 そもそもDIは依存をなくしましょうパターンじゃない 
 (実装に依存するのではなくて)インターフェースの方に依存しましょうというパターン 
 インターフェースがわからないなら、それは実装とインターフェースが一体化してるということ 
 一体化してるということは、実装が一つに対してインターフェースも一つあるということ 
 そういう設計が駄目と言ってるわけじゃないし、実際実装が一つしかいらないならそうなる。   
 そういう状態で「依存しすぎて駄目だ」って気づいたんでしょ? 
 現在はコードが分類分けされてないどっかのコードに意味不明に 
 依存しまくっていてごちゃごちゃしてるだけだろう 
 それならDIで解決する問題じゃない。あんたがやらないといけないのは 
 コードを責務に合わせてちゃんとファイルに分離すること   
 そうやって分離して依存関係がスッキリしてきて、なおかつ単体テストをする時に 
 外部の依存をモックなどに入れ替えてテストしたいって時にDIがでてくる 
 モック以外でも設定ファイルで使用するモジュールを切り替える仕組みとかでDIは使えるんだが 
 そういう仕組にしたいときはDIを使わないでもDIに近い仕組みを自分で作るので 
 DIはほぼ単体テストをしやすくするためのものだと思っていい 
  >>297   役に立たない単発質問スレ立てといてこんなこと書くとかどこまでもクズ 
 自分で調べて自分で解決してクソスレ立てんな 
  タイヤ が パンク  してしまつまた!  
 >>331   あわしろ氏による分類では、どちらもオブジェクトになってるね。 
  >>330   役に立つかどうかは君が決めることじゃない(大正論) 
 僕はスレを立ててない(大事実) 
 君が調べて教えて欲しい、それが君の勉強です、君のためです(大説教) 
  あわしろ氏って、いくやくんのこと? かわいいよねいくやくん 
 もしかして、イクヤきゅんのチンポ、舐めたいですか? 
 >>326   読んでみる 
 わからなかったらPHPスレいくわ!    
>>327   インターフェイス使えば、Personクラスを修正しなくていいっていうのが利点か 
 依存性を逆転させて、使うクラスの方は一生変えなくていいから楽ってことか 
 とりあえず、インターフェイスを注入しとけばいいって事だな 
 完全に理解した!    
>>329   ちょっと何を言ってるのか理解できなかった・・・ 
 実装が一つじゃなくて、増えてきたらインターフェイスを使わないといけないという事で 
 とりあえずインターフェイス注入しとけばいいという話ではない? 
  >>339   同じインターフェースを持つクラスが複数あるか?ほとんどないだろ? 
 そうすると、クラスファイルのメソッド定義部分を取り出した 
 インターフェースファイルが出来上がるだけなんだよ   
 そしてどうせ後からクラスのメソッドが増えたり消したりだろ? 
 そうするとインターフェースもメソッド増やしたり消したりすることになるんだよ 
 つまりこれは単なる二度手間というわけだ   
 最低限、ここまではわかってないといけない   
 その上でやっと、それなのになぜDIを使うんだ? 
 DIのメリットはなんなんだ?という話ができる。   
 そしてこの話↑ができるレベルに達していれば   
 > 今のコードの書き方は依存しすぎててダメだと言うことは気づいたけど 
 「依存しすぎててダメ」という発言はしないんだよ 
 なぜなら、そんなに依存してないコードを書ける力があるから   
 力がない人が、とりあえずインターフェースを使ってれば〜いいってことだな! 
 みたいに言うと、本当に単なる二度手間で終わる。お前やるべきことだけ理解していて 
 やるべき理由を理解してないだろ。使うクラスを一生変えなくていいなんてことはないんだよ。   
 DIを使う理由は 
 1. (コードでやろうと思えば出来るけど)設定ファイルで使うクラスを変えられるようにしたい 
 2. 依存してるクラスをテストクラスに置き換えて、単体テストをしたい 
 この2つなんで、その話が出てないのに「依存しすぎててダメ」という話をしたのであれば 
 DIを使ったとしても「依存しすぎててダメ」+「二度手間」にしかならない   
 DIうんぬんの前に「依存しすぎててダメ」と言う状態を 
 「頑張ったけどどうやってもここの依存を解消できない」と言うところまで持っていけ 
  ○ 2. 依存してるクラスをテスト用の(ダミーの)クラスに置き換えて、単体テストをしたい 
 >>339   理解力といい考え方といい、君センスあるわ 
  >>345   なんでそんなレスしちゃったの? 
 友達とかでない限り、そんな褒める必要ないよねw 
  嫉妬の意味がわからん。
>>339 のどのを読んで理解力やセンスがあると思ったのか? 
 下線だけでいいから引いてみて 
 なんで自分がほめられないんだと思ってるんでしょはいはい 
 僕で良ければよしよししてあげても良いけどどうする? 
 >>351   少しでもプログラミングの話をする気がある。出来る力があるなら 
 >343になにか言い返してみてくれよ 
  >>339 と
>>343 の文章を比べて何も感じないのかな? 
  >>355   君は何を感じたの? 僕は君の曖昧で思わせぶりな問いかけにイライラしてるんだ 
 簡潔に言ってくれないかね 
  はっきりと言語化して他人を説得できないのなら口をつぐんで貝になりなさい 
 >>356   問いは相手に考えを促すことに存在価値があるからね   
 イライラするのは問いを発した相手が何らかの正答を想定してると思い込み、 
 その正答が自分では分からないから   
 自分の考えが相手と違っていたら減点評価されるかもという恐怖が刷り込まれてる 
 そういう考え方は学生のうちに早く捨てたほうがいいよ 
  >>357   言語化して他人を説得する必要なんてないからね 
 分からない相手を説得して無理に分からせようとするのは時間の無駄だから 
  >>357   >はっきりと言語化して他人を説得できないのなら   
 ならば「チンポがシコシコする」という言語化表現は、学術的に正しいと言えるのか?   
 チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。   
 オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、 
 全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体 
 が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。 
 例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。   
 違うか?   
 「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ! 
  なんだできないのか、やっぱり君はアワビがお似合いだよ! 
 僕は君が説明できない理由を説明できるよ、君のそれは嫉妬です 
 バナナマンのコント 
 VIDEO     これ面白いから見てみ、アワビ君の状況とそっくりだから 
 アワビ君のキメ台詞「時間の無駄だから」 
 アワビ君を見出すためにこのスレは立てられたと言っても良いのでは!? 
 オブジェクト指向については、オブジェクト指向言語という「形式」を踏まえつつ、 
 オブジェクト指向とは何かを常に論じていきたい。    
 チンポは繋がっているが独立しており、チンポ自身の主体意思で勃起する! 
 >>343   デメリットが二度手間しかないのなら使うわ 
 使ってるうちにわかってくると思うし 
 使わないと意識できないから使う 
 やっぱり、とりあえずインターフェイス注入しとけばいい 
  >>371   二度手間というデメリット+メリットがない 
 理解する前に使っても、コストがかかるだけで 
 何も解決しないと言ってる 
 使うことが目的になってる 
 そしてあとで全部書きなすことになる 
  疑うことが科学の基本、ドクターストーンで千空が言ってた 
 >>371   どういうクラスに対してDIを使うべきで 
 どういうクラスにはDIを使うべきではないか 
 それ言える?   
 どうせ全部やろうとしてるでしょ? 
  全部やったら必要なところもそうでもないところもわかるっしょ 
 責任感と親切心あふれるおっさんほど迷惑なものはない 
 >>378   使うメリットとデメリットが区別つかない人なのに 
 なんで全部やったらメリットとそうでないものの区別ができると思うの? 
  >>380   君にわかったのなら他の人にもわかるよ、君を基準とします 
  他人は自分より賢いと考える、それが論理的思考というものだよ金田一くん 
 それのどこが論理なんだ? 
 >>377   今は全部やるね 
 使うべきではないとわかったら、全部やる必要はないから   
 とりあえず、犬しかいないのに動物に依存させても意味ないって事でいいの? 
 確かにそうなんだけれど、今の時点ではわからない 
 というか、抽象的に依存させるの難しくないか 
 他の動物が出てきた時点で、やればいいのかと想像してるけれども 
 どうしたらいい? 
  実装フェーズになってから 
 >>386   意味があるかどうかじゃなくて、 
 "お前が" ここは依存させるべきではない=ここは単体で 
 テストできるように設計すべきだ。って思ったところにDIを使うの 
 お前が意味があるかどうかは判断しなきゃダメなの   
 まあ大抵、犬とかは動物といった値型と捉えられるようなものは 
 DIを使うものではない。それはらDIを使わなくても単体でテストできるものだし 
 やってみればわかるだろうがDIはそんなものに対応してない(すごくやりづらくなるはず)   
 そうだな。もう一つヒントをやるとDIを使うのは多くの場合シングルトンタイプのオブジェクトだ 
 一つしか生成できないように工夫されてるかどうかは関係なく 
 システムの中で一つしか生成しないようなものにDIを使う   
 そういう設計の話ができるレベルじゃないとDI使っても意味ないんだよ 
  DIもまた、 
 >>388   中途半端な知識で変な嘘ばっか教えるなよ 
  >>391   嘘だと思うなら、どこが嘘で何が正しいかを書けばいいじゃん 
 自分が何が正しいかを理解してないから 
 何も言い返さず、ただ嘘だ、嘘に違いないんだ。としか言えないんでしょ 
  > お前が意味があるかどうかは判断しなきゃダメなの 
 パワハラだよ、お前って言い方は威圧的だし、すごくパワハラだよ 
 VBAやってる俺は余裕で適当なこと書くけど 
 >>393   実際のコード出してもないのに他人が判断できるわけ無いだろ 
 そして全部意味がある or 全部意味がない と決められるわけないんだから 
 本人が判断するしかないだろ   
 お前 DI の設定ファイルとか見たことある? 
 すべてのクラス(例えばカレンダークラス)を 
 インジェクトするなんてやるわけないぞ 
 そういうのは直接newする 
  >>397   僕はDIの設定ファイルは見たことないです 
 DIしたこともないです 
 自動テストも書かないです 
  既存のインターフェイスを使用することはありますが 
 >>397   君いままでコード見てないのにメリットがないって大騒ぎしてたじゃん 
 なんでいまになって日和ってるのさ、DIにはメリットないんでしょ? 
  >>400   > 君いままでコード見てないのにメリットがないって大騒ぎしてたじゃん   
 どこの部分をみて、そう勘違いしたんですか? 
 引用してみてください 
  >>401   >>343 とか  
>>373 とか 
 大騒ぎしてたじゃん 
  >>402   勘違いした部分を、引用してみてと書いたのにそれを無視したのは 
 それみて間違いだって気づいたから?w 
  >>404   全部引用した、行数が声の大きさを表してるという 
 僕の説明はすごく筋が通っている、君は大騒ぎしていた 
  それなのにいまは日和って、コードみないとわからないよと言ってる 
 僕はそんな君を情けないと思う、だったら最初から騒ぐなと言いたい 
 平穏なスレを返して欲しい、君が
>>1 だね、逮捕します 
 >>405   該当する箇所がなかったから、引用できなかったってことねw 
  >>407   全部該当してたから全部引用したってことに決まってるじゃん 
  それよりも君が
>>1 だと言った僕のドラマチックな推理にゾクゾクしたでしょ 
 本当に
>>1 かどうかはどうでもよくてこの流れで
>>1 に行くという急展開にしびれたでしょ! 
 僕も自分で書いてて鳥肌立った 
 君と僕は考えが真逆だけど波長が合うよね、なんだろこの一体感 
 >>408   全部の行に「メリット」という単語が含まれてるわけがないんだから 
 該当するなんてありえないですよ(苦笑)   
 それと全部のクラスをDIするのはメリットがないと言ったのを 
 お前は DI のメリットがないと言ってると勘違いしよねって指摘していい?w 
  >>411   > 全部のクラスをDIするのはメリットがない   
 これです、つまりメリットがないわけです 
 では具体的にどういうときにメリットがないのかは 
 コードを見ないとわからないわけです 
 だからあなたは日和ったのです   
 だったら最初から黙っとけと僕は思いました 
  そりゃ全部のクラスをDIするのはメリットないだろ? 
 大声でメリットがないメリットがないとわめいておきながら 
 >>413   全部の定義によるでしょ、バカじゃないの 
  >>414   当たり前じゃん。DIするのに適したクラス、適さないクラスがあるのに 
 どうやってそれを他人が判断すると? 
  >>416   君はメリットがないと騒いでおられたので、判断できないと日和るくらいなら 
 騒ぐなよと僕は思いました、君が最初から自分には判断できませんので 
 そちらでお試しになってみてはいかがでしょうかという謙虚な態度で 
 書き込んでたら僕もそれはそうですねすばらしいご意見だと思いますって 
 思ったよ、でも君は横柄にもメリットがないと騒ぎ立てただけだったじゃないか 
 僕は君のその大騒ぎ根性に大迷惑しているので今後お控えいただきたいです 
  そりゃ全部のクラスをDIするのはメリットないだろ? 
 こうやって絞り込んでいくと、 
 >>418   それは全部の定義しだいでしょうね 
 全部のクラスがDIとパーフェクトマッチするクラスかもしれないし 
 それこそその人のコード見ないと判断できないってこと 
  >>419   君は妄想で早とちりする傾向があるからもう少し落ち着いて 
 スローペースでも良いので論理的に物事を考えたが良い 
  >>420   だから最初から、さあそちらでご判断いただきたく存じますって言ってんじゃんw   
 全部のクラスがDIとパーフェクトマッチするクラスかかもしれない 
 そうじゃないかもしれない。わからないし 
 それこそその人のコード見ないと判断できないってこと 
  >>422   > そりゃ全部のクラスをDIするのはメリットないだろ?   
 という発言といま君が言ってることは矛盾してるので 
 もう少し落ち着いて、整理して話したが良いと思うんですよ 
  コード見ないとわからないならメリットないこともわからないじゃん 
 詫びソースコードコメント 1件 
   アイミョン 
 [KS108-054] 
 テーマ:冒険者の広場・DQXショップ2020/02/17 16:22 
 今月になってから急にシステム障害が多発しており、運営としては説明責任を果たすべきと考えます。    
https://hiroba.dqx.jp/sc/news/category/3/     不具合を出した個所とその修正箇所の両方を「詫びソースコード」として開示するのです。 
 ソースコードも企業の重要な著作物ですが、だからこそ開示して詫びることが大切です。 
 それと同時にシステムの不具合がなぜ多発しているのかを、プレイヤーも一緒に考えるのです。 
 バンダイナムコゲームスの『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』を見習うべきです。      
 >>425   DQXはやろうと思ったことあるんだけどパスワードをコピペで入力できなくて詰んだ 
  よく分からないから何でも取り敢えずDIっぽい構造にして 
 まぁ経験則で説明しようとして 
 俺が槍玉に挙げたのは説明を試みた奴の方じゃないんだが 
 >>423   > という発言といま君が言ってることは矛盾してるので   
 だから引用しろって 
 どの行とどの行が矛盾してるのか 
  >>430   その件につきましては
>>429 から説明させていただきます 
  >>432   スレをきちんと読んで
>>430 に誠実に説明して欲しい 
  >>433   こいつが何言ってるのか分かる奴いるのか? 
  >>435   >>430 のお客様がどの行が矛盾してるのかとお聞きになっておられるので 
 支配人から直接ご説明いただきたい 
  >>430   ゲンさんもこう言っておられることだし良いですねそういうことで 
  あーそうか 
 >>428   あるトピックを説明する際に 
 関係のない事柄や不必要な詳細を長々と語ろうとするのは 
 そのトピックについてよく理解してないことの証左   
 説明の上手い下手とは違う 
  >>442   君は何をよく理解してるのかな? 保健体育かな? 
  ちょっと覗いてみたが、やはり大人げない発言が多いな 
 この水準をプログラマの一般だと思うやつがいる程度には、一般常識がないやつが多いのよ 
 スレの最初の方のやり取りを見てればこの議論に加わっても意味はないと分かるし、途中からおかしなのも参戦してるから、しょうもない流れになるのは当然かと思われる。 
 初心者のフリをした
>>1 が、教えてくれた人に対して、以前からあったOOPに対する批判をぶつけるクソスレ 
 だったのがいつものやつに乗っ取られた後 
 今は初めて見るやつに乗っ取られている 
 つまり教えに来ている奴も大して教わりに来ている奴とレベルが違わないバカだから 
 >>450   >つまり教えに来ている奴も大して教わりに来ている奴とレベルが違わないバカだから   
 ならば「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?   
 チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。   
 オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、 
 全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体 
 が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。 
 例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。   
 違うか?   
 「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ! 
  チンポシコシコいい加減飽きるわ 
 本人だけは面白いと思ってやってんやろな 
 >>452   ならクリントン大統領の「不適切な関係」はどうなんだ? 
  Javaなんかやってると頭悪くなるから仕事でなければ使うべきでない 
 >>456   クリントン大統領もチンポがシコシコしてしまって、大統領権限をもってしてもどうすることもできなかった。 
  令和2年度 第2回島本町いじめ等対策委員会 
 知能指数ってマイナスも示す場合があるって初めて知ったわ 
 ム板で勢いNo1のスレがこの過疎っぷりかよ 
 チンポシコシコ野郎って糖質か何か? 
 >>462   クリントン大統領もチンポがシコシコしているぞ? 
  オブジェクト←何を意味してるのかわからない 
 プログラムモジュールを 
 わからないのが正しい 
 >>465  https://eigo-kobako.blog.so-net.ne.jp/2008-06-21    >>465   こういう人に入門書を書かせるとすぐにclass Person extends Mammalし始める 
 Strategyをその思想で表現できると思うのならやってみろ 
  >>465   俺が作りたいのは「現実の実体のある物体のようなもの」   
 なんかじゃねえんだよバーカ! 
 バーカ! 
  >>470   >俺が作りたいのは「現実の実体のある物体のようなもの」   
 オシッコするときのチンポは、随意筋だけど、勃起するときのチンポは不随意筋だよね? 
  >>470   >俺が作りたいのは「現実の実体のある物体のようなもの」   
 オシッコをするときはメッセージングによる制御、射精するときはモジュールによる独立ね! 
  だから射精じゃなくて潮吹きに変えてくれっつってんだろ 
 >>465   Wikipediaにはデータとコードをまとめてオブジェクトにする開発手法としか書かれてない   
 >「現実の実体ある物体のように考える方向で」 
 これの出典はどちらかな? 
  https://ja.wikipedia.org/wiki/ オブジェクト指向分析設計 
 > オブジェクトは、モデル化を行うシステムにおいて 
 > 関心の対象となっている実体の表現であり   
 見つけた 
  プログラムでは、契約やキャンペーン,支払といった実体のないものもオブジェクトとして扱うので 
 オブジェクトは日本語では物と訳されるけれども物には2つの意味がある 
 >>480   >オブジェクト指向のオブジェクトは形のない抽象的な概念の方が近い   
 オシッコをするチンポと射精するチンポ、繋がっているけど独立しているチンポ。 
  >>480   分かりやすいことでプログラムの生産性が向上する 
 これがオブジェクト指向がもてはやされる原因だろうな 
 複数人でのプログラムのいじりやすさ、後付けで機能を増やしたり改造したりしやすい 
 メモリ効率や実行速度の点ではそれほど利益はないがCPUの機能向上やメモリの低価格化のせいで今ではそれらは余り求められていない 
  ブルマなんて恥ずかしいって言うけれど、 
   請負業者の彼は毎年、マハラシュトラ州で250人以上を集め、6カ月間の労働のために遠隔地の農園に送り込む。子宮摘出の費用として賃金を前借りさせ、法外な利子で女性の自由を奪うことも多い  
https://www.newsweekjapan.jp/picture_power/2021/04/post-42_1.php     中身丸ごと剥ぎ取られてる女性も居るらしい。 
 もともとは以前書いたように、大型化やネットワークで 
 >>487   > プログラムモジュールの動作を逐一追って狙った順番に動作させていくのが    
 チンポは独立した生き物で、本人の意志とは無関係にチンポは勃起する。   
 > 完全に独立した単位として扱おうという考え方なのだけど    
 オブジェクト指向は俺の股間に付いているモノなのだ!   
 > 「これがオブジェクト指向言語!これがオブジェクト指向!」ってそれぞれ主張して    
 チンポ【を】シコシコするのではなくて、チンポ【が】シコシコする、これがオブジェクト指向ね! 
  >>487   簡潔に書いてくれよ 
 いくつかのプログラム手法を指して「オブジェクト指向」と名付け呼んでいるだけ 
 なぜかその「オブジェクト指向」を特殊技術か何かのように勘違いして身に着けようとしたり無意味に反発しているバカがいる   
 そんな無意味なスレをここだけじゃなく乱立させたうえに食いついているバカが多数いるのが情けない。まともなプログラム技術身につかないから違う方向で頑張っているんだろうけど何の役に立つんだろう 
  >>489   > なぜかその「オブジェクト指向」を特殊技術か何かのように勘違いして身に着けようとしたり   
 チンポはそれ自体が独立した主体意思で勃起して射精するということだな。 
  >>489   オレオレ定義に固執するガイジにマジレスしても意味無いぞ 
  >>491   オレオレ定義?アクターとメッセージパッシングの説明じゃん 
  >>492   明らかにそれだけじゃないことをゴチャゴチャ言ってるだろうが 
 実行順の制御が難しいシステムを構築するテクニックが 
 オブジェクト指向であるかのような 
 おかしなことを延々と語ってんのお前だろ 
 少なくとも今のオブジェクト指向て言葉にそこまでの意味なんかあるわけないだろうが 
 マジでいい加減に一般的な意味をググってこいよ 
 通じない言葉ばっか喋ってんじゃねーよクソうざいわ 
 ギャグなら分かりやすく言いやがれ 
 チンポシコシコ野郎を見習えよ 
  >>493   > 少なくとも今のオブジェクト指向て言葉にそこまでの意味なんかあるわけないだろうが    
 繋がっているけれども独立している、メッセージング制御とモジュール独立、チンポ【が】シコシコする。 
  >>492   よく見たら違うIDの奴か 
 発言の全体見ろ 
 アクターを使った別プロセスとのメッセージパッシングなんて 
 明らかにオブジェクト指向の基本ではなく応用 
 初心者を混乱させるようなことばっか言って混乱させて 
 マウント取りたいアホが無駄に分かりにくいことを言うんだよ 
  そもそもこのスレにオブジェクト指向を教えてほしい初心者なんていません 
 >>496   使ってる言語の機能を適切に使え 
 OOPなんて無意味な言葉は忘れろ 
 終わり 
  >>496   制御性と自律性。オシッコは制御型、勃起・射精は自律型。メッセージングとモジュール。 
 オブジェクト指向とはまさに俺の股間に付いているモノだ。 
  俺にとってのオナニーはするしないではなくて、気がついたらしていた、オナニーはそこにあったのだ!! 
 >>485   では私の嫁を絵の中から出してください。 
  概念モデル化されるものは全てオブジェクトとしてモデリングしうる 
 メンタルモデルという最重要単語が未だに出てこないレベル。 
 オブジェクト指向UIの著者がメンタルモデルという言葉を使ってるけど 
 アラン・ケイの専門の一つは分子生物学だが、ミンスキーにも影響されてるから「心の社会」も当然読んでるだろう 
 >>492   基本的に昔から「オブジェクト指向なんてー」って叫んでるじいさんは 
 あれ90年代初頭に「これからはオブジェクト指向のC++の時代だー!」ってのに乗って 
 読んでみたらなんにも理解できなくて発狂した専門学校卒プログラマーの類だから。 
 大学でコンピューターサイエンス系の教育を受けてないから 
 システム設計側の思考ができないし、知識が永久に 
 C++レベルの“クラスと継承がオブジェクト指向”で止まってるもんで 
 それ以外の話をしても「俺が知ってるオブジェクト指向と違う!嘘定義だ!」って言い出すわけw 
  やれやれ人格批判で自己の正当性を主張するつもりかこの御仁は 
 割と的を射ていてワロタ 
 >>500   チンポがシコシコするということは 
 チンポが何をシコシコするのだ? 
 その一番大事な部分が表記されていないから 
 お前は無能なのだ 
 自分自身を指しているならそれはただの振る舞いに過ぎない 
  オシッコを出したり止めたりは、チンポオブジェクトへのメッセージング操作なんだが? 
   >>506   > オブジェクトを操作の対象と言ってるのが怪しさ満点なんだよなあ    
 928 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1  
>>922   >ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは   
 チンポ.オシッコを出す 
 チンポ.オシッコを止める   
 さっきトイレでやってきた。     
 929 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1  
>>915   >単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを 
 >ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。   
 × 
 俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す 
 ○ 
 俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く 
 >>511   チンポはチンポ自身が自らの意思で自律的に勃起してシコシコする。 
  スレタイに「オブジェクト指向」が入ってるとワラワラとおっさんが集まってくるのは 
 >>514   > 新しいパラダイムにはついていけないがよく見知ったオブジェクト指向なら思う存分自分語りできるから    
 オブジェクト指向は俺の股間に付いているんだが? 
  >>514   新しいパラダイムって具体的にどれのことを言ってるの? 
  >>513   だとすればその設計には致命的な欠陥がある 
 何故ならチンポは自身が勃起することが有っても 
 自身がシコシコすることはあり得ないからだ 
  よくこんなスレが伸びてるなぁ。そんなに難しい話じゃないんだが。 
 >>101   > Cで充分です 
 はライブラリ水準だったらその通りなのだが、大規模プログラムになるとマルチで動いているので、「広域変数にアクセスするときにケンカしない」という安全性のためにカプセル化したかった、という話があった。 
 C 言語は「超高級マクロアセンブラ」と呼ばれていたわけで、C++ は C の名前空間を隠蔽しようとして、さらにプリプロセッサを重ねたわけだ。 
 つまり、C++ は「アセンブラ⇒マクロ・プリプロセッサ⇒ C ⇒ C++」という、「三枚重ねのコンドーム」みたいな言語なのだが、「気持ちよくない上に、安全でもない」という問題があって、「オブジェクト志向の言語体系を一から見直そう」という話になったわけだ。 
 C でちゃちゃっと書けるプログラムだったら、正直 C で書きゃあいいと思うが、GOTO 文がないだけで、フツーに Java とかで書けると思う。 
 メソッド内で実装するんだったら、それほど不自由はないと思うが。 
  >>518   > 新しいパラダイムって具体的にどれのことを言ってるの?    
 オシッコするときはメッセージング制御、勃起・射精するときはモジュール自律ね! 
  >> ところで「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか? 
 シコシコという『擬音』は確かに有り得ないが、 >>520  >>115    >>525   同時に葛藤し合っているというのであれば、 
 それはチンポが
>>525 に「シコらせたい」のであってそれを見て
>>525 がシコるか 
 シコらないかの判断をして
>>525 がシコっているということになる。   
 つまりこれはオブザーバーパターンに該当するのであり、 
 チンコの情報を常に監視することによって
>>525 がシコっていることに他ならない 
  785 名無し三等兵 sage 2019/12/03(火) 08:03:27.78 ID:sujZBpWD 
 >>762   >「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!   
 チンポにチンポ自身を扱く機能が備わっていないので自動詞は不適切だから(34文字)   
 胸(心臓)には鼓動する機能があるため自動詞の適用対象だが 
 チンポには勃起する機能はあっても自身を扱く機能はないので「チンポ『が』勃起する」は成立しても「チンポ『が』シコシコする」は成立しない 
 夢精した状況を「チンポ『が』シコシコした」と称したければ「チンポがエロい夢を見させ夢精した」=「脳ではなくチンポが思考を司りエロい夢を見させて夢精させた」という状況で可となる   
 脳でなくチンポで物を考える生物についてなら「チンポ『が』シコシコする」は成り立つ 
 如何にもだつお的じゃないか 
 >>527   チンポでものを考える生物であってもチンポはシコシコしない 
 何故ならチンポ自体にシコシコする機能が備わっていないからだ 
  >>528   > 何故ならチンポ自体にシコシコする機能が備わっていないからだ    
 クリントン大統領の『不適切な関係』は、チンポが独立的にシコシコして、大統領権限を超えてしまっただろう? 
  >>528   > 何故ならチンポ自体にシコシコする機能が備わっていないからだ    
 『人格を性欲に乗っ取られる』というのは嘘なのか?    
https://mobile.twitter.com/takinamiyukari/status/1356895993338318848     瀧波ユカリ 
 @takinamiyukari 
 「女性の生理も大変らしいけど男性の性欲も大変、人格を性欲に乗っ取られるから」という旨のツイートを読んだ(似た内容は定期的に目にする)。   
 私は男性に「女は子宮でものを考えるから理性的な思考ができないので男性と同じ役職には就けない」と言われ見下されたことがある。   
 一体なんなの。  
https://twitter.com/5chan_nel  (5ch newer account)  
https://twitter.com/5chan_nel  (5ch newer account) 
  >>531   それはチンポに
>>531 という人格が乗っ取られて 
 チンポの思うままに操られて行っているだけで 
 チンポが勝手に動いてシコシコしている訳ではない 
 ただの言葉遊びであってObject指向を語るにはそぐわない 
  >>530   クリントンは知らんがバイデンの息子のムスコはシコシコではなくズポズポだな 
 しかもチンポがやったことではなくバイデンの息子がやったことだからあれだけ話題になって叩かれている 
 本当なら隠蔽されるべきメソッドが外部から読み出し可能だからそうなる 
  >>532   > チンポの思うままに操られて行っているだけで    
 つまりチンポは独立した生き物という、まさしくオブジェクト指向ということだな!   
 > チンポが勝手に動いてシコシコしている訳ではない    
 まあ確かに『シコシコ』という擬音は無意味かもなw 
  あわしろ氏は(どうでも)良い 
 つまりあわしろ氏はExceptionを継承して作られたクラスということ 
 同期とか非同期かとかいった話は、 
 本質外したところで認識してて、言語仕様に振り回されていながら 
 >>539   打ち間違いかと思っていたんだが 
 複数回間違えていたので 
 どうやら間違えて覚えているようなので 
 指摘させて頂くが 
 「Object志向」ではなくて「Object指向」な 
 別にObjectを志す訳ではないだろう? 
  オブジェクト指向は日常生活でやってることそのもの 
 志向は、心の向きだから「俺はオブジェクトになる!」みたいなことだろうね 
 こどもにクソの話すると異常に興味をシメス 
 >>544   > 〜指向は、ある物事を成り立たせる大もとを〜と考える、という意味になるんかね    
 オシッコするチンポは制御型、勃起・射精するチンポは自律型。こんな不思議な生き物が俺の股間に付いている。 
  >>547   それをシコシコ指向と呼んだ場合省略してもシコシコになる件についてどう思うのか見解を述べよ 
  >>548   「シコシコ」は単なる擬音表現に過ぎず、チンポはチンポ自身が独立した別の生き物であり、 
 言い換えれば『人格を性欲に乗っ取られる』、その点だけをご理解いただければ十分だ。 
  >>542   「オリエント」というのは、アレクサンドロス大王のころ、「光は東方より」ちゅーので、チグリス=ユーフラテス地方(いわゆる、「河の間の土地」を目指したというのが語源。 
 当時はアケメネス朝ペルシャなんかのペルシャ文化の爛熟期だったので、「東征」といっても「征服」というよりも「文化的融合」を目指していたらしい。 
 「オリエンテーション」なんていう言葉も、「方向づける」という意味で使われる。 
 そういうわけで、「指向」はもちろん間違いではないのだが、ある種の「着地点」としての「志向」のほうを使っている。 
 まぁ、「多重継承を認めるかどうか」とかいった議論もあるので Java でもインタフェースとか抽象クラスとかいろいろツギハギな部分はあるわけだが。 
 まぁ、アレクサンダーさんもインドまで征く途中で西ナイル熱にやられてバビロンで死んじゃったので、いまのところ「使い勝手のいい大規模開発向けの汎用言語のコンセプト」として 
 OOL があるんだと思う。 
 COBOL ⇒ Ada ⇒ Java みたいな流れかな。C と C++ は、システム開発言語としては優秀だけど、汎用言語としては、ちょっと危なっかしい。 
  >>544   「メッセージを投げると、メッセージが返ってくる」 
 (「あなた」と呼べば、「あなた」と応える的な)という「対象」として、 
 「ルーチン」みたいな「内部状態が固定なのが原則」ではなくて 
 「もの」を考えるのがオブジェクト志向という考え方だと思われる。 
 そのときに、static だと「すでに存在していて、メッセージをただ投げればいい」のだが、 
 「いちいちクラス定義から生成しないといけない」やつは、若干わかりにくい。 
 さらに、呼ばれたときに自動的に初期化されて、 
 用が済んだら内部状態をセーブしてから消えるとか、 
 「別々に呼んでると思ったら、じつは実態はひとつ」みたいな 
 シングルトン実装とか、いろいろとややこしい話がある。 
 C でも、「ポインタがわからん!」という話はあったけれど、 
 参照とか実体とかいった話を「オブジェクト」という概念で整理してみたものの、 
 「いまひとつ整理しきれていない」とか「かえって分かりにくくなった」とか 
 「使いにくくなった」とかいった声があるのが OOL の現状かも。 
 とはいえ、詰将棋的な面白さはあるんだけどね。 
  オシッコするときのチンポは随意筋、勃起するときのチンポは不随意筋ね! >>552    >>555   その上に筋肉というクラスがあり 
 随意筋と不随意筋を継承させれば 
 立派なダイアモンド継承の出来上がりである 
  >>556   > ホンモノの static おじさんだ初めて見た 
 そんなに若く見られると照れちゃうじゃないか (^_^!)。 
 Java という言語は、LISP とか BASIC とか BCPL とか Pascal とか、 
 いろんな言語の影響を受けている(とくに文字列表現なんかはそうだ。 
 処理系という点では、SmallTalk 80 なんかに影響を受けている)ので、 
 私は「前世紀の遺物」的な存在だ。 
 つーか、若造と一緒にされても困るんだがね。    
>>557   「森ダイアグラム」というのもあるな。 
 正比例 → 微積分 
 正比例 → 線形代数 
 というのがあって、微積分と線形代数から多重継承したのが 
 多変数部積分(ベクトル解析)だという話がある。 
  オブジェクトを「もの」として説明する人はオブジェクト指向とは何かを全く理解してないってアラン・ケイが言ってたな 
 >>559   > オブジェクトを「もの」として説明する人はオブジェクト指向とは何かを全く理解してないってアラン・ケイが言ってたな    
 オブジェクト指向は俺の股間に付いている『もの』だが? 
  >>560   いや、お前の股間に生えているそれは 
 ガワこそチンポかも知れないが実は中身は 
 寄生した新種の巨大なロイコクロリディウムで 
 本来「シコれ」と指令を送るはずが 
 「コロナに掛かりそうな場所へ行け」と 
 指令を出しているかも知れない   
 つまり中身がだしている指令(メッセージ)が大事で 
 別に「もの」かどうかなんてあまり重要じゃない 
 というのがアラン・ケイとかいう奴の言い分らしい 
 さっきググったらそんな感じだった 
  >>559   C++の時は「クラスと継承がオブジェクト指向!」だったから 
 バカがほざいてるような「馬から牛が簡単に!」みたいな説明ばっかだけど 
 オブジェクト指向の実体は「進め!止まれ!曲がれ!に反応するように」だから 
 「“馬と御者”を“エンジンとハンドル”に差し替えられます」で 
 まったく方向と次元の違う概念なのに、まずそこからわかってねぇんだよな。 
  「オブジェクト」というと、「UFO(未確認飛行物体)」じゃないけど 
 >>562   C++はSimulaからパラダイムを受け継いだ正統なオブジェクト指向だよ   
 アラン・ケイのオブジェクト指向がクソなんだよ、ただのアクターパターンでオブジェクト指向による設計例の一つでしかない、それがまるで源流かのように思わせてるクソ定義ですわ、アラン・ケイのオブジェクト指向は井の中の蛙です 
  >>519   ウォズニアックが大学に入って勉強をしなおしたときに、 
 「"paradigm" のスペルを憶えた」とか嬉しげに 
 言っていたとかいう話を思い出した。 
 勉強をするのに「年をとりすぎた」ということはないぞ。 
  >>566   > 志向じゃなくて指向やで 
 スレタイはな。 
 老眼が進んでいるが、それくらいは読める。 
 昔は「算体主導型言語」とか言ったものだ。 
  >>569   そうか、ジジイなのか 
 安心しろ、俺もジジイだ 
  >>568   「メッセージング言語」のほうがよかった、という声もある。 
 ただ、「どこのどいつにメッセージを投げるのか」を考えると、 
 「オブジェクト」が出てくるのはいたしかたない。 
  オブジェクト指向について自分の意見を述べるにせよ、  
 時と場合によりけり、というのも立派なオブジェクト指向ね! 
   >>562   > オブジェクト指向の実体は「進め!止まれ!曲がれ!に反応するように」だから    
 オブジェクト指向の実体は、オブジェクト自らが独立した知能回路を有し、自らの判断で動くものだ!   
 キミたちは「勃起するぜ!ウオォォー!」って思うだけでチンコが勃つか? 
 そんなことはない!  
https://tottokotokoroten.hatenadiary.com/entry/20130516/1368716650     しかしながら時に『メッセージング』により制御される場合もある!   
 そして、トイレへ行き尿を出そうと思うと、脳が「出してよい」という信号を送ります。ここで副交感神経が 
 主にはたらき、尿道の筋肉がゆるみ、反対に膀胱の筋肉は締まって尿を押し出し、尿が排出されるのです。 
 健康な成人では、1回の排尿量は300ミリリットルほどで、約30秒で膀胱が空っぽになるのが普通です。  
https://www.hainyou.com/sp/m/mechanism/   コンテナとかもろものを表す単語だし 
 >>574   > コンテナとかもろものを表す単語だし  
 > ものだから名前をつけられる  
 > プログラムのオブジェクトがものじゃないのは    
 オブジェクト指向は俺の股間に付いている『もの』だが? 
  >>569   志向だと、君がオブジェクトになりたいって意味になるよ 
  >>575   「プログラムのオブジェクトは」と前提条件があるようだが君はデジモンか? 
  >>574   ものでええんやで 
 ものには抽象的な概念という意味もある   
 論理学では命題を作るときにものを使って概念化して動詞文を名詞文に書き換える技法が使われるんよ   
 例えば、鳥は空を飛ぶという文は、鳥は空を飛ぶものだ、という文に変形して論理学では扱うんよ 
  >>579   > 例えば、鳥は空を飛ぶという文は、鳥は空を飛ぶものだ、という文に変形して論理学では扱うんよ    
 ならチンポがシコシコするという文は、チンポは自律的に勃起してシコシコするものだという文に変形できるのか? 
  >>576     .     .,x;Ρ.                  .  r'ニ、                 
 >>580   シコシコするは他動詞なので対格がないとダメ 
  受け身にすれば良い、シコシコされるものだ、ならOK 
 >>581   「チンポは自我の拡張クラス」 
 そう考えるとチンポは自我の機能を保有していることになり  
>>581 はチンポという関係が成り立つ 
  「抽象的な比喩ではなく具体的なコード例を通してオブジェクト指向を学びなさい 
 人間はオブジェクトを通して考えを理解する 
 >>588   やっベーアセンブラやってた俺って天才じゃん 
  このスレの一連のレスが 
 だからこそ 
 >>587   ゴミの中に投げ込まれた宝石のような言葉だ 
  メッセージングベースの正統オブジェクト指向の成果がiOSとAndroid 
 じゃ俺Windowsでいいや 
 >>587  https://eigo-kobako.blog.so-net.ne.jp/2008-06-21    >>595   > Javaの糞っぷり考えれば必然的にそうなる 
 > 遅いし  
 私はジジイだが、もっとジジイを久々に見た。 
 昨今のオプティマイザは侮れないぞ? 
 「こんなに速ぇのか」と orz になるくらい速いし、 
 開発効率やマシンの性能向上とかを考えると、 
 「遅い」の評価基準の問題になると思うんだが。 
  >>590   オンオフとかニモニックまで遡ると味わい深いぞ。 
  ジジイなら解ると思うんだが 
 >>597   俺もつい最近みたベンチマークのスコアでは 
 一位二位がたしかCとC++だったかで 
 その次にRustが入ってたためにスレに引用されたやつなんだが 
 俺がむしろ驚いたのはその次くらいにJavaが迫って来てたこと 
 原理は分からんが今やJavaってそれくらいの位置に来てる印象 
  >>599   「間に中間言語(IL)をかますと遅くなる」という話はわかるのだが、 
 ハンドアセンブルでチューニングして高速化するとかいうのは 
 いまどきの大規模ソフトウェア開発だと、あまり 
 現実的ではないように思う。昨今のオプチマイザは優秀なので、 
 人間がカリカリにチューニングしても(おそらくは)倍は違わない。 
 ジジイとしては、「速くする前に分かりやすくしよう」に一票。   
 UCSD-Pascal だって、p-code という中間言語を使っていたわけだし、 
 昨今の中間言語は侮れないぞ? 
  >>601   その中間言語を一発翻訳して実行ファイルにしてくれないところに問題がある。 
 何故にハンドアセンブルする話になるのか。   
 いくらジジイと言ってもPC-8001やMZ80Bが出てる頃にはアセンブラや逆アセンブラは普通に売ってたし 
 雑誌にも掲載されていたしその気になれば自分で作れたろ?   
 まぁ分かり易くするというのは同意だが 
 そう思うのであれば是非ともこのスレにもそれを反映して欲しい 
  >>599   > 直接ネイティブコードを生成することが 
 > 出来ないためどうしてもレスポンスが遅くなる  
>>600   > 原理は分からんが今やJavaってそれくらいの位置に来てる印象  
 Java は(中間言語インタプリタ言語である)LISP の影響をけっこう受けていて、 
 「ループしてると判断したら、その部分の中間コードを 
 ネイティブコンパイルしてぶっ込む」とかいうことを 
 わりと平気でやっちゃうのだ。 
 もう数十年前の話だが、FORTRAN と LISP でベンチマーク勝負したら、 
 1.4 倍しか違わなかったという話もある。 
 C や C++ だったらアセンブラに落ちたところでチューニングする手も 
 あるんだが、昨今はコンピュータ・リソースが余っている感じなので、 
 下手に人間が頑張るよりは、コンピュータ様に丸投げしちゃったほうが 
 (人間全体の)作業効率は上がりそうに思う。 
  >>602   それは漏れも思っている。 
 『Joel on Software』にもその話があったが、 
 「.exe ファイルが作れない」つーのがけっこうイライラするというか、 
 コマンドラインで実行するのに、いちいち「Java」と指定しないと 
 いけないというのが鬱陶しい。 
 このあたりの話をすると MS に対する愚痴になって、何を言うかわからないので 
 止めておくが。   
 > いくらジジイと言ってもPC-8001やMZ80Bが出てる頃には 
 > アセンブラや逆アセンブラは普通に売ってたし 
 > 雑誌にも掲載されていたしその気になれば自分で作れたろ? 
 若く見られて嬉しいな (^_^;)。 
 こちとら通信用のスーパーミニコンのオブジェクトに 
 パッチを当ててた世代だぞ? 
 「パッチの上塗り」「泣きっ面でパッチ」とか言ってたなぁ(笑)。 
  >>604   どんだけジジイなんだよw 
 ま、最初にやったのがAppleUの6502だからあまり人のことは言えないか・・・ 
  ランタイムに依存してるし 
 class チンポ { 
 >>605   > どんだけジジイなんだよw 
 『I/O』の創刊世代だな。 
 フェアチャイルドの F-8 とか、宮永さんが 
 ナショナル・セミコンダクタの SC/MP を推してた頃だ、 
 TK-80 とか LKIT-8 とか、そのあたりの思い出を語りだすと 
 なかなか尽きない部分があるのだが、スレの趣旨から外れるので 
 温慮しておこう。 
 「手続的言語」「論理型言語」「函数型言語」とか 
 いろいろなコンセプトはあったわけだが、 
 「算体主導型言語」というコンセプトは 
 (「究極」とか「志向」とかは)言わんけど、それなりに 
 ソフトウェア開発の現場においては有効なパラダイムで 
 あるように思う。 
 上の(ミニコンの)世代からは「パソコン坊や」と 
 あしらわれていたんだがね。 
  >>608   I/Oも長いこと続いて厚くなったり薄くなったり小さくなったりしてたもんなぁ 
 ま、俺がやってたのは少し特殊でどちらかと言えば芸夢狂人さんとかの方が参考になったけど。 
 それでも実際そういった業界に入ってみるとそれですら児戯に等しいことを思い知らされたよ。   
 Object指向とはかなり逸れるけど、機会があったらスーパーマリオのソースとかみるといいよ。 
 アセンブラの知識だけでは組み得ないひとつの洗礼された完成形だよあれは。 
  お前らマジで知的障害者のモノマネなんかやめろよ 
 >>609   「NIBL」だっけか? 『I/O』の折込でそういうのがあった稀ガス。 
 それに8K BASIC のコードが掲載されていたように記憶している 
 (「スター・トレック」がプレイできる)。 
 当時はBASIC 全盛(N88-BASIC。「N88-DISK BASIC」は 
 フロッピーディスクがベースだった。ハードディスク以前の時代だ) 
 だったので、言語環境に関してはいろいろあった時代だったような。 
 Pascal の p-code システム、COBOL の I-code システム、 
 N88-BASIC 上で動く Micro Prolog、Basic 上で動く FORTH 、 
 仮想マシン上で動く BCPL 、RATFOR 上で動く LISP (純 LISP だったか 
 LISP 1.5 だったか)だとか、「表現したいものがあったら、それ向きの言語を 
 自分で作っちゃえ!」という時代だった。 
 それを考えると、「オブジェクト志向」というのはインプリメント向けだし、 
 システム開発言語としてもそこそこ優秀だし、汎用言語としても 
 そこそこ使えるので、もっと「やんちゃ」な若手が出てくることを期待したい。 
 まぁ、ジジイに意見されても鬱陶しいだけだろうがな。 
  チンポはチンポ自身が本人とは独立した主体意思判断存在であり、 
   >>612   > それを考えると、「オブジェクト志向」というのはインプリメント向けだし、    
 繋がっているけれども独立している、まさにメッセージングとモジュールの両立こそがオブジェクト指向だ!   
 > システム開発言語としてもそこそこ優秀だし、汎用言語としても  
 > そこそこ使えるので、もっと「やんちゃ」な若手が出てくることを期待したい。    
 オシッコするときはメッセージング制御、勃起・射精するときはモジュール独立、この使い分けが大切! 
 >>611   > お前らマジで知的障害者のモノマネなんかやめろよ 
 ×知的障害者 
 〇発達障礙者 
 ×モノマネ 
 〇素(す) 
 少なくとも発達障礙者(高機能広汎性発達障害)である私は、 
 モノマネなんかしてないぞ。 
  >>613   若いなぁ。体力と勢いだけでコーディングしてた頃を思い出す。 
 >チンポはチンポ自身が本人とは独立した主体意思判断存在であり、 
 今はただ 小便だけの 道具かな 
 「製品」「納品」「納期」「コーディング規約」「周囲の人間のスキル」 
 とかいった要素に配慮しようと思うと、「オブジェクト志向」というのは 
 フラッグシップ的な役割があると思う。 
 組込み系で Z80 かなんかで独りでシコシコしているならともかく、 
 規模が大きくなってくると、「おれがおれが」とかいうのは 
 通用しにくいぞ? 
  クリントン大統領の『不適切な関係』についてたが、 
   >>528   > チンポでものを考える生物であってもチンポはシコシコしない    
 むしろクリントン大統領のほうが、自分のチンポにシコられてしまったとは考えられないだろうか?   
 > 何故ならチンポ自体にシコシコする機能が備わっていないからだ    
 『人格を性欲に乗っ取られる』、つまりクリントン大統領は、シコシコしたチンポに人格を乗っ取られてしまった! 
 >>615   本物なので、質問があったらどうぞ。スレ違いになるのでこのスレではなくて 
 別板の別スレに誘導していただけたらありがたい。 
 ちなみに、「IQ 70 未満」とか「IQ 130 越え」とかいうのは 
 「3σ 限界」を越えているので、「扱いに困る」とう点で「知的障害」と 
 呼称するのは必ずしも間違いではない。 
 平均的なプログラマの生産性の三倍とか八倍とか二十倍とかいった 
 ハッカーは、基本的に常人とは別枠で扱ったほうがいいと思う。 
 実際、IQ 70 未満で、「私、小学校の頃は『ちえおくれ』だったんですよ」 
 という凄腕プログラマを知っている。 
   『人形つかい』(1951)はSF小説の高度化と大衆化に貢献した巨匠ロバート・A・ハインラン初期の長篇作品で、 
 ナメクジのような謎の宇宙寄生生物と地球人との攻防を描いたもの。ナメクジに肩の後ろにとりつかれると、 
 宿主は知能や知識、経験もそのままに操り人形と化してしまう。ナメクジたちは自己増殖を繰り返して人から人 
 へとこっそり寄生を重ね、静かに地球侵略を進めていくが、この事態をいち早く察知した秘密機関のボス 
 「オールドマン」と有能な捜査官の「ぼく」、その同僚の謎めいた美女「メアリ」らがとにかくがんばる。  
https://note.com/claris_ishinabe/n/n852bc519282c   メッセージングを基礎単位として取ることは、より徹底的な遅延束縛を可能にする。というのも、 
 メッセージそれ自体は意味を持たず、実際にメッセージがオブジェクトに送信されてはじめて、意味が決まるからである。  
https://qiita.com/ukyo-su/items/8c861f114809a96d1378     オシッコを出したり止めたりというのは、チンポから力を抜いたりチンポに力を入れたりと、 
 オシッコはオシッコそれ自体は意味を持たず、オシッコが尿道を介してチンポに送られることによって、 
 オシッコを出したり止めたりが可能になるということだ。 
 メッセージングに伴う遅延束縛とは、トイレでオシッコを出したり止めたりして、オシッコを遅延束縛すること。 
 論理的な話より、より深くオブジェクト指向というものがどういう動作なのかを取り扱おうとすれば、結局の所、 
 特定の言語の説明になってしまう。しかし、それでいいのだ。オブジェクト指向はこうあるべきと論じることこそが 
 無意味であり、各言語に合わせたオブジェクト指向の作法に従った方が有意義なのだ。 
 では、なぜオブジェクト指向で考えるのが良いのか?となる。オブジェクト指向とはデータ構造から関心を 
 分離すること、と最初の方で述べたが、それは確かに重要かも知れない。だが、私達が本当にしたかったことは、 
 人間の思考に近づけたかっただけだったのではないかと思う。  
https://qiita.com/raccy/items/58254f842788707f8c53     オブジェクト指向とは自我とチンポを分離すること、オシッコするときと勃起・射精するときの違いを認識する。 
 繋がっているけれども独立している、チンポは随意筋であり不随意筋である、これがオブジェクトの多重継承だ。 
 この車は、タイヤがパンクしてしまった! 
 >>617   >むしろクリントン大統領のほうが、自分のチンポにシコられてしまったとは考えられないだろうか?   
 それはちょっと雑過ぎ 
 チンポはあくまで「俺をシコれ!!」と発しているだけで、シコるのはあくまでクリントンの役割   
 >『人格を性欲に乗っ取られる』、つまりクリントン大統領は、シコシコしたチンポに人格を乗っ取られてしまった!   
 人格は乗っ取られているかも知れないがそれはクリントンの状態変化であって 
 乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない 
 チンポ自体はシコられることはあってもシコシコすることはない 
  >>607   キンタマはあくまで『委譲』先ね。オシッコするときはの参照先は膀胱だから、それとこれとは区別すべき。 
 オブジェクト指向はオブジェクトのメソッドごとに委譲先を変えることが大切。   
 オブジェクト指向プログラミングでは、具体的には以下の方法で委譲を実現します。   
 委譲を行うオブジェクトは、委譲先のオブジェクトへの参照を持つ 
 メッセージの応答を、参照を通じて委譲先のオブジェクトに委ねる 
  このような手法を用いることによって、他のさまざまなオブジェクトから必要な機能をピックアップして再利用 
 しつつ、独自の機能を持つ、新たなオブジェクトを作り出すことが可能になります。  
https://codezine.jp/article/detail/3710    オシッコするときはチンポと膀胱が委譲合成、射精するときはチンポと睾丸が委譲合成、この使い分けが大切! 
 チンポや膀胱は、医学的には『不随意筋』だと??? 
   ではオシッコを出したり止めたりは、どうして行うんだ???   
 クラスの「継承」より「合成」がよい理由とは?ゲーム開発におけるコードのフレキシビリティと可読性の向上  
https://postd.cc/why-composition-is-often-better-than-inheritance/     オシッコの時は、チンポと膀胱が『オブジェクトの合成』により『随意筋』となる!   
 チンポはチンポだけでは不随意筋だけど、オシッコの時は膀胱との合成により、『随意筋』として振る舞う! 
 オブジェクト志向に関する議論において、 
 外尿道括約筋は随意筋である??? 
 精液を漏らしてしまったとのことだが、これは『大統領命令』なのか? 
   >>626    > 乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない    
 シコシコしたチンポにシコられたクリントン、ということでは? 違うか? 大統領命令は?   
 1998年には、クリントンが大統領執務室でモニカ・ルインスキー(Monica Lewinsky)に 
 オーラルセックスをさせたことが発覚しましたが、このときも女権運動家およびリベラル派は、モニカを嘘つき呼ばわり 
 してクリントンを守りました。そして、クリントンの精液のシミがついたドレスをモニカが保管していることがわかり、  
http://www.kenkyusha.co.jp/uploads/lingua/prt/18/gendai1805.html   西村ひろゆきの語るオブジェクト指向 
 VIDEO     『チンポがシコシコ』ってのと比べてどうだ??? 
 >>596    初心者板でも聞いたけどこっちの方が良さそうだからこっちでも質問させてください 
 >>637   https://www.google.com/search?lr=lang_ja& ;ie=UTF-8&q=%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%9E%8B%E3%81%8C%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 
  >>637   質問が難解でちょっとわからんが説明を試みると、   
 Javaだと各変数や定数が必ず「型」を持つ 
 単に「型」という場合もあれば「データ型」と呼ぶ場合もあるけど基本的に同じ 
 クラスは「型」の一種、クラス以外にはインターフェースやプリミティブ(intやboolean)も「型」の一種 
 System.out.printlnは以下のFooクラスとBarクラスがある時にFoo.out.printlnを呼ぶのと同じイメージ   
 class Foo { 
  static Bar out; 
 }   
 class Bar { 
  public static void println(String text){ 
   System.out.println(text); 
  } 
 } 
  もう少し読める質問文書けるようになるまでほっとけばいいのに 
 >>637   クラスはデータ型じゃない 
 構造体とか配列のほうが近い 
 分類できる仕組みを持ってるのがクラス 
  >>640   >>642   ありがとうございます。 
 バカなので正直まだピンと来ているわけではないですが 
 答えてもらった内容を元にもう少し理解を深める勉強をします。 
  >>639   >>641   ネタじゃなくてガチガイジです 
 ここに質問するには学習進度的に早かったようなので出直します。。。 
  46 仕様書無しさん sage 2021/04/02(金) 19:08:29.69 
 >>45   お前じゃあ人クラス敬称してチンポクラスつくるのかよ 
 いいか、人クラスから赤ちゃんクラスつくってそれがもってるチンコフィールド、胸フィールド 
 に対する操作がそれぞれあるわけで、クラス内でフィールドに対する操作は好きに設定していいはずだ。 
 胸がドキドキ、チンポをシコシコがそれぞれのフィールドに設定されているんだから 
 それはその使い方が正しいとしか言えないわけだ 
 クラスと属性を一緒に考えようとするから 
 お前のような錯覚に陥ってしまうんでないか? 
 >>645   「人」クラスを継承するのはいいとして、 
 条件反射とか脊髄反射とかをどう扱うかという問題がある。 
 そういう意味では、オブジェクト志向というのは交絡(コンフリクト)の 
 可能性を完全には排除できない部分があるので、 
 けっこう憂鬱な概念ではある。 
  いや、そもそもあのチンポチンポ言ってた奴は 
 オブジェクト指向の長所の一つと言われている大規模プロジェクトでの適用だが 
 Nextstep(1986~)→macOSX(2001~)⇄iOS(2007~) 
 NHKの子供向け番組で、突然ど下ネタがぶっこまれる事案が発生「NHKから怒られる」「受信料払うことにした」 
 https://togetter.com/li/1075927   『体中が引き締まるような快感を感じた』、つまり『チンポがシコシコする』は『胸がドキドキする』と同じ! 
   >>647    > あの「シコシコ」というのも動詞か形容詞かハッキリしない    
 <俺> 
 「 部屋の英子がこちらを向いた気配に、彼は勃○した陰○を外から障子に突きたてた。障子は乾いた音をたてて破れ、 
 それを見た英子は読んでいた本を力一杯障子にぶつけたのだ。本は見事、的に当って畳に落ちた。 」 
 <チンポ> 
 「 その瞬間、竜哉は体中が引き締まるような快感を感じた。彼は今、リングで感じるあのギラギラした、 
 抵抗される人間の喜びを味わったのだ。 」 
 >>654   > ふーんガイジじゃん    
 ならそういうお前が、オブジェクト指向について分かりやすくかつ自分の言葉で語れよ!!!! 
  >>656   > だから動詞と形容詞どっちなんだよ   
 チンポ【が】(チンポ自身で自律的に)シコシコする、自『動詞』ね! 
  チンポ【が】(自律的に)シコシコしたということだが、  
 チンポはクリントンと繋がっており、チンポはクリントンそのものを『継承』しているということだ! 
   継承の元となるクラス(ここではPerson)をスーパークラス、継承して新しく作るクラス 
 (ここではStudent)をサブクラスと言います。 サブクラスのインスタンスはスーパークラスのメンバーに加え、 
 サブクラスで追加したメンバーを使うことができます。 継承の原語であるinheritance(インヘリタンス) 
 には遺産とか相続の意味があります。 継承とは、まさにスーパークラスの遺産をそっくり受け継いで、 
 最初から自分が持っていたかのように利用することです。  
https://www.fujitsu.com/jp/group/fap/services/java-education/course/technology/java-cobol/07-inheritance/     まさにこの『ムスコ』は、クリントンの遺産を全て引き継ぎ、かつ独立してシコシコしてしまったのだ! 
 ガイジのくせに生意気じゃね? 
 ダイクストラの構造化プログラミングは、プログラムの大規模開発への道を開いたが、あくまで単一スレッド(single thread)計算機を前提としたトップダウン型開発方法であった。すなわち、プログラムのすべての機能は単線の計算プロセス上で実行する必要があり、たとえ甲と乙という汎用的な単機能を提供する検証済みのプログラムがそれぞれ独立に存在していても、両機能を実現するプログラムを作成するためには、ソースコードから該当機能部分を抜き出し、単線上に乗るように連接(concatenation)した上で、一つのプログラムとして正しく動作するように修正し、さらに再度検証しなければならない。 
 >>661   ならそういうお前が、プログラミング未経験者にも分かりやすく、オブジェクト指向とは何かを語れよ!!! 
  >>665   プログラミング未経験者がオブジェクト指向知る意味はない 
 おまえ毎日何やってんの?他にすること無いの? 
  よし単純に説明してみるぞ 
 >>586   >そう考えるとチンポは自我の機能を保有していることになり   
 『ムスコ』は親クラスを継承し、かつ親クラスたるクリントンはその責任を負うのだぞ?   
 >クリントンの精液のシミがついたドレスをモニカが保管していることがわかり、   
 罪はチンポに責任はクリントンに、不適切な関係でした! 
  >>667   >イチから作るのはめんどいので   
 反復期間ごとに現実に動作し役に立つソフトウェアを提供することで、開発サイドとビジネスサイドが 
 「現物のソフトウェア」を介してコミュニケーションすることが可能となります。 
 共に現物を触れることで、開発サイドは即座にフィードバックを受けることができます。 
 ビジネスサイドは現物に(文字どおり)触発され、新たな要求やアイデアが湧き立ちます。 
 アジャイル開発は、要求の変化へ追従するだけではなく、新しい変化を自らもたらします。  
https://www.fujitsu.com/jp/group/fst/about/resources/featurestories/about-agile-01.html    基本情報技術者 H27年春 午前 【問48】 分類:システム開発技術 
 オブジェクト指向の考え方に基づくとき、一般に"自動車"のサブクラスといえるものはどれか。 
 ア エンジン 
 イ 製造番号 
 ウ タイヤ 
 エ トラック  
http://itnavi.style-mods.net/question/fe27_1/fe27_1_48.htm     625 デフォルトの名無しさん  2021/04/08(木) 15:53:22.47 ID:I7qINfxA 
 この車は、タイヤがパンクしてしまった!   
 クリントン大統領は、チンポがシコシコしてしまった! 
 カテゴリ分別ということなら、クリントンとチンポの関係は、そのまま自動車とトラックには当てはまらない! 
   Carクラスには、フィールドとしてTyreオブジェクト(への参照)4つとEngineオブジェクト(への参照) 
 1つが定義されている。 つまり、CarオブジェクトはTyreオブジェクト4つとEngineオブジェクト1つを持つこと 
 になる。 これで「自動車が4つのタイヤと1つのエンジンを持っている」ということを表現できるのである。  
http://www.rsch.tuis.ac.jp/ ~ohmi/software-intro/objectoriented.html   
 チンポは内部クラスにもサブクラスにも成り得るはずだ、違うか?   
 解答と解説 
 解答: エ 
 解説: オブジェクト指向 
 データを外部から隠ぺいし、メソッドと呼ばれる手続きによって間接的に操作することができる。プログラムは、データとメソッドをひとまとめにしたものの集まりである。 
 分類: テクノロジ系 > 開発技術 > システム開発技術 
 オシッコするときのチンポはインナークラス、勃起・射精するときのチンポはサブクラス、けれども自動車 
 >>667   モジュールやネームスペースに相当する機能で十分なのでオブジェクト指向は必要ないねー 
  しかしながらこういう時にチンポをクリントンのインナークラスにすると、 
   >>626   >人格は乗っ取られているかも知れないがそれはクリントンの状態変化であって   
 クリントンの『状態』をオブジェクトにしなければならなくなる。しかしながら、   
 >乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない   
 チンポ【が】シコシコして、シコシコしたチンポがクリントンをシコらせる、こう考えざるを得ない!   
 ・・・・異論があるなら何なりと!   
 250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4 
 状態をオブジェクトにするな 
 は昔からよく言われている 
 「ボタンを押している状態」 
 をクラスにしてしまうと 
 プログラムが無茶無茶になる 
 「モノ」をオブジェクトにする 
 これがオブジェクト指向の本質 
 オブジェクト指向には、インナークラスとサブクラスの2種類があって、  
 ガイジって志村といっしょだよな 
 >>677   だから『オブジェクト指向』について、他にわかりやすい説明が有るのかって?? 
  >>675   >「ボタンを押している状態」 
 >をクラスにしてしまうと 
 >プログラムが無茶無茶になる   
 ならないよ 
 というかゲーム作成では1画面書き換える前と 
 書き換えた後のボタンの状態をとっておいて 
 書き換え前と書き換え後の論理積を取ったもののビットが1ならボタン押しっぱなし、 
 書き換え前と書き換え後の排他的論理和に書き換え後の論理積を取ったもののビットが1の場合はボタン立ち上がり、 
 書き換え前と書き換え後の排他的論理和と書き換え前の論理積のビットが1だった場合はボタン立ち下がりという 
 シングルトンなクラスを持ってそれを見に行って各キャラクターの処理分けを行うなんて普通にあること。   
 何で上で書いたみたいに思っちゃったのかな? 
  >>679   それ「ボタンを押してる状態」をクラスにしてる? 
  >>680   そうだよ 
 これはあくまでベースで 
 更に格闘ゲームなんかだと 
 コマンド入力クラスの中で 
 これを使っている場合もある 
  >>682   ならばオブジェクト指向とチンポ【が】シコシコとは、関係無いのか? 
  >>681   何がそうなのかよく分からない  
>>679 を読む限りではボタンの各状態をそれぞれクラスとして定義してるようには全く見えないんだけど?   
 書き換え前と書き換え後のボタンの状態を表現する各インスタンスをオペランドとして論理演算してるってことなの?   
 もしそうだとしたら何のためにボタンの各状態をわざわざクラスとして定義するのかわからない 
 stateパターン使って状態遷移を制御するんなら理解できるんだけど 
  >>684   なんかここまで説明して分からない人にこれ以上説明するのは無駄な気がする 
 Object指向以前にコンピュータとはどういうものかもっと基礎的なことから勉強した方がいいと思う 
 恐らく掛け算のロジックを作れと言われたらそのまま掛けられる数の回数分だけ掛ける数をループして 
 足しこむようなロジックを作るタイプだな 
  「ボタンを押している状態をクラスにしてしまうとプログラムが無茶無茶になる」という主張に対する反論に 
 >>686   何を言ってるのか全く分からんけど  
>>679 はれっきとしたボタンが押されているか、今押されたのか、ボタンを離したのかの状態を監視するクラスだ。 
 それが読んで分からない人にそこから先の何が理解出来る? 
  ゲームみたいな例外をだしたって参考にならないんだがな 
 仮想コントローラークラスにして 
 >>688   別にゲームのボタンでなくてもいいよ 
 スマホとかのタブレットデバイスで 
 スライドするとそれに合わせてスクロール 
 したりするのも原理的には同じだ 
  >>690   スマホとかの〜ボタンだと 
 そういうのは予め用意されてる 
 何のフレームワーク・ライブラリの話をしてる? 
  >>691   そうだな 
 例えばスクロールする枠とスクロールを検知する枠が異なる場合、 
 通常のフレームワークだとそこまでやってくれない場合がある。 
 例えばWeb画面だと本来CSSだけでそれは出来ることだが 
 上記のような条件がつく場合、
>>691 だったらどうするよ? 
  さあさあ皆さん、チンポ【が】シコシコして参りました! 
 チンポがシコシコ君はいい加減に消えて欲しいが 
 static変数を持つクラスを作ると 
 >>696   いつものじーさんか 
 んー、上のボタン制御のロジックに限って言ってしまうとボタン情報による状態変化を司るクラスを作っておいて 
 それだけ変えればいいように設計すればそこの変更だけで済むんだけど 
 Object指向のスレ的に言えば本来、開放閉鎖原則というのがあるからそれに関しては否定しないよ。 
  >>692   そういうのを作ればいいだけでは? 
 それとゲームのボタンとは全く違う 
  >>699   >そういうのを作ればいいだけでは? 
 >それとゲームのボタンとは全く違う   
 そういうのをどう作るのか聞いている 
 そこに行き着く前に思考停止しているから 
 原理が同じことに気付けない 
  >>700   だから既存のものはどうなってるかって聞いたんだよ 
 どれもゲームのようにはなってないだろ?   
 YAGNIって知ってるか?出来るかどうかの話はしてない。 
 必要ないのに無駄な汎用性をもたせるなという話 
 それともゲーム並みに無駄な汎用性をもたせるといい理由でもあるか? 
  ゲームが必要だから、それ以外でもゲームと同じようにするべき 
 後輩「先輩」 
 後輩「先輩」 
 >>702   この話においてゲームの話はただのトリガーで 
 「ゲームのような特殊な」って言うから 
 比較的一般のものの話をしているんで 
 そんな心配しなくていいよ。   
 で、どう作るのかまだ回答を貰っていないんだが 
 どうすんの?コレ 
  あれだな。見えているもがオブジェクト全てだと考えてしまうゲーム脳だなw 
 >>705   スクロールする枠と、スクロールを検知する枠を別にすればいいだけ 
 それとボタンを押した状態を別のオブジェクトにする話と何が関係あるんだ? 
  後輩「先輩」 
 後輩「○○で作れそうじゃないんですけど。どうすればいいですかね」 
 それでボタンを押した状態というのは 
 答えに詰まったようだねw 
 >>710   え?何?そこから? 
 なら画面が動いている最中に 
 ボタンが押されたばかりか離されたか 
 押しっぱなしか押してないかどう検知するんだよ? 
 まさかボタンのイベント括り付けて常に拾うつもり? 
  >>712   常にイベント拾う必要ないだろ   
 ボタンが押された・・・onPressイベント 
 押しっぱなし・・・そのまま何もイベントが発生しない 
 ボタンが話された・・・onReleaseイベント   
 こんなとこだろ 
  そもそもフレーム単位で描画処理するというのがゲームの発想なわけで 
 >>711   >ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ   
 ちょっと何言ってるか分かりませんね 
 十字キーやABボタンがキャラクター? 
 あれって勝手に外れて動き出すの? 
 ・・・狂った?    
>>714   >そもそもフレーム単位で描画処理するというのがゲームの発想なわけで   
 お前、スマホとかの開発出来ねーな 
  >>715   十字キーやABボタンの話をしてたのか? 
 それもう現実世界のもので 
 ソフトウェアのオブジェクトじゃないじゃん 
 お前何言ってるの?   
 それに「オブジェクトを押した状態」をクラスにするのが 
 アホ設計って話をしてるよね 
 つまり、お前のABボタンは、押すと別のオブジェクトに変わるんか?    
>>715   > お前、スマホとかの開発出来ねーな   
 やっぱり反論できなくなったら遠吠え DA・YO・NE☆ 
  >>716   いいか? 
 ボタンをクラスにするのではない 
 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること 
 それが最初から言われている大条件だが 
 日本語苦手なのかな?   
 で、俺はスマホでスクロールの話をしたとき 
 お前は「原理は全く別のもの」と吹っかけた 
 では原理的に何がどう違うのか説明して貰おう 
 否定すると言うことは当然理解もしているし 
 こうだから違うと言うことを自分が 
 理解していて説明出来るからという解釈でいいんだよな? 
  >>717   話をすり替えるな    
>>675   >「ボタンを押している状態」 
 >をクラスにしてしまうと 
 >プログラムが無茶無茶になる 
  680 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/10(土) 18:35:00.78 ID:edMGid1M [2/4] 
 >>679   それ「ボタンを押してる状態」をクラスにしてる?   
 681 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2021/04/10(土) 18:52:25.48 ID:GLiDRYw8 [2/6]  
>>680   そうだよ 
 「ボタンの状況」を把握するクラスっていうのも意味不明なんだよな 
 >>718   何もすり替えていない。 
 「ボタンを押している状態」のクラスを作ることだろ? 
 ボタンが別のオブジェクトになるとか 
 さっきから何の話をしているんだ?   
 俺からするとお前の方が回答したくなくて 
 話を逸らしているように見えるんだが? 
 なぁ、早く答えてくれよ 
  > 「ボタンを押している状態」をクラスにする 
 >>722   「ボタンの押している状態」 
 「ボタンの押している状況」 
 「ボタンの状況」 
 俺からすれば言葉遊びのように見えるが 
 では何がどう違うのか説明してくれ 
  > 「ボタンを押している状態」をクラス 
 >>724   馬鹿か? 
 ボタンのイベント処理そのものをクラスにするなんて常識としてあり得ないだろ? 
 そういう言葉遊びはもう沢山だから 
 キチンとボタンの状態を管理する話から話を逸らすなよ。 
 で、スクロールの件は?早く答えてくれよ。 
  > ボタンのイベント処理そのものをクラスにするなんて常識としてあり得ないだろ? 
 誰もそんな話はしてない 
 どこをみて「ボタンのイベント処理そのものをクラス」と 
 書いてあると思ったのか?   
 そして
>>724 へのレスはなし。 
 都合の悪いレスは無視して違う話を始めるw 
 >>726   >>724 ぬ対してのレスは見えなかったことになってるのか 
 ButtonPressedClassって 
 どう見てもボタン押下しましたクラスだが 
 それはボタンを押下したイベントを司るクラスでないなら何のクラスなんだ? 
 こっちからしてみるとそっちの言ってることはさっきから支離滅裂なことにしか見えないんだが? 
  > どう見てもボタン押下しましたクラスだが 
 >>728   そのボタンが押された後に発生したクラスで何をやっているのか? 
 押された後の状態管理で有れば
>>724 で言っている下のクラスとは何が違うのか? 
  チンポという主体意思決定存在(サブジェクト)を、オブジェクト指向で表現するということなんだが? 
   >>695   >「〜が」の時点で主語(サブジェクト)だから、それはサブジェクト指向やぞ   
 カンタンに表記すれば、 
 Subject = 法則, 
 Object = (法則によって規定される)集団 
 になるんでしょう。 
 これをコンピュータのプログラミングに当てはめると、 
 Subject = コンピュータの処理方法, 
 Object = プログラマが設定可能な部分 
 になるんではないかと。  
https://note.com/nephews_tech/n/n02380a2cc0e3   >>729   > そのボタンが押された後に発生したクラスで何をやっているのか?    
>>716 より 
 > それに「オブジェクトを押した状態」をクラスにするのが 
 > アホ設計って話をしてるよね   
 「ボタンが押された後に発生したクラス」なんてのを 
 作るのがアホと言ってる俺に聞くなアホ 
  > 
>>724 で言っている下のクラスとは何が違うのか?   
 それはお前が「ボタンを押してる状態のクラス」と聞いて 
 「ボタンの押してる状態を把握するを把握するクラス」と勘違いしたものだろ 
 お前が想像で作り出したものなんか知らんわ 
 >>718   ここで話を本質に戻すと、もしチンポをクリントンのインナークラスとして固定してしまうと、    
>>626   >人格は乗っ取られているかも知れないがそれはクリントンの状態変化であって   
 『チンポに人格を乗っ取られた【状態】のクリントン』を【再定義】【継承】が不可欠ということだ! 
  >>731   なんだ結局
>>724 で言ってたものの上下は 
 言葉を変えただけの言葉遊びか 
  >>732   まぁいいや何が言いたかったかは大体分かった。 
 後はスクロールの件だけ答えてくれればいいや。 
  >>734   どこを読んで言葉遊びだと思ったの? 
 全く違うものであるといったよね?   
 「どこを読んで同じものだと思ったの?」 
 次のレスはそれだけ言えばいいよw 
  > 後はスクロールの件だけ答えてくれればいいや。 
 >>736   結局ボタンを押した後に行うのは 
 それに対しどう状況が変化するのか 
 管理するものへの設定だけだろ? 
 名前が違うだけでやることは同じだからな 
 だから言葉遊びと言ったんだ。   
 >既に回答済み 
 ああ、あの「そのように作ればいい」ってやつね。 
 はいはい 
  オブジェクトの更新処理 
 一般にゲームは、時間の経過とともに状態が変化します。 
 その時間経過による状態の更新を、BattleクラスのUpdate()メソッドで処理することとします。 
 そして、BattleクラスのUpdate()の中で、各BattleObjectのUpdate()を呼びます。  
https://developer.aiming-inc.com/programming/design-battle-program/   バトル通信ラグ軽減のための「武器持ち替え廃止論」コメント 1件 
   アイミョン 
 [KS108-054] 
 テーマ:バトル2020/09/20 15:47  
https://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/413734/     >現在できている操作ができなくなってしまう可能性もあるため   
 武器持ち替えは操作が無駄に多くなるし行動ターンを浪費するので、無くしてしまっても問題無いと思います。    
 >>739   お、いつもチンポチンポ言ってるけど 
 こういうのの反応は早いのね。 
 ちょっと見直したよ。   
 ちょっとC++は忘れたけど時間経過と言うか 
 確か走査線が一画面分走ったときに起る 
 VSYNC割込みが使えたんじゃなかったかなー 
 まぁその辺の単位で処理しているのは違いないよ 
 ネットでの他者との同期は俺もそこまで詳しくないけど 
 他のPCとの同期は2台だけでもかなりややこしかったからね 
 後で色々起きるのも理解出来るよ。 
  状態変化といっても、オシッコするときのチンポはインナークラス、勃起・射精するときのチンポはサブクラス。 
   >BattleクラスのUpdate()メソッドで処理することとします。   
 オンラインゲームのバトルはごくシンプルに、同一人格の状態変化はインナークラスが良い。   
 928 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1  
>>922   >ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは   
 チンポ.オシッコを出す 
 チンポ.オシッコを止める   
 さっきトイレでやってきた。     
 929 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1  
>>915   >単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを 
 >ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。   
 × 
 俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す 
 ○ 
 俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く 
 君たち日曜の朝からなにやってんのwww 
   >>687   とりあえず「状態をクラスにする」の意味が分かってないことは良くわかった 
 誰も問題にしてないことに対して頑張って反論してたわけね 
 >>743   まぁお前はその入口にすら立てていないことも解ったけどな 
  >スクロールする枠とスクロールを検知する枠が異なる場合 
 >>745   というかお前はまずスマホのタッチとかスライドとかどうなってんのとか、 
 昨日も言ったけどコンピュータとは何か、から勉強しような。 
 自分の後輩なら手取り足取り教えるけど 
 スクロールイベントがどうのなんて言ってる時点で本質が全く見えていないのミエミエだから 
  話続きだったな 
 ボタンが押されたか離されたかってのはともかく、 
   >>712   >なら画面が動いている最中に 
 >ボタンが押されたばかりか離されたか 
 押しっぱなしか押してないかどう検知するんだよ?   
 オンラインゲームでバトルキャラが死んだか否かってことでの『死亡ラグ』は珍しく無いぞ?   
 他のプレイヤー視点では既に倒れている。しかし、遅れているので自分では分からないためいきなり何も 
 ないところで死ぬ。また、デスマッチなどでは既に死んでいるため、自分が動けてもリスポンされていたり 
 して無敵時間が無くなり、復活した瞬間に倒されることもある。 
 自分がいつ死んでいるのか分からず突然死んで突然画面が切り替わってしまう。その結果キルログを注視してしまいゲームを楽しめなくなってくる。  
https://gamingpcs.jp/knowledge/kankyou/kaisenhuguai/   オシッコを出している状態と、オシッコを止めている状態、インナークラスのメッセージング処理だなw 
 さっきトイレでオシッコを出したり止めたりしていたが、 
 インナークラスを用いたメッセージングによる状態操作、イベントドリブンによる割り込み処理と通信ラグ、 
 プログラミング言語の性能差 
 主な言語とスループット 
 言語 スループット 特性 C/C++ 100 静的言語 ネイティブコード Java 1〜10 静的言語 VM バイトコード Ruby/Python 0.1〜1 動的言語 
 オンラインゲームのサーバではC/C++が最も使われる  
http://www.wata-lab.meijo-u.ac.jp/file/seminar/2013/2013-Semi1-Atsushi_Somekawa.pdf     オンラインゲームでは『メッセージング』なんて当たり前なのに、いつの時代の話をしているのかな?   
 701 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/11(日) 07:11:59.27 ID:CjAFb9gH  
>>700   だから既存のものはどうなってるかって聞いたんだよ 
 どれもゲームのようにはなってないだろ?   
 YAGNIって知ってるか?出来るかどうかの話はしてない。 
 必要ないのに無駄な汎用性をもたせるなという話 
 それともゲーム並みに無駄な汎用性をもたせるといい理由でもあるか? 
 オブジェクト指向には、大きく分けて2種類ある。 
   1 インナークラス(オシッコをするときのチンポ) 
 ネットワーク、メッセージング、イベントドリブン、同期処理・・・ 
 2 サブクラス(勃起・射精するときのチンポ) 
 自然言語処理、人工知能・・・   
 世界初のパーソナルコンピュータであるApple Iと、キーボードやメモリ、CPU、画像出力装置、外部記憶装置、 
 音声出力装置とのインターフェース、プログラム言語などのオールインワンパッケージ化を可能にした 
 最初のコンピュータであるApple IIの開発を1人で成し遂げたのもスティーブ・ウォズニアックです。  
https://engineer-shukatu.jp/column/archives/26603     ↑ 
 インターネットも人工知能も無い1980年代のプログラミングは、いかにメモリを節約するかということだった。 
 演算処理をいかに早く正確に行うかが全てであって、オブジェクト指向がどうこうという議論は無かったはずだ。 
 近年のオブジェクト指向を意識したシステム開発は、インターネットと人工知能が背景にあり、従って、 
 チンポ【が】シコシコするという、新しい言語パラダイムが求められているということだ。 
 >>748   > 押しっぱなしか押してないかどう検知するんだよ? 
 >  
 > オンラインゲームでバトルキャラが死んだか否かってことでの『死亡ラグ』は珍しく無いぞ?   
 だからお前はゲーム脳(ゲームの設計しか知らない)だと言ってる 
 フレーム単位でボタンの状態をスキャンするなんてことは 
 普通のアプリではしないんだよ   
 そもそもな、フレーム(1/60)ごとに発生するイベントが存在しない 
 お前は1/60ごとに描画しなきゃならないと思ってるんだろうが、そんなことをするのはゲームだけ   
 普通は何もイベントが発生しない限り変化がない 
 ボタンは押したときと離したときにイベントが発生する 
 それに応じて処理をするのがイベントドリブン   
 押しっぱなしは普通キーリピートとして、何度も押したというイベントが発生するのが普通のUI 
 それじゃゲームには役に立たない!っていいたいんだろう?ゲーム脳だからゲームに役に立たない!としか言わんわけだ   
 普通のUIで押しっぱなしの状態で何かを変化させる必要があれば 
 そのときにタイマーイベントを設置する。 
 ゲーム脳のお前は、このタイマーイベントがあるという前提でしか物事を考えられないんだろうが 
 普通のUIじゃそんなの追加機能だ   
 そして押しっぱなしの状態を検知したいんだったな? 
 ボタンオブジェクトは自身に押されたか押されてないかの状態を示すステータスフラグを持ってる 
 (なければそういうステータスフラグを作って、ボタンが押された・離されたときにフラグを更新するだけ) 
 そしてタイマーイベントからそのステータスを見るだけだ 
  >>710   むかーし、スマートフォンアプリ(Java/Objective-Cベース)開発初期に 
 ケータイやWebアプリ(flashベース)の人が来て質問してきた時に 
 スマホ側は「ボタン自体がタッチイベントなどの属性持ってる」前提で話してるのに 
 ケータイflashの人が「画面へのタッチをトリガーに 
 if文で矩型の範囲設定してどこを触ったか?で条件分岐させよう」としてて 
 噛み合わなさに苦笑したの思い出した。 
  高橋名人だっけ? 
 >>754   つまり君の言い分はこうだ 
 「ぼくのさいきょうのおぶじぇくとしこう(ただしげーむやすまほではつかえません)」   
 つまり時間による状態変化にはついて行けないということだ。 
 別にタイマーみてボタン押下のイベントを見るのは構わないが、ひと処理がタイマー期間に間に合わず、次の期間にもなだれこむ場合、 
 ひとつの処理の中で複数回のボタン読み込み処理が発生する場合があり、それだけだと正確なボタン検知が出来なくなるし 
 それ用の処理をそのために作るのも大変だしな 
 作るとしてもそれを含めて 
 結局正しいボタン情報を監視、制御するクラスはそういう役割として持たせておくと楽だろう   
 それとあの後一生懸命勉強したのだろうが、フレーム(1/60秒)と書いてあるがfpsという言葉を知っているか? 
 身に付けたばかりの知識はひけらかすと恥をかくから気をつけた方がいいぞ   
 後、プログラマーのゲーム脳というのは 
 少なくとも君の語る最強のオブジェクト指向のようなカタワではないから褒め言葉として受け止めておくよ   
 それと人が居なくなった頃を見計らって書き込むのはいいが、 
 いくら俺が怖いからって他の誰かれ構わす他噛みつくのはみっともないな 
 後でチンポさんに謝っておけよ 
  >>757   > 別にタイマーみてボタン押下のイベントを見るのは構わないが、ひと処理がタイマー期間に間に合わず、次の期間にもなだれこむ場合、 
 コマ落ちでもすりゃいいじゃん。なにか問題でも?   
 やっぱりゲームのことしか考えてないよね 
  >>757   お前はイベントドリブンっていうのを知ったほうがいいよ 
 今の主流の開発手法。ブラウザなんかもイベントドリブンで処理する   
 マウスクリック、キーボード入力、タッチ、などなど 
 それぞれのイベントが発生し、そのイベントの中で処理を行う 
 それらのイベントが発生しない間に、常にボタンを監視するなんてことはしない 
  ??? 
   >>754   >押しっぱなしは普通キーリピートとして、何度も押したというイベントが発生するのが普通のUI   
 756 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/11(日) 21:18:16.23 ID:LXnW0jT4 
 高橋名人だっけ? 
 1秒間に、18回クリックできた人   
 確か、これがこの当時の限界のはず 
 イベントドリブンは省エネ 
 >>760   イベント知ってるからこそ 
 そこの落とし穴も知ってて  
>>757 のようなことを書いてるんだけどなー 
 まぁ処理落ちのことをコマ落ちとかいったり 
 そうした場合の処理が結構大変なのを 
 知らないというのも幸せなんだろうなー 
  >>763   だからその落とし穴ーをお前が説明した途端 
 ああ、やっぱりゲームのことしか考えてないよねって思ったわけだ 
  >>764   いんや別にゲームでなくても 
 画面にボタン操作が入って時間経過の概念があるものは何でもそうだよ 
 そうであれ、なかれ 
 きみの言うさいきょうのおぶじぇくとしこうではそれに対応出来ないってだけ 
  イベント連携機能では、発生する『イベント』と、イベントを検知したときにどう振る舞うかといった 
 『アクション』を事前に登録していただければ、『イベント』の発生を監視し、イベントの発生を検知したら、 
 事前に登録されている『アクション』を自動実行することができます。  
http://a-auto50.blogspot.com/2014/11/blog-post.html?m=1     760 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 09:15:25.81 ID:yZXPyOt1  
>>757   お前はイベントドリブンっていうのを知ったほうがいいよ 
 今の主流の開発手法。ブラウザなんかもイベントドリブンで処理する   
 マウスクリック、キーボード入力、タッチ、などなど 
 それぞれのイベントが発生し、そのイベントの中で処理を行う 
 それらのイベントが発生しない間に、常にボタンを監視するなんてことはしない 
 >>766   うーん、リンク先見たけど 
 リアクティブプログラミングの話かな? 
 だとしたらカタワ指向君にはまだ早いし 
 自信損失に繋がるからやめたげて 
  左側の太い線で書いたループはイベントループと呼ばれ、発生するイベントを常に監視しています。そして、 
 ユーザがマウスを押したり、キーを押したりして何らかのイベントが発生すると、それに対応する処理を呼び 
 出します。各処理は自分の仕事が終わると再びイベントループに戻り、次のイベントを監視します。  
http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/edu/ProgramingJava/Event/top.html     762 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 09:17:17.08 ID:yZXPyOt1 
 イベントドリブンは省エネ 
 メインループをずっと繰り返すというのはアンチパターン 
 特にスマホなんかだと、そんな事するとあっという間にバッテリーが無くなる 
 >>768   これは比較的俺が言っていたのに似ているね 
 まぁ普通のアプリの場合(何を持って普通というのかはアレだけども)、 
 あんまし画面描写関係ないなら 
 処理単位でのループだし、さっき言った落とし穴にもはまらないからいいと思うよ 
  チンポから力を抜く、チンポに力を入れるという体内の『イベント』により、 
 >>765   > 画面にボタン操作が入って時間経過の概念があっても 
 そこじゃない   
 > 処理がタイマー期間に間に合わず、次の期間にもなだれこむ場合 
 を気にしないといけないのがゲームぐらいしかない 
  >>768   > 左側の太い線で書いたループはイベントループと呼ばれ、発生するイベントを常に監視しています。   
 メインループとイベントループをごっちゃにするな 
 イベントループはイベント(マウスボタン押下など)が発生しない限り何もせず休んでいる 
 ゲームのメインループは、一定間でボタンの状態をスキャンしている 
 全く別のものだ 
  しかもそこに書いているな 
 >>771   さっきも書いたけど、 
 そうであれ、なかれ 
 君のカタワ指向では対応出来ないってだけ 
  >>767   > リアクティブプログラミングの話かな?   
 ぜんぜん違う。 
 リアクティブプログラミングはマウス等のイベントの発生をきっかけに 
 処理がすすんでいく(マウス等のイベントに対してイベントハンドラを設定する)   
 ゲーム脳が言ってるやつは、マウスのイベントではなく一定時間ごとに 
 自分でマウスの状態をスキャンする。タイマーがイベントとも言えるが 
 普通のUIはタイマーをイベントにしない。   
 マウスのイベントをトリガーとすればマウス操作で即座に反応できるが 
 しかしタイマーをイベントとしてマウスの状態をスキャンする場合 
 即座に反応させるためには、短い間隔のタイマーを設置しなければいけない 
 しかも精度の高いリアルタイムタイマーでなければならない   
 リアクティブプログラミングでリアルタイムタイマーをサポートしているライブラリは 
 おそらくないだろう。だからゲームではリアクティブプログラミングは使えず 
 イベントドリブンではない旧来のメインループを使うという特殊なプログラム技法を使っている   
 完全に概念が別なんだわ。 
  >>774   > さっきも書いたけど、 
 > そうであれ、なかれ 
 > 君のカタワ指向では対応出来ないってだけ   
 書いてないよ。ただお前が主張してるだけで 
 その根拠が全く書かれていない 
  イベントと状態を区別して整理できてないから落とし穴にハマってるだけだな 
 参考と言えるほどのものではないが 
   ゲーム開発と一般的なアプリケーション開発の違いについて  
https://qiita.com/sawasaka/items/288c745b48328e76ca66#%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E3%81%8B     決定的な違い 
 一般的なアプリケーションはイベント駆動型で 
 ボタンを押したり、メニューを選択した時などのアクションが発生した際に処理を行う。   
 ゲームは終了するまで永久に回り続けるメインループを作り 
 ループ内でアクションの発生を確認し、それに応じて処理を行う。 
 >>776   横からだが、イベントってのはそもそも言語やフレームワークやOSの機能だから、まずはそこを定義してないから話が噛み合わないんじゃないのか?   
 低レベルの部分ではハードウェア割り込みやポーリングは必要だし、キーバッファだってあるわけだから、組み込み系だったりそういうレベルでコーディングしてる人からしたらイメージしにくいのかも 
  >>780   言語、フレームワーク、OS、いずれにしろイベントというのは 
 イベントが発生したときに、そのイベントに対応する処理を書くという点では一緒   
 ゲームのメインループはイベントを使わず、(以下
>>779 ) 
  >>780   折角書いたのにね 
 恐らく割込みというのを知らないんだよ 
 ちょっとアレな人だから許してあげてね 
  ? 
   >>772   >イベントループはイベント(マウスボタン押下など)が発生しない限り何もせず休んでいる   
 プログラムは,イベントに対する処理内容をコールバック関数で動作した後,イベントループと呼ばれる無限ループに動作が移る 
 この無限ループで,イベントの監視と,それに対応する処理を永遠行う  
https://qiita.com/twipg/items/8f2a00354f6159cd1a5a   >>783     そこに書いてあんだろw   
 > イベントループ 
 > イベントを待機するループを持つ仕組み 
  >>782   割り込みとイベントは似てるようで違う 
 割り込みは他の割り込みをブロックしないように短時間でその処理を終えなければいけない 
 イベントはそうではない。時間がかかる処理を行ってもいい。 
 その間に割り込みがブロックされることはない。処理するレイヤーが全く違っている。 
  動作アプリと静止アプリという程度の違いと思われるが、 
   >>779   >ゲーム開発と一般的なアプリケーション開発の違いについて   
 調査機関IBISWorldの調査によれば、企業がERPソフトウエアに支払う費用は2012年以来、1年につきほぼ 
 2パーセント減少してきています。同社は、顧客が今日ERPのソフトウエア・ライセンスに支払うと予測される 
 平均価格は1ユーザー、1年について約$1,911と言います。さらに、この先3年間、ERPソフトウエアの価格にプレッシャーが 
 掛かり続けて下落し、2018年迄に年間ライセンス料は1ユーザーにつき平均$1,800まで下がると予測しています。  
https://www.e-bellnet.com/category/jungle/1512/1512-829.html     ↑ 
 ワードやエクセルも含めて、事務処理用の静止アプリは、年々衰退しつつあるのでは? 
 スゲーな 
 >>786   > 年々衰退しつつあるのでは? 
 質問スレでしろ 
  VIDEO     NHKの子供向け番組で、突然ど下ネタがぶっこまれる事案が発生「NHKから怒られる」「受信料払うことにした」  
https://togetter.com/li/1075927      >>631   >オブジェクト志向に関する議論において、 
 >「シコシコ」という言葉を恣意的に使って   
 『シコシコシコシコしこランド!』って、問題になったらしいぞ? 
  >>786   Switchや新型XBOXの売れ行きが好調なのと 
 スマホのソーシャルゲーム系がそこそこ行けてるからね 
 家電量販店辺り行くとLiteでないSwitch、XBOXのXシリーズ辺りは慢性的に品切れだよ 
 PS5はたまに売ってるけど、それでもこれも慢性的に品切れと言えるね 
 ただPS5は逆鞘なのでソフトが出ないと売れれば売れるほど損失が出るからソフトが揃うの待ち 
 CS業界ではSwitchが出てからずっと好調かな 
 カタワ指向君が言う通りゲーム脳だからこのくらいのことは即答出来るよ 
  令和のコペルニクス 
 VIDEO     自作プログラミング、ソースコードと解説付き!!! 
 ゲーム脳というが、ゲームに例えるとプログラミングがわかりやすくなる! 
 オブジェクト指向と関係ない話を始めた理由は、みなさんわかりますよね?w 
 なんかよくわかってないというかそもそもスマホの“OS”レベルの動作から知らない人がいるっぽいんだけど 
 >>796   わかってないのはお前でどのOSもタッチとか割り込みで処理されてるの 
 ゲームが例外でタッチが割り込みで処理されてるにもかからわず 
 毎秒何フレームのポーリングで処理するんだよ   
 そもそも毎秒何フレームとかいう考え方自体がゲーム特有で 
 1秒間に何回も画面を書き換えてるの(もちろん工夫して書き換える量を減らしてる) 
 その書き換えのタイミングで(割り込み)ではなくタッチの状態をスキャンしてるんだよ   
 ゲームは基本的に何も触らなくても画面が書き換わるし 
 割り込みが発生時でやる処理によってタイミングがずれるのは困るから 
 割り込みで正確にタイミングを測るのが難しい。だからOSやハードウェアでは 
 割り込みを持っていたとしても、それを使わない(正確に言えば状態を更新するだけ)で 
 あと毎秒何フレームのメインループで処理するんだよ 
  割り込みはデバイスドライバがやるので 
 >>798   そういう話じゃないんだよね。   
 割り込み(イベント)はメインの処理をしてるときに割り込まれてくるだから割り込み 
 ゲームに置いてメインの処理として画面描画を行っている   
 このときに割り込みが入って、そこですぐにプレイキャラを動かしたりしたら問題があるんだよ 
 例えばプレイヤーが連射なんかしたら、割り込みが入る分、画面描画が遅れてしまう 
 割り込みのほうが優先だからね   
 だから逆に画面描画のタイミングでバランスを取って、そのタイミングでボタンが押されていれば 
 それに応じた処理をするという設計になってる 
  OSが無い大昔のPCゲーやアーケードでもなきゃ 
 >>796   ふーんスマホではタッチが最優先割込みになるんだ 
 たださっきメインループとか雑な説明のリンクをカタワ指向君が貼っててそういうもんだとみんな錯覚しているかも知れないけど、 
 そういう仕組みにすることもあればタイマで起動時間を区切ってその間隔単位で処理することもあれば 
 画面上を走査線が走り終わったタイミングの割込みを見ることもあるんだよ。 
 上の二つはともかく、走査線の割込みについては 
 俺はてっきり画面系の割込みが最優先だと思ってて 
 まぁハードウェアによってそういうこともあるのかなと思ってちょっと調べてみたけど  
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ 割り込み_(コンピュータ) 
 これ見てるとやっぱり走査線の割込みが優先順位高いみたいだね。 
 IiPgone辺りはCPU、ARMじゃなかったっけ? 
 まぁスマホという枠を外れればキー割込み自体が存在しないハードがあることも考えればそれも納得なんだけれどね。 
 まぁメインループとか言ってる方式は言わずもがな、タイマによる割込みはソフトウェア割込みだからそこではタッチ割り込みが優先されるよ 
 ドンマイ! 
  ゲームプログラムが割り込み受ける仕組みがあるのか 
 >>800   画面の書き換えが30や60だから、それより速く反応しても意味ないんだよ 
 普通のアプリはレスポンス重視=イベントで処理する 
 ゲームはタイミング重視だから遅い反応で十分 
  ところでイベントループが休んでいる時に、どうやってイベントログをリアルタイムで監視するんだ? 
   集中管理するログデータの安全性確保、データの有効活用のための効果的な対策が求められます。 
 そのためには、リアルタイムで問題や予兆を管理者が知ることのできる仕組みも必要です。たとえばWindows 
 イベントログのひとつであるセキュリティログを監視することにより、 
 ネットワーク経由の異常なアクセスやアクセス許可のないデータへのアクセス試行を検知し、 
 大事に至る前に追跡・対策することが可能となります。  
https://www.manageengine.jp/products/EventLog_Analyzer/windows-event-log-monitoring.html     772 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 10:53:49.34 ID:yZXPyOt1  
>>768   > 左側の太い線で書いたループはイベントループと呼ばれ、発生するイベントを常に監視しています。   
 メインループとイベントループをごっちゃにするな 
 イベントループはイベント(マウスボタン押下など)が発生しない限り何もせず休んでいる 
 ゲームのメインループは、一定間でボタンの状態をスキャンしている 
 全く別のものだ 
 > ところでイベントループが休んでいる時に、どうやってイベントログをリアルタイムで監視するんだ? 
 イベントログはポーリングするapiみたいなのがある 
 『実行中のプロセス』がいくつあろうが、マウスクリックへの反応が後回しになるんか??? 
 >>803   最近のゲームは描画ループとゲームループは分かれてること多くてな、内部的には120とか240で回してたりすることもあるんよ   
 ちなみにむかしのゲームはvブランク割り込みって言うやつに同期してることが多いからゲームループは60とか50だったりする 
  お前らオブジェクト指向の話見失ってない? 
 >>808   >最近のゲームは描画ループとゲームループは分かれてること多くてな、   
 そのために『死亡ラグ』が起こってしまうらしいね!   
 >自分がいつ死んでいるのか分からず突然死んで突然画面が切り替わってしまう。   
 サーバー側のバトルシステムと、プレイヤー側の描画システムが乖離してる! 
  >>807   どこを読んでマウスクリックへの反応が後回しになるって思ったの? 
 意味不明すぎてさっぱりわからん 
  アプリのレイヤーから見れば 
 >>810   一人で空回りしてるとこ悪いけど、オンラインゲームの話はしてないからw 
  >>812   > ゲームはタイミングコントロールのためにゲームループを一定時間で回すものが多いけど 
 > それもイベントループという意味では同じ   
 違うのはループじゃなくて、ボタンの話だよ   
 アプリはボタンが押された時のイベントに応じて処理を行う 
 ゲームはループの中でボタンの状態を検知して処理を行う 
  >>808   >ちなみにむかしのゲームはvブランク割り込みって言うやつに同期してることが多いからゲームループは60とか50だったりする   
 なーんか遠い昔vblankと言うのはあった気が・・・ 
 ゲームボーイだっけ? 
  スレ違いや板違いの書き込みをするやつは詳しいやつがいないと見込んで調子に乗っている卑怯者の荒らし 
 >>814   >ゲームはループの中でボタンの状態を検知して処理を行う   
 アプリが直接ハードウェアの状態チェックするようなコードを今どき本当に書いてる? 
 少なくともモバイルアプリならボタンイベントを受け取ってそれを処理する 
 コンソールゲームでも一緒じゃないの? 
 そのレベルの抽象化すらされてなくてゲームごとに実装しなきゃいけないってかなり昔の話に聞こえる 
  >>818   直接ハードウェアの状態をチェックするなんて言ってないよ 
 ハードウェアを仮想化したデバイスの状態をチェックしてると言ってる 
 論点はイベントを使うか使わないかだから 
  するとスマホのタッチとパソコンのマウスクリックは違うのか? 
   >>796   >アプリどころかOSの処理に画面タッチ関連が最優先割り込み指定されてるの。   
 その辺は俺もあまり自信無いなぁ・・・   
 1.4.  割り込み Interrupt  
   割り込みとは、CPUが受けとる緊急の処理要求信号である。 
   割り込みは、割り込み要求信号線と割り込みハンドラプログラムの開始番地からなる。 
   (割り込みに種類があるときは、開始番号もそれぞれ決めておく。ベクタ割り込みという。) 
   CPUの割込み要求信号線(IRQ = Interrupt ReQuest)に信号が発生すると 
   現在実行中のプログラムを(ほんのわずかの時間だけ)中断して、緊急に(割り込んで)、 
   対応するプログラム(割り込みハンドラ)を実行する。  
http://www.cs.gunma-u.ac.jp/ ~nakano/OS16/intro.html   
 785 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 11:32:46.54 ID:yZXPyOt1  
>>782   割り込みとイベントは似てるようで違う 
 割り込みは他の割り込みをブロックしないように短時間でその処理を終えなければいけない 
 イベントはそうではない。時間がかかる処理を行ってもいい。 
 その間に割り込みがブロックされることはない。処理するレイヤーが全く違っている。 
 話を元に戻すと、ゲームではこのボタンの状態をチェックするクラスが登場するわけさ 
 そして、ボタンを押してるか押してないかというのが 
 と言う言葉遊びを指摘されて 
 おっと俺も間違い! 
   >>751   >イベントドリブンによる割り込み処理   
 アプリが直接ハードウェアの状態チェックする『割り込み』は違う!   
 812 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 21:30:38.33 ID:o1bf8P7D 
 アプリのレイヤーから見れば 
 iOSならRunloop、AndroidならLooperでイベントループ回して 
 ループ単位でUIイベント処理してるんだから考え方は一緒なんだよなぁ   
 画面タッチでハードウェア割り込みが発生しようが 
 それによってアプリの処理が直接割り込まれるわけじゃなくて 
 アプリのイベントループ内でチェックするイベントキューにメッセージが送られるだけ 
 イベントキューをチェックするフェーズが過ぎてからイベントが発生したら次のイテレーションに回される   
 ゲームはタイミングコントロールのためにゲームループを一定時間で回すものが多いけど 
 それもイベントループという意味では同じ 
 >827 
 『割り込み』はハードウェアへのアクセスであり、 
 揚げ足取りで申し訳無いが、 
   >>828   >アプリがハードウェアの状態をチェックするなら割り込みじゃないよ   
 プリンターのSDカードをチェックする、割り込み印刷するアプリも有るけどね。   
 優先的に印刷する(割り込み印刷) 
 08RU-07L 
 今処理中の印刷ジョブを止めて先に印刷するモードです。止められた印刷ジョブは、プリンターのSDカードに保持され、割り込み印刷の印刷ジョブが終わると、印刷しなおされます。 
 プリンタードライバーの「出力方法」で「割り込み印刷」を選択して印刷します。  
https://oip.manual.canon/USRMA-0207-zz-SS-jaJP/contents/08100000.html   例 マウスの動きをチェックしたい 
      方法1(ポーリング)(割り込みではない方式です) 
      マウスが動くとあるメモリの値が変化するようにハードウェアを設計する。 
      定期的にそのメモリの値をチェックする方式(ポーリング=定期的なチェック)だと 
      次のような欠点がある。 
      (1)プログラムが複雑になる。 
      (2)他の部分の処理が長びくと、チェックが遅れるかもしれない。 
      (3)頻繁にチェックしなくてはならないので、CPUの負担が大きい。 
      方法2(割り込み) 
      マウスが動くとハードウェアからCPUの割込み要求端子へ信号が発生するようにハードを設計する。 
      この信号が発生すると、CPUは、実行中の(他の)プログラムを中断して、割り込みに対応した 
      プログラム(割り込みハンドラ)を、すぐに(ごく短い時間だけ)実行する。    
      その後、中断したプログラムを再開する。 
      (ポーリングのように定期的にメモリをチェックする必要はない!)  
http://www.cs.gunma-u.ac.jp/ ~nakano/OS16/intro.html   
 1980年代の『互換性の無いハードウェア依存システム』になりそうな気がする・・・   
 821 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/12(月) 22:02:29.09 ID:wo2ZdM5G  
>>818   直接ハードウェアの状態をチェックするなんて言ってないよ 
 ハードウェアを仮想化したデバイスの状態をチェックしてると言ってる 
 論点はイベントを使うか使わないかだから 
 すると例えばキャノンのプリンタードライバーのような仮想化デバイスを、 
   >>821   >ハードウェアを仮想化したデバイス   
 キーボードやマウスやUSBメモリにも適用させようと???   
 デバイスのインストールと起動が面倒くさいことになりそうだな! 
 >>821   OSやフレームワークが提供するイベントを使わなくてもやってることは変わらないよね?   
 デバイスの状態をチェックしてアプリケーションにとって意味ある入力(=イベント)として解釈するレイヤーと 
 発生した入力(=イベント)を使ってアプリケーションの管理する状態を更新するレイヤーとは別でしょ? 
 それを混在させるメリットある?   
 適切にレイヤー分けできてないだけに思える 
  >>833   ボタンのイベントで処理するのと 
 (ボタンを無視して)タイマーのイベントでボタンの状態をスキャンして処理するのとの違いだよ 
 いい加減ポーリングはイベントと違うということを理解しよう 
  >>832   そのためのプラグアンドプレイだよ 
 PS2接続とUSB接続のマウスでは別のデバイスドライバが使われるが 
 APIでは同じ物として使用できる 
  >>834   Stateパターンを知った上で、"ボタン"を状態にするなんかゲームぐらいなので 
 そのゲーム前提でしか語ってないからゲーム脳なんだって話をしてるんだよ 
  業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて 
 >>839   そう言う考えに至らないからこその 
 カタワ指向君なんだが 
  だから最初に「ボタンを押している状態をクラスにするのはアホ」と書いた 
 >>836   ポーリングした結果をイベントに変換するだけでしょ    
>>679 のゲーム脳の例でも 
 〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり 
 というイベントに変換してるじゃん   
 イベントを発行する低レイヤーの処理がポーリング使ってようがいまいが 
 上位のレイヤーからすればどうでもいい話なんだよ 
 レイヤーが違う話をごちゃ混ぜにしてるよって指摘に「違うキリッ」って返されても困るわ 
  > ポーリングした結果をイベントに変換するだけでしょ 
 > 〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり 
 > イベントを発行する低レイヤーの処理がポーリング使ってようがいまいが 
 なにも言い返してないことに対して続けてと言われても 
 ああ、いつまでも完結してないことにして 
 まぁそう受けとってもいいよ。今はね。 
 なら何もID変えるほどビビることもないだろ? 
 おっとIDの話にすり替えようとしても、お前の反論がないというこの状況に変化はないぞw 
 いいよ、今は反論がないということで 
 >>844   なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね 
 それでイベントドリブンを語るのはStateパターンすら知らずにオブジェクト指向語るのと同レベルだわ   
 ゲーム脳に比べると君のほうが常識人に感じてたが 
 視野狭窄という意味でやっぱりゲーム脳とどんぐりだな 
 レスバする理由がよくわかった 
  > なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね 
 印刷中は電源オフ要求があったら下の領域でラッチして覚えておき、印刷が終わったところでラッチを調べ、 
 電源オフ要求があったならば、電源オフ処理を始める。 
 このように、何かをやっている最中に、何かが起きることを覚えておきたい、というときに、直交合成状態を使うことができる。 
 この形のことを Latch State (ラッチステート)パターンと言う。リアルタイムUMLワークショップという本の中で、ブルースダグラスさんが命名している。  
https://qiita.com/saltheads/items/abd039ec2df18bdd7995     839 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/13(火) 11:03:47.18 ID:3qmwHhLR 
 業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて 
 いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに 
 Stateパターンでスッキリするときはあるぞ 
 Stateパターン使うというより 
 ステートマシンが必要なら作るという 
 それだけの話だが 
 >>857   視野搾取と言うけど俺は別にそう言った作り方をしていないものを否定はしていないよ 
 常に追加に対しては開いていて変更に対しては閉じているのだ 
  >>859   正直リンク先見たとき英語で記載されてて 
 俺じじいだし英語読めないし 
 DEEPLE先生で翻訳しても訳分からないし 
 Stateパターンって名前がついているのは知らなかったけど、 
 クラス図見たとき「ああ、あのアレか」と思うほど結構使われてるやつだったよ 
 ま、そう言うとまたゲーム脳って言われるんだろうけど 
  データベースとオブジェクト指向の間には溝があります。インピーダンスミスマッチと呼ばれていますが、 
 ゲームを構築する際にも、インピーダンスミスマッチが生じています。 
 ゲーム世界をプログラムコードに落とす上で、継承という仕組みは貧弱すぎるのです。  
https://qiita.com/tshinsay/items/739ad875cc3925d51f12         一般的なゲームプログラミングで使われるオブジェクト指向は、サブクラスではなくインナークラスのほう。 
 オブジェクト指向は要らないという意見もあるが、サブクラスについては人工知能に活用したいところ。 
 例えばクリントン大統領はチンポ【が】シコシコしてしまったのが『不適切な関係』だったとか。   
 1 インナークラス(オシッコをするときのチンポ) 
 ネットワーク、メッセージング、イベントドリブン、同期処理・・・ 
 2 サブクラス(勃起・射精するときのチンポ) 
 自然言語処理、人工知能・・・ 
 こういう場合は、サブクラスとして『ひげそり機を使っている状態のFred』を再定義するしかないかも。 
   829 デフォルトの名無しさん  2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0 
 (第1章 はじめに 2頁) 
 たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。 
 Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、 
 Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」 
 には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、 
 Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。   
 『深層学習』 
 著者: 
 Ian Goodfellow, イアングッドフェロー, 
 Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ, 
 Aaron Courville, アーロンカービル   
 一般的なアプリやゲームやプリンターにおいては『状態』そのものをオブジェクトには出来ないが、    
>>626   > 乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない   
 人工知能とか自然言語処理なら、シコシコしたチンポにクリントンがシコられたと解釈したいところ。   
 250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4 
 状態をオブジェクトにするな 
 は昔からよく言われている 
 「ボタンを押している状態」 
 をクラスにしてしまうと 
 プログラムが無茶無茶になる 
 「モノ」をオブジェクトにする 
 これがオブジェクト指向の本質 
 このスレでゲーム脳って言われてる人って 
 メッセージループでメッセージを受け取る->処理する 
 >>864   それは答えられないなぁ 
 なんで答えられないのかも答えられない 
  >>865   Windows 3.1や95の初期あたりの頃とかはそうだった 
 プログラマがウインドウメッセージを直接処理していた   
 今はそういったものはライブラリが処理し 
 アプリケーションプログラマから見るとウインドウメッセージは 
 イベントとして受け取る形でプログラミングできるようになってる   
 時代は変わってるんだよ 
  >>868   95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw 
  さて、仕事も終わったことだし 
 昼頃に言い淀んだことの説明をするか 
 実はカタワ指向君に反論ではなく
>>842 に 
 苦情をいいたかったんだ 
 カタワ指向君の後にレスしたからカタワ指向が自分のことと思って俺にレスしてきたから 
 悪いとは思ったけどちょっと面白くなって濁らしたんだ。すまんな、俺は人格破綻者なんだ。   
 さて    
>>842   >
>>679 のゲーム脳の例でも 
 >〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり 
 >というイベントに変換してるじゃん   
 いつ俺がイベントに変換しているなんて言ったよ 
 変に曲解して俺が変なことを言ったように風潮するのは止めて頂きたい 
 そっちがイベント作成して飛ばすのは勝手だがな。 
 >>869   > 95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw 
 それはお前が選択したものの話であって、Delphi、C++Builder、VB、Javaなんでもありました。 
 その頃になればC#も登場してますね 
  >>871   それはお前にも言えることだぞ 
 身近な環境だけがすべてではないことを学ぼう 
  >>225   開発あるあるだなw 
 そうか、確かにVBAだと後ろが伸びるだけになるかも知れないね。 
 他のある程度大きいシステムになると 
 ・客先から上がって来ない要件定義 
 ・客先だから強く言えないチームのリーダー 
 ・差し迫る納期 
 ・焦りが出てきてイラつく俺ら。それを宥めるリーダー   
 この辺からが違うところかな   
 ・システム間の連携や他システムとの連携のため伸ばせない納期 
 ・更に焦る俺ら。宥めきれなくなるリーダー 
 ・上がって来る要件定義、血眼で設計書を作る俺ら 
 ・時間がなくて客先との対面レビューのはずが回覧レビューになる設計書 
 ・PGしながら単体テストケース作りながら単位テストしながらエビデンス取る俺ら 
 ・超える納期、無くなる休日、伸びまくる勤務時間、倒れる仲間 
 ・覆る要件定義、設計種ミス発覚、他の嶋から助っ人入るも焼石に水、発狂する助っ人 
 ・何とかSTまで終了。飛ばされるリーダー、バグだらけの成果物、昇天する俺ら   
 最悪こんな感じかな。 
  >>872   だからゲームでボタンを状態にする例をだしたのち 
 それは例外だって話をしてるだろ 
 こっちは知った上で話しをしてるんだよ 
  訂正 
 話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか? 
 にしても 
 >>250   >状態をオブジェクトにするな 
 >は昔からよく言われている 
 >「ボタンを押している状態」 
 >をクラスにしてしまうと 
 >プログラムが無茶無茶になる 
 >「モノ」をオブジェクトにする 
 >これがオブジェクト指向の本質   
 これが未だに釈然としない 
 もうゲーム脳認定されてるから遠慮なくそっちの話で書くけど 
 正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが 
 ポーリングで取ろうがCやC++で直接I/Oポートアドレスの値読みに行こうがそんなことはどうでもいい。 
 キチンと処理に同期してボタン状態が取得出来れば手段はこの話の本質とは関係ない。   
 以前、イベントでボタンの立ち上がりやキーの立ち下がりは取得出来るから必要ないとの意見もあったけど、 
 格闘ゲームなどではコマンド入力の判断を行うため、ある程度の期間ボタンの状態をどこぞに格納するのはザラ。 
 それがエンティティのクラスだからって何故プログラムが滅茶苦茶になるのか理解出来ない。 
 一般業務になるとどのような制限を受けるのか分からんけど、 
 処理は無駄になるかも知れないけど、無茶苦茶になるとは思えない。   
 Object指向的な制約があって、そういうこともあるのかググってみたけど、どれも釈然としない。 
 終いには昨日聞いたStateパターンの話が出てくる始末。   
 で、知りたいのは「何故ボタンの状態をクラスにすると無茶苦茶になる」のか、どういう原理で無茶苦茶になるのかと言うところ。   
 ちなみにカタワ指向君と昨日Stateパターンの話をした人はこの件について別にレスする必要はないと思ってる。 
 カタワ指向君は既に一般業務以外のものは対象外とバッサリ切り捨てているし、 
 Stateパターンの話をした人は状態をクラスに持つことを許容していると分かっているからね。 
 なんだか分からねえが熱いバトルが続いてることは伝わったぜ…! 
 >「ボタンを押している状態」 
 何かしらの状態をクラスにすることはありえるが 
 >>883   うむ、だとしたら解っていないんだろうな。 
 見解を説明して貰ってもいいかな? 
  > 状態をオブジェクトにするな 
 >>884   お前が「ボタンの状態をクラス」にしたものに 
 なんて名前のクラスにするかを答えれば 
 お前の勘違いがはっきりする 
  >>885   俺はStateパターンを知ってるから状態をクラスにするなとは言ってない 
 だがボタンの状態はクラスにするな 
  >>883   正直、「何かしら」の状態は良くて 
 ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。 
  >>888   ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから 
  >>886   以前、   
 724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24] 
 > 「ボタンを押している状態」をクラス 
 ButtonPressedClass   
 > 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること 
 ButtonStateScannerClass   
 と言うのは聞いたが実際には 
 「ButtonStates」になるのではないか? 
  >>887   >>250 に書いてある 
 > 状態をオブジェクトにするな 
 > は昔からよく言われている   
 ↑これが言いたいことは 
 「ボタンの状態はクラスにするな」 
 が 
 「昔からよく言われている」 
 ってこと? 
  ButtonStatesというのは 
 >>892   ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。 
 とお前が言ったから、 
 だめな理由を答えたんだが?   
 で?とお前が言うなら、こう答えるだけだぞ 
  ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから 
  ボタンに限定すると駄目 
  >>893   いや別にここではStateパターンの話をしている訳ではないんだがな。 
  >>891   どうみても、そういう日本語じゃないよな?w 
  >>895   最初の質問を無視するのはなぜ?   
 ButtonStatesというのは 
 どういう状態なのか言え 
  >>896   じゃあどういう日本語なんよ・・・ 
 草生やしてないで「昔からよく言われている」のが何なのか教えてよ   
 そして、どこでいつよく言われてたのかを最終的には知りたいんよ 
  ButtonStatesとう名前のどこに 
 >>897   ああそうか 
 例えば上、下、右、左、A、Bというボタンが合ったとして、 
 それらがいつ押されたとか、いつ離されたとか、どのくらいの期間押されていたかの情報を抱えるクラスだな 
  >>898   「状態をオブジェクトにするなは昔からよく言われている」 
 に対して俺はそんなこと聞いたことがないと言ってる   
 この話に「昔からよく言われている」ことが何なのかは 
 一切書かれていない 
  >>901   「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは 
 「ボタンの上を押している状態」をクラスにする 
 「ボタンの下を押している状態」をクラスにする 
 「ボタンの右を押している状態」をクラスにする 
 「ボタンの左を押している状態」をクラスにする 
 「ボタンのAを押している状態」をクラスにする 
 「ボタンのBを押している状態」をクラスにする   
 ということなわけだ 
 ありえないだろ 
  >>902   > 俺はそんなこと聞いたことがないと言ってる   
 それはどこで? 
  >>903   なるほどそう言うことか 
 ありがとうカタワ指向君 
 なんか言いたいことがわかったよ 
  >>904   >>887 で言ってる    
>>905   今なら最初の頃に指摘したこれも理解できるだろ   
 711 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 07:34:09.10 ID:CjAFb9gH [9/24] 
 答えに詰まったようだねw   
 ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ 
 例えばマリオだとPスイッチは、押したら潰れて消える 
 持って投げられる。ベルトコンベアやバネの上で動く。 
 壁として障害物になる。   
 そういうのとUIのボタンを一緒にするのは抽象化能力が低い 
 ボタンという名前だから同じものだと考えてしまっている 
 ゲームのボタン(キャラクター)を持ち出して 
 UIまでキャラクターにするのはアホ 
  >>906   そもそもクラスに当てはめるものの見解が違ってたってことだね 
  ゲーム脳が、ゲームキャラクタとしてのボタンのことを 
 んで、ゲームキャラクタとしてのボタンの話かと思ってりゃ 
 >>906   失礼   
 >> 状態をオブジェクトにするな 
 >> は昔からよく言われている 
 > 
 > ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす? 
 > よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで   
 これにレスくれたからってっきり
>>250 さん本人が 
 俺の疑問に回答くれてるのかと思ってたが別人だったのね    
>>250   > 状態をオブジェクトにするなは昔からよく言われている    
>>887   > 俺は(略)状態をクラスにするなとは言ってない 
  >>910   そうそう。俺の主張だと勘違いされるのを防ぐためだ。 
  >>909   というか最初にボタンの状態をと聞いて    
>>903   >
>>901   >「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは 
 >「ボタンの上を押している状態」をクラスにする 
 >「ボタンの下を押している状態」をクラスにする 
 >「ボタンの右を押している状態」をクラスにする 
 >「ボタンの左を押している状態」をクラスにする 
 >「ボタンのAを押している状態」をクラスにする 
 >「ボタンのBを押している状態」をクラスにする 
 > 
 >ということなわけだ 
 >ありえないだろ   
 これは思いつかないよ 
 もっとも俺の頭が堅いのかも知れんけど 
  >>912   たぶん単に経験が乏しいんかもね 
 怒らないでね 
  >>913   怒りはしないけど 
 アセンブラ時代からやってたところに 
 そう言われると凹むわー 
  >>912   俺にとってはstateパターンを知ってるから状態をクラスにすることはあり得る 
 ありえるが「ボタン」の状態をクラスにすることはありえない 
 あるとしたらゲームのキャラクターであるボタンのことを言ってるのかと推測したが 
 ボタンの状態をスキャンするとかいい出したから 
 ゲームのメインループの話をしてるのか?と推測したわけだ   
 ちなみにMS-DOS時代だがアセンブラも使ってたぞ 
 割り込みベクタを直接書き換えてた人間に、割り込みの話をされてもなーって感じだし 
 ゲームは本業ではないが、昔はでべろで遊んでた 
 今は普通にRubyやらJavaScriptやらオブジェクト指向言語も使ってる 
  B型プログラマ同士が卑語を交えつつマウンティングし合う大会の会場はここかな? 
 はいそーです 
 >>916   でべろってあのPCエンジンのか 
 あれやってるなら 
 処理単体を1/60と言っていたのも頷けるわ 
  >>918   ちなみに俺はAB型だ 
 だから人格破綻者だと言ったろ? 
  アマチュアでもよく使ってたタスクシステムってやつはオブジェクト指向とは違うの? 
 >>922   オブジェクト指向だと思うよ 
 最近はコンポーネント思考が主流? 
  >>920   60fpsは単なるよく使われる割り込み単位の一つだろ? 
 もとはVSYNC割り込み間隔で、アナログテレビの 
 垂直周波数(インターフェース)が大元じゃなかったか?   
 その間隔でなければならない理由はないが 
 名残で今でもその間隔(またはその倍数)が使われてるんだと思うが 
  >>924   今は1/120とか速いものだと1/240になっている 
 vsync割り込みは今でもそうだけど 
 でべろで言うならNMI割り込みかな 
  >>924   PALだと50fpsになるんだよなー 
 海外版と通信対戦するときはフレームレートの差を気を付けないといけなかったのはいい思い出 
  >>925   それはディスプレイの話だよね? 
 映像の表示だけなら高速でもいいが 
 ボタンのスキャンは低い方に合わせないと 
 プレイが不公平になると思うが   
 まあ1秒間に60回以上入力できるやつなんていないから 
 120回読み取りにしちゃっても差はないというかもしれんがw 
  >>927   いんや作りによりけり 
 例えば1Pと2Pの格闘ゲームを作ってたとして 
 同じフレームの処理の場合、1Pの処理を 
 先にするとしたら当然1Pの方が先に 
 攻撃を当てることが出来るけど 
 1Pでも2Pでもその際に逆側の攻撃が 
 当たってないか判定を入れるだけ。   
 投げる処理とかも同じ処理では違いの 
 位置の同期をとって行うよ 
  そのことは実は結構大事なことで 
 >>929   いや、対戦じゃなくて一人プレイの場合よ 
 仮に連射するだけのゲームが有ったとしたら、1秒間に60回スキャンするよりも 
 1秒間に120回スキャンする方がが取りこぼしがないだろうけど 
 そもそも1/60 = 16.7ミリ秒を超えて反応出来る人はまずいないから 
 気にしてないのかなーって話   
 でも個人的感覚では人間は瞬間的な速度であれば10ms程度で 
 反応することは出来ると思うんだよね 
 昔イライラ棒(物理)を作った時の接触判定を10msのポーリングに決めた経験からw   
 Cバスは単純だから線つなげるだけで割り込みが使えたと思うんだけど 
 そこいらに転がってたLSIを再利用して適当に作ったから面倒だった。 
  >>930   > これをしないと同時にダメージを 
 > 受けるという事象がなくなってしまう   
 そうそう。そうなるよね。 
 上の方でゲームではイベントを使わない理由の一つがそれだと思ってる。 
 イベントで処理してしまうと、どちらかが先に反応してしまうから   
 だからフレームレート等の一定間隔で1Pと2Pの両方の入力が済んで 
 両者の計算が終わってから判定処理をするべき   
 ということを自分で思いついて、小学生か中学生の頃に 
 MSXのBASICで作った連打するだけのレースゲームで実装してたw 
 当時は記憶媒体がなくて電源消したら全部消える。 
 紙にソースコード書いてたよw 
  >>931   それはその通りで論理的に言えば 
 60fpsだと1秒に30回、120fpsだと60回の 
 立ち上がりを検出することが出来るのかも 
 知れないけど、余り現実的ではないね。   
 映画で連打でスイカ割ってた高橋名人が 
 一秒間に18回って言ってたから 
 打てたとしてもボタンや 
 キーボードクラッシャーになると思うよ 
 そこは冗談だけど 
  >>932   ちなみにだけど、 
 昔の業務用のゲームはたまーにRAMにプログラム載せてて 
 電池が切れると全部無くなるというのが存在するよ 
  >>898   もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから 
 単なるフラグ管理レベルをオブジェクト化するのは無駄だからやめろって話だわな。 
 フラグ管理スペシャリストクラスが必要とかなら別だが、それはそれで設計からおかしいだろうし。   
 そもそもオブジェクト指向はオブジェクト指向なんか要らないローレベル処理と 
 オブジェクト指向設計が必要な高レベル処理を自覚して使うものだから 
 正直な話、処理速度重視とかならそんなとこでオブジェクト指向なんて使う必要ないのよ 
 それをC++とかローレベルでのパーツ使い回しにオブジェクト指向使ったから 
 いらんとこまで『オーブージェークーートーー!…指向!」ってなって 
 低レベルプログラマが発狂していまに至る。 
  するとチンポは自律行動できる単位なのか??? 
   >>935   >もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから   
 なら話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?   
 チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。   
 オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、 
 全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体 
 が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。 
 例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。   
 違うか?   
 「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ! 
 メッセージングはインナークラスとしてのオブジェクト指向でオシッコするときのチンポ、 
   >>935   >“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位   
 『自律行動できる単位』は、サブクラスとしてのオブジェクト指向で勃起・射精するときのチンポ!   
 928 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1  
>>922   >ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは   
 チンポ.オシッコを出す 
 チンポ.オシッコを止める   
 さっきトイレでやってきた。     
 929 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1  
>>915   >単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを 
 >ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。   
 × 
 俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す 
 ○ 
 俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く 
 割込み(インタラプト)は、OSのほうで隠蔽してくれないと 
 577 その名前は774人います (スップ Sd22-ObUD) sage 2021/04/14(水) 00:52:35.71 ID:/qa39Aihd 
  まぁそうね、考え方は人それぞれ 
 コールバック関数というのがあって 
 >>941   詳しそうだね。その登録するときに使う 
 関数名は言えるかい? 
  同時判定って本当に同時だったっけ? 
 割込みベクタ書き換えて、自前の処理の最後に元の飛び先への分岐も入れとく感じかな? 
 >>943   ベストをつくしたいのかもしれないけど 
 遅延とか普通なのに同時を 
 判定するのは意味ないような 
  なんかスレ伸び速杉(笑) 
 昔は CPU が遅かったので、30 FPS としたら 
 33ms の奪いあいだったわけだが、 
 現在はプロセッサは速いわ I/O 周りのチップ 
 (出力側のグラフィックも含めて)は 
 充実してるわで、 60 FPS でも 
 16.7 ms の分配ということになる。 
 しかも最近は CRT じゃなくてディジタル表示なので、 
 リフレッシュタイムとかは表示側のプロセッサに 
 丸投げできる(とにかくグラフィック・メモリに描いてあれば 
 表示してくれるわけだから)。  
>>940   > CSでゲーム作るなら「今は」C、C++は 
 >やっておいた方がいいと思うよ。 
 同意見ではあるのだが、 
 アセンブラ →〔マクロプリプロセッサ〕→ マクロアセンブラ → 
 〔C コンパイラ〕→ C 言語 →〔プリプロセッサ?コンパイラ?〕→ 
 C++ 
 という構造を踏まえたうえで、OS とか 制禦とかについて、理解して 
 もらいたいと思う。 
 とはいえ、ぶっちゃけこのあたりの話は「オブジェクト志向」では 
 隠蔽するのがお約束なので、もはやオカルトになってしまう。 
 C++を「オブジェクト志向」と呼ぶのは、正直いかがなものか、 
 と思う。 
 >>943   それも作りによりけり 
 1P側有利になっているものもあれば 
 はじき合うように作られてるものもあれば 
 投げを奪い合うように作られてるのもあるよ   
 投げを奪い合うものというのは 
 ちょっと説明しにくいけど組み合う形になって 
 その後、操作のタイミングとか、連打回数とか 
 そういう本来の投げの動作と違う動作になって 
 投げ勝ち負けの判定をするタイプのもの。   
 でも実際は通信対戦とかすると 
 僅かにラグが発生したりするので 
 その辺は多少は許容するという 
 暗黙の了解があるみたい。 
 最近「ラグい」って言葉を聞くことない? 
 あれはそのラグが酷くて文句を垂れてる 
 ときの言葉なんだ。 
  >>950   最近でばその矢印の指すC++の後ろにUnityが控えてたりもするね。 
 C++は痒いところに手が届く反面、多重継承が使えたり戻り値の参照渡しが使えたり 
 ポインタの概念があったりするある意味Object指向言語の中では 
 かなり特殊な立ち位置にいるものと言えるだろうね。   
 とは言え、OSの話はおいとくとしても 
 他の言語にもあるようなLinqやラムダ式も 
 果たしてObject指向の概念と言えるのか 
 ってのもあったりするからね。 
  >>952   Unity よりは Unreal なんじゃないかと 
 ソシャゲは Unity が多いけど、コンソールは Unreal だな 
  >>948   あまり虐めてあげるな 
 コールバックは概念的なところが大きいから 
 使う言語やシチュエーションによっても行い方が変わるの分かっててそれ聞いているんでしょ?    
>>941   とりあえずこれ読んどけば? 
 イベントもコールバックの一種だって事が分かるよ  
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/standard/design-guidelines/events-and-callbacks     こんな感じで実施する前のメソッドの参照渡しておくのもコールバックだし 
 リフレクションとかもコールバック 
 VBA(旧VB6)とかはObjectの場合はCallbyName使ったりObjectでない場合はAPI使ったり 
 使い分けしなければいけない場合も出てくるし 
 ポインタの概念があるものは関数ポインタに設定して飛ばしたりするし、 
 アセンブラの場合はあらかじめワークエリアにアドレス設定してジャンプ命令でそのアドレス目掛けて飛んだりとか 
 コールバックについて言語やメソッド、あるいは関数単位で説明すると切りがないよ。 
  >>952   最初からオブジェクト指向なんてラベルはどうでもいいだけだ 
 C++の目標はかなり初期からゼロコスト抽象の追求だろうし 
 最近の言語は役に立つなら何でも取り入れている 
  >>956   >最初からオブジェクト指向なんてラベルはどうでもいいだけだ 
 >C++の目標はかなり初期からゼロコスト抽象の追求だろうし   
 うーん、そうだねぇ 
 俺もそういう一面で考えることもあるけど 
 デザインパターンなんかは結局今まで色々苦労してやってきた人達の足跡みたいなもんだし 
 それを疎かにしてもいいのかなって一面もある。 
 結局使いどこかなーとも思ってるけど 
 それに対して結論を出せるほど実力がある訳じゃないんだ。ごねんね。   
 >最近の言語は役に立つなら何でも取り入れている   
 これは素晴らしいことだと思うよ。 
 この間から話してたCやC++なんか細かいところをその気になればどうとでも作れるフニャフニャな感じなものと真逆で 
 ゲーム開発でもとある理由からガッチガチなものも存在するから色んなものに対応出来るのはゲーム脳でじじいで頭の硬くなった俺からしても 
 羨ましい限りだよ。 
  このガッチガチのっていうのは 
 >>959   ちなみにC#だとどんなイメージになるの? 
  まぁでもこれはこれで面白い考えだね 
 立ててきた 
 言語をイメージに例えたら・・・?  
http://2chb.net/r/tech/1618495014/     さて、実際みんなはどう考えているのか楽しみだ 
 人というスーパークラスを 
 人クラスはシコシコするというメソッドしか持っていない 
 オシッコはインナークラス、勃起と射精はサブクラス。後者の場合は『人格を性欲に乗っ取られる』時で、 
 >>966   クラス名は名詞だけと言うよね 
 チンポも名詞だからクラス 
  チンポ【が】シコシコするという『世界の真理』、これこそがオブジェクト指向の新たなるパラダイムなのだ! 
 オブジェクト指向をクリアに説明してあるサイトがない 
 > 他の概念はうまく説明しているサイトがある 
 >>975   >あわしろ氏:「不随意運動、ハイ論破」   
 そして、トイレへ行き尿を出そうと思うと、脳が「出してよい」という信号を送ります。ここで副交感神経が 
 主にはたらき、尿道の筋肉がゆるみ、反対に膀胱の筋肉は締まって尿を押し出し、尿が排出されるのです。 
 健康な成人では、1回の排尿量は300ミリリットルほどで、約30秒で膀胱が空っぽになるのが普通です。  
https://www.hainyou.com/sp/m/mechanism/    >>974    つまりあわしろ氏と人とチンポは 
 >>970   つまらないどころかオブジェクト指向の要素抜きでプログラム組むのはオブジェクト指向型言語以外でも苦行だ 
 900レス以上のスレになってもまだ理解及ばないアホがいるんだな。マジクソスレ 
  >>981   オブジェクト指向は俺の股間に付いているから、オブジェクト指向言語は要らないよ? 
  「〜を教えてくれ!」というスレッドができる→マウントおじさんが大集合する→マウントおじさんをからかうガイジも集合する→クソスレになる 
 >>950  だが、 
 「オブジェクト志向」というと、「下位オブジェクトにメッセージを投げると 
 返ってくる」というイメージがどうしてもつきまとうんだよな。 
 それを考えると、「main」の扱いがけっこう難しくなると思われる 
 (まぁ、Java 限定の話かもしれないが)。 
 「それぞれのオブジェクト間の相互作用」を上位で見守っているクラスがあり、 
 たとえば C 言語のような「広域変数」をシングルトン実装するのが 
 上位オブジェクトの役割かもしれない。 
  ところで、次スレはどうする? 
 >>987   >「チンポシコシコ」が無駄にスレを伸ばしているわけだが、   
 「オブジェクト指向」について、他にわかりやすい説明をしてみろ! 
  >>991   じゃあ「チンポシコシコ」の話をやめて 
 人の話を聞いてくれるか? 
  >>993   こんなところにまで来て 
 あわしろ教で荒らすな 
  >>992   なら「オブジェクト指向」について、自分の言葉で語れよ! 
 
ID:gNdWovH1のレス一覧:  Javaなんかやってると頭悪くなるから仕事でなければ使うべきでない 
 >>456   クリントン大統領もチンポがシコシコしてしまって、大統領権限をもってしてもどうすることもできなかった。 
  令和2年度 第2回島本町いじめ等対策委員会 
 知能指数ってマイナスも示す場合があるって初めて知ったわ 
 ム板で勢いNo1のスレがこの過疎っぷりかよ 
 チンポシコシコ野郎って糖質か何か? 
 >>462   クリントン大統領もチンポがシコシコしているぞ? 
  オブジェクト←何を意味してるのかわからない 
 プログラムモジュールを 
 わからないのが正しい 
 >>465  https://eigo-kobako.blog.so-net.ne.jp/2008-06-21   レス:1-200  201-400  401-600  601-800  801-1000  ALL  
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